Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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En el pasado del Blood Bowl, se prohibió totalmente la utilización de la magia durante los encuentros. Sin embargo, una de la condiciones exigidas por la FAD (la institución que organiza la Dungeonbowl) para uniese al FAN fue que los hechicheros pudieran tener una implicacion más directa en el juego, Es por esto que, actualmente, cualquier equipo puede incluir un hechicero en su cuado técnico siempre que se pueda gastar la exorbitante cantidad de 150.000 monedas de oro que se precisa para poder contratar sus servicios, el tipo de un equipo depende exclusivamente de su raza.

Los hechiceros, como la mayoría de habitantes del Viejo Mundo, son muy aficionados a los deportes y muchos de ellos apoyan a sus equipos con una lealtad próxima al fanatismo. Por tanto, no es sorprendente que, poco después de la creación de este deporte, los hechiceros empezaran a “ayudar” al equipo que apoyaban con algunos hechizos cuidadosamente seleccionados. Los encuentros pronto degeneraron en batallas entre hechiceros rivales que querían favorecer a su equipo. Al final, los Colegios de la Magia se vieron obligados a intervenir e insistieron en que solo los equipos que pagaran una licencia especial expedida por los Colegios de la Magia podrían tener asistencia mágica. Limitaron esta ayuda a un solo hechizo por encuentro y, además, este debía elegirse entre una selección muy limitada de hechizos y ser lanzado por un hechicero oficialmente designado por los Colegios de la Magia. Aunque esta medida al principio fue muy impopular, tanto los hechiceros como los hinchas pronto se dieron cuenta de que lo que realmente querían ver era un encuentro de Blood Bowl y no un concurso de hechicería, por lo que las nuevas reglas fueron pronto universalmente aceptadas.

Hasta hace poco, los hechiceros podían ser contratados como miembros permanentes del cuadro técnico del equipo. Sin embargo, los Colegios de la Magia empezaron a preocuparse por el terrible coste en recursos que eso les suponía, por lo que ahora los entrenadores únicamente pueden contratar los servicios de un hechicero para un partido.

Lista de hechizos

  • Hechizo Bola de Fuego: Una potente bola de fuego cruza el terreno de juego, derribando a los jugadores, y calcinando alguno que otro.
  • Hechizo ¡Sapo!: El hechizo ¡Sapo! es potencialmente el hechizo más devastador del repertorio del hechicero porque convierte a cualquier jugador alcanzado por él en un repugnante sapo. Desgraciadamente, el hechizo no es muy fiable y tiene una desagradable tendencia a alcanzar al jugador que no debe.
  • Hechizo Relámpago: El mago se acerca al terreno de juego y suelta una descarga de relámpagos que puede alcanzar a los jugadores que estén demasiado cerca de el.
  • Rayo disforme: La victima es alcanzada por un rayodiformador que cae derribada por el impacto tan potente que atraviesa su armadura. Tal es el poder del rayo que tras usarlo el hechicero puede quedar gravemente herido, o muerto.
  • Frenesí: El Skaven sobre el que el Vidente Gris lanza el hechizo, quedara imbuido del poder de la Rata Cornuda y se convierte en un enloquecido torbellino de destrucción. si no cae al suelo victima de terribles espasmos de agonía y muere.

Hechiceros Especiales

En el cuadro técnico de cualquier equipo de Blood Bowl, wa bastante habitual encontrar un hechicero. Hasta ahora, por ignorancia, sólo algunos de ellos eran lo suficientemente raro para ser distinguidos del resto; pero, en realidad, los hechiceros de cada equipo, segun cuál sea su raza, son todos ellos muy especiales y diferentes.

Algunos equipos no utilizan hechiceros normales, sino que tienen sus propios tipos de hechiceros especializados (o su equivalente),que pueden utilizar en vez del hechicero normal

  • Alquimistas enanos Los Enanos nunca utilizan hechiceros. Sin embargo, pueden incluir un alquimista en su equipo. Los Enanos son grandes practicantes de la alquimia; producen aleaciones y mezclan extrañas pócimas a lo largo de continuos estudios para intentar convertir el plomo en oro. Un equipo enano que incluya un alquimista recibirá más dinero al final del partido junto con la recaudación del encuentro.
  • Jugador desintegrado
    Gran chef halfling: 
    Los equipos halflings no tienen hechiceros en el sentido estricto de la palabra, pero pueden incluir un gran chef en su equipo, el cual es ¡un mago de la cocina!. La calidad de los platos preparados por el gran chef habitualmente motiva lo suficiente a los Halflings para que intenten jugar excepcionalmente bien, ya que, si juegan mal, ¡no podrán participar en el estupendo banquete que se celebra después de cada encuentro!
  • Nigromantes: La nigromancia es la magia de los muertos y los No Muertos. Los nigromantes pueden lanzar hechizos malignos y antinaturales para devolver la vida a los muertos. Todos los equipos no muertos deben tener un nigromante como entrenador (¡después de todo, son los hechizos del nigromante los que han creado el equipo y este no podría existir sin él!).
  • Hechiceros del Caos: Los Hechiceros del Caos se ocultan entre los inchas en las gradas y esperan el momento oportuno para utilizar la Magia Oscura para lanzar sus hechizos, La magia oscura es la forma de magia más poderosa y destructiva que existe, pero es casi tan peligrosa para quien la utiliza como para sus víctimas.
  • Vidente Gris Skaven:  Los Skavens adoran a su propio dios del Caos, la Rata Cornuda, la manifestacion de su raza y de todos sus malignos planes para conquistar el mundo, Al igual que los Hechiceros del Caos, los Skavens utilizan la energía de la magia oscura para lanzar sus hechizos, pero la complementan consumiendo piedra bruja: fragmentos sólidos de energía oscura depositados en este mundo por los vientos de la magia. Un Vidente Gris puede lanzar el hechizo Frenesí.
  • Brujos Enanos del Caos: La magia de los Enanos del Caos es capaz de crear terremotos, corrimientos, aludes, etc. y no dudan en usar sus capacidades en los partidos.
  • Hechiceros Elfos Oscuros: Los Elfos Oscuros odian la brillante luz del sol, por lo que los Hechiceros Elfos Oscuros han estudiado la forma de manipular el tiempo atmosférico hasta el punto de que pueden crear tormentas y hacer que las nubes oculten el sol antes de que empiece el partido.
  • Mago Alto Elfo: Los Magos Altos Elfos pasan la maytot parte del tiempo observando las estrellas y anotando las conjunciones astrales para adivinar el futuro, algo que les da una gran ventaja en los encuentros.
  • Mago Elfo Silvano: La magia de los Elfos Silvanos está íntimamente ligada a las fuerzas de la naturaleza, las estaciones y la curación, por ello posen las mismas habilidades que los médicos, incluso pueden llegar a ser mejores.
  • Chamán Orco: Cuando los Orcos se reúnen en gran número, generan un tipo de energía especial denominada Waaagh que, si no es canalizada, es capaz de causar todo tipo de actividad poltergeist, provocando misterioso movimientos de objetos.
  • Chamán Goblin: Los Chamanes Goblin poseen las mismas habilidades mágicas que los Chamanes Orcos, ¡pero no las dominan tan bien! Además, los Chamanes Goblin siempre están más que dispuesto a trabajar para un equipo de Blood Bowl; ya que, para ellos, es muy difícil vivir de cualquier otra forma.

¿Sabías que...?

  • Ardy Oddball ha sido sin duda el Chamán Goblin que ha dejado una huella más produnda en la historia de las Ligas Goblinoides, cuando al intentar lanzar la Mano de Gorko cabeza abajo, dejó profundamente marcada la huella de su dios: exactamente a un metro de profundidad, enterrando, literalmente, a la mitad de su equipo, los Merodeadores Verdes.
  • Los Hechiceros no siempre han podido lanzar hechizos desde la seguridad de la banda. En 2501, una liga de Albión comenzó una 2.ª división que prohibía lanzar hechizos desde fuera del campo. Esto significaba que los Hechiceros tenían que alinearse en el terreno de juego como hechiceros sobre el campo. Muchos aficionados viajaban para ver los partidos de la Liga de Blood Bowl de Midgard solo para comprobar qué tal lo hacían los Hechiceros cuándo un rabioso jugador de Blood Bowl corría gritando hacia él. El sonido de los rayos crepitando y las bolas de fuego volando por el aire eran seguidos por el crujir de la columna de un Hechicero partiéndose como una ramita. La regla ha divertido tanto a aficionados de todas las edades que el comisionado no tiene intención de retirarla a pesar de las quejas de los Colegios de Magia.
  • Hasta que los Colegios de la Magia abolieron el uso de la magia en los terrenos de juego, Hubris Rakarth usaba en los partidos los poderes mágicos arcanos que había aprendido por su cuenta. En uno de ellos, se las arregló para convertir a toda la línea frontal del equipo de las Ratas de cloaca en ranas gigantes, pero su plan se vino abajo cuando comprobó que las ranas eran mejores jugadores que los originales. En otro partido, Hubris se lanzó un hechizo de crecimiento temporal que le hizo alcanzar casi tres metros de altura. En esta ocasión, Hubris jugó uno de sus mejores partidos en la liga, pero al finalizar se dio cuenta de que no sabía cómo lanzarse un contrahechizo. Desde aquel día, Hubris mide casi tres metros de altura y no ha vuelto a usar hechizos mágicos en el campo de juego.

Imágenes

Fuentes

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