Hola a todos, estoy de vuelta con la actualización final sobre las unidades adicionales que traeremos a Shadows of Change.
Esperamos que estéis todos al día con los cambios que se avecinan en Grand Cathay y Tzeentch como parte del parche 4.2. Pero si te perdiste algo, puedes consultar las actualizaciones a continuación:
https://www.totalwar.com/blog/wh3-soc-update-cathay/
https://www.totalwar.com/blog/wh3-soc-update-tzeentch/
Antes de entrar en todos los detalles sobre qué esperar de Kislev, me complace confirmar que el parche 4.2 se lanzará el jueves 22 de febrero.
Como mencioné en nuestro último blog sobre Tzeentch, el equipo ha estado trabajando arduamente para poner este nuevo y emocionante contenido en tus manos y estamos ansiosos por escuchar lo que piensas. La próxima semana, estamos encantados de anunciar que el autor de Black Library, David Guymer, regresa con una nueva historia corta sobre la Bruja de Kislev y el miércoles publicaremos las notas completas del parche 4.2 para que puedas obtenerlas. Nos pusimos al día sobre qué esperar cuando llegue todo este contenido nuevo para Shadows of Change.
¡Hagámoslo!
KISLEV 8ª EDICIÓN LORE & IP
Si, como yo, creciste con Warhammer y eres fanático desde hace mucho tiempo, ver a Kislev recibir nuevos personajes y unidades en el lanzamiento de Total War: WARHAMMER III fue un momento especial. Lo mismo ocurre con las incorporaciones de Mother Ostankya, Hag Witches y otras unidades en Shadows of Change.
Trabajamos estrechamente con Games Workshop en este terreno nuevo e inexplorado para la facción, desde antes del lanzamiento de Total War: WARHAMMER III y durante el desarrollo de Shadows of Change. Games Workshop nos llevó a través de sus diversos diseños, conceptos y profundizaciones en la historia nueva y actualizada que habían creado para Kislev.
Como ocurre con muchas cosas en la vida, esto significaba “fuera lo viejo y entra lo nuevo”. La Madre Ostankya es un buen ejemplo de esto. Ella es la única verdadera Madre Bruja de Kislev en la nueva y actual historia en la que se basa nuestro juego. Ella es en gran medida su propio personaje único, con sus propios motivos, deseos, objetos mágicos e historia. Es por eso que la ves lanzarse a la batalla encima de su trineo, arrastrada por las Cosas del Bosque con su caldero, en lugar de referencias más directas a la mitología del mundo real. Esta nueva versión, como todas las demás incorporaciones a Kislev, es lo que las hace emocionantes y las alinea con las otras razas de la octava edición y la historia de Games Workshop.
Lo mismo ocurre con otras partes de la tradición pasada de Kislev. La clara división entre Ungol y Gospodar dentro de Kislev es algo que ya no está a la vanguardia de la tradición kislevita, sino que pasa a un segundo plano para permitirnos contar nuevas historias con la facción. Todavía hay indicios de esto (los arqueros a caballo que ya están en el juego, por ejemplo), pero no habrá más implementaciones en nuestro juego ahora ni en el futuro.
Puedes pensar en Kislev de forma similar a los libros y recursos que utilizamos de Games Workshop para crear nuestro juego. Nos centramos en los libros de ejército más nuevos (octava edición o lo más cercano posible) y miniaturas, en lugar de agregar cosas de las primeras ediciones, libros de juegos de rol, miniaturas antiguas o novelas periféricas y suplementos que ya no representan la naturaleza central del personaje. raza, entorno, etc. Al hacer esto, nos aseguramos de mostrarte la versión más auténtica posible del mundo de Warhammer.
Espero que esto explique mucho más de nuestro pensamiento, cómo hacemos las cosas y cómo buscamos representar mejor la versión más actual de la historia de nuestro juego. Así que ahora vayamos a ello y le expliquemos los cambios que llegarán a Kislev como parte del parche 4.2.
ADICIONES DE KISLEV
Creo que primero necesito abordar el elefante en la habitación cuando se trata de Kislev y el contenido que se ofreció en el lanzamiento de Shadows of Change y lo que no, la falta de una nueva historia de hechizos para Madre Ostankya y la omisión de Hag Mothers como un tipo de señor genérico.
Comenzaré con la historia de los hechizos que agregaremos al parche 4.2 para que tanto la Madre Ostankya como sus Brujas Hag la aprovechen al máximo. “The Lore of the Hag” estará compuesto por seis nuevos hechizos y un atributo de conocimiento centrado tanto en hechizar a las unidades enemigas como en enlucir para bendecir a las tuyas. Entraré en más detalles sobre lo que hace cada hechizo en la sección siguiente.
Volviendo a las Madres Hag, como se mencionó anteriormente, solo hay una "Madre Hag" en la historia actual de Kislev según lo contado por Games Workshop y esta es la propia Madre Ostankya. Esta historia es muy nueva al igual que la propia Madre Ostankya en el IP, así que quiero informarles lo mejor que pueda para compartir con ustedes quién es ella, cómo ayuda a Kislev y por qué no hay otras Madres Brujas en la historia o en nuestra historia juego.
La Madre Ostankya es un personaje de gran importancia para muchos kislevitas que actúa como guardiana de la tierra en tiempos de gran peligro, pero también de la que hay que tener cuidado y no enfadarse para evitar su ira. Es su magia la que ejercen en la batalla tanto ella como sus Brujas Hag y su fuerza imparable la que hace que tanto el hombre como la naturaleza luchen por su causa y la de Kislev. Con la excepción de la propia Madre Ostankya, las otras Brujas de Kislev no son generales: ¡no tienen ningún interés en liderar ejércitos ellas mismas! En cambio, ayudan a promulgar la voluntad de la Madre Ostankya ayudando a los demás líderes de Kislev y sus fuerzas.
Con esta nueva tradición en mente y manteniéndonos lo más cercanos y fieles a ella, necesitábamos buscar otra opción de Señor Genérico para que Kislev la presentara en lugar de Hag Mothers y creo que se nos ocurrió una buena opción gracias a la ayuda y orientación de Games Workshop; la Druzhina.
Más sobre él más adelante. Primero echemos un vistazo a la Historia de la Bruja como te prometí y te mostremos los nuevos y divertidos trucos que Madre Ostankya tiene a su disposición.
Saber de las Brujas (Saber Magico)
Disponible tanto para Mother Ostankya como para Hag Witches, “The Lore of the Hag” presenta seis nuevos hechizos y un nuevo atributo de historia. La historia de los hechizos se centra principalmente en perturbar y hechizar a las unidades enemigas, pero con un giro, ya que cuando se cubren estos hechizos, ¡se convierten en aumentos que puedes usar en tus propias fuerzas! Esto complementa la mecánica de campaña de maldiciones y bendiciones de Madre Ostankya para brindar más formas de jugar con este personaje único en la batalla.
“Las Brujas Brujas obtienen el poder de los bosques, pantanos y provincias de Kislev, responsabilizando a quienes se desvían hacia ellos. Encantamientos y maldiciones toman forma para convocar la magia espiritual de la tierra, bendiciendo a los kislevitas que luchan por ella y maldiciendo a aquellos que puedan verla dañada”.
Atributos del Saber
DESTINO DE LOS INTRUSORES – ÁREA DE HEXÁMENES
“Aquellos que traspasan este terreno pronto descubren que su destino está completamente sellado; su fin está decidido”.
Maldición : Disminución menor del liderazgo
Bendición: aumenta la resistencia a los hechizos
HECHIZOS
LOS FENS PROHIBIDOS
“La Bruja suplica a las fuerzas etéreas de las profundidades subterráneas que se filtren hacia arriba y obstaculicen el progreso de sus enemigos, quitándoles todo impulso”.
Maldición – Los pantanos prohibidos
Bendición – Susurros en el bosque
BRUJERÍA
"El caldero de La Bruja estalla en un crescendo burbujeante, salpicando su contenido (y la ira ilimitada de la Madre Patria) sobre sus enemigos desesperados".
Maldición – Brebaje brujo
Bendición – Caldo de bruja
MALDICIÓN DE LA BRUJA ANTIGUA
"Una figura encapuchada convocada por la Bruja susurra palabras de terror, tanto mortales como inmortales, a aquellos que nunca, jamás deberían haber vagado por el bosque..."
Maldición – Maldición de la bruja antigua
Bendición – Bendición de la antigua bruja
VENGANZA DE LOS ESPÍRITUS
“La Bruja canaliza un espíritu malévolo en el alma de un enemigo para saturar su ser y gradualmente destrozarlo en minúsculos y sangrientos pedazos desde adentro hacia afuera”.
Maldición – Venganza de los espíritus
Bendición – Presagio de los espíritus
CALDERO MALDITO
“Conjurados desde el caldero de la Bruja, misiles espectrales se disparan hacia arriba para provocar una masacre sobre el enemigo”.
Maldición – Caldero Maldito
Bendición – Caldero Bendito
MALDICCIÓN DE LA LOCURA
"Una repentina avalancha de visiones de pesadilla inunda la psique de la víctima, llevándola a una locura fugaz que debilita incluso al guerrero más resistente".
Maldición – Maldición de la locura
Bendición – Encantamiento de Mania
Druzhina (Señor)
La Druzhina es un personaje impregnado de la tradición de Kislev, un noble menor que vive más allá de los muros de las grandes ciudades de Kislev y atiende a sus propias tierras y a su gente. Siempre dispuestos a servir al zar o a la zarina, los Druzhina están bien conectados con la naturaleza que los rodea y traen consigo a la guerra elementos que se han transmitido de generación en generación.
Actuarán como una gran incorporación a la plantilla de Kislev, salvando la brecha que teníamos entre los boyardos y la Madre Ostankya en cuanto a quién podía liderar sus ejércitos.
“Los Druzhina provienen de la nobleza menor kislevita y están formados por hombres terratenientes con medios suficientes para poder permitirse un caballo, una armadura y armas con las que defender la Patria cuando el Zar los llame. Como corresponde a los miembros del establishment, los Druzhina desprecian a los habitantes de las ciudades y están interesados en preservar la jerarquía rural que proporciona su poder y estatus, pero también son autosuficientes, ingeniosos y tienen una actitud saludable ante la posibilidad muy real de serán asesinados durante el servicio militar. La principal arma elegida por la Druzhina es la Gran Hacha: ¡muy desagradable cuando se blande con convicción! – pero también llevan un arco”.
Resumen del Juego
A pesar de ser una facción de unidades híbridas, Kislev ha carecido de un personaje de tipo señor verdaderamente híbrido que se sitúe entre el Boyar centrado en el cuerpo a cuerpo y la Bruja de Hielo centrada en la magia. Druzhina se suscribe a este estilo de juego apoyando las líneas de misiles con sus habilidades, mientras se defiende en el combate cuerpo a cuerpo con una poderosa gran arma que perfora armaduras.
Híbrido: el Druzhina es capaz de infligir un daño significativo a un solo objetivo con su arco y puede infligir daño perforante con su hacha en combate cuerpo a cuerpo.
Mejora de unidades de misiles: las unidades cercanas a Druzhina se beneficiarán de mayores estadísticas de misiles.
Reabastecimiento de munición: Druzhina es la única unidad en la lista de Kislev que puede reponer munición agotada para unidades amigas, lo que lo convierte en un personaje de apoyo de efecto para las líneas de misiles kislevitas.
monturas
El Caballero Dorado, Naryska Leysa (Héroe Legendario)
Equilibrar los héroes legendarios que se ofrecen en Shadows of Change significó que buscáramos un personaje para unirse a las filas de Kislev.
El Caballero Dorado es el campeón de la Reina de Hielo. Este es un rango honorario otorgado al guerrero más grande entre los Druzhina (u ocasionalmente en la historia, a los boyardos o incluso a la soldadesca común). Naryska es la hija del anterior Caballero de Oro, que murió junto al zar Boris. Cuando era niña, Naryska aprendió el manejo de la espada de su padre, perfeccionando sus habilidades como guerrera con los mejores del reino. Aunque sus pares se burlaron de ella, se presentó como candidata a Guardiana de la Zarina cuando la Druzhina eligió al sucesor de su padre.
Naryska es alta y de constitución poderosa, físicamente igual a cualquier guerrero poderoso. Pero su mayor atributo es su determinación. Tal es su empuje, que entrena durante más tiempo y con mayor intensidad que cualquier otro... y en la batalla lucha con una furia nacida de un orgullo obstinado. En Kislev no tiene rival en combate.
Cada Caballero Dorado está consagrado por el Culto de Ursun, por lo que Naryska ostenta tanto ornamentación religiosa como el favor de la Corte de Hielo. De esta manera unifica la Iglesia y el Estado divididos.
“El campeón de la Reina de Kislev es conocido como “El Caballero Dorado”, un rango honorífico otorgado al mejor guerrero de entre las filas de los Druzhina, aunque en ocasiones los boyardos o incluso la soldadesca común han ascendido a esa posición. La actual titular es Naryska Leysa, hija del anterior Caballero Dorado, que murió en batalla al lado del zar Boris. A pesar de la feroz oposición de sus compañeros, Naryska fue ascendida a campeona por mérito, ya que es fácilmente igual físicamente a cualquier hombre y dos veces más determinada, habiendo aprendido el manejo de la espada de los mejores practicantes del país. En el campo de batalla, es un torbellino de furiosos ataques nacidos de su naturaleza obstinada y orgullosa, e inigualable en el combate singular”.
Resumen del Juego
El Caballero Dorado es un héroe guardián fuertemente armado que se centra en proteger a los personajes amistosos y mejorar la determinación de sus camaradas cercanos. Con una armadura completa y empuñando la poderosa espada mágica, la Garra de Urson, es un baluarte que muchos enemigos tendrán dificultades para superar.
Guardaespaldas: el Caballero Dorado es un protector excepcional que utiliza sus habilidades defensivas y estadísticas para aumentar la durabilidad de los señores/héroes amigos cercanos.
Inspiración: cuanto más daño sufre el Caballero Dorado, más decididas se vuelven las unidades amigas circundantes a seguir luchando.
Duelista: la durabilidad y la poderosa espada del Caballero Dorado le permiten enfrentarse cara a cara con señores/héroes cuerpo a cuerpo.
monturas
Guerreros Kislevitas (Unidad)
Hemos llegado a comprender mejor que no todas las unidades en el DLC necesitan ser un monstruo central y vamos en la otra dirección con esta nueva unidad llenando una brecha de infantería de nivel inferior muy necesaria.
Los guerreros kislevitas armados con sus alabardas son tropas de nivel 1 que son decentes para resistir una carga y unidos por su sangre lucharán hasta el final por Kislev.
Nos hemos inspirado en su diseño de miniaturas más antiguas de Mordheim, al igual que Druzhina, para crear algo con una sensación y una mirada mucho más cercanas a la tierra y los bosques que protege la Madre Ostankya.
“La apariencia sombría y resistente de estos hombres del Óblast cuenta historias de toda una vida de resistencia. Nada les importa más a los guerreros kislevitas que la defensa de la Patria contra las fuerzas insidiosas de los Poderes Ruinosos y la preservación de una forma de vida que se remonta a muchos siglos atrás: tareas que emprenden con sombría determinación y armados con alabardas afiladas. Son profundamente religiosos y aprecian a los dioses tradicionales kislevitas, pero principalmente a Ursun, el Dios Oso, de quien seguramente obtienen su fuerza en el combate. Estos hombres también son extremadamente leales al zar y su familia, a quienes consideran símbolos importantes de Kislev tanto como el propio Padre Oso”.
Resumen del Juego
Los guerreros kislevitas son infantería con alabardas que ocupan un precio bajo dentro de la plantilla de Kislev. Debido a que no pagan el impuesto de ser una unidad híbrida, los guerreros kislevitas tienen más entidades que una unidad de infantería kislivita estándar, lo que los convierte en un escudo de carne eficaz para el resto de tu ejército.
Barato: los Kislevite Warriors son la unidad cuerpo a cuerpo más barata de la lista de Kislev, lo que los convierte en una excelente elección al principio del juego.
Anti-Large: los guerreros kislevitas empuñan alabardas que son excelentes para combatir infantería monstruosa como los trolls.
Tropas de primera línea: con más entidades que cualquier otra unidad de infantería de Kislev, los Guerreros Kislevitas sirven como una pantalla decente para tu infantería de misiles.
Frost Wyrm (Unidad y Montaje)
Es posible que reconozcas este nombre si alguna vez te has aventurado en Norsca o has jugado una de sus campañas. Ahora llamada Dragón de Escarcha del Caos, la unidad noruega es muy diferente al verdadero Wyrm de Escarcha de Kislev. Una enorme bestia no voladora, mortal en combate con sus enormes mandíbulas con colmillos, garras cortantes y una feroz cola azotadora.
El Frost Wyrm actúa como una unidad individual o como una montura para Katarin o sus Ice Witches.
“Los Frost Wyrms son criaturas mágicas que principalmente habitan en los Riscos de Shargun. Rápidos y sinuosos, que duermen en hibernación durante las épocas más cálidas del año y se aventuran en el oblast para cazar presas cuando el clima es más frío. Su presa natural son las bestias herbívoras errantes que son fácilmente devoradas enteras por un Wyrm de Escarcha adulto. En tiempos de hambruna se sabe que también consumen bestias del Caos, disfrutando salvajemente devorando a un Troll o un Minotauro cuando surge la necesidad.
Seres de Magia de Hielo, los Wyrms de Hielo están naturalmente alineados con las brujas de la Corte de Hielo. Desesperada, una Bruja de Hielo viajará a los Riscos y suplicará ayuda a los Wyrms dormidos, y no es extraño que un Wyrm de Hielo responda a sus llamadas en épocas de invierno más frío. El poder de la Reina de Hielo es tal que el invierno viaja adonde ella viaja... y ningún Wyrm de Hielo la rechazaría jamás.
Resumen del Juego
El Frost Wyrm es un monstruo mortal de nivel medio que puede moverse por el campo de batalla con relativa rapidez para un monstruo de su tamaño. Con el extremo superior de la lista cada vez más poblado, el nivel de poder del Frost Wyrm es comparable al de una Dark Elf War Hydra o al Stegadon of the Lizardmen. Esto le permite destacarse por sí solo como una elección única en comparación con el Oso Elemental o el Elemental de Bestias Encarnado.
Rápido: el Frost Wyrm es rápido para una criatura de su tamaño, lo que le permite maniobrar hasta su posición más rápido que la mayoría.
Congelación: Frost Wyrm utiliza el efecto de contacto Frostbite, lo que ralentiza a los enemigos a los que ataca.
Montura: Katarin y Ice Witches pueden usar el Frost Wyrm como montura.
Montaje para:
Trineo de la Corte de Hielo (Montura - FLC)
No puedo expresar lo contento que está el equipo de poder finalmente implementar el Ice Court Sled en el juego para todos ustedes. Ha estado en nuestra lista de deseos, como la de muchas de las vuestras, desde hace algún tiempo desde el lanzamiento de Total War: WARHAMMER III. Katarin ahora podrá atravesar las llanuras, colinas y montañas cubiertas de nieve de sus tierras.
Nota: Los jugadores sólo necesitarán Total War: WARHAMMER III para acceder a este contenido gratuito. No se requiere propiedad del DLC Shadows of Change.
“El trineo reforzado de la Corte de Hielo está tirado por poderosos corceles que respiran como el viento invernal y cuyos flancos brillan con relucientes cristales de hielo”.
Resumen del Juego
Como el viento: Tirado por seis de los mejores corceles que Kislev tiene para ofrecer, el Trineo de la Corte de Hielo es la forma más rápida para que Katarin se mueva por el campo de batalla.
Indomable: el impulso del trineo le permite atravesar las líneas de infantería enemigas con facilidad, lo que lo convierte en una unidad eficaz para perturbar y confundir las formaciones enemigas.
Equipo de guardia de hielo: dos miembros de la Guardia de hielo disparan sus arcos desde el trineo, lo que permite usarlo también como carro de misiles en caso de apuro.
Montura para:
⬥ ⬥ ⬥
Espero que hayas disfrutado aprendiendo sobre todos los nuevos personajes, unidades y hechizos que llegarán a Kislev, ya que tengo un regalo adicional para los amantes de la historia la próxima semana que mencioné al comienzo de este blog. Una vez más nos hemos asociado con el novelista de Black Library, David Guymer, para traerles una maravillosa y oscura historia, "Cosas en el bosque", que analiza más de cerca a la Madre Ostankya y el reino de Kislev. Titulares de cuentas de Total War, manténganse atentos a las novedades que recibirán en su bandeja de entrada a partir del lunes.
Entonces, ahora que ha escuchado todo acerca de todas las nuevas incorporaciones, el equipo quería reunir el contenido en su totalidad para mostrarle cómo se ve la oferta de Shadows of Change ahora en comparación con el lanzamiento.
Eso es todo por ahora, gracias por su continuo apoyo y comentarios. El equipo y yo estamos muy emocionados por el futuro y hablaremos con ustedes más sobre lo que sigue en un futuro no muy lejano para Total War: WARHAMMER III.
¡Por Sigmar!
—Rich Aldridge (director del juego) y el equipo de Total War: WAHAMMER
Fuente: https://www.totalwar.com/blog/wh3-soc-update-kislev/