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Cazarrecompensas

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Cazarrecompensas.jpg
"Te voy a traer de vuelta. Vivo, muerto. No me importa. Vales más vivo, pero pareces ser de la especie que no vendrá en silencio. Muerto sera entonces."
Cazarrecompensas anónimo

Los cazarrecompensas se ganan la vida capturando criminales, bandidos, fugitivos y otros indeseables y llevándolos ante la justicia. Esto les convierte para la opinión general (excepto los criminales) en una parte útil de la civilización del Viejo Mundo.

Son solitarios por naturaleza, no se fían de nadie y sólo buscan compañía cuando pueden servir a sus fines. Un cazarrecompensas solitario puede llegar a lugares a los que una torpe unidad militar no puede, por lo que son de bastante utilidad como adjuntos de vigilantes y milicianos.

Las recompensas las pagan los dirigentes locales, los gremios y los municipios, en un esfuerzo por acabar con las bandas de salteadores y otras criaturas problemáticas. Puede que les repugnen los cazarrecompensas, pero no cabe duda que son una medida eficaz contra bandidos, grupos de Goblins y cosas así. De vez en cuando, una raza o clan entero es declarado proscrito, y la región atrae durante una temporada a cazarrecompensas de todas partes.

Los cazarrecompensas son asesinos profesionales sin mucho respeto por la santidad de la vida y no dudan en recurrir a medios que otros podrían considerar de mal gusto para cobrase su presa. Son absolutamente despiadados y usan sus habilidades para rastrear y eliminar a sus presas sin perderles la pista, y tienden a ser duros, cínicos y obsesivos. Los pobres les tienen miedo, pues más de un campesino ha sido asesinado y entregado en lugar del verdadero culpable. Las autoridades los consideran un mal necesario, pero nunca bien recibido.

Tercera edición pendiente traducir Editar

Cazarrecompensas a color.jpg

In the heart of the Empire, institutions such as the Cult of Verena, the watchmen, the fearsome judges, and the road wardens attempt to enforce the law and bring criminals to justice. Despite their efforts great stretches of the Empire remain largely lawless. Fugitives hide in the rookeries of poor quarters of cities, while gangs of outlaws and highway robbers operate with effective impunity in the vast tracts of wilderness. Often the most expedient way to see a fugitive brought in is to place a price on his head and hope someone else does the job. In areas of the Empire under threat from raiding greenskins or beastmen, rewards are also offered to anyone who provides evidence of a kill – goblin ears are accepted as proof, as are the hands of beastmen.

Some people become full-time bounty hunters, living by tracking down bandits, highwaymen, river pirates and other outlaws. The rewards can be good for bringing wanted men back dead, but greater remuneration is usually offered for living fugitives. This is because most noble rulers follow the maxim that justice must be seen in order to be done (unless the criminal is from the aristocracy), and the populace just love a good hanging. Unscrupulous bounty hunters exist, and they have even been known to kill innocent victims unlucky enough to resemble a genuine fugitive. As a result, the peasantry view a known bounty hunter with trepidation. Their employers see them as a necessary evil, treating them with a curious mixture of gratitude and disgust.

Bounty hunters live a life of adventure day to day. Sometimes they join parties of adventurers when work is short, or when having a little back-up might help in bringing in a particularly dangerous criminal.

Typical Trappings: Bounty hunters typically favour the crossbow and net to bring down their quarry. They carry a quiver with about a dozen bolts. They wear sturdy leather armour on their body and head. To restrain prisoners, bounty hunters make use of manacles and rope.

AfiliacionesEditar

Mientras vigilan, el ejército imperial y similares tienden a mirar mal a los cazadores de recompensas, pero son lo suficientemente sabios para ver su utilidad y mantienen lazos con ellos. De hecho, muchos cazadores de recompensas fueron una vez miembros de los vigilantes o milicianos, que dejaron de serlo por determinadas circunstancias, o atraídos por las promesas de oro.

Los Cazarrecompensas exitosos utilizan estos lazos para hacer su trabajo, y un cazarrecompensas inteligente mantiene unas buen relaciones con la vigilancia local. Sin embargo, dentro de sus propias filas los cazadores son, por lo general, mucho menos cordiales. Después de todo, otro cazador es un rival que está detrás de su presa.
Cazador de recompensas antiguo .jpg
Sin embargo, en los últimos años y probablemente como resultado de algún desagradable encuentros entre cazadores de recompensas, ha surgido un código no escrito. Conocido como "el código del cazarrecompensas" o simplemente "el código", que prohíbe a un cazador de se haga con una presa, una vez que esta ya haya sido capturada. Por supuesto, la mayoría de los cazadores dicen que es en realidad un conjunto de directrices...

En las raras ocasiones que una presa particularmente peligrosa y se ofrece una gran recompensa, los cazadores se unirán para hacer el trabajo. Estas bandas cazarrecompensas son conocidos como "sabuesos", y tienen una reputación de eficiencia brutal en la persecución de su objetivo. Sin embargo, estos grupos son por lo general una difícil alianza entre hombres peligrosos, y dura sólo hasta que completan su tarea. Entonces, todas las apuestas están echadas.

Figuras NotablesEditar

Los cazarrecompensas siempre han tenido fama de ser una casta peligrosa entre los ciudadanos del Imperio, y por razones justificadamente merecidas. Sin embargo, incluso dentro de las filas de su nefasta profesión, sólo unos pocos pueden vivir a la altura de la leyenda del cazador conocido como Siegfried Schols.
Cota de malla.jpg
Aunque no parezca nada espectacular, este pequeño y desaliñado anciano es un adversario implacable y tenaz que incansablemente perseguir a su presa hasta el fin del Viejo Mundo y más allá.

Un caso famoso fue cuando Schols persiguió al infame asesino conocido como la Pesadilla de Nordland, por cuatro provincias durante más de un año, antes de que finalmente lo capturase en un garito de juego en Carroburgo. Se rumorea que se escondió durante tres días en el retrete del garito, sabiendo que su presa finalmente entraría allí, para después saltar fuera para golpearlo y esposarlo. Independientemente de si es rumor es cierto o no, más de un criminal buscado se mantiene alerta durante su visita a la letrina.

Fuentes Editar

  • Warhammer Fantasy JdR: Career Compendium (2ª Ed. Rol).
  • Warhammer Fantasy JdR: Guía del Jugador (3ª Ed. Rol).

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