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Runas skaven de los 13

Los Skavens son un pueblo con una tradición de gobierno larga y orgullosa. De entre los cientos de miles de clanes de los Skavens que hay, existe un augusto e insidioso concilio de los clanes más poderosos de todos, que gobiernan a toda la sociedad Skaven con puño de hierro y de forma despótica y egoísta por igual; se les conoce como el Consejo de los Trece, y a sus miembros como los Trece Señores de la Descomposición o Señores Grises. Este concilio gobierna a los Skavens y se reúne cada poco tiempo en la capital del Imperio Subterráneo, en Plagaskaven, o se mantiene en contacto entre sí por medios mágicos.

Su rol es intentar unir a todos los clanes contra los enemigos de los Skavens, e interpretar la voluntad de la vil deidad Skaven: la Gran Rata Cornuda. Aunque ostensiblemente unidos por una causa común, en realidad, el Consejo de los Trece está lleno de luchas internas, conspiraciones y traiciones, mostrándose mucho más interesado en perseguir sus propios planes y malvadas conspiraciones, manipulando a los clanes menores y asesinando a aquellos individuos que suponen la más ligera amenaza para su hegemonía. Añade a los Videntes Grises a este sistema de gobierno, y las cosas se vuelven aún más intrigantes.

El Consejo de los Trece[]

Consejo de los Trece Total War Warhammer 2

El Consejo de los Trece es el cuerpo de gobierno que controla todos los asuntos referentes a los Skavens, desde la trama de terribles planes, al inicio de una ofensiva contra una de las odiadas ciudades humanas de la superficie. Algunas décadas después de la Gran Migración, los Señores de la Descomposición crearon formalmente el Consejo de los Trece para dirigir el destino de los Skavens.

La mayoría de asientos del Consejo llevan cientos de años en manos de los mismos miembros, ocupados por los Señores supervivientes del cataclismo (algunos de ellos ya excepcionalmente viejos, incluso para los estándares de los hombres rata) Estos ancianos Skavens son realmente poderosos, y han alargado su vida diez veces gracias a magias impías y a la Piedra de Disformidad. Después de tantos siglos de planes y tramas, estos ancianos hombres rata están bien versados en las artes del subterfugio, la traición y la supervivencia. Los asientos sobrantes se asignaron a cualquier líder de clan que demostrase ser lo bastante poderoso como para ganarse su plaza liquidando a otro líder. Obviamente, esto provocó que los líderes de las grandes madrigueras Skavens empezasen inmediatamente a enfrentarse unos a otros.

El Consejo consiste en los señores de la guerra de los cuatro grandes clanes y otros siete señores de la guerra. El Señor de la Videncia reclama el duodécimo asiento, y el Consejo reserva el asiento decimotercero para la Rata Cornuda. Existe un hecho realmente importante en la forma de organización de este consejo y es que los Señores de la Descomposición siempre debían ser doce, y su número sagrado (el trece) se veía completado simbólicamente por su dios, la Gran Rata Cornuda. Nadie más tiene permitido sentarse en ese lugar. Hacerlo sería una herejía. Aunque de una naturaleza principalmente simbólica, se dice que de vez en cuando el asiento de la rata Cornuda lo ocupa una figura sombría con luminosos ojos verdes. No se sabe sí es un avatar de la Rata Cornuda o simplemente una alucinación inducida por la piedra de disformidad. De cualquier forma, el gobierno dice actuar en su nombre y mezclando la religión de los Skavens con su gobierno obtienen un control casi absoluto de la sociedad. Todo aquel que actúe en contra de los Señores de la Descomposición actúa en contra de la Rata Cornuda y viceversa. La primera orden que dio el Consejo de los Trece fue prohibir el estudio generalizado de la magia, de modo que sólo el Clan Skryre y los propios Videntes Grises pudiesen practicarla, aunque tanto el Clan Pestilens como el Eshin cuentan con hechiceros entre sus filas.

El Consejo de los Trece, cuyos miembros son conocidos de forma individual como los Señores de la Descomposición, une bajo un mismo estandarte a los distintos clanes mayores y menores. Aunque el Consejo domina todo el Imperio Subterráneo, aún se debe cumplir la realidad de una nación skaven unificada. La sociedad Skaven se encuentra superpoblada, hambrienta y desolada por las guerras internas y las conspiraciones entre clanes. Aquí impera la ley del más fuerte y cada clan gobierna a su manera y con sus propias leyes. No obstante, todos los clanes reconocen la autoridad del Consejo de los Trece y acatan todas las órdenes que este dé de forma directa. En caso de no ser de esta forma, el Consejo actuaría en contra de estos "clanes rebeldes" de forma rápida y brutal, actuando con sus propios agentes y tropas leales.

Aun así, dentro del Imperio Subterráneo existe una anarquía latente ya que el Consejo rara vez interviene de forma directa en la sociedad Skaven, dejando que se corrija ella misma con sus propios clanes e intrigas. Si no fuera por las rencillas constantes entre los diversos Clanes Skavens, la Gran Ascensión hubiese ocurrido hace milenios. En lugar de ello, las luchas internas y las riñas les retienen, para el beneficio del Viejo Mundo.

Política del Consejo[]

El Consejo se reúne, en su totalidad o en parte, al menos una vez al mes, y en ciertas ocasiones se abre sesión de forma semanal, especialmente en tiempos de guerra. Los miembros del Consejo hablan sobre planes de batalla, asuntos importantes a los que se enfrente la raza, y estrategia. La política también juega un papel importante en las discusiones del Consejo, y a veces se forjan o se rompen alianzas a la vista de los demás miembros. La unidad del Consejo es, en el fondo, una ilusión. Sus miembros son intrigantes hábiles, cada uno de ellos experto en conspiraciones, y sus tramas rara vez favorecen a sus colegas.

El sistema político de los Skavens es más enrevesado, laberíntico y alambicado de lo que pueda imaginar hasta la mente más retorcida, constando de muchas leyes intrincadas que deben obedecerse sin excepción. Sus actuales normas y leyes fueron grabadas por la Gran Rata Cornuda en el Pilar Negro de los Mandamientos, hace más de dos siglos. Entre ellas destaca el complejo sistema de votaciones del Consejo, que incluye normas como los votos por poderes, o el hecho de que cualquier miembro pueda vetar al que ocupa el asiento directamente opuesto al suyo.

Por lo que parece la Gran Cornuda quería que este sistema de leyes fuese lo más complejo e intrincado posible. El resultado de dicho batiburrillo es una maraña de conspiraciones, intrigas, chantajes, sobornos, traiciones e incluso intentos de asesinato; un tipo de comportamiento, no obstante, que para los Skavens es de lo más natural, y que a buen seguro resulta un espectáculo satisfactorio para la propia Rata Cornuda, que experimenta un regocijo infinito viendo cómo los Señores de la Descomposición se debaten y retuercen para poder sacar adelante sus maquinaciones sin vulnerar la enmarañada legislación Skaven.

En los asuntos importantes, los miembros del Consejo votan para determinar la decisión. Cada miembro tiene un único voto, y ningún clan tiene más peso que los demás... al menos en teoría. La verdad del asunto es que está lejos de ser igualitario, y los clanes mayores enfrentan a los clanes menores unos contra otros en asuntos de importancia. Se intercambian sobornos y amenazas, y son estas maquinaciones las que inclinan la balanza hacia un lado u otro. En caso de empate, la Rata Cornuda tiene el voto de calidad, que a menudo interpreta el Señor Vidente. En la práctica, esto significa que los Videntes Grises tienen dos votos en el Consejo, pero nadie se atreve a cuestionar la capacidad del Señor Vidente de entrar en comunión con la Rata Cornuda.

Posiciones en el Consejo[]

Los asientos en el Consejo de los Trece siguen un orden descendiente de prioridad, a partir de la posición de la Gran Rata Cornuda. Así, los asientos primero y doceavo (la mano izquierda y derecha de la Rata Cornuda) son los de mayor importancia, mientras que los asientos sexto y séptimo (los que quedan más alejados de ella) son los menos relevantes. Sin embargo, cualquier Señor de la Descomposición puede abstenerse, y al hacer esto vetar cualquier orden de su "número opuesto" en el Consejo. De ahí que Kritislik, el Señor de la Videncia, pueda (y de hecho frecuentemente lo hace) vetar las órdenes de Morskittar, el Señor de los Ingenieros Brujos del Clan Skryre. Esto significa que los Señores de la Descomposición a menudo necesitan la ayuda de otros para hacer funcionar sus planes.

De este modo el laberinto de maquinaciones y tramas secretas sigue adelante, fomentando las dinámicas cambiantes, el chantaje, los sobornos y las corruptelas de todo tipo. Los intentos de asesinar a otros miembros del Consejo, aunque puedan darse de vez en cuando, se consideran métodos un tanto bruscos. Suele ser más habitual que los Señores de la Descomposición manipulen a clanes menores o incluso a reinos de otras razas para lograr sus planes.

Los miembros del Consejo identifican su posición en el mismo mediante una elaborada runa, que en la mayoría de casos ha sido adaptada a partir del símbolo de Clan de un Señor de la Descomposición (aunque tampoco es raro que un Clan adopte el icono personal de su líder). Estas runas, así como infinitas variaciones de las mismas, pueden verse en los distintos clanes de los Señores de la Descomposición. Otras marcas similares pueden aparecen también en las partidas de esclavos y otros "aliados" del clan. Al fin y al cabo, tener lazos con un Señor de la Descomposición no es algo que nadie quiera mantener en secreto, sino todo lo contrario: es algo que sirve para aterrorizar a los rivales, y por ello se muestra de manera prominente y constante.

Los miembros actuales del Consejo han sido los mismos desde hace ya bastante tiempo. Su posición ha ido subiendo y bajando según el poder de su Clan y el éxito o el fracaso de sus maquinaciones. Por ejemplo, con el aumento en influencia del Clan Pestilens, también ha mejorado la posición en el Consejo del Archiseñor de Plaga Nurglitch, que actualmente ocupa el décimo asiento. En cambio, Lord Kritislik, Señor de la Videncia de Todo lo Skaven, ha permanecido como la "garra derecha" de la Rata Cornuda en el Consejo desde la aparición de ésta, y se mantiene como el más poderoso de los Señores de la Descomposición.

Clanes del Consejo[]

Cada uno de los clanes mayores, Eshin, Moulder, Pestilens y Skryre, está representado en el Consejo de los Trece. Aunque lejos de estar unidos en una causa común, estos cuatro clanes son los más ricos e influyentes de entre todos los representados. Juntos, forman un bloque poderoso que rara vez puede ser derrotado por el resto de clanes menores, si es que alguna vez lo es. Dado el apoyo de los Videntes Grises, y al parecer, de la Rata Cornuda, forman una poderosa mayoría. A menudo, los clanes menores se alían con los mayores en asuntos importantes para proteger sus propios intereses. Enfurecer a los clanes mayores es invitar al desastre, y no hablemos ya de enfurecer a los videntes grises.

De entre los clanes menores que tienen un puesto en el Consejo, los más poderosos son el Clan Mors y el Clan Skab. El Clan Mors es la adición más reciente al Consejo, y obtuvieron el asiento tras la derrota del ahora difunto Clan Rathe. El Clan Mors ha crecido de forma exponencial en los últimos años, y amenaza con rivalizar con los clanes mayores. Si el señor de la guerra Roemorada es cuidadoso, y escoge sus batallas con cuidado, puede que llegue a convenir al Clan Mors de clan menor a un nuevo clan mayor, el primero en hacerlo desde que el Clan Pestilens se uniera al Imperio Subterráneo.

El resto de los clanes menores siguen viviendo a la sombra siempre creciente de los grandes clanes. Sus líderes siguen a este grupo de forma consistente por miedo. Sus señores de la guerra saben demasiado bien que hay docenas, si no cientos, de clanes menores que se arriesgarían todo lo que fuese necesario para obtener un asiento en el Consejo de los Trece.

Acceder al Consejo[]

Pilar de los Mandamientos Total War Warhammer 2

El Consejo de los Trece está formado por los miembros más astutos y retorcidos de la raza Skaven, los señores de la guerra y brujos que guían el Imperio Subterráneo. En el pasado, cualquier líder de clan lo bastante fuerte y taimado podía hacerse con el poder si era capaz de derrocar a un rival, y crear así una vacante en el Consejo. Sin embargo, desde la ya lejana Segunda Guerra Civil y el ascenso de la Gran Rata Cornuda, ningún aspirante ha logrado derrotar, quitar de en medio o suplantar a ninguno de los Señores de la Descomposición. Todos sus miembros actuales se han mantenido en el poder durante al menos doscientos años, y algunos son Skaven milenarios con poderosas hechicerías a su servicio.

En teoría, cualquier Skaven puede acceder al Consejo ya que basta con sustituir a uno de los miembros del anterior Consejo. Los asientos se obtienen de tres formas distintas. El primer método, y el más común, de obtener un puesto es asesinar en un duelo ritual a uno de sus integrantes mediante un desafío activo por parte de un líder de otro clan que no posea ya un puesto en el Consejo. Estos desafíos son raros en la actualidad, pero se dan de vez en cuando. El señor de la guerra que haya lanzado el desafío y su rival del Consejo se enfrentan en combate singular, a muerte. El clan del vencedor obtiene o mantiene su asiento en el Consejo.

El segundo método es por la destrucción total a un clan que ya ocupe uno de los puestos por parte de un clan aspirante. Por derecho, el asiento de un clan desaparecido le pertenece al vencedor como botín de guerra. El que el vencedor fuera capaz de mantener el puesto una vez que se haya hecho con él es otro asunto totalmente distinto. Esto solía ocurrir en el pasado, sobre todo en las épocas de gran turbulencia en el Imperio Subterráneo como las guerras civiles, pero ahora se considera improbable que pueda pasar.

Pilar de los Mandamientos Gran Rata Cornuda Skavens

La última forma de obtener un puesto en el Consejo es llenar una posición vacante. En épocas de guerra, no es inaudito que algún miembro integrante del Consejo sea asesinado por fuerzas no Skaven. Estos incidentes dejan vacantes en el Consejo que deben llenarse para mantener el gobierno Skaven en funcionamiento. Cualquier clan menor puede reclamar un puesto en el Consejo, provocando conflictos, atentados e intentos de asesinatos entre los clanes aspirantes, tratando de ganar el apoyo de los miembros que aún integran el consejo mientras cada uno de ellos intentan enchufar a alguien al que pueda manipular o apoye su causa. Al final, los miembros del consejo votan para determinar qué clan recibirá el honor.

Independientemente del método tomado, una vez se halla logrado el puesto, el nuevo Señor de la Descomposición debe tocar el Pilar Negro de los Mandamientos y hacer el juramento hacia el Consejo y la Gran Rata Cornuda. El Consejo de los Trece fuera reformado bajo el mando de la Rata Cornuda, que dictó sus normas en las trece caras del Pilar. Este profano monumento, hecho de la más pura Piedra Bruja, fue considerado asimismo una prueba para los aspirantes a miembros del Consejo, pues sólo los favoritos de la Rata Cornuda podían tocar su superficie llena de runas y vivir para contarlo.

Aquellos que lo lograron se convirtieron en los más poderosos de todos los Skavens, recibiendo la bendición de una extrema longevidad y siendo imbuidos de un gran poder oscuro; si no es del agrado de la deidad o simplemente esta no quiere que ocupe ese puesto será fulminado de inmediato por la Rata Cornuda desde el propio Pilar (cosa que ya ha pasado en la historia del Consejo). La Rata Cornuda ordenó a todos los Skavens obedecer a este nuevo Consejo, o atenerse a sufrir su ira: y por supuesto, los temerosos hombres rata no se atrevieron a desafiar las órdenes de su dios, ni las de aquellos a los que él mismo había nombrado sus representantes directos.

Miembros Conocidos[]

Miembros actuales[]

Actuales Miembros
Miembro Clan Asiento
Kritislik Orden de los Videntes Grises Primer Asiento
Gnawdwell Clan Mors Segundo asiento
Kratch Garra de Muerte Clan Rictus Tercer asiento
Paskrit el Vasto Cuarto asiento
Vrisk Rascahierros Clan Escorbuto Quinto asiento
Griznekt Mascahombres Clan Skab Sexto asiento
Archipontífice Sitch Clan Morbidus Séptimo u octavo asiento
Hesh Vrakspine Clan Krizzor Séptimo u octavo asiento
Sneek Clan Eshin Noveno asiento
Nurglitch el Décimo Clan Pestilens Décimo Asiento
Verminkin Clan Moulder Undécimo asiento
Morskittar Clan Skryre Duodécimo Asiento
Gran Rata Cornuda Ninguno Decimotercer Asiento

Anteriores Miembros[]

Anteriores Miembros
Miembro Clan Último asiento ocupado Cronología
Malkrit Clan Moulder Desconocido Desconocido, alrededor de -1450 CI
Visktrin Clan Eshin Desconocido De ? a -1450 CI
Qweeqwol Orden de los Videntes Grises Primer Asiento De antes de -1265 CI a -1325 CI
Greemon Orden de los Videntes Grises Primer Asiento De -1325 CI a ?
Velsquee Clan Abbis Desconocido De antes de -1300 CI hasta después de -1151 CI
Graskk Clan Rikek Desconocido Desconocido, alrededor de -1197 CI
Vask Desconocido Desconocido De ? a 600 CI
Nurglitch I Clan Pestilens Desconocido De 600 CI a ?
Skrittar Orden de los Videntes Grises Primer Asiento De ? - 1113 CI
Blight Diezrasguños Clan Verms Desconocido De ? a 1111 CI
Vecteek Clan Rictus Duodécimo Asiento De ? a 1118 CI
Kreptitch Clan Rictus Desconocido De 1118 CI a ?
Manglrr Madriguera de Perdición Clan Úlcera Desconocido De ? a 1118 CI
Nekrot Clan Mordkin Desconocido De ? a 1122 CI
Vrrmik Clan Mors Duodécimo Asiento De ? a 1124 CI
Sythar Condenación Clan Skryre Sexto Asiento De ? a 1124 CI
Puskab Pelajefétido Clan Pestilens Desconocido De 1111 CI a 1124 CI
Vrask Caldo de Bilis Clan Pestilens Desconocido De 1118 CI a ?.
Nurglitch IV Clan Pestilens Desconocido De antes de 1111 CI hasta después de 1124 CI
Kreep Clan Eshin Desconocido De antes de 1111 CI hasta después de 1124 CI
Rattnak Vil Clan Moulder Desconocido De antes de 1111 CI hasta después de 1124 CI
Raksheed Garramortal Clan Calavera Desconocido De antes de 1111 CI hasta después de 1124 CI
Apuñalahueso Clan Grikk Desconocido De antes de 1111 CI hasta después de 1124 CI
Queekual Orden de los Videntes Grises Primer Asiento De 1113 CI a ?

Conflicto Canon[]

Fuentes[]

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