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Condes Vampiro

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Condes Vampiro-race-symbol por Ted Beargeon.jpg

Desde el inicio de los tiempos, han existido numerosas leyendas sobre inmortales depredadores de la noche con un aspecto idéntico al de los hombres. Desde hace más tiempo del que nadie puede recordar, la gente ha hablado en susurros de bestias que cazan a los desprevenidos, y por su causa los hombres han evitado la oscuridad. Durante muchos siglos la palabra vampiro ha despertado terror en el Viejo Mundo. Los Vampiros son conocidos con muchos nombres diferentes. Los bretonianos les llaman Nosferatu, mientras en Kislev estas malignas criaturas son denominadas Upyr. Los habitantes de Estalia por su parte, los conocen como Wamphyri.

Los más temidos y odiados de todos los No Muertos son los Vampiros del Viejo Mundo. Antaño fueron humanos, pero ahora son poderosos seres sobrenaturales que han ganado la inmortalidad y un enorme poder a cambio de condenar su alma, convirtiéndose en depredadores de pesadilla que acechan por la noche con una sed insaciable por la sangre humana, portando la maldición del vampirismo en sus venas. Los Vampiros están rodeados de más folclore y leyendas que cualquier otra criatura de la noche. Desde tiempos inmemoriales han sido vistos como monstruos devoradores de carne humana, carismáticos nobles, y terribles comandantes de los No Muertos.

Los Vampiros son criaturas de la oscuridad, por lo que la luz del sol los debilita. Muchas veces descansan durante las horas de luz diurna, soñando las largas y siniestras pesadillas que sólo los No Muertos pueden soñar. En esos momentos son vulnerables y una estaca clavada en su corazón puede acabar con su no-vida.

Aunque su aspecto externo puede engañar a cualquiera menos a los más sabios, los Vampiros son criaturas totalmente antinaturales. Son más fuertes que un hombre, capaces de luchar con un oso o partir a un hombre con armadura por la mitad de un solo golpe. Una herida que dejaría moribundo a un humano, apenas afecta a un Vampiro. Pueden ver las corrientes de Magia Oscura utilizadas por la Nigromancia y doblegarlas a su voluntad. Los espíritus y los muertos animados están a sus órdenes. Las bestias naturalmente afines a la oscuridad son esclavas de su voluntad, y manadas de lobos y murciélagos les siguen allí donde vayan.

Los Vampiros fueron creados mediante rituales impíos y elixires malditos hace miles de años, se encuentran entre las criaturas No Muertas más poderosas de todas y con frecuencia suelen controlar y comandar ejércitos formados por zombis, esqueletos, fantasmas y todo tipo de seres de ultratumba.

Señores de la No MuerteEditar

Age of Legends por Clint Langley Vlad von Carstein imagen.jpg

Aunque físicamente sea muy poderoso, rápido y resistente, lo que hace del Vampiro una amenaza tan terrible no es ninguna de estas cualidades. La clave está en su fuerza de voluntad y su ambición (dos rasgos de los que carecen casi todos los demás No Muertos), que le llevan a ansiar continuamente más y más poder. Imbuidos como están de una capacidad innata para controlar a los muertos, los Vampiros resultan líderes naturales para las hordas No Muertas que llenan el mundo como una plaga. Pese a ser generalmente odiados y perseguidos, los Vampiros son muy dados a ocultarse en el seno de la sociedad humana, bien sea mezclados entre la aristocracia o bien en solitarias ciudadelas encantadas en los límites de la civilización.

Los Vampiros fueron una vez humanos, con sus propios anhelos, sueños y familias. Sin embargo, aunque puede que algunos de ellos todavía conserven algún rastro de emoción en sus marchitos corazones, lo cierto es que el Beso de Sangre los ha transformado a todos en monstruos, sin excepción. Las humildes aspiraciones que tenían en vida se han visto consumidas y retorcidas por completo, hasta convertirse en un malsano deseo de conquistar y someter a los mortales de los que ya no forman parte. Los Vampiros están obsesionados por su vida anterior, son incapaces de olvidarla. Graban sus nombres y símbolos heráldicos en los escudos y estandartes de sus ejércitos de No Muertos, pues son criaturas orgullosas que disfrutan con el terror que causan a sus enemigos. Lo que da sentido a la existencia inmortal de todo Vampiro (ya sea un hechicero o un guerrero), es la acumulación de poder mágico y el ansia de dominar a los hombres.

Mientras los muertos se agitan en sus tumbas y los viajeros siguen desapareciendo en medio de la noche, crece el miedo a que un día los Condes Vampiro se levanten otra vez, para arrebatar el poder a los vivos e instaurar un imperio eterno de los No Muertos.

La Aristocracia de MedianocheEditar

Retrato Vampiro por Daarken.jpg

Los Vampiros del Viejo Mundo acechan en la oscuridad, dominados por una insaciable sed de sangre humana y saturados por el poder de la Magia Oscura en estado puro. La mayoría de Vampiros se han mantenido ocultos fuera de la vista de los hombres. En ocasiones puede encontrarse a los Vampiros en las grandes ciudades del Viejo Mundo, moviéndose en la alta sociedad donde su posición aristocrática les permite ocultar su naturaleza impura. Algunos acechan en la oscuridad de los bosques más recónditos o en el interior de húmedas cavernas atacando y alimentándose de los campesino y viajeros. Algunos prefieren habitar en las ruinas de sus viejos castillos cubiertos por la niebla, emergiendo intermitentemente de sus criptas cubiertas de telarañas para saciar su hambre de forma intermitente con toda criatura que puedan encontrar. Finalmente, unos pocos se han transformado en criaturas degradadas, salvajes y bestiales, que vagan por los cementerios para alimentarse de cadáveres recién enterrados y que establecen sus guaridas en polvorientos mausoleos.

El dominio innato de los Vampiros sobre la muerte es tal, que resulta imposible saber a ciencia cierta si se ha eliminado a uno de ellos de forma permanente. Esto se debe a que los Vampiros tienen el hábito de volver en el momento más inesperado para cobrarse una terrible venganza contra aquellos que habían tratado de matarlos cuando menos lo esperan. Un Vampiro puede mantenerse durmiente durante años, décadas o incluso siglos, tiempo en el que se dedica a recuperar fuerzas mientras sus servidores mortales y No Muertos le preparan el camino para su vuelta al poder. Una vez vuelva a estar a plena potencia, el Vampiro convocará una horda de No Muertos y buscará recuperar los territorios que antaño gobernase para después lanzarse a combatir en pos de sus depravadas ambiciones.

Cuando un Vampiro poderoso se despierta, la Magia Oscura que exuda atrae a todo tipo de criaturas a su servicio, actuando como una suerte de baliza mágica para los espíritus y criaturas muertas en muchos kilómetros a la redonda. De este modo, el Vampiro es capaz de atraer a su servicio a todo tipo de seres terroríficos. Los Necrófagos y Horrores de la Cripta abandonan sus escondrijos en los cementerios, y los Lobos Espectrales se aventuran sigilosamente fuera de los bosques sombríos. Los Fantasmas y Espectros de guerreros muertos en combate y de hombres asesinados utilizan la energía que reciben del Vampiro para tejerse cuerpos insustanciales, que les permitan asolar a los seres vivos de sangre caliente. Los Zombis de mandíbulas caídas surgen de sus tumbas a ras de suelo para obedecer a rajatabla las órdenes de su nuevo señor. Los regimientos de Tumularios enfundados en pesadas armaduras avanzan en perfecta formación, como si parodiasen el comportamiento de las disciplinadas tropas humanas. Flanqueándoles hay todo tipo de bestias salvajes a las que la energía nigromántica ha transformado en monstruos aún más espantosos y repulsivos. Los cielos se cubren de bandadas de murciélagos chupadores de sangre, algunas de ellas tan grandes como los temidos Dragones Zombi, repugnantes monstruosidades aladas que una vez se contaron entre los más nobles depredadores, y que ahora sirven de montura para que los Señores de los No Muertos se dirijan a la batalla.

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Los letales hechiceros conocidos como Nigromantes también suelen notar el despertar de un Vampiro, y estarán más que dispuestos a salir de sus escondrijos para postrarse ante tal maestro de la inmortalidad, ofreciéndole sus servicios y su lealtad a cambio de más conocimientos, o a veces a cambio del derecho a recibir el Beso de Sangre que da la inmortalidad. Algunos van a la guerra montados sobre palanquines y otros terroríficos artefactos que les permiten usar el poder de sus impíos antepasados para aplastar al enemigo.

Quizás, de todas las criaturas a las que puede convocar un Vampiro mediante su oscura llamada, las más mortíferas sean precisamente otros Vampiros de menor rango: algunos acudirán obligados a obedecerle por estar unidos a él mediante la magia y la sangre, mientras que otros aparecerán por propia voluntad, atraídos por la posibilidad de establecer una alianza o simplemente para deleitarse participando en una nueva matanza.

Las Hordas IncansablesEditar

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Despiadados, incansables, implacables y aterradores, los No Muertos se cuentan entre los más peligrosos oponentes del mundo conocido, una fuerza de combate cruel y poderosa unida por la voluntad del Vampiro que los domina. Son enemigos a los que no se puede convencer, sobornar ni coaccionar, pues no conocen el miedo ni la misericordia. No necesitan dormir, calentarse, beber ni alimentarse en el sentido convencional del término. A medida que se avanzan por la tierra, sus huestes aumentan con la reanimación de los cadáveres (y a veces incluso las almas), de sus enemigos caídos.

Pocas cosas inspiran más miedo en los corazones de los hombres que la visión de los muertos caminando. Sus formas cadavéricas, envueltas en ropajes fúnebres y equipadas con armas desgastadas por el óxido, son como una premonición del destino que aguarda a todo ser viviente. Cuando los mortales se enfrentan a estas criaturas que han asolado sus pesadillas desde tiempo inmemorial, la mayoría son presa de un horror indescriptible, y solo los guerreros más valerosos resistirán ante estas criaturas sin huir. Cuando los No Muertos marchan a la guerra, todos los vivos tiemblan de miedo; y el miedo es un arma tan o más poderosa que cualquier espada.

OrígenesEditar

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Los orígenes de los Vampiros se pueden rastrear hasta la antigua Nehekhara, hasta el Rey-Sacerdote Nagash. Gracias a los conocimientos adquiridos de unos esclavos Elfos Oscuros, Nagash se convirtió en el primer nigromante e inició un reinado de terror en el antiguo reino. Los demás Reyes Sacerdotes acabaron alzándose contra él y consiguieron aplastarlo, para después purgar todas sus malignas obras.

Sin embargo, Neferata, la reina de Lahmia, rescató algunos de los libros de Nagash de ser destruidos, e influenciada por W'soran (un agente de Nagash) empezó a estudiarlos. Gracias a sus conocimientos, la reina trató de replicar el Elixir de la Vida que había dado a Nagash la vida eterna. Tuvo éxito hasta cierto punto; su corazón dejó de latir y dejó de respirar, sin embargo, no murió. Era inmortal pero necesitaba sangre para sobrevivir. Se había convertido en una vampiresa.

Al darse cuenta de que sola era vulnerable, compartió el Elixir con un número desconocido de personas de la élite de Lahmia. Entre ellos destacan: W'soran, su consejero; Abhorash, capitán de los ejércitos de Lahmia; Ushoran, Señor de las Máscaras y hermano de Neferata; Vashanesh, emparentado con Nagash; Maatmeses, el Ministro de Justicia, y Harakhte, Visir de la Corte. Se formó así la primera generación de Vampiros.

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Estos seres antiguos descubrieron que podían producir nuevos Vampiros a través de un proceso conocido como el "Beso de Sangre", y en poco tiempo, toda la corte de Lahmia se había convertido en un nido de criaturas de la noche. Sin embargo, sus nuevos poderes también volvieron a los Vampiros arrogantes y cometieron excesos con su población mortal e incluso con los habitantes de otros reinos. Cuando descubrieron que Nagash todavía vivía, enviaron representantes a reunirse con él en Pico Tullido. Algunos de estos mensajeros, sin embargo, fueron capturados por los reinos vecinos. Al darse cuenta de la amenaza de los vampiros, los Reyes-Sacerdotes se aliaron y marcharon contra Lahmia.

Durante la guerra que siguió, los otros reinos destruyeron Lahmia y la mayoría de los Vampiros fueron asesinados. Salvo Abhorash, el resto de vampiros se unieron a Nagash, quien los hizo comandantes de sus ejércitos. Cuando el Gran Nigromante se lanzó a la conquista de su antigua patria los ejércitos de Nehekara, comandados por Alcadizaar, se alzaron victoriosos contra la horda de Nagash. Temiendo por posibles represalias por parte del nigromante, todos los vampiros excepto W'soran decidieron huir. Por su cobardía, Nagash maldijo a los vampiros para ser quemados por los rayos del sol.

Después de este evento los vampiros huyeron en todas direcciones, fundando cada uno su propio linaje, y con ellos se extendió por todo el mundo la maldición del vampirismo.

Conocimientos sobre los VampirosEditar

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El pueblo llano está tan desinformado sobre los Vampiros que hasta sería cómico si no se tratase de un asunto de vida o muerte. Las ideas básicas (son inmortales, beben sangre y poseen debilidades muy concretas) son de dominio público, pero los detalles más específicos, como cuáles son exactamente estas debilidades, están abiertos a debate. Tampoco tienen ni idea de cuántos Vampiros existen; incluso pueden llegar a creer que se trata de extrañas criaturas que sólo habitan en los yermos de las regiones extranjeras, o bien (dependiendo de la tendencia) que se ocultan tras cada esquina.

Uno de los motivos por los que es tan complicado encontrar información sobre los Vampiros y sus costumbres se debe a que las autoridades religiosas del Imperio la censuran. La única copia completa conocida del Liber Mortis de Frederick van Hel (también conocido como Vanhel) se guarda en las cámaras secretas del Gran Templo de Sigmar, en Altdorf, y un erudito necesitaría una dispensa especial del Gran Teogonista en persona para poder tener acceso a sus páginas.

Los Libros de la Sangre, grimorios prohibidos de Khaine, describen a los Vampiros como seres divinos que viven varios siglos, derramando sangre como si fueran ríos de vino. Sin embargo, para un erudito honrado resulta casi imposible obtener una copia de Los Libros de la Sangre, y los pocos extractos que existen suelen ser a su vez copias de restos de las víctimas de los sectarios de Khaine. Una prueba muy común para los iniciados a la secta del Señor del Asesinato consiste en secuestrar inocentes y grabar pasajes de estos libros en su carne, para luego dejarlos en libertad. Las víctimas pasan el resto de sus vidas con la herejía tatuada en su piel, hecho que, según se dice, complace sobremanera al Dios del Asesinato.

Bestias peligrosas, de Odric de Wurtbad, contiene descripciones bastante precisas de los Vampiros, algunas de las cuales supuestamente han sido proporcionadas por ellos mismos. No es de extrañar, pues, que fuera censurada de inmediato. Destinos similares corrieron las obras Los vampiros y su especie, de Maximillian Sommers, el Treatis Necris de Gottlieb el Severo y la Enciclopedia de los no muertos de Gotthard Melber.

Otros relatos de Vampiros, menos científicos, han arraigado en la imaginación popular, aunque también son el origen de grandes contradicciones y desinformación. Félix Jaeger, en De mis viajes con Gotrek, narra sus encuentros con los Vampiros de Sylvania, pero muchos de los detalles de estas historias son difíciles de creer e imposibles de constatar. Jaeger es un conocido alborotador, forajido y aventurero, y su palabra tiene muy poco peso. Y por si fuera poco, la historia fue adaptada por Wilhelm Konig en su obra en verso Matavampiros, que contradice en varios puntos los relatos de Jaeger y está ambientada veinte años después. Tanto el poeta kislevita Vladislav Dvorjetski como el dramaturgo imperial Detlef Sierck han dedicado algunas series de poemas a sus amantes vampíricas: la Zarina Vampira, en el caso de Dvorjetski, y la dudosa "heroína del Imperio" Genevieve Dieudonné en el de Sierck. Ninguno de ellos puede considerarse una fuente ideal ni desprovista de sesgo. Lo mismo puede afirmarse de la obra La tragedia de Oswald, de Sierck, ni de Una vida, de la mismísima Genevieve, aunque ambas pretenden ser relatos fieles.

Vampiros por el MundoEditar

La influencia e historia de los vampiros no se limita solo al Viejo Mundo, como tampoco son los humanos la única raza acosada por los amos de la noche. La sanguinaria sed de los vampiros ha sembrado el caos por todo el globo.

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ImperioEditar

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Durante más de un siglo, los infames von Carstein de Sylvania libraron una guerra contra el Imperio, al frente de ejércitos de No Muertos tan numerosos que no se habían visto desde la fundación del Imperio. Tres sucesivos maestros Vampiros von Carstein se alzaron para desafiar a los Condes Electores y reclamar gobernar el Imperio: Vlad, Konrad y Mannfred, cada uno de los cuales significó una amenaza letal aunque de diferente modo.

Bajo el mando de estos Condes Vampiro, las hordas de zombis, las legiones de esqueletos y las huestes de otras criaturas malditas de los No Muertos asediaron el Imperio en una campaña sin tregua por el control. El Imperio, dividido por las decisiones políticas y la guerra, estuvo a punto de ser doblegado y esclavizado a la voluntad de un emperador vampiro. Pero gracias al valeroso sacrificio de los ejércitos de los Condes Electores y al esfuerzo de unos cuantos héroes notables del Imperio, pudieron evitar la tragedia. Las huestes No Muertas fueron contenidas y los vampiros volvieron a su descanso eterno. Desde la derrota de los von Carstein, la mayoría de los vampiros han permanecido apartados de los ojos del hombre.

A pesar de ello, a día de hoy siguen existiendo persistentes rumores de que el último de los Condes Vampiro, Mannfred von Carstein, logró de algún modo escapar a la destrucción y aguarda el momento oportuno. Según cuentan estas historias, lleva siglos esperando el instante en el que el Imperio vuelva a mostrarse débil y vulnerable, cuando la oscuridad se cierna sobre el mundo y los ejércitos de Sylvania marchen de nuevo a la guerra, más numerosos, fuertes y terribles que nunca. Mientras los muertos se agitan en sus tumbas y los viajeros desaparecen en las tierras remotas y encantadas de Sylvania, existe el temor de que un día los Condes Vampiro se levantarán una vez más para arrebatar el reinado a los vivos y crear un imperio eterno de los No Muertos.

Estalia y TileaEditar

Al sur, Estalia todavía conserva las cicatrices de su propia guerra contra los vampiros, y sus habitantes no muestran tolerancia alguna con los No Muertos. Por otro lado, las ciudades-Estado tileanas parecen libres de actividad vampírica a gran escala, aunque por todo el país se han encontrado algunas guaridas del clan Strigoi. Posiblemente esto se deba a la influencia protectora del culto de Morr, que tiene mayor presencia en Tilea y celebra sus grandes concilios en la ciudad tileana de Luccini. Pero lo que es más siniestro es que, posiblemente, la política bizantina de Tilea se presta a que los vampiros se oculten con mayor facilidad y ejerzan su influencia desde las sombras; concretamente, se rumorea que la ciudad de Miragliano es un refugio para vampiros.

BretoniaEditar

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Los supersticiosos campesinos de Bretonia tiemblan de miedo ante la mera mención de los vampiros. Han adoptado algunas de las costumbres de Sylvania: a veces entierran a sus muertos boca abajo para que no puedan volver a alzarse, les cuelgan dientes de ajo de las orejas o les meten patas de cuervo resecas en la boca. Bretonia fue el hogar del infame Dragón Sangriento conocido como el Duque Rojo, azote de Aquitaine, y abundan rumores sobre la presencia de otros individuos de su especie afincados en aldeas y bosques aislados. Los Caballeros Andantes consideran rivales dignos a estos Vampiros, pues los ven como almas nobles y atormentadas. La fascinación del ideal caballeresco les impide ver la verdad: el Duque Rojo fue un asesino bárbaro, como lo son muchos de sus congéneres.

Los ideales cortesanos de los nobles bretonianos los convierten en presa fácil para los vampiros del clan Lahmia, que se han infiltrado en secreto en la sociedad bretoniana con la misma facilidad y profundidad que en la del Imperio.

KislevEditar

La mayoría de los Vampiros que viven en Kislev son de la variedad monstruosa, bestias que apenas son mejores que los animales a los que cazan despiadadamente. Se cree que la ingestión regular de chesnochmaya (vodka hecho con ajo) los mantiene a raya. Los kislevitas no están familiarizados con la otra faceta de los vampiros, la más seductora, y fue esto lo que permitió a la Zarina Kattarin seguir gobernando el país aun después de haberse convertido en vampiresa. Es tradición desde hace mucho que las brujas que dominan el Saber del Hielo ocupen cargos de gran importancia en Kislev, así que no era nada insólito que una pálida y hermosa mujer dotada de habilidades mágicas subiese al trono.

Su reinado terminó cuando los boyardos del país comprendieron que, al tener una soberana inmortal, nadie más podría llegar a la cumbre del poder, por lo que debían conformarse con disputarse parte de él. Finalmente, una alianza liderada por el Zarevich Pavel puso fin al reinado de Kattarin. Su cadáver congelado aún se exhibe en el Palacio Helado como advertencia a los demás Vampiros.

Otras RegionesEditar

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Los conocimientos de nigromancia no están prohibidos en Arabia, por lo que sus habitantes no adolecen de la ignorancia que permite a los Vampiros afianzarse entre los humanos del Imperio. Únicamente los Dragones Sangrientos tienen alguna presencia en este país, y se limitan al desierto occidental. Los habitantes de Norsca y Albión son lo bastante afortunados como para no haber tenido muchas experiencias con vampiros, posiblemente debido a que su aversión por el agua corriente impide a muchos de ellos viajar por mar. Sin embargo, no han de tardar mucho, ya que incluso Lustria ha aprendido a temer al vampiro Luthor Harkon y a sus piratas No Muertos, que controlan la región conocida como la Costa del Vampiro.

ElfosEditar

Los Elfos ven a los Vampiros como otra evidencia más de la debilidad inherente de los humanos. Los Elfos no suelen recurrir casi nunca a la Magia Oscura para prolongar sus vidas, ya que son longevos por naturaleza. Esta idea les resulta ajena y antinatural, y los cazadores invisibles incluyen a los Vampiros entre las monstruosas amenazas que han jurado combatir implacablemente. Incluso los Druchii detestan a los Vampiros, ya que los toman como ejemplo de las prácticas mágicas que Nagash extrajo mediante tortura a sus antepasados.

EnanosEditar

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Los vampiros suelen dejar en paz a los Enanos, ya que encuentran su sangre rancia e insípida. Sin embargo, los Enanos tienen una extensa sección en su Gran Libro de los Agravios dedicada a Neferata (a quien llaman "Reina del Mal") por arrebatarles la fortaleza del Pináculo de Plata en una sola noche. Aún hay Matadores que siguen encontrando su fin en ella. Los Enanos también han acudido en ayuda de sus aliados humanos contra los Condes Vampiro en más de una ocasión, y lucharon valientemente en la Batalla del Pantano de Hel Fenn contra los ejércitos de Mannfred von Carstein.

SkavensEditar

Sylvania tiene una de las mayores concentraciones de piedra bruja de todo el Viejo Mundo, por lo que no es de extrañar que atraiga poderosamente a los Skavens. Todos sus intentos por tomarla han fracasado, y ni siquiera los grupos furtivos enviados por el clan Eshin para recolectar piedra de Disformidad se atreven a entrar en los bosques de esta región.

La obra maestra de los Skavens, la Plaga Negra de 1111 CI, no sólo se vio frustrada por la intervención de Mandred Mataskavens, sino también por la de un ejército de víctimas de la plaga que se alzó de sus tumbas en Sylvania dirigido por el Barón Frederick van Hal y causó numerosas bajas a los hombres rata.

CaosEditar

Los adoradores del Caos tienen una curiosa postura sobre los Vampiros. Los seguidores del Dios de la Sangre los consideran unos blasfemos que roban el fluido vital que pertenece legítimamente a Khorne. Al ser inmunes a la enfermedad, los devotos de Nurgle también los detestan. Los adeptos de Tzeentch los ven como seres estáticos, inalterados por el paso de los años o el efecto de la mutación, y por tanto abominaciones a ojos de su dios (a todos los que tenga en ese preciso momento). Aunque algunos Vampiros llevan vidas tan placenteras que harían desmayarse a un seguidor de Slaanesh, se oponen a todo lo nuevo y prefieren vivir en un pasado idealizado antes que probar nuevas sensaciones, lo cual suscita el desprecio de sus sectarios.

La caída de su ganado bajo la marea del Caos no beneficia a los Vampiros, y los símbolos impíos de sus Dioses Oscuros les provocan el mismo sufrimiento que los sagrados. Se han aliado con los humanos contra el Caos en muchas ocasiones, a menudo de forma clandestina. Por extraño que pueda parecer desde el punto de vista de los humanos, que consideran monstruos a ambos bandos, las fuerzas del Caos y los vampiros son enemigos naturales.

La Naturaleza de la BestiaEditar

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La humanidad siempre ha temido y se ha visto fascinada por los Vampiros. Muchos humanos, especialmente Nigromantes, buscan a los Vampiros para ofrecer sus servicios a estos Señores de los No Muertos. El motivo es que los Vampiros poseen algo que los Nigromantes desean: son inmortales y pueden conceder este regalo a los demás. Pero los Vampiros eligen a los nuevos miembros con mucho cuidado. Desean compañeros para su larga y solitaria existencia, y por tanto sólo eligen a los más inteligentes, los más bellos y los más poderosos para unirse a sus filas. De hecho, esto es una gran tragedia, pues al menos las víctimas desprevenidas de los Vampiros sólo pierden sus vidas y pueden descansar en paz, pero aquellos que los Vampiros eligen como compañeros también pierden sus almas.

La vida de un Vampiro comienza con sangre. A pesar del mito tradicional, no basta con ser mordido o desangrado por un Vampiro para convenirse en hijo de las tinieblas. Fue la Reina Neferata la que corrompió a los primeros Vampiros y, de algún modo, a través de su sangre se crea cada nueva generación de Vampiros. Con la destrucción de Lahmia, se perdieron todos los conocimientos así como los medios para recrear el Elixir de la Vida. Para crear un nuevo Vampiro recurren a un proceso conocido como el "Beso de Sangre".

La forma en la que un Vampiro convierte a un mortal en otro vampiro nunca se ha registrado, por lo que está sujeto a todo tipo de especulaciones. Ademas del Beso de Sangre, este proceso también recibe nombres como el Despertar Oscuro, la Conversión y la Ascensión Roja, pues se cree la transformación sólo se produce tras un ritual compartido que implica el intercambio de sangre de alguna forma extraña. Al efectuar el Beso de Sangre, el Vampiro comparte parte de su sangre maldita con la víctima, en vez de beber la sangre vital del desafortunado mortal. El hombre o mujer condenado cae enfermo, se debilita y finalmente muere por lo que parecen causas naturales. El Beso de Sangre es un tema altamente secreto y personal, posiblemente único y diferente para cada vampiro, y los Señores de los No Muertos no discuten este aspecto ni siquiera con los de su propia estirpe.

Los románticos mortales (y los inmortales) también lo denominan Beso Oscuro, pero no es nada dulce ni delicado. Y pese a ello su nombre resulta apropiado, pues también es un acto de extrema intimidad, considerado un don de gran afecto por parte de quien lo otorga. En la mayoría de los casos también puede considerarse lo mismo del receptor. Aunque desconozcan y teman lo que les aguarda al otro lado, muy pocas víctimas son transformadas sin su consentimiento, y ninguna se arrepiente de haber aceptado el don.

Algunos eruditos dicen que el poder de cada nueva generación es inferior al de la anterior, por lo que los Vampiros más poderosos siempre son los más viejos. Los Vampiros más viejos también pueden decidir conceder el Beso de Sangre a más de una víctima, mientras que la mayoría de los más jóvenes tan sólo pueden conceder un Beso de Sangre durante su larga y solitaria existencia. Con todo, los Vampiros no suelen crear Vampiros a la ligera. Además de que el don del vampirismo se va diluyendo con cada nueva generación, que suele ser más débil que la anterior, crear muchos vástagos también puede debilitar al progenitor. El Vampiro Neonato se convierte en esclavo de su predecesor y a partir de ahí solo tiene dos opciones: convertirse en un mero títere a las órdenes de su maestro, o volverse más fuerte y liberarse de sus cadenas.

El Beso de SangreEditar

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Quienes reciben el Beso tienen motivos para sentir miedo, pues la experiencia es tan aterradora como excitante. La cálida y estimulante sangre del Vampiro fluye por sus venas, abrasando su propia savia mortal. Se ignora lo que le ocurre a la vida y alma del humano durante esta transformación, y cada Vampiro lo ha descrito de un modo distinto. Algunos sacerdotes mortales sugieren que entran en el Jardín de Morr, pero son rechazados por el dios al considerarlos una abominación. Los hechiceros y eruditos suelen opinar que las víctimas caminan entre los distintos reinos, atrapados para siempre entre este mundo y el siguiente.

Sea cual sea la verdad, todo Vampiro despierta con un espíritu renovado. Conservan los pensamientos y recuerdos del mortal que eran, pero en su interior acecha ahora una oscura bestia que les impulsa a cazar y alimentarse de sus presas, a gozar de cada uno de sus retorcidos vicios y a deleitarse con sus deseos más siniestros. Algunos ven estos deseos como una fuerza independiente (la bestia interior), mientras que otros creen que es sencillamente el beneficio que entraña no seguir lastrado por el peso de un alma.

La naturaleza de este cambio es materia de gran debate entre aquellos dados a la filosofía, pues plantea una duda fundamental acerca de la naturaleza del hombre. Es evidente que esta cuestión se ve empañada por la exclusiva selección de aquellos a quienes los Vampiros aceptan entre los suyos. Aunque cada Vampiro posee su propio sistema de valores para decidir quién debe recibir el don, ninguno de ellos elegirá a nadie que no pueda aportar una gran gloria a su clan. Estos mortales deben ser excepcionales, personas de gran apariencia e increíble voluntad. También es común que alberguen en su interior alguna chispa oscura, una sombra en su alma, oculta y a la espera, que sus tenebrosos padrinos pueden detectar. Algunos Vampiros son menos selectos que otros, pero no hay sociedad en el Viejo Mundo más exclusiva que la vampírica. Así, la creación de un Vampiro nunca se toma a la ligera ni con frivolidad, sino con soberbia, reverencia, pasión y temor por las medidas necesarias en caso de haber hecho una elección errónea (pues a menudo se culpa a los padres de los pecados de sus hijos).

Los elegidos siembre son seleccionados de entre los admiradores y súbditos que se congregan alrededor de todo Vampiro. Su popularidad es grande y muy extendida, ¿cómo no podría serlo? Son todo aquello a lo que aspiran los mortales: titanes mentales y físicos, señores supremos de tierras, ejércitos, conocimientos y brujería; y son inmunes a los estragos del tiempo, por lo que el paso de los años no hace sino aumentar su poder. La ingente cantidad de seguidores mortales que anhelan convenirse en hijos de la noche es otro de los motivos por los que los Vampiros son tan cuidadosos con sus elecciones: si concediesen la inmortalidad con demasiada frecuencia, todo el mundo la querría y sus clanes no tardarían en llenarse de necios y débiles.

Hay algunos Vampiros que están tan recluidos que no pueden permitirse el ser tan selectivos como sus hermanos. A veces conceden el Beso a los Necrófagos o Nigromantes de su séquito que demuestran su valor como criados, estudiantes o lugartenientes. Otros otorgan el don a aprendices que exhiben un talento verdaderamente excepcional y una obsesión total por la materia en cuestión. Los hay que se permiten mayor discriminación y exigen requisitos previos únicos e insólitos. Por ejemplo, el clan Dragón Sangriento busca a los mejores guerreros de todo el mundo, sea cual sea su clase social u origen. Todo el que cumpla sus expectativas (normalmente los que son capaces de defenderse contra ellos) son tenidos en cuenta.

Sin embargo, todos los Vampiros comparten un singular prejuicio hacia los no humanos. Tal vez sea posible vampirizar a un Enano, Elfo o Halfling, pero no hay constancia de que ningún hijo de las tinieblas haya superado sus fuertes prejuicios contra estas razas.

Fuego en la SangreEditar

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El cambio es rápido. El Vampiro Neonato se siente débil y desorientado durante algunas horas, pero no tarda en recuperarse. Y conforme lo hace también va experimentando el placer de su nueva vida y el éxtasis de los poderes recién adquiridos. En cuestión de momentos, el Vampiro comprende que todas sus limitaciones humanas han desaparecido; a cambio, se siente lleno de un poder y vitalidad impíos, y la sangre nueva que corre por sus venas hace que su fuerza y velocidad alcancen niveles sobrehumanos.

Su fuerza es superior a la del hombre más fuerte; pueden tumbar a un adversario armado como si fuera un bebé. Su piel y su carne se vuelven duras corno el cuero, su sangre se niega a admitir venenos o enfermedades, y ningún achaque o dolencia propia de la edad les afecta jamás. Pueden ver en la oscuridad tan bien como cualquier lechuza y a tanta distancia como cualquier halcón. Su olfato es tan fino como el de un sabueso, y pueden adelantar a los lobos en carrera. A voluntad, pueden transformar sus uñas en garras, sus dientes se vuelven largos y afilados, y su mandíbula es lo bastante fuerte como para partirle el cuello a su presa si fuera necesario. Son los cazadores definitivos, lobos con forma humana, y la primera sensación de su increíble y nueva fuerza les resulta más excitante que el primer amor o la primera víctima.

También hay algo más, algo mucho más poderoso que los meros cambios físicos. Su mente ha sido purgada y perfeccionada. Donde antaño hubiera dudas, ahora hay certeza. Donde hubiera debilidad, ahora hay determinación. Y donde habitara el miedo a la muerte, ahora hay un valor inquebrantable. Por primera vez, el vampiro es verdaderamente el amo de su propia alma y comprende lo que significa ser un dios. Y con este dominio de sí mismo también se obtiene el poder de dominar a criaturas inferiores; el vampiro es tan amo de su propia persona como de todo aquello que le rodea.

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Esta oleada de poder y control es embriagadora, a menudo incluso abrumadora. Muchos Vampiros se abandonan a él y dan rienda suelta a sus excesos, deleitándose con sus nuevas habilidades. Masacran inocentes a veintenas, destrozan a sus rivales, torturan a viejos enemigos, infringen normas prohibidas y cometen blasfemas herejías. Pero esta conducta suele atraer rápidamente al espino y la plata, por lo que un mentor prudente permanece cerca de su vástago para asegurarse de que no se pierde del todo. Manteniéndolos cerca pueden enseñarles los usos de su nueva sangre y, lo que es más importante, las costumbres de su nuevo clan vampírico.

No es que los Vampiros deban ocultarse, sino que a menudo hay mejores formas de hacer las cosas, protocolos que respetar y deberes que cumplir. Alimentarse con desenfreno o causar demasiadas víctimas suele considerarse inapropiado. Al igual que los nobles de un feudo tienen una obligación para con sus siervos, incluso aunque sus vidas no signifiquen nada para ellos, también el pastor debe cuidar a su rebaño aunque se alimente de él. Los Vampiros tienen el deber de cuidar a las criaturas inferiores que les rodean: en primer lugar deben protegerlas, pues suponen un suministro continuo de sustento, pero sobre todo deben darles algo muy superior a ellos mismos a lo que admirar, algo terrorífico, venerable y majestuoso. Se dice que los hombres necesitan reyes, pero los reyes necesitan Vampiros.

La clandestinidad, la reclusión y la sutileza también son herramientas útiles. El lobo caza mejor a la luz de la luna, cuando su presa no puede verlo venir. Habiendo dicho esto, es preciso señalar que las matanzas a gran escala y demás indulgencias mayores no se prohíben especialmente, incluso se aceptan como conducta característica de los jóvenes. Lo único que se exige es que las lleven a cabo con la actitud y prudencia adecuadas, según lo estipulado por sus nuevos amos y los clanes a los que pertenecen. Cada Vampiro tiene sus propias tradiciones e instruirá a sus vástagos en ellas.

Así como los Vampiros son extremadamente cautelosos a la hora de elegir a sus nuevos descendientes, también lo son al enseñar a sus pupilos desde el principio las tradiciones y creencias de sus clanes: a veces incluso empiezan a hacerlo antes de darles el Beso de Sangre. Muchos Vampiros eligen a quienes consideran hermanos potenciales y los toman como aprendices, ayudantes, cortesanos o compañeros durante muchos años antes de concederles el Beso (e incluso después). Esto les da tiempo para asegurarse de la idoneidad de carácter de sus elegidos y de enseñarles cómo deben comportarse. El hecho de que este acuerdo les proporcione además una fuente continua de alimento es una afortunada adición.

La Sed RojaEditar

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El aumento de fuerza y velocidad va acompañado de otra añadidura igualmente orgiástica: la mente de un depredador. A pesar de su apariencia humana, los Vampiros son criaturas No Muertas, y necesitan beber la sangre de los vivos para mantener su existencia ultraterrena y apariencia humana, sobre todo para mantener a raya a la bestia interior. Los Vampiros no sólo poseen los sentidos de una bestia cazadora, sino que también pueden oír, oler y ver la sangre dondequiera que se esconda. En una habitación llena de personas, un Vampiro puede oír todos los latidos individuales, sentir la sangre latiendo en las gruesas venas yugulares, y oler hasta la más mínima herida como si fuera el aroma de un buen asado de buey. Y con el deseo del depredador también se obtienen sus habilidades.

El Vampiro tiene el don natural de moverse silenciosamente y no ser visto si no lo desea. No necesita esforzarse conscientemente para ser un rastreador nato, un cazador instintivo y un combatiente perfecto. Al igual que un lobo no necesita aprender cuándo saltar y dónde hundir sus colmillos, tampoco el Vampiro, pues mata por instinto, sin duda ni pensamiento alguno, y adora cada minuto que es así.

El precio, por supuesto, es la necesidad de ser un depredador, de alimentarse de sangre humana. Esta es la única necesidad que tiene un Vampiro: desde el día en que recibe el Beso ya no tiene que dormir, comer, beber ni resguardarse del frío, ni siquiera respirar, aunque aún pueden deleitarse con tales acciones (y, de hecho, muchos lo hacen). Sin embargo, la sed roja no es como el hambre de los mortales. Es una sensación continua de necesidad, una oleada de deseo que aumenta y disminuye, pero que siempre está presente, manteniendo activos los instintos del depredador. Convertirse en Vampiro no solo otorga la inmortalidad sino también un demonio interior que le insta a beber con desenfreno el fluido vital, lo cual suele ser muy peligroso, por lo que todo Vampiro debe mantener a raya estos instintos.

Los Vampiros tienen que aprender a equilibrarse entre su necesidad de beber sangre y dejarse llevar por sus impulsos por la matanza y el desenfreno indiscriminados. Incluso después de beber hasta saciarse, esta sed nunca desaparece del todo, y tras largos periodos de abstinencia se convierte en un tormento insoportable que va más allá de cualquier adicción mortal a la mandrágora u otros narcóticos. No alimentarse cuando la necesidad se impone también supone un gran riesgo para los Vampiros, pues sin sangre el Vampiro se volverá más débil, se resecará y sentirá un gran dolor en su interior. Como inmortales, nunca llegarán a morir de hambre, pero la agonía irá en aumento. Aunque algunos caen enfermos u contraen dolencias de las que no pueden recuperarse, la mayoría de los que tratan de resistirse a la sed roja se vuelven locos y entran en un estado de frenesí que no logran aplacar por mucho que masacren y devoren. Aquellos Vampiros que caen con frecuencia en esto último acaban perdiendo su personalidad y su cordura y se convierten en un Varghulf, una monstruosa y deformada máquina de matar que existe sólo para alimentarse.

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Aunque algunos Vampiros siguen buscando la forma de evitar esta necesidad, la mayoría no tardan en comprender que este ansia no puede ni debe negarse. Hay algunas excepciones: siempre las hay cuando se trata de criaturas próximas a una raza tan predispuesta a la variación y el caos como es la humanidad. Los vampiros del clan Necrarca han descubierto formas para sustentar su existencia eterna mediante piedra bruja o Magia Oscura en lugar de sangre. Los Strigoi subsisten alimentándose de los muertos, incluso de las alimañas si fuera necesario. El caso más célebre de todos es el de Abhorash, el insigne fundador del clan Dragón Sangriento, que aplacó su sed para siempre trae beber la sangre de un gran dragón.

El paso de los siglos también contribuye a reducir esta necesidad. Cuanto más viejo se haga un Vampiro, mayor será el tiempo que resista entre comida y comida, por lo que la necesidad de sangre se irá espaciando. Los Vampiros siguen experimentando e investigando este tema, no porque valoren las vidas del ganado que necesitan devorar, sino porque la dependencia continua y constante de los mortales irrita a quienes no poseen más necesidad. Además, el tiempo que emplean buscando comida los mantiene alejados de sus laboratorios, campañas y demás objetivos superiores.

El sabor humano es único de cada persona, e incluso depende de sus actividades más recientes. La sangre de un borracho tendrá un leve regusto a alcohol para el Vampiro; la enfermedad puede estropear tanto el sabor como su efecto; la sangre drenada por la mañana es más ligera y dulce que la que se toma de noche. No obstante, el desangramiento siempre es agradable incluso para el más abstinente de los Vampiros, pues satisface tanto su tremenda ansia física como la terrible necesidad psicológica de cazar, devorar y dominar. Además, la sangre sabe bien incluso aunque pertenezca al más vil de los humanos.

Los Vampiros no necesitan beber todas las noches. Los recién creados suelen hacerlo, y no muchos pueden resistir más de unas pocas semanas sin probar otro sorbo. Los Vampiros que han vivido durante siglos sólo necesitan alimentarse un puñado de veces al año, y los más ancianos tal vez lo hagan en contadas ocasiones cada siglo. Esta periodicidad se refiere únicamente a cuando la falta de alimentación provoca debilidad física: muchos sienten la necesidad de beber sangre mucho antes, y varía según el individuo como cualquier otra predilección de los mortales. Pero incluso cuando se hace necesaria la ingesta de sangre para prevenir la debilidad, el ansia no se sobrepone a la razón: la posibilidad de abandonarse a otros excesos sólo surge tras una abstinencia mucho más continuada.

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Hay formas de reducir la necesidad: los Strigoi han descubierto que los periodos prolongados de hibernación en sus tumbas les permiten controlar la sed de sangre. Otros se limitan a sufrir las consecuencias de una alimentación irregular (carne reseca, movimientos lentos, debilitación de la voluntad) sin ningún temor, compensándolas con reconstituyentes y ayuda en la medida de lo posible. Afirman beber únicamente cuando están listos, en lugar de ser víctimas de los deseos animales de sus cuerpos.

Ya beban por necesidad o placer, los Vampiros casi nunca toman más de medio litro de sangre, a menudo incluso menos. Sólo beben más cuando se dejan llevar por el frenesí o la imprudencia, o si tienen motivos especiales para hacerlo (como pueden ser la venganza o una preferencia por el sabor de la víctima). Los mejores sitios de los que alimentarse son el cuello y la muñeca, pero algunos Vampiros tienen gustos más exóticos como tragarse los ojos enteros o beber únicamente de los muslos. También hay distintas tendencias en cuanto a la forma de conseguir la sangre: algunos prefieren beber la sangre de humanos a los que han cazado, mientras que otros sólo toman la que les ofrecen voluntariamente. En las regiones más oscuras de Sylvania, los sumisos mortales compiten por el honor de ser desangrados por sus señores von Carstein, mientras que algunos Dragones Sangrientos todavía acatan el mandato de Abhorash y únicamente se alimentan de villanos y criminales. Pero incluso entre estas costumbres existe cierta variación. Como todas las demás acciones de un Vampiro, sus hábitos alimenticios vienen dados tanto por la tradición familiar como por sus características individuales.

La Maldición de NagashEditar

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Hay otros precios a pagar por el don del Beso de Sangre además de la necesidad de beber el preciado fluido vital. Aunque inmortales y poderosos, los Vampiros no son indestructibles ya que muchos de ellos han muerto a manos de mortales a lo largo de la historia, no sin un importante número de bajas. Los Vampiros tienen varias debilidades que los cazadores de brujas suelen usar contra ellos. El porqué de estas debilidades es desconocido y existen muchas teorías al respecto, pero a los cazadores les traen sin cuidado. Solo les interesa saber cómo matar a un Vampiro.

La teoría más aceptada es que, a consecuencia de su traición durante la guerra en la antigua Nehekhara, Nagash maldijo a todos los Vampiros, y esta maldición se perpetúa cada vez que engendran nueva sangre: su enorme fuerza conlleva graves debilidades. Muchas son las maldiciones que pesan sobre su sangre, y todas se manifiestan de diversas formas y en distinta intensidad. El talón de Aquiles de un Vampiro podría ser completamente distinto al de otro, aunque esto pueda no resultar evidente (para el Vampiro o para quienes los cazan) hasta toparse con dicho elemento. En consecuencia, y para asegurarse de que su presa no salga de su confusión, la mayoría de los Vampiros toman medidas contra todas las posibles amenazas.

SolEditar

De todas las maldiciones, ésta es la más grave. El sol es una amenaza omnipresente y arde con terrible intensidad. Los Vampiros que son vulnerables a sus caricias se debilitan en cuanto quedan expuestos a sus rayos, y su no-vida se consume con cada minuto que permanecen expuestos. El simple contacto de la luz solar en su piel les produce terribles quemaduras y destruye a los mas débiles. Es una experiencia agónica y una forma salvaje de morir. Casi ninguno de los Vampiros que han perdido su no-vida han sido destruidos en combate, sino por los efectos de la terrible furia solar. Sin embargo, pueden tomarse cierras medidas preventivas contra ella.

Si un Vampiro se cubre de arriba abajo con un manto y una capucha, estará a salvo de los rayos del sol, aunque el riesgo de perder tal indumentaria es bastante elevado. A veces se prefieren vendajes y ataduras. Muchos Vampiros (en especial los del clan von Carstein) tienen el poder de convocar tormentas a voluntad, y una densa capa de nubes ofrece la protección necesaria. Luego está la logística; no es casualidad que Sylvania tenga el mayor índice anual de precipitaciones de todo el Imperio. Las montañas sombrías y los bosques frondosos son preferibles corno guaridas. También es común que los nobles permanezcan en sus hogares durante el día, sobre todo dado el descomunal tamaño de la mayoría de los castillos de Sylvania, o la necesidad de construir pasarelas cubiertas y gruesas contraventanas para protegerse de toda esa lluvia. Los sirvientes se encargan de conseguir provisiones, y en sus grandes salas hay jardines interiores, pistas de tenis e incluso terrenos para justas que proporcionan entretenimiento para el cuerpo y la mente.

Algunos Vampiros ni siquiera tienen que salir al exterior para cazar, pues tienen esbirros que cazan por ellos o seguidores que hacen cola para entregar su sangre a sus amos. Así, es bastante corriente que los Vampiros se vuelvan solitarios o recluidos, acostumbrados a la seguridad y comodidad de las paredes de sus hogares. Se dice que el Conde von Sangster no ha puesto un pie fuera de su gran biblioteca desde hace más de setecientos años.

Solo los Vampiros más poderosos pueden superar esta debilidad y operar directamente bajo la luz del sol, aunque sienten que tanto sus poderes y como su fuerza se reducen significativamente, por lo que no son propensos a actuar a plena luz del día.

PlataEditar

Los Vampiros temen a la plata más incluso que al sol. Al fin y al cabo, y aunque esté siempre presente, el sol es fácil de evitar, mientras que un asesino podría desenvainar discretamente una hoja de plata en cualquier momento. La plata es además el material predilecto para las armas de los cazavampiros, y no hay nada más perjudicial para los hijos de las tinieblas que el puñado de mortales que osa matar a quienes son mejores que ellos. La plata muerde a gran profundidad en la, por lo demás, resistente carne vampírica. Arde en la sangre, quema la piel y deja heridas que tardan mucho en curar. Algunos Vampiros son tan sensibles a la amenaza de este metal que lo perciben incluso antes de verlo, como un cosquilleo en la piel o un olor en el aire.

La tradición de la caza de Vampiros hace referencias frecuentes al "espino y la plata". El espino es una recia madera ideal para la fabricación de estacas, como la que mató a la Zarina Kattarin de Kislev hace siglos; pero aparte de eso no posee propiedades especiales. No inflige más daño que cualquier otro palo afilado, o lo que es lo mismo, es menos letal que una espada. Pero para diversión y beneficio de los Vampiros, esta leyenda aún sigue perpetuándose y no tienen intención alguna de desmentir esta creencia.

Matabrujas y Raíz DemoníacaEditar

El poder del ajo es otro de los mitos que tanto divierte a los Vampiros, debido especialmente a su origen. Al ser tan epicúreos, un plato con abundancia de dicho condimento resulta desagradable para la mayoría de los paladares (aunque los Vampiros que cazan en Bretonia suelen preferirlo). Sin embargo, los asustados ciudadanos de Sylvania conocen otras plantas que sí ofrecen cierta protección. Las florecillas blancas de la matabrujas y las enmarañadas espinas de la raíz demoníaca (llamada también raíz de sepulcro por los campesinos temerosos de pronunciar el nombre de tales bestias) proporcionan cierta defensa menor a los hogares en los que se cuelgan. No causan demasiado dolor, y los Vampiros suelen ser capaces de sobreponerse a él si lo desean. Sin embargo, si lo que buscan son presas fáciles, suelen evitar las casas o umbrales adornadas con estas plantas y procurarse banquetes más accesibles.

Símbolos DivinosEditar

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El poder de los sacerdotes puede ejercer cierta influencia sobre criaturas mágicas y etéreas, y también parece funcionar contra los sobrenaturales Vampiros. Pero un símbolo religioso empuñado por un no creyente es inútil; debe sustentarse sobre fe verdadera. Y cuanto más intensa sea esta fe, más poder podrá ejercer el creyente sobre el Vampiro. De igual modo, sólo la bendición de un auténtico y devoto sacerdote permitirá que una espada tenga el mismo efecto que si estuviera hecha de plata, y un templo o santuario sólo impedirá la entrada de un Vampiro si su congregación es fiel y rinde culto en él diligentemente. Los Jardines de Morr abandonados suelen ser refugios para Vampiros antes que fortalezas contra ellos, y muchos cazavampiros han perecido con reliquias falsas en sus manos.

Pero ni siquiera una fe inquebrantable es garantía. Los Vampiros poseen una increíble fuerza de voluntad que puede hacer dudar de su convicción incluso al sacerdote más devoto. Cuanto más antiguo es un Vampiro, mayor es su poder y menos fiables son las protecciones (y como ocurre con las demás maldiciones, algunos vampiros son inmunes a ellas). La única excepción se da cuando los Vampiros mismos son creyentes, o si profesaron fe siendo mortales. Estos desafortunados tienen más dificultades para resistir el poder de los dioses y se ven más afectados por él. Sin duda son las pocas ocasiones en que esto ha sucedido, cuando un Vampiro monástico ha temido la cólera del dios al que adoraba antaño, las que han dado pie al mito de la eficacia de los símbolos religiosos.

Agua CorrienteEditar

Al igual que el sol ha dado la espalda a los Vampiros, parece que lo mismo ha ocurrido con los demás engendradores de vida: los arroyos y ríos que fertilizan las tierras del Viejo Mundo. Si bien es cierto que los Vampiros no son propensos a viajes fluviales o en alta mar, no está muy claro si el agua afecta o no a los Vampiros. Al parecer existen historias de Vampiros que intentaron vadear cualquier caudal de agua corriente, empezaron a consumirse y debilitarse como si estuvieran expuestos al sol. Aunque también hay relatos de Vampiros que fueron arrojados al agua solo para emerger furiosos y despedazar a quienes han tenido la osadía de mojarles sus ropajes.

Quizás esta creencia se deba a que el contacto con el agua recogida de templos (como las lágrimas de las estatuas de Shallya y el agua de los pozos de Sigmar) les quema la piel y los debilitan, y a que muchos accidente fluviales están consagrados a los dioses (como los lagos dedicados a Taal y Rhya y algunas zonas del Talabec), desprendiendo un aura de santidad y divinidad que tanto afecta a los Vampiros.

Sobrevolar o saltar estos cuerpos de agua les evita sufrir este daño, como también el uso de cualquier tipo de puente, desde un simple tronco caído hasta el más grande de los viaductos de piedra. Remar o navegar también es seguro, pero el riesgo de accidente es demasiado grande. Los Vampiros que se ven en la necesidad de atravesar grandes masas de agua tienen por costumbre sumirse en un profundo letargo dentro de sus ataúdes para recuperar fuerzas y evitar cualquier posible accidente en cubierta. Fue esta precaución la que permitió a Luthor Harkon llegar a las lejanas costas de Lustria, al otro extremo del Gran Océano Occidental.

EspejosEditar

La vanidad de los Vampiros hace que muchos de ellos consideren esta maldición como la más cruel de todas. Por fortuna, aparte de la gran Sala de los Espejos del palacio imperial de Altdorf o los vestuarios de los grandes teatros, es raro encontrar espejos de tamaño considerable en el Imperio. Ni siquiera las mujeres nobles llevan consigo nada más grande que un espejito de mano; para aplicarse el maquillaje ya tienen a los sirvientes, y los retratos que encargan les recuerdan su eminente belleza y rango. Los Vampiros también poseen retratos por este motivo, aunque los que no nacieron con alta alcurnia no añoran lo que no han conocido. Lo más preocupante para un Vampiro, independientemente de su origen social, es la ausencia de reflejo en objetos cotidianos como barriles de agua, charcas formadas por la lluvia o metales bruñidos. No obstante, es tan común ver los reflejos de la gente en tales objetos que normalmente su presencia (o, en este caso, ausencia) pasa desapercibida. Por ello, esta maldición es menos útil para los cazavampiros de lo que cabría suponer, salvo para aquellos fanáticos, con vista de lince que nunca dejan de lanzar miradas furtivas a toda superficie reflectante y que llevan siempre consigo un espejo de mano.

Los Vampiros que no tienen reflejo tampoco suelen proyectar sombras a la luz de velas, antorchas o el sol. Y a la inversa, los que pueden caminar a pleno sol normalmente sí poseen tanto reflejo como sombra. Los eruditos del vampirismo creen que estas aflicciones se deben a que el sol ha dado la espalda a los de su especie, negándose a concederles los beneficios de su luz. Otros sugieren que se trata únicamente de la sempiterna ironía del universo, que niega a las criaturas más hermosas del mundo la posibilidad de contemplarse a sí mismas o a su silueta.

Fuego y EspadaEditar

Habida cuenta de la nefanda dificultad que entraña matar a un Vampiro, aquellos que se dedican a cazarlos emplean una diversidad de métodos. Entre las prácticas más comunes se incluyen la decapitación, el desmembramiento y la posterior cremación. Otros rellenan los orificios del vampiro con ajo y raíz demoníaca, le cortan brazos y piernas, clavan las partes a la puerta de una iglesia y luego lo entierran todo en un lugar donde algún sacerdote de Morr haya hecho de vientre. Posiblemente el método más extendido para asegurarse de que un Vampiro sigue muerto consiste en cercenarle la cabeza, sacarle el corazón, amputarle las extremidades, llenarle la boca de ajo y quemar todas sus partes en hogueras diferentes separadas por una distancia mínima de cuatro metros. Luego hay que recoger las cenizas y guardarlas en una urna de plata, que a su vez se mete en un cofre lleno de sal y se entierra boca abajo. Sólo entonces puede el cazavampiros respirar tranquilo con la certeza de que su presa ha muerto.

La Vida InmortalEditar

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Un gran poder genera gran ambición. Sin ella, la vida del Vampiro se hunde irremisiblemente en la desidia y, con el tiempo, la autodestrucción. El Vampiro medio lleva una vida de grandes privilegios. Tiene una gran facilidad para ejercer poder sobre otros y sobre su entorno, adquiere instantáneamente una fuerza portentosa y la conserva sin ningún esfuerzo, y domina sin problemas la magia y el conocimiento. No ha de emprender acción alguna para que sirvientes, lacayos y discípulos se congreguen a su alrededor. Muchos Vampiros ni siquiera tienen que buscar sangre, ya que cuentan con un sinnúmero de mortales deseosas de tener el honor de entregarles la suya. Tampoco deben obedecer a dioses ni Demonios, ni jurar lealtad a ningún señor o maestro, ni acatar código moral o legal que no sea el suyo propio. Ningún temor frena sus actos, y no sienten remordimiento alguno a consecuencia de ellos. Todo lo que el Vampiro anhela está al alcance de su poder y su voluntad. Los mortales sueñan con la libertad de perseguir sus más encumbrados deseos; los Vampiros ya la tienen, por lo que sueñan con cosas que van más allá de la imaginación de los mortales.

Es por ello que casi ningún Vampiro se conforma con llevar una vida estable, alimentándose regularmente en la seguridad de las tinieblas y la comodidad de sus estilos de vida. Incluso los menos ambiciosos acaban deambulando por el mundo en busca de nuevos desafíos y sensaciones. Muy pocos logran resistir el ansia de conquistar, y ninguno es más fuerte que el deseo de gobernar. Para algunos esto pasa por dominar una región y un ejército, y servirse de éste para expandir aquella. Otros pueden disfrutar de la conquista mediante el subterfugio y la seducción, así como de ejercer el control desde la clandestinidad. Hay Vampiros que reúnen toda una corte a su alrededor y traman planes de venganza, mientras que otros, como los Dragones Sangrientos y los Necrarcas, sienten poca necesidad de conquistar tierras y pueblos y prefieren dedicarse a perseguir objetivos más abstractos. Los Dragones buscan la perfección de las artes y disciplinas caballerescas, mientras que los Necrarcas ansían dominar la Nigromancia y el poder que concede sobre la vida y la muerte.

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También existen otras obsesiones y distracciones comunes: amor, lujuria, arte, conocimientos, grandes descubrimientos o logros, vanidad en todas sus formas y configuraciones posibles, satisfacción de los sentidos a todos los niveles y alcances, y por supuesto rivalidad y venganza. En los clanes Lahmia y von Carstein son muy comunes los conflictos cruentos, desde antiguas disputas que provocan genocidios para compensar espantosos crímenes, hasta una decena de promesas de venganza formuladas antes incluso de desayunar por los insultos percibidos más triviales. Sin embargo, es raro que estos conflictos se conviertan en guerras abiertas contra los de su propia especie; la inmortalidad de su raza ha dado lugar a una especie de prohibición del asesinato de un congénere, salvo cuando se es retado por un enemigo o se disciplina a un siervo desobediente. Además, la muerte es una victoria efímera, mientras que una humillación puede causar siglos de dolor. Esta norma también se aplica a cualquier mortal advenedizo que ose importunar la no-vida de un Vampiro: la muerte es una venganza demasiado leve cuando se puede causar agonía a sus esposas, sus hijos, sus amigos y las familias de estos, sus amantes, zapateros, panaderos, carniceros, veleros, mascotas, sirvientes, primos renegados y todo grupo de aventureros que contraten durante las diez generaciones siguientes.

Ya sea épica venganza o grandiosa vanidad lo que le impulsa, la regia vida de un Vampiro le proporciona numerosas oportunidades para idear, conspirar y planear cómo logrará alcanzar sus objetivos. Por eso muchas leyendas parecen insinuar que los Vampiros son videntes, capaces de augurar el devenir de una batalla o los planes de su adversario porque han predicho todos sus posibles desenlaces. La realidad es que un plan pergeñado y analizado durante todo un siglo adolece de pocos o ningún defecto, ya que tiene en cuenta todas las maniobras posibles. Tanto en la búsqueda de sangrientas conquistas como de la maestría de dominios más abstractos, los complejos designios de los Vampiros rozan la perfección en su concepción imposible, su meticulosa elaboración y su asombrosa ejecución.

Tal vez otro de los motivos por los que los planes de un Vampiro son tan grandiosos e irrevocables es que ni siquiera la muerte, la gran destructora de los sueños mortales, puede detenerlos. Se puede destruir completamente la carne de un Vampiro y dispersar sus cenizas a los cuatro vientos, pero el Beso de Sangre vincula firmemente su espíritu a este mundo. Jamás entrará en los jardines de reposo eterno de Morr, y por tanto siempre existirá alguna magia que pueda restaurar su forma física. Todo lo que se requiere es alguien con la voluntad de traerlos de regreso. Esta es la razón definitiva de que la única moneda de cambio valiosa para un vampiro sea el dominio del mundo y la lealtad de sus súbditos. Morir es una inconveniencia; ser olvidado es la única muerte verdadera que conoce un Vampiro, y lo único a lo que teme de verdad.

Vampiros y HumanidadEditar

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Muchos se preguntan si la necesidad que tienen los Vampiros de alimentarse de humanos los convierte en monstruos irredimibles y enemigos declarados de toda la humanidad. ¿Puede un Vampiro llegar a sentir algo por un humano, pese a su naturaleza de depredador? Es cierto que los Vampiros suelen estar desprovistos de todo rastro de moralidad: sirven a sus propios intereses y sus actos no conocen moderación. Por tanto, la cuestión del bien y el mal carece de sentido para ellos. No ven nada bueno o noble en proteger al hombre o a la humanidad, como tampoco ven nada malo en reanimar a los muertos o beber sangre. Sin embargo, muchos Vampiros tratan favorablemente a los humanos e incluso han llegado a disfrutar de su compañía y sus costumbres, llegando hasta el extremo de desear protegerlos. Pero al igual que un pastor sabe cuidar de sus ovejas, los Vampiros son incapaces de ver a su ganado como algo equiparable a su categoría. Un Vampiro podría llegar a preocuparse por su rebaño, pero en definitiva no son más que ovejas, y ni el pastor más compasivo derrama una sola lágrima cuando llega la hora de comer (a no ser que sea de Averland).

RomanceEditar

Las leyendas de Vlad e Isabella von Carstein o Genevieve y Oswald no son creaciones puramente literarias. Tal vez sería mejor decir que los Vampiros suelen ser criaturas extremadamente románticas y dramáticas, por lo que es inevitable que sus actos cotidianos susciten la creación de poesías, obras de teatro y óperas. Un Vampiro no hace nunca nada a medias; por eso pueden llegar a enamorarse de mortales, incluso aunque sean superiores a ellos. El inevitable desenlace de estas aventuras pasa por la concesión del Beso al mortal, pues ¿qué mayor regalo puede darse a un enamorado que la eternidad? ¿Y qué amante rechazaría la posibilidad de ser como su amado? Por el mismo motivo se suelen transformar en Vampiros a los amigos íntimos o los familiares cercanos, pues negarles el poder y la inmortalidad sería egoísta y cruel.

Clanes VampíricosEditar

Tras la caída de Lahmia y posterior derrota de Nagash, los primeros Vampiros originales que nacieron tras tomar el Elixir de la Vida lograron sobrevivir y se diseminaron por el mundo, formando sus propios clanes.

LahmiaEditar

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Fundada por Neferata, la primera Vampiresa, es quien gobierna el clan Lahmia, que está formado casi exclusivamente por mujeres. Sus miembros se aprovechan de su belleza y encanto vampírico para seducir a sus víctimas y controlarlas. Se infiltran entre las altas esferas de la sociedad humana tejiendo una red de engaños y manipulaciones, influyendo en los poderosos para lograr sus propios fines. No son tan poderosos en combate como el resto de vampiros pero, ¿para qué combatir si puedes hacer que otros lo hagan por ti?

Su líder, Neferata, mora alta en las Montañas del Fin del Mundo en el Pináculo de Plata. Desde allí envía sus subordinadas para tomar posiciones importantes en la tierra de los hombres, creando así una red de influencia para sus intrigas.

StrigoiEditar

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Los miembros del clan Strigoi son Vampiros de aspecto deformado. No son más que bestias enormes y brutas que se alimentan de la sangre de los muertos. Estas criaturas descienden de Ushoran, Señor de las Máscaras de Lahmia y hermano de Neferata. Los Strigoi fueron el primer clan que fundó su propio reino en la ciudad humana de Mourkain, que prosperó enormemente bajo su gobierno. Sin embargo, un enorme ¡Waaagh! de pieles verdes destruyó su civilización, muriendo el propio Ushoran en su defensa. Se piensa que Neferata orquestó de alguna forma la caída de su reino debido al inmenso poder que estaban amasando.

Los Vampiros Strigoi supervivientes fueron perseguidos y cazados por los seres humanos y los Vampiros de los otros linajes, por lo que se vieron obligados a ocultarse en cementerios, criptas y catacumbas abandonadas donde, por temor a llamar la atención de sus perseguidores, se alimentan con la sangre de los cadáveres. Haber perdido su reino y ser cazados como vulgares bestias hizo que la amargura y el rencor anidase en sus corazones, lo que unido a su desagradable nuevo modo de vida, hizo que con el paso del tiempo los anteriormente nobles Strigoi se convirtieran en poco más que bestias llenas de odio contra todo lo vivo (especialmente contra otros Vampiros). Solo los Necrófagos se unen a estas solitarias criaturas y las convierten en sus reyes. Aunque no tan duchos en el combate o en la magia como los Vampiros de otros clanes, su nuevo aspecto les otorga una fuerza física muy superior a estos.

Von CarsteinEditar

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Posiblemente sean el clan vampírico más poderoso actualmente. Fundado por Vlad von Carstein, quien se cree que se trataba del legendario Vashanesh, han gobernado durante generaciones las tierras malditas de Sylvania, una región repudiada en la periferia oriental del Imperio, desde donde han lanzado numerosos ataques con las que conquistar el Imperio, en un conflicto conocido como las Guerras de los Condes Vampiro. El propio Vlad murió en la primera invasión, siendo sucedido por su vástago Konrad que sucumbió en la segunda, y después por Mannfred, quien lanzó la tercera y definitiva invasión siendo derrotado y muerto en la batalla de Hel Fenn, poniendo fin a las Guerras de los Condes Vampiros.

Gracias a la ayuda de un nigromante, Mannfred ha resucitado y actualmente gobierna el clan desde la sede tradicional de los Von Carstein, el castillo Drakenhof, donde traza sus planes para una nueva invasión.

NecrarcaEditar

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Los Vampiros Necrarcas son los más escasos de todos los clanes vampíricos. Aunque no tan monstruosos como los Strigoi, el aspecto de los Necrarcas es repugnante, con rasgos cadavéricos debidos a su excesivo uso de la Magia Oscura. Son relativamente débiles en el combate físico, pero lo compensan por el hecho de ser los Vampiros más poderosos en habilidades mágicas. Son ante todo eruditos e investigadores, poderosos alquimistas siempre en búsqueda de más conocimientos sobre la muerte. Su objetivo final es acabar con todas las formas de vida y convertir el mundo en un lugar de muerte.

W'soran fue el progenitor de los Necrarcas y fue el único de los Vampiros que no huyó de Nagash, sino que siempre se mantuvo fiel al Gran Nigromante. Solo su asesinato, a manos de su discípulo Melkhior el Ancestral, hizo que los Necrarcas escaparan a todos los rincones más remotos del mundo, donde proseguir sus estudios en el arte de la Nigromancia sin interrupciones.

Dragón SangrientoEditar

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Los Dragones Sangrientos son ante todo guerreros que se rigen por el honor. No están muy interesados en crear reinos como hacen el resto de clanes (aunque eso no significa que no haya algunos que no lo hayan intentado) sino que buscan convertirse en los guerreros definitivos, por lo que siempre andan entrenándose y buscando combates cada vez más desafiantes. Es por ello que los Dragones Sangrientos son los más hábiles en combate cuerpo a cuerpo y los más militaristas de todos los clanes. La desventaja de esto es que sus habilidades mágicas no son tan poderosas como las otras familias.

El progenitor del Clan fue Abhorash, el único Vampiro que no se unió a Nagash. Tras la caída de Lahmia, él y cinco discípulos fueron los primeros Vampiros en partir al norte, masacrando tribus enteras de humanos, pieles verdes y monstruos en el proceso. Finalmente tras llegar a lo alto de una montaña Abhorash se enfrentó a un enorme dragón, al que derrotó y chupó toda su sangre. Gracias a esto, se libró para siempre de su sed de sangre. Tras este acontecimiento Abhorash desapareció, no sin antes decirle a los suyos que salieran a perfeccionar sus habilidades marciales hasta que fueran lo suficientemente fuertes como para alcanzar la perfección, como hizo él mismo.

Su favorito, Walach Harkon, derrotó a toda la orden de caballería del Ordo Draconis en el Imperio. Aquellos que lucharon bien y con honor fueron transformados en Vampiros, creándose definitivamente el Clan Dragón Sangriento.

OtrosEditar

La historia reconoce a otros dos primogénitos: Maatmeses, el gordo y corrupto Ministro de Justicia, y Harakhte, el brillante y siniestro Visir de la Corte. Sin embargo, tras la traición de Nagash no se volvió a saber nada más de ellos. La mayoría cree que fueron destruidos por el Nigromante, aunque es posible que se marcharan a otro lugar y engendrasen sus propios clanes vampíricos. Los relatos de Marco Polare sobre Catai contienen referencias a legendarios hechiceros eunucos inmortales que se alimentaban del alma de los hombres, y existen historias sobre sacerdotes locos en las junglas de Ind y las Tierras del Sur que arrancan el corazón a sus víctimas para alimentar con ellos a sus oscuros dioses. Posiblemente se trate de los descendientes de Maatmeses y Harakhte: tal vez algún día decidan visitar a sus parientes.

Ejército de los Condes VampirosEditar

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TropasEditar

BestiarioEditar

FuentesEditar

  • Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (5ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (7ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (8ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Amos de la Noche (2ª Ed. Rol).

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