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Altdorf

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Warhammera Arte Conceptual Altdorf.jpg

Trono del Emperador

Altdorf, como corresponde a la capital del reino más grande del Viejo Mundo, es una gran ciudad. Extendiéndose por el Reik y enlazando las orillas y decenas de pequeñas islas con cientos de puentes, establece gran parte del comercio del Imperio a través de sus mercados. La Tormenta del Caos la dejó en gran parte sin tocar, por lo que su esplendor todavía asombra a los que vienen desde el país, especialmente de las regiones devastadas. Los nativos hablarán felizmente a los forasteros de las glorias de su ciudad y se quejarán amargamente entre sí acerca de sus inconvenientes.

El Palacio Imperial, el Templo de Sigmar, y los Colegios de la Magia son algunas de las instituciones más importantes que se encuentran en Altdorf. Ópera, teatro, veladas, mercados, tiendas, tabernas, gladiadores, peleas callejeras- el entretenimiento en Altdorf se ha adaptado a todos los gustos y todos los bolsillos. Como el difunto Siegfried Johanson, constató, en el rastrillo de la salida de la ciudad: "Cuando uno está cansado de Altdorf, está cansado de la vida."

Existen mapas generales de la ciudad, pero no a nivel de callejero; la ciudad es demasiado grande, y en algunos lugares la magia de los Colegios hace los mapas poco fiables.

AltdorfEditar

Las agujas de Altdorf Ciudad por Tony Parker.png

Altdorf, la capital del Imperio, es con diferencia la mayor de sus ciudades. Hogar del Emperador Karl Franz en su doble labor como soberano del Imperio y como Conde Elector de Reikland, Altdorf es una de las ciudades más importantes del Viejo Mundo.

La ciudad es la capital del Imperio desde la ascensión al trono de Wilhelm III, Príncipe de Altdorf; hace casi un centenar de años. A ella acuden diplomáticos de todos los países conocidos para negociar, y los nobles y plebeyos ricos envían allí a sus hijos para recibir una buena educación y encontrar una esposa adecuada. Como actual sede de la Corte Imperial, Altdorf cuenta con una economía floreciente que atrae a todo tipo de personas.

Altdorf es uno de los núcleos comerciales del Imperio, y sus numerosas casas y mercaderes han medrado económicamente gracias a todo el tráfico comercial que debe pasar por su puerto. Esta bulliciosa ciudad cuenta con una sustancial comunidad de mercaderes, aventureros, mercenarios y buscadores de fortuna llegados de todo el Viejo Mundo. Las riquezas que entran por sus puertas y las intrigas políticas que se tejen en sus salas de corte significan que Altdorf cuenta también con un rico mundo "subterráneo", y que además de ser capital del Imperio es un cubil de ladrones, asesinos y funcionarios corruptos. De noche, algunas de sus calles son evitadas incluso por los guardias de la ciudad, que temen encontrarse de pronto con una daga clavada entre sus omóplatos.

Otro de los aspectos destacables de la ciudad es que es conocida por tratarse de un lugar que rebosa de cultura: la Universidad de Altdorf es la institución académica más reputada del Imperio, a la que acuden señores y príncipes de lugares muy lejanos, para aprender de los más adelantados y brillantes pensadores de la humanidad. Altdorf también alberga una serie de organizaciones que se cuentan entre las más importantes del Viejo Mundo, como son los Colegios de la Magia, centros de conocimiento y aprendizaje mágico que imparten las diversas especialidades de hechicería imperial. Los Colegios se han hecho famosos (con toda justicia) no solo por todo el Imperio, sino incluso más allá. Aquí es donde los más talentosos hechiceros del Viejo Mundo aprenden todas sus artes, y donde los mortíferos Hechiceros de Batalla son entrenados.

Altdorf edificios ciudad por Jonathan Kirtz Warhammer Online.jpg

Otra gran institución de Altdorf es el Colegio de Ingenieros, fundado por el genio Tileano Leonardo de Miragliano. Este edificio, que ha sido reconstruido no menos de una docena de veces (siempre después de algún experimento que ha salido catastróficamente mal), atrae inventores de todo el Viejo Mundo, y es el lugar de origen de la mayoría de innovaciones técnicas que ha creado el Imperio en los últimos siglos. El Colegio de Ingenieros ha dotado al Imperio de un buen puñado de armas experimentales, desde mosquetes de repetición hasta torres de batalla móviles o el formidable Tanque a Vapor.

Altdorf se alza en la confluencia de los ríos Reik y Talabec, y es renombrada por la gran cantidad de magníficos puentes que cruzan ambos cauces. Muchos de estos puentes fueron diseñados por el Colegio de Ingenieros Imperiales, y están equipados con siseantes motores de pistones a vapor que los hacen alzarse y descender según todo tipo de inusuales configuraciones. Esto permite a los numerosos barcos de transporte comercial que surcan el Reik seguir navegando río arriba más allá de este punto. Sin embargo, como ocurre con todos los aparatos diseñados por los ingenieros, pueden resultar un tanto inestables y activarse en el momento más inesperado (algo de lo que, tras su chapuzón de 2518, puede dar fe el actual emperador).

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El Reiksport, hogar de la Armada Imperial, es un gran puerto construido en las riberas de la ciudad, cuyas profundas aguas permiten atracar iluso a los barcos oceánicos. El Zoo Imperial es otra de las maravillas Altdorf, en el que se pueden ver todo tipo de grandes y terroríficos Monstruos, algunos de los cuales son entrenados pan convertirse en bestias de guerra. Estas criaturas son capturadas por todos los rincones del Imperio, y algunos especímenes particularmente extraños vienen incluso de los helados páramos del norte.

Pero Altdorf también tiene un lado oscuro, detrás del resplandor del palacio imperial y de la majestuosidad de la Catedral de Sigmar. En el puerto y en otras zonas hay una miseria absoluta; obreros y mendigos malviven mientras su trabajo enriquece a gordos mercaderes y funcionarios corruptos. Muchos de los que están atrapados aquí y en otras zonas pobres buscan liberarse con drogas y alcohol. En la fortaleza palaciega de los cazadores de brujas, tanto los sospechosos de pertenecer a sectas del Caos como sus víctimas son torturados para que revelen lo que saben; muy a menudo las negras redes de la orden atrapan también a inocentes. Por la calle de las Cien Tabernas, tras las linternas festivas y los sugerentes olores. conspiradores y sectarios (y no todos ellos humanos) confabulan y traman crímenes que van de lo banal a lo grandioso.

Para el recién llegado, Altdorf es una ciudad de oportunidades y peligros.

HistoriaEditar

Coronación de Sigmar.jpg

Altdorf comenzó su vida como un pequeño asentamiento Unberogen en un islote del río Reik. Conocido como Reikdorf (la ciudad del río), ofrecía buena pesca, tierras fértiles, y una excelente posición defensiva. Con el tiempo, esta capital tribal comenzó a crecer, derramándose de su isla de origen para cubrir los islotes del oeste y muchas otras pequeñas islas en el Reik. En la época en la que Sigmar viajó al este, Reikdorf afirmaba ser el asentamiento más grande en todas las tierras de los hombres. Se construyeron puentes y se formó la estructura básica de la ciudad.

Mientras se expandía el Imperio de Sigmar, el comercio empezó a florecer. Se reclamaron granjas a los bosques y a las tribus de Goblins. Aparecieron multitud de pequeños asentamientos por todo el Reikland y la prosperidad de la zona comenzó a crecer. La mayoría de los alimentos sobrantes de esas granjas encontró su camino hacia Reikdorf, donde fueron enviados río arriba para magníficos beneficios. El cuero, la madera y la lana de Reikland, también se trasladaron a través de las fronteras tribales. Mientras este comercio maduraba, atrayendo dinero y artesanos al asentamiento, Reikdorf se llegó a especializar en la forja, el paño y las buenas cervezas.

Guerras y FortificaciónEditar

Desde el 300 CI en adelante, el carácter de Reikdorf cambió, ya que la prosperidad de las tierras circundantes comenzó a disminuir. Los largos años de guerras Goblin, los conflictos internos, las malas cosechas, y el deterioro social se hicieron sentir en la rica ciudad. Al templo de piedra sólida de Sigmar pronto se le unieron murallas defensivas, mientras Reikdorf aprendía a defenderse en tiempos difíciles.

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Las fuertes murallas atrajeron a mucha gente a la ciudad, y sobre el 500 CI Reikdorf había más que cuadruplicado su tamaño. Los poderes dominantes intentaron persuadir a la gente de construir con piedra, en lugar de madera inflamable, pero la directriz fue ignorada alegremente. A pesar de todos sus esfuerzos, el emperador Segismundo “El Conquistador” no pudo romper el instinto Reikdorf de hacer las cosas a bajo precio. El Emperador Guerrero llamó formalmente al lugar Altdorf (la ciudad vieja) y ordenó fortificar el lugar con piedra para defenderse mejor contra los caudillos locales y las tribus de bandidos. Murió antes de que su visión se pudiera completar, y en el 557 CI a su hijo, Siefried “El Legislador”, se trasladó a Nuln con disgusto. El joven emperador declaró: “¡Las apestosas calles de Altdorf pueden irse a Morr!”. En lo sucesivo, la ciudad fue conocida como El Gran Hedor.

Del 600 CI en adelante, el culto a Sigmar comenzó a arraigarse profundamente en la base de la sociedad de Altdorf. Las constantes luchas y batallas de los caudillos locales ayudó al crecimiento del culto, mientras que el crecimiento del comercio reparó las fortunas de Altdorf. El dinero fluyó hacia las arcas del culto, y por el 990 CI, el Gran Teogonista convenció al Emperador Ludwig el Gordo para conceder a los Sigmaritas un voto Electoral. No contento con esto, el culto lanzó una serie de lujosos banquetes y atrajo con éxito a los soberanos de la corte a un palacio de Altdorf. Diez años más tardes, se completó la Catedral de Sigmar, exactamente 1000 años después de la Batalla del Paso del Fuego Negro. A los Enanos canteros que trabajaron en los edificios se les concedió la ciudadanía libre y se dispusieron a crear lo que más tarde se convirtió en el cuartel Enano. Afloró el sentimiento religioso y se creó el primer gran tomo de iluminación, La vida de Sigmar.

Plaga y CastigoEditar

Ludwig Hohenbach por Pat Loboyko.jpg

Durante el reinado de Boris Goldgather, Altdorf tenía una rica mezcla de razas, religiones, artesanos, comerciantes, nobles y campesinos. El Gran Hedor era famosa por sus riquezas y sus ladrones, siendo el Emperador el ladrón más grande de entre todos ellos. Sus fuertes impuestos y las formas de gastarlos libremente dio lugar a una época de disturbios y escándalos. Varios sacerdotes Sigmaritas fueron expuestos en público junto a sus amantes y harenes, causando indignación, conmoción, y más disturbios. Se impuso la ley marcial, pero sólo la desastrosa Plaga Negra de 1111, venció finalmente a las llamas de la insurgencia.

La gente de la ciudad vitoreó la muerte de Goldgather en 1115 y trató de detener la ola de anarquía que siguió. El intento fracasó, y como se temían los comerciantes, el comercio tomó un giro a peor. Las cosas se volvieron graves con la llegada del Emperador Mandred Mataskavens en 1124 CI. El nuevo emperador estableció su palacio en Middenheim, y el centro del comercio se alejó de Altdorf. Sobrevino el caos cuando el comercio de lujo se derrumbó, las deudas no se pagaron, y la nobleza huyó como ratas de un barco que se hunde.

Los disturbios y los incendios se desataron una vez más, y el Culto de Sigmar intentó tomar el control de la ciudad. Una política cínica de "Pan para los creyentes" exigió al pueblo realizar un juramento de lealtad al culto a cambio de comida y protección. Los Altdorfianos defraudaron tan extensamente este sistema que las arcas del culto casi se vaciaron, y para no ganar casi nada, ya que la población volvió a su alegre carácter irreligioso una vez que las limosnas cesaron. Le tomó más de 300 años al culto y a la ciudad el recuperarse de este desastre financiero.

Ciudadanos Imperio.jpg

Alrededor de este tiempo, empezó a aparecer los comienzos de una estructura gremial. Estos gremios más tarde dominarían la vida política de la capital, pero en este momento, se centraron en proteger a sus miembros contra la dureza de los tiempos. A raíz de la peste y la confusión, muchos campesinos del país acudieron en masa a la ciudad para llenar las casas vacías y unirse a los nuevos gremios. Este movimiento desde las granjas, junto con muchas malas cosechas, arruinaron al Elector de Reikland. El arruinado noble se acercó hacia Altdorf a por ayuda y finalmente llegó a un acuerdo. El Conde adoptó oficialmente al Príncipe de Altdorf, luego abdicó de todos sus privilegios Electorales a favor del Gran Príncipe. Vastas sumas de dinero fluyeron hacia el estado de Reikland, reponiendo las fortunas, aunque no el título, del antiguo Conde.

El doble título de Gran Príncipe de Altdorf y Conde Elector de Reikland se pasó entonces de príncipe a príncipe, a pesar de que parecía llevar poca de suerte con él. El mantenimiento de la agobiante Reikland y el colapso del comercio de Altdorf significó que antes de finalizado el año 1200, los gobernantes de El Hedor fueran conocidos como “los príncipes pobres”. A partir de ese momento, el dinero llegó a ser cada vez más importante como fuente de poder e influencia. El soborno y la corrupción se filtró en todos los aspectos de la vida urbana.

La hora de los BurgomaestresEditar

El año 1500 comenzó con una jugada audaz de los Burgomaestres. Siguiendo la tendencia de los tiempos, los Gremios sobornaban abiertamente a la nobleza para que volviera a la ciudad. Las donaciones de tierras y fincas amuralladas atrajeron a algunos, mientras que otros respondieron a préstamos generosos y “diezmos de honor”. Según los informes, El Conde Elector de Wissenland recibió un regalo de 50 pavos reales blancos con picos dorados y los pies manchados de púrpura. Rápidamente invitó a los maestros del gremio de Altdorf a una fiesta y sirvió a las aves sobre bandejas de plata como una lección acerca de la lealtad.

Asedio Orcos Imperio por Des Hanley.jpg

A pesar de este reproche, por el 1547 CI y en la era de los Tres Emperadores, Altdorf se las arregló para reparar sus fortunas. Como los territorios en lucha, El Gran Hedor aprendió a sacar provecho de la guerra civil. Los gremios manejaban eficazmente gran parte de la vida de la ciudad, y la riqueza se convirtió en el gran sueño de todos los ciudadanos. La ciudad siguió creciendo y evolucionando a lo largo de este tiempo de lucha. En el primer asedio de Altdorf en 1701 CI, se hizo presente la famosa actitud Dorfiana. Como pueblo orgulloso y astuto, el asedio no quebrantó su espíritu, es más, se convirtió en una cuestión de principios ignorar el hambre, la muerte y el horror de las incursiones del caudillo Orco Gorbad Garra'ierro. Todos los templos de la ciudad experimentaron un marcado aumento en ofrendas en ese momento, y un renacimiento religioso barrió la ciudad. A raíz de la asedio, la ciudad fue sacudida por el descubrimiento de varios cultos del Caos y un escándalo involucró a un Archilector de Sigmar ungiendo a un perro lobo a un cargo del sacerdocio. Fuera de los límites de la ciudad, la Colina Crepitante se estableció como la base de ejecución de herejes y traidores, mientras que el Roble de Morr se mantuvo como el lugar de ahorcamiento, para delincuentes comunes.

Mientras los siglos avanzaban, las cada vez más vacías bolsas de los condes permitió a los ricos comprarse títulos y escudos de armas de la nobleza. La heráldica se puso muy de moda, y Altdorf introdujo leyes de Mercería para controlar qué colores, telas y recortes podrían usarse por cada clase. Más tarde, derogadas por inaplicables, estas leyes se gestionaron para establecer costumbres (y modas) durante algún tiempo venidero. Con el cambio de milenio, los Burgomaestres organizaron los gremios y aprovecharon la oportunidad de convertirlos en autónomos. Grandes donaciones de dinero fluyeron clandestinamente hacia las arcas de los Príncipes de Altdorf, permitiendo una vez más que los títulos burlescos volvieran a ser una realidad. La ciudad se convirtió en un estado autónomo y los recién facultados Burgomaestres gestionaran enormes impuestos para ellos.

Asedio y ReconstrucciónEditar

Las agujas de Altdorf Ciudad Ardiendo por Tony Parker.png

Esta prosperidad fue aplastada por la guerra civil y los asedios. Los señores vampiros de la familia Von Carstein pusieron cerco en el 2051 CI y el 2132 CI. Ambos intentos supusieron un gran costo para la ciudad. Las murallas tenían brechas en múltiples lugares y la pérdida de vidas fue tremenda. La ciudad negó los asedios exteriores, adoptando burlonamente la “sombra de la muerte” como bandera de Altdorf. Este humor negro no cambió los impuestos que el asedio exigía. El hábito de Von Carstein de catapultar zombis podridos a la ciudad trajo la plaga muchos inviernos, mientras que los agobiantes impuestos crearon una era de pobreza y desesperación. En la Batalla de Hel Fen en el 2145 CI, a los Altdorfianos ya no les importaba que se hubiera aplastado la línea de Von Carstein. Se esperaba que todos los hombres aptos ayudaran en la reconstrucción de las murallas defensivas o perdieran su ciudadanía. Muchos protestaron, pero carecían de espíritu para amotinarse.

Los siguientes 300 años se conocen como La Gran Reconstrucción. Gradualmente, el orgullo, el dinero y la comodidad regresó a Altdorf. Incluso la indignidad de la Gran Plaga Hirviente de 2302 hizo poco para desinflar la creciente sensación de recuperación. Las leyes de ciudadanía fueron revisadas, y Altdorf reunió miles de nuevos contribuyentes en su seno. Las primeras semillas de la Casa de Fieras Imperial comenzó cuando se hizo popular entre la nobleza la moda de regalar animales raros. La Gran Guerra contra el Caos trajo más dinero a los comerciantes de Altdorf ya que las armas y los suministros escaseaban. La caída de la distante Praag en 2303 causó una menor alarma, pero el Reek se creía inmune a un cambio importante.

Fue una sorpresa cuando Magnus el Piadoso anunció que Altdorf se convertiría en el hogar de las Órdenes de la Magia. Los disturbios estallaron durante el verano de 2304 CI, y pocos estaban preparados para la ley marcial que siguió. Muchos abandonaron la ciudad cuando llegó el momento de que los Altos Elfos derribaran las fábricas de Altdorf para dar cabida a los edificios del Colegio. Con el tiempo retornaron para encontrar la ciudad casi la misma, aunque sin embargo, totalmente diferente. Llegó a ser totalmente inmapeable, se produjo un caos cuando los “dorfers” aprendieron a orientarse por los lugares conocidos en vez de por el sentido de la dirección. Los callejeros se volvieron comunes y la ley marcial permaneció mientras permanecieron fuertes sentimientos anti hechiceros.

Magia y GobiernoEditar

Edificio Colegio Celestial.png

Las Órdenes de la Magia llevaron rápidamente a los tribunales a los gremios y sus dirigentes. El Gran Príncipe se alarmó por esto, pues los hechiceros parecía que se enredaban rápidamente en el complejo entramado de la negociación y la extorsión que pasó por la política de Altdorf. Se creó otro rango de ciudadano, Magister, para frenar el poder de las órdenes. Las complejas leyes sobre el comercio, propiedad de la tierra, y derechos de voto sirvió para mantener a los hechiceros en la raya, al menos por un tiempo.

En el 2324 CI se produjo una gran agitación cuando el sistema de agua se vino abajo. Pozos llenos de inmundicia de los montones de basura, alcantarillas obstruidas, y el río corriendo negro de mugre con la inmundicia de miles de letrinas, curtidurías, y cementerios. El “Verano Afortunado” unió a los gremios por primera vez, mientras hacían causa común en excavar nuevos pozos, líneas de alcantarillas, y crear acueductos. Se creó la compañía El Agua Limpia con dinero de todos los artesanos, sin embargo, se dividió con luchas internas, rivalidades y virtual ineficacia durante muchos años. Un instrumento político de los gremios, la compañía fue empujada de un lugar a otro por más de 100 años, cumpliendo poco a poco sus objetivos a un gran costo para la gente.

En 2429 Altdorf era rica, estable y poderosa. A pesar de su propio pasado, la ciudad se escandalizó por el anuncio de la independencia de Marienburgo. Después de una sesión de emergencia de los concejales y los maestros de los gremios, se aplicaron una serie de sanciones comerciales a la nueva ciudad-estado. Ante el temor de que pudiera ser cambiada su condición de paraíso fiscal, muchas de las altas esferas de Altdorf protestaron fuertemente el movimiento.

Calle Ciudad Michael Franchina Warhammer Online.jpg

Muchos prestaron su apoyo en secreto para ayudar a destituir al Emperador Dieter IV, lo que se llevó a cabo poco después. Se produjo un mes de celebraciones mientras se elegía al Príncipe de Altdorf para el trono. Los gremios juraron en público lealtad a Willhem III, ofreciendo enormes regalos e ingresos al empobrecido cargo del Principado. Comerciantes e instituciones lucharon por el patrocinio imperial, y bajo el asesoramiento de la Orden Gris, Willhelm subastó sus favores y nombramientos a la cantidad más alta. Este dinero permitió al nuevo emperador participar en cantidades sin precedentes de la política, asegurando la lealtad entre gran parte de la nobleza por algún tiempo.

El Gran Príncipe reconoció oficialmente a la prensa de Altdorf como periódico, con la esperanza de obtener una medida de control sobre la prensa sensacionalista. Típico, este movimiento falló ya que el diario se mantuvo fiel al espíritu irreverente de los Altdorfianos por todas partes. El Gran Incendio de 2431 permitió a Willhelm reconstruir el lado este de Altdorf poner freno a los Hechiceros de la Orden Brillante. El área reconstruida se convirtió en un prestigioso barrio, teniendo calles bien trazadas y edificios de piedra. La pérdida de bienes e ingresos golpeó duramente a los comerciantes, y mientras estaban a la defensiva, el Gran Príncipe obtuvo muchas ganancias políticas. Esta tendencia continuó con la subida al trono de Karl Franz en 2502. Sus intervenciones personales resultaron con el tiempo en la Ley contra el hedor de 2506. Esta legislación cortó eficazmente el arrogante ego de los gremios y las Órdenes de la Magia, causando conmoción e indignación.

ActualidadEditar

Altdorf dibujo.jpg

Los Burgomaestres se enfurecen y conspiran como lo han hecho durante muchos años. Recientemente, las guerras han exigido toda la atención del Emperador, y se ha nombrado un Mariscal regente para gobernar Altdorf. Los gremios han intentado sobornar, destituir y escandalizar este cargo, con poco efecto. Abundan las conspiraciones secretas, y en el clima político de 2522, Altdorf está plagada de camarillas, cultos, asesinos, y resentimiento. La Tormenta del Caos amenaza a gran parte del Imperio, y mientras el Emperador ha estado fuera, muchas facciones poderosas han tratado de ganar Ventaja.

Las Órdenes de Magia permanecen alejadas de esta intriga, sin duda, gracias a algún conocimiento secreto de los suyos. Mientras tanto, en las tabernas de toda la capital, la gente común chismorrea sobre la siguiente maniobra del consejo de la ciudad y probablemente en la misma medida contra el Mariscal. La prensa de Altdorf ha informado de cosas extrañas en toda la zona portuaria y de un silencio poco característico del Culto de Sigmar. Los desposeídos y huérfanos por la guerra han inundado los barrios pobres de Altdorf y abundan terribles cuentos sobre la peste. Un aire de expectativa se cierne sobre la ciudad. Lo qué nos depara el futuro no está claro - pero una cosa es cierta, vivir en Altdorf en estos días, es vivir en tiempos interesantes...

Lugares de AltdorfEditar

Esta sección consta de cuatro partes. Tres describen localizaciones genéricas asociadas con la clase alta, la clase baja y lugares públicos, mientras que la cuarta describe lugares específicos. Cada entrada comienza con una descripción general o tipo de localización seguida de cuatro secciones específicas. La primera sección indica características que podrían darse si ocurriera un combate en el lugar. La segunda muestra características relevantes en situaciones sociales. La tercera indica características relevantes en entornos furtivos y la última, cosas a decidir para personalizar el lugar.

Estas descripciones no cubren de todas formas la totalidad de Altdorf. Los lugares importantes que no se describen son más numerosos que los que sí lo son.

  • Mapa Altdorf Warhammer Online

Las Clases AltasEditar

Esta sección describe los tipos de lugares que los miembros de las clases altas de Altdorf habitan y visitan. Mientras están físicamente cerca de los lugares frecuentados por las clases bajas bien podrían estar en un mundo diferente. Todas las descripciones de esta sección son genéricas; se incluye una descripción para un noble, pero no para Lord Frederick. Todos los edificios de esta clase están bien construidos y se mantienen en buen estado. La mayoría del mantenimiento es invisible, ya que está tan bien hecho que parece parte de la estructura original. Las ventanas son de cristal y las puertas encajan bien, asegurando que cuando las puertas y ventanas de una habitación están cerradas, ni siquiera la lluvia y el viento más fuerte puedan penetrar.

Finca AmuralladaEditar

Las agujas de Altdorf Recinto por Tony Parker.png

Sólo los miembros más ricos de la sociedad de Altdorf viven en fincas amuralladas. El muro exterior contiene normalmente dos puertas, una para los residentes e invitados y otra en el lado opuesto para el servicio y las entregas. El muro es siempre lo suficientemente alto como para evitar intrusos ocasionales pero no son transitables, no es un castillo. Dentro del muro hay un jardín y la propia casa se encuentra lo más cerca posible del centro. La mayoría de los jardines tienen plantadas flores aromáticas y árboles y la primera cosa que los personajes notarán cuando caminen por ellos es que el olor de la ciudad se desvanece. Dentro de las casas los olores de la ciudad son imperceptibles. Los ruidos de la ciudad también enmudecen dentro de los muros y no pueden ser escuchados bien desde dentro. Los criados van y vienen, de manera discreta y eficiente, y llevarán a los personajes invitados a la habitación donde serán recibidos por el propietario. Las visitas no invitadas son expulsadas si es posible.

Las casas siempre tienen al menos dos plantas y podrían tener más. Incluso para los muy ricos el espacio es un bien escaso en la ciudad. El vestíbulo de entrada es grande, diseñado para impresionar, mientras que los criados y los comerciantes entran por una puerta trasera. Las paredes están decoradas con cuadros, tapices y exponen armaduras, trofeos y esculturas exóticas. Estos objetos podrían haber sido coleccionados por los abuelos de los habitantes actuales y por lo tanto no son una indicación fiable de sus gustos.

ResidenciaEditar

Las residencias de los ricos tienen al menos cuatro plantas, pero rara vez más de seis. Dan directamente a la calle, aunque, es posible que tengan un pequeño patio en la parte trasera. En general, el patio trasero se utiliza para aparcar los carruajes y para los criados que van y viene, y sólo en el más rico de los casos incluirá un jardín. Los invitados utilizan la entrada principal y los criados y comerciantes la entrada de la parte posterior.

En el interior, las habitaciones más finas están más arriba, por encima del ruido y el olor de las calles. El olor nunca se va, y sólo es probable que los personajes noten la diferencia cuando desciendan de nuevo, y se haga más fuerte. En algunos casos, la planta baja puede ser una tienda u oficina, a menudo, pero no siempre, para los negocios del propietario.

Los pasillos de estas casas son estrechos y de formas extrañas, es la forma en que los residentes tratan de conseguir el mayor espacio útil posible de la estructura. Es común escaleras separadas para los criados, y la mayoría de las casas tiene un espacioso vestíbulo de entrada. La mayoría de las habitaciones parecen un poco estrechas, a medida que las han abarrotado con más elementos de los que realmente caben. Las habitaciones son también a menudo oscuras, sobre todo en los pisos inferiores, donde las ventanas están sucias, ensombrecidas, y siempre cerradas contra el ruido y el olor.

Todas estas casas tienen al menos tres o cuatro criados, pero los criados por lo general viven en otros lugares. Las cocinas y lavaderos están siempre en los pisos inferiores, y los criados pasan la mayor parte de su tiempo allí. La principal excepción es el mayordomo, la cara pública de la casa. Los visitantes son recibidos por el mayordomo, que averigua si el propietario desea reunirse con ellos, y guía a los visitantes a través de la casa si son bienvenidos.

TeatrosEditar

Los teatros que atienden a las clases altas son lugares opulentos, teniendo casi todas las superficies tapizadas o doradas, a veces ambas (la tapicería en oro es muy ostentosa). No es posible simplemente comprar entradas para espectáculos, sino que se alquila un palco para un año entero, pudiendo asistir a tantas representaciones como se quiera.

Los clientes se encuentran a la entrada con un empleado uniformado, que les saluda por sus nombres y les acompaña a sus palcos. Los clientes pueden llevar tantos invitados como quepan en el palco y el personal del teatro no aplica ningún límite a menos que se encuentren realmente desbordados. Si un noble quiere apiñar tres veintenas de personas en un palco diseñado para dos docenas es su decisión. Sin embargo, si trata de llevar varios cientos el personal podría protestar. Los palcos están alineados como los asientos de un auditorio normal, salvo que se llega por pasillos que hay detrás y tienen techos y paredes que los separan de otros palcos. Si alguien tiene un palco central y se sienta detrás, nadie podrá verle, y tendrá una vista excelente del escenario. Los palcos laterales pueden verse desde el otro lado y alguien sentado delante en aproximadamente la mitad de los palcos del teatro puede ver toda la entrada. La vista del escenario es también muy pobre.

Los palcos laterales son los más populares y caros. Las clases altas de Altdorf no asisten a las espectáculos teatrales para ver ópera o actos culturales, acuden para mostrarse haciendo alarde de sus riquezas y posición. El ruido de la obra, o particularmente, la ópera, las paredes alrededor de los palcos y la entrada de público lo convierten en un buen lugar para reuniones donde quieres mantener tanta tranquilidad como sea posible. Como resultado, algunos nobles alquilan ambos, uno lateral para presumir y otro central para reuniones clandestinas. Todos los palcos pueden cerrarse desde dentro para evitar interrupciones embarazosas.

No hay bares o similares en estos teatros, los clientes llaman a criados que llevan los refrescos pedidos al palco y anotan el coste en la cuenta del cliente.

ClubesEditar

Las agujas de Altdorf Club por Tony Parker.png

Los clubes son la versión de la clase alta de las tabernas. La diferencia principal es que sólo los miembros y sus invitados pueden entrar a un club. Algunos clubes tienen más restricciones, como solo para hombres, Enanos o hechiceros. Estas restricciones siempre se suspenderán a petición de un miembro lo suficientemente influyente, pero la mayoría de los clubes de élite sólo harían tales renuncias a petición de un Elector o el Emperador.

La mayoría de los clubes tienen un edificio parecido a una residencia, pero más grande. Algunos de los más elitistas tienen fincas amuralladas y los dirigidos al extremo inferior de las clases altas podrían no controlar un edificio entero. Todos los clubes tienen guardias armados en las puertas (usa la estadísticas de Guardias de la Ciudad) y gorilas en el interior para hacer frente a cualquier problema. Están preparados para manejar pequeños grupos de criminales que podrían ver a un grupo de nobles borrachos como una presa fácil, pero los guardias no podrían soportar un pequeño ejército.

Las credenciales de los visitantes se verifican en una pequeña ventana antes de abrir las puertas, y las personas que no den el pego (como la mayoría de aventureros) reciben una acogida muy fría, que puede calentarse notablemente y de repente cuando el personal averigüe quién los ha invitado. Sin embargo, sería muy raro para un grupo que se le permita la entrada a un club sin la presencia del miembro que los invita. En el interior, la mayoría de los clubes están decorados con elegante neutralidad, teniendo una gran cantidad de paneles de madera, cuadros de cacerías o escenas Sigmaritas, y probablemente incluso una biblioteca con los libros encadenados a las estanterías. Hay zonas públicas y un gran número de habitaciones privadas de distintos tamaños y propósitos -casi todos los clubes tienen dormitorios donde los miembros pueden pasar la noche-. Muchas habitaciones privadas tienen una entrada desde el exterior, dando a las personas a las que no se les permitiría la entrada al club acceso para participar en el entretenimiento privado de los miembros.

Algunos clubes son exactamente como las tabernas, obteniendo clientes en base a la calidad de sus servicios. Otros tienen un tema específico, que puede ser casi cualquier cosa excepto la adoración del Caos. Aunque, un club podría albergar secretamente un culto del Caos. Cualquier cosa que se consuma en el club se añade a la factura del miembro responsable. La cuenta nunca se presenta en el club, sería visto como un gesto vulgar. En su lugar, se envía a la casa de los miembros. Para respetar la privacidad, la cuenta presentada no viene detallada. Muchos administradores de clubes son expertos en medir lo grande que pueden presentar la cuenta antes de que el cliente dude sobre ella.

Las Clases BajasEditar

Em Altdorf TavernFacade the golden griffin Mike Franchina.jpg

Las zonas de la Clase Baja de Altdorf no está separada del hedor de las calles, y algunas veces, el interior de los edificios huele peor que el exterior. Todos los edificios parecen estar en un estado de deterioro. Los edificios nuevos usan materiales de mala calidad que hacen que necesiten mantenimiento inmediato, mientras que los edificios que fueron en su origen bien construidos ahora son viejos y defectuosos. Los mejores edificios son aquellos en los que las reparaciones son realmente efectivas y se aíslan del clima exterior. Los edificios de las clases bajas no tienen ventanas de cristal, ya que el cristal es caro. En su lugar pueden tener papel encerado, que se desgarra fácilmente, o incluso persianas sobre los agujeros de la pared, de modo que en un día frío los habitantes deben elegir entre la luz o el calor. Las persianas y las puertas no encajan correctamente en sus marcos, lo que da pie a constantes corrientes de aire, e incluso goteras en paredes y techos.

Normalmente hay más personas viviendo en una construcción de las que parece razonable, en la mayoría de los casos al menos cuatro personas por habitación. En consecuencia, el interior de los edificios no está menos concurrido que las calles de fuera.

TabernasEditar

Altdorf edificio fachada por Jonathan Kirtz Warhammer Online.jpg

Las tabernas son el principal centro de vida social de la clase más baja. Sirven comida y bebida pero la mayoría no proporciona alojamiento. La comida y la bebida son baratas y por lo general bastante mala. Las bebidas básicas son Ale (cerveza fuerte de color claro) y cerveza, mientras que el pan, las verduras y la carne algo vieja son las comidas fundamentales. Pocas tabernas atraen a la gente por sus comidas.

El interior de la mayoría de las tabernas consiste en una simple habitación con una barra a lo largo de una pared. Esta habitación es oscura, con humo y extremadamente ruidosa, excepto en los momentos en los que entran extraños. En esos momentos todo el mundo calla y mira fijamente a los recién llegados. En la mayoría de las tabernas esto es más por curiosidad que por hostilidad, aunque hay algunas excepciones, particularmente si, por ejemplo, un Elfo entra en una taberna de Enanos.

Los edificios de las tabernas tienden a estar en buenas condiciones y la mayoría mantiene un fuego encendido todo el invierno, haciendo que sea un lugar caliente para pasar la noche. Si bien formalmente no ofrecen alojamiento, pocos taberneros se toman la molestia de retirar a la gente que cae dormida al suelo. El suelo está, por supuesto, sucio, y los personajes delicados podrían ser reacios a poner la suela de sus botas sobre él, y mucho menos, cualquier otra parte de su cuerpo.

Los clientes de una taberna tienden a ser de una misma zona, y la gente tiene una taberna local en la que pasar su tiempo. Como resultado, los clientes suelen tener el mismo trabajo o trabajos relacionados –marineros, trabajadores de la construcción e incluso sirvientes de las clases altas.

Rings de LuchaEditar

Las peleas son un entretenimiento muy popular en Altdorf en todos los niveles de la sociedad. Sin embargo, el nivel de la sangre y violencia indica que todos los establecimientos donde se realizan las peleas están en las zonas de la clase baja. oficialmente, las clases altas las desaprueban, pero extraoficialmente, muchos asisten a ellas.

El escenario es casi siempre circular y hundido en el suelo, lo que permite al público mirar hacia abajo durante la acción. El suelo está normalmente cubierto de arena para absorber la sangre, y la resistencia y altura de las paredes dependen del tipo de pela que se realice. Para peleas de gallos las paredes son pequeñas y poco más que simples trozos de madera. Las aves tienen las alas cortadas para que no puedan volar y no tienen suficiente fuerza para romper la pared. Para los perros, las paredes tienen al menos 3 metros de altura y son sólidas –la principal preocupación es que los perros puedan saltarlas. Para osos, la pared tiene sobre 5 metros de altura, lisa y con salientes por la parte superior para evitar que el oso pueda escalarla.

Los rings donde pelean los humanos normalmente tienen una simple barrera de cuerdas para parar simplemente a los combatientes que caigan fuera del ring fácilmente. Esa barrera es una señal de que todos los combatientes que están allí son voluntarios. Si un lugar emplea esclavos o gente recogida de las calles, el foso se hunde bastante profundo en el suelo y tiene salientes.

El ring está rodeado por dos o tres filas de asientos, teniendo los más cercanos las mejores vistas. Fuera de los puestos de visión hay una barra, y mesas y sillas para los clientes que toman un descanso. La mayor parte de los lugares ofrecen también apuestas en las peleas. Un buen lugar de peleas puede mover mucho dinero. Muchos rings de pelea están mucho mejor sustentados que lo normal para esa zona. Si los miembros de las clases altas frecuentan el lugar, la zona está a menudo delimitada por aquello que pueden pagar, teniendo mejor mobiliario y alimentos y bebidas más caros. En cualquier caso, siempre hay un montón de guardias armados en la nómina de las casas por si alguien escapa del foso. Incluso un gallo de pelea puede matar a una persona si tiene suerte, y un gladiador que escapa del foso podría abrirse paso fácilmente a través de una multitud desarmada.

ViviendasEditar

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Las viviendas son el lugar donde vive la mayor parte de la los pobres de Altdorf. Estas construcciones tienen típicamente al menos cuatro o más plantas y al menos dos habitaciones por planta –una habitación con una ventana que da a la calle y otra con un ventana a algún callejón trasero. Las viviendas se construyen unas junta a otras lo que significa que no hay ventanas laterales.

Hay un rango de calidad en las viviendas, al igual que en cualquier otra casa, pero nunca es muy alto. Las mejores viviendas son edificios sólidos pero aún con corrientes de aire en puertas y ventanas. Un piso aloja a dos familias en dos habitaciones. Las habitaciones cuentan con chimenea y muchas familias tienen una selección razonable de muebles útiles. Hay un baño compartido en un pequeño patio en la parte trasera de la casa y probablemente una fuente o surtidor. La planta baja es probable que contenga una tienda, y el acceso a la vivienda se realice desde el patio trasero en vez de por la calle.

En la parte inferior del rango, el edificio permanece en pie solo porque los residentes lo reparan continuamente para ello. Las escaleras han perdido escalones y se apuntalan con vigas de los edificios aún más decrépitos. Faltan muchas persianas, que se reemplazan por trozos de tela estiradas en las ventanas y no todas las habitaciones tienen puertas. Muchas habitaciones acomodan a más de una familia y están divididas por mantas colgadas del techo. Si hay chimenea, hace tiempo que está bloqueada. Muchas familias encienden fuegos en braseros cuando pueden permitirse el combustible. El agua se ha traído de una distancia lejana y las instalaciones del retrete consisten en cubos, que se vacían por las ventanas. No es raro que tales viviendas se desplomen, matando a todos los que se encuentran dentro

Lugares PúblicosEditar

Las zonas públicas incluyen las calles, mercados y puentes de Altdorf. Aquí se puede encontrar gente de todos los niveles de la sociedad, hacinados junto a una ruinosa, agitada y maloliente masa.

CallesEditar

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Las calles de Altdorf son estrechas, llenas de gente, y sucias. Si bien la mayoría son de adoquines, en muchos lugares los adoquines hace tiempo que perdieron la batalla al lodo, el estiércol y otras sustancias menos agradables, convirtiéndose en poco más que un riesgo adicional. Los desagües y las alcantarillas están casi siempre en la superficie, y las personas vierten sus residuos directamente de sus casas a la calle. Los más educados avisan primero. Mientras estás en la calle, la gente está constantemente empujándose contra ti. Esto proporciona a los carteristas la cobertura perfecta para sus actividades. La multitud también hace que sea difícil mantener un ojo sobre una sola persona por lo que es difícil seguir a alguien, pero es igualmente difícil detectar si te están siguiendo.

La multitud es también ruidosa. Los vendedores ambulantes gritan para anunciar sus productos y la gente grita para que sus conversaciones sobresalgan por encima de las demás. Escuchar una conversación en la calle es casi imposible. La característica principal de las calles de Altdorf, sin embargo, es el olor. Aguas residuales, carne podrida y vegetación, cuerpos de personas y animales muertos –todas estas cosas añaden esencia al conjunto del olor. En las calles los personajes se acostumbran al olor, pero debes asegurarte de mencionarlo cuando regresen a la calle desde algún otro lugar como una finca o residencia noble donde se nota menos.

PuentesEditar

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Altdorf está construida en las orillas e islas del Reik, lo que significa que los puentes constituyen una parte muy importante de la red vial de la ciudad. Solo con mencionar que los personajes tienen que cruzar puentes en su camino hacia los lugares servirá como recordatorio. Hay una gran variedad de puentes. Los más grandes son de piedra y abarcan canales más amplios, con casas y tiendas construidas en un lateral. Debajo hay redes y presas para capturar los peces que se las arreglan para vivir en el río y el restringido flujo de agua causa un enorme rugido. En un par de puentes este ruido es el único indicio de que estás sobre el agua, mientras que en otros hay espacio entre las casas. Los puentes más pequeños, sobre diminutos canales entre islas, pueden ser nada más que un tablón de madera, retirado cuando los vecinos se pelean. Entre medio hay puentes de madera, puentes decorados, puentes levadizos y puentes privados que unen dos partes de una casa en lados opuestos de un canal. Los puentes están tan congestionados como las calles, pero tienden a ser menos fangosos, ya que hay una capa de piedra o de madera no muy lejos de la parte superior. Además, el olor es algo menos evidente; los puentes drenan a través de agujeros que gotean directamente al río, evitando las aguas residuales y la acumulación de cadáveres podridos.

MercadosEditar

Los mercados son el corazón de la vida comercial de Altdorf y por tanto de vital importancia para la mayoría de las personas más ricas de la ciudad, así como los más pobres. Si bien hay un número considerable de tiendas en edificios permanentes, los puestos temporales en los mercados son más comunes. Algunos comerciantes pueden trabajar en el mismo puesto durante años, por lo que es muy similar a una tienda, mientras que otros pueden estar solo por una semana más o menos mientras se encuentran en la ciudad. Los dos tipos de puestos pueden estar uno junto al otro. Así que si los personajes hacen un contacto con un comerciante establecido, la persona que tiene el puesto de al lado es una buena manera de introducirles y engancharles en distintas aventuras.

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Los mercados varían de muchas maneras, y las siguientes tres variaciones son las más importantes. En primer lugar, los mercados pueden estar cubiertos o al aire libre. Un mercado cubierto es un edificio enorme que contiene espacios para los puestos de venta. Incluso puede tener más de una planta. Un mercado al aire libre es simplemente un espacio dentro de la ciudad donde los comerciantes pueden establecer sus puestos. Los edificios alrededor de un mercado al aire libre, tienden a contener tiendas o almacenes, mientras que los puestos en un merado al aire libre tienden a ser más permanentes, aunque hay excepciones en ambos casos.

La segunda distinción es entre mercados mayoristas, que venden a otros comerciantes, y minoristas, que venden al público en general. La mayoría de la gente puede entrar a cualquier mercado, pero los mercados mayoristas están cerrados a gente sin conexiones con el gremio adecuado. En la mayoría de los mercados mayoristas es imposible comprar una simple manzana, pero se puede comprar una caja entera. Sin embargo, en algunos mercados mayoristas no se vende nada más pequeño que un vagón de carga.

La última distinción está en el tipo de mercancías. Los mercados mayoristas tienden a especializarse, mientras que los minoristas son normalmente más generales. Los mercados de cereales, frutas y verduras, ganado y pescados suelen ser más grandes a medida que sus artículos tienen una vida de ventas más limitada. Los mercados de ganado y pescado son posiblemente los lugares donde peor huele en Altdorf, y deberás mencionar la pestilencia extra cuando los personajes lleguen a ellos. Los mercados mayoristas más prestigiosos son aquellos que traen sus mercancías desde tierras lejanas, Tilea, Arabia o incluso Ulthuan. En estos mercados, los vendedores Elfos y Enanos son casi tan comunes como los humanos, aunque los humanos predominan en los compradores.

Los mercados están generalmente más atestados y son más ruidosos que las calles, aunque cuando cierran son mucho más silenciosos, ofreciendo más espacio para moverse. Esto es especialmente cierto en los mercados de ganado, donde los corrales vacíos pueden extenderse en una gran distancia.

ImágenesEditar

La CiudadEditar

Calle de las Cien TabernasEditar

El centro social de la ciudad es sin duda la Calle de las Cien Tabernas, una larga avenida que va desde la Konigsplatz a los muelles. Muchos de los puentes, diseñados por los ingenieros de la ciudad, son bastante complejos, algo de lo que el propio Emperador es consciente desde su infame chapuzón en 2518. La insurrección no es desconocida en Altdorf. Las ideas radicales suelen proceder de académicos o agitadores. La última revuelta generalizada fueron los disturbios de la Gran Niebla, acaecidos hace más de una década en respuesta al, ampliamente detestado, Impuesto del Pulgar. La revuelta fue sofocada y desde entonces los altdorfeños están aparentemente satisfechos con su suerte, a pesar de que su reputación de sedición permanece.

KonigsplatzEditar

La gran plaza que une las Cien Tabernas con la Konigstrasse, la Konigsplatz es un centro floreciente de mercado, uno de los más grandes de Altdorf. Entre la rotación constante de puestos de mercado que levantan toldos de colores brillantes en su interior cada día, y las numerosas tiendas y boutiques que bordean la plaza, es probable que cualquier persona pueda comprar lo que desee sin salir de la Konigsplatz.

En el borde oriental de la Konigsplatz hay una plataforma elevada en donde a veces se llevan a cabo las ejecuciones públicas, desde quema de brujas a ahorcamientos. En un momento dado suele haber una o dos personas aquí en los cepos, a los que los altdorfeños aburridos arrojan periódicamente verduras podridas y desechos.

La Konigsplatz está cerca de muchos lugares importantes en Altdorf, incluyendo el campus de la Universidad, la Gran Biblioteca, y el Colegio Dorado. Las diligencias hacia el norte llegan y salen de la Konigsplatz.

Distrito PalatinoEditar

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Al otro lado del río desde la Konigsplatz, accesible por el Puente Karl Franz, se encuentra el Distrito Palatino, la parte de Altdorf que rodea el Palacio Imperial. El distrito es el corazón del poder imperial, lleno de grandes estructuras antiguas en mejor estado que el resto de Altdorf. Las casas nobles se agolpan contra edificios administrativos y cuarteles de la Reiksguard y otras unidades. Los capítulos de las Ordenes de Caballería se asientan en las plazas bien cuidadas de los grandes templos, y las pocas empresas, albergues, y mercados que sobreviven en el distrito son para la clase alta.

El Distrito Palatino es el área más fuertemente patrullada y vigilada en todo el Imperio, donde la guardia de la ciudad, los soldados de Altdorf, y los caballeros de la Reiksguard, hacen sentir su presencia. El crimen (allanamiento, robo y violencia) es muy bajo. El soborno y la corrupción, por el contrario, son tan frecuentes como en otras partes del Imperio, si bien más gentiles y discretos.

La gente común puede circular libremente por todo el Distrito Palatino, pero tendrá negada la entrada a casi todos los lugares de interés, incluyendo la mayoría de las oficinas administrativas, los cuarteles de la Reiksguard, y el Palacio Imperial.

Torre del Caballo ViejoEditar

Una torre redonda de piedra gris-negra, la Torre del Caballo Viejo comenzó su vida como la Maison du Breton, la embajada de Bretonia en Altdorf. Finalmente, un incidente diplomático provocó que los bretonianos fuesen expulsados de su torre y esta se dedicó a otros propósitos. Denominada así por la impresionante estatua de Gilles le Breton que solía estar fijada encima de la puerta principal (la figura ha desaparecido, dejando sólo la estatua del caballo rampante), la torre del Caballo Viejo tiene una serie de pasillos estrechos y oficinas, apilados uno encima de otro.

El Descanso del LaurelEditar

Uno de las mejores posadas de Altdorf, El Descanso del Laurel es una laberíntica casa de huéspedes que parecen ser dos o tres casas antiguas cosidas por el tiempo y el ingenio imperial. Frecuentado por personas muy importantes con negocios de corto o medio plazo en la capital, cuenta con más de una docena de apartamentos bien equipados y escondidos en su trazado laberíntico, así como una modesta sala común, un comedor privado y una cocina sensacional.El Descanso del Laurel alquila sus apartamentos por semanas. El más asequible cuesta treinta coronas de oro por semana, el más lujoso más son ciento cincuenta coronas.

La posada está dirigida por Else van der Groot, una mujer de rostro severo con el porte de una condesa, con la ayuda de dos de sus hijas, un yerno y tres nietos. La cocina es supervisada por Sam Foote y su esposa Lily, halflings de una limpieza y talento por encima de la media. Lily es también una ladrona reformada.

Gran Templo de SigmarEditar

Palacio ImperialEditar

Casa Capitular de la ReiksguardEditar

Alcantarillado Editar

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Altdorf tiene alcantarillado subterráneo. Algunas de ellas son incluso eficaces, canalizando los residuos y al agua de lluvia al río, fuera de la ciudad. Otras se encuentran bloqueadas y son poco más que fétidas piscinas subterráneas, caldo de cultivo para las ratas, enfermedades y cosas viciadas. Otras no están nunca lo bastante terminadas y son utilizadas como escondites por delincuentes y sectarios.

Muchas de las alcantarillas son lo suficientemente grandes como para que un humano camine por ellas sin agacharse durante un tiempo. Los Enanos y Halflings no tienen problemas. Esto es adrede, es el único modo en que pueden ser mantenidas y mantener la población de ratas baja. Además, la mayoría están en las zonas más prósperas, habiéndose construido con la intención de disminuir el olor. Esto hace que sean ideales para moverse por los barrios ricos sin ser visto. Las alcantarillas activas tienen agua y residuos corriendo en su interior, puede haber un bordillo o quizás no, y cualquier persona que caminase por ellas corre el riesgo de contraer alguna enfermedad, como el Flujo Cruento o la Diarrea Galopante. Las alcantarillas bloqueadas retienen los residuos, lo que es aún más desagradable. Si los tubos de entrada nunca se construyeran, las alcantarillas sin terminar pueden ser tan intensamente desagradables como las bloqueadas.

Las cloacas de Altdorf son las más grandes del Imperio, si no de todo el Viejo Mundo. Las cloacas son antiguas, y se remontaban a la época de la fundación de la ciudad. Habían sido diseñadas y construida por Enanos, según decían, como tributo a Sigmar, y al parecer recibieron la bendición del Emperador al ser el primero en bautizarlas con sus aguas menores. También se dice que el alcantarillado de Altdorf está mejor trazado que las calles, ya que corría por debajo de la capital en ordenadas hileras, mientras que las vías públicas serpenteaban y se cruzaban unas con otras en un desorden enloquecedor.

Las cloacas constituyen un mundo subterráneo invisible, ignorado y olvidado por casi todos los que deambulaban por las calles de arriba. Existen para los guardias de cloacas y los cazadores de ratas, y tal vez para algún mutante que se ocultara de los cazadores de brujas, pero, en general, nadie se metía allí ni pensaba siquiera en hacerlo. Alejadas de ojos curiosos y lenguas inquietas, las cloacas representan para los contrabandistas algo más que mugrientos nidos de obra de mampostería con espuma repulsiva y paredes fangosas; son su camino secreto por el que desplazarse por la abarrotada y populosa conejera que es Altdorf hasta cualquier punto de la ciudad, y poder hacerlo sin ser visto por nadie en absoluto. Incluso se rumorea que hay un modo de acceder a las mazmorras del palacio del Emperador a través del repugnante sumidero.

Por supuesto, el alcantarillado no está exento de peligros. Las ratas de cloaca crecen hasta alcanzar el tamaño de perros pequeños, y son infames por su ferocidad y por las inmundas enfermedades que transmiten. También están los espantosos lagartos acuáticos, criaturas pálidas y de cola gruesa, que habían sido traídos desde las Tierras del Sur para el emperador Boris Golsgather, que se habían escapado de su zoo privado para escabullirse dentro de los húmedos túneles y cazar al acecho. También uno se puede encontrar alguna que otra bestia mutante, los últimos resquicios de aquellos desgraciados tocados por el caos y que lograron escabullirse a las sombrías alcantarillas, solo para acabar transformado en monstruosos engendros.

Luego, también están las inundaciones; cuando la cisterna que había debajo de la ciudad de Altdorf se desborda, vierte el exceso de agua en las cloacas, para que fuera a parar al Reik. No había mucho que advierta cuándo esos torrentes recorrerían los túneles; y sólo observando las ratas podía verse algún indicio de alarma. Si las ratas empezaban a trepar hacia la superficie, un hombre inteligente las seguía de cerca. Ciertamente, solo la astucia de los enanos podía concebir tal cosa; a ningún ser humano se le habría ocurrido usar el exceso de agua de la cisterna como medio para limpiar los túneles de las cloacas.

Se cuentan toda clase de extrañas historias acerca del alcantarillado. Se rumorea que una antigua máquina de vapor de los enanos siseaba y hervía en las entrañas de la ciudad para bombear la porquería a través de ríos subterráneos. Pero también había historias más tétricas, historias de necrófagos que acechaban en los túneles, que esperaban para merodear por las calles mientras la ciudad dormía y Morrslieb reinaba en el cielo nocturno. Más espeluznante aún: se dice que durante el asedio de Altdorf por parte de las huestes de no muertos de Vlad von Carstein, compañías enteras de muertos vivientes habían entrado en las cloacas para intentar acceder a la ciudad desde debajo, y que algunos de esos monstruos no muertos aún vagaban por la inmunda oscuridad, condenados a permanecer allí eternamente. Había otras historias de secretos aquelarres de adoradores profanos que vivían bajo los cimientos de la fe de Sigmar, y cuyos ritos invocaban cosas monstruosas procedentes de los Reinos del Caos. También están los que cuentan la existencia de toda una ciudad de mutantes con aspecto de rata en niveles inferiores al propio alcantarillado, donde esperan el momento oportuno para conquistar la ciudad de la superficie.

Lugares de Interés.Editar

Uniforme y Heráldica.Editar

Los colores estatales de la ciudad de Altdorf son el rojo y el azul. Los uniformes de las tropas están impolutos y en perfecto estado de revista de la mayoría de las unidades han ayudado a labrar la reputación de la ciudad-estado. Los detractores se afanan a señalar la excesiva propensión por los desfiles militares, pero la bien documentada trayectoria de combate de los regimientos de Altdorf cuenta una historia de gran valor y disciplina. Muchos regimientos recuerdan sus victorias más famosas con medallas o sellos conmemorativos. Tampoco resulta extraño encontrar ribetes y filigranas de oro en las armaduras o armas de un soldado de Altdorf. La mayoría de los regimientos se ganan bien la vida y no les importa hacer gala de ello.

Al ser una ciudad-estado particularmente rica, Altdorf está bien equipada con elementos de artillería. Muchas de las máquinas de guerra del Imperio tienen largas historias en su haber, y son decoradas con determinados colores específicos. La mayoría de las dotaciones de artillería llevan los colores de su ciudad-estado o provincia, pero suelen complementarse con cinchas o sobrevestas de cuero.

La bandera de la ciudad-estado muestra los iconos de la casa regente del Emperador: la corona, el martillo de Sigmar, el Colmillo Rúnico y la cabeza del Grifo. Estos símbolos se repiten habitualmente con distintas configuraciones en la mayoría de los regimientos de Altdorf, que se enorgullecen de proteger la ciudad más importante. La figura cadavérica del estandarte de Altdorf es un recuerdo de la victoria contra los Von Carsteins en las Guerras de los Condes Vampiro, durante las cuales la ciudad sufrió dos asedios. Es un símbolo de desafío contra los No Muertos, y contra la magia negra en general. Además, los regimientos de Altdorf hacen un amplio uso del grifo en referencia a su servicio a la capital del Emperador.

La mayoría de regimientos marchan a la batalla bajo un estandarte. Un estandarte es algo más que una bandera, es el glorioso emblema de su orgullo marcial, y tal vez tiene un significado importante al declarar fidelidad a algo o mostrar los orígenes y la patria de sus portadores. Ya haya sido creado para decorar suntuosamente las estancias principales de un castillo, o se haya improvisado la noche antes de la batalla, el estandarte actúa como punto de referencia para la unidad y ayuda a reconocer a los aliados durante el combate.

FuentesEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Los Senderos de los Malditos II - Las Agujas de Altdorf (2ª Ed. Rol)
  • Warhammer Fantasy JdR: Herederos de Sigmar (2ª Ed. Rol)
  • Warhammer Fantasy JdR: El Enemigo Interior (3ª Ed. Rol)
  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (7ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (8ª Edición).
  • Uniformes y Heráldica: El Imperio.

Spotlights de otros wikis

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