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Aprendiz de Hechicero Jade por Britt Martin
"Mi examen está a punto de llegar. Si puedo encender la vela desde diez pasos sin que arda mi cabello, estoy seguro de que esta vez voy a pasar."
Aprendiz de Hechicero anónimo

Los humanos que nacen con capacidades mágicas son individuos peligrosos y temibles. Un hechicero inexperto siempre acaba rodeado de demonios y otras catástrofes. Para acabar con esta amenaza, el Imperio envía lejos a estas personas para que se unan a una de las ocho órdenes de hechicería. Durante su aprendizaje los jóvenes hechiceros aprenden a usar la magia sin percances, y deciden a cuál de las órdenes se unirán.

Los Hechiceros deben pasar por un largo y peligroso período de aprendizaje. Al convertirse en Aprendices, los aspirantes a Hechicero se encuentran dedicando muchas y largas horas a tareas serviles a cambio de techo y comida y, de vez en cuando, algunas enseñanzas de magia, ya que están obligados a servir al hechicero que descubrió sus talentos. Muchos Aprendices se cansan de limpiar suelos, hacer recados, llevar cargas y ser tratados como meros criados, y no completan su aprendizaje, mientras que otros se van de aventuras para ganar dinero suficiente para pagar su tutela en los Colegios de la Magia.

Los elfos son mágicos por naturaleza, y no necesitan asistir a estas instituciones humanas, sino que aprenden de sus propios maestros del saber.

Descripción Editar

Aprendiz de hechicero - Hechicero Gris
Aquellos que pueden percibir y manipular los Vientos de la Magia son tratados con temor y sospecha por la mayoría de la gente, y los usuarios de magia rebeldes son perseguidos. Si una persona desarrolla cierta conciencia del potencial mágico, la ley imperial le exige que se una a uno de las ocho Colegios de la Magia dedicadas al estudio del saber arcano en Altdorf. La alternativa de no hacerlo generalmente suele culminar en un ardiente final a manos de un cazador de brujas.

La vida de un aprendiz es una de trabajo duro con un algo de aprendizaje. Se pasa la mayor parte del tiempo sirviendo a su maestro, limpiando y preparando ingredientes o los equipos rituales. El tiempo restante lo dedica a clases o al solitario estudio en la biblioteca del Colegio.

Cuando está a punto de finalizar el aprendizaje, un aspirante a hechicero puede dejar el Colegio durante un tiempo. Tras un largo período de estudio encerrado lejos del mundo exterior, los maestros de los Colegios consideran prudente permitir a sus aprendices redescubrir cómo es la vida en el exterior. Sin embargo, el aprendiz de hechicero no es libre de hacer lo que quiera durante este tiempo. Su maestro generalmente lo enviará a hacer algún tipo de tarea, como buscar saber arcano o encontrar un artefacto mágico. Al aprendiz también se le dará un plazo, momento en el cual debe regresar al Colegio y completar su entrenamiento. Dada la naturaleza de estas tareas, no es raro que estos aprendices se unan a grupos de aventureros. Tales compañeros generalmente toleran las habilidades arcanas, y algunas veces incluso las aprecian.

Un aprendiz de hechicero recibe un objeto encantado por parte de su maestro, generalmente un báculo para ayudarlo a sintonizar con los Vientos de la Magia. Viste las túnicas de su Colegio para identificarlo, y lleva una carta de su maestro que le otorga permiso para viajar. Un aprendiz de hechicero también llevará un libro lleno de ensayos y notas de estudio sobre el lanzamiento de hechizos.

Un Día en su Vida Editar

Aprendiz de hechicero dibujo
No es fácil dominar la magia; de aquellos pocos con apenas un indicio del don, solo pocos logran dominarla y controlarla antes de que los consuma (o simplemente son quemados por una turba enfurecida). A menudo el aprendizaje es agotador, el trabajo degradante, con el maestro repartiendo sólo las más pequeñas pepitas de conocimiento real como pago por horas de trabajo tedioso. Sin embargo, es la única forma medianamente segura para convertirse en un verdadero hechicero.

El día de un aprendiz comienza temprano. Hay velas que encender, pociones que atender, runas que escribir, y comidas que preparar. Incluso si el maestro pudiera cortar madera o pelar pollos con magia, prefiere dejar que el aprendiz lo haga, tanto para mantenerlo ocupado como para enseñarle a no recurrir a la magia para actos triviales. ¡Debe respetarse el poder! En el transcurso del día, el aprendiz ayudará a su maestro con sus muchas tareas, a veces acompañándole mientras queda con otros magos u ofrece consejo a los nobles y comerciantes. A veces, si el maestro le apetece, habrá un entrenamiento formal en el arte de la magia, algo de sabiduría genuina que hace que el trabajo agotador del día parezca que casi vale la pena.

Algunos aprendices se van antes de su formación esté completa, ya sea por que su maestro murió en un desastre y apenas escapó con vida, o simplemente hubo una paliza. Tales individuos, con sólo la más elemental comprensión de sus dones, pueden emplear sus limitados poderes para ganar el dinero suficiente con el que continuar la formación, o simplemente aprenden a medida que viajan, lo cual puede ser peligroso tanto para ellos como para sus compañeros.

AsociacionesEditar

Los aprendices solo tienen el estatus más limitado en los gremios o academias, pero allí donde se reúnan muchos hechiceros, sus aprendices se reunirán igualmente. Forman pandillas que son parte círculo de estudio, parte club de bebida y parte colección de arteros traidores. El camino de aprendiz a hechicero formado no es fácil, y si bien es bueno tener la ayuda de los semejantes, estos también son competidores.

Estas pandillas raramente duran mucho, pero pueden proporcionar buenos contactos o conexiones una vez que el Aprendizaje ha finalizado. Una conversación típica entre antiguos aprendices a menudo puede ser algo así como:

"¿Recuerdas cuando tú, Darryl y yo solíamos beber juntos en la Cerca Descuartizada? ¿Qué pasó con el viejo Darryl, a todo esto?¿Devorado por un demonio? Maldición, es una desgracia. De todos modos, tengo que pedirte un favor..."

FuentesEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Career Compendium (2ª Ed. Rol).
  • Warhammer Fantasy JdR: The Player's Guide (3ª Ed. Rol).