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Cárceles en el Imperio

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Que se levante el prisionero!

La voz del alguacil cortó en seco todas las demás voces que murmuraban y cotilleaban en la sala del tribunal. La Sala del Juzgado de lo Penal del Alto Baehlich de Otto VIII se sumió en el silencio. Los que estaban en la galería estiraron el cuello para no perderse el punto álgido del juicio. Abajo, los abogados de la Corona y la defensa se pusieron en pie, estirándose las togas negras y poniendo en su sitio los gorros y las pelucas, recomponiendo a toda prisa su actitud de respeto hacia los tres jueces que en aquel momento tomaban asiento tras el estrado. También el prisionero se puso en pie al final, dando la impresión con su porte relajado, casi como si aquello no fuera con él, de que todo aquello le aburría y que tan sólo esperaba que acabasen cuanto antes para poder así salir a disfrutar de aquel espléndido día de primavera en Altdorf. Pero el observador atento podía darse cuenta de que sólo estaba actuando, de que en realidad el prisionero estaba tan tenso como un gato en una perrera. Se inclinó hacia su abogado.

-Todo está apañado, ¿verdad, Max?- susurró-. Nada de cárceles ni de ejecuciones, ¿no? Voy a salir de ésta... es lo que me dijiste, ¿no?

-Exacto. Y cuando Max Scheister de Scheister, Scheister y Fleesem dice que vas a salir de una, es que vas a salir de ella.

-Gracias Max.- Con un suspiro apenas perceptible, el prisionero se volvió para mirar al juez principal, Olivier Rosenkrantz, Barón de Teufelburg, famoso por ser uno de los jueces más implacables que se hayan subido nunca a un estrado. Cómo habría conseguido Max que aceptase un trato, no lo sabía, pero suponía que un buen montón de coronas tenían que haber ido a parar a los bolsillos adecuados. Bueno, ya se preocuparía de la factura más tarde. El juez se aclaró la garganta.

-Frank Lusk, has sido encontrado culpable de robo en los Archivos Oesterliech del Templo de Verena y de haberte adueñado de ciertos documentos con la intención de sacarlos del Imperio como contrabando. A la luz de la naturaleza herética de dichos documentos, cuyos títulos han sido sellados a petición de la Oficina del Inquisidor General, se ha imputado y considerado probado el cargo de Asociación con el Caos. El Consejo de la Corona ha solicitado la pena de muerte en la hoguera. Se ha considerado dicha posibilidad muy seriamente....

El juez Rosenkrantz hizo una pausa para beber un trago de agua.

-Este... ¿Max?- El susurro de Franz sonó más como un graznido.

-...Y hemos encontrado dicha sentencia improcedente en el caso que nos ocupa.

Los ojos de Franz se abrieron de par en par."¡Aliento de Ranald!" pensó. "Esto no me va a salir barato...aunque, ¿de qué sirve el dinero cuando uno vale menos que nada?"

-Por consiguiente, os sentenciamos a la deportación en la Colonia de Su Majestad Imperial en las Tierras del Sur, donde trabajaréis en las minas durante veinte años, o durante el resto de vuestra vida, lo que llegue primero. La sentencia será ejecutada de inmediato. ¡La Corte levanta la sesión! ¡Que Sigmar proteja su Imperio!- A la señal de mazazo sobre el estrado, los jueces se levantaron dispuestos a abandonar la sala.

Cuando los guardias lo asieron por los hombros, Franz se giró hacia su abogado, los ojos desorbitados y sin que de su boca salieran más que sonidos inconexos. Max se encogió de hombros.

-Te lo dije, has salido de ésta... para meterte en un bote, sí, pero saliste, ¿no? Ya te remitiré mis honorarios.

El origen de las cárceles del ImperioEditar

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La idea de retener a alguien contra su voluntad durante un amplio periodo de tiempo no es nada nueva en el Imperio; el secuestro es un crimen antiguo, después de todo, aunque se lo llame "botín de guerra" cuando los nobles se retienen los unos a los otros para pedir rescate. Incluso el concepto de encarcelar a alguien de forma legal es ya antiguo. Los archivos legales del siglo X recogen el juicio del Conde Albertus II "el Sobrio" de Nuln, quien ordenó la entrada en prisión de dos borrachos en lugar de azotarlos en público ya que, como él dijo, "a menudo ni siquiera sienten el dolor en el momento de su detención, pero lo que van a sufrir a la mañana siguiente cuando despierten será mil veces peor que cualquier azotaina." Aún hoy en día, muchos pueblos y ciudades conservan pequeñas jaulas donde encerrar a borrachos o alborotadores mientras esperan la próxima visita de un magistrado itinerante.

Aunque la idea de encarcelar a los convictos de crímenes más serios resulta ciertamente novedosa en el Viejo Mundo. La lista de castigos más usuales incluía multas, mutlación y muerte, mientras que la financiación del alojamiento y manutención de los convictos se consideraba un malgasto de dinero. Confiar en que acabaran arrepintiéndose de sus crímenes era ridículo. "Corta cabezas y no mires con quién" era el lema de las clases de poder.

Pero la confusión del Segundo Milenio cambió la forma de pensar de muchas personas. Con la irrupción del Imperio se conoció una inseguridad y una subida de la criminalidad sin precedentes. En la ciudad y en el campo por igual, los levantamientos que hicieron que el Viejo Mundo se tambaleara convirtieron a la gente desesperada en criminales, y supuso una oportunidad de oro para todos aquellos ya inclinados de por sí hacia lo inmoral. El viaje, tanto por tierra como por agua se volvió inseguro incluso en tiempos de alto el fuego, y la erosión de la autoridad dejó grietas en la sociedad por donde el Caos supo infiltrarse. Cuando tuvo lugar la Guerra de los Brujos en el siglo XX, los nigromantes y demonologistas habían dejado de actuar en la sombra.

La primera respuesta de quienes ostentaban el poder fue la represión violenta. La mutilación y después la muerte se convirtieron en el castigo estándar incluso para los crímenes menos violentos. Los vigilantes de caminos se convirtieron en jueces y verdugos, a menudo sin siquiera molestarse en nimiedades tales como un juicio justo. Los cazadores de brujas recibieron carta blanca para considerar cualquier crimen la evidencia del Caos. La pira y el dogal fueron convirtiéndose en las sentencias más comunes, y las ejecuciones en espectáculos de masas. Esta oleada de represión alcanzó su climax en 2111, cuando el Gran Duque de Middenland, el Cazador de Brujas Liutprand II, hizo que toda la población de la ciudad de Rotebach bailara al extremo de la soga acusada de "alianza con el Caos". En realidad, su único crimen había sido ocultar la mitad de su cosecha de trigo de los recaudadores del Gran Duque.

-Los reformistas Shallyanos.Editar

Un siglo antes de que Magnus el Piadoso reunificara el Imperio, un sínodo de sacerdotes y sacerdotisas shallyanos se reunió en Marienburgo para debatir sobre la precaria situación del mundo. Los castigos extremos para los crímenes más leves eran una afrenta para la Dama Blanca, y resolvieron dedicarse a encontrar otra solución. Empleando la prisión de Marienburgo en la Isla de Rijker como ejemplo, la recién formada Orden de las Lágrimas Piadosas envió misioneros a todos los dirigentes del Imperio.

Los misioneros argumentaban que las ejecuciones no sólo demostraban resultar ineficaces, sino también contraproducentes. "Si matáis a cualquiera por cualquier agravio, ¿quién pagará los impuestos?" le imploró la Hermana Hildegarde al Graf de Middenheim. Ridiculizados al principio, siguieron defendiendo que un período de confinamiento dedicado a la oración y al trabajo podía reformar a un hombre mucho mejor que el hacha del verdugo.

Sin prisa pero sin pausa, fueron convenciendo aun regente tras otro para que construyeran lo que ellos llamaban "penitenciarias y reformatorios", donde los shallyanos podrían intentar recuperar aquellas almas descarriadas. Su fama se extendió gracias a algún que otro éxito de gran resonancia, en especial cuando la Gran Condesa Beatrice de Nuln patrocinó la fundación de una "Academia para la Salvación de la Juventud Descarriada" en la ciudad.
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Por último, en 2319, consiguieron su mayor victoria cuando el Emperador Magnus el Piadoso quedó convencido por sus logros y sacó a la luz la "Lex Imperialis Salvationis et Misericordiae", la Ley de la Salvación y la Misericordia Imperiales. Con este nuevo código haciendo las veces de estandarte del Imperio reunificado, Magnus animó a los Electores para que fundaran prisiones según el ideal shallyano de "promover la piedad y la curación entre los ñiños de Sigmar". Tal era su prestigio que pocos nobles se opusieron a la idea, llegando muchos incluso a abrazarla. Si bien la idea original se ha ido desvirtuando desde aquellos días (en muchas prisiones hoy en día, los preceptos shallyanos están lejos de las mentes de presos y guardianes), el concepto moderno de la cárcel se implantó firmemente en la Ley Imperial.

La colonia minera y penitenciaria de MiddenheimEditar

Orígenes Editar

La Colonia Minera y Penitenciaria de Middenheim tuvo sus orígenes en la primera oleada de la cruzada shallyana cuando la Hermana Hildegarde literalmente agarró de la oreja al Graf Erich von Kärzbudger y le dio una lección acerca del innecesario desperdicio de vidas resultante de tantas ejecuciones.

El primer impulso del Graf fue el de ejecutar a la anciana, pero se impuso la razón cuando su Canciller le recordó que la buena hermana había sido recibida en persona por el mismísimo Emperador Magnus.

En lugar de insultar al nuevo y popular emperador, y ya que le debía cierto dinero a las casas bancarias de Marienburgo, el Graf Erich le propuso un trato a Hildegarde: le permitiría establecer un campo de prisioneros en unas minas de hierro pertenecientes a la Casa de von Kärzbudger en las Montañas Centrales. El Graf le proporcionaría guardias y prisioneros, quienes cumplirían sentencia a trabajos forzados en lugar de ser ejecutados. A cambio, Hildegarde y las Hermanas de las Lágrimas Piadosas se encargarían tanto de reformar a esos criminales como de hacer que las minas fuesen rentables. Sólo los shallyanos se tomaron este acuerdo nada más que como un compromiso. "Dadle a esa mujer un año", se le oyó decir al Graf, "y regresará queriendo quemar a esas brujas con sus propias manos".

Los shallyanos tuvieron más éxito del que se podía pensar en un principio, siendo quizás la Hermana Hildegarde la única a quien no le cogió por sorpresa. Administradora capaz con la habilidad de llegar hasta el alma más envilecida, no sólo convenció a muchos (entre ellos algunos guardias) para que abandonaran su comportamiento pecaminoso, sino que la mina estaba dando beneficios a finales del segundo año. Los habitantes de Middenheim se quedaban perplejos cuando veían regresar a los convictos una vez cumplidas sus sentencias y comenzaban a buscar empleo, mientras que, por su parte, el Canciller Schwantz no podía creer que aquellas viejas minas aún pudieran resultar tan rentables. Durante diez años, la Hermana Hildegarde hizo de su experimento un ejemplo para los demás. Cuando murió, la agradecida población carcelaria llegó a erigirle una estatua que ha seguido en pie hasta nuestros días cerca de la capilla de la Plaza de la Esperanza.

No obstante, los von Kärzbudger no iban a permitir que una cantidad tan valiosa de metal y mano de obra gratuita quedara en manos de unos extraños. Tras el fallecimiento de la Hermana Hildegarde, el hijo del Graf Erich, Wilhelm, se hizo con el control directo, creando un feudo y haciéndose cargo del Gremio Minero en Middenheim. Los capellanes shallyanos aún ejercen de ministros a la hora de atender las necesidades de los prisioneros e intentar salvar sus almas, pero el auténtico papel de los convictos es el de trabajadores esclavos para la Ciudad del Lobo Blanco.

Situación Editar

El camino que conduce a la prisión comienza aproximadamente a un día a caballo al norte de Middenheim siguiendo el Camino de Nordland, donde el fatigado viajero se encontrará con una ominosa intersección. El camino que apunta hacia el norte es bastante transitado y por él se llega enseguida al Zorro y la Corona, una parada de postas independiente, próspera gracias al tráfico que une Middenheim con Salzemund. Los jinetes que se dirigen hacia Salzemund no vacilan ante la intersección y enseguida encuentran la posada, mientras que aquellos que viajan hacia el sur también escogen pernoctar en la fonda y postergar su marcha hasta la mañana siguiente si es que les pilla la noche. A muy pocos les hace gracia que el anochecer los coja cerca del cruce siquiera, puesto que el camino que se pierde hacia el este conduce a la temida Colonia Minera y Penitenciaria de Middenheim.

Dos columnas gemelas de granito señalan el comienzo del camino, y en cada una de ellas se pueden ver un par de grilletes y los sellos de Middenheim y su Gremio de Mineros. A partir de ese punto, las caravanas de carromatos que transportan prisioneros encadenados tienen por delante dos días y medio de viaje a través del Bosque de las Sombras y bordeando el nacimiento de las Montañas Medias hasta llegar a un estrecho valle inscrito entre dos cordilleras que se extienden hacia el norte. Elevadas, escarpadas y casi desnudas, estas cordilleras se curvan hasta casi encontrarse en el punto donde termina el valle. Hace mucho tiempo, algún gracioso las bautizó sardónico como "el abrazo del Graf", ya que le recordaban dos brazos que se abrieran en actitud de bienvenida. Las tétricas caravanas y sus escoltas cruzan unas puertas bien guarnecidas y continúan su camino hasta cruzar el valle, al final del cual el abismo que separa los dos riscos se encuentra bloqueado por una torre y una muralla. Los carromatos se descargan en la Plaza de la Esperanza en medio de los barracones y los talleres, y bajo el escrutinio de la estatua de la Hermana Hildegarde, que acusa el paso del tiempo. A veces se llevan de vuelta a aquellos pocos afortunados que ya han cumplido su sentencia. Lo más frecuente es que regresen con nada más que aire entre sus barrotes de hierro.

Los convictos son recibidos por mercenarios al servicio del Maestro del Gremio, en la actualidad un enano llamado Yarrik. El sargento de servicio les lee las normas a los prisioneros recién llegados, asegurándose de que entienden con todo escabroso detalle los castigos reservados para quienes perpetren cualquier tipo de infracción o rebelión. Su monólogo lo subrayan los mazazos del herrero a medida que va colocando una serie de esposas y grilletes a cada recién llegado. Una vez el herrero ha terminado, los guardias conducen a los prisioneros a los barracones donde cada uno se le asigna un catre y un cubo. A la mañana siguiente, antes de que amanezca, unas aguadas gachas serán todo lo que recibirán antes de ser conducidos a las minas por primera vez, el primer día de muchos, marchando bajo un desgastado cartel que reza "El trabajo honra al hombre".

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El trabajo en las minas es duro y agotador, con pocos túneles lo bastante altos como para albergar a una persona de pie, y turnos que llegan a durar hasta catorce horas. Las herramientas resultan inadecuadas y de pésima calidad porque los guardias temen proporcionarles a los presos cualquier cosa que pudieran convertir en armas improvisadas. Sus temores resultan bastante infundados, no obstante, puesto que los hombres suelen encontrarse demasiado agotados para hacer cualquier otra cosa que no sea trabajar, comer y dormir. Una tarde de cada dieciséis queda "libre" para los internos de confianza, la mayoría de los cuales suele emplearla rezando en la capilla shallyana.

SecretosEditar

Fundada gracias a la fe, la penitenciaría se ha convertido en un lugar gris donde la mayoría de los internos se conforma con sobrevivir hasta cumplir sus condenas... o durante todo el tiempo que puedan, si es que están condenados a perpetua. Hay unos pocos, sin embargo, cuyo inquebrantable espíritu y voluntad indómita les dan fuerzas para resistir. Hasta hace poco, los vigilantes del campamento se las veían con tales alborotadores obligándolos a trabajar hasta que caían rendidos o les daban a los guardias una razón para matarlos. El actual Maestro, Yarrik, ha encontrado una medida mejor tras su nombramiento hace aproximadamente cinco años. Los prisioneros grandes y fuertes que parezcan tener cerebro y voluntad suficientes para manejar sus músculos acaban vendidos de forma ilegal a los tratantes que recorren las regiones más apartadas del Viejo Mundo en su búsqueda de candidatos adecuados para sus peleas clandestinas.

Cada caravana que viaja en dirección a la colonia minera viaja acompañada de un contacto encubierto. Cuando uno de los compinches de Yarrik le avisa de un posible candidato, el contacto le transmite un mensaje a un intermediario en el Zorro y la Corona, que entonces le hace llegar la noticia de otra "desgraciada muerte" en la penitenciaria a un "comerciante" en Salzemund; la muerte por "accidente en la mina" o por "altercados" suele ser una coartada perfecta para explicar la desaparición del prisionero, en el improbable caso de que se llegue a hacer alguna pregunta.

Las partes implicadas son lo suficientemente discretas y consiguen que muy pocos se fijen en las solitarias carretas cubiertas que toman el camino del este en el cruce, y nadie ha conseguido relacionar, por ejemplo, a ese luchador que aparece con la lengua cortada en los Principados de la Frontera con aquel ladrón de Middenheim recientemente "fallecido". Los bolsillos forrados de oro de Yarrik mantienen calientes las manos del codicioso enano durante las frías noches del norte.

La Torre de Tarnhelm, Talabecland Editar

Orígenes Editar

La Torre de Tarnhelm es un edificio antiguo; las historias acerca de su fundación ya se han olvidado o perdido, a excepción de algunas vagas referencias que se pueden encontrar en los archivos del templo de Verena de Talabheim. Se la menciona por vez primera en una crónica que data de la era posterior al reinado de Boris el Incompetente, cuando la ciudad se encontraba en estado de sitio. La entrada menciona que "...los odiosos hombresrata irrumpieron en la parte baja del castillo y habrían superado a nuestros defensores, si no llega a ser porque nuestro valiente capitán Tarnhelm luchó como el mismísimo León Blanco y los obligó a retroceder a los túneles hasta que conseguimos obstruir la entrada. Que su alma descanse a la diestra de Ulric". Los estudiosos suponen que la torre toma su nombre de este héroe, desconocido por lo demás.

Hasta hace relativamente poco, la oscura mole de la Torre de Tarnhelm sirvió como fortaleza para los soldados de los regentes de Talabheim, quienes acostumbraban a gobernar con mano de hierro. En 2429 CI, el Gran Duque Frederik Untermensch convirtió la torre en prisión. Tenía dos razones: la primera, que su predecesor se había resistido a la llamada a la reforma de los shallyanos; las ejecuciones en duelo eran muy populares entre el culto de Ulric y las masas. También tuvo que resolver un problema con los agitadores políticos que exigían la liberación del férreo regimen de Untermensch. Los radicales creían que al debilitar la posición de Frederik (Talabheim acabada de separarse del Gran Ducado de Talabecland, otorgado al depuesto Emperador Dieter von Krieglitz), había llegado el momento de luchar por sus propias reformas, tales como el derecho a erigir capillas sigmarianas sin necesidad de que lo aprobara la jerarquía local de Ulric.

Frederik resolvió sus problemas con una jugada maestra. Al convertir la Torre de Tarnhelm en prisión, satisfizo al culto de Shallya en un momento en el que necesitaba su apoyo para poder optar de nuevo al trono. Las ejecuciones se reservaron entonces para crímenes como el asesinato o la apología del Caos. Al mismo tiempo, se ganó el beneplácito de la jerarquía ulricana y de las gentes claramente fieles a Ulric al crear un lugar donde encerrar a los agitadores sigmarianos, sin propiciar la rebelión entre los sigmarianos de la zona que sin duda habría acarreado ejecuciones en masa.

Desde aquel entonces, la familia von Krieglitz Untermensch ha utilizado la Torre de Tarnhelm a modo de prisión política y religiosa, y lo que nació como un símbolo de reforma ha pasado a ser una herramienta de represión.

Situación Editar

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La Torre de Tarnhelm se asienta amenazadora en el antiguo barrio al noroeste de Talabheim llamado "Schaffenhorst", un distrito perteneciente a la clase media-baja de curtidurías y pequeños comercios. Sus lúgrubres muros y su solitario torreón están construidos en granito, ya pulido por el paso del tiempo y salpicado por el musgo. Los von Krieglitz-Untermensch son una familia notoriamente frugal, que rara vez gasta más que lo justo en el mantenimiento de la estructura de la Torre de Tarnhelm; varias de las piedras que conforman sus muros se encuentran agrietadas y rotas, y su aspecto de dientes maltratados ha propiciado que los lugareños se refieran a la Torre como "el anciano de Talabheim".

La Torre de Tarnhelm se rige por el mismo modelo autocrático que la propia Talabheim. El Alcalde, Augustus von Nebelsfeuer, sólo tiene dos obligaciones: asegurarse de que nadie meta ni saque de allí nada que no le pertenezca, y conseguir que los prisioneros confiesen y proporcionen información. La primera de sus tareas se ve facilitada por el gran número de guardias bien armados, y por la regla que establece que cualquier guardia encontrado culpable de asistir a un preso en su fuga ocupará su lugar hasta cumplir el resto de la sentencia. Puede verse la importancia que la dirección de Talabheim le dan a la segunda tarea en el hecho de que el segundo oficial en rango sea su Torturador Jefe, en la actualidad un inmigrante kislevita de nombre Pudolkin. Cadavérico, de lacio pelo negro y ojos inyectados en sangre, Pudolkin ha cosechado grandes éxitos en este puesto. Tiene cierto talento para "plantear la pregunta" sin llegar nunca tan lejos como para matar al sujeto. Le gusta describirse como un "artista de las tenazas y los hierros al rojo".

Los prisioneros llegan a la Torre de Tarnhelm tras haber sido juzgados por sedición o a la espera de que los juzguen por herejes. Se los encierra en celdas individuales, de las que nunca salen si no es para "responder algunas preguntas" o, aunque rara vez, para su liberación. Oficialmente, no están permitidas las visitas de familiares o amigos, aunque el soborno a la persona adecuada puede conseguir que una madre o esposa le pasen al preso algo de comida o una manta de más. Si bien sigue habiendo un capelán shallyano que hace sus rondas para ofrecer alivio y consejo a los internos, el culto ha dejado de quejarse de las infrahumanas condiciones; se han vuelto demasiado dependientes de la caridad de la familia que ostenta el poder y de la tolerancia del clero ulricano como para arriesgarse a tirarlo todo por la borda.

SecretosEditar

Hay algo más que contribuye a darle a Tarnhelm su oscura reputación, algo más que la ligereza con que los poderosos de Talabheim arrojan allí a la gente y que el fulgor de los hierros candentes de Pudolkin. Durante el último medio siglo, no todos los años pero siempre bien en Hexensnacht o en Geheimnisnacht, el terror se adueña de la prisión y uno de los internos sufre una muerte horrorosa, que dejará sus escasos restos esparcidos por toda su celda, salpicada de arriba abajo por la sangre y las vísceras. No importa lo rápido que los guardias reaccionen ante los alaridos, siempre llegan demasiado tarde.

Su tiempo de reacción se ha reducido, no obstante, desde que un agudo observador se diera cuenta de un patrón: los asesinatos ocurren cada vez con más frecuencia, casi dos veces al año en estos momentos, y siempre se echa en falta alguna parte del cuerpo. A veces una mano, a veces un pie o un ojo, pero siempre algo distinto. Según estimaron algunos guardias, tras unas cuantas cervezas de más en la taberna de turno, "la Bestia" (a falta de un nombre mejor) ya ha reunido casi todas las partes de un cuerpo humano. Lo que es seguro es que lo habrá conseguido en dos o tres años más... o incluso puede que con el siguiente asesinato, pues lo cierto es que jamás se ha llevado un recuento detallado de las partes del cuerpo echadas en falta.

Hay quien especula que esto es obra de un Skaven, pues ¿quién más podría entrar y salir de tantas celdas distintas sin ser detectado? Otros desechan la idea del Skaven como cuentos para asustar a los ñiños. En su lugar señalan que puede ser obra de un supuesto demonologista, Nils Blodbart, que desapareció de su celda una Hexensnacht tras haber sido torturado. La historia cuenta que el guardia de su bloque, condenado a cumplir la sentencia de Nils por haberle ayudado a escapar, fue la primera víctima de la Bestia, muriendo a la siguiente Geheimnisnacht. Sea cual sea la verdad, nadie tiene demasiadas ganas de encontrarse allí cuando la Bestia complete su espeluznante colección.

KrinklenheimEditar

OrigenEditar

Krinklenheim resulta quizás el mejor y más antiguo ejemplo de los ideales de la Cruzada de la Reforma y de la Lex Imperialis. Fundada en 2290 CI, en sus orígenes fue un palacete propiedad de la familia von Liebwitz que llevaba mucho tiempo abandonado a favor de otras residencias mucho más modernas y espaciosas. En aquel entonces Nuln se encontraba bajo el gobierno de la Gran Condesa Beatrice von Liebwitz, famosa por lo ilustrado de su corte y su pasión por las obras de caridad.

Fue durante una de sus fases de "las virtudes de la vida sencilla" que el Hermano Gerhard Krinkle se le acercó mientras la mujer se encontraba cuidando de su rebaño de ovejas en su pasto privado del Gran Palacio. Astutamente, el hombre comparó a las juventudes delincuentes que por aquel entonces inundaban las cortes de Nuln con ovejas que se hubieran extraviado de su rebaño y su pastora. "Puesto que la pastora mira por el bien de sus corderos, ¿no creéis que le agradecería a la Dama Blanca el que Vuestra Majestad proporcionara refugio a esos corderos descarriados antes de que se conviertan en lobos que habrá que exterminar?"

La analogía tocó la fibra sensible de la Gran Condesa. Durante el transcurso de lo que describiría como una "comida para la plebe" compuesta por quesos de importación, hígados de oca salteados y vino blanco en su "casa de campo" de doce habitaciones construida expresamente para la ocasión, donó una de sus mansiones menores junto con sus terrenos (de todos modos, era una de las que nunca había visitado antes) a la Orden de las Lágrimas Piadosas "para el rescate de las ovejas descarriadas de Nuln". Así es como nació la Academia para la Salvación de la Juventud Atribulada de la Condesa Beatrice von Liebwitz von Nuln, ahora más conocida como Krinklenheim, tomando el nombre de la mansión donde se encuentra. La Juventud Atribulada en cuestión solía tener entre cinco y catorce años, y llegaba a Krinkleheim tras haber pasado por los tribunales de Nuln.

SituaciónEditar

Krinkleheim es una mansión de tres plantas rodeada por dos acres y medio de jardines vallados. Construida en tiempos de la Emperatriz Margaritha en un estilo profusamente adornado con gárgolas y escenas de condena, no presenta el aspecto que cabría esperar en un lugar dedicado a la reforma y la esperanza. El edificio principal consta de tres alas en forma de H, y alberga una capilla, dos aulas, dos enfermerías, dos comedores, las cocinas y los despachos y habitaciones del personal shallyano. Los jóvenes se separan según su sexo, con los chicos en un ala y las chicas en la otra. Sólo se les permite reunirse durante los servicios diarios o durante los dos periodos de recreo a la semana, siempre bajo estrecha supervisión. Cada ala puede alojar hasta cuarenta jóvenes, cuatro por habitación. Cada ala dispone de dos celadores que velan por el comportamiento y la educación moral de aquellos a su cargo.

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Los jardines, en un tiempo un parque dispuesto para el disfrute de los nobles residentes de la mansión, fueron convertidos por orden de la Condesa Beatrice en huertas, cuadras y talleres, "para que los ñiños de Nuln aprendan el valor del noble trabajo". Todo el complejo se encuentra rodeado por un alto muro encalado, cuyas puertas están siempre vigiladas por guardias shallyanos para evitar tanto que salgan los niños como que reciban cualquier tipo de improbable influencia del exterior.

Los jóvenes de Krinkleheim siguen un estricto régimen rutinario que comienza en el mismo momento de su llegada. Por el día, que empieza siempre después de las oraciones y el desayuno, aprenden a leer, escribir, matemáticas y geografía. Cuando no se encuentran en clase, cuidan de sus verduras, ovejas y demás ganado, o aprenden un oficio en monacal silencio bajo la atenta mirada de las hermanas y hermanos. Los "pupilos" de confianza también se unen al coro y realizan excursiones supervisadas a las zonas más bellas de Nuln. Dos tardes a la semana, los ñiños se reunen para jugar todos juntos, con los chicos enfrentados jugando al fútbol y las ñiñas de espectadoras animando a sus equipos. De vez en cuando alguna pareja intenta escabullirse entre los huertos para tener algo de intimidad, pero el personal es perro viejo y no suele caer en estos trucos, con lo que muy pocos lo consiguen. Uno de los rasgos que distinguen a Krikleheim es su enfoque didáctico. En lugar de dejar que su profesorado lo compongan íntegramente miembros de la orden, de vez en cuando llegan tutores recomendados por los juzgados. Los profesores convictos de crímenes menores, en lugar de afrontar el castigo público, tener que pagar multas o ir a la cárcel, suelen disponer de la alternativa de enseñar gratuitamente en Krinkleheim. Esto camufla su desgracia bajo la hoja de parra de una "buena acción" y les ayuda a conservar sus rentables puestos como profesores de Universidad o profesores particulares.

Krinkleheim es uno de los éxitos cosechados desde la reforma shallyana, puesto que continúa con su labor benéfica aún en nuestros días. Si bien muchos de sus pupilos llevan vidas anodinas o incluso reinciden en la criminalidad tras su puesta en libertad, un buen número de ellos ha acabado desempeñando respetables puestos de trabajos como profesores, sirvientes, hombres de negocios y comerciantes, e incluso sacerdotes. Uno de ellos, el Hermano Stephan Uddson, llegó a unirse a la orden y se convirtió en director de Krinkleheim en 2500, puesto que ha mantenido hasta la actualidad.

SecretosEditar

Una antigua leyenda tradicional del sur del Imperio cuenta la historia de un paraíso idílico donde todo el mundo vivía feliz: sin conocer el hambre, ni los impuestos, la avaricia ni el fraude. Pero a aquel paraíso llegaron las ratas, ratas codiciosas que robaban el grano e hicieron que la gente supiera por primera vez lo que era el hambre. Los inocentes humanos no tenían ni idea de qué era lo que estaba ocurriendo, puesto que las ratas se mantenían ocultas. Ocultas, es decir, hasta que encontraron almas gemelas entre los humanos y les enseñaron cómo no volver a pasar hambre quitándoles a los demás lo que ellos no se habían ganado trabajando, y cómo tener más de lo que en realidad necesitaban haciendo que los demás trabajaran para ellos. De este modo el Hombre conoció la avaricia y la Humanidad a sus primeros gobernantes... y el tinte de la corrupción.

Ahora la leyenda parece haberse convertido en realidad en Krinkleheim, puesto que ha llegado una "rata" para corromper a los ñiños justo bajo las narices de la Orden. Cegados por el orgullo en su propia pureza, los shallyanos no han sabido darse cuenta de que uno de los tutores designados por el juzgado, Erich Nachtrenner, está corrompiendo poco a poco a los jóvenes de Krinkleheim, instruyéndolos en la doctrina del Caos. Devoto de Slaanesh, Nachtrenner lo manipuló todo para que le "sentenciaran" a Krinkleheim, donde enseña Música e Historia. Tras cumplir su sentencia, se ofreció voluntario para quedarse y ayudar en la misión de la Orden. Su ayuda fue recibida de buen grado, puesto que el apoyo del culto se ha ido reduciendo y escasea el personal.

Nachtrenner era famoso entre los estudiantes, y dedicó su tiempo a buscar a aquellos que parecieran más susceptibles de caer en la tentación. A éstos los reunía en una clase privada, donde poco a poco va presentando teorías cada vez más "avanzadas". Haciéndoles jurar que guardarían el secreto ("Este conocimiento no es para los no iniciados, y no está lejos el día en que podréis impresionar a los hermanos y hermanas con lo que habéis aprendido"), se reunían en sus aposentos para "estudiar". Cada vez que los lleva de paseo a Nuln, nunca deja pasar la oportunidad de visitar los lugares más sórdidos, más entretenidos, de la ciudad, envolviéndolos cada vez mas en su tela de araña. Su objetivo es suplantar a Uddson como Director, y convertir Krinkleheim en un campo de entrenamiento para la llegada de Slaanesh a Nuln.

La Colonia de las Tierras del SurEditar

OrigenEditar

La Colonia de la Costa Nueva comenzó como un sueño del Emperador Leopold a finales del siglo XXIV. Siempre falto de dinero a causa de las concesiones que se había visto forzado a ofrecer a cambio de asegurar su eleción, se mostró intrigado por la propuesta que le hizo un erudito de la Universidad de Altdorf, Rudolph Sternseher, quien le habló de los documentos que había descubierto y que hablaban sobre las exploraciones de las tierras al sur de Arabia. Estos papeles recogían las aventuras de tres valientes que habían vivido siglos atrás: el jinete nórdico Erik el Perdido, el explorador cataiano Yin-Tuan y el erudito árabe Ibn Jellaba, sus viajes a las Tierras del Sur y las riquezas que allí encontraron.

Leopold se emocionó ante aquellas historias que prometían riquezas perdidas y ciudades pertenecientes a antiguas razas perdidas en vastas selvas. La mención de los poblados de Altos Elfos convenció al Emperador: si los Elfos consideraban que valía la pena explotar las Tierras del Sur, el Imperio no tenía por qué ser menos.

Los votantes tacharon su plan de inútil pérdida de tiempo, así que el Emperador Leopold apeló a las casas Comerciantes de Marienburgo; ya mantenía una buena relación con ellos, tras haber desmatelado la Segunda Flota y haberles dejado comprar las naves. Aceptaron encantados a financiar su nueva colonia, dado que la idea de tener al Emperador en deuda con ellos resultaba irresistible. Así ocurrió que, en 2395 CI, una docena de carromatos partieron desde Marienburgo cargados de colonos, animales y soldados, con los estandartes de la Casa Unfähiger ondeando al viento, hacia las Tierras del Sur donde la partida fundaría la ciudad de Leopolheim.

Para finales del segundo año, la colonia ya había demostrado ser una ruina. Peor todavía, Leopolheim no había conseguido dar ni un solo beneficio. Las enfermedades, las malas cosechas, y los ataques de quienes los comerciantes árabes llamaban los al-Saurim, Hombres Lagarto que vivían muy en el interior, se habían cobrado su precio. No era sólo que el prestigio del Emperador se estuviese tambaleand, sino que los banqueros de Marienburgo habían comenzado a alzar la voz explicando las posibles consecuencias de cualquier incumplimiento en los préstamos.

Fue en aquel momento cuando Leopold tuvo una brillante idea: ante él tenía una petición de la Suma Sacerdotisa de Shallya en Altdorf, la Hermana Agatha Uberkopf, en la que le pedía que perdonara las vidas de un grupo de hombres condenados a la pena de muerte tras haber sido acusados de provocar disturbios cuando su equipo perdió el torneo regional de snótbol. Acordándose de la Lex Imperialis, evitó que acabaran con una corbata de cáñamo y les conmutó la sentencia a diez años de exilio en Leopolheim. Además, anuló casi todas las sentencias de muerte en Altdorf y Reikland, decretando que los acusados habrían de ser exiliados a la Costa Nueva, algunos por un periodo limitado de tiempo y otros de por vida. Al cabo de un año, la colonia se encontraba desbordada por los recién llegados. Imposible su regreso so pena de muerte, los exiliados se vieron obligados a buscarse una nueva vida en las Tierras del Sur.

Muchos fueron los que murieron en su inhóspito nuevo hogar, víctimas del calor y de la humedad, y de los estragos que ocasionaron las epidemias y las fiebres contagiadas por los mosquitos y otros insectos. Algunos, no obstante, sobrevivieron e incluso llegaron a prosperar. Se explusó a los Hombres Lagarto, y algunos intrépidos crearon minas y otras fuentes de riquezas. La colonia ha sobrevivido hasta nuestros días y el exilio sigue siendo una opción fácil para los magistrados más clementes de Altdorf.

SituaciónEditar

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Para tratarse de una prisión, la colonia de la Costa Nueva resulta peculiar en muchos sentidos. Para empezar, es una prisión que carece de muros y que da más la impresión de pequeña ciudad que de recinto penal. Construida en la boca de un ancho y lento río, bautizado Río Ratón por el magritano que capitaneó la primera expedición, Leopoldheim queda vigilada por la torre Schloss Klara, llamada así en nombre de la nieta favorita de Leopold.

Asentada sobre una colina artificial que domina la bahía, la fortaleza de piedra de Schloss y sus muros protegen los únicos muelles permitidos en Leopoldheim. El Gobernador y su gente ostentan un control total sobre quién entra y quién sale de los muelles. Ayudar a los prisioneros a escapar camuflados entre la carga de algún barco está castigado con la horca.

La propia ciudad abraza la orilla de la bahía por los dos lados de la boca del río sin orden aparente: las calles fangosas zigzaguean entre casuchas desvencijadas, rompiendo la triste monotonía sólo alguna que otra vivienda encalada de aquel colono que haya conseguido prosperar por su cuenta. Los únicos edificios de piedra de Leopoldheim aparte de la fortaleza son las capillas de Sigmar, Shallya y Morr, y el edificio de entrada que guarda la única puerta en la empalizada de la ciudad.

A partir de aquí se extiende un sendero que se dirige hacia el norte a través de tierras de cultivo hasta la sabana y desde allí hasta el oasis árabe de Al-Mumkil. Al este y al sur, el borde de la jungla queda a unos dos kilómetros de los muros de Leopoldheim. Aunque no existe camino que lleve a la selva, el mismo río hace las veces de carretera para los exploradores que se aventuran en pos de riquezas perdidas y antiguos secretos. El hecho de que sean pocos los que regresan no suele desanimar a los confiados, los codiciosos o los desesperados.

Los presos sentenciados al exilio en la colonia de la Costa Nueva son enviados allí por un mínimo de diez años. Marcados a fuego con la letra "L" sobre la mano y el año en que se dictó sentencia, se les prohibe regresar al Viejo Mundo antes de tiempo so pena de muerte. Aunque, una vez su periodo de trabajos forzados en las granjas o minas de la colonia, o en la guarnición, haya expirado, los prisioneros son libres de hacer lo que les plazca.

La guarnición Imperial está allí sólo para proteger el castillo y la ciudad de ataques externos; lo que los colonos hagan entre sí y cómo gobiernen es asunto suyo. No resulta nada extraño caminar por Leopoldheim por la mañana y encontrarse dos o tres cadáveres, víctimas de "ajustes de cuentas" la noche anterior. Los prisioneros y sus descendientes han desarrollado su propio gobierno y corte rudimentarios, básicamente un consejo de los mayores terratenientes, respaldados por sus cuadrillas de verdugos. Los prisioneros recién llegados, desembarcados de la nave que viene de Marienburgo seis veces al año, deben aprender enseguida quién está realmente al cargo y a quién conviene tener contento si desean conservar sus tierras, posesiones, o incluso sus vidas.

Aproximadamente ocho de cada diez personas en esta colonia de cerca de mil almas no son convictos propiamente dichos, sino ex-convictos y sus descendientes que eligieron quedarse y construir una nueva vida en este lugar. También hay algunos buscavidas, bribones y otros que buscan lo que no es suyo. Una claúsula única en la ley de exilio del Emperador Leopold les permite a los condenados, si es que así lo desean, llevarse a sus familias con ellos a esta nueva tierra. Si así lo hicieran y desearan quedarse, o si contrajeron matrimonio en la colonia, el Gobernador de la Colonia les hará entrega de unas tierras, registrará una mina a su nombre, o los alistará en el "Honorable Gremio de Artesanos y Comerciantes de Leopoldheim", cuyos miembros tienen permiso para aventurarse hasta Al-Mumkil para comerciar. Los descendientes de los presos están considerados hombres libres y se les permite viajar si es que ésa es su voluntad, aunque los peligros de la tierra que los rodea y los desorbitados sobornos que tienen que pagar para asegurarse una plaza en un barco suelen desanimar a casi cualquiera que desee ver mundo.

Nos podríamos preguntar, ¿por qué no derrocan los prisioneros a sus gobernadores Imperiales y se quedan con todo el lugar para ellos? Porque necesitan la presencia del Imperio, incluidas sus guarniciones armadas con arcabuces, para protegerse de los peligros que infestan el interior de la selva. Los sucesivos gobernadores han conseguido mantener una paz relativa con los Hombres Lagarto, quienes sólo de vez en cuando realizan incursiones en las granjas de las afueras en busca de sacrificios. A cambio de un modesto tributo de productos acabados por parte de la colonia, los Hombres Lagarto también protegen a Leopoldheim de los Skaven. Los colonos saben que, en caso de que derrocaran al gobernador y tomaran el fuerte, los misteriosos líderes de los al-Saurim se aprovecharían y destruirían Leopoldheim.

Secretos Editar

Bartolomeus Langer es el más anciano de una de las familias más antiguas de Leopoldheim, descendiente directo de uno de los colonos originales. También es el hombre más poderoso de la colonia, si exceptuamos al Gobernador. Con los años ha ido aumentando las posesiones de su familia hasta llegar o poseer la mayoría de las granjas, edificios y minas de la zona, o a que los dueños de éstas estén en deuda con él.

Nada sutil en sus formas, se ha servido de chantajes, intimidaciones e incluso del asesinato para conseguir todo lo que quería. Si bien se finge educado, su tosca y violenta forma de ser ha marcado incluso a su esposa, quien no es más que una figura decorativa sobre la que hacer bromas cuando se siente de buen humor. Sus tres hijos son sus tres lugartenientes en jefe, más que dispuestos a comandar a bandas de matones para asegurarse de que se cumplen sus órdenes.

Pero no se conforma con ser el segundo pez más grande de su pecera... Bartolomeus lo quiere todo. Una noche años atrás, un misterioso árabe se puso en contacto con él para prometerle que podría reinar sobre la colonia sólo conque Bart jurase fidelidad al dios de Arabia. No al dios del pueblo árabe, sino a una misteriosa deidad oscura que exigía lealtad absoluta a cambio de un gran poder. Cada mes durante tres meses, la noche sin luna, el extraño se le acercaría para hacerle la misma propuesta. Nadie más lo veía llegar, y nadie lo veía marchar. Por fin, Bart aceptó. La Hexensnacht siguiente, le guiaron a un antiguo enclave en el interior de la jungla, donde se vio rodeado de Skavens y en presencia de su Profeta Gris. Con las rodillas entrechocando entre sí a causa del miedo, Bart se tuvo que rebajar y jurar lealtad al culto de la Rata Cornuda.

Durante los últimos tres años, Bartolomeus Langer ha sido el agente Skaven infiltrado en la Colonia de la Costa Nueva. No tardó en corromper a sus hijos y secuaces, muchos de los cuales ya participan en ritos obscenos para adorar al dios de los Montes Baghrusa y Lhasa; muchos de los exploradores que han desaparecido "río arriba" en realidad encontraron su fina bajo un cuchillo de sacrificios en alguna parte de la propiedad de los Langer. Tras aconsejarle sus señores que tuviera paciencia, ha infiltrado mineros Skaven en la misma Leopoldheim, y están excavando túneles poco a poco con la intención de socavar los muros de la fortaleza, además de otro que va desde las tierras de los Langer hasta la ciudad. Pronto, muy pronto, Bart planea comandar un asalto sorpresa con sus secuaces y aliados hombres rata y declarar su propio "Reino del Sur", con las almas del Gobernador y su familia convirtiéndose en la primera de muchas ofrendas en agradecimiento a la Rata Cornuda.

Fuente Editar

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