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Castillo Drachenfels

El Castillo Drachenfels es una fortaleza en ruinas situado en lo alto de las Montañas Grises, que forman la frontera entre el Imperio y Bretonia. Durante siglos, el castillo fue el baluarte de Constant Drachenfels, desde donde atacaba las tierras circundantes y tramaba sus planes contra Bretonia y, especialmente, contra el Imperio.

Historia[]

Banquete Envenenado 01 - El Castillo Drachenfels

Los primeros datos registrados sobre existencia del Castillo Drachenfels provienen de Oskar Lefevre y Jean-Pierre Lafontaine, en el año 184 del Calendario Imperial. En ellos nos hablan de un castillo completamente construido, con siete altas torres y la piedra ligeramente desgastada y envejecida. Sin embargo, los relatos de los exploradores Armand y Michaele Menise, que viajaron por aquella zona apenas unos meses antes, no mencionan castillo alguno.

Durante los primeros siglos de existencia del Castillo, las atrocidades que tuvieron lugar allí se mantuvieron en secreto. Pero cuando la audacia y la vanidad Constant Drachenfels empezó a crecer, los horrores cometidos eran cada vez más atroces y legendarios. El nigromante atraía hacia su castillo mediante sus poderes, rumores y promesas falsas a multitud de incautos: cientos de campesinos, poetas, artistas, sacerdotes, caballeros, nobles de Bretonia y el Imperio, etc… tuvieron un final indescriptible al aceptar las invitaciones del nigromante.

Quizás el más famoso de todos estos actos sea el infame "Banquete Envenenado" en el año 1907. Tras fingir sincero arrepentimiento por sus crímenes, invitó al Emperador Carolus a su castillo a un banquete. A pesar de la insistencia de varios consejeros de que rechazara la invitación, el emperador, su esposa Irina, sus hijos y varios miembros de la nobleza Imperial asistieron al castillo con sus mejores galas. Pero cuando se sentaron a la mesa, Drachenfels los paralizó con veneno en la comida, dejándolos como estatuas pero con todos sus sentidos. Drachenfels se divirtió torturándolos, y cuando se aburrió, dejó a sus "huéspedes" inmovilizados, dejando frente a ellos un suculento banquete que no podía tocar. Murieron lentamente de inanición.

Constant Drachenfels por Martin McKenna

El castillo también atraía a numerosos aventureros, ya fueran con el objetivo de matar al nigromante o saquear sus tesoros. En 2203, en las catacumbas del Castillo Drachenfels, seis cazadores de tesoros descubren la biblioteca del Gran Nigromante. Mientras la están saqueando activan una de las defensas mágicas del castillo que abrió una grieta al Reino del Caos. La posterior invasión demoníaca crea el caos en Reikland, saqueando los cercanos pueblos de Bogenhafen y Ubersreik.

Finalmente, la pesadilla pareció terminar en 2.480 cuando otro grupo de héroes, dirigido por Oswald von Konigswald y vampiresa Genevieve Dieudonné, se infiltró en el castillo y acabaron con Drachenfels. Tras la aparente derrota y muerte del Gran Hechicero, un ejército enviado por el Emperador Luitpold asaltó el castillo y mataron a toda la guarnición del castillo. El castillo en sí iba a ser demolido, pero el propio Oswald intervino, pues deseaba conservar el castillo como un recordatorio de su gran victoria.

25 años más tarde, el castillo fue el escenario de un artero complot para asesinar al emperador Karl Franz y la mayoría de los Condes Electores. El plan pudo ser frustrado en el último momento y el castillo fue posteriormente demolido. Actualmente las ruinas están abandonadas y se evitan en gran medida.

Descripción General[]

Castillo Drachenfels por Sofie Wikstrom Vermintide

El castillo se ubicaba en un elevado pico rocoso, al norte del paso de Helmgart, a unos cuatro kilómetros de la abandonada aldea minera de Felsbrockenberg. El castillo estaba situado en una clara posición estratégica, fácilmente defendible contra cualquier ejército invasor. El viaje hasta el castillo es peligroso y arriesgado, apenas hay senderos o caminos adecuados para un gran ejército que lleven directamente al Castillo, las avalanchas son comunes y las tierras de alrededor están habitadas por salvaje bestias, mutantes, orcos, y cosas peores. A esto habría que añadirle que su localización exacta variaba de unas fuentes a otras, aunque parece que con su muerte dejó de poseer esa "habilidad".

A medida que uno se acerca al castillo, puede notar como la propia región se ve afectada por su presencia. La tierra de alrededor se empieza a empieza a presentar un aspecto muerto y gris. Los pocos árboles son raquíticos y retorcidos, e incluso la hierba parece estar arrugada y sin vida. Además, frecuentemente se forma una espesa capa de niebla que casi parece tener un brillo de aspecto enfermizo y antinatural.

Todos parecen tener claro que Constant Drachenfels empleó magia oscura para construir su fortaleza o, como muchos creen, “traerlo” directamente a su localización en las montañas totalmente formado en cuestión de semanas o menos. Con el paso de los siglos, el castillo se iría ampliando, llenándose de trampas y maldiciones contra aquellos que penetraran en sus muros sin permiso del Gran Hechicero. Con toda la magia maligna empleada en su construcción, hasta el propio castillo empezó a tener entidad propia.

El Castillo se componía de siete torres dobladas y torcidas, que parecen dedos una garra artrítica clavada en las nubes, donde la humedad invadía la por completo la pálida piedra que la formaba, y los tejados parecían como si se fueran a venir abajo con la más ligera brisa. En general, todo el lugar parecía estar en ruinas, completamente muerto y abandonado.

Sin embargo, la magia que impregnaba el lugar da la impresión de que el castillo presenta un ambiente inconsistente. Existen ligeras diferencias en el aspecto del castillo entre aquellos que lo han visto, incluso algunos afirman haber tenido la impresión de que los muros y las torres se habían movido cuando no lo estaban observando.

Montañas Grises Castillo Drachenfels mapa

Mapa de su localización

Las murallas, rematadas con almenas, tienen unos 7 metros de altura y rodean por completo el castillo. Algunas son ligeramente más altas, como la que corresponde a la entrada. Los muros son de metro y medio de grosor, salpicados de saeteras y, detrás de las almenas, hay una pasarela de madera, deteriorada por el viento y la lluvia. Las almenas están llenas de flechas viejas, puntas de flecha oxidadas, cubos de betún solidificado, hatos de antorchas podridas, sogas y demás útiles de los antiguos guardias.

En el interior del castillo propiamente dicho, los edificios tienen, en su mayor parte, muros exteriores de piedra de unos veinticinco centímetros de grosor, excepto las torres, que tienen medio metro. Las paredes interiores tienen unos quince centímetros de espesor.

Las ventanas son de cristales gruesos emplomados. No dejan pasar la luz ni se ve claramente a su través, aún cuando se hayan descorrido las gruesas cortinas que suele haber en el interior.

Los patios del Castillo Drachenfels están empedrados. Los adoquines están cubiertos por una ligera capa de grasa humana y entre ellos, si uno se fija bien, podrá advertir distintos restos truculentos de cuerpos.

En principio, la estructura esencial del castillo no se puede dañar. Es posible destrozar mobiliario y demás objetos, pero no alterar la integridad del edificio. Los muros son inmunes a hechizos y a derribos físicos. Las puertas se pueden romper, pero en unos días el castillo las regenerará. En general el castillo es pasivo, pero si algún hechizo impacta contra su estructura, el castillo responderá como un animal que ha sufrido una irritante quemadura superficial, concentrando sus iras en el lanzador del hechizo, atacándole con hechizos o visiones horripilantes.

Zona Exterior y Torres Menores[]

Castillo Dranchenfels entrada

1-Puertas y entrada

Las puertas de madera son macizas y están apenas entreabiertas. Las hojas son simples, de veinte centímetros de grosor, con goznes de bronce, y chirrían levantando ecos por todo el castillo al abrirse. Junto a la entrada están los restos de una mula atada, destripada y medio devorada.

En las cámaras a ras de suelo hay unas sillas y mesas de madera carcomidas, un par de aljabas de ballesta y un montón de huesos humanos: los restos mortales de los guardas que antaño componían la dotación del puesto.

Las cámaras del primer piso son parecidas a las de la planta baja y están conectadas por una pasarela que cruza sobre la puerta, con una serie de agujeros en el suelo que los defensores empleaban para derramar diversas sustancias sobre cualquier atacante. Hay tres cubos de alquitrán, solidificado hace tiempo, y un cubo de metal con una tapa, que contiene dos litros de ácido orgánico muy corrosivo que sólo afecta a las sustancias orgánicas, como la madera o el cuero, pero no al metal ni a la piedra.

Las escaleras de caracol dan a dos trampillas por las cuales se accede a las almenas, una de las cuales, se ha roto, por lo que hay charcos y musgo en los escalones.

Las torres menores[]

La función principal de las seis torres de las murallas era la defensa, pero, posteriormente, se convirtieron en focos de experiencias y emociones dolorosas, impregnándose sus piedras de estos padecimientos.

2-Torre de la Extenuación

Castillo Dranchenfels torre extenuación

Esta torre mide unos 30 metros de altura. El acceso de la planta baja es una gruesa puerta de madera sin cerrar con llave y dotada con una guarda rúnica que desprovee de poder a las runas que crucen su umbral durante un tiempo. En la planta baja sólo hay muebles mohosos, un baúl vacío de madera podrida y un par de ballestas viejas e inservibles en un armario. La trampilla que da al sótano está rota y la escalera sujeta al muro no es firme. El sótano está inundado de agua fétida pero inofensiva, hasta un nivel de treinta centímetros. Unos huesos enmohecidos sobresalen aquí y allá.

La escalera de caracol que sube al primer y segundo piso es muy angosta. En el primer piso, entre el mobiliario carcomido y armas herrumbrosas e inutilizables, acechan entre las sombras un par de zombis.

En el segundo y tercer piso no destaca nada entre el mobiliario destrozado y armas oxidadas. Una trampilla da acceso al cuarto piso descubierto de la torre, pero la escalera de madera está tan deteriorada que es inutilizable. El cuarto piso está cubierto de excrementos de pájaro, plumas, huesos rotos y jirones, ya que un par de Arpías han hecho aquí su nido.

Al salir de la torre, cualquiera que haya entrado, le invadirá una sensación de extenuación y debilidad con visiones de personas exhaustas intentando huir del castillo, pero sin conseguirlo.

3-La Torre de la Inanición

Castillo Dranchenfels torre inanición

Esta torre mide unos 25 metros de altura. Cualquier Halfling que se acerque a ella sentirá una desagradable sensación. A pesar de tales premoniciones la planta baja no es más que una sala de guardia normal, con huesos amontonados, dardos de ballesta y muebles destrozados. La trampilla que hay en el suelo está intacta y unos escalones de piedra descienden hacia el sótano. Allí hay seis esqueletos encadenados a una mesa medio rota cubierta de los restos completamente podridos y resecos de una comida servida en vajilla de plata. Si alguien entra los esqueletos se remueven, lanzando dentelladas con avidez, pero están bien sujetos para escapar.

El primer piso está vacío, pero en el segundo piso hay una gran mesa de banquete con 10 asientos de madera. En cada uno de ellos está sentado un esqueleto con los brazos encadenados al suelo con grilletes. Ante cada comensal hay un servicio de plata y cristal que queda justo fuera de su alcance, aunque se incline hacia delante. Sin embargo las sujeciones no están tan firmes como en el caso del sótano. Los esqueletos no atacarán para matar, sino que intentarán desgarrar la carne para después sentarse a mordisquearla ignorando todo lo demás. Cuando se den cuenta que no son capaces de comer y que la comida se desliza entre sus huesos entrarán en un frenesí asesino.

El techo del último piso es de piedra mágicamente transparente, lo que permitirá ver la escena siguiente. Si alguien perturba a los esqueletos, un olor delicioso a carne a la brasa llena la estancia y aparecerá un hombre extrañamente obeso en el piso superior trinchando el cuerpo de un engendro del Caos con múltiples patas.

El hombre gordo atraviesa el techo y desciende flotando, mientras los esqueletos forcejean con sus cadenas, intentando alcanzar la comida que les ofrece. A cada uno le sirve una rodaja, que rezuma un fluido verdoso-amarillento, y les pregunta: "¿Estáis listos para la comida?" Por supuesto, los esqueletos no pueden alcanzarla, y el hombre se regodea con su impotencia, atiborrándose con la carne que les ha servido y limpiándose en sus cráneos las manos grasientas. De vez en cuando les pone en la boca un trozo de comida, que los esqueletos mastican frenéticamente, con tan escaso éxito como antes.

Esta escena es una ilusión y la sala superior está vacía al completo, pero si alguien presencia esto, se de cuenta o no de que lo es, sufrirá un hambre atroz con dolores de estómago incluidos.

4-La Torre de la Desesperación

Castillo Dranchenfels torre desesperación

Esta torre de 25 metros de altura, en parte está tallada en la montaña y casi parece fundirse con la roca. Está rematada por un tejado plano y su única entrada es en el segundo piso, a la que se accede desde las almenas.

Las estancias del primer y segundo piso son salas de guardia normales, tan deterioradas como las demás, pero están pintadas de negro, lo que les da un aspecto triste y deprimente. El tercer piso es una estancia pequeña y oscura con dos sillas, un narguile y frascos de pociones, la mayoría secas y estropeadas.

Una escalera de madera debajo de una trampilla abierta da al sótano, donde hay 5 esqueletos amontonados, cada uno vestido con una túnica negra y aferrando una daga en su mano huesuda. Son los restos de unos pobres desgraciados que se suicidaron en una fútil tentativa de escapar de los tormentos del castillo. Sus almas sobreviven como un fantasma colectivo que suplica a cualquiera que entre en la sala que rescate a todos los esqueletos y los entierre en un cementerio consagrado por un clérigo de Morr.

La magia de la torre hace sentir a cualquiera una gran desesperación, impidiéndoles transitar la torre y haciendo que acaben en el sótano rumiando su desesperación.

5-La Torre de la Debilidad

Castillo Dranchenfels torre debilidad

Ésta es una torre de unos 35 metros de altura con planta baja, primer y segundo piso con las salas de guardia habituales. Sólo se puede acceder desde las almenas, y cualquiera que suba o baje, será atacado por un enjambre de formas tenebrosas y etéreas: Jirones Espectrales. Atacan con ferocidad aunque están limitados a los pisos de la torre.

Una esfera de oscuridad ocupa la mayor parte del quinto piso de la torre, lugar de donde proceden los Jirones. La visibilidad es nula dentro de ella y el aire es gélido. El objeto que crea la esfera está en su mismo centro: una Esquirla Negra. Si ésta quedara destruida de la forma que sea, los jirones desaparecerán.

Si alguien sale de la torre sin destruir la Esquirla Negra, se empezará a sentir debilitado y frío, con violentos temblores.

6-La Torre del Terror

Castillo Dranchenfels torre terror

Esta torre de forma retorcida tiene 25 metros de altura. Las propias piedras parecen deformes y distorsionadas y toda la estructura se inclina hacia el interior del castillo.

Las estancias de la planta baja y el primer piso son salas de guardia ordinarias. La trampilla de la planta baja da a unos peldaños de piedra que descienden a una celda que contiene tres esqueletos humanos amontonados y donde se aprecia el brillo del oro. Los esqueletos son inofensivos. Éste sótano es uno de los puntos variables de teletransporte del castillo, haciendo que cualquiera que entre y dé un paso aparezca en algún otro sitio del castillo probablemente sólo y rodeado de nuevas locuras.

En el segundo piso hay saeteras con barrotes de hierro y postigos de madera. Las paredes están decoradas con cortinas negras y tapices con representaciones de figuras de esqueletos que se levantan de sus tumbas. En el interior de esta estancia hace un frío sobrenatural. En ésta sala tiene lugar una ilusión, en la que se ve una horda de muertos vivientes salir de unos portales que se abren mágicamente en los tapices, que hará huir aterrorizados a los intrusos, con lo que es posible que caigan en algún otro peligro o corran por la deteriorada pasarela de las almenas y que ésta ceda.

El tercer piso es diferente. También tiene saeteras con barrotes y postigos, pero además hay varias mesas de trabajo y sillas. En las mesas hay lentes, bolsas de cuero con piedras semipreciosas, una caja de madera con bobinas de oro rojo (oro muy adulterado con cobre), herramientas de cortar y pulir, lamparillas de aceite y otros cachivaches. Cualquiera que entre a ésta sala será atacado por un Poltergeist, lanzando herramientas, pisapapeles, adornos y demás objetos. El Poltergeist es inteligente, y está bastante loco. Es el espíritu de un Gnomo joyero que trabajaba para Drachenfels hace muchos años.

Cualquiera que haya visitado la torre, se encontrará al salir con la ilusión de una horrenda forma espectral sin rostro que irradia una perversidad y frialdad extremas. La figura dirige sus zarpas al corazón de su víctima y se lanza sobre ella causándole un dolor atroz y un terror insoportable.

7-La Torre de la Cólera

Castillo Dranchenfels torre cólera

Esta torre de unos 25 metros, tiene atrapado en su interior a un Guerrero del Caos al que Drachenfels produjo mutaciones como corresponde a un servidor de Tzeentch. Todas las puertas de entrada tienen unas guardias que impiden el acceso, salvo a la persona más confiada, como si de un muro invisible se tratara; además la puerta de la planta baja tiene además un hechizo de robar mente unido a la guardia.

El sótano está vacío, y la planta baja y el primer piso son las típicas salas de guardia. Por el contrario, en la estancia del segundo piso hay una serie de cadáveres descompuestos, armas y trastos inútiles. El suelo está compuesto de un légamo espeso y maloliente en el que es fácil resbalar.

Aunque no todo es tan inofensivo, ya que cuatro figuras horrendas y con mutaciones acechan entre los cadáveres. Las formas de las figuras cambian constantemente; sus miembros se alargan o se contraen, y sus extremos van tomando la forma de garras, ventosas, apéndices quitinosos, sus cuerpos ondulando y oscilando entre formas gelatinosas o bolsas de grasa amarilla. Pero en definitiva son vagamente humanoides y atacan con apéndices parecidos a miembros humanos.

La sala del tercer piso está dominada por una gran jaula de hierro que está colgada de un gancho en el techo. Tiene la puerta abierta, y hay un rastro de légamo que llega hasta el centro de la estancia, donde desaparece de repente. Esto es una trampa del guerrero del Caos, que usa sus piernas tentaculares para encaramarse encima de la puerta y sorprender a sus posibles víctimas. Esperará a que una o dos entren en la cámara y en ese momento saltará sobre ellas, con la ventaja de la sorpresa.

Esta criatura es verdaderamente salvaje ya que lleva siglos confinado mágicamente en la torre. El físico del guerrero está tan alterado como se puede imaginar. La criatura, originalmente humana, tiene la piel de color negro en todo el cuerpo, excepto la cara, y en lugar de piernas tiene tentáculos acabados en ventosas, por lo que puede trepar con facilidad. Lo más extraño de todo es su rostro constantemente cambiante: humano, rosado y sin rasgos, de hombre bestia, de querubín o de insecto deformado en una sucesión rápida e irregular, lo que causa verdadera confusión.

En el ático, al que se entra por una trampilla, hay un par de baúles cerrados y con correas, además del mobiliario habitual. La estancia parece casi un cuarto vacante para huéspedes con vistas. El guerrero del Caos lleva encima las llaves de los cofres en los que guarda sus pertenencias. Aparte de un montón de armas comunes el primer baúl contiene la armadura del Caos que el guerrero ya no se podía poner debido a sus mutaciones. El segundo cofre contiene varios objetos mágicos entre los que destaca una bolsa de ligereza, un collar de dientes de dragón y 3 botellas de vodka kislevita, entre las cuales se camufla una poción de disfraz.

Cualquiera que haya visitado la torre y la abandone se sentirá embargado por una terrible cólera y buscará un enemigo, luchando a muerte con él, despreocupándose por su vida. Si alguien intenta detenerlo se verá atacado también, hasta que se tranquilice.

Castillo Dranchenfels planta baja

8-El Pozo

Hay unos cuantos cubos podridos alrededor del pozo, que tiene un brocal de piedra de un metro de alto. El agua está a seis metros de profundidad, procedente de un manantial subterráneo desviado, y no es muy dañina, a pesar de que el pozo está lleno de huesos y pedazos de carne podrida (aunque, curiosamente, algunos trozos están frescos, lo que resulta inquietante)

9-La Fuente

Esta fuente ornamental de mármol tiene dos metros de altura y está deteriorada y manchada de deposiciones de pájaro. Sus decoraciones muestran una pareja de amantes entrelazados con horrendas mutaciones. Las curvas y aristas son extrañas y desconcertantes, por lo que cualquiera que las contemple experimentará una desagradable sensación de inquietud y turbación. Está totalmente seca, y al parecer lleva mucho tiempo así.

10-Las Caballerizas

En las caballerizas hay numerosos esqueletos de caballo, y algunos están animados como no muertos atacando a cualquiera que acceda aquí.

Al fondo hay una serie de herramientas y arreos desparramados por el suelo. Una de las guarniciones todavía está en buen estado debido a que es mágica, confiriendo al jinete una gran habilidad de montar a caballo.

Si se registrase a fondo los establos se descubriría una piedra floja donde un mozo de cuadra muerto hace tiempo escondía sus ahorros.

11-La Cochera

Carruaje Drachenfels

Este edificio alberga una de las carrozas de Drachenfels.

El carruaje tiene una carrocería de madera negra, con baca y lámparas de oro a ambos lados. En general, la carroza tiene un aspecto sospechosamente flamante. El arnés de cuero está engrasado y abrillantado, las cortinas de terciopelo de color oscuro están echadas por dentro y no muestran señales de deterioro. Los picaportes de las puertas están hechos con garras de skaven, encima de las cuales están montadas unas cabezas de skaven con expresión amenazante.

Aunque no lo parezca, la carroza es un enemigo poderoso; si alguien intenta acceder o llevarse algo de ella, sucederán varias cosas a la vez: la carroza cobrará vida e intentará aplastar a los intrusos, un cochero sin cabeza aparecerá sobre el carruaje atacando también, las cabezas skaven cobrarán vida mordiendo a cualquiera y desprendiéndose de la carroza para atacar y por último los cuatro esqueletos que hay dentro cobrarán vida y atacarán. Van vestidos con ricos ropajes ajados y cubiertos de polvo y telarañas.

Nota carruaje

El cochero sin cabeza es una criatura etérea no muerta bastante peligrosa, ya que posee un látigo mágico que blande con su mano izquierda el cual intenta golpear en la cabeza de los intrusos ya que provoca una terrible hinchazón, muy dolorosa, cegando al blanco.

Dentro del carruaje se puede encontrar una bolsa de red de señora con distintos frascos de perfume y cosméticos de Catai, varios pañuelos, un espejito de plata y una nota enrollada.

Edificios Principales, Planta Baja[]

12-Puerta Principal

La puerta del edificio principal del castillo es de madera maciza barnizada. En cada hoja hay una placa de bronce con un rostro grabado, o más bien una máscara sin rasgos definidos. La puerta no está cerrada con llave, y al abrirse chirría ligeramente.

13-El Pasillo de las Gárgolas

Muro Drachenfels

A lo largo de las paredes de este corredor sobresalen cabezas y manos de gárgolas de piedra, con caras horriblemente cortorsionadas como por un sufrimiento insoportable y ojos que parecen seguir a cualquiera que pase ante ellas. Sus garras deformes están extendidas, como para aferrar algo con desesperación. Hay algunas manos y cabezas rotas en el suelo.

El pasillo en sí no es peligroso si nadie ataca a las gárgolas o lanza hechizos contra ellas; en ese caso se animarán intentando alcanzar a los intrusos a la vez que intentan salir de la pared.

14-Puerta Protegida

La puerta tiene un débil hechizo que impide pasar por el umbral a quién no posea una gran fuerza de voluntad, lo que puede ser un inconveniente si las gárgolas del pasillo se han activado.

15-Sala de Espera

En esta sala, bastante lujosa pero llena de polvo, hay seis cómodas butacas con forros de crin de caballo, alfombras y bonitos tapices. En cada uno de los sillones está sentado un cadáver, todos bien conservados, pero meticulosamente desollados. En un rincón hay una mesita de ruedas con superficie de plata, un par de bisturís, un par de tiras de piel seca y unas espátulas romas de metal retorcido.

Este espectáculo es, como mínimo, perturbador, lo que no mejora cuando un músculo de los cadáveres se contrae o uno de los cuerpos emite un alarido silencioso.

16-Cámara del Banquete Envenenado

Banquete Envenenado 02 - El Castillo Drachenfels

Esta sala, escenario de una de las más infames atrocidades de Drachenfels, es evitada y con razón, por la mayor parte de habitantes del castillo.

Sentados en torno a una mesa engalanada están los restos de los aristócratas engañados por el Gran Hechicero. Uno o dos de los esqueletos, con sus trajes de gala, han quedado reducidos a una pila de huesos en el suelo. Ante los cadáveres hay platos y soperas de plata, con la suciedad incrustada, y copas de cristal sucias y rajadas, que son todo lo que queda del festín.

Entre los cadáveres se pueden apreciar insignias de las casas reales y de la nobleza del Imperio y Bretonia, antiguas y modernas. También hay dos cuerpos con la indumentaria de la suma sacerdotisa de Verena y de un mago. En todos los esqueletos brillan las alhajas; anillos, brazales, collares, pendientes, etc... pero si alguien es lo sumamente loco para saquearlos se verá atacado por los fantasmas atormentados de los muertos.

17-Sala

Curiosamente, esta sala está bastante limpia, como si alguien se dedicase aún a adecentarla. Aquí es donde Bardul se entretiene "arreglando" relojes. Hay dos enormes relojes de caja apoyados en las paredes y otros cuantos portátiles con dorados bretonianos sobre varias mesas. Todos están desmontados, y hay piezas de repuesto, tarros de barniz, llaves de cuerda, péndulos, etc.., desparramados por todas partes.

18-El Gran Salón

Esta amplia estancia servía de comedor, sala de audiencias, o exposición de horrores, según el capricho de Drachenfels.

La última vez que se utilizó quedó preparada para algún tipo de concierto o espectáculo. En el escenario, que está en la parte oeste, hay sillas y atriles con hojas de partitura, además de un clavicordio. Hay tres largas filas de sillas dispuestas delante de la escena, mesas con candelabros, copas y cuencos de ponche.

En las paredes hay cuadros de guerreros y nobles de origen imperial, kislevita y bretoniano. A pesar de su gran tamaño, de los inquietantes ecos y de la atmósfera siniestra, no hay nada que temer en este salón.

19-Guardarropa

En esta cámara hay 20 capas y túnicas diversas colgadas en perchas, sin ninguna insignia visible. Una de las capas es en realidad una sanguijuela camaleónica, pero no atacará a menos que alguien la toque.

20-Letrina

Esta estancia contiene dos sillas grandes y cómodas, con cubos para recoger los desperdicios y un par de utensilios para fregar. En la de la izquierda vive una ameba, pero sólo atacará si alguien la molesta.

21-Sala de música

Es un pequeño conservatorio, con cortinas negras muy gruesas desde el suelo hasta el techo. Hay una docena de extraños instrumentos de cuerda y de viento sobre una mesa apoyada contra la pared oeste y cubierta por un tapete con motivos de Catai. Delante de la mesa hay un butacón.

Drachenfels tenía buen oído para la música extraña e inquietante. Puso dos espíritus guardianes en esta sala, que atacarán a cualquiera que coja uno de los instrumentos, moviéndolos si fuese necesario ya que están sintonizados con ellos para su protección. Los espíritus aparecen como un par de monjes nipones con túnicas de color azafrán.

22-Cocina

En el centro de esta estancia hay un fogón de leña con chimenea y planchas. Hay una acumulación repulsiva de excrementos debajo de una de las chimeneas, lo que sugiere que alguien la ha estado usando como retrete desde el piso de arriba (concretamente Bardul). En las mesas hay platos y bandejas, tubérculos y raíces podridas hace tiempo, salseras y demás. Colgado de ganchos ennegrecidos en las paredes hay un juego de siniestros cuchillos de carnicero, cucharas serradas, y otros instrumentos. Dos figuras, aparentemente zombis, están en los rincones de la pared oeste, con un cuchillo de carnicero en cada mano.

Cualquiera que entre en la cocina se verá asaltado por un acto de pura demencia; verá como los zombis avanzan, como si fueran a atacar, pero de repente sus cuerpos sufren una transformación espectacular. Su cuerpo se revitaliza, les crece el pelo, los ojos se recomponen en sus órbitas y los jirones de carne recubren sus huesos. Los zombis toman la apariencia de personas por las que sienten aprecio los intrusos y se adelantan como para saludarlos, pero, acto seguido, empiezan a trincharse a sí mismos. Con una expresión de incredulidad absoluta, se rebanan las costillas y separan grandes trozos de carne manejando los cuchillos con movimientos bruscos. Dan alaridos espantosos y la sangre salpica por doquier mientras los filetes aterrizan en los asadores, donde se agitan durante varios minutos como si fueran animales moribundos. Los salpicones de sangre inmediatamente se transforman en grandes gusanos, y los zombis terminan convertidos en filetes palpitantes, con sus cabezas chirriando los dientes y echando espuma por la boca. El Castillo Drachenfels no es un sitio agradable...

23-Despensa

Este pequeño almacén está lleno de raíces y tubérculos podridos, sacos de grano echado a perder, barriles de vino y cerveza avinagrados, etc... No hay nada comestible, salvo para unas cuantas ratas gigantes que han hecho aquí su nido.

24-Pasillo de la Discordia

Este corredor tiene un aspecto peculiar. Es un pasillo muy largo, más de lo posible si alguien tiene idea de como es el edificio, pero es parte de la maldad que lo impregna. El pasillo está lleno de tapices y murales, pero varían según la persona que los mire, para fomentar la desconfianza y la discordia entre los observadores.

En un tapiz, por ejemplo, aparecen un elfo y un enano en animada charla. Sin embargo, a los elfos o enanos que lo contemplen les parecerá que es una discusión violenta. El elfo verá un par de enanos más, escondidos detrás de un árbol con dagas envenenadas, esperando para apuñalar por la espalda a elfo. Por el contrario, el enano verá un elfo más, sentado en una rama a punto de dispararle una flecha al enano.

25-Estudio

La puerta está cerrada. En el estudio hay un par de butacas, una robusta silla de madera delante de un escritorio, una librería en la pared este al lado de la puerta, adornos y un juego de cinco máscaras colgadas en la pared norte.

Los papeles encima del escritorio han quedado prácticamente ilegibles por la humedad. Los cajones están abiertos y sólo contienen polvo. La mayoría de los libros de los estantes están muy deteriorados y incluso la librería está a punto de caerse, ya que una densa mancha de moho rojo habita en la pared de detrás.

Las máscaras son evidentemente mágicas para cualquiera con sentido mágico. Cada una está hecha de un material diferente y representa un personaje distinto; un guerrero hecho de hierro, un bribón de plata, un ogro de plomo, un zorro de cobre y, por último, una cortesana de papel. El llevarlas puestas provoca ciertos beneficios relacionados con el personaje que representa, pero también provoca unas carencias permanentes al que la utilice, como por ejemplo perder inteligencia si se utiliza la máscara del ogro.

26-Biblioteca

La puerta de esta sala está cerrada y sólo puede ser abierta con su llave, ya que hay una fuerza mágica impenetrable que sólo la llave de la biblioteca puede anular.

En el interior hay ocho anaqueles y dos escritorios con tinteros secos y papel humedecido. Los ocho anaqueles contienen libros clasificados según temas: arqueología, historia, genealogía, mitología, medicina, exploración y geografía de Lustria y el Nuevo Mundo, historias y sagas de las incursiones del Caos, etc... En esta gran colección no hay nada que no se pueda encontrar en las bibliotecas de una ciudad importante, como Middenheim o Altdorf, a excepción de las obras sobre el Caos y las herejías, que serían de acceso restringido en los templos, y del raro y especial, Grimorio de Lermontov.

Libros Warhammer Magia

Si alguien examina la sección de Historia, se activa una trampa sencilla pero efectiva, al pisar una placa que hay en el suelo, debajo de la alfombra. Desde la parte izquierda unas tablas cortantes de madera dura se proyectan a la altura de los hombros y de las espinillas mientras que de la parte derecha, surge otra tabla parecida a la altura de la cintura.

Además, cada libro está asociado a un espíritu guardián que lo protegerá para que nadie lo saque de la biblioteca.

27-Exhibición Heráldica

Las paredes de ésta cámara son de piedra desnuda, adornadas por todas partes con escudos y emblemas de las casas nobiliarias del Imperio, Bretonia y el norte de Tilea, así como varias espadas y mazas, un par de lanzas de caballería ornamentales, un par de ballestas y una armadura a cada lado de la puerta oeste.

Debajo de cada escudo hay una placa de bronce con hileras de símbolos de los poderes del Caos, que no son más que los recuentos de Constant Drachenfels acerca de cuántos nobles había matado y de qué manera. Por ejemplo, la muerte de un descendiente del duque de Parravon a consecuencia de una enfermedad se indica con un símbolo de Nurgle sobre la placa de debajo del escudo de la casa. Los casos más complicados se muestran con símbolos unidos o mezclados (por ejemplo, los de Nurgle y Tzeentch para alguien que fue quemado como mutante al quedar desfigurado por una enfermedad).

Las armaduras cobrarán vida si alguien toca algo de la sala, luchando por su protección. Tienen espadas mágicas capaces de anular el primer hechizo que reciban, tras lo cual perderán su poder.

Una de las ballestas de la pared es mágica, pero no fue encantada correctamente. Dispara con mucha más potencia que una ballesta normal, pero un tanto por ciento de los disparos salen hacia atrás, hacia el portador.

28-La Cámara de la Tentación

Esta sala ofrece un espectáculo horrendo y repulsivo. En las paredes y en el suelo hay cortinas y alfombras con enormes manchas de sangre, y, expuestos en la sala, están los cadáveres momificados de víctimas que murieron de una forma que representaba su principal apetencia.

El cuerpo obeso de un glotón yace con los ojos saliéndose de sus órbitas, ahogado por una gran cantidad de comida que le han metido a la fuerza por la boca. El cadáver de un avaro tiene miles de cortes producidos por una gran cantidad de monedas con bordes afilados. Un borracho se ha ahogado en una barrica de cristal llena de brandy, etc...

Sobre la sala pende una ilusión/trampa en la que cualquier intruso verá lo que más desea, al fondo de la sala pasando por entre la exposición de cadáveres. Si cede a su deseo, la expresión de los cadáveres expuestos cambia de repente: su rostro se contrae y parece como si sus músculos estuvieran agitándose debajo de su piel. Entonces, les estalla la caja torácica, despidiendo una masa de huesos, sangre y repulsivas sanguijuelas, que parece que tienen el rostro del muerto del que han salido, y capaces de alzarse y morder con un rosario de dientes alrededor de la ventosa central.

29-Salón del Trono

Castillo Drachenfels Salón Trono

La puerta tiene un hechizo, como los de las torres, en las que sólo alguien con una gran fuerza de voluntad podría traspasarla, pero con una variante, tiene también una guarda que hace que el intruso huya preso del terror. La cerradura es de inusual complejidad.

En el interior, la pared norte está cubierta por una vidriera, tras la cual está la verdadera pared. La vidriera representa al Dios del Caos Khorne, sentado sobre una pila de huesos, con un estilo casi paródico.

También hay una gran elipse que parece representar un espejo, justo detrás del trono. Esta parte de la vidriera se puede utilizar para ver lugares lejanos. Quién atisbe en su interior y desee contemplar una escena de un lugar lejano podrá hacerlo dentro de un área elíptica que llega hasta Middenheim por el norte, a Nuln por el sur, a unos 40 km al oeste de Altdorf y unos 160 km al este de la misma a lo largo del Río Talabec. No se pueden distinguir detalles pequeños, por ejemplo mirar por las ventanas de las casas, pero sí las calles, el tránsito fluvial, los movimientos de tropas, etc. Por desgracia, hacer esto tiene un doble peligro, a menos que sea el propio Constant Drachenfels.

Por una parte, la visión es tan fascinante que resulta difícil apartar la vista de ella, lo que deja bastante indefenso al observador ante el siguiente peligro; cada vez que se usa hay una probabilidad de que algún demonio menor de Khorne se manifieste a través del espejo; Desangradores y Mastines de Khorne, mayormente.

Tratar de destruir la vidriera no es buena idea, ya que es indestructible. Al primer intento parece que la imagen de Khorne se mueve y mira. Si se sigue intentándolo se manifestará un Desangrador, y por último si alguien es tan insensato para seguir intentándolo, se manifestará con un rugido sobrecogedor un Devorador de Almas.

Delante del espejo mágico está el trono de Drachenfels, cubierto de gruesas cortinas de satén negro que penden de soportes del techo. Tienen densos bordados de oro en los ribetes y los dibujos de tapiz de otros colores, sobre todo rojo, muestran al Gran Hechicero en acción.

Bloodletter by devburmak-Desangrador

El trono es de madera muy dura, tallado con símbolos y sellos de los mayores poderes del Caos y el Mal. Está claro que irradia magia, hasta incluso alguien no ducho en esas artes sentirá una sensación incómoda. Está adornado con unos cuarenta ópalos negros y otras piedras preciosas por el estilo. Arrancar piedras preciosas del trono puede acabar invocando demonios menores de Khorne.

Sentarse en el trono no es muy buena idea, salvo que se sea Drachenfels. Los tobillos y las muñecas de cualquiera que lo haga quedarán sujetos al instante por unos tentáculos que salen de las bocas de ciertas caras caóticas talladas. Estos apéndices son duros como el acero y apretarán aplastando los miembros de la víctima. Intentar liberarlo hará que los rostros tallados se pongan a farfullar y chillar, provocando un miedo mágico atroz. Si alguien destroza el trono, conseguirá liberar a la víctima, pero se liberará una nube fétida a su alrededor.

En la pared sur hay pequeños altares dedicados a todos los dioses del Caos y del Mal, incluso deidades de Catai, Nippón y Lustria. Cualquiera que destroce, robe o intente purificar estos altares, tendrá una visita de algún demonio asociado a esa deidad.

Delante de estos altares, y de sus coloridas alfombras de oración y demás parafernalia, hay una jaula colgada de un gancho en el techo mediante una cadena. En su interior hay una arpía que se mantiene viva mágicamente, pero que sufre de un hambre atroz y dolores constantes. Atacará frenéticamente si es liberada.

En la pared oeste, hay unos estantes abarrotados de objetos macabros y adornos deformes. Hay un reloj una sola manecilla que se mueve hacia atrás, un reloj de arena blanca con piedra bruja que cae hacia arriba, un soporte para pipas hecho de vértebras fusionadas que contiene pipas de espuma de mar con cuencos que parecen cabezas de demonio, etc.

30-Pasadizo de Teletransporte

Los tramos este-oeste y norte-sur de este pasillo son zonas de teletransporte variable, pudiendo acabar en cualquier otro sitio o con atenciones nada deseadas. Tiene una decoración con una alfombra roja, suelo de madera de calidad y paredes con pinturas, tapices y hornacinas con lámparas de aceite.

31-Dormitorio Principal

Antaño, esta gran sala tenía una bella decoración. El suelo de madera es de teca y caoba de Lustria, las paredes están cubiertas de colgaduras de sedas y satenes negros y carmesíes, y los cómodos sillones, mesas y demás mobiliario daban un aire de suntuosidad a la habitación. Ahora, todo está destrozado: el único objeto que sigue intacto es el causante de esta destrucción sin sentido.

Dominando la habitación, como un enemigo implacable e inesperado, está el lecho de Drachenfels. Es una cama de columnas animada mágicamente y capaz de moverse y pelear. Las columnas están hechas de centenares de huesos fusionados, y el armazón de costillas y cráneos fundidos. Tiene cortinas negras, y en las laterales hay bordadas cuatro curiosas criaturas: murciélagos del tamaño de perros con cabezas de gnomos sonrientes. Los bordados de las cortinas de la cabecera y del pie representan dos querubines con clarines dorados.

Cualquiera que entre en la habitación verá como la cama se abalanza sobre ellos. Tratará de aplastar a los intrusos, a la vez que los gnomos murciélagos se desprenden de las cortinas para atacar también. Cualquiera que intente atacar cuerpo a cuerpo a la cama, se verá sorprendido por un viento huracanado que sale de las cortinas, impidiendo su avance.

La escalera de madera del muro norte sube directamente al desván del piso de arriba.

32-Cuarto de Baño

En este cuarto hay una bañera de mármol con varias jofainas de cobre alrededor, un tocador con frascos de jabón y un peine de marfil, toallas y demás accesorios. También hay una chaqueta acolchada de seda colgada de un perchero que está encantada protegiendo al que la lleve de los golpes.

33-Pasadizo de Teletransporte

Es un pasadizo de teletransporte fijo. Cualquiera que pase por aquí acabará en el sótano de la Torre de la Cólera, y la puerta desaparecerá. Si Bardul está presente, comentará que cogidos de la mano y sujetándose bien a él, podrían acabar en el piso de arriba, justo por encima de donde están, o podrían ir a las "salas de la luz y la oscuridad" (ver más adelante); aunque si el destino es esto último, Bardul, gracias a la magia del castillo, no llegará a su destino por su protección y acabará en su habitación.

34-48-Edificio de Huéspedes

Estas zonas forman un edificio separado dentro de las murallas del Castillo, reservado para el alojamiento de los huéspedes.

Las habitaciones 34 a 43 son dormitorios para invitados, más o menos parecidos entre sí, con el mobiliario habitual en estos casos: cama, tumbona, sillas, mesa, tocador, etc. No obstante hay algunas diferencias.

Las habitaciones 34, 36 y 41 han sido evidentemente saqueadas, incluso con los cobertores arrancados de las camas y los muebles destrozados. En el suelo de la habitación 41 yace el cadáver reseco de un orco con cota de malla mugrienta y oxidada, y un hacha de batalla en la mano. No tiene un sólo rasguño y su cara parece contorsionada por el terror.

Castillo Drachenfels nota sigmar

La sala 42 es diferente de las demás. Allí se alojaba un joven clérigo de Sigmar que acompañaba a uno de los nobles invitados al infame Banquete Envenenado de 1907. Al contrario que su señor, él no creyó las mentiras de Constant Drachenfels y llevó a cabo unos rituales para purificar la cámara y consagrarla a Sigmar. Por asombroso que parezca, después de todos estos siglos todavía perdura parte de esta influencia. Debajo de la pata de la cama hay una piedra suelta que cubre un hueco en el que el clérigo escondió un frasquito de cobre con una nota.

La sala 44 es un simple trastero, con ropa podrida, cestas de mimbre inservibles y algo de leña apilada contra la pared oeste. La sala 45 es un cuarto para la servidumbre, en la que hay una caldera de leña, para calentar agua con un humero, que da al exterior por la pared este, utensilios sencillos, uniformes de mayordomo y criadas, etc.

La sala 46 es un cuarto de baño con dos bañeras y las salas 47 y 48 son letrinas.

Por los pasillos suelen habitar ciertas alimañas y espíritus atormentados. La fauna habitual del castillo.

49-52-Las Cámaras de la Luz y la Oscuridad

A estas salas sólo se puede llegar desde el pasadizo de teletransporte (zona 33) y con la ayuda de Bardul el jorobado. El pasillo se llenará de una niebla cada vez más densa que dificulta la orientación, para acto seguido llegar a una puerta doble de madera decorada con paneles y de aspecto frágil, que da acceso a una estancia. Estas salas tienen una planta idéntica. En cuanto se abran las puertas, Bardul y el pasadizo habrán desaparecido sin dejar rastro.

49-La Luz y el Bien

Castillo Drachenfels Cámara Luz Oscuridad

Esta sala está decorada enteramente en amarillo. Una intensa luz dorada entra por lo que parece una pequeña ventana en la pared este. El cristal es duro como el acero, y es una fuente de iluminación mágica. En la mesa hay copas de cristal, jarras ornamentadas de cuello estrecho con excelente vino de postre y bandejas de plata con galletas.

Si alguien accede a la cámara verá los fantasmas de tres elfos que montan guardia ante la puerta sur, que llevan la insignia de Liadriel y van vestidos con hábitos de iniciados. Quieren evitar que nadie pase por la puerta, puesto que creen que el mal y el caos acechan detrás de ella.

Los fantasmas no saben exactamente qué hay detrás de la puerta, y han olvidado quiénes son. Lo único que recuerdan es que han sido atrapados por un maligno hechicero y sus confusas intenciones son proteger e impedir que un gran mal quede suelto por el mundo.

50-La Oscuridad y el Caos

Tome of excess by guterrez-d6x8a5p Mathias Kollros Diablilla Slaanesh

Diablillas de Slaanesh

Esta sala está decorada enteramente en lila. Los adornos son muy parecidos a la estancia anterior. Hay dos Diablillas de Slaanesh transformadas en la tumbona, que invitan a disfrutar de sus favores. Un incensario emite un intenso y lánguido aroma como de almizcle que, además de favorecer la ilusión, ralentiza los reflejos.

Si alguien no se da cuenta de lo que son, y no consigue resistirse a sus encantos mágicos, se acercará y los demonios atacarán disipándose la ilusión de su aspecto.

Lucharán para que nadie acceda a la sala de la Luz y la Ley, pero no pueden abandonar esta sala.

51-La Luz y la Ley

Thadeus Cazador brujas solkan

Esta sala tiene la misma decoración, pero de un blanco inmaculado. Sobre la mesa hay un jarrón con lirios blancos y una jarra plateada llena de agua.

Al fondo, delante de la puerta sur, hay un hombre cubierto con coraza y cota de malla de la cabeza a los pies. En el peto lleva la insignia de Solkan, el Vengador. Parece extremadamente sólido y real, y desde luego no es una ilusión, pero su voz suena rígida y entrecortada.

Es Thadeus Schnelling, un cazador de brujas, el único superviviente de un grupo de la ley aniquilado por Drachenfels. Pasa la mayor parte del tiempo en animación suspendida en una burbuja aislada de las zonas de teletransporte, y sólo vuelve a la estancia cuando llegan intrusos, lo que explica su confusión. No obstante, tiene muy claro su papel: sabe que los intrusos son adoradores del Caos y malvados herejes que vienen a buscar algo perverso al otro lado de la puerta, así que se prepara para atacar.

Si alguien llega a conseguir su ayuda, intentará salir de la sala y se desvanecerá, de vuelta a su burbuja.

52-La Oscuridad y el Mal

Imagen Vampiro 1ª edición

Esta sala está decorada enteramente en negro, con una ventana roja al este, por la que entra una luz ominosa. No hay puerta en la pared sur, y en el muro oeste hay un altar, con velas negras encendidas en candelabros de hierro negro, y un círculo mágico de Khaine, dentro del cual hay una mesa con cuencos dorados llenos de sangre. Otra robusta mesa al fondo de la cámara sostiene un ataúd. Sentada al lado, hay una mujer que lleva un vestido negro escotado, con ribetes de seda roja.

Estos son Maximilian von Steinhoff, un vampiro de Talabheim, y Juliane Fassbinder, un acólito vampírico, que viaja con su amo y lo protege. Si alguien entra en la sala, Maximilian abrirá los ojos y empezará a despertarse. Mientras tanto, Juliane hablará pomposamente, mostrando un pergamino y comunicando que es el único medio de escapar de la habitación. Mantendrá a los intrusos a raya acercando el pergamino a la llama de una vela y amenazando con quemarlo. Con sorna, les hará saber que ella y su amante pueden escapar "como la bruma", pero ellos no.

Si se intenta negociar, Juliane les explicará que ella y Maximilian han venido a buscar algo que está en la Gran Torre, pero no dará detalles sobre lo que es, argumentando que no está dispuesta a divulgar el secreto de un objeto valioso o importante a intrusos que no conoce y en los que no confía. El pergamino permite entrar en la torre y es la única forma de salir de la habitación. Es un ritual de Khaine que abrirá un portal de entrada a la torre, y Juliane y Maximilian dejarán que los acompañen si no les hacen daño.

Altar de Khaine Humano

Por supuesto, todo es un engaño: Juliane sólo está ganando tiempo para que Maximilian pueda despertar por completo. La pareja entró etéreamente en la sala, atraídos por el mal y lo que buscan es la magia maligna de la Gran Torre. Trazaron el círculo mágico para atrapar a los intrusos cuando los vieron acercarse a la zona y ahora fingen querer cooperar para cogerlos por sorpresa y darse un festín con su sangre.

Si el ritual llegara a completarse, una circunferencia de piedra en torno al perímetro del círculo mágico sale despedida del suelo y un enorme chorro de sangre mana hacia fuera salpicando toda la sala. La sangre está muy caliente y es corrosiva, provocando heridas y quemaduras. Este momento es el que Maximilian y Juliane aprovecharan para atacar riendo, ya que son inmunes a sus efectos. Si Maximilian quedara muy herido, intentará volverse etéreo y huir, dejando a Juliane a su suerte.

La única salida de verdad de la sala está debajo del círculo ritual, formado por piedras blandas como de goma, dando paso a un pozo color rojo sangre, de una profundidad indeterminada, ya que una niebla roja impide la visión. Este pozo da, mediante magia, a la Cámara de los Portales situada en la Gran Torre.

El Primer Piso y la Gran Torre[]

Castillo drachenfels mapa primer piso

53-El Desván

El desván es una sala única y no hay ninguna puerta que lo separe del dormitorio de abajo.

Está lleno de cachivaches: alfombras, sillas viejas, mesas, cuadros apilados, un caballito balancín, juguetes y demás, pero todos tienen alguna peculiaridad siniestra: hay un ábaco de cálculos biliares y tendones humanos, el caballito tiene una cabeza semiesquelética, unos soldaditos de madera adquieren sutiles mutaciones al mirarlos por segunda vez, etc.

Pero lo único verdaderamente peligroso que hay en el desván es el reloj de la pared norte. Debajo de él hay un llavero colgado de un gancho, con llaves de hierro (las de la biblioteca y el estudio de la planta baja y de la sala de venenos y la sala vórtice del sótano).

No parece más que un gran reloj de cuco ornamentado, con una sola manecilla. Fabricado en alguna provincia del Imperio, este artefacto está vivo, es consciente y ha enloquecido con el tiempo, contaminado por una maldad indescriptible. Si alguien inspecciona el desván, inesperadamente, el reloj empezará a tañer fuertemente y la manecilla empezará a dar vueltas a gran velocidad. Empezará a dar horas al azar, y cada vez que lo haga producirá un efecto mágico muy peligroso. Los efectos mágicos del reloj son: ralentizar a los intrusos, envejecer a las víctimas pasando varios años en segundos, hacer creer a algún insensato que su cabeza se ha convertido en la de un cuco o incluso convertirlo en un cuco gigante, detener el tiempo, hacer creer que van a morir dando la decimotercera hora y por último paralizar a las víctimas con visiones del gran hechicero.

También puede dar latigazos con las cadenas de las pesas, que son increíblemente elásticas, intentando enroscarse al cuello de la víctima y arrastrarla hacia el reloj, y también puede generar imágenes clónicas de sí mismo. El cuco saldrá volando para atacar y, aunque es un enemigo minúsculo, ataca ferozmente con su pico y una vez herido entrará en frenesí asesino.

Para complicar todo más el mobiliario del desván agredirá a los intrusos: el caballito pega un mordisco, una silla da un puntapié, un cajón de una mesa sale disparado, un soldado de juguete pincha un tobillo, etc. La causa de todas estas agresiones es el reloj de cuco, asi que una vez destruido el resto de objetos dejarán de atacar.

54-Pasadizo de teletransporte

Otro pasadizo de teletransporte variable, es imposible acceder al primer piso si no se está con Bardul.

55-Habitación de Bardul

Un cuarto pequeño y austero, con un catre de madera, mobiliario sencillo y una serie de relojes rotos desperdigados. También hay un cofrecito cerrado, escondido debajo de la cama, que contiene varias bolsas con coronas, piedras preciosas y piezas de relojes.

56-El Vórtice

La puerta de esta sala está atrancada por fuera y tiene otra guarda de acceso. Las paredes y la puerta están protegidas mágicamente para impedir que la hechicería escape de ella, así que no hay peligro en el corredor.

En su interior hay un vórtice de humo amarillento, con un olor acre a bilis, de cuyas profundidades insondables surgen gritos y gemidos horripilantes. Si alguien entra en la cámara, la sustancia del Caos lo absorberá y quedará atrapado en el vacío para siempre.

57-Almacén

En esta cámara Bardul guarda una enorme variedad de cosas por si alguna vez sirven para algo. Es un verdadero cajón de sastre donde no hay nada de gran valor pero sí muchos objetos que podrían ser útiles.

58-Cocina y Letrina

Bardul tiene un hornillo con chimenea donde prepara café de Lustria y prepara la comida que puede conseguir. Hay una rata asada y consumida en parte lo que indica cuáles son sus gustos culinarios. Bardul utiliza como letrina un orificio de ventilación que da a la cocina del piso inferior.

59-El Cuarto del Escribano.

Fantasma espiritu Stanislav

El mobiliario de esta cámara es el del estudio de un escribano, y está habitado por el fantasma del viejo Stanislav Goethe, un erudito medio kislevita, medio ostlandés. Goethe es un viejo muy irascible e intratable, con un grave problema: no sabe que está muerto. Está en buenas relaciones con Bardul, que tiene la delicadeza de no mencionar su situación. Los huesos de Stanislav están en el suelo alrededor del banco de estudio donde murió.

El estudio está bastante destartalado: la tinta está seca, los documentos se desmoronan al tocarlos y el desorden es generalizado. Gran parte de los documentos se refieren a transacciones mundanas, como el encargo de provisiones, aunque en un compartimento secreto detrás del cajón de arriba del escritorio hay apuntes cifrados sobre proveedores de material mágico, que evidentemente son personas de pocos escrúpulos. Se pueden descrifrar los nombres; no hay direcciones explícitas, pero un apunte tal como "Schwenninger de N., cuatro niños sin bautizar" bastan para encontrar al proveedor en Nuln. Obviamente, gran parte de la información estará muy desfasada, pero nunca se sabe.

60-63-Las Estancias del Caos

Estas cámaras son mucho mayores por dentro de lo que sugieren sus dimensiones externas. No obstante, su tamaño exacto no es fácil de determinar, puesto que son tan inconstantes como todas las zonas del Caos.

Drachenfels arrojaba a sus prisioneros en estas cámaras para contemplar su agonía y estertores desde la Cámara de los Portales. Estas salas no contienen más que peligros.

60-El Campo de Huesos

Dinosaurio esqueleto Castillo drachenfels campo huesos

Esta sala parece vacía y anodina, con una puerta al sur, pero en cuanto alguien entre a la sala todo el que esté en su rellano se verá arrastrado al Campo de Huesos, desapareciendo la puerta.

El suelo es una acumulación interminable de huesos aplastados y rotos, esqueletos destrozados de humanoides y bestias, y calaveras desperdigadas.

En la distancia se divisa un arco brillante de color verde azulado con destellos de rosa, a través del cual todo está borroso. No hay otra forma de salir de esta pesadilla que abrirse paso hasta el arco. A mitad de camino un terrible obstáculo se interpondrá delante del arco. Unos huesos se levantan del suelo y se ensamblan mágicamente formando el esqueleto de una enorme bestia parecida a un dinosaurio. Al frente del inmenso cráneo se distingue claramente el símbolo de Khorne. Poco tiempo después irán apareciendo desangradores para impedir el avance.

61-La Pradera de las Caricias

Según se atraviese el arco del Campo de Huesos, aparecerá una pradera cubierta de lo que parece hierba densa y exuberante de color carne. Sin embargo, la hierba en realidad está compuesta de incontables dedos muy delgados que se agitan, acarician y hacen cosquillas a los que pasan. Este efecto es en parte mágico, así que la armadura no puede evitarlo. De vez en cuando, brotará violentamente de la superficie una masa de manos que se retuercen y tratan de agarrar.

En la lejanía se ve un arco amarillo y verde, de colores fugaces y aspecto desagradable, ya que se asemeja a un gran trozo de intestino. Es la única salida, pero tres diablillas protegerán la salida, apareciendo más con el paso del tiempo. Tienen claramente grabado el símbolo de Slaanesh en la frente.

62-La Ciénaga de las Miasmas

Según se atraviese el arco de la Pradera de las Caricias, aparecerá un vasto pantano. Aquí y allá afloran grupos de troncos podridos y ennegrecidos, parecidos a restos calcinados de manglares. Examinándolos de cerca, se puede distinguir el símbolo de Nurgle grabado en los tocones.

El agua, negruzca y pestilente, está cubierta de una densa capa de verdín, plagado de chinches, ciempiés, moscas hinchadas y, de vez en cuando, alguna rata muerta u otro animal flotando. La ciénaga está infestada de moscas y mosquitos, lo que hace difícil moverse. En la distancia se distingue un arco de color rosa y azul, constantemente cambiando de forma y de matices, que de nuevo parece ser la única salida.

Se tarda unos 10 minutos en llegar hasta el arco, vadeando en el lodo y la suciedad. Es probable perder pie en algún momento y caer al agua fétida, lo que puede llevar a contraer la peste negra. Vadear sumergido hasta la cintura en este lodo es verdaderamente repugnante y el olor no desaparecerá de la ropa hasta que sea lavada a conciencia.

63-El Bosque Etéreo

Castillo drachenfels cienaga campeon

Cuando se atraviese el arco cambiante, aparecerá un angosto sendero a través de un bosque muy peculiar. Los árboles son blancuzcos, grises o plateados, y translúcidos o semi-etéreos, y en sus ramas y troncos se ven rostros contorsionados como por un espantoso suplicio. Un viento gélido sopla por entre las ramas, despertando susurros que se confunden con los gritos de las almas en pena. En la lejanía se ve una colina verde, detrás de la cual se distinguen los rayos del sol naciente. La única salida es la colina, pero mientras tanto los árboles grises empiezan a crecer y a extenderse hacia ella.

Justo al pie de la colina, aparecerá el campeón etéreo de Tzeentch, y exclamará con voz áspera: "¡Quiero un alma! ¡Dadme un alma para aplastarla!", apretando el puño cubierto con un guantelete.

Llegados a este punto, para cualquier víctima, sólo le quedan tres opciones. La primera es darle de verdad un alma para que sufra el tormento eterno, la segunda es correr hacia el portal, intentando ignorar los ataques del campeón (cosa bastante complicada, ya que es un enemigo formidable) y por último detenerse a combatir, pero a contrarreloj ya que el bosque sigue cerrándose en torno al portal.

Cualquiera que no llegue a la cima de la colina antes que los árboles será absorbido por ellos y quedará atrapado para siempre en los troncos traslúcidos. Si alguien logra atravesar el portal, verá un destello de luz solar, notará fugazmente el aroma de un día estival con flores silvestres y el sabor de vino dulce y néctar... y se encontrará en un pasillo frente a la puerta de la habitación del escribano.

64-La Cámara de los Portales

Diablilla de Slaanesh por Jacob Atienza

Sólo se puede acceder a esta cámara por el portal de la Sala de la Oscuridad y el Mal. En la pared de esta enorme sala circular están empotrados una serie de arcos y en el centro hay una escalera de caracol que baja directamente a las mazmorras. Unas escaleras en la parte sur dan acceso a una galería situada sobre el nivel de los arcos, en la misma cámara (a unos 5 metros de altura), con una puerta visible en el lado norte. En el arco que da justo al norte hay una gran puerta de madera que se abre a un pequeño pasadizo de teletransporte fijo que da al desván.

Hay un gran sitial de madera parecido a un trono, con cómodos cojines, que es capaz de moverse por la sala si lo ordena su ocupante, para que éste pueda contemplar cualquier arco que desee. Encadenado al sitial hay una diablilla de aspecto inusualmente humano y atractivo, que Drachenfels empleaba como concubina. Está furiosa por su prolongado cautiverio mágico y no puede escapar. La cadena mágica tiene más de cinco metros de largo, por lo que puede llegar a la escalera central y a gran parte del semicírculo donde está el sitial.

A través de cuatro arcos se ven las Estancias del Caos, y es posible atravesarlos para llegar allí, desgraciadamente son portales de un solo sentido. Una serie de ventanas permiten observar las zonas de la Cámara de Tortura y las Celdas para contemplar las atrocidades que tenían lugar en ellas. Los demás arcos muestran regiones de Catai, Arabia, Nippón, Lustria, Norsca y el Nuevo Mundo, y lugares mucho más siniestros como los Desiertos del Caos, el castillo de un nigromante vampírico, un cementerio donde unos necrófagos se están dando un festín y otras "maravillas". Algunos de estos portales se pueden atravesar para viajar a esa zona.

65-Los Susurradores

Castillo drachenfels mapa gran torre

A esta amplia cámara se sube por una corta escalera de caracol que parte de la puerta de la galería de la Sala de los Portales. La escena es inverosímil, porque en parte es una ilusión. Hay ventanas y cortinajes que ondulan como movidas por una cálida brisa, pero que no existen en realidad. La textura del suelo de madera es extraña, como si fuera de aceite solidificado. El mobiliario es muy lujoso y acogedor. La única salida es una escalera de caracol ascendente en la parte sur.

En el centro de la sala están sentadas dos figuras menudas y arrugadas, que juegan al ajedrez con unas piezas de madera muy peculiares. El tablero y las piezas cambian cada cierto tiempo de color y forma, de forma impredecible, como si el propio Tzeentch los estuviera alterando. Las figuras menudas son homúnculos, creados mágicamente. Observan con curiosidad, pero siguen con su partida. Hablan con cortesía, pero de forma extrañamente mecánica y sin entonación. Los homúnculos no permiten que nadie pase a la sala del oráculo sin haber sido invitado, luchando si es necesario. También pueden ser engañados con cualquier subterfugio al tener escasa inteligencia.

66-El Oráculo

En una cámara prácticamente a oscuras, el Oráculo, sentado y solo, constituye una visión aterradora. La estancia está decorada casi por completo en negro y azul oscuro, y un círculo de ocho metros de diámetro alrededor de su trono está cubierto de hebras gruesas y viscosas de algo parecido a telarañas. Hay cartas astrales, un par de bolas de cristal sobre soportes con forma de garras, restos de pergaminos deteriorados y otros objetos similares desperdigados por el suelo, sobre un par de mesas y sobre pedestales.

El Oráculo es una visión espeluznante y repulsiva. Parece un hombre increíblemente viejo, con la piel traslúcida, así que por debajo de ella se distinguen las arterias, las venas, los huesos y la forma de los órganos internos. Su piel segrega continuamente un moco denso y transparente por todo su cuerpo, cubierto tan solo con una vieja túnica negra y azul. Sus ojos hace tiempo se hundieron en las órbitas de su rostro cadavérico, y algunos dientes podridos comparten la fétida cavidad de su boca con una lengua ennegrecida y ligeramente bífida. Su calva moteada queda casi oculta bajo la capucha negra de la túnica.

El Oráculo reaccionará inmediatamente ante la entrada de cualquiera y le preguntará lentamente con su voz de ultratumba qué es lo que desea. Responderá distintas preguntas sobre el castillo y sus maldades y de Drachenfels sólo dirá: "el Amo está dormido". Es muy capaz de augurar el futuro, pero lo hará de una forma críptica ("Cuidado con el viejo cojo tileano... lleva una daga envenenada para ti.")

Si alguien intenta seguir subiendo por la torre, el Oráculo se pondrá visiblemente nervioso y exigirá saber que se va a hacer. Se le puede engañar aunque no tan fácil como a los homúnculos, sino luchará para defender el acceso, ayudado por los homúnculos si no han muerto antes. El Oráculo es un enemigo poderoso, es un consumado hechicero, y además, el légamo que segrega ayuda a enredar a los atacantes cuerpo a cuerpo a la vez que los utiliza como proyectil para enredar a sus atacantes.

67-Escalera con Trampa

Trampa Agua por Tony Ackland

Las escaleras de subida, dan a un rellano. Esta zona en realidad no forma parte de la torre, aunque da acceso al último piso. El rellano y las escaleras que hay después son un portal que existe fuera del espacio ordinario. Hay una puerta de madera y después un tramo de escaleras ascendentes de madera oscura, paredes con paneles de madera y un pasamanos a la derecha.

Las escaleras son estrechas y hay que subirlas en fila india para llegar a otra puerta, unos seis metros más arriba. La puerta se cerrará sola y no se puede abrir, salvo dañandola con armas mágicas o hechizos. Si se fuerza antes de que salte la trampa se podrían salvar un par de vidas.

Cuando las víctimas estén en medio de las escaleras, de repente al pasamanos le saldrán dientes y empezará a dar mordiscos a diestro y siniestro, ondulándose como una serpiente. Acto seguido, los escalones pivotarán, convirtiendo la escalera en una rampa empinada por la que los intrusos resbalarán como por un tobogán, arrastrando a los que estén por detrás.

Después se oirá un horrendo ruido, como si se estuviera batiendo un líquido, que procede de detrás de la segunda puerta. Pasados unos momentos, la puerta de arriba se abrirá y una avalancha de mucosidad verde amarillenta con motas de sangre se precipitará sobre la rampa, inundando su mitad inferior. Si la puerta de entrada estuviera abierta, el moco desaparecerá en el rellano. Este légamo puede contagiar la peste negra y cualquiera que lo trague al respirar podría contagiarse de Consunción Galopante.

68-Lo alto de la Gran Torre

En la pared de esta singular sala hay excrecencias de piedra negra que toman la forma de costillas que se proyectan desde una especie de espinazo que crece en la parte norte y que se curva hasta el centro del techo. Esta piedra negra tiene extraños brotes plumosos que recuerdan a limaduras de hierro atraídas por un imán.

Unas gruesas venas negras se extienden desde el centro del techo hasta unos tres metros del suelo. Colgado de un cordón en el centro de la habitación hay un gran trozo de cristal negro sin tallar. El cordón tiene un metro y medio de largo, así que el cristal está a unos seis metros del suelo. Es una esquirla negra, que si es destruida inutilizará la trampa de las escaleras y hará que el Oráculo deje de atacar. Sin embargo, no es ésta la magia más poderosa de que hay en la estancia, aunque la visión bruja es ineficaz ya que la sala entera irradia hechicería por todas partes.

Veleta

Concretamente, el centro de la magia es la veleta que remata la Gran Torre. Llegar a la veleta implica escalar por el exterior de la torre o volar, ya que no hay un acceso fácil. El artefacto de bronce se puede desmontar simplemente desenroscándolo de su soporte metálico. En cuanto quede suelta la veleta, ocurrirán varias cosas con bastante rapidez.

Primero, empezarán a formarse nubarrones en el cielo y a producirse relámpagos, cosa bastante problemática si alguien sostiene la veleta en una tormenta. Por otra parte, cuando arrecie la tormenta, empezarán a formarse grietas en las piedras del castillo, extendiéndose desde el lugar donde estaba la veleta, a unos dos metros alrededor. Aunque por el momento no se producirán más efectos evidentes, éste es un síntoma de que las defensas del castillo se han debilitado. El castillo irá perdiendo a lo largo de los años todas sus inmunidades al daño y habilidades mágicas, hasta ser un castillo normal (aunque algo más tétrico).

Por último, en cuanto la veleta se desmonte de su soporte, el metal empezará a calentarse suavemente y a emitir un ligero zumbido, que se irá haciendo cada vez más intenso. Lo que está ocurriendo es que el diablo confinado en la veleta se está liberando, y al cabo de poco ésta saltará en pedazos y la criatura quedará libre. En diablo desatará toda su furia sobre las víctimas que vea, sino se irá volando en búsqueda de objetivos en los que descargar siglos de confinamiento.

69-Escalera de las Mazmorras

La escalera en espiral desciende aparentemente una distancia de 30 metros. Aunque debería conducir directamente al Salón del Trono, no es así, dado que es un pasadizo mágico. Sin embargo, después de 7 metros de descenso hay una puerta lateral que da al Pasillo de la Discordia como si fuera la puerta este del Salón del Trono, aunque si se cierra y se vuelve a abrir será la puerta del Salón del Trono. La escalera de caracol desciende directamente al rellano de las mazmorras.

Las Mazmorras[]

70-Rellano

Castillo drachenfels mapa mazmorras

Esta sala está vacía y sin decoración. Su única puerta da a un pasillo hacia el norte.

71-Teatro de Títeres

Hay unas cuantas sillas repartidas por un escenario pequeño con cabinas laterales que tienen las cortinas echadas. Allí, sentados o en el suelo, hay unos maniquíes vestidos.

Los títeres se pondrán de pie de un salto cuando alguien entre en la habitación y se producirán sutiles cambios de iluminación en el escenario y alrededor de él, debido a luces mágicas que se activan automáticamente. Los títeres, ocho en total, pueden entrar y salir de las cabinas laterales para cambiarse de ropa. Drachenfels disfrutaba viendo cómo estas marionetas, creadas mágicamente, humillaban y denigraban a sus invitados. Después de permanecer inactivas tanto tiempo, estarán encantadas de representar otra función.

Una de ellas, con indumentaria formal, anuncia el inicio del espectáculo de la velada y da unos golpes en el suelo con su bastón, reclamando atención. A continuación, las marionetas empezarán a representar algunas de las proezas de los visitantes por el castillo, cada vez con más socarronería. Por ejemplo, si un enano cayó en la ciénaga de Nurgle, una marioneta interpretará la escena mientras otra disfrazada de elfo hará el siguiente comentario: "Observad, niños y niñas, el enanito se ha caído. ¡A lo mejor está borracho! ¡Ufff! ¡Qué mal huele! ¿verdad, niños y niñas? ¡Un enanito apestoso! "

El nivel de sarcasmo irá subiendo de tono poco a poco volviéndose virulento hasta que el público dedica marcharse, en cuyo caso les tirarán bolas de fuego mientras se ríen de su poca valentía, o los títeres se aburran y decidan atacarlos con bolas de fuego seguido de un asalto en grupo. También puede pasar que los espectadores sean mucho más mordaces que las marionetas y que las abucheen, con lo que las marionetas concluirán su representación y quedaran inertes como antes, sin atacar.

72-Cámara Alquímica

Alquimia

En la puerta de esta sala hay una guardia protegiendo el acceso más un hechizo de robar mente. Es un laboratorio clásico de alquimia, pero sin chimeneas ni ventilación: el humo y el calor se disipan mágicamente.

Entre montones de utensilios de cristal, la mayoría rotos, apilados sobre las mesas y desparramados por el suelo hay numerosos objetos y botellas. En total hay catorce botellas y frascos cerrados de pociones, aunque la mayoría se han echado a perder por el paso del tiempo o por estar adulteradas. Once de las pociones están estropeadas, y si alguien se bebe alguna de ellas tendrá dolor de estómago. Las otras tres son una poción curativa, otra de disfraz y una de fuerza. No obstante, la poción curativa tiene un desagradable efecto secundario debido a un ingrediente de más: el que se la beba caerá en coma durante unas horas. También hay un par de mecheros de aceite.

En otra parte de la estancia hay un anaquel con libros, en su mayoría prosaicos. Entre ellos destacan dos ejemplares de Rudimentos de la Alquimia, uno en kislevita y otro en eltharin, y una copia del libro maldito Elevación a la Nigromancia, que explica cómo convertirse en un nigromante no muerto.

Buscando por la sala es posible encontrar numerosos ingredientes de hechizos e incluso algunas pautas para crear pociones mágicas.

73-La Sala del Demonio

Esta cámara es donde Drachenfels llevaba a cabo la mayor parte de sus investigaciones demonológicas. No hay círculos mágicos ni pentagramas en el suelo, ya que Drachenfels realizaba la mayoría de sus invocaciones en la Sala de Rituales. Lo que sí hay son mesas y bancos de trabajo repartidos por la habitación, decorada con cortinas y tapices con imágenes de demonios en acción, e incluso el propio Drachenfels azuzándolos en sus abominables fechorías. Las cortinas y tapices son mágicos y cada persona que lo mire verá en ellos lo que más aborrece: sus seres queridos ultrajados y asesinados, clérigos de su religión masacrados, su pueblo natal exterminado, etc.

Castillo Drachenfels sala demonio

En la sala hay numeroso material de todo tipo, tanto mágico como material asociado; hay numerosos cuencos, tarros con corazones humanos, enanos y elfos, tarros con cerebros, sangre de demonio en botella, y demás objetos poco cotidianos.

Hay un último objeto valioso que, a cualquiera que no sea demonologista, le parecerá inofensivo: un pentagrama de oro macizo que está encima de una mesa, envuelto en seda negra. Si alguien lo coge, la habitación se convertirá en un infierno, por así decir. Mientras el pentagrama está en su sitio crea una zona de protección a su alrededor, pero, en cuanto alguien lo toque, el encantamiento se romperá y el demonio que hay en la habitación (que es la habitación propiamente dicha) quedará libre después de siglos de esclavitud.

La habitación-demonio cobrará vida y atacará con fauces y garras demoníacas que salen de las paredes, del suelo y del techo. Poco después de verse liberado, activará la guardia de la puerta para que nadie pueda salir si no es a costa de un gran esfuerzo mental. Si se llegara a matarlo o expulsarlo la estancia quedará llena de una nube fétida.

74-Almacén Mágico

A primera vista, la puerta parece normal, de madera negra y con un par de pomos de latón, pero en cuanto alguien trate de abrirla, proferirá las siguientes palabras, con voz sonora: No tenéis permiso para entrar. La puerta se niega a dejar pasar a nadie que no sea el "Amo" y es lo bastante inteligente para conversar. Tiene un tono de voz altivo y ligeramente sarcástico, y se mostrará inflexible en no franquear el acceso a ningún intruso. Si aún así se intenta acceder, la puerta se defenderá lanzando pomos como si fueran proyectiles; son capaces de girar esquinas y los regenera bastante rápido, por lo que tiene "proyectiles" siempre que quiera.

Castillo Drachenfels almacén mágico

Si alguien logra entrar, todavía tendrá que vencer a otro guardián: una armadura animada que atacará y que espera detrás de la puerta. Hay varios objetos mágicos utilizables, pero poco ortodoxos y a veces desagradables. En la sala hay varias mesas con tapetes de lino y seda, alacenas, sillas, etc., y en general muchos cachivaches extraños, tales como pisapapeles en forma de erizo que van por ahí olisqueando y atrapando insectos, narguiles que se encienden solos y objetos del estilo.

Hay una armadura de Khorne que si alguien la toca, atacará como si fuera una armadura animada. El problema está en una espada hecha con vértebras deformadas y fusionadas, que absorbe la vitalidad del objetivo con cada golpe.

Colgado de un perchero en la pared está un manto negro con una "D" bordada. Si alguien se lo pone que no sea Drachenfels, se enrollará a su alrededor y unas pequeñas bocas empezarán a morderle.

Hay dos varitas negras, una capaz de disparar flechas debilitadoras y otra capaz de provocar miedo, pero está maldita; absorberá poder del primero que la empuñe para sintonizarse y después ya se podrá usar con normalidad.

Tesoro

Otros objetos a destacar, son un hígado seco que funciona como recipiente de poder para lanzar hechizos, pero debe estar en contacto con la piel de quién lo usa y una porción de intestino de dos metros de longitud, de un vivo color verde y rojo y cubierto de venas prominentes, que en realidad es una cuerda mágica. Estos dos órganos parecen trofeos de necrófagos, ya que, en la misma mesa, hay restos parecidos.

Por último en un cofrecito hay guardados cinco anillos de oro entrelazados formando un círculo. Cada uno de ellos es un potente anillo de protección, pero solo funcionará si se lo separa de los demás. Se pueden conseguir fácilmente dos de ellos, pero tal vez exista alguna otra solución ingeniosa para el problema.

Para terminar, hay un gran espejo sobre un soporte. A pesar de las sospechas no es más que un espejo normal y corriente.

75-Los Libros de la Carne

En esta habitación hay unos objetos mágicos verdaderamente estrambóticos. En su interior hay muchas artesas de mármol con soportes metálicos, la mayoría llenas de grasa humana amarilla, rancia y maloliente. El hedor es insoportable.

Hay una trampa sencilla justo detrás de la puerta, que se activa al poco de abrirla: el suelo del pasillo se retrae y se convierte en un foso de 4 metros de profundidad con pinchos de hierro en el fondo. También es peligroso intentar rescatar a los que hayan caído, ya que pasados unos pocos minutos, las placas de metal se cierran otra vez.

Catálogo de la Carne by ScottPurdy

En la estancia, se pueden encontrar cuatro Libros de la Carne, escondidos en un rincón. Cada uno tiene la forma de un libro y está forrado en piel humana. Entre las tapas tienen una masa compacta de tejido graso amarillento, con circunvoluciones que recuerdan a las de la corteza cerebral.

Dos de estos libros son grimorios. En cada caso, el mago tiene que coger el libro y acariciarlo un mínimo de una hora (el tacto es el de una bolsa de piel llena de varios kilos de manteca) hasta aprender un hechizo del libro. No obstante, no se podrá ponerlo por escrito, ya que la comprensión es intuitiva.

El tercer libro tiene tatuados varios símbolos de Slaanesh, y además habla y demuestra una gran astucia. Ofrecerá una gran destreza en el combate a cambio de poder compartir las sensaciones físicas y mentales de la lucha. Si se acepta, proporcionará la destreza prometida, aunque debe ir en contacto con la piel. Al libro le encanta el combate, retorciéndose de placer y emitiendo suaves jadeos y gemidos cuando la adrenalina fluya. Desgraciadamente, si el portador se encuentra sólo y su voluntad menoscabada, como por ejemplo por el alcohol, el libro intentará dominarlo y tratará de llegar a manos de un poderoso seguidor de Slaanesh.

El cuarto libro tiene una imagen de una espada en la tapa, y posee una facultad mágica única que no se puede controlar. Una vez al día, si el portador es herido, el libro animará el arma que posea y atacará a quién hirió a su dueño. El efecto se mantendrá activo hasta que el dueño o su agresor mueran o agonicen.

76-El Magister Impedimentae

La mitad norte de la sala está abarrotada de estanterías con instrumental quirúrgico, órganos conservados, diagramas y láminas anatómicas, frascos llenos de líquidos y otros utensilios.

En el rincón suroeste, detrás de una cortina, hay un escritorio con cachivaches parecidos y, desplomado sobre una silla, el cuerpo de un mutante. Va vestido solamente con arpillera húmeda, y la mayor parte de su piel está cubierta de gruesas escamas verdes. Está en coma y su respiración es muy lenta y superficial. Ante él, en el escritorio, hay una lámpara de bronce que emite un fulgor púrpura muy tenue procedente de unas lentes de cuarzo coloreado, y que no parece funcionar con aceite. El brillo se puede aumentar girando un mando en el lateral, lo que provocará que el mutante se despierte.

El mutante, llamado Gerd Buchwald, estará muy asustado al despertar. Dirá que tiene obligaciones que atender y después preguntará quiénes son y volverá a sumirse en la confusión. Gerd puede ser engatusado como fuente de información ya que conoce bastante de las mazmorras, pero no hará nada si sospecha que alguien va a hacer daño a Drachenfels.

Al de unos minutos, Gerd dirá de repente que tiene hambre y pedirá algo de comida. Coma o no, toserá unas cuantas veces, cada vez más fuerte y con más inquietud. De pronto, será presa del pánico a la vez que su respiración se vuelve agitada y su tos más violenta, casi con arcadas. Se desploma llevándose las manos al pecho y arquea la espalda. El pecho de repente se le llena de sangre, mientras algo forcejea frenéticamente debajo de su ropa. Gerd muere al instante con una expresión de intensa agonía cuando un desgarrador emerge de su cuerpo, y ataca a todo lo que se mueve.

77-La Sala de Rituales

Señor de la Transfomacion

Esta sala es terreno peligroso, y su puerta tiene la típica guarda de acceso. Un enorme pentagrama mágico domina el centro de la habitación, con muchos símbolos y emblemas del Caos y de los demonios. Mientras no se entre en el círculo, todo irá bien. Si alguien entra en él, o lo rompe, invocará un Señor de la Transformación, un demonio mayor de Tzeentch.

Al fondo de la habitación hay un espejo con la superficie oscurecida, que tiene un aura mágica, aunque su única utilidad es mostrar a Constant Drachenfels, posando como un joven y sin máscara, con el brazo alrededor de los hombros de un demonio. Drachenfels lo tenía por pura vanidad.

78-Cámara de los Hongos

En esta habitación se cultivaban hongos que servían de ingredientes para elaborar pociones. Debido al abandono y a las alteraciones que provoca la magia del castillo, los hongos han experimentado considerables transformaciones y se alimentan de cualquier presa que tengan a su alcance. Se pueden considerar una única entidad colectiva.

Lo que se ve a simple vista es una serie de arriates de abono y tiestos de madera medio carcomida suspendidos de soportes metálicos. Algunos de estos tiestos se han roto por la mitad y su contenido ha quedado esparcido por el suelo. Gran parte de la superficie de las paredes y el suelo está cubierto de moho. La puerta al norte de la sala da a un cuarto donde se guardan unas cuantas herramientas de jardinería.

Los hongos esperarán a que sus víctimas accedan a la sala, antes de lanzar masas de esporas. Cualquier cadáver que quede en la sala será digerido por las enzimas de los hongos en unos días.

79-Sala de los Venenos

Se parece al Laboratorio de Alquimia, excepto en que no hay objetos rotos, sólo polvorientos y llenos de telarañas. Prácticamente todas las botellas grandes son de cristal azul, grueso y opaco. Todas las etiquetas se han estropeado o caído, por lo que sólo alguien con conocimiento de venenos podrá saber de qué tipo son.

80-Cámara de Tortura

Según se abra la puerta, una figura esquelética ataviada con una túnica negra raída y mugrienta extiende ávidamente las manos, en una de las cuales lleva un hierro de marcar al rojo. "¿Habéis traido a alguien para mí?"

Friedrich Bremer, torturador no muerto, lleva mucho tiempo esperando una nueva víctima, y está deseando empezar a trabajar, ya que añora los viejos tiempos en los que podía empalar a los prisioneros, sacarles los ojos y achicharrarlos.

La sala en sí dispone de una amplia variedad de instrumentos de tortura, ordenados con mucho cuidado, casi de forma obsesiva, y limpios, brillantes y preparados para su uso. En un brasero mágico que está en el rincón noroeste hay una serie de hierros candentes, y al lado una losa de mármol con incrustaciones y soportes metálicos sobre la que se puede tender una persona, además de bisturís brillantes, tornillos de mano, etc.

81-Celdas

Friedrich Bremer tiene las llaves de todas ellas. La primera (81a) la ha convertido en su aposento. Como no necesita el catre para dormir, lo utiliza como el resto del cuarto, para exponer una de sus muchas colecciones: cálculos biliares, huesecillos del oído de enanos y halflings, orejas, etc. Uno de sus hábitos más repulsivos es conservar un globo ocular de cada víctima, así que hay catorce tarros grandes llenos de ojos, cada uno con 50-150. En un agujero grande del entarimado, Bremer esconde su pequeña caja de monedas.

Las otras celdas están vacías y sospechosamente limpias, ya que Bremer es muy diligente con la limpieza de su lugar de trabajo. No obstante, escondido en una grieta en la pared de la celda 81d hay un pequeño anillo de sello con el símbolo de Verena.

82-Celdas de Tormento

La puerta que da al corredor principal es más resistente de lo normal. Cada una de las puertas de las celdas tiene una rejilla a través de la cual se puede mirar el interior, débilmente iluminado, normalmente con una antorcha mágica. En la mayoría de las celdas hay un prisionero, mantenido con vida mediante la magia y sometido a una clase u otra de tormento hasta la eternidad. Todos están sujetos con fuertes cadenas y grilletes que no parecen oxidarse. Si los prisioneros llegan a salir de sus celdas morirán al instante, ya que lo único que los mantiene con vida son los encantamientos de los grilletes.

En la primera celda (82b) hay un ogro, medio muerto de hambre, intentando alcanzar desesperadamente lo que parece una pieza de carne que huye de él. Esta pieza de carne tiene un rostro humano con expresión de terror.

En la segunda (82c) hay un orco desnudo que gime encadenado a un lecho de clavos que le desgarran la espalda cubierta de forúnculos.

En la tercera (82d) hay un joven apuesto ataviado con ropa estaliana muy pasada de moda que sufre una maldición eterna por su vanidad. Está condenado a pavonearse ante un espejo, cuando de repente su reflejo se transforma, al igual que su propio cuerpo: empiezan a salirle ampollas y llagas, se vuelve jorobado y artrítico, y su piel envejece y se seca. El hombre descarga su odio verbalmente contra cualquiera que contemple su humillación.

Doppelganger

La siguiente celda (82e) está vacía, pero en la 82f hay un patético ocupante. Drachenfels encerró allí a una cortesana que no se avino a sus deseos y le infligió una terrible maldición. Es sólo un esqueleto, pero cree que todavía esta viva y que sigue siendo muy atractiva. El Gran Hechicero, para rematar el efecto, la vistió con ropa que dejaría al descubierto sus encantos si todavía los tuviera. El esqueleto intentará seducir a cualquier persona masculina que la visite, con la intención de que la libere y le contará la trágica historia de su desaire a Drachenfels y de su interminable reclusión, hablando en tono ronco y seductor.

La celda 82g también está vacía, al igual que la 82i, pero en 82h hay un hombre con las insignias de un Clérigo de Sigmar. Su tormento es verse obligado a permanecer ante el rostro de una diablilla grabado en la pared, que extiende una lengua larga, carnosa y serrada que desgarra el cuello y el pecho del hombre. La sangre mana de sus heridas y chorrea por todo su cuerpo, pero el hombre no puede hacer nada, salvo gemir de dolor. Si alguien lo libera, atacará, ya que en realidad es un Doppelganger. La criatura se lanzará enloquecida por el dolor y por el ansia de escapar, y huirá si se le permite.

La última puerta, la de 82j, no da a una celda, sino a un pasillo que no parece tener fin. Es un pasadizo de teletransporte variable.

83-Cámara del Tesoro

Drachenfels guardaba una parte de su gran tesoro en esta cámara, donde no se puede entrar mágicamente debido a potentes guardas mágicas en las paredes. En el interior hay cuatro baúles cerrados, cada uno dentro de una jaula metálica.

La sala también tiene dos fuertes guardianes, dos armaduras de coraza adamantina que atacarán a todo el que entre. Aunque sean derrotadas y se accedan a las jaulas, no es nada fácil abrir los arcones. Son de madera, con barniz negro y ornamentos de cobre, están reforzados con bandas de hierro y poseen cerraduras de diabólica complejidad. Aparte, cada una tiene sus propias trampas y tesoros.

Cofre de la paga

El primer cofre tiene una trampa de dardos. Al abrirlo, se debe dar un giro adicional a la llave o ganzúa para desactivarla, pues, en caso contrario, se producirá una descarga de 10 dardos en semicírculo desde la parte delantera y los lados del baúl; cada dardo está envenenado con Perdición del Hombre. La trampa saltará igualmente si se fuerza. El cofre contiene ocho grandes sacos de peniques de latón (un total de 10403 peniques).

El segundo baúl tiene una trampa idéntica, pero el veneno de los dardos es Perdición del Elfo. Además hay una segunda trampa que sólo se activa si se fuerza el baúl. En su interior hay una delicada esfera de cristal llena de esferas de moho amarillo, que se romperá y liberará su contenido en un radio de 10 metros. El cofre contiene cuatro sacos más pequeños de chelines de plata (un total de 3822 chelines).

El tercer cofre tiene una cerradura mágica, que complicará su apertura. Tampoco se pueden forzar los laterales, ya que el interior es de una única pieza de hierro; la única manera de abrirlo de este modo es forzar la tapa con una palanca. Este cofre tiene una trampa especialmente perversa. Justo poco después de abrir la tapa, una serie de cuchillas extraordinariamente afiladas se proyectarán hacia dentro por todos lados desde el borde del baúl, de forma que la parte superior quedará de repente cubierta de cuchillas, lo que puede provocar amputaciones a cualquiera que esté con el brazo en su interior. Este cofre contiene cuatro sacos de coronas de oro: el primero son 847 coronas imperiales, el segundo saco son 1022 excelentes de origen estaliano, con la efigie de Don Luis XIV. Por desgracia son de "oro rojo", muy rebajado con cobre y de muy poco valor. El tercero contiene 1822 ducados de oro kislevitas. Y por último, en el cuarto saco hay 400 coronas de oro imperiales de cierta antigüedad, con la efigie de Carolus y la fecha de 1903 CI. Por desgracia han sido tratadas con una variante de contacto de perdición del hombre que se absorbe a través de la piel; aunque el veneno es soluble en alcohol.

El cuarto cofre, un espléndido cofre de caoba y teca con filigrana de plata y revestido de terciopelo rojo, tiene un demonio del Caos atado a su cerradura. Si alguien fuerza la cerradura o el baúl, el demonio quedará libre y atacará. Posee garras capaces de cortar el metal y además segrega veneno en ellas. Cuando se abra el cofre se disparará una trampa que libera gas debilitador en un diámetro de 10 metros y se extiende por la sala. El cofre contiene dos rubíes magníficos, unas 22 gemas semipreciosas, que valdrían el rescate de un rey.

84-La Sala de los Huesos

Sala Huesos Castillo Drachenfels

Esta cámara está brillantemente esculpida para emular el interior de una inmensa caja torácica. Hay enormes "costillas" amarillentas que se alzan desde el suelo, a lo largo de las paredes curvas, hasta una especie de esternón en el techo. Las zonas de las paredes y el techo que están entre las costillas son imperceptibles a los sentidos. Tanto a la vista como al tacto se disuelven en una especie de vacío aterciopelado, pero no se pueden atravesar, como si hubiera una barrera semisólida que lo impidiera.

Hay montones de huesos a ambos lados de la estancia. Al fondo, donde el techo-esternón empieza a curvarse hacia abajo, está un esqueleto encorvado y con una túnica de Morr, sentado sobre un trono de hierro y hueso y con una varita de madera negra en las manos. Cualquiera con capaz de detectar magia se dará cuenta que la varita es mágica; ni siquiera hace falta tocarla, dada la intensidad del aura que irradia.

Si alguien intenta coger la varita, o destrozar la sala, provocará que se formen unos cinco esqueletos y que ataquen junto al esqueleto de vestido de Morr. Los esqueletos tienen una peculiaridad en esta sala, cuando se destroce un esqueleto, no se desplomará en el suelo, sino que los miembros rotos o amputadas seguirán pegando patadas o garrazos.

La varita es un poderoso artefacto, fruto de las investigaciones de un grupo de nigromantes buenos que vivieron en Arabia hace cientos de años. Contiene numerosos hechizos destructores de no muertos y demás ralea.

85-Pasadizo de teletransporte

Esta parte del castillo es un pasadizo de teletransporte fijo. Salvo que se posea una gran voluntad, no se conseguirá llegar a las salas siguientes, y se acabará teletransportado mágicamente a una de las celdas, acabando encadenado, tanto en las celdas vacías, como acompañado en las ocupadas.

86-Cámara de los Elementales

La puerta de esta sala es más resistente de lo normal. Dentro, no queda casi nada que evidencie que se utilizó para la invocación de elementales. Los peculiares pentagramas y círculos mágicos grabados en la piedra y perfilados con plata y mercurio han sido destruidos como si algo se hubiera abierto paso como de debajo. Parece como si el fuego hubiera chamuscado las paredes y hay un cierto olor a azufre y vestigios de humo. A pesar de las apariencias, no hay peligros en esta sala.

87-Pasadizo de teletransporte

Esta parte del pasillo es un pasadizo de teletransporte fijo, del estilo a los demás, pero con la posibilidad de acabar encadenado con grilletes en una de las celdas de la sala de tortura. Si Bremer se da cuenta del nuevo visitante, se empleará a fondo.

88-Galería

Drachenfels usaba esta zona de observación para divertirse contemplando los tormentos del Foso Negro. Se ve una pared de niebla, más allá de la galería y hacia la mitad de las escaleras, que parece casi sólida y que impide ver lo que hay detrás. Se oyen débiles gemidos, pero como amortiguados y distantes.

Hay una robusta baranda de madera en el borde de la galería. Los palos verticales de la baranda están tallados en forma de cabezas de gárgola y otras figuras grotescas. En una ranura en lo alto de la baranda hay una varita de madera negra muy delgada. Si se quiere ver lo que está ocurriendo en el Foso, bastará con dar dos golpecitos suaves seguidos sobre la baranda, lo que provocará que la niebla se disipe inmediatamente.

89-El Foso Negro

Baile drachenfels

Está a unos 10 metros por debajo del nivel de la galería y también está afectado por potentes encantamientos de alteración de tamaño, de forma que parece tener 70 metros de ancho y 30 de largo.

El Foso Negro es una recreación vívida y perpetua de algunas de las mayores atrocidades de Drachenfels. Un pequeño grupo de personas están representando los últimos momentos de la Pavana de los Leprosos, cuando los repugnantes trozos de carne fétida y putrefacta se les desprenden del cuerpo. Un mayordomo esqueleto está sirviendo una cena a un grupo de mutantes con cabeza de cerdo, que babean mientras aquél le saca los intestinos a un hombre, todavía vivo y retorciéndose, y los sirve aún humeantes a los comensales. La escena es de una crueldad, una truculencia y un sufrimiento inenarrables.

Si alguien baja por las escaleras, notará una peligrosa sugestión o atracción. Si cede pisará el suelo del Foso y se convertirá en uno de los participantes en las escenas, reviviendo hasta la eternidad el Banquete de las Velas Cadavéricas, la Pavana de los Leprosos, o cualquier otra crueldad.

90-El Fantasma de Fuego

Al poco de acceder a este pasillo, aparecerá una entidad fantasmal. Parece un hombre de mediana edad, escuálido y encorvado, que murmura y se ríe para sí. Lo extraño es que se producen ligeros efectos elementales alrededor del fantasma: destellos de fosforescencia en sus manos, ondulaciones en el suelo que pisa, una suave brisa en torno a su cabeza, humedad y gotas en la pared a su lado... Este fantasma es un elementalista a quien Drachenfels obligó a que le ayudara con sus experimentos hace muchos siglos.

El fantasma farfulla incoherentemente y está loco de remate, por lo que es inútil tratar de hablar con él. Poco después de su aparición, si sigue habiendo intrusos en el pasillo, el espíritu se volverá hostil. Empieza a arder con grandes llamaradas y atacará con furia hasta ser destruido o expulsar a los intrusos, en cuyo caso se desvanecerá.

91-Vórtice de las Almas-Crisálida No hay forma de entrar en esta cámara como no sea con las llaves del Desván. Ningún otro medio, físico o mágico, puede abrir la puerta. Al abrir la puerta, la escena es extraña y estremecedora. La temperatura es gélida, la cámara está llena de niebla y las almas crisálida flotan por ella. Son formas de ectoplasma con cabeza humana y con los ojos cerrados, que se retuercen como enormes gusanos. Con sus rudimentos de manos tientan a su alrededor con sus rostros ciegos pegados a una fina capa de ectoplasma que parece aislarlos del exterior, lo que produce el efecto de caras humanas normales apretadas contra una lámina de goma.

Las crisálidas se desplazan culebreando por toda la habitación y se agolpan alrededor de cualquiera que entre en la sala. Aunque se les puede apartar fácilmente, cualquiera que se adentre mucho en la habitación acabará rodeado por muchas de ellas. Las armas atraviesan a las crisálidas, pero desencadenan una terrible reacción: El alma-crisálida abrirá los ojos como platos, con las pupilas dilatadas por el terror a su propia muerte, unos ojos de los que no se puede apartar la mirada.

Su cráneo se vuelve translúcido y en su interior empiezan a formarse hilos blancos llenos de nudos concentrados en una espiral. Los hilos se desenrollaran y flotarán hacia una visión de las manos del propio Drachenfels, que absorbe la esencia del alma de la criatura a través de estos hilos.

Imágenes, sentimientos y emociones fluyen por estos conductos hacia las manos del Gran Hechicero, que los reduce a un fino reguero de polvo. El cráneo de la crisálida cae hacia atrás con la mandíbula dislocada y los ojos negros y vacíos. En un instante, desaparece convertida en un pequeño charco de légamo gris.

Esta sala no tiene peligros físicos, pero la cordura de cualquiera puede acabar muy dañada.

92-El Corazón de Drachenfels

Corazón Drachenfels

Detrás de la puerta hay una galería descendente que recuerda a una tráquea gigantesca, sacudida por una suave vibración rítmica. El material del que está constituido parece cartílago recubierto de una membrana, bajo la cual se aprecian unos delgados vasos sanguíneos. Hay gran cantidad de cilios duros y pequeños pólipos a lo largo de su superficie, y también fragmentos de tejido cicatrizal. El tunel se regenera al instante de cualquier lesión que se le inflija, debido a un encantamiento de protección. Esta galería da a una confluencia de galerías destinadas a confundir a los intrusos y contribuir a la seguridad del lugar, con numerosos puntos de teletransporte. En la cámara central está el gran catafalco de Drachenfels, con su cadaver putrefacto como en una capilla ardiente. Alrededor están algunos de sus objetos mágicos más poderosos, desparramados por el suelo y formando un extraño dibujo espiral como si se hubieran visto atraídos hacia el catafalco por una fuerza que cesó de repente.

Entre los objetos mágicos destacan: una espada mágica capaz de hacer mucho daño y infundir miedo, una coraza completa de gromril, un escudo con runas de protección, joyas almacenadoras de energía mágica, anillos de protecciones, un arco élfico mágico y demás objetos poderosos; aparte de los grimorios personales de Drachenfels con hechizos muy poderosos.

Fuentes[]

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