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Averheim

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Averheim por Pat Loboyko.jpg

Averheim, la capital del Gran Condado de Averland, es una de las ciudades más grandes y ricas del Imperio. También es una de las más antiguas. Ubicada donde antes estuviera el principal campamento de los brigundiarios. Averheim lleva siendo la mayor ciudad del territorio comprendido entre el Aver y el Reik desde el nacimiento de Sigmar, y su fundación se remonta a una época anterior a este. El centro de la ciudad se sitúa en un acantilado rocoso que domina el río Aver, por lo cual es inmune a sus crecidas habituales. En el punto más alto de la ciudad, a un extremo de la carretera que llega desde Pfungzig y Heideck, se alza tras imponentes murallas la fortaleza de los Condes Electores, cuyas torres ofrecen una panorámica de varias millas a la redonda.

Este asiento elevado da al Palacio Averburgo una vista imponente y protege la mayor parte de la ciudad de las inundaciones cuando el Aver se desborda (como hace regularmente después de una lluvia prolongada). Las afueras de la ciudad se han extendido más allá del acantilado en los últimos tiempos, e incluso hay una pequeña pedanía de Averheim en la orilla norte del río. Junto al palacio está la Plenzerplatz, una gran plaza del mercado que acoge a menudo fiestas y festivales. La mayoría son acontecimientos pequeños, mercados y exposiciones que atiende la gente del lugar, aunque el festival anual del vino de Averheim atrae a conocedores y viticultores de todo el Imperio.

El ganado es el elemento vital de Averland, y Averheim es el corazón del comercio de ganado, del cual depende su economía. Cuenta con una extensa zona portuaria desde la que se distribuyen cueros, pieles y carnes en conserva, por todo el Imperio y más allá. La ciudad es infame por sus ruidosos mataderos y sus apestosas curtidurías, y muchas de sus carnicerías están bien abastecidas con carne fresca y barata. Además del ganado, Averheim tiene un activo comercio de caballos, y controla la lucrativa ruta comercial a través del Paso del Fuego Negro. Estos elementos han conspirado para hacer a Averland en general, y a Averheim en particular, extremadamente rica.

En los tiempos que corren el control de Averheim no ha sido un tema limpio. Aunque la familia de Marius Leitdorf es la propietaria y administradora nominal de las tierras y legalidades de Averheim, sus constantes disputas internas han permitido que diversas facciones adquieran poder en la ciudad. Muchas familias de nobles, entre las que destaca la de los Alptraurn, han acumulado influencia sobre los gremios y mercaderes locales. En la calle corren cotilleos sobre conexiones en el mundo criminal, sobornos y coacciones. En efecto, el templo local de Sigmar ha recibido generosas donaciones recientemente, a juzgar por la última tanda de edificios y decoraciones. Los ladrones también se han vuelto más osados últimamente. La guardia de la ciudad sigue preservando la paz "en nombre del Conde", pero carecen de liderazgo y financiación para enfrentarse a las grandes pandillas que han empezado a levantar la cabeza. Nadie sabe con certeza si estos grupos son el resultado de maniobras políticas por parte de la nobleza o simplemente se deben a la falta de orden. La mayoría creen que gobernar Averheim es la clave para acceder al titulo de Conde Elector. Con tan jugoso premio, es sólo cuestión de tiempo que el tenso fondo de violencia se desborde y se produzcan derramamientos de sangre en las calles y cambios en los altos cargos.

Datos de AverheimEditar

Situación PolíticaEditar

El Electorado del Gran Condado de Averland sigue siendo objeto de controversia a raíz de la muerte del Elector anterior, el Gran Conde Marius Leitdorf, asesinado en la campaña en el Paso del Fuego Negro en 2520. La mayoría de los averheimers todavía consideran a los Leitdorf como la familia noble más importante en Averland, y esperan que ellos decidan al próximo Elector. Por desgracia, los Leitdorf son una dinastía excéntrica y rebelde, incluso en los dudosos estándares de la nobleza imperial. El mismo Marius era famoso por sus arrebatos frenéticos, y era conocido como el “Conde Loco de Averland”. Los Leitdorf han avanzado poco para llegar a un consenso en cuanto a cuál de ellos sería un buen candidato. Los expertos sugieren que el Barón Kastor Leitdorf es el hombre a observar, aunque la mayoría de gente está cubriendo sus apuestas.

Parte de la razón de esa cautela se debe al hecho de que la familia von Alptraum, que gobernó Averland antes de la subida de Marius, es todavía una fuerza a tener en cuenta. Los von Alptraum poseen grandes propiedades en el territorio circundante de Averheim y han invertido mucho en el comercio de ganado de la ciudad. El actual cabeza de la familia es Marlene von Alptraum. Su costumbre de acompañar a sus arrieros de ganado, e incluso ayudarles a repeler un ataque de pieles verdes en una ocasión, la han hecho ganar un gran respeto entre la gente común, y ella está orgullosa de haberse ganado el apodo cariñoso de la “Condesa de Hierro”.

De momento, la situación parece ser una de estancamiento político interminable. Los Leitdorf siguen siendo la facción más poderosa, pero están divididos en cuanto a cuál de ellos sería el mejor candidato a gobernante. Los von Alptraum no son lo suficientemente poderosos como para montar un golpe eficaz, ni política ni militarmente, pero la creciente popularidad de Marlene la marca como una contendiente a observar. Entretanto, otros nobles de Averland se aprovechan de la situación y juegan unos contra otros. Averheim también se ha convertido en un semillero de radicales políticos que quieren ver surgir nuevas formas de gobierno de las cenizas del viejo régimen.

Vida en AverheimEditar

Averheim, como la ciudad más grande de Averland, es una próspera y bulliciosa metrópolis. Averland es un condado de praderas onduladas y colinas bajas, sin los peligrosos bosques comunes a la mayor parte del resto del Imperio. Como resultado, es uno de los lugares más seguros en el Imperio y para un extraño, los averlandeses pueden parecer consentidos y complacientes. Aún así, la amenaza de goblins y cosas peores que descienden de las Montañas Negras y de las Montañas del Fin del Mundo es un riesgo constante para la vida en Averland, y sus Electores deben permanecer vigilantes para patrullar sus fronteras montañosas. En los dos años desde la última gran invasión piel verde, los guardias fronterizos han estado ocupados apagando los restos de la horda de Mandíbula de Hierro, pero Averheim no ha sido tocado por la guerra desde hace tiempo. Las preocupaciones locales giran en torno al asiento del Elector, y a los beneficios que pueden arrancarse de la situación antes de que se resuelva.

Gobierno LocalEditar

Ordinariamente, Averheim es gobernado por el Conde Elector o un burgomaestre designado por él. Un consejo de la ciudad, formado por representantes de los gremios locales, la guarnición de la ciudad y otros intereses, sirve en calidad de asesor y de vez en cuando puede tener deberes burocráticos delegados por el mayordomo. Desde la muerte del Conde, Averheim ha sido gobernado por el mayordomo del Averburgo, Dagobert Tochfel, pero casi todo el tiempo de Tochfel se consume con las cuestiones relativas a la sucesión. El consejo de la ciudad ha estado desorganizado intentando ganarse el favor de los diversos reclamantes para el asiento del Elector.

Todo ello significa que Averheim es una ciudad que ha continuado por pura inercia durante los últimos dos años. Los recaudadores de impuestos todavía recogen sus impuestos y los pasan a la tesorería de la ciudad, sin una idea clara de quién va a decidir cómo se gastan. El tesorero de la ciudad todavía distribuye los fondos a los distintos burós y funcionarios, en base a los últimos niveles de financiación establecidos por Marius Leitdorf, sin tener en cuenta las realidades cambiantes de la ciudad. Como era de esperar, la corrupción, la malversación de fondos y la ineficiencia, son moneda corriente. Puesto que nadie más parece dispuesto a asumir la carga, el capitán Marcus Baerfaust, el comandante de la guarnición de la ciudad, intenta ocuparse de lo peor de la corrupción. Sus soldados asumen cada vez más de la carga de la guardia de la ciudad. Si Averheim tiene un gobernante en este momento, es Baerfaust.

Ley, Orden y DefensaEditar

Averheim es patrullada por soldados de la guarnición de la ciudad, que hacen cumplir el orden público y proveen la defensa común. Sin un Elector para nombrar nuevos magistrados, dos años de desgaste han dejado el sistema judicial de la ciudad en pocas manos y (como tampoco hay Elector para eliminar a los ya nombrados) corruptas. En consecuencia, las patrullas dispensan cada vez más la justicia sumaria, imponiendo multas o castigos corporales más o menos a su antojo. Sólo los delitos más atroces dan ahora como resultado el encarcelamiento y juicio.

Durante el día, las patrullas consisten en parejas de soldados de Averheim, vestidos con uniformes de color amarillo con detalles en negro. Los soldados están armados con alabardas y blindados con corazas. Por la noche, las patrullas se duplican a grupos de cuatro, encabezados por un oficial con una espada y un cuerno de guerra hecho de un cuerno de vaca, con el que puede hacer sonar la alarma o pedir refuerzos.

EconomíaEditar

Averheim es famosa por sus corrales de ganado, donde acaban los mayorales en el caluroso y maloliente verano averlandés, Durante varios días las calles se llenan de ganado con rumbo al mercado y de los criados de los señores ganaderos dispuestos a gastarse su paga. La guardia de Averheim suele contratar más ayuda durante esta temporada para mantener un mínimo de control sobre las “celebraciones". Bestias vivas llegan a la ciudad en masa, donde son asesinadas y despellejadas, y su carne y piel se venden por todo el Imperio y a los enanos de las Montañas del Fin del Mundo.

Los corrales están junto a los muelles, ubicación de los mataderos, de modo que la carne pueda ser sazonada, curada y cargada en barcazas fluviales para un transporte más cómodo. Recientemente, una cábala de mercaderes ha comenzado a experimentar con hielo traído de las montañas y conservado frío por medios mágicos para preservar la frescura de la carne durante los envíos. El gremio de saladores de Averheim ha amenazado con tomar medidas violentas si prosiguen con este experimento.

Los artículos de cuero se encuentran fácilmente en Averheim y la calidad general de este cuero es extremadamente alta. El ganado vivo también se compra y se vende en Averheim, ya sea con fines de cría para mejorar la calidad de un rebaño o como un medio de conservar la carne en un largo viaje. El comercio de ganado está en su punto álgido al final del verano y principios del otoño, y la afluencia de animales y ganaderos es una bonanza económica para la ciudad.

En segundo lugar tras el ganado en términos económicos, y una fuente de orgullo para la provincia y la ciudad, están los caballos de Averland. Muchos criadores y entrenadores de caballos tienen sus hogares en la provincia y gran parte del comercio pasa por Averheim. Los corrales de ganado en torno a la ciudad hacen una doble función para los caballos en primavera, y exigentes compradores de caballos de todo el Imperio descienden sobre la ciudad durante los meses de primavera, cuando los criadores muestran sus mejores ejemplares.

Averheim también tiene su parte justa de artesanos, comerciantes y metalurgos, que trabajan fuera del comercio de ganado. El hierro, estaño y plata entran en la ciudad desde las montañas y son trabajados en buenos ejemplos de armas, armaduras, herramientas y adornos. Los comerciantes también van y vienen entre Averheim y los dominios enanos más cercanos, llevando cuero, carne y granos a los enanos y volviendo con sus productos: armas, armaduras, oro, y espirituosos. El comercio con los enanos y a través del Paso del Fuego Negro, con los Reinos Fronterizos y Tilea, han conspirado para hacer a Averheim extremadamente rica.

La considerable población halfling y el clima agradable se unen para hacer de Averheim una ciudad de buena comida. Los viticultores locales hacen excelentes vinos, y el Conde Elector ha patrocinado históricamente un festival anual de degustación de vinos.

Sin universidad, colegio de ingenieros, o institución similar en la ciudad, Averheim no es conocida por ser una fuente de armas de fuego y artillería. Las armas de fuego y la pólvora negra se importan principalmente de Nuln. Recientemente, el precio de la pólvora se ha disparado puesto que el suministro ha disminuido por razones desconocidas. Las armas de fuego son un diez por ciento más caras de lo habitual en Averheim.

No Humanos en AverheimEditar

Al igual que todas las ciudades del Imperio fuera de la Asamblea, la gran mayoría de los habitantes de Averheim son humanos. Con la excepción de los halflings y en menor medida los enanos, los no humanos son un espectáculo poco común en las calles de Averheim y llamarán la atención, tal vez no deseada, donde quiera que vayan.

Hay una minoria halfling considerable en Averheim, y de hecho en todo Averland. Los comerciantes de pasteles halflings son una vista común en muchas esquinas de la ciudad, y está de moda entre los ricos comerciantes o nobles emplear a un chef halfling, al igual que muchas de las mejores posadas y tabernas. Sin embargo, los halflings de Averheim aún viven en la sombra de la infame Rebelión Halfling de 2502 y el derramamiento de sangre que siguió a manos del Conde Loco, Marius Leitdorf. Los halflings son una subclase permanente en Averland, que tienen prohibido por tradición y en algunos casos por ley ostentar cargos o títulos importantes, o tener demasiado éxito. Los halflings son tolerados y bienvenidos siempre que “sepan cuál es su lugar”, pero un halfling que posea riqueza y que “se dé aires” o que desea que le traten con el debido respeto, será objeto de burlas y acoso.

Los enanos son relativamente pocos en Averheim, y los presentes son en su mayoría comerciantes en ruta hacia o desde las montañas. La mayoría de los averlandeses trata a los enanos con respeto, ya que es bien entendido que la amenaza piel verde es el mayor peligro para Averland, y los enanos son famosos adversarios de los pieles verdes.

En los dos años transcurridos desde la Tercera Batalla del Paso del Fuego Negro, un pequeño número de mercenarios ogros han llegado a Averheim, muchos de ellos veteranos de la batalla (en un lado o el otro). Como Averheim tiene abundante buena carne para darles de comer, y nobles paranoides o ambiciosos para emplearlos como guardaespaldas, algunos de estos ogros son ahora residentes permanentes o semipermanentes. Aunque un ogro en la calle aún atrae algo de atención, ya no son recibidos con miedo abyecto.

Lejos del mar y de cualquier gran bosque, los elfos del bosque y los altos elfos son casi totalmente desconocidos en Averheim. Pueden esperar ser recibidos con recelo, temor y asombro por parte de la población local.

La Ciudad de averheimEditar

PlenzerplatzEditar

La Plenzerplatz es un gran mercado empedrado en cuyo centro está el famoso Pilar de Cráneos. Si bien gran parte de la ciudad está tan densamente poblada como cualquier otra urbe en el Imperio, Averheim destaca por sus numerosos espacios abiertos y plazas de mercado, y la Plenzerplatz es la más grande y concurrida de la ciudad.

Casi todos los días hay docenas de puestos de mercado presentes en la plaza, vendiendo empanadas calientes, embutidos, ollas, sartenes, cubiertos, ropa, libros viejos y botas. Cualquier producto básico está disponible aquí. Sin embargo, este no es un buen lugar para comprar armas o armaduras, aunque los puestos que atienden a los cazadores y tramperos venden flechas, pernos, redes, lazos, y chaquetas de Cuero.

El mercado está particularmente ocupado cada Marktag, y el aumento de la competencia entre los vendedores significa que el coste de los bienes se reduce hasta en un 75% del precio habitual de venta. Cada Festag, la mayoría de los comerciantes se toman un día de descanso, y los pocos que hacen el esfuerzo de trabajar suelen cobrar un 25% más por sus productos. La mayoría de los puestos del mercado son propiedad y están atendidos por averheimers nativos, aunque algunos están de paso, como los campesinos de Averland y el ocasional buhonero strigano. Con la excepción de unos pocos pasteleros valientes que llevan sus mercancías con ellos (y evitan a la guardia de la ciudad), los halflings no están autorizados a montar puestos de venta en la Plenzerplatz.

Columna de los CráneosEditar

Un monumento famoso de la ciudad es la Columna de los Cráneos. Este imponente y retorcido pilar está construido con los cráneos blanqueados de cientos de orcos, y conmemora la batalla de 1707, cuando los averheimers rechazaron sangrientamente a las fuerzas sitiadoras del infame caudillo orco Gorbad Garra'ierro durante el siglo XVIII.

Aunque la propia Averburgo nunca ha caído, la ciudad fue invadida y las tropas de Gorbad llegaron hasta la Plenzerplarz, la plaza central de la ciudad. En ella el gran Conde y su guardia personal se echaron sobre ellos junto a los soldados averlandeses que quedaban. Masacrados a centenares, las fuerzas del ejército de Gorbad se vieron obligadas a pasar de largo, y el Conde Elector ordenó que se erigiera un monumento con los cráneos de los orcos muertos.

La base del pilar está llena de velas, tiras de pergamino, y otros recuerdos y ofrendas dejadas por los locales para recordar a sus seres queridos asesinados por orcos, o como oraciones contra los pieles verdes. Los soldados que luchan contra los orcos, o van a las montañas de patrulla, suelen visitar el pilar para tocarlo y que les traiga suerte. A día de hoy, se dice que durante la noche del día del misterio todavía mana sangre de las cuencas de los ojos de algunos de estos cráneos.

Posada del Final del Viaje y la oficina de la Flecha RojaEditar

La posada es un gran edificio de dos pisos con anchas ventanas con parteluz, en la esquina sur de la plaza frente al Averburgo. El Final del Viaje es una de las tabernas más suntuosas y bien equipadas del Imperio. Cuenta con un acogedor bar que sirve una amplia variedad de platos cocinados por expertos chefs halflings, fuertes cervezas importadas directamente de fábricas de cerveza enanas, y vinos de calidad procedentes de viticultores de renombre en Averheim y Wurtbad. La posada ofrece el centro de la red de diligencias la Flecha Roja, y los propietarios de la compañía pagan generosamente para ver que la posada siempre cuenta con profesionales capacitados y equipados con un superávit de todo lo que necesita para funcionar sin problemas. Pocas posadas o casas de huéspedes en el Imperio proporcionan tal alojamiento de lujo a sus invitados.

A un lado de la posada hay una gran casa de carruajes y establos. Al otro lado hay un edificio de oficinas usado por la Flecha Roja para almacenar sus cuentas y realizar reuniones privadas. Los carruajes Flecha Roja se detienen y salen de aquí durante todo el día. Por una licencia imperial, Flecha Roja es la compañía de diligencias más importante que opera dentro de Averland.

Teatro Sol de SollandEditar

Este es el teatro más grande y lujoso de Averheim, un enorme edificio con una elegante fachada cubierta de esculturas de dioses y héroes de la antigüedad, que se encuentra justo enfrente del Averburgo, en el extremo sudoeste de la plaza. Los patrones del teatro tienden a llamarlo el “sol malhumorado”. Esto se debe en parte a la factura habitual del teatro en tragedia taciturna, y en parte a la gran escultura de bronce de un sol ceñudo que adorna el frente del teatro. El teatro Sol de Solland está actualmente disfrutando de la muy exitosa comedia de travestismo Hexenachtabend de Jacopo Tarradasch.

Las entradas para el Sol de Solland están disponibles para todas las clases sociales. Las más caras son cabinas privadas en los niveles superiores, desde una corona de oro por noche. La mayoría de estas cabinas se alquilan mediante suscripción para toda la temporada a familias nobles o de comerciantes, que desean ser considerados como mecenas de las artes. De tres a diez chelines comprarán un asiento con una pobre o excelente vista del escenario, hombro con hombro con otros clientes. Los humildes pagan tres peniques (dos peniques en Festag) por estar en el suelo, lo suficientemente cerca como para arrojar despojos y verduras podridas si la obra no les complace.

TemplosEditar

Hay tres grandes templos en las cercanías de la Plenzerplatz. El mayor es el templo de Sigmar, levantado a lo largo de la esquina oriental adyacente al Averburg. Está construido en gran parte con el mismo estilo que el Palacio Averburgo, lleno de arcos, torres, y una cacofonía de estatuas religiosas y esculturas en bajo relieve. Los jardines y recintos del templo están siempre vigilados por miembros de la Orden de caballeros de la Sangre de Sigmar. Una estatua de mármol blanco frente al templo representa a Sigmar en pieles y armadura, sosteniendo Ghal Maraz en alto. Una segunda figura está detrás, orgulloso en la panoplia de guerra de un auriga. Es Siggurd, Rey de los Brigundianos, la tribu que los averlandeses consideran como sus antepasados. Los visitantes del templo son susceptibles de ser saludados por el discípulo Kurgan, un hombre amplio, de voz suave, con una barba feroz. Ha tomado un nombre enano en honor a la amistad entre Sigmar y esa raza, y será muy amable con los enanos.

El templo-hospicio de Shallya es un amplio edificio adornado con una torre alta, un tanto incongruente, construido en la esquina sur de la Plenzerplatz, cruzando la calle desde el Final del Viaje. Rodea un pequeño patio cuadrado, alrededor de una piscina de agua clara, y amueblado con muchos bancos para que los pacientes “tomen el aire”. Se desconoce por qué los ingenieros del templo construyeron una torre alta y delgada. Las autoridades del culto insisten en que proporciona a los shallyanos un lugar tranquilo y aislado en el que meditar. Los escépticos señalan que otros templos-hospicios no suelen tener este tipo de estructuras. Profieren teorías alternativas, que van desde que es un desatino construido para competir con el palacio y el templo de Sigmar, a rumores más oscuros sobre que es utilizada para albergar lunáticos peligrosos, familiares mutantes de clientes ricos, o peor. Los visitantes del templo suelen ser recibidos por la formidable Madre Henriette, una mujer alta y corpulenta de unos cuarenta años. Tiene la costumbre de cacarear en señal de desaprobación, y esto, además de sus túnicas blancas voluminosas y el manto de color rojo sangre que lleva, le han valido el apodo de “mamá gallina” de su grupo de iniciados y de los laicos del templo.

El tercer templo está dedicado a la adoración de Verena, situado en la esquina norte de la plaza, adyacente al Averburg y frente al templo de Sigmar. Es un edificio de planta cuadrada con una fachada de altas columnas de estilo tileano. El templo de Verena cuenta además con una impresionante biblioteca y con una sala de museo, que muestra exposiciones acerca de la Batalla del Paso del Fuego Negro, la más famosa victoria de Sigmar, acaecida en los límites de lo que ahora es Averland. Los visitantes del templo suelen ser recibidos por el Unterlector Viktor Glottz, un hombre muy delgado de edad incierta. La insistencia de Glottz de escuchar a “ambas partes” en cada tema o debate, no le ha ganado amigos en el culto de Sigmar o entre los cazadores de brujas.

Con la excepción de Ranald, se pueden encontrar capillas a todas los demás deidades principales del panteón del Viejo Mundo en toda la ciudad. El culto de Sigmar es particularmente importante para los averheimers, principalmente debido a su proximidad al Paso del Fuego Negro, el escenario de su mayor victoria. Además del templo en la Plenzerplatz, existen otros dos santuarios, uno en el distrito de la periferia en la orilla norte del Aver y otro en el distrito sur de Averheim.

Palacio AverburgoEditar

Warhammer age of reckoning conceptart Castillo Imperio (2).jpg

Supuestamente fue el propio Rey Siggurd quien inició la construcción de la fortaleza, llamada "Averburgo", después de que Sigmar lo nombrase Conde de su nuevo Imperio. Quería un símbolo tan poderoso y amedrentador que nadie, ni rebelde ni invasor, desafiara su mandato y, a través de él, a Sigmar. Como es natural, el castillo ha sido reconstruido, ampliado y reparado varias veces, por lo que resulta difícil determinar la verdad. Las eruditos creen que ciertamente data de principios del primer milenio, pero no pueden estar seguros hasta que examinen los cimientos, para lo cual tendrían que entrar en las criptas de los Condes Electores. Sus peticiones han sido denegadas de forma regular sin ninguna explicación. Algunos se preguntan si ello se debe, más que un sentido de propiedad e intimidad, a los rumores de que el escudo, la lanza y la cuadriga de Siggurd, supuestos artefactos mágicos de gran poder, están enterrados en su cripta. Si así fuera, los Condes Electores no estarían dispuestos a dejar ver que poseen armas tan poderosas.

El Palacio Averburgo es una imponente fortaleza sobre extensos jardines, con sus puertas delanteras en el borde noreste de la Plenzerplatz y su muro externo recorriendo toda la anchura de la plaza y algo más. En los últimos años, el palacio ha sido renovado, añadiendo una serie de altas torres redondas coronadas con impresionantes torreones cónicos. En un día claro, las altas torres de la ciudadela pueden ser vistas por los viajeros hacia Averheim muchos kilómetros antes de la ciudad. A pesar del carácter estético de estos nuevos rasgos, el Averburg sigue siendo una imponente fortaleza, capaz de resistir cualquier asedio decidido aún sin estar protegido por la ciudad amurallada que lo rodea.

El Averburgo es la sede tradicional del Elector de Averland. Como ese puesto sigue vacante por el momento, técnicamente, el Averburgo no tiene un señor. Una lista rotatoria de Leitdorf y de von Alptraum (las familias de los últimos Condes Electores) ocupa habitaciones en el palacio, pero ninguno permanece por mucho tiempo y en la práctica el Averburgo está a cargo de su mayordomo, un hombre llamado Dagobert Tochfel, y del comandante de su guarnición, el capitán Marcus Baerfaust.

Los terrenos del palacio consisten en un extenso parque y muchos jardines, custodiados por espaderos en todo momento. El jardín estuvo bastante más cuidado durante el reinado de Marius Leitdorf, con parterres bien atendidos, césped liso, e impresionantes muestras de animales. Desde entonces se ha vuelto algo descuidado, aunque ocasionalmente, uno de los Leitdorf estimula a los jardineros en un frenesí de plantación, poda, y deshierbe.

Hay una casa de fieras salvajes en los jardines del palacio que ha ganado cierta aclamación. Los estudiosos del Bestiario proclaman que es la mejor colección de animales exóticos en el Imperio, con la obvia excepción del Zoológico Imperial de Altdorf. Tristemente, la Casa de Fieras también ha sufrido de falta de interés y fondos desde la muerte de Marius.

MuellesEditar

El poderoso sistema fluvial del Imperio ofrece rutas arteriales para el viaje de personas y comerciantes, y así, como la mayoría de las ciudades en el Imperio, Averheim cuenta con una comunidad portuaria activa y próspera. La acción en los Capítulos 1 y 3 de este libro se lleva a cabo en una zona de los muelles.

Río AverEditar

Aunque el Aver puede parecer estrecho en los ojos de los habituados al amplio y majestuoso río Reik, sigue siendo una vía de agua importante. El río Aver desborda regularmente sus riberas cerca de Averheim, por lo que se ha levantado un muro para proteger los muelles de las inundaciones cuando el río crece.

MarismasEditar

Entre el muro del muelle y las riberas naturales del Aver hay una estrecha franja de marismas. La mayoría de los días esta zona es una ciénaga pestilente de barro pegajoso. Salidas de alcantarillado y esclusas vacían su carga de residuos aquí. Por el día, los rapiñadores peinan el barro, buscando artículos recuperables que pueden haber sido arrojados por barqueros o estibadores. Tras fuertes lluvias, el Aver crece y cubre los pantanos con una nueva capa de sedimento.

Handel Weg

El muelle al oeste del Puente del Grifo es bien conocido como el centro comercial de Averheim, poblado por comerciantes, estibadores, y criminales.

Almacenes y PontonesEditar

La mayoría de los edificios en el lado oeste son almacenes propiedad de las familias y gremios de comerciantes que hacen negocios en Averheim. Los almacenes preservan los productos finales de la ganadería, principalmente cueros, pieles y carne en conserva. Las barcazas que están amarrados en los pontones cercanos distribuyen luego estos productos por todo el Imperio, y en todos los momentos del día hay un verdadero ejército de estibadores desplazando cajas y barriles de las barcazas a los almacenes y viceversa.

Taberna del Cerdo en PieEditar

El Cerdo en Pie está construido según los estándares típicos del Imperio pero su bodega es inusualmente grande y está insonorizada, por lo que es usada a menudo para las reuniones entre señores del crimen y delincuentes. Hasta hace poco, esta posada fue utilizada como un lugar de encuentro para los criminales de Averheim.

Los habituales del Cerdo en Pie son muy conscientes de lo desagradable que puede ser la vida para los soplones, por lo que aprietan los labios y son cautelosos al hablar con extraños. El Cerdo en Pie sirve comida y bebida de calidad normal/mala.

Puente del GrifoEditar

El cruce más antiguo sobre el río Aver es el Puente del Grifo. Según algunos averheimers fue construido en la época de Sigmar, aunque ciertamente ha sido renovado desde entonces. Ahora es una gran estructura de piedra, reforzada por una serie de torres que se erigen desde el lecho de lodo del Aver.

Bruckberg StrasseEditar

Una amplia avenida conduce desde los muelles hasta la Plenzerplatz y el Palacio Averburgo en el centro de la ciudad. Los carruajes de la Flecha Roja que cruzan el Puente del Grifo siempre pasan rápido a través de los peligrosos muelles, y no se detienen aquí por nadie.

Geruch WegEditar

El muelle al este del Puente del Grifo se dedica a “negocios fétidos”. Estos generalmente están asociados con el floreciente comercio de ganado y la industria de curtiduría de Averheim. Hay otros negocios malolientes en la Geruch Weg: hornos de cal, tintoreros, colectores de estiércol, etc. El área se evita generalmente y es vilipendiada. De hecho, muchos en la élite de Averheim sienten que todo el distrito debe ser nivelado y reconstruido en la orilla norte del Aver.

Hornos de calEditar

Los hornos de cal abastecen a las curtidurías con la producción de cal viva. Durante el día, los trabajadores de los hornos calientan piedra caliza a tremendas temperaturas hasta que se deshace en polvo de cal viva. Los curtidores compran estos sacos de polvo para hacer las soluciones cáusticas del proceso de curtido, y los obreros compran grandes cantidades para usarlas en la construcción.

Patio del MatarifeEditar

Puede ser una tarea difícil y peligrosa matar animales grandes como caballos y ganado. Se necesita un profesional capaz de sacrificar a esos animales y minimizar el riesgo de accidentes o lesiones. Aunque la mayoría de los corrales locales matan a su propio ganado, todavía hay suficiente demanda de matanza barata y eficiente para mantener a Hans Muller, el matarife local, en el negocio. Se puede encontrar a Hans aquí todo el día, matando y descuartizando caballos. El patio está cubierto de serrín y con muchos robustos amarraderos. Hans vive en una pequeña choza a un lado del patio.

Posada del Caballo BlancoEditar

Otra taberna del muelle es el Caballo Blanco, que no está tan bien equipada como el Cerdo en Pie. El Caballo Blanco abastece a los pobres del área, y la comida, bebida y alojamiento pueden adquirirse por unos pocos peniques. El bar se dirige con un presupuesto ajustado, aunque el dueño, Bernhardt Kurtz, intenta mantener las cosas respetables. Los suelos son barridos regularmente y las camas, aunque raídas, están libres de parásitos. Las almohadillas en el bar se mantienen cargadas con lavanda fresca, pero no acaban de disimular el hedor del estiércol de caballo y la cal de los corrales y curtidurías. Pese a los esfuerzos para mantenerlo limpio, el edificio es un poco ruinoso, lo que lleva a los locales a llamarlo “El Caballo Reventado”.

Campo de gongEditar

El cultivo de gong es un eufemismo de la recogida de orina, estiércol y excrementos humanos. Estos residuos se mantienen en pozos cubiertos en la parte trasera de la propiedad. Los cultivadores sirven más o menos a los mismos clientes que los vendedores de cal viva, ya que el estiércol es utilizado tanto por curtidores y constructores.

Área de curtidurías y mataderoEditar

Al este del muelle hay un tramo de propiedad portuaria entregado a las empresas involucradas en el comercio de ganado. Muchas son curtidurías, aunque también hay algunos grandes recintos cercados utilizados para el confinamiento y la matanza del ganado. Estos negocios se colocan cerca del agua debido a las grandes cantidades de desechos químicos y de animales que producen. Su posición aquí significa que están muy lejos de las partes más respetables de la ciudad, y hay una fuente conveniente de agua cercana para lavar la suciedad acumulada producida por el mantenimiento de animales o el curtido de sus pieles.

Toda la zona huele a sangre, despojos, estiércol y cal viva. Dos de las curtidurías lindan con propiedades pertenecientes a Jochutz y Atzwig. Los edificios de madera muestran signos del daño del agua y la putrefacción, y se han cerrado desde la quincena pasada mientras se están realizando reformas. El resto de las curtidurías son lugares concurridos donde los curtidores estiran pieles de vaca desde cubas de líquidos nocivos y realizan la difícil tarea de raspar el pelo y la grasa de las pieles.

Resto de la CiudadEditar

Aunque no es tan grande ni cosmopolita como Altdorf o Nuln, Averheim sigue siendo la ciudad más grande y sofisticada en Averland.

El corazón de la ciudad se encuentra en un acantilado rocoso que domina el río Aver. El Palacio Averburgo y la Plenzerplatz están ubicados en el acantilado, como la mayor parte de las residencias, empresas y establecimientos más ricos. El acantilado está dividido casi equitativamente entre las áreas de clase media y alta, con un poco de mezcla en algunos lugares (como la Plenzerplatz). Hay muchos comerciantes y artesanos ubicados en el acantilado, y la mayoría de los edificios son de ladrillo. Para los extranjeros, el nivel medio de Averheim parece sorprendentemente acomodado y rico. Los adornos de oro son muy comunes, los lujos están fácilmente disponibles, e incluso los guardias tienen un borde dorado en sus brillantes petos o yelmos. El nivel alto es aún más ostentoso con su riqueza, aunque no lo es, predeciblemente, con su generosidad.

La riqueza no parece extenderse a los distritos pobres de Averheim; de hecho, la brecha entre los muy ricos y los muy pobres puede parecer aún más amplia que en otras ciudades; los ricos parecen aún más ricos, pero los pobres, muchos desesperados inmigrantes stirlandeses, no son menos pobres. Por debajo del acantilado, en las orillas del río, están principalmente las áreas humildes. El distrito de los muelles alrededor del Puente del Grifo, descrito anteriormente, es un buen modelo de la mayoría de las zonas pobres de Averheim. Más lejos del río hay algunos hogares y negocios modestos que intentan hacer la transición de la clase pobre a la media, pero los que son verdaderamente exitosos migran fuera de la sombra del risco para subir al acantilado. En los límites de la ciudad hay corrales y enormes pastos para el ganado. Se afirma que en temporada alta hay trece vacas por persona en Averheim. Puede ser una exageración, pero durante todo el año Averheim canta con el mugido del ganado.

Al otro lado del río, en la orilla norte, hay muelles y almacenes adicionales, principalmente para mercancías que se envían arriba o abajo del río. La ley no considera que los bienes en la orilla norte hayan entrado en la ciudad a efectos fiscales, y los comerciantes que no tienen intención de vender sus productos en Averheim prefieren la orilla norte para la carga, descarga, y tramitación de sus envíos. En ausencia de un Elector que gobierne la ciudad, se ha originado un próspero mercado gris en la orilla norte con estos bienes no gravados. No se puede esperar que dure, pero entretanto continúa el comercio. Más arriba y abajo de la orilla, y apartado de ella en los prados de los alrededores, hay una serie de fincas regias mantenidas por la alta burguesía de Averland. Estas dan paso a tierras de cultivo, pastos y tierras salvajes, a menudo con poca distinción entre las tres.

La Vieja Carretera Enana atraviesa la ciudad de norte a sur. Cruza el río Aver por el Puente del Grifo y después continúa por Bruckburg Strasse al acantilado, antes de continuar por el otro lado y al sur, hacia el Paso del Fuego Negro.

FuenteEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Herederos de Sigmar (2ª Ed. Rol)
  • Warhammer Fantasy JdR: El Enemigo Interior (3ª Ed. Rol)

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