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Torre Ámbar por Russ Nicholson

La Torre Ámbar

El viento que alimenta la magia Ámbar es como una sutil brisa helada que atraviesa cualquier protección, una brisa que en algunos lugares sopla ligeramente y en otros es corno un vendaval. Está muy ligada a las cosas salvajes y no puede ser domesticada. La magia de Ámbar tiene que ver con los elementos de la naturaleza (los animales y pájaros salvajes, las maldiciones y el tremendo poder incontrolado del mundo natural), muy diferente al poder de las cosas vivas que utilizan los practicantes mágicos del Colegio Jade o los druidas de la Vieja Fe.

La magia ámbar no crece cerca de las ciudades, ni en las granjas de cultivo de los hombres, funcionando mejor en lugares naturales alejados de las razas civilizadas del Viejo Mundo y del control que realizan sobre el entorno. Por ello, de todas las Órdenes de Hechicería, el Colegio Ámbar es el único que no tiene un edificio en Altdorf, sino que su presencia en la ciudad simplemente sirve como centro totémico. Se trata de un lugar de reunión que se utiliza cuando los Vientos de la Magia corren a gran velocidad, y cuando la magia ámbar penetra en los pueblos y ciudades.

LocalizaciónEditar

Hechicero Ambar por Chris Quilliams

En lugar de un edificio o mansión en la urbe, los Señores de la Orden Ámbar habitan en diversas cuevas más allá de la ciudad, situada en las Colinas de Ámbar, bautizadas así por ellos. Se trata de una zona montañosa, rocosas y de bosques densamente poblados, no aptas para fines agrícolas ni para edificar en ellas, protegido por los hechiceros Ámbar con la finalidad exclusiva de entrenar a otros. Estos refugios no son fácilmente encontrables y los visitantes no suelen ser bienvenidos. Se dice que existen guaridas similares de Hechiceros Ámbar en todo el Imperio, en lugares salvajes como en lo más profundo de los bosques o en las cumbres montañosas, donde hechiceros y acólitos por igual deben cazar para procurarse comida.

Lo único que representa a esta orden en Altdor, es la Torre de Ámbar, que se alza en una plaza situada detrás del palacio imperial. Es el hogar simbólico del colegio, ya que casi siempre se encuentra vacío, sin biblioteca, sin aprendices, laboratorios o plantilla de sirvientes. En él pueden alojarse uno o dos magos de Ámbar que tengan algún asunto en la ciudad, pero sólo se utiliza cuando las mareas de la magia de Ámbar fluyen con más fuerza en el mundo y pueden llegar incluso al corazón de las ciudades. La torre es baja y robusta, coronada por numerosas gárgolas cuyos rostros son los de bestias salvajes. Está rodeada por una muralla y la torre se alza en un patio cubierto de musgo. La torre no tiene ni puertas ni ventanas.

Hay direcciones inscritas en los muros de la torre, visibles sólo para aquellos cuya psique esté en sintonía con la magia Ámbar. Estas direcciones les dicen a los que aspiran a convertirse en hechiceros de Ámbar dónde pueden encontrar a otros de los suyos para recibir entrenamiento. La puerta de la torre se mostrará y abrirá sólo cuando la magia Ámbar tenga una presencia muy fuerte.

Fantasy battle wizards Jeff Himmelman Hechicero Ambar

Los hechiceros Ámbar no aceptarán a más de un aprendiz a la vez. Sólo serán aceptados los candidatos que estén preparados de manera psicológica y mágica para esta vida. Además de los hechizos y las técnicas de la magia Ámbar, el maestro enseñará al estudiante cómo cazar y cómo vivir en plena naturaleza.

Los hechiceros Ámbar no se peinan los cabellos o las barbas. Visten con pieles de animales que ellos mismos han matado. A menudo elaboran ornamentos con huesos, plumas y dientes de pequeñas criaturas, intercalados con gotas de ámbar puro. El empleo de las técnicas de concentración necesarias para manipular la magia Ámbar les genera miedo y odio hacia la gente, especialmente hacia las grandes concentraciones. A medida que los acólitos adquieren un mayor conocimiento de la magia Ámbar, más salvajes se vuelven.

Los maestros de Ámbar no cobran nada a sus aprendices.

HistoriaEditar

Hechicero de batalla Imperio Ámbar por Karl Kopinski

Teclis se dio cuenta al poco de comenzar la enseñanza de la magia Ámbar que su uso tenía un extraño efecto en las mentes de los hombres. En el momento en que las corrientes de energía mágica comenzaron a disminuir tras la Incursión del Caos y la magia Ámbar se hizo más débil en Altdorf, Teclis trató de persuadir a aquellos que habían aprendido la magia Ámbar que debían comenzar de nuevo en otra disciplina. Algunos lo hicieron, pero muchos estaban demasiado absorbidos por su forma de vida. Éstos huyeron de la ciudad, asustados ante la posibilidad de que Teclis disolviera su orden.

Celebraron una histórica reunión en los bosques en la orilla sur del Reik no muy lejos de Altdorf. Todos los hechiceros de Ámbar del Viejo Mundo estuvieron presentes, además de una sola persona que no era de su orden. Esta persona era Jenna Schwartzkopf, una hechicera Gris, que había sido la primera Gran Hechicera Gris. En ese tiempo los ideales de Teclis sobre los ocho colegios protectores del mundo estaban en la mente de todos, pero ni siquiera Jenna pudo persuadir a los hechiceros Ámbar de que regresasen a la ciudad. Sin embargo, le dieron su palabra de que instruirían a aquellos que quisieran aprender su tradición y que algunos de ellos se quedarían cerca de Altdorf con esta finalidad. Los magos acordaron en escribir con inscripciones mágicas en la torre las direcciones de sus guaridas secretas.

También les persuadió de que su Gran Hechicero Ámbar debía acudir a Altdorf si ella le llamaba y de que continuaran eligiendo al Gran Hechicero Ámbar. Esta tradición se mantiene; cualquier hechicero Gris que haya sido Gran Hechicero Gris puede llamar al Gran Hechicero Ámbar para que acuda a Altdorf si se le necesita. Este hecho sólo se ha producido en dos ocasiones en los dos últimos siglos: una vez cuando el Colegio Brillante quemó la ciudad y otra vez con la destitución del emperador Dieter IV.

FuentesEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)
  • Libro de ejército: Imperio (6ª Edición)

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