Fandom

La Biblioteca del Viejo Mundo

Alta Magia

6.023páginas en
el wiki
Crear una página
Comentarios2 Compartir
Gathering the Winds by Adam Lane Mago Alto Elfo Alta Magia.jpg

La Alta Magia, llamada también magia verdadera o Qhaysh, es el arte de usar todos los Vientos de la Magia. Los hechizos de Alta Magia, exclusivos de los Altos Elfos, son muy poderosos y están por encima de las mentes y capacidades humanas. De hecho, los hechizos que Teclis enseñó a sus estudiantes humanos demostraron que carecían de la sutileza necesaria para manipular nada más complicado que lo que pudiera conseguirse con un único Viento.

Únicamente los Altos Elfos (y un número muy limitado de otras razas antiguas) cuentan con la disciplina mental y la sabiduría para manejar la Alta Magia con efectividad. Además, los Elfos pueden sentir el devenir de los Vientos de la Magia, y prever cambios peligrosos antes de que se produzcan. Un hombre es tan incapaz de controlar la Alta Magia como de andar en ocho direcciones distintas al mismo tiempo; y aunque este control no estuviera más allá de sus capacidades, sin duda acabaría con su cordura al instante.

El uso del QhayshEditar

Los hechizos que usan el Qhaysh incorporan elementos de muchos o todos los Vientos de la Magia a la vez. La Alta Magia es mucho más versátil que todas las demás formas de magia, y los hechizos forjados con ella están entre los más potentes además de ser los más difíciles de lanzar. Los grandes magos de Ulthuan pueden equilibrar los distintos Vientos de la Magia y canalizarlos directamente a un hechizo, asegurándose de que haya poca o ninguna fuga de magia. Los archimagos y Señores del Conocimiento de Ulthuan han dominado el arte de tomar y refinar los distintos Vientos de la Magia y tejerlos con tanta precisión y cautela que pueden crear hechizos de efectos impecables y tremendamente poderosos. Este equilibrio y uso preciso de los Vientos de la Magia es el Qhaysh, o Alta Magia, tal y como la emplean los magos de Ulthuan, y es la forma más potente de magia y hechicería.

Aunque la Alta Magia es una fuerza poderosa en el Viejo Mundo, es algo que la mayoría no lograrán dominar jamás. Los hechiceros Elfos que se aventuran por el Viejo Mundo persiguen el dominio de los fundamentos de la magia, y aquellos que lo consiguen regresan a Ulthuan para ser introducidos en las enseñanzas de la verdadera magia durante décadas (cuando no siglos) de estudio y meditación.

AprendizajeEditar

64-Perfecting-The-Spell-JWimberly.jpg

La Alta Magia es al mismo tiempo la disciplina mágica más potente y la más difícil de emplear. Incluso en las tierras de los Altos Elfos solo hay un único lugar en el que se estudia: la Torre Blanca de Hoeth, en el reino de Saphery. Allí se encuentran los secretos de la Alta Magia entregada como herencia de una generación de sabios magos a la siguiente. El aprendizaje más allá de las orillas de Ulthuan es algo todavía más excepcional, y solo se enseña en un puñado de lugares remotos, a salvo de la mirada de los megalómanos y los entrometidos.

En la legendaria Torre Blanca, los magos Altos Elfos se afanan en perfeccionar las artes de la magia. Con gran facilidad, se hacen maestros de la magia más básica, conocimientos que otras razas pasan una vida entera para conseguir doblegarlos bajo su voluntad. Un aspirante a la Torre Blanca debe demostrar su habilidad en los Ocho Saberes de la Magia y, una vez que haya demostrado un progreso importante, será cuando inicie su verdadera educación. Después de pasar décadas y siglos de investigación meticulosa y de estudio escrupuloso, empieza la verdadera tarea de aprender a manejar la magia en su forma más pura, un arte que se denomina simplemente como Alta Magia.

Para los que ya han perfeccionado sus habilidades, los altibajos de las mareas de la magia ya no suponen problema alguno. Los Vientos de la Magia pueden calmarse y convertir una feroz tempestad en una brisa suave, rechazando los violentos hechizos enemigos y desbaratando sus esfuerzos por lanzar hasta sus más mínimos encantamientos. Muchos magos Altos Elfos prefieren llevar saberes menores a la batalla en defensa de su reino, pero los mejores siempre utilizan la Alta Magia contra los enemigos de Ulthuan. Bajo su mando, las flechas siempre encuentran objetivos y campos de magia les protegen de las armas enemigas. El fuego de Asuryan puede desatarse sobre los enemigos indignos y sus armas mágicas se ven inutilizadas gracias a la furia de la Forja de Vaul. La Alta Magia lleva la esperanza a los Asur y la condena a sus enemigos.

Lista de Hechizos de Alta MagiaEditar

  • Anulación de Vaul: Las manos extendidas del Mago lanzan magia de anulación. El brillo de las espadas se debilita, los cálices de sangre se enfrían y los pergaminos encantados se convierten en polvo desprovistos de toda energía mágica mientras el mago concentra la furia de la Forja de Vaul en los objetos mágicos del enemigo. También conocido como Desfraguar.
WarhammerGran Curación po Jorge Maese Faroldjo Mago Altos Elfos.jpg

Apoteosis

  • Apoteosis: Mediante un bálsamo de pura magia, el hechicero sana las heridas de los aliados. También recupera el espíritu de uno de sus compañeros muertos, devolviéndoles a la vida mediante el poder de la magia pura.
  • Ataque de Piedra: El Hechicero invoca los poderes elementales para que estimulen las energías que recorren la tierra. El suelo se estremece y tiembla, al principio lentamente, sólo algunas pequeñas piedras y guijarros, después con una sacudida es cuando las piedras vuelan en todas direcciones y colinas enteras empiezan a avanzar como olas amenazando con aplastarlo todo a su paso.
  • Caprichosa Fortuna: En los enemigos normales no produce ningún efecto, pero sí en aquellos seres con visión mágica, pues pueden verse a sí mismos rodeados por espíritus malignos creados con la esencia pura de la magia. Estas criaturas distraen y empujan al desafortunado hechicero para distraerlo y confundirlo cuando intente lanzar hechizos.
  • Caminar entre dos Mundos: Mientras el mago entona este encantamiento ancestral, él y sus aliados empiezan a desaparecer hasta convertirse en un fantasma insustancial. Por un momento, pueden recorrer los senderos inmortales.
  • Convocación ardiente: Una palabra secreta puede avivar el fuego y abrasar la carne.
  • Destellos de Finreir: Tomando el poder de sus monolitos, el Mago invoca un Fulcro arcano desde la misma roca.
Drenage Mágico por Carolina-Eade.jpg

Disipación de Magia

  • Disipación de Magia: Dominando las mareas cambiantes de los vientos de la magia con una habilidad obtenida gracias a años de práctica, el mago logra calmar los vientos encolerizados y convierte la tarea mágica más sencilla del enemigo en una labor ardua. Mediante una inmensa fuerza de voluntad, el hechicero conjura un vortice de antimagia que purga y absorbe los volátiles Vientos de Magia a través de su cuerpo, disipando la energía mágica. Toda la magia volátil que se encuentra sobre el campo de batalla es inmediatamente absorbida por la tierra a través suyo, disipando la energía mágica del área y, por ello, los hechiceros enemigos se debilitan y casi no pueden realizar magia.
  • Escudo de Saphery: Cuando el mago doblega los vientos de la magia bajo su voluntad, un halo de energía mágica resplandeciente desciende sobre sus aliados protegiéndolos de todo daño. Las flechas y proyectiles pasan de largo sin herir a los Altos Elfos mientras a la orden del mago los golpes de espada y de lanza se ven desprovistos de toda fuerza.
  • Estancamiento: El Alto Mago invoca una sutil resonancia de energía defensiva que le envuelve y anula el poder de un hechizo en un radio de varios metros de su posición.
  • Exorcismo: El Alto Mago reúne los Vientos de la Magia en una esfera de energía policromática que se expande barriendo y haciendo retroceder toda Magia Oscura que haya frente a ella, y así debilitar a las criaturas que obtienen su vigor de ella. Los No Muertos y los Demonios, que se ven fortalecidos por la Magia Oscura, sienten la fuerza de la Alta Magia como un brutal golpe físico y se debilitan o quedan completamente destruidos a su paso por el poder del hechizo.
  • Fascinación de Teclis: El hechicero lanza un complicado hechizo sobre el enemigo, retorciendo las percepciones y confundiendo los sentidos de forma que se encuentran atrapados en un reino laberíntico de nieblas y sombras.
  • Fulgor de Finreir: El hechicero se eleva hacia lo alto sobre un pilar de llamas blancas. Su silueta parece dilatarse, ardiendo con una aureola de refulgentes energías. Desde su posición elevada, el hechicero domina todo el campo de batalla y puede lanzar hechizos sin reducción de alcance.
  • Ira de Khaine: Invocando el terrible poder de Khaine, el mago lanza una ardiente bola de energía blanca sobre sus enemigos.
  • Invocación Infernal: El hechicero lanza un estridente grito y el suelo ante él se abre en grietas de las que surgen feroces llamaradas. El hechicero señala a los enemigos a los que quiere atacar y las llamas se lanzan contra ellos, envolviéndolos, y sufriendo graves bajas hasta que el hechizo se disipe. Hasta que eso ocurra el fuego va creciendo hasta convenirse en una gran deflagración.
Llamas del Fenix MarkMolnar.jpg

Llamas del Fénix

  • Llamas del Fénix: Unas llamas puras y perfumadas de color blanco surgen del aire, rodean al objetivo e inmolan al indigno enemigo. A cada segundo que transcurre, las llamas son cada vez más calientes, hasta alcanzar una intensidad capaz de cauterizar la piel o incluso de derretir el acero.
  • Maldición de la Atracción de las Flechas: Mientras el mago termina sus entonaciones, el aire en torno al enemigo resplandece por la energía mágica que le envuelve y se retuerce a su alrededor. Los proyectiles y flechas que pasan por estos campos de energía mágica son bendecidos y atacan al enemigo con una precisión infalible.
  • Mano de Gloria: Con un sencillo gesto, el hechicero levanta una mano envuelta de una brillante luz y pronuncia palabras de poder. El hechicero queda rodeado por un aura de energía armónica fluye desde el hasta sus camaradas, liberándoles de toda fatiga o temor, endureciéndolos para que luchen contra fuerzas insuperables.
  • Punto muerto: El control de la magia es tan alto, que los Magos Altos Elfos pueden anular místicamente el flujo de los poderes arcanos del enemigo.
  • Sofocar el Alma: Un estallido de luz blanca destierra las almas de aquellos a quienes alcanza.
  • Tempestad: Sin previo aviso, un recio vendaval azota las líneas enemigas. El hechicero desata una poderosa tempestad mágica de terrorífica intensidad. Sensacionales nubes policromas giran alocadamente y una frágil lluvia de energía multicolor chisporrotea por todo el campo de batalla.
  • Valor de Aenarion: El mago alto elfo atrae los vientos de la magia y canaliza su poder para insuflar ánimo en los Asur que le rodean. Todos los guerreros altos elfos que rodeen al mago recordarán la gloria de Aenarion y lucharán con valor.

ImágenesEditar

FuentesEditar

  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Libro de ejército Altos Elfos (6ª Edición)
  • Libro de ejército Altos Elfos (7ª Edición)
  • Libro de ejército Altos Elfos (8ª Edición)
  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol).
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en Fandom

Wiki al azar