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Chernozavtra

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La Ciudad de las Fortunas Negras

Imagen Chernozavtra.jpg

Fundada en el 2252 CI, la colonia de Chernozavtra contaba con todo lo necesario para tener éxito. La isla en el río Zapadryeka era un lugar perfecto: conveniente para el viaje y el comercio por río, fácilmente defendible de los incursores dolgan o goblins, y rodeada por el suelo oscuro y fértil que dio a la colonia su nombre (el mañana negro).  

El nombre demostró ser absolutamente adecuado, pero no de la forma que se esperaba. 

Durante sus primeras cinco décadas, la colonia parecía prometedora, pero estaba siendo atormentada por las incursiones de dolgan y goblins. Cuando se terminaron las murallas de la ciudad en el 2270, los colonos esperaron que las cosas mejorarían.  

Para finales del siglo Chernozavtra estaba entre las colonias más ricas y de mayor éxito de la zona de las Tierras del Trigo. Su posición se reforzó con un tratado con las tribus dolgan vecinas, que permitía a los dolgan mantener sus tradicionales reuniones de clan en la isla, mientras mantuviesen buenas relaciones con los colonos. Entonces, en el 2302, el Caos emergió desde el norte. Como sucediera con el resto de las tierras del trigo y las estepas, que fueron aisladas del resto de Kislev, las tribus vecinas dolgan huyeron hacia la ciudad amurallada buscando protección. Las fuerzas combinadas de dolgans y colonos se las arreglaron para aguantar durante casi cuatro meses hasta que las hordas del Caos finalmente tomaron al asalto las murallas. No hubo supervivientes.  

Después de que el Caos fuese vencido en el siglo XXIII, Chernozavtra quedó vacía y en ruinas. Cien años después, se restableció la colonia, y en aproximadamente una década, Chernozavtra parecía volver a emprender el camino del éxito. Entonces, en el invierno del 2478, la peste golpeó la ciudad. Toda la población de la isla fue barrida por la enfermedad. La posición aislada de Chernozavtra no dio a la peste la oportunidad de extenderse, pero una vez más la colonia quedó abandonada. Se dejaba a los muertos allí donde caían. 

Un nigromante llamado Annandil supo del desastre de Chernozavtra e inmediatamente se estableció allí. Con un suministro casi ilimitado de incansables trabajadores no-muertos, pronto puso en orden la ciudad. Debido al frío, ninguno de los cadáveres se había descompuesto demasiado, y eran ideales para sus propósitos. Muy pronto, la ciudad muerta se había transformado en una perfecta base para sus operaciones. Con el tiempo, adoptó el nombre de Gurthgano Gorthaudh, como homenaje a su poder.  

Cuando los dolgan volvieron, quedaron inmensamente sorprendidos al encontrar signos de vida en la ciudad. Al aventurarse más cerca, aún se sorprendieron (y horrorizaron) más al ver los rostros familiares de los colonos a los cuales sabían muertos en la plaga. 

Los mandatos de Zemlya, uno de los espíritus de la naturaleza más poderosos del panteón dolgan, son claros acerca de lo que debe hacerse con la nigromancia. Esta parodia de la naturaleza tenía que acabar de inmediato. Después de fortalecer su valentía con oraciones y mucho alcohol, los dolgan se prepararon para asaltar la ciudad de los muertos.  

Lo estuvieron intentando durante casi 20 años, sin embargo la mayoría de los que intentaron entrar en la ciudad jamás volvieron...al menos, no con vida. La guerra sagrada contra los no-muertos fue perdiendo fuelle, y la mayor parte de las reuniones del clan se dedican a discutir cuál sería el siguiente movimiento. 

Se ignora cual fue el destino del nigromante, pero actualmente Chernozavtra vuelve a estar habitada.

Descripción (en la época del nigromante)Editar

Las Murallas Editar

Esta formada por piedras unidas con argamasa, es de cinco metros y medio de alto, con un paseo situado a cuatro metros de altura, al que se accede por unos escalones de piedra.

Los Edificios Editar

Casa 1 a 10 Editar

De armazón de madera y estructura de ladrillos de barro cocido, con puertas de tablones de madera. Tienen tejados de paja ligeramente inclinados, de unos cinco metros en su parte más alta. Cada casa tiene cuatro zombis, tumbados en el sucio suelo de la planta principal. Los zombis están inactivos hasta que sientan vida cerca, levantándose y persiguiéndola. Los edificios tienen todo tipo de material usado por los antiguos propietarios, aunque no está en su mejor estado.

Los pisos superiores eran dormitorios, pero ninguno de los zombis ha ido hasta allí en las últimas dos décadas, de modo que las zonas están tal y como las dejaron los antiguos habitantes.

La Posada Editar

Posada chernozavtra.png
Como las casas, la posada es un edificio de ladrillos y madera, con un techo de paja, de unos 5 m en su punto más ato. El piso inferior es una combinación de taberna y cocina. Toda la comida y la bebida están podridas o han sido devoradas por las ratas, pero hay montones de jarras, bandejas y cacharros de metal. La caja fuerte del bar aún esta detrás de la barra del bar. Los zombis de los seis parroquianos más empedernidos del lugar siguen rondando la taberna, sentándose a la mesa y alzando las jarras hasta sus labios de vez en cuando. En la planta alta están las habitaciones privadas del dueño. La habitación del dueño contiene un baúl con ropas y 80 chelines ocultos en un falso fondo.

TiendaEditar

Tienda chernozavtra.png
Éste edificio es de construcción similar a las casas y la posada. Seis zombis se están tomando un descanso en la planta baja. El nivel inferior es la típica tienda de un pueblo fronterizo cuyos ciudadanos viven de la caza, la trampería y la granjería. En la planta alta está la confortable residencia del propietario y su familia. Los ahorros de la familia en oro y plata están escondidos en un tablón suelto debajo de la cama del dormitorio.

La MansiónEditar

Ésta era la residencia del gobernador general de Chernozavtra, un miembro del ayuntamiento que reconstruyó el pueblo.

Mansion chernozavtra.png
Es una estructura de madera y ladrillos con tejado de paja, de unos 5 m en su parte más alta. Las puertas son algo más sólidas que en el resto del pueblo. En la planta baja están los establos, un almacén y las habitaciones de los sirvientes. En los establos, cuatro caballos zombis mal conservados permanecen en sus establos. Cuatro zombis deambulan por la zona, con aspecto de estar bastante ocupados, limpiando los arreos y las bridas. Ologhugi está también por la zona, para asegurarse de que trabajan duro. En cuanto escuche ruidos, saldrá al exterior con los cuatro zombis.

En el primer almacén están las alforjas, las bridas y demás material relacionado con los caballos. El segundo almacén contiene baúles con ropa formal y de verano y las ropas típicas de un miembro de la pequeña nobleza. Las habitaciones de los sirvientes contienen pequeñas mesas, banquetas, ropa de cama podrida y los arcones de los sirvientes.

La mitad sur de la primera planta es la residencia del gobernador general: un porche con escalera exterior, una sala de estar, un dormitorio y la oficina personal del gobernador. Este lugar es ahora la residencia de Lady Amrunmiriel y sus damas de compañía. La oficina personal del gobernador da a la habitación y a las oficinas del personal en la puerta de al lado. En ésta oficina están los papeles personales del gobernador, su diario, que relata fielmente los últimos días de la colonia, y varios documentos oficiales. En una caja fuerte de pared, escondida detrás de un cuadro, hay 500 coronas y un sello imperial del Zar de Kislev.

La mitad norte de la primera planta contiene las oficinas de trabajo del gobernador. Aquí, el gobernador y su personal llevaban los asuntos de la ciudad y la región circundante. No hay nada de valor excepto tres libros de historia y una colección de fábulas kislevitas algo maltratadas.

Los Cuarteles de la Guardia y la TorreEditar

Cuarteles torre chernozavtra.png
Éste edificio es de construcción más maciza que los otros - los tablones son más gruesos y los ladrillos más grandes, dando la impresión de solidez. La torre alcanza unos 9 m de alto en el parapeto.

Bajo los cuarteles hay unos establos y dos almacenes, uno para los aperos de los caballos y otro general. En los establos hay seis caballos zombis, y seis zombis permanecen cerca en espera de órdenes. El almacén contiene estantes con diez equipos de escudo, espada y lanza de una unidad de guardia, y cuarenta conjuntos de escudo y lanza de una unidad de milicia, junto con todo el equipamiento de una guardia fronteriza. Una puerta conduce a la torre y unas escaleras llevan a los cuarteles de la planta superior. En los cuarteles de la guardia encima del establo y el nivel inferior de la torre, dormían 30 soldados y 10 oficiales, y sus pertenencias mundanas aún siguen aquí.

Pozo refrigerador chernozavtra.png
La planta baja de la torre fue en el pasado el puesto de guardia y cuartel de 10 guardias, pero se ha excavado para transformarla en un pozo refrigerador. Las paredes de este pozo se mantienen congeladas por la acción de los elementales de agua, lo que permite a los zombis cavar bajo el nivel del agua. Las víctimas capturadas son arrastradas hasta aquí y lanzadas al pozo, donde mueren congeladas.

Annandil ha descubierto que la muerte por congelación provoca el menor daño posible a los tejidos, produciendo un zombi superior. Además, el alma de la víctima queda menos traumatizada que en los casos de muertes más violentas, permitiendo que Annandil reintegre el alma original a su cuerpo con más facilidad, produciendo de este modo zombis que conservan la mayor parte de sus facultades mentales originales. Lughom está por aquí, supervisando a 10 zombis que cavan en el pozo refrigerador.

Las escaleras desde los cuarteles llevan hasta la segunda planta de la torre, a las habitaciones de Annandil. Ya que Annandil apenas pasa tiempo aquí, el lugar está bastante revuelto. Las únicas veces que viene aquí, el lugar está bastante revuelto. Las únicas veces que viene aquí es cuando quiere sacar algo de un arcón, y generalmente deja todo en el sitio donde lo tiró. Todo lo que ha guardado de su vida anterior son sus ropas (de manufactura élfica, pero adaptadas a la talla de un enano), diez u once cofres de Lady Amrunmiriel y algunos recuerdos y cachivaches de sus padres adoptivos. El resto de su equipo (dos arcones llenos de libros de referencia médicos, mágicos y nigrománticos, equipo de laboratorio, y las diversas armas, armaduras, equipo mágico, tomos y curiosidades que ha recogido a lo largo de los años) está en el laboratorio, en lo alto de las escaleras.

Las escaleras siguen subiendo desde las habitaciones de Annandil hasta el piso más alto de la torre, el Laboratorio de Annandil. De soportes del techo cuelgan diversos adornos alegremente amontonados. Varios zombis parcialmente demembrados yacen sobre cuatro mesas en el centro de la habitación. Casi se puede ver el suelo alrededor de las mesas; hay pequeños senderos entre los montones de aparatos, extrañas herramientas, pilas de notas, libros de referencia y arcones, vasijas y recipientes apilados a lo largo de las paredes exteriores de la habitación. Esta habitación vale una fortuna para un nigromante o un viaje gratis a la horca en un mercado normal.

Fuente Editar

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