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Nagash Gran Nigromante retornado Fin de los Tiempos

El Fin de los Tiempos

El trasfondo que puedes leer en esta sección o artículo se basa en la serie de libros de campaña y novelas de El Fin de los Tiempos, que recientemente ha sustituido la línea argumental de La Tormenta del Caos

Archaon Señor del Fin de los Tiempos

Rey funerario

Phar de Numas

Por fin, el embarrado pantano dio paso a cañaverales ya que las tierras altas drenaban profundo en el Agua Enferma. En la antigüedad, el río lento serpenteaba a través de campos fértiles. Pero eso había sido antes de que el Gran Ritual de Nagash hubiera purgado toda la vida del reino de Nehekhara.

El Agua Enferma era ahora poco más que muerte líquida, una sombría puerta de entrada que guardaba la tierra de los muertos. La carne viva se marchitaba al contacto del agua. Los pieles verdes lo conocían como Aguazmalaz, y sólo unas pocas tribus se atrevían a cruzarlo, y lo hacían en balsas de hueso. Este era el siguiente obstáculo a superar para Krell y su ejército.

Mientras frenaba el avance, Krell inspeccionó el paisaje que se abría ante él. Más allá del río mortal estaba la llanura plana conocida como las Llanuras de Sal. Después de los pantanos cubiertos de maleza, esta era una tierra de horizontes amplios, sin nada para bloquear la vista general salvo el calor resplandeciente. Krell, sin embargo, observaba una tierra cuyo sol se había extinguido por las nubes negras. La visibilidad era limitada; aunque la visión sobrenatural de los muertos vivientes se vio menos afectada, las formas eran discernibles no más lejos de lo que una catapulta podía disparar. El aire era árido, pero sin el sol, Nehekhara se enfriaba rápidamente, perdiendo su calor tan rápido como lo hacía un cuerpo que había tomado su último aliento.

El ejército de Krell ya había cruzado varios ríos, ya que éstos no representaban los mismos peligros que a los ejércitos vivos. Sin necesidad de aire, poco importaba cuánto tiempo permanecían sumergidos los guerreros de Krell. Mientras que los ríos de corriente rápida podrían llevar lejos las tropas, o golpearlos contra los rápidos surcados de piedras, el Agua Enferma era demasiado lento para no presentar un vado. Krell no tenía temor de que las aguas malditas dañaran sus tropas sin vida. Sin embargo, esperaba que cruzar este río fuera disputado. Era lo que él mismo habría hecho si hubiera tenido la tarea de defender una yerma tierra plana. Sin embargo, no había ni rastro del enemigo.

De las brutales tierras duras del norte, Krell había nacido para ser guerrero. Su larga no-vida había quemado cualquier rastro de humanidad o de las pasiones del hombre. Era una máquina de matar. Su mente trabajaba en tácticas, y cada uno de sus pensamientos coordinaba todo lo requerido por su ejército; lo comandaba y controlaba de la misma manera que blandía su gran hacha de doble hoja. Sintió que el enemigo estaba cerca, pero cuanto antes fuera abordado, más rápido podrían ser destruidos. Sabiendo que su ejército sería más vulnerable mientras emergía para subir gateando la lejana ribera, Krell reunió todas las criaturas voladoras en su poder: nubes vivientes de quirópteros, los feroces murciélagos del tamaño de un hombre, y un par de terrores abismales. Los mandó volando a lo largo del río, mientras que las legiones cruzaban. En caso de que el enemigo intentara acercarse antes de que sus fuerzas pudieran surgir de nuevo en la lejana orilla, sus rápidos voladores podrían interponerse, dando a las fuerzas cortadas por el río tiempo para ascender la ribera. Una vez que se formara una cabeza de playa, Krell estaba seguro de tener los efectivos para expandirla.

A un solo gesto de Krell, su ejército avanzó a lo largo de un frente de varias millas de ancho. Mecánicamente, los muertos animados marcharon adelante, y las primeras filas fueron desapareciendo bajo el agua. En poco tiempo, sólo los estandartes podían verse sobresalir por encima, cortando a través de la superficie como una amenaza acuática. Las aguas grises se volvieron marrones mientras muchos cientos de muertos vivientes agitaban el lecho del río. Incrementándose, los no muertos comenzaron a levantarse en la lejana ribera: puntas de lanza que emergían del agua primero, y después yelmos o cráneos desnudos rompían el agua. Con ruedas chirriando en señal de protesta, los carros de cadáveres avanzaron. Dejaron tras de sí un reguero de vísceras y extremidades todavía agitándose, restos flotantes que fueron lentamente disueltos mientras flotaban río abajo.

A la primera señal de sus tropas coronando las aguas cerca de la orilla, Krell envió una segunda oleada de infantería esquelética, y luego una tercera.

Esfinges de guerra

Ejército de los Reyes Funerarios

A pesar de la oscuridad, nada de esto escapó a la atención de su omnipotencia real, el rey Phar, gobernante de Numas durante su reinado triunfal en la era de la Segunda Dinastía. En lo alto de una ligera cuesta, Phar se situó por debajo del Estandarte del Halcón de Oro llevado por Dramkhir, su heraldo. Desde su posición privilegiada, pudo ver con toda la claridad que el nombre del tótem reflejaba. Mientras observaba la variopinta horda esquelética avanzar en el Agua Enferma, el Rey Phar sintió que ya sabía el resultado. Extendiéndose delante de él como si fuera un desfile estaban de pie las columnas uniformes de sus legiones. Muchos invasores habían avanzado a lo largo de esta ruta, y el ejército de Numas los había derrotado a todos.

A una orden del rey Phar, el Gran Ejército de Numas se tambaleó en movimiento. Baterías de catapultas liberaron sus disparos, con su luz fácilmente marcada por el rastro terrible de fuego verde que dejaron atrás. Como uno, los Gigantes de Hueso de Bhagar sacaron y dispararon salva tras salva de sus enormes arcos, cada flecha más larga y más gruesa que un asta de bandera. Estrellando sus lanzas ceremoniales contra sus altos escudos de reborde de bronce, los soldados de infantería avanzaron al unísono. Regimientos de arqueros los siguieron después. Bandadas de negros carroñeros alados, los comedores de carroña del reino del desierto, cesaron de volar en círculos en la retaguardia y agitaron sus alas hacia la orilla del río.

El momento fue perfecto. Al mismo tiempo que los primeros guerreros esqueléticos del ejército de Krell se levantaban al nivel del suelo, arcos llameantes iluminaron el cielo negro. La munición maldita gritaba en su camino hacia abajo, antes de estallar en lívidas explosiones de balas de fuego. La metralla de huesos, dientes y fuego verde atravesaron los regimientos de Krell. Otros disparos cayeron en el propio Agua Enferma, levantando géiseres mientras la carga mágica se hundía hasta el lecho del río y entraba en erupción submarina. Grandes flechas disparadas por los Gigantes de Bhagar golpearon a los murciélagos vampiro y a uno de los terrores abismales del cielo.

Mientras que los regimientos de Krell en la otra orilla eran diezmados por las armas a larga distancia, las legiones del rey Phar se cerraban de manera constante. Muchas de las numerosas legiones de arqueros se habían detenido ya y colocaban flechas en sus arcos, mientras que la infantería pesada avanzaba en línea. Los no muertos de Numas no emitían ningún grito de guerra, pero miles de guerreros crujiendo a través de la corteza salada junto con el clac distintivo de huesos traqueteando hizo un sonido que habría inquietado a cualquier enemigo que respirase.

Aunque la situación era desesperada, los autómatas sin mente de Krell no conocían el miedo. Por el momento, los regimientos de Krell del otro lado del río formaron una línea lastimosamente delgada en comparación con las filas profundas que pronto les acosarían. Empeorando aún más sus posibilidades, una lluvia constante de flechas de los arqueros del Rey Phar comenzó a caer, causando un gran número de bajas.

Krell estaba en un momento táctico crítico. Su única esperanza de cruzar el Agua Enferma por la fuerza era empujar la batalla tan lejos de la orilla del río como pudiera. Si podía conseguir suficiente espacio en la lejana orilla para desplegarse, la superioridad numérica de su ejército ganaría el día en última instancia. Si sus fuerzas no podían contener la línea de batalla y la lucha se llevaba a cabo en la orilla del río, entonces seguramente vería su ejército destruido mientras intentaba abrirse camino fuera del agua. La opción segura era gritar un alto; admitir un punto muerto y ver a sus fuerzas en la orilla opuesta ser aniquiladas poco a poco.

Hendiendo el aire con un movimiento cortante hacia abajo de su hacha negra, Krell ordenó a sus tropas voladoras atacar y al resto del ejército avanzar a paso máximo.

Precipitándose de las nubes de color negro azabache que se movían por el viento, los murciélagos fueron los primeros en atacar la línea que se acercaba del ejército del Rey Phar. Como miles de pequeños dardos alados, los murciélagos descendieron. En medio de ellos aleteaban criaturas más grandes, murciélagos vampiro, cuyos colmillos parecidos a sables podían cortar a un hombre en dos. Tal repentino e inesperado ataque podría haber causado estragos en una línea de batalla mortal, pero nada podía poner nerviosos a los no muertos. Tan profundas eran las filas del ejército de Numas que el resultado final era inevitable. Las fuerzas del Rey Phar derribaron al enemigo, aplanando sus restos rotos en la tierra agrietada de las Llanuras de Sal.

Justo cuando los regimientos que se oponían estaban a punto de enfrentarse, el solitario terror abismal voló hacia el centro del ejército del Rey Phar, la Guardia Carmesí. La gran bestia desató su alarido rompehuesos antes de golpear con sus formidables garras. Sus barrientes zarpas astillaron escudos y enviaron volando olas de cráneos, costillas y espinazos. Este asalto aéreo disminuyó el avance del ejército de Numas, lo que le obligó a detenerse y embestir a la poderosa bestia. Aunque fue sólo un breve retraso, fué un tiempo vital que permitió las fuerzas terrestres de Krell seguir adelante más allá del río. Ya una segunda oleada de tropas estaba arrastrando los pies hasta la orilla del río, con una tercera línea de regimientos justo detrás. Aunque el terror abismal destrozó a muchos, la Guardia Carmesí eran demasiado numerosos y demasiado implacables. Atravesado por docenas de puntas de lanza, la monstruosidad de alas de murciélago dio un último chillido rompetímpanos antes de derrumbarse.

En ese momento, la infantería de Krell se encontró con la línea de batalla de Numas. Fue el comienzo de un agotador y tedioso combate. Desde detrás de sus altos escudos, la Guardia Carmesí lanceaba, mientras que por debajo de las banderas negras hechas jirones, los no muertos en oposición trataban de conducir sus propias armas hacia su meta. No había ni gritos de guerra ni los gemidos de los heridos. Salvo por el choque de las espadas, los huesos rompiéndose y el sonido de los escudos parando duros golpes, el combate se libraba en un extraño silencio.

De pie en la orilla norte, Krell no podía ver el duelo de espadas, ni tenía idea de cómo progresaba su ejército. Sin embargo, sabía las tropas que había enviado y era realista acerca de lo que podían lograr. Estos eran regimientos sin ningún linaje, huesos raspados de los Jardines de Morr reensamblados para luchar una vez más. Las fuerzas de Krell todavía superaban a su enemigo, pero en la batalla de vanguardia los números estaban en contra, y el grueso de su ejército se mantuvo bloqueado en el lado equivocado del río. Él sabía que no aguantarían mucho tiempo contra la superioridad numérica del enemigo, y que se derrumbarían rápidamente si el enemigo enviaba formaciones de élite hacia esa batalla. En la penumbra, Krell percibió un destello de armadura dorada trazar su camino hacia la línea de la batalla, y estaba seguro de que algo grande se alzaba en el horizonte, en la dirección de sus tropas.

Con poco tiempo para actuar, Krell aconsejó rápidamente a Dieter Helsnicht, que había aterrizado su montura cerca, ordenándolo que reuniera a sus compañeros nigromantes y concentrara todos sus esfuerzos en ayudar a las tropas en la distante orilla.

Mientras la alada bestia de Dieter batía sus alas de cuero y se levantaba bruscamente del suelo, Krell reorganizó metódicamente la próxima línea de batalla que entraría en el río. Detener momentáneamente a sus fuerzas esqueléticas, en lugar de eso instó con un gesto a avanzar a un trío de varghulfs, babeantes criaturas locas que se hacían esfuerzos para unirse a la lucha. Junto a ellos trotaban los Devoradores de Carne, necrófagos de la cripta cuya pálida piel destacaba crudamente en la oscuridad. A continuación, Krell mandó la caballería hacia adelante. En los extremos de los flancos, los corceles se sumergieron en el agua a todo galope. Algunos, como los Segadores del Fuego Condenador, no se hundían, y cabalgaban directamente a través del río, con cada huella de pezuña dejando un rastro de fuego esmeralda que brillaba como fósforo flotando en el agua. Por último, el propio Krell entró en la primera fila de la Legión Maldita y los llevó vadeando el congestionado río. Lo que el Señor Tumulario podía ver de la batalla pronto desapareció al igual que él mismo sumergido en las profundidades de las fluidas aguas y comenzó la caminata implacable a través del cauce del río turbio.

En las Llanuras de Sal, la batalla continuaba. Los guerreros que comandaba el rey eran leales vasallos, almas de soldados largo tiempo perdidos convocados sucesivamente por los sacerdotes funerarios del antiguo Culto Mortuorio y atados una vez más a formas corpóreas. Lucharon por deber hacia el Rey Phar, sirviendo en la muerte como lo habían hecho en la vida. Frente a ellos, los esqueletos y zombis del ejército de Krell eran autómatas sin mente, con sus cuerpos sin vida levantados por los nigromantes; sus acciones, a excepción de los rudimentos de ataque o defensa, eran enteramente dirigidas por sus comandantes. Aquí o allá, algunos campeones de la antigüedad podían mostrar un destello de habilidad marcial largo tiempo olvidado, separándose momentáneamente de la horda antes de que ellos también fueran reducidos.

No importaba de qué lado combatieran, cuando un esqueleto caía - acuchillado o roto - el guerrero de detrás daba un paso adelante para tomar su lugar. En un primer momento, el combate parecía igualado. Poco a poco, inevitablemente, las filas más profundas de los regimientos del Rey Phar empezaron a hacer mella. Solamente bajo el peso numérico, los no muertos de Nehekhara comenzaron a empujar sus enemigos hacia atrás a un ritmo constante. Entonces llegó la blindada en oro Legión de la Esfinge de Numas. Estos eran la élite momificada del ejército del Rey Phar, los más dotados de sus guerreros. Los golpes rebotaban inofensivos contra su armadura pesada, mientras que ellos mismos luchaban con una habilidad inalcanzable por los no muertos menores. Ninguna de las tropas que Krell había enviado a través del río podía aguantar por mucho tiempo ante las altas y poderosamente blandidas alabardas.

Y entonces, el príncipe Lamhirakh hizo notar su presencia.

Montado sobre una Esfinge de Guerra, el hijo del Rey Phar luchó junto a la Legión de la Esfinge. Inmune a los golpes débiles de sus enemigos, la estatua de león gigante se levantó sobre sus patas traseras antes de golpear hacia abajo, con sus extremidades en garras extendidas para aplastar filas enteras de sus enemigos de una sola vez. Desde su espalda, el Príncipe Lamhirakh tajó hacia abajo con su larga lanza de caza. Con su punta brillando en la penumbra, la lanza ensartaba varios enemigos con cada una de las poderosas embestidas del príncipe. Paso a paso, el imponente constructo de piedra avanzaba hacia adelante.

Parecía como si Krell hubiera sido demasiado lento en el envío hacia delante de sus propias fuerzas de choque.

Las fuerzas del rey ya habían derrumbado el grueso de la cabeza de playa de Krell, empujándola más de la mitad del camino hacia el río. Seguramente iban a conducir a sus enemigos a las aguas antes de que el Señor Tumulario pudiera ganar la otra orilla, frustrando la invasión de Krell antes de que sus ejércitos hubieran avanzado nada más que un centenar de pasos en la Tierra de los Muertos.

Desde su punto de vista en lo alto de la cima coronada por ruinas, el Rey Phar contempló con orgullo a su ejército y a su hijo. Iban a traer gloria a Numas. Al ver la magnitud de la fuerza que se oponía a ellos, casi podía perdonar el hecho de que habían penetrado tan profundamente en su querido reino. ¡Maldigo sus pies por ensuciar su tierra! Su derrota, aunque inevitable, se lograba con tanta rapidez que estaba resultando inusualmente satisfactoria. El antiguo rey estaba a punto de descender los escalones de las ruinas, ya que no tenía necesidad de ver el fin de lo que sucedería a continuación. Era un hecho que su hijo iba a conducir al enemigo al río y matarlos cuando intentaran inútilmente remontar la escarpada orilla. Pero entonces, el rey Phar vio algo que lo obligó a pararse, inmóvil. Tal vez esto sería una batalla después de todo.

Con un solo movimiento, hizo una señal al Rey Ramssus y a las legiones de carros de Bhagar para preparar sus posiciones: serían necesarios después de todo. Entonces el Rey Phar llamó a su lado a Amonkhaf, el Sumo Sacerdote de Numas, para consejo de guerra.
Carros de guerra

Las legiones de carros de Bhagar del Rey Ramssus

Amonkhaf, el Sumo Sacerdote de Numas, se había equivocado. Había pensado que los negros y bajos cielos eran mera cobertura para sus enemigos, una forma de mantener alejada la luz del sol a los que habían aprendido a detestar su toque como los vampiros o tumularios. Pero era más que eso, mucho más. Claramente los nigromantes del enemigo estaban interviniendo en esas nubes tenebrosas, obteniendo progresivamente una energía sin precedentes.

A pesar de sus mejores esfuerzos para destejer los hechizos enemigos, el Consejo de los Siete, los sacerdotes del Culto Mortuorio que servían a Amonkhaf, habían fracasado hasta ahora. Esto fue lo que dijo Amonkhaf al Rey Phar, cuando fue convocado para explicar el repentino cambio de ímpetu en el cruce del río. Desde su despido cortante ante la presencia del rey, los sacerdotes funerarios de Numas habían continuado con sus intentos de contrarrestar los poderosos hechizos, pero sus arcanos enemigos eran simplemente demasiado poderosos para detenerlos.

Las fuerzas de Krell habían sido empujadas a tiro de piedra de la orilla del río, pero, impulsadas por la magia nigromántica, habían sido capaces de mantenerse firmes. Con sus propios regimientos esqueléticos brillando con cierto vigor infernal, el ejército de Krell comenzó a cambiar el rumbo, avanzando pesadamente. Con cada paso duramente ganado, las hordas de muertos mestizos ganaron impulso. A medida que avanzaban, aplastando por debajo de ellos a los caídos, los regimientos de Krell crecieron en tamaño. Partiendo de los cielos, zarcillos de muerte mágica corrieron por las líneas del frente, y poco después los muertos daban sacudidas mientras se levantaban una vez más. Con la destrucción de sus formas esqueléticas, las almas de los leales soldados de Numas fueron lanzadas una vez más al Reino de las Almas, dejando tras de sí solamente huesos rotos. Estos restos fueron atados por maligna nigromancia y alzados para luchar de nuevo, combatiendo contra la misma formación misma de la que procedían.

Cuando el grupo de varghulfs de Krell se abrieron camino en medio del combate, el desmantelamiento del Gran Ejército de Numas comenzó en serio. El último de la Guardia Carmesí fue aplastado, al igual que el regimiento detrás de ellos, cuando las bestias desataron su furia. Los propios varghulfs fueron cortados y apuñalados varias veces, pero sus heridas volvieron a juntar los tejidos sin excepción. La batalla se había movido lejos del río, y Krell, ya no era necesario en el frente de batalla, así que se retrasó de nuevo para asegurarse de que sus fuerzas cruzaban en buen estado.

Ejercito de khemri

El Gran Ejército de Numas

La Batalla del Agua Enferma había terminado, pero la Batalla de las Llanuras de Sal acababa de empezar. El plan del Rey Phar para conducir a los invasores al río había fallado, pero el antiguo rey de Numas tenía otros planes. Las Llanuras de Sal eran una vasta extensión plana, salpicada de elevaciones sobre las que se asentaban ruinas rotas de una edad olvidada. En terrenos como este, la velocidad y la maniobrabilidad podían ser más mortales que el enorme número o la fuerza bruta.

La salada costra de tierra seca se astilló y desconchó bajo el estrépito de las patas de los esqueletos y el retumbar de las ruedas. No una, sino dos grandes legiones carros a toda velocidad hacia la refriega, se acercaban al enemigo desde ambos flancos. El Rey Ramssus de Bhagar llevó una legión, y la otra era liderada por el propio Rey Phar. Cientos de carros sobrevolaban el apretado suelo del desierto. Como las pinzas de alguna bestia enorme, se cerraron hacia los flancos de las fuerzas de Krell.

En el último momento, bajo una señal convenida, algunos carros se desviaron, levantando nubes de polvo. Corrieron en torno al ejército de Krell, lanzando andadas de flechas contra sus vulnerables flancos y retaguardia. Otros aurigas se dirigieron directamente al combate, con sus ruedas de forradas de metal abriendo camino a través del enemigo, como segadores segando los campos de trigo. Pequeñas unidades de caballería esquelética se entrelazaban entre los carros, salpicando los regimientos de Krell con flechas, buscando objetivos más importantes. El Rey Phar destinó al ataque de choque tantas cargas de carros para castigar exageradamente a su enemigo y aliviar la presión que estaba conduciendo su asediado centro de batalla hacia atrás.

Pero el calculador rey tenía también otra misión en mente.

El Rey Phar mandó a sus carros a buscar a los nigromantes enemigos y matarlos a toda costa. Esta era la idea que el Sumo Sacerdote Amonkhaf propuso. Aquellos que volvían desde el reino de los espíritus eran guerreros leales, pero tenían nubladas sus mentes. Una y otra vez repitió la orden, impulsando a las legiones para cumplir el deseo de su señor.

Envalentonados con el poder, Dieter Helsnicht y nigromantes de Krell habían presionado hacia adelante, en muchos casos, justo detrás de sus combatientes de primera línea. El nigromante Al'Grahib fue el primero en ser arrancado, y el primero en caer. Había estado utilizando sus conjuros para fortalecer aún más a los Jinetes de la Muerte, pero habían penetrado tan profundamente en su enemigo que Al'Grahib quedó muy atrás, vulnerable a los grupos de rápido movimiento de carros y arqueros a caballo. Antes de que el nigromante pudiera intentar nuevos hechizos, le dispararon, la cáscara como el cuero que era su piel fue perforada muchas veces por las flechas de los arqueros esqueleto.

El enfrentamiento se alargó durante horas. En algunos lugares del campo de batalla se llegó a un punto muerto, mientras incansables formaciones se golpeaban entre sí, sin hacer ningún progreso contra la habilidad de los nigromantes o sacerdotes funerarios de levantar sus fuerzas una vez más. En otros casos, el ímpetu de una carga o la presencia de un poderoso capitán cambiaba la marea, y regimientos enteros eran aplastados contra la tierra agrietada. Las órdenes llenaron siempre a los legionarios con un inquebrantable sentido del deber: Buscar a los nigromantes enemigos. Matarlos a toda costa. Alrededor de media docena de los practicantes de magia negra fueron arrastrados hacia el suelo, ensartados o acuchillados.
Krell liderando esqueletos

Krell, imparable

Dos de los Gigantes de Hueso de Bhagar - aquellos que no habían sido arrastrados al cuerpo a cuerpo del centro - liberaban flechas de sus enormes arcos, apuntando hacia Dieter Helsnicht. Se había precipitado bajo para levantar más no muertos cuando una flecha ensarto su montura voladora. Aullando a su paso, el nigromante cayó en espiral. Las alas de la bestia muerta ralentizaron el descenso, pero choque dejó las extremidades de Dieter retorcidas en ángulos poco naturales. La Suerte Negra se aseguró que fuera afortunado de aterrizar no lejos de Krell y su Legión Maldita, para así no caer presa de las formaciones itinerantes de arqueros a caballo esqueléticos o maniobras envolventes de los carros. Con el sonido de huesos rotos y la locura de la magia de la muerte brillando en sus ojos, Helsnicht se recompuso, levantándose una vez más.

Despojado de su abrumador apoyo mágico, y con ambos flancos fuertemente asaltados, la horda de Krell llegó a un punto muerto. La marea de la batalla se había desplazado una vez más, teniendo la iniciativa una vez más el Rey Phar. Esta vez, el rey estaba determinado a mantener el pie en la garganta de su oponente. Al asesinar a tantos nigromantes, y obligar a abandonar temporalmente a Helsnicht la batalla, Amonkhaf, el Sumo Sacerdote de Numas, y su Consejo de los Siete ahora igualaban el ritmo al que el ejército enemigo podía levantar de nuevo a sus caídos. Los sacerdotes funerarios no podían aprovechar las arremolinadas nubes negras, pero como eran simplemente más que ellos leyendo pergaminos polvorientos y profiriendo rituales monótonos, la guerra de desgaste también se convirtió en un punto muerto.

Una vez más, la Legión Dorada reponía sus números. Guerreros caídos recuperaron su lugar en las filas, aunque ahora era raro el guerrero que no le faltaba alguna parte de sí mismo: una costilla, la mandíbula inferior, o toda una extremidad. El Príncipe Lamhirakh fue curado de las heridas que había sufrido, aunque no había necrotectos a mano para reformar la piedra agrietada que estropeaba la piel de su Esfinge de Guerra - una señal de lo feroz que había sido la lucha, ya que aquellos constructos eran muy difíciles de dañar.

Así comenzó una nueva etapa de la batalla, una contienda de ingenio y tácticas, con Krell y el Rey Phar atacándose y contraatacándose entre sí a través de las vastas llanuras de sal. De peones - los completamente reemplazables guerreros esqueleto - ambas partes tenían un montón. Krell, con su horda sin nombre, tenía los mayores efectivos, pero esta ventaja se quedaba en nada sobre la extensión plana, con la flota de carros y jinetes esqueléticos evitando fácilmente quedar atrapados. Así comenzó un período prolongado de fintas y estratagemas, roto ocasionalmente por choques de violenta intensidad. Poco a poco, el ejército de Krell se abrió camino hacia el sur.

ORIGINAL:

At last, the claying swamp gave way to reed beds as the highlands drained downwards into the Blight Water. In ancient days, the sluggish river meandered through fertile fields. That had been before Nagash's Great Ritual had scoured all the life from the realm of Nehekhara.

The Blight Water was now little more than liquid death, a grim gateway guarding the Land of the Dead. Living flesh withered at the water’s touch. The greenskins knew it as the Badwater, and only a few tribes dared cross it, doing so via rafts of bone. This was the next obstacle for Krell and his army to overcome.

As he slowed the advance, Krell surveyed the landscape that opened up before him. Beyond the deadly river was the flat basin known as the Salt Plain. After the scrubby swamplands, this was a land of broad horizons, with nothing to block the sweeping vista save the shimmering heat. Krell, however, was now observing a land whose sun had been quenched by black clouds. Visibility was limited; although the supernatural sight of the undead was less affected, shapes became discernable at no more distance than a catapult could fire. The air was arid, but without the sun, Nehekhara was swiftly cooling, losing its heat as rapidly as did a body that had drawn its last breath.

Krell’s army had already crossed several rivers, for these did not pose the same dangers they did to living armies. Not needing air, it mattered little how long Krell s warriors stayed submerged. While swift-flowing rivers could wash troops far afield, or batter them upon stone-ridden rapids, the Blight Water was too slow to dislodge a crossing. Krell had no fear that the cursed waters would harm his unliving troops. He had, however, expected this river crossing to be contested. It was what he himself would have done if tasked with defending a flat, barren land. Yet there was no sign of the enemy.

From the brutal, hard lands of the north, Krell was a warrior born. His long unlife had burned away any trace of humanity or the passions of man. He was a killing machine. His mind worked in tactics, and his every thought was streamlined to those required by his army; he commanded and controlled it in the same manner as he wielded his own great double-bladed axe. He sensed the foe was near, but the sooner the enemy was engaged, the more quickly they could be destroyed. Knowing that his army would be most vulnerable while it emerged to scrabble up the far bank, Krell gathered all the flying creatures in his force: living clouds of chiropterans, the man-sized fell bats, and a pair of terrorgheists. These he commanded to fly along the river while the legions crossed. Should the foe attempt to move up before his forces could emerge again on the far side, his swift flyers could interpose themselves, giving the river-logged forces time to ascend the bank. Once a beachhead was formed, Krell was sure he had the numbers to expand it.

At a single gesture from Krell, his army advanced along a frontage several miles wide. Mechanically, the animated dead strode forward, and the front ranks gradually disappeared beneath the water. Soon, only bannertops could be seen protruding above, cutting across the surface like some aquatic menace. The grey waters turned brown as many hundreds of undead churned the riverbed. By increments, the undead began to rise on the far side: spear tips emerging first, then helms or bare skulls breaking water. With wheels creaking in protest, corpse carts issued forth. They left behind them a trail of innards and still twitching limbs, flotsam that slowly dissolved as it drifted downstream.

At the first sign of his troops cresting the waters near the far bank, Krell sent forth a second wave of skeletal infantry, and then a third.

Despite the gloom, none of this escaped the attention of his regal omnipotence, King Phar, ruler of Numas during its triumphal reign in the age of the Second Dynasty. Atop a slight rise, Phar stood beneath the Golden Hawk Banner carried by Dramkhir, his herald.

From this vantage, he could see with all the clarity of the totem's namesake. As he watched the ragtag skeletal horde advance into the Blight Water, King Phar felt he already knew the outcome. Spread before him as if on parade stood the uniform columns of his legions. Many invaders had advanced along this route, and the army of Numas had defeated them all.

Upon King Phar's command, the Great Army of Numas lurched into motion. Batteries of catapults released shots, their light easily marked by the eerie trail of green fire they left behind. As one, the Bone Giants of Bhagar drew and fired volley after volley from their enormous bows, each arrow longer and thicker than a banner pole. With a ceremonial spear-dash against their tall, bronze-rimmed shields, the foot soldiers advanced in perfect unison. Regiments of archers followed in their stead. Flights of black-winged carrion, the scavengers of the desert realm, ceased their circles over the rearguard and flapped towards the riverbank.

The timing was perfect. Just as the first skeletal warriors from Krell’s army pulled themselves to level ground, arcs of trailing flame illuminated the black sky. The cursed ammunition screamed on its way down, before bursting into livid balefire explosions. Shrapnel of bone, teeth and green fire tore through Krell’s regiments. Other shots fell into the Blight Water itself, sending up geysers as the magical payload sank to the riverbed and erupted underwater. Great arrows fired by the Giants of Bhagar struck fell bats and one of the terrorgheists from the sky.

While Krell's regiments on the far bank were decimated by long-ranged weaponry, King Phar’s legions closed steadily. Already the many legions of archers had halted and were nocking arrows to their bows while the heavier infantry advanced in line. The undead from Numas issued no war cry, but thousands of warriors crunching through the salt-crust along with the distinctive clack of rattling bones made a sound that would have unnerved any foe that breathed.

Although the situation was desperate, Krell’s mindless automatons did not know fear. At the moment, Krell's regiments across the river formed a pitifully thin line compared to the deep ranks that would soon beset them. Worsening their odds still further, a steady rain of arrows from King Phar’s archers began to fall, indicting a mounting toll.

Krell was at a tactical juncture. His only, hope of crossing the Blight Water in force was to press the battle as far from the riverbank as he could. If he could secure enough space on the far bank to deploy, the superior numbers of his army would ultimately win the day. If his forces could not hold back the battle line and the fight took place at the river's edge, then he would surely watch his army destroyed as they attempted to fight their way out of the water. The safe option was to call a halt now; to admit a stalemate and watch his forces on the far bank be annihilated piecemeal.

Cleaving the air with a downward-chopping motion of his black axe, Krell signalled his flying troops to attack and for the rest of the army to move forward at maximum pace. 

Sweeping out of the jet-black clouds scudding above, the bats were the first to assail the oncoming line of King Phar's army. Like thousands of tiny, winged darts, the bats descended. In their midst flapped larger creatures, fell bats, whose sabre-like fangs could rend a man in two. Such a sudden and unexpected strike from the skies might have wrought havoc in a mortal battleline, but nothing could unnerve the undead. So deep were the ranks of the army of Numas that the end result was inevitable. King Phar’s forces struck down the foe, flattening their broken remains into the cracked ground of the Salt Plains.

Just as the opposing regiments were about to meet, the lone terrorgheist flew into King Phar’s centre, the Crimson Guard. The great beast unleashed its bone-shattering shriek before swiping with its formidable talons. Its raking claws splintered shields and sent waves of skulls, ribs and spines flying. This aerial assault slowed down the army of Numas’ advance, forcing them to halt and light the mighty beast. Although only a brief delay, it was vital time that allowed Krell’s ground forces to press on further past the river. Already a second wave of troops was shuffling up the riverbank, with a third line of regiments following behind. Although the terrogheist slew many, the Crimson Guard were too numerous and too unrelenting. Pierced by dozens or speartips, the bat-winged monstrosity gave a last ear-splitting screech before collapsing.

At that moment, Krell’s infantry met the battle line of Numas. It was the beginning of a gruelling, grinding combat. From behind their tall shields, the Crimson Guard jabbed, while beneath tattered black banners, the opposing undead sought to drive their own weapons home. There were neither war cries nor groans from the wounded. Save for the clash of blades, breaking bones and the sound of shields turning hard-driven blows, the combat was fought in an eerie silence.

Standing on the northern bank, Krell could not see the swordplay, nor had he any sense of how his army progressed. He knew the troops he had sent over, however, and was realistic about what they could achieve. These were regiments of no lineage, bones scraped out of Gardens of Morr and reassembled to fight once more. Krell's forces still outnumbered his foe, but on the battlefront the numbers were against his vanguard, and the bulk of his army remained blockaded on the wrong side of the river. He knew they would not hold long against the superior numbers of the foe, and would collapse swiftly if the enemy sent elite formations into that battle. In the gloom, Krell sensed a glint of golden armour working its way towards the line of battle, and he was certain something large loomed on the horizon, heading in the direction of his troops.

With little time to act, Krell gave quick counsel to Dieter Helsnicht, who had landed his mount nearby, ordering him to gather his fellow necromancers and concentrate all their efforts on aiding the troops on the distant bank.

As Dieter’s winged beast beat its leathery wings and lifted jerkily off the ground, Krell methodically turned to reorganise the next battle line to enter the river. Momentarily halting his skeletal forces, he instead motioned forward a trio of varghulfs, slavering, mad creatures that had been straining to join the fight. Alongside them loped the Flesh-eaters, crypt ghouls whose pale skin stood out starkly in the darkness. Next, Krell commanded the cavalry forward. On the extreme flanks, steeds plunged into the water at full gallop. Some, like the Witchfire Reapers, did not sink, but rode straight across the river, each hoofprint leaving a trail of emerald fire that glowed like drifting phosphorus upon the water. Finally, Krell himself stepped into the front rank of the Doomed Legion and led them wading into the congested river. What the wight lord could see of the battle soon disappeared as he himself submerged into the depths of the flowing waters and began the relentless trek across the murky riverbed.

On the Salt Plains, the battle raged. The warriors at the king's command were loyal vassals, souls of long-lost soldiers summoned forth by liche priests of the ancient Mortuary Cult and bound once more to corporeal forms. They fought out of duty for King Phar, serving in death as they had in life. Against them, the skeletons and zombies of Krell's army were mindless automatons, their lifeless bodies raised by necromancers; their actions, save for the rudiments of attack or defence, entirely directed by their commanders. Here or there, some champion of antiquity might display a flash of long-forgotten martial skill, momentarily separating himself from the horde before he too was cut down.

No matter upon which side they fought, when a skeleton fell — stabbed or broken — the warrior behind stepped forward to take his place. At first, the combat seemed evenly matched. Slowly, inevitably, the deeper ranks of King Phar’s regiments began to tell. By weight of numbers alone, the Nehekharan undead began pushing their foemen back at a steady rate. Then came the golden-armoured Sphinx Legion of Numas. These were the mummified elite of King Phar’s army, the most gifted of his warriors. Blows rebounded harmlessly off their heavier armour, while they themselves fought with a skill unmatched by the lesser undead. None of the troops Krell had sent across the river could stand for long before their tall, heavy-bladed halberds.

And then, Prince Lamhirakh made his presence known.

Mounted upon a warsphinx, the son of King Phar fought alongside the Sphinx Legion. Immune to the feeble blows of its enemies, the giant leonine statue reared up on its hind legs before slamming downwards, its clawed limbs spread wide to crush whole ranks of its foes at a time. From its back, Prince Lamhirakh stabbed down with his long hunting spear. Its tip glowing in the gloom, the spear skewered several foes with each of the prince s powerful thrusts. Step by step, the towering stone construct drove onwards.

It seemed as if Krell had been too late in sending forth his own shock troops.

Already the king’s forces had collapsed the bulk of Krell's beachhead, pushing it more than halfway back to the river. Surely they would drive their foes into the waters before the wight lord could gain the far bank, thwarting Krell’s invasion before his armies had advanced more than a hundred paces into the Land of the Dead.

From his vantage point atop the ruin-topped rise, King Phar looked out proudly at his army and his son. They would bring glory to Numas. Seeing the sheer size of the force that opposed them, he could almost forgive the fact that they had penetrated so far into his beloved realm. Curse their feet for befouling his land! Their defeat, although inevitable, was being achieved so swiftly that it was proving unusually satisfying. The ancient king was about to descend the steps down from the ruins, for he did not need to watch in order to see what would happen next. It was a given that his son would drive the foe into the river and slaughter them as they attempted futilely to mount the steep bank. But then, King Phar saw something that caused him to stop, motionless. Perhaps this would be a battle after all.

With a single motion, he signalled for King Ramssus and the Chariot Legions of Bhagar to ready their positions: they would be needed after all. Then King Phar summoned Amonkhaf, the High Priest of Numas, to his side for war council.

Amonkhaf, the High Priest of Numas, had been wrong. He had thought the black and lowering skies were mere cover for his foes, a way to keep the light of the sun off those who had learned to loathe its touch foul vampires or unnatural wights. But it was more than that, much more. Clearly the foe's necromancers were tapping into those darksome clouds, drawing forth unprecedented power.

Despite their best efforts to unweave their foes spells, the Council of Seven the priests of the Mortuary Cult that served Amonkhaf had thus far failed. This was what Amonkhaf told King Phar, when he was summoned to explain the sudden change in momentum at the river crossing. Since his own curt dismissal from the king s presence, the liche priests of Numas had continued their attempts to counter the powerful sorceries, but their foes in the arcane were simply too powerful to stop.

Krell's forces had been pushed to within a stone's throw of the river's edge but, buoyed by necromantic magic, they had been able to hold firm. With their own skeletal regiments glowing with some hellish vigour, Krell’s army began to turn the tide, grinding forward. With each hard-won step, the mongrel hordes of the dead gained momentum. As they advanced, crushing beneath them the fallen, Krell’s regiments grew in size. From the skies, tendrils of death magic raced across the front lines, and then the dead lurched upright once more. With the destruction of their skeletal forms, the souls of the loyal Numasi soldiers were cast once more into the Realm of Souls, leaving behind only shattered bone. These remains were bound by foul necromancy, raised to fight anew', battling against the very formation from which they came.

When Krell’s pack of varghulfs bulled their way into the midst of the fighting, the dismantling of the Grand Army of Numas began in earnest. The last of the Crimson Guard were smashed down, as was the regiment behind them, as the beasts unleashed their fury. The varghulfs themselves were cut and stabbed many times over, but without fail their wounds knitted back together. The battle had moved far from the river, and Krell, no longer needed in the front lines, dropped back to ensure his forces crossed in good order.

The Battle of Blight Water was over, but the Battle of the Salt Plains had just begun.

King Phar’s plan to drive the invaders into the river had failed, but the ancient King of Numas had other plans. The Salt Plains were a vast flat expanse, dotted with flat-topped rises upon which sat broken ruins from a forgotten age. In terrain such as this, speed and manoeuvrability could be more deadly than sheer numbers or brute strength.

The salty crust of the dry land splintered and chipped under the clatter of skeletal hooves and the rumble of wheels. Not one, but two great chariot legions sped towards the fray, approaching the foe from either flank. King Ramsuss of Bhagar led one legion, and the other was fronted by King Phar himself. Hundreds of chariots skimmed over the packed desert floor. Like the pincers of some enormous beast, they closed upon the flanks of Krell’s forces. 

At the last moment, by prearranged signal, some chariots veered off, kicking up clouds of dust. They raced around Krell’s army, launching flights of arrows into their vulnerable flanks and rear. Other charioteers steered straight into combat, their metal- rimmed wheels carving paths through the foe, like reapers scything fields of wheat. Small units of skeletal cavalry wove in between the chariots, peppering Krells regiments with arrows, searching out more vital targets. King Phar intended the shock attack of so many charging chariots to punish his overstretched foe and to relieve the pressure that was driving his beleaguered centre backwards.

But the calculating king had another mission in mind as well.

King Phar commanded his chariots to seek out the enemy necromancers and to slay them at all costs. This was the thought that High Priest Amonkhaf pushed outwards. Those returned from the Realm of Spirits were loyal warriors, but their minds were clouded. Over and over he repeated the order, impelling the legions to fulfil his liege's wish.

Flushed with power, Dieter Helsnicht and Krells necromancers had pressed forward, in many cases right behind their front-line fighters. The necromancer Al'Grahib was the first to be drawn out, and the first to fall. He had been using his incantations to further invigorate the Death Riders, but they had penetrated so deeply into their foe that Al'Grahib was left far behind, vulnerable to the fast-moving bands of chariots and horse archers. Before the necromancer could attempt further spells, he was shot, the leather-like husk that was his skin pierced many times by the arrows of skeletal archers.

The clash raged for hours. In some places on the battlefield a grinding stalemate was reached, as formations tirelessly battered one another, making no headway against the necromancers' or liche priests' ability to raise their forces up once again. In other cases, the impetus of the charge or the presence of a powerful captain turned the tide, and entire regiments were battered into the cracked ground. Always the orders filled the legionnaires with an unshakeable sense of duty: Seek out the enemy necromancers. Sly them at all cost. Some half dozen of the practitioners of the black arts were dragged down, shot or stabbed.

Two of the Bone Giants of Bhagar - those not drawn into the melee in the centre - loosed arrows from their enormous bows, targeting Dieter Helsnicht. He had swooped low to raise more undead when a shaft transfixed his flying steed. Downwards spiralled the necromancer, howling as he went. The slain beast’s wings slowed the descent, but the crash left Dieter’s limbs twisted unnaturally. Black luck ensured he was fortunate enough to land not far from Krell and his Doomed Legion, and so did not fall prey to the roving formations of skeletal horse archers, or encircling chariots. With the grinding of split bone and the madness of death magic gleaming in his eyes, Helsnicht pulled himself together, rising once more.

Shorn of their overwhelming magical support, and with both Hanks heavily assaulted, Krell’s horde came to a standstill. The tide of the battle had shifted once again, the initiative once again with King Phar. This time, the king was determined to keep his foot on his opponent’s throat. By slaying so many necromancers, and forcing Helsnicht temporarily out of the battle, Amonkhaf, the High Priest of Numas, and his Council of Seven now matched the rate at which the enemy army could raise back their fallen. The liche priests could not tap into the swirling black clouds, but as there were simply more of them reading dusty scrolls and uttering monotonous rituals, the war of attrition too became a stalemate.

Once more, the Golden Legion replenished its numbers. Fallen warriors reclaimed their places in the ranks, although it was now a rare warrior that was not missing some part of himself: a rib, lower jaw, or an entire limb. Prince Lamhirakh was healed of the wounds he had suffered, although there were no necrotects to hand to reform the cracked stone that marred the hide of his warsphinx — a sign of how fierce had been the fighting, for those constructs were notoriously difficult to damage.

So began a new stage of battle, a match of wits and tactics, with Krell and King Phar attacking and counter-attacking each other across the vast Salt Plains. Of pawns — the utterly replaceable skeleton warriors — both sides had plenty. Krell, with his nameless hordes, had the greater numbers, but this advantage came to naught upon the fiat expanse, the fleet chariots and skeletal horsemen easily avoiding entrapment. Thus began a prolonged period of feints and ruses, broken occasionally by clashes of violent intensity. Gradually, Krell's army worked its way southwards.

La Batalla del Agua Enferma
Prefacio | Volsh y Helsnicht | Contendientes | Batalla

FuenteEditar

  • The End Times I - Nagash.
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Miembro a cargo: snorri Fecha de inicio: 29/01/2016 Estado: Esperando revisión

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