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Historia de los Skavens

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Señor de la Guerra Skaven.jpg
Los Skavens son criaturas dominadas por la inmediatez: a menos que sean liderados con mano de hierro, su tendencia natural es buscar la solución más fácil y rápida a los problemas. Los Skavens sólo bajan el ritmo para pensar en cómo pueden explicar sus acciones a sus congéneres bajo una luz lo más positiva posible, o al menos cómo pueden deformar la verdad para desacreditar a sus rivales. Los Skavens no tienen sentido de la historia ni de la posteridad. Constantemente enredados en complots y en guerras, dedican sus cortas vidas simplemente a intentar alcanzar grandes logros para su beneficio personal. Conceptos como “dejar un buen recuerdo" o “hacer historia” no tienen ningún significado para los Skavens, y los héroes del ayer se olvidan con una facilidad pasmosa.

Registros sobre los SkavensEditar

Vidente Gris Libro por Mike Franchina.jpg

A los skavens les preocupa poco su pasado, y no guardan ningún registro histórico. Para un skaven, sólo hay dos tiempos sobre los que merezca la pena pensar: el momento presente, en el que no están gobernando el mundo, y muy pronto, en que lo estarán. La única historia en la que creen que merece la pena pensar es la personal, en lugar de en la racial. Puede que uno recuerde cosas como los días gloriosos en los que se alzó en las filas de su secta, o el despreciable enemigo que perpetró su caída, pero rara vez piensas acerca de sus orígenes, o en los grandes logros de otros skavens que no sean ellos mismos. No realizan rituales sobre los muertos, ni los recuerdan, y los objetos antiguos simplemente se utilizan para crear otros nuevos.

Los skavens tampoco utilizan un calendario. Para programar ataques militares o planear grandes construcciones, calculan el tiempo basándose tan sólo en cuestiones prácticas, como las paradas para alimentarse, los amaneceres, o las fases de Morrslieb, la luna del Caos. Más allá de esto, no utilizan los conceptos de tiempo o fechas, ni los de años, generaciones o eras.

Por ello, la historia de los skavens sigue siendo a la vez una incógnita e incognoscible para las gentes del Viejo Mundo. Las certezas son muy escasas cuando uno trata con la historia de esta misteriosa raza. Los eventos más importantes no suelen venir señalados por registros históricos, sino por meras leyendas. A los mismos skavens no les preocupa, y los pocos humanos que hacen el esfuerzo de recolectarla y catalogada se encuentran enfrentados a dificultades insuperables. Las únicas fuentes disponibles son los pocos humanos que han sido testigos de la culminación de planes skaven y de alguna forma consiguieron sobrevivir a ellos. Lo que es más, está claro que muchos agentes humanos, por razones tanto infames como bien intencionadas, han purgado o alterado de forma activa los pocos registros existentes acerca de las acciones de los hombres rata, y persiguen a aquellos que profundizan demasiado en estos temas.

El porqué deben hacer esto sigue siendo una incógnita, al igual que todos los demás aspectos de las enrevesadas tramas de los skavens. Sea como fuere, el impacto es innegable: las pocas y valiosas historias recopiladas acerca de los skavens son escasas, contradictorias, y llenas de suposiciones, y los pocos valientes que tratan de expandirlas se enfrentan a constantes frustraciones, si es que no arden en la estaca. Por todo ello, Los hombres rata aparecen de manera regular en los registros históricos de los Enanos, ocasionalmente en los de los Elfos, y muy esporádicamente en los de los Humanos. Los pocos registros históricos que tienen los Skavens han sido creados por clanes concretos a título individual, y son tan tendenciosos que sólo servirían como material de propaganda.

Surgimiento y Expansión de la CorrupciónEditar

La Primera OleadaEditar

Buena parte de lo que se relata en “La Perdición que Llego a Kavzar” es preciso. La comunidad fue fundada por una de las primeras tribus de humanos, entre las Montañas Iranna al norte y el Mar de Tilea al sur. No mucho después de su fundación, un grupo de enanos que buscaban depósitos de minerales también encontraron la zona. Al reconocer de inmediato la riqueza de las montañas y del suelo que se encontraba bajo ellas, las dos razas formaron una alianza. Los humanos y los enanos vivieron y trabajaron en perfecta armonía, cada grupo ayudando al otro en la medida de sus capacidades.

Kavzar Torre Condenación Skavens.jpg

Aunque vivían separados, los humanos en la superficie y los enanos debajo de ellos, los enanos proporcionaron la piedra, el metal y la artesanía necesaria para que la ciudad humana creciese, mientras que los humanos trabajaban los campos para alimentar a las poblaciones de ambas ciudades. La prosperidad de las tierras y de las montañas, así como la cooperación entre las dos grandes razas permitió que la ciudad creciese hasta grandes cotas tanto arquitectónicas como culturales en el transcurso de una única generación. Sus técnicas de construcción y estas habilidades ingenieras fueron las más grandes que se hayan visto nunca en la superficie del Viejo Mundo, y pasarían siglos antes de que ningún asentamiento humano llegase siquiera a poder equiparse con las maravillas que se encontraban en las calles de la ciudad. La joya de la corona de la ciudad fue su gran torre, que hasta hoy sigue siendo la estructura más elevada que se haya erigido jamás en el Viejo Mundo; y, si se ha de creer a las leyendas, se extendía la misma distancia hacia las profundidades.

Pero a pesar de toda su ciencia, los constructores de la ciudad no fueron capaces de alzar la última piedra angular del pináculo de su poderosa torre. Fue en aquel momento en el que apareció el encapuchado que se menciona en el mito de Kavzar. La identidad de esta figura es la cuestión más misteriosa que rodea a los skavens, y sigue sin respuesta. Los skavens, en las raras ocasiones en las que hablan acerca de sus orígenes, se refieren a esta figura como “El Moldeador", de quien dicen que pertenecía a una “raza más antigua” que la suya. Esto, junto con la lluvia de piedra de disformidad invocada desde el cielo, indica la conclusión más probable: que el Moldeador fuera uno de los Ancestrales, y que la primera Campana Gritona, a la que los skavens llaman Gran Campana Aulladora, que colgó de lo más alto de la torre de la ciudad fuera un aparato diseñado para invocar meteoritos de los mismos cielos.

Sin embargo, entre los enanos existe la leyenda de que todos los skavens descienden de Skavor, el hijo de Gazul, primo de Grimnír. Skavor, al igual que Gazul, era más joven que sus hermanos y carecía de la habilidad de trabajar la piedra y de moldear el metal. Fue exiliado a causa de eso, así que se marchó a las profundidades de la tierra y aprendió a moldear su carne en lugar del metal, convirtiendose en una atroz bestia rata, y juró venganza sobre sus parientes de sangre.

Sea cual sea la identidad y el verdadero propósito del extraño, es difícil creer en el increíble poder que se le atribuye a la campana. Con sus repiques, creó una lluvia interminable, niebla y ventisca, y encerró a la que una vez fuera gran ciudad en una prisión de oscuridad y privaciones. Luego llegó la avalancha de piedra de disformidad, que retorció para siempre el paisaje a su alrededor. Las cosechas fueron envenenadas, el mineral se corroyó, y las enfermedades, el hambre y los asesinatos aniquilaron a los hombres y a los enanos. La lluvia de Caos puro corrompió y retorció incluso la misma arquitectura grande y gloriosa de la ciudad, y la reconvirtió en un laberinto ciclópeo tan horrible como una vez fuera bello. Y así como los habitantes perecieron y la ciudad renació, también fueron creadas las criaturas que devorarían a los pocos que quedasen vivos, y que a partir de aquel momento llamarían a esa parodia de ciudad su hogar. Los hombres rata nacieron de la masacre, y su primer acto fue un genocidio.

Para Saber más: El Origen de los Skavens

Caída y Auge de PlagaskavenEditar

Skavenblight.jpg

Kavzar ya no existía y nació Plagaskaven, pero esto no sería el fin de los hombres rata. Durante los años posteriores a la destrucción de Kavzar llamaron poco la atención del mundo, engordando gracias a los suministros que obtuvieron al hacerse con la ciudad. Se cree que estaban satisfechos con su nuevo hogar, criando en las madrigueras inferiores y siempre en busca de más piedra de disformidad. Es de suponer que debieron de darse muchas guerras y luchas intestinas entre ellos, ya que las criaturas son una raza notablemente traicionera. Se hicieron fuertes y sacrificaron a los débiles. Pero los hombres rata permanecieron ocultos para el resto del mundo, una pesadilla que era mejor olvidar, una plaga en el interior de las pantanosas ruinas de una ciudad largo tiempo muerta.

Unos mil seiscientos años antes del nacimiento de Sigmar, los hombres rata salieron una vez más a la superficie, las criaturas a las que hoy conocemos como skavens emergieron de sus guaridas, oscuros pozos de locura. Astutos y con cuerpos humanoides, estos seres eran los amos absolutos de Plagaskaven, y a lo largo de los siglos, los Skaven sacrificaban vidas y piedra de disformidad a la Rata Cornuda y empezaron a estudiar las disciplinas de la magia. Pero después de cientos de años, a medida que la piedra de disformidad iba haciéndose más escasa en las ruinas de la ciudad de Plagaskaven, los Hombres Rata se aventuraron más al exterior y se pusieron bien pronto a la tarea de expandir los túneles por debajo de la ciudad en busca de esta sagrada sustancia.

Pero las expediciones Skaven descubrieron que el mundo de la superficie era un lugar peligroso lleno de bestias salvajes, Orcos, Goblins, y tribus bárbaras de hostiles humanos que emigraban a lo largo de la costa. Los skavens sabían que el mundo aguardaba a sus verdaderos amos, por lo que para conseguir alcanzar la conquista que creían era inevitable, se retiraron a Plagaskaven para planear alguna forma de aplastar al mundo entre sus zarpas. Los Skavens se dirigieron otra vez hacia el interior, buscando el dominio de los reinos subterráneos como una base segura antes de intentar conquistar el mundo de la superficie.

Desastre en PlagaskavenEditar

Los Skavens se multiplicaron y su número rápidamente aumentó en los túneles de la ciudad, a pesar de todos los obstáculos, de todas las plagas, de la cada vez mayor escasez de alimentos y la miseria que ya por entonces asolaban Plagaskaven. Pronto los túneles estaban rebosantes de ratas. Con el tiempo hubo tantos de ellos que Se incrementó la presión para expandir los túneles todavía más, pero no eran capaces de cavar lo bastante deprisa como para crear más espacio. Así que los skavens les pidieron a los noveles hechiceros Skaven que ayudaran en la empresa, que abrieran un espacio en el que todos pudieran vivir y prosperar. Como parte de su grandioso proyecto, los antecesores de los videntes grises se pusieron a idear un gran plan que les permitiese abrir grandes fisuras en el subsuelo que proporcionase el espacio suficiente para todos, donde los hombres rata podrían vivir a salvo y pudiesen establecer su reino supremo.

Brujo Skaven por John Blanche.jpg

Construyeron una gran máquina propulsada por magia y piedra de disformidad que capturaba y controlaba las energías de la Magia oscura que impregnaba la tierra. Así, reunieron una considerable cantidad de Piedra bruja con la que hacer funcionar una rudimentaria máquina que habían inventado. En teoría, este ingenio mecánico debía magnificar las energías mágicas liberadas por un gran hechizo que lanzaría la Cábala de Videntes Skavens, y que les daría el poder de partir la roca de la montaña a voluntad.

Trabajaron durante décadas, hasta que finalmente, en lo más profundo de Plagaskaven, los hechiceros activaron la siniestra máquina con una gran ceremonia en una cámara especialmente excavada para la ocasión. Invocaron la energía que se movía libremente bajo tierra, obligándola a entrar en su diabólica invención de hierro y cobre, que empezó a mover ruidosamente sus ruedas, engranajes y acumuladores de energía en medio de una nube de humo, mientras absorbía y magnificaba la magia en estado puro. Cuando las invocaciones de los brujos llegaron a su punto crítico, los hechiceros supusieron que la máquina había acumulado la energía suficiente y detuvieron su canto. La máquina vomitó descargas de chispas y el suelo empezó a temblar: las sacudidas del suelo y el crepitar de la roca al quebrarse prácticamente ahogaban el estridente clímax de los cánticos preferidos por los hechiceros Skavens a medida que la tierra empezó a partirse en incontables grietas.

Muy por encima de ellos, la campana de la torre de la Gran Rata Cornuda tañía mientras toda la estructura se bamboleaba y crujía como el mástil de un barco durante una tormenta en el mar. Los hechiceros chillaron triunfantes mientras la gran grieta empezó a abrirse delante de la gigantesca máquina. Parecia que el lunático plan de los skavens iba a funcionar. Pero entonces, por primera vez en la historia de los Skavens (pero desde luego no por última), la gran máquina que habían diseñado les falló. Alguna pieza desconocida del ingenioso (aunque imperfecto) dispositivo se estropeó. Simplemente se rompió, con resultados catastróficos. Con un cegador flash de luz, toda la energía mágica que había logrado concentrar la máquina hasta ese momento fue súbitamente liberada, sin control, en la gran cámara. Cientos de Skaven fueron golpeados por la onda de choque sísmica tranformándolos en trozos peludos y chamuscados. El techo se agrietó, tembló y se derrumbó con estrépito, matando a millares más.

La energía destructiva se extendió en todas direcciones desde Plagaskaven, la tierra tembló y se abrieron grandes grietas. Los techos de cientos de túneles se colapsaron, los edificios se desplomaron, y toda la tierra se estremeció, aplastando a miles de Skaven en sus madrigueras subterráneas. Toda la llanura se hundió sobre sí misma debido al colapso de los túneles, mientras numerosos geiseres de gas, vapor y llamas entraban en erupción por doquier. La llanura excavada bajo Plagaskaven se hundió por los temblores mientras el mar se alzaba para sumergir la torturada tierra. La destrucción se fue haciendo aún más devastadora a medida que la energía mágica manaba descontrolada.

Volcanes enanos.jpg

Gigantescas oleadas de magia barrieron el mar hacia el oeste, mientras que hacia el este, el curso de la Magia desató terremotos y erupciones volcánicas a lo largo de las Montañas Negras, hundiendo partes del terreno en un sitio, formando nuevas montañas en otro. El incontrolado flujo de Magia que atravesaba la tierra, cobró nuevas energías y siguió adelante como una inundación. Cuando la onda chocó con las Montañas del Fin del Mundo, que ya habían sufrido recientemente otros cataclismos místicos, su furia formó el Pico Eterno. Volcanes dormidos desde hacía siglos despertaron con renovada furia y los más altos picos nevados se estremecieron como una bestia asustada. El antiguo reino de los reyes Enanos, que habían excavado penosamente las montañas durante milenios, resulto despedazado. Ríos de lava, terremotos, corrimientos de tierras y avalanchas asolaron los antiguos reinos de los Reyes Enanos. Los barbaslargas no estaban ni mucho menos preparados para hacer frente a una calamidad de tal calibre, debilitados como estaban tras cinco siglos de guerra contra los Altos Elfos de Ulthuan, los Enanos sufrieron una devastación aún mayor por este terrible desastre que los propios Skaven desataron allá en la lejana Tilea.

Los Señores de la DescomposiciónEditar

En Plagaskaven, las ruinas de la ciudad habían quedado cubiertas por un manto de polvo. Ningún edificio había salido ileso, salvo por el indestructible Templo de la Gran Rata Cornuda, que aún se erigía imponente sobre las ruinas.Alrededor de toda la ciudad, el agua gris se extendía bajo los vapores. Lentamente, pequeños grupos de Skaven excavaron salidas entre las ruinas para sorprenderse de la destrucción que habían provocado. Al ir transcurriendo el día, gran cantidad de ellos se reunieron junto al templo. Un completo sentimiento de miedo planeaba sobre la horda. Ninguno de ellos se atrevía a entrar en el templo, aunque todos sabían que debían buscar la guía de la Gran Rata Cornuda. Cuando aún estaban discutiendo sobre lo que hacer, las grandes puertas del templo se abrieron lentamente, y emergieron doce figuras ataviadas de gris y tenuemente iluminadas por las místicas luces que se adivinaban en el interior del edificio.

Vidente Gris por ygodym-d3gp37e.jpg

Los doce señores de las ratas ataviados de gris hablaron con una única voz a la multitud allí reunida. Para los Hijos de la Gran Cornuda había llegado el momento de expandirse por todo el mundo, de multiplicarse, de acechar en túneles profundos y hacerse fuertes en lo profundo de la tierra para cuando llegara el Día de la Gran Dominación. Solo cuando los grilletes del orden y la civilización fueran destruidos podría la Gran Cornuda reunirse con su progenie y juguetear con ella entre las ruinas de las demás civilizaciones.

La Gran Rata Cornuda había susurrado sus planes a los Skavens, y los autonombrados Señores de la Descomposición advirtieron a los Skaven allí reunidos que otros les seguirían para liderar su puesta en marcha.para asegurarse de que no desatendían su misión para con el gran plan de la Rata Cornuda, y que debían hacer caso de sus palabras, o se enfrentarían a su ira. Entonces ordenaron a los Skaven que volvieran a abrir los túneles bajo Plagaskaven.

Les llevó semanas volver a excavar su sistema de túneles, pero cuando finalmente llegaron hasta la cámara en la que estaba la maquina, descubrieron que los videntes fallecidos habían tenido éxito (aunque fuese parcialmente) en su objetivo. Gigantescas grietas se adentraban en la oscuridad, dando lugar a incontables millas de oscuras y húmedas cavernas que habían quedado olvidadas desde que el mundo era joven.

La Gran MigraciónEditar

Después de que los terremotos colapsaran Plagaskaven y la enterrasen bajo las fétidas aguas, quedó claro que los skavens debían expandirse. El desastre no hizo más que reducir las reservas de alimentos y limitar el espacio vital. Y así, los skavens se extendieron por todo el Viejo Mundo, migrando a nuevas tierras en busca de recursos y para extender su control sobre el mundo. Los skavens inmigrantes establecieron fortalezas en las Tierras del Sur, en Arabia y en las Tierras Oscuras.

Los Señores Grises se reunieron en consejo durante varios días y noches. Cuando acabaron, dividieron la horda Skaven en doce hordas, cada una de ellas bajo el mando de un Señor de la Descomposición. Algunas permanecieron en Plagaskaven, otros condujeron a sus seguidores por las desiertas llanuras y la mayoría descendieron hacia las profundidades del mundo. Así pues, puede decirse que los Hijos de la Rata Cornuda se extendieron desde las catacumbas de la ciudad subterránea como un cáncer: su idea era que nunca más un único desastre pudiese amenazar con erradicar totalmente a la raza Skaven. Pronto, muy pronto, la marca de los hombres tata estaría por todas partes.

Adrian smith Batalla Skavens derrotando Enanos.jpg

En pocos meses, los Skaven llegaron bajo el enclave Enano de Karak-Varn. Allí los Enanos estaban siendo asediados por hordas de Orcos y Goblins que atacaban los niveles Superiores. Cuando los Skaven irrumpieron en los niveles inferiores parcialmente inundados, los Enanos se vieron incapaces de resistir. En pocos años, los Skaven ocuparon los niveles inferiores, establecieron una colonia y se enfrentaron a Orcos y Goblins por la posesión de los niveles superiores. Pero los túneles que se dirigían hacia el Este desde Karak-Varn estaban completamente inundados por la filtración parcial del lago Agua Negra, y hacia el Sureste la fortaleza subterránea de Karaz-a-Karak permanecía intacta.

Los Skaven se vieron bloqueados durante un tiempo en su expansión hacia el Este. Como alternativa, avanzaron lentamente, excavando nuevos túneles hacia el Norte y el Sur a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo, usando las cavernas naturales y los túneles abandonados por los Enanos para expandirse con más rapidez. Rodearon Karaz-a-Karak y Karak-Kadrin. Excavaron túneles bajo la inestable base de la Montaña del Trueno y la guarida infestada de Goblins Nocturnos de la Montaña del Ojo Rojo. Cien años después del desastre de Plagaskaven, los clanes Skaven errantes se habían expandido por las Montañas del Fin del Mundo hacia las Tierras del Sur, Arabia y las Tierras Oscuras.

Asesino Eshin Mutante por Andrew Olson.jpg

En el lejano Norte, el Señor de la Guerra Gris Malkrit guió a sus seguidores hacia lo que posteriormente se conocería como el Territorio Troll, en los Desiertos del Norte. Aquí, el polvo de piedra de disformidad a menudo era arrastrado por el viento desde el Norte, deformando y mutando a las bestias en nuevas formas de la noche a la mañana. El clan de Malkrit excavó profundamente bajo el desierto, y aprendió a usar los cruces de especies y las mutaciones para crear criaturas a su voluntad y contar con feroces bestias de guerra para incrementar su poderío militar. Estos Skaven se convirtieron en el Clan Moulder, los señores de las bestias y los productores de mutaciones.

En las Tierras Oscuras, el más audaz de los Señores Grises, el Señor de la Guerra Visktrin, fue mortalmente herido por un dragón en las Montañas de los Lamentos. Ordenó a su sucesor que llevara al clan mucho más lejos hacia el Este, y estableciera una colonia en las tierras de Catai. Así, el Clan Eshin fue más allí de lo conocido por los Señores de la Descomposición, dirigiéndose a gran distancia hacia el Este.

Tras su rápido período de expansión, los Skaven permanecieron bajo la superficie para hacer acopio de fuerzas durante los siguientes cien años. Los Señores Grises crearon formalmente el Consejo de los Trece para gobernar a los Skaven. Los Señores Grises que aún estaban vivos (en esos momentos eran excepcionalmente viejos y perversos, incluso para la media normal de los Skaven) ocupaban la mayoría de las plazas del Consejo, pero las restantes fueron concedidas a los Skaven que se abrieron camino hasta lo más alto de su clan y demostraron ser merecedores de pertenecer al consejo. Muchos Skaven lo intentaron y fracasaron, pero pronto el Consejo estuvo completo. La primera orden del Consejo fue prohibir el estudio generalizado de la magia, de forma que solo el Clan Skryre y los Videntes Grises, los misteriosos profetas solitarios de la Rata Cornuda, pudieran practicarlo.

Los Skavens y NagashEditar

La Larga Guerra de Pico TullidoEditar

Nagashizzar por John Blanche.jpg

A lo largo de los siguientes siglos, los Skavens se convirtieron en una raza vastamente extendida por el mundo, pese a lo cual la mayoría de clanes seguían mandando agentes a Plagaskaven, para estar informados de lo que allí ocurría. Así fue como la noticia del descubrimiento de un gran depósito de Piedra Bruja corrió a lo largo y ancho de la recién creada Ruta Subterránea. En tiempos muy antiguos, un enorme meteorito de Piedra bruja se había estrellado contra la parte más meridional de las Montañas del Fin del Mundo. La maltrecha montaña que había recibido el impacto del meteorito, conocida como Pico Tullido, aún albergaba enterrada en su interior una gran veta del mágico y siniestro mineral. Con el paso del tiempo la erosión y la acción del viento habían diseminado el polvo de Piedra bruja por toda la región, convirtiéndola en un yermo baldío. El agua del cercano mar despedía un resplandor verde, y en sus profundidades moraban serpientes mutantes de alarmante tamaño. Y era justo aquí donde Nagash, el padre de la nigromancia, había elegido establecerse. A tal efecto había mandado construir Nagashizzar, el Pozo Maldito, la mayor y mas maligna de todas las fortalezas, una obra que le llevó largo tiempo completar. Las legiones de No Muertos extraían la Piedra Bruja del Pico Tullido para alimentar el poder del Gran Nigromante, mientras que las primitivas tribus de humanos de la superficie adoraban a Nagash como a un dios, cumpliendo a rajatabla su terrible voluntad.

Inicialmente, cada clan Skaven intentó atacar Nagashizzar por su cuenta, sin lograr apenas hacerle un rasguño a la formidable fortaleza. Fue entonces cuando el recientemente creado Consejo de los Trece tomó el mando de la operación, ordenó la captura del gigantesco yacimiento de piedra de disformidad a cualquier precio, planeando para ello un masivo ataque conjunto. Así pues, numerosas hordas de hombres rata se lanzaron de forma coordinada contra Nagashizzar, con la intención de conquistarla desde abajo tal como habían hecho en el pasado con tantas y tantas fortalezas Enanas. Pero las legiones de Nagash eran ilimitadas en número y nunca mostraban el menor cansancio. Los salvajes combates en los túneles duraron días, semanas y meses, pero los Skavens no eran capaces de vencer la resistencia de sus enemigos. Los Ingenieros Brujos del Clan Skryre llegaron para tratar de desatascar la batalla, pero desde su trono, a mucha altura sobre las minas en las que se estaba luchando, Nagash usó sus ancestrales poderes para hacer que los hechizos Skavens no tuviesen ningún efecto. En las minas tuvo lugar una interminable guerra de desgaste que se extendió durante décadas: ambos ejércitos lucharon por cada palmo de terreno, por cada centímetro. A veces un bando o el otro provocaban el hundimiento de secciones de túneles y se producía una tregua relativa mientras que los bandos enfrentados descubrían nuevas rutas para llegar hasta el otro.

Portada El ascenso de de Nagash Nagash, el Invencible por Jon Sullivan.jpg

Desesperadas por lograr la victoria los Skavens decidieron cambiar de táctica, asediando a los seguidores humanos de Nagash en la superficie. Sus ciudades ardieron y las calles se tomaron rojas por la sangre derramada, pero los humanos ofrecieron una dura resistencia porque temían mucho más la ira de Nagash que las posibles torturas de los hombres rata. Nagash contraatacaba con sus legiones de muertos andantes y magia maligna. Al final la guerra llegó a un punto muerto: los Skaven eran incapaces de derrotar el poder de Nagash y Nagash era incapaz de expulsar al ejército Skaven y completar sus propios y malignos planes.

Los skavens lucharon contra las legiones no muertas del nigromante durante casi un siglo, los hombres rata fueron incapaces de derrotar a Nagash, incluso si fueran capaces de atravesar sus fuerzas y enfrentarse en persona contra el hechicero, los videntes grises no se creían capaces de derrotado. El Consejo se dio cuenta de que la guerra estaba resultando una inútil sangría de recursos, por lo que decidieron recibir a un grupo de enviados No-Muertos de Nagash, que traían una oferta de pacto de su señor. A cambio de que los Skavens le ayudasen en sus planes, Nagash les suministraría Piedra bruja extraída de sus minas bajo el Pico Tullido. Tras muchas deliberaciones, el Consejo aceptó la oferta. Aunque los Skavens hubieran preferido ganar la guerra para quedarse con toda la Piedra bruja de la montaña, sus reservas de guerreros no eran inagotables, y un poco de Piedra bruja era mejor que ninguna. Al menos, por el momento.

La Muerte de NagashEditar

Tras sellar el pacto, el Consejo de los Trece ordenó a todos los Skavens que mantuviesen una “distancia diplomática” respecto a los dominios de Nagash, mientras ideaban métodos más sigilosos para intentar robarle la deseada Piedra bruja. La mayoría de estos intentos fracasaron, pero a esas alturas los ampliamente expandidos Skavens ya habían descubierto otras importantes reservas de Piedra bruja y dependían menos de Pico Tullido. Sin embargo, cuando Nagash envió mensajeros al Consejo ofreciendo más piedra de disformidad a cambio de ciertos servicios, aceptaron rápidamente. A petición de Nagash, varias tribus de Orcos y Goblins fueron atraídas y arrojadas al Pozo Maldito. Intrigado, el Consejo envió sus espías para tratar de descubrir cuáles eran los verdaderos planes del Señor de la No Muerte Nagash.

Al principio, los espías de los Señores de la Descomposición tuvieron poco de lo que informar, excepto que los ejércitos del Señor de los No muertos se habían hecho a la mar por el Mar Agrio en embarcaciones de hueso. Algún tiempo después, los barcos regresaron trayendo consigo un único prisionero, un gran señor o rey de algún reino humano del sur. Posteriormente, Nagash desapareció durante una temporada y los espías descubrieron que estaba atormentado a su prisionero. Entonces, empezó a ocurrir algo tan evidente que los miembros del Consejo no necesitaron espías para verlo con sus propios ojos: una gran y terrible conjunción de poder oscuro empezó a formarse sobre el Pico Tullido. Se generaron inquietantes nubes de energía, que eran sin duda presagio de un uso masivo de magia, de la preparación de algún hechizo capaz de hacer estremecer incluso al mundo.

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Oscuras pesadillas asolaron el mundo de la superficie, y los malos presagios abundaron por doquier. Los Videntes Grises también se veían asaltados por constantes visiones, y decidieron reunir apresuradamente al Consejo de los Trece en Plagaskaven. Los espías informaron de que Nagash estaba llevando a cabo un siniestro ritual y que abundaban los portentos malignos. Usando todos los medios de videncia a su disposición, el Consejo intentó escrutar a lo ancho y largo del mundo buscando pistas sobre las intenciones de Nagash. Para su sorpresa, lejos hacía el sur encontraron a uno de sus ejércitos marchando hacia el Norte como si fuera un polvoriento río de huesos y carne momificada. Literalmente millones de muertos vivientes se dirigían infatigables hacia Nagashizzar; obedeciendo la invocación de su señor. Ya en ese momento era el ejército más poderoso que nunca hubiera visto el mundo, y constantemente se le unían más y más efectivos. Ante tal amenaza, los vivos resultarían extinguidos como una vela ante un ciclón.

El miedo se apoderó del Consejo de los Trece, ya que sin duda los Skavens estarían entre los primeros en sentir la ira de Nagash y sus invencibles legiones. La red de espías y observadores Skavens informó de que un silencio sepulcral reinaba en Nagashizzar, y de que el Gran Nigromante estaba en trance recuperándose tras el increíble esfuerzo realizado. El Consejo se dio cuenta de que debía destruir a Nagash justo entonces, mientras aún estaba exhausto y antes de que sus millones de vasallos llegaran. Pero, ¿cómo confrontar un poder de tal calibre? No se podía confiar en el valor de ningún Skaven y nadie del Consejo estaba preparado para enfrentarse a una muerte casi segura por el bien de los demás. Algunos de los ancianos Señores Grises incluso dudaban de que sus armas pudieran llegar a matar a Nagash. El Señor de la Guerra Velsquee finalmente sugirió un plan astuto y factible que consistía en buscar a alguna criatura que hiciese de "peón” para los propósitos Skavens. Además, añadió el Señor de la Guerra y Brujo Paskrit del Clan Skryre, si podía usarse un peón prescindible, el arma asesina podría hacerse aún más mortífera.

Espada Cruel Jorge Maese warhammer-card-fellblade faroldjo.jpg
En las mazmorras de Nagashizzar aún languidecía el misterioso prisionero traído del sur, que se decía que era un rey de los humanos. Tras su largo tormento era evidente que estaría más que dispuesto a destruir a Nagash si tuviese la oportunidad de hacerlo. No obstante, el humano necesitaría un arma que fuese lo bastante poderosa como para herir al Señor de la No Muerte. Un arma tan letal, de hecho, que incluso acabase matando a quien la empuñara. Por supuesto, el portador del arma no sería informado de nada de esto. El pobre diablo desconocería por completo que su propia vida se estaba agotando poco a poco, hasta que fuese demasiado tarde. El plan se aprobó por unanimidad (algo que ocurría por primera vez en toda la historia del Consejo de los Trece). Con el tiempo pisándoles las patas, se prepararon rápidamente para ejecutar su conspiración para destruir a Nagash.

Con el máximo secretismo y la máxima urgencia, el Consejo forjó una Espada hecha de Piedra bruja sacada del Pico Tullido y gromril robado de Karak-Varn. Los Videntes Grises imbuyeron el metal fundido con varios hechizos malignos y templando la hoja en bilis ácida y venenos mágicos. Los Ingenieros brujos Skryre añadieron Runas tan mortíferas que sólo leerlas ya suponía la muerte. Por último, en la empuñadura se insertó un artefacto que permitía al Consejo ver a través de los ojos del portador de la espada, y canalizar hacia él su energía para protegerle de los hechizos del Nigromante. Antes de que el metal del arma se enfriase, esta fue guardada en un cofre de plomo y transportada a lo largo de la Ruta Subterránea mediante grupos que se iban relevando cada cierto tiempo.

Usando túneles secretos para para acceder a las mazmorras más profundas de Nagashizzar, los siervos del Consejo de los Trece se arrastraron hasta la zona de mazmorras de la ciudad. Silenciosamente liberaron al rey humano, dejaron el cofre abierto junto a él y se retiraron a esperar. Lleno de odio, el humano mordió el anzuelo y empuñó la espada; y muy lejos de allí, en Plagaskaven, los Señores de la Descomposición le azuzaron hasta la sala del trono del Nigromante. Obedeciendo en silencio, el rey humano avanzó, abriéndose paso a través de los laberínticos pasadizos y los desiertos corredores. Mientras tanto, desde lo más alto del Pico Tullido, empezaba a poder verse el polvo que levantaban las legiones de No Muertos al acercarse.

En la siniestra oscuridad de la sala de su trono, Nagash se encontraba sentado en soledad. Con paso vacilante el rey humano se acercó hasta el Señor de la No Muerte. Al principio titubeó, impresionado por encontrarse ante tan imponente figura, pero finalmente, ayudado por las órdenes mentales del Consejo de los Trece, descargó su espada contra él. En el último momento el Gran Nigromante alzó su garra para intentar detener el golpe. La hoja cortó limpiamente la muñeca levantada de Nagash, pero este salió de su estupor y liberó una mortífera descarga de magia contra su atacante. Los miembros del Consejo se estremecieron mientras intentaban desesperadamente proteger a su “peón”. Dos de los videntes Grises más ancianos cayeron fulminados desangrándose por ojos y orejas al tratar de desviar las titánicas energías que Nagash había liberado.

El humano enloqueció, atacando a Nagash con una furia brutal, protegido como estaba por los skavens al canalizar estos sus hechizos a través de su espada, hasta que los mortíferos encantamientos del arma forjada por los Skavens empezaron a hacer mella en el Nigromante, y sus huesos duros como el hierro se destrozaron en un millar de fragmentos. El humano perseveró y descuartizó a Nagash. Mientras el humano se retiraba tambaleante, exhausto y completamente loco hacia una muerte segura (al Consejo no le importaba), los Skavens que aguardaban fuera aprovecharon pata tomar la sala del trono y lanzar los restos de Nagash al interior de las forjas de Piedra bruja, destruyéndolos por completo (al menos en apariencia). Con su desaparición, las legiones de No Muertos se desmoronaron. Sin que el resto del mundo lo supiese, una seria amenaza contra todas las formas de vida fue eliminada sin dejar rastro, y el más poderoso Nigromante que el mundo jamás hubiera conocido fue asesinado a traición.

La Caída de la Fortaleza de RirekEditar

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El Consejo de los Trece, aún trastornado tras la pérdida de su Señor de la Videncia, envió al Clan Rikek a hacerse con el control de Nagashizzar y empezar a excavar sus minas. Los Rikek, liderados por el Señor de la Guerra Graskk (que acababa de ganarse su puesto en el Consejo), se establecieron rápidamente en la fortaleza de Nagash. Los humanos supervivientes del imperio de Nagash fueron esclavizados, y durante los siguientes siglos se extrajeron y se transportaron hasta Plagaskaven unas cantidades de Piedra bruja nunca antes vistas. Obviamente, el Clan Rikek se enriqueció muchísimo con la retribución que logró por sus esfuerzos, alcanzando una gran preponderancia.

Entonces, 300 años más tarde, en una noche oscura y tormentosa, un embotado extraño se acercó temerariamente hasta las puertas de Nagashizzar, ahora rebautizada como Fortaleza Rikek, y exigió que le dejaran entrar. Los Guerreros Skavens se arremolinaron como un enjambre, confiados de atrapar al insensato visitante. Sin embargo, antes de poder echarse sobre él quedaron paralizados de terror, retrocedieron aterrorizados. Una miríada de Necrófagos surgió de las sombras. La figura se dirigió hacia las puertas, con los repugnantes y silenciosos No Muertos junto a él, y gesticuló hacia ellas, y sus impenetrables portones se abrieron de par en par. Tras esto retiró su capucha, revelando la esquelética cara y los incandescentes ojos del Señor de los No Muertos. Nagash había regresado de más allá de la ultratumba. Las legiones No Muertas penetraron en la fortaleza del Nigromante, y el Clan Rikek fue aniquilado en una sola noche.

Después de que un puñado de supervivientes lograsen llegar hasta Plagaskaven e informaran de lo sucedido, el Consejo de los Trece envió apresuradamente a un ejército para asediar Nagashizzar antes de que el hechicero pudiese vengarse del resto de los skavens, y así la infructuosa guerra entre los Hombres Rata y los No Muertos se inició de nuevo. A ello siguieron meses de ataques y contraataques en los que ningún bando fue capaz de destruir al otro. Los Señores de la Descomposición pasaron muchos días y noches estudiando de nuevo la información que tenían sobre Nagash. Los señores de la descomposición volvieron a utilizar sus artes adivinatorias. Tras varios meses de combates, quedó claro que, aunque Nagash volvía a ser un enemigo temible, estaba muy debilitado tras su “renacimiento” y ya no conservaba el imponente poder, por lo que carecía de la fuerza necesaria para continuar atacando a los skavens. Además, las reservas de Piedra bruja de Nagashizzar estaban ya prácticamente agotadas, negándole su mayor fuente de poder. Así pues, los Skavens decidieron que lo más sensato era retirar sus tropas del inútil asedio a Pico Tullido. Nagash permaneció en su fortaleza, inexpugnable pero demasiado débil para aventurarse de nuevo al exterior. Y así permanecieron las cosas durante muchos siglos.

El Auge del Clan PestilensEditar

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Justo un siglo después de la coronación de Sigmar en el Imperio, una nueva facción de poder surgió de las junglas de Lustria. Una horda de hombres rata ya olvidados y que habían cambiado muchísimo desde que abandonaran Plagaskaven. Un Clan de Skavens que habían sobrevivido más allá del conocimiento del Consejo de los Trece y que un día volverían, ansiosos de poder.

Ya nadie recuerda el nombre original de este clan, que durante la Gran Migración Skaven se había dirigido hacia los ardientes desiertos de lo que hoy en día es Arabia. Tampoco se sabe cómo pudo este clan encontrar los túneles bajo el Gran Océano para llegar hasta las distantes junglas de las criaturas de sangre fría. El caso es que salieron a la superficie bajo una ciudad-templo en ruinas, en lo más profundo de Lustria. El clan se asentó en este gran templo prehumano en lo más profundo del infierno verde del interior de Lustria. Aprendieron mucho de los degenerados habitantes de ese monasterio ancestral y repleto de poder: descubrieron muchos secretos oscuros de los bajorrelieves que aún eran visibles en los muros, y en las inmundas catacumbas que se encontraban bajo la antigua construcción.

Aunque los hombres rata estaban más que acostumbrados a los pantanos infestados de insectos, las virulentas enfermedades tropicales de Lustria empezaron a diezmarles. Cuando ya sólo quedaban unos pocos centenares de supervivientes, con sus pelajes empapados de sudores fríos y sus febriles cerebros presos de las alucinaciones, el clan tuvo una epifanía mística. Si dedicaban sus vidas a la Gran Rata Cornuda, ésta salvaría sus vidas. Para aplacar el hambre de la Gran Cornuda, no obstante, debían registrar la selva en busca de víctimas para el sacrificio. Además, llegaron a la conclusión de que si aprendían a reverenciar y manipular las mismas enfermedades que les estaban matando, podrían considerarse así mismos unos hombres rata “renacidos". Y así, nacida de la desesperación más absoluta emergió una nueva variedad de Skavens: los fervientes Monjes de Plaga del Clan Pestilens.

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Los Skavens que surgieron de la ciudad-templo en ruinas eran espantosos, cubiertos de supurantes tumores y pústulas, sus infectados cuerpos endurecidos por las propias enfermedades que portaban. Metódicamente, a lo largo de los siglos, las generaciones se sucedieron y el Clan Pestilens se hizo más fuerte. Sus guerreros tuvieron muchas escaramuzas con los habitantes reptilianos de los templos y las lluviosas junglas que rodeaban la ruinosa ciudad-templo. Aprendieron numerosos secretos arcanos de las ruinas de la ciudad-templo, esclavizaron y sacrificaron en nombre de la Gran Rata Cornuda a muchas de las criaturas reptilianas de sangre fría que decían proteger la jungla en rituales que duraban una semana y se obsesionaron con la fe y las ceremonias. Al final acabaron por convertirse en discípulos devotos de la decadencia, consagrándose ellos mismos a su dios con una devoción fanática, siempre buscando nuevos modos de entregarse a la corrupción. Quizás, alguna obsesión arcaica impregnaba las piedras del templo, o estas resonaban con los inquietos espíritus de las anteriores víctimas, conduciendo las mentes de los Skaven hacia la adoración como en épocas pretéritas. O quizás, la Rata Cornuda eligió realmente a los Skaven del Clan Pestilens para que fueran sus discípulos en la propagación de la enfermedad, bendiciéndoles con su divina visión de la corrupción.

Sea cual sea la verdad, el Clan Pestilens prosperó y se multiplicó en su ciudad-templo, convirtiedose en un gran poder en el corazón de la cálida y verde Lustria, hasta un punto en el que Lord Nurglitch, el nombre tradicional por el que se conocía al más poderoso de los Señores de la Plaga, juzgó que ya había llegado el momento de que la camada volviera a casa, al Viejo Mundo, donde se encontraban sus parientes. Los Pestilens se pasaron una década combatiendo palmo a palmo para abrirse camino desde el interior de la jungla hasta la costa. Una vez ahí, los monjes hicieron que los esclavos construyeran apresuradamente una destartalada flota de embarcaciones que apenas flotaban, con las que transportaron al grueso del Clan Pestilens hasta el otro lado del océano. Tras meses de construcción, los Monjes de Plaga se hicieron a la mar atravesando el Océano Austral. Milagrosamente no fueron molestados por las tormentas, los monstruos marinos sobre los que pasó la flota muy al Sur de Ulthuan ni por las flotas élficas de Bel-Korhadris, el Rey Sabio.

La Flota de Plaga tocó tierra en las lejanas Tierras del Sur y sus miembros del Clan Pestilens establecieron varias fortalezas. Luego enviaron emisarios a Plagaskaven, donde se reunían los Señores de la Descomposición, anunciando su regreso y su papel como sacerdocio de la descomposición de la Rata Cornuda. Presentaron una lista de demandas a los Señores de la Descomposición sobre su grado social, cuotas de piedra de disformidad, derechos de crianza y el derecho a varias plazas en el Consejo de los Trece. Como era de prever, el Consejo de los Trece no tenía necesidad de compartir el poder con una nueva facción. Los emisarios fueron sumariamente ejecutados por su arrogancia y sus despojos arrojados fuera de la ciudad, de vuelta a los Señores de la Plaga como una lección de humildad. Los Señores de la Plaga se enfurecieron pero no se sorprendieron por la respuesta del Consejo.

Para saber más: El advenimiento de Sotek

La Primera Guerra Civil SkavenEditar

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Y así fue como los Pestilens iniciaron su largamente planeada ofensiva contra los clanes leales al Consejo de los Trece en las Tierras del Sur. Todos los bastiones y madrigueras de dichos clanes fueron destruidos.

Primero, como respuesta al acto del Consejo de los Trece, los monjes de plaga destruyeron la vieja ciudad humana de Bhagrusa en una sola noche de fuego y muerte al parecer abalanzándose enrabietados contra la ciudad humana más cercana... pero su auténtico plan quedó revelado cuando asediaron la fortaleza skaven que se encontraba bajo ella. Todas las comunicaciones con la lejana fortaleza cesaron de inmediato. Eso fue lo último que oyó el Consejo de los Trece sobre Bhagrusa, por lo que, preocupado, envió una fuerza de exploración, y después de varios meses descubrieron el destino de la antigua ciudad humana. Estaba vacía de toda vida y llena de pestilentes y supurantes cadáveres de skavens, que mostraban en sus cuerpos los estragos de una terrible enfermedad.

En el Monte Lhasa, los Monjes de Plaga rodearon la fortificación del Clan Merkit, anegadola totalmente con grandes calderos llenos de una mezcla de piedra de disformidad, despojos de varias criaturas y putrefactas substancias hirvientes. Los monjes usaron grandes fuelles para llenar las cuevas subterráneas del Clan Merkit con vapores bubónicos tóxicos, obligando a los guerreros a salir a la superficie donde fueron capturados y esclavizados. Sólo el propio Señor de la Guerra Merkit y un puñado de sus lugartenientes escaparon de ser esclavizados o sufrir una muerte horrible por el Clan Pestilens.

El Consejo respondió enviando contra el Clan Pestilens más ejércitos de guerreros Skavens apoyados por Ingenieros Brujos del Clan Skryre. Sin embargo, las noticias acerca de la horrible matanza de Bhagrusa se habían extendido, y muchos clanes de las Tierras del Sur ya habían capitulado ante la demostración de poder de los Monjes de Plaga antes de que los ejércitos partieran de Plagaskaven, y su ayuda permitió al Clan Pestilens resistir frente a los ejércitos del Consejo. A medida que pasaban los años, y puesto que el Consejo de los Trece se mostraba incapaz de doblegar a los Monjes de Plaga, se desestabilizó su autoridad, fueron apareciendo otros clanes disidentes. Los Señores de la Guerra independientes se unieron a los Monjes de Plaga o guerrearon entre ellos para su propio beneficio, saldar antiguas rencillas o conseguir esclavos. En pocas generaciones, el Consejo de los Trece ya había perdido totalmente el control de las Tierras del Sur, y tenía problemas crecientes para mantener el orden en el resto del Imperio subterráneo.

Durante cuatrocientos años la raza Skaven permaneció dividida en dos facciones: la facción Norte liderada por el Consejo de los Trece, y la facción Sur liderada por los Señores de la Plaga. Muchos clanes oportunistas se mantuvieron neutrales, aliándose eventualmente con quien pareciese llevar la ventaja en ese momento. Abundaron los ataques mutuos entre ambas facciones utilizando plagas, hechizos y traiciones de todo tipo, y esto dio como resultado un estado de guerra casi constante que asoló durante generaciones las Tierras del Sur, pero parecía que nada iba a cambiar. Los skavens se encontraban en un punto muerto. Ni el Consejo ni los Señores de la Plaga querían parlamentar o aceptar de ninguna forma que el otro tenía el favor de la Rata Cornuda, y cada bando creía que tanto ellos como su estilo de vida era el favorito de la Rata Cornuda y por tanto tenían razón. Este punto muerto se desatascó a merced de la reaparición de otro clan que llevaba tiempo desaparecido: el Clan Eshin, que había regresado de las misteriosas y lejanas tierras del este.

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El Clan Eshin había aprendido mucho sobre el arte del asesinato encubierto de una de las civilizaciones humanas más viejas del mundo. Sus asesinos ataviados de negro eran capaces de infiltrarse en las guaridas mejor defendidas y matar a los enemigos más poderosos sin siquiera ser descubiertos con mortífera habilidad. Una vez que los embozados asesinos Eshin juraron lealtad al Consejo de los Trece, las cabezas visibles de muchos Señores de la Guerra, Caudillos rebeldes y Señores de la Plaga, empezaron a desaparecer regularmente. Durante las siguientes cinco generaciones, los Señores de la Descomposición emplearon al Clan Eshin extendieron el miedo y los asesinatos para así hacer volver sistemáticamente a los clanes rebeldes bajo el control del Consejo, erosionando gradualmente el control de clan Pestilens sobre las Tierras del Sur.

Los Señores de la Plaga entendieron que su posición se estaba volviendo insostenible, y por lo tanto pidieron una audiencia con el Consejo de los Trece al completo en Plagaskaven. Tras la intercesión de los Videntes Grises, los Señores de la Descomposición estuvieron de acuerdo y juraron no intentar asesinar los delegados del Clan Pestilens. De esta forma, el más poderoso Señor de la Plaga del Clan Pestilens, Nurglitch, viajó hacia el Norte acompañado por un pequeño grupo de discípulos para entrevistarse con el Consejo..

Por supuesto, tras sobrevivir a diversos intentos de asesinato en su camino a Plagaskaven, Nurglitch, el enviado del Clan Pestilens, llegó y se humilló ante los Señores de la Descomposición en el templo de la Gran Rata Cornuda. El Clan Pestilens pedía ya tan solo ser aceptado en el Consejo y puso los recursos del clan a total disposición del Consejo de los Trece. Además, para asegurarse, Nurglitch informó respetuosamente a los señores de la Descomposición de que tanto él como sus discípulos llevaban viales de una variante especialmente virulenta de la fiebre cráneo amarillo y que, posteriores intentos de acabar con su vida, o la negativa a acceder a las demandas del Clan Pestilens les obligaría a liberar la sustancia allí misma, contagiando el mismísimo corazón de Plagaskaven, y con ello a exterminar a todo el consejo y posiblemente a una buena parte de la raza skaven.

Sonriendo, los Señores de la Descomposición dieron al Clan Pestilens la bienvenida a Plagaskaven. Quedaron complacidos de poder disponer de los recursos del clan y se sintieron felices de poder presidir el juicio por combate de Nurglitch en el que demostraría su capacidad para ser un Señor de la Descomposición. Añadieron que había asesinos ocultos dispuestos para matar a Nurglitch y a sus discípulos si no aceptaban. Nurglitch aceptó. El juicio de Nurglitch fue inusual, porque tuvo lugar en la superficie, muy por encima del suelo, en la parte superior del campanario. Antes que la gran campana tocara la decimotercera campanada de medianoche, Nurglitch subió a enfrentarse a su adversario, el Señor de la Guerra Vask, el miembro más vulnerable del Consejo, en un espacio de tan sólo cinco pasos de ancho y tan vertiginosamente alto que podían verse pasar las nubes por debajo. Se trataba del corpulento Señor de la Guerra Vask, armado con dos cuchillas de carnicero, contra el propio filo dentado de Nurglitch.

Al sonar la campana por decimotercera vez, los dos Señores de las Ratas gruñeron y se rodearon mutuamente con precaución. Mientras sus largas colas golpeaban el aire. Nurglitch se Ianzó a fondo contra la desprotegida pierna de Vask, pero el golpe fue bloqueado y Nurglitch casi salió despedido al borde por el contraataque de su oponente. La otra cuchilla de carnicero de Vask cortó la piel del hombro de Nurglitch, mientras este rodaba por el suelo. Vask doblo hacia atrás sus orejas y se colocó en el centro de la plataforma, obligando a Nurglitch a luchar de espaldas al vacío. Nurglitch lanzó desesperadamente tres golpes rápidos sobre su enemigo, obligándole a retroceder un paso. Cuando Nurglitch se acercó, Vask atacó golpeando con sus afiladísimas cuchillas, sobre su cabeza y la entrepierna con increíble velocidad. Nurglitch bloqueó uno de los ataques con su arma y gruñó cuando el otro le cortó la oreja limpiamente.

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Nurglitch desarmó a su adversario de una de sus cuchillas con un golpe de su arma, pero Vask le agarró la muñeca antes de que pudiera recobrarse. La segunda cuchilla se levantó para dar el golpe de gracia, pero golpeó sólo aire vacío, ya que Nurglitch acometió hundiendo sus fauces venenosas en el cuello de Vask, Nurglitch y Vask cayeron agarrados con un gruñido, cada uno intentando coger el arma del otro, mientras la sangre manchaba las losas de la plataforma.

Las piernas de Nurglitch patearon el vacío cuando Vask le empujó hacia el borde. De repente, Nurglitch se encontró colgando de sus garras del borde, tratando de trepar de nuevo mientras Vask se ponía en pie y recuperaba su cuchilla. Los brazos de Nurglitch se estremecieron mientras colgaba por encima del infinito abismo negro; la sangre de Vask le cayó encima cuando el Señor de la Descomposición avanzó lentamente hasta el borde y miró hacia abajo. Vask se inclinó y trató de levantar su cuchilla, pero de su destrozado cuello surgían borbotones de sangre y pus; había sido contagiado por su oponente. Con un gruñido final repleto de desesperación, Vask cayó por el borde.

Así es como dobló la campana por la muerte de Vask y Nurglitch ocupó su lugar en el Consejo de los Trece, ocupando el séptimo asiento y poniendo sus recursos al servicio de los Señores de la Descomposición.

Aunque los cientos de años de guerra civil permitieron vivir a las razas de la superficie libres durante un tiempo de las atenciones de los hombres rata, el precio definitivo que tuvieron que pagar fue demasiado elevado: el arte de los Señores de la Plaga que se añadió al arsenal skaven.

Invasión del ImperioEditar

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La reputación de cobardía y discusión de los skavens hace creer a muchos que son o bien demasiado impacientes o demasiado estúpidos como para trazar planes a largo plazo. Puede que esto sea cierto en el caso de los hombres rata individuales, pero a causa del peso de las presiones culturales, de las luchas internas y el sabotaje constante, y de la acumulación lenta de poder, la raza en conjunto tiene un agudo sentido de paciencia y astucia. Puede que un señor de la guerra trame un plan y comience a criar a los guerreros necesarios para completado; es posible que otro se entere del plan y comience a imitarlo; décadas después ambos llevan tiempo muertos, habiéndose asesinado el uno al otro en una rencorosa contienda por ver quién de los dos debería llevar a cabo el plan, y puede que un nuevo señor de la guerra lo retome donde los otros lo dejaron. Así se trazó el plan de reconquista el Imperio de la humanidad, un plan que comenzó unos quinientos años antes de que se lanzase el primer golpe. Y mientras tanto, la humanidad no era consciente del peligro que crecía bajo ella.

De hecho, los humanos de aquella época eran incluso menos conscientes de la amenaza skaven de lo que lo son ahora. Sólo se habían enfrentado a los pieles verdes durante las guerras enanas, y los taciturnos guerreros enanos no parecían sentir la necesidad de describir a los hombres rara en detalle. Con la desbandada de los ejércitos de orcos y goblins, no había nada que temer. Al carecer de un enemigo exterior, la humanidad se convirtió en su propio peor enemigo. Siglos después de que Sigmar fundase su gran nación, el Imperio se desgajó a causa de la corrupción, la indolencia y la división. Los pocos que sigan escépticos ante la astucia de la astucia ultraterrena y la inteligencia de los hombres rata deberían tomar nota: aunque no ayudaron a crear este proceso de degradación social, coordinaron su plan de siglos de preparación para atacar en el momento exacto en que el Imperio se encontraba en su estado más débil. Al final del primer milenio, el emperador Boris el Avaro obtuvo el trono sólo por ser el señor más corrupto del reino, y su Imperio se colapsó bajo el en un estado de guerra civil declarada.

Por supuesto, los primeros movimientos de los skavens fueron invisibles. Las enfermedades eran tan omnipresentes en el Viejo Mundo que pocos hubieran sido capaces de concebir que pudiesen convertirse en armas de guerra. La plaga negra se vio por vez primera en las Tierras del Sur, lo que hizo que muchos creyesen que la habían extendido los comerciantes tileanos. En esa época las comunicaciones eran limitadas, y sólo se conoció la verdadera extensión de la epidemia cuando la enfermedad desoló las calles de Nuln y Talabheim. Entonces comenzó el panico.

La Plaga NegraEditar

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En el invierno del año 1111, el Clan Pestilens golpeó con su más mortífero flagelo al imperio. Una nueva enfermedad desarrollada por el Clan Pestílens fue liberada por los miembros del Clan Eshin en los pozos y alcantarillas de multitud de ciudades del Imperio. La pandemia se extendió como un incendio fuera de control. Los primeros síntomas de infección eran manchas oscuras sobre las zonas de piel afectadas, las cuales se iban extendiendo hasta llegar a cubrir todo el cuerpo. Seguidamente las articulaciones se hinchaban y se agarrotaban haciendo que las víctimas gritaran de dolor. Las víctimas podían resistir desde apenas unos minutos hasta unas pocas semanas, antes de morir retorciéndose de dolor entre terribles convulsiones, en una agonía final de varias horas, contorsionándose como un pez fuera del agua hasta que se le partía el cuello. Los más afortunados morían rápido. Una vez muerto, el cuerpo se tornaba de un oscuro color ceniciento. Los ciudadanos del Imperio llamaron a esta nueva enfermedad la Plaga Negra, pero muchos simplemente la denominaban la Muerte, o tenían miedo incluso de hablar de ella.

La plaga empezó casi simultáneamente en Nuln, Altdorf y Talabheim. Las rutas comerciales, las carreteras y los ríos que facilitaban tanto el comercio y el transporte por el imperio propagaron la plaga más lejos y más rápido de lo que el Clan Eshin hubiera podido soñar. Pronto, los pueblos y ciudades empezaron a cerrar sus puertas a los desesperados refugiados que huían de la enfermedad. Uno a uno, los pueblos asediados sucumbieron a la plaga o fueron víctimas de sus propias enfermedades en el apretado confinamiento que siguió. Middenheim cerró de inmediato sus viaductos, por lo que se libró de la Plaga Negra, pero otros no tuvieron tanta suerte. Por doquier pueblos enteros sucumbieron al avance de la epidemia, se abandonaron pueblos y las ciudades se convirtieron en vacíos ataúdes donde los muertos superaban en número a los vivos. Ninguna medicina conocida era capaz de ayudar, y la velocidad de la enfermedad no daba tiempo a estudiada. Pronto se pensó que la plaga era imparable, y que la única forma de salvarse era suplicar a los dioses, pero no sucedió nada. Grupos de Flagelantes recorrían el país proclamando que la ira de Sigmar había caído finalmente sobre el corrupto imperio.

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Sufrieron tanto los nobles como los plebeyos, y en 1115 Boris Goldgather, conocido como el Avaro, el muy odiado e incompetente emperador de esa época, fue declarado víctima de la enfermedad (aunque en realidad murió a causa de un shuriken envenenado de un asesino del Clan Eshin) sucumbió a la plaga y los desesperados ciudadanos del imperio tuvieron finalmente algo que celebrar. Irónicamente, el emperador fue una de las últimas víctimas humanas de la plaga, que había ido menguando de fuerza gradualmente durante los últimos cuatro años. Por aquel entonces, no obstante, más de las tres cuartas partes de la población habían muerto víctimas de la plaga o los Skaven. Grandes extensiones se habían convertido en desiertos, y los ejércitos Skaven marchaban abiertamente por los territorios de Reikland, Averland, Wissenland y Talabecland. Cada invierno, miles morían de hambre en el puñado de pueblos y grandes ciudades que se habían librado de las plagas, de la enfermedad, y la guerra.

Cuando el invierno se convirtió en primavera, la Plaga Negra pareció aflojar un poco su presa y el Consejo de los Trece decidió enviar a los clanes de los Señores de la Guerra contra los tambaleantes restos del Imperio. Se abalanzaron desde sus guaridas subterráneas en cada ciudad y cada aldea del Imperio. Los pocos humanos a los que no mató la plaga no tuvieron tiempo para prepararse, ni el valor para enfrentarse contra los skavens. Muchos los vieron como la última trompeta del Apocalipsis, enviados para devorar a los restos de la humanidad que aún vivían. Potenciados por este miedo, los skavens conquistaron ciudades enteras en cuestión de horas. Sus despobladas regiones fueron aplastadas. Los pocos defensores que presentaron batalla fueron degollados en una salvaje orgía de violencia y devorados. Los cultivos y animales de granja fueron saqueados y llevados bajo tierra. Contra las infernales máquinas de guerra de los Skavens, incluso los pueblos amurallados eran presa fácil. El ejército Imperial estaba indefenso contra una matanza de ese calado. Docenas de asentamientos fueron quemados, a menudo con sus habitantes en su interior. Vertholf Bergon de Nuln describió las tierras que rodeaban la ciudad como "un paisaje infernal, la ennegrecida tierra cubierta basta el horizonte por piras ardiendo que teñían el cielo de un espeluznante rojo y propagaban asfixiantes nubes negras basta más allá de lo que podía verse”.

En Plagaskaven, el Consejo de los Trece se reunió y decidió que era el momento de descargar el golpe de gracia contra el Imperio. Pusieron en marcha sus ejércitos para destruir los últimos núcleos de resistencia y esclavizar a todos los humanos del Imperio que aún sobrevivían. Durante los siguientes siete años, los Skavens empezaron a esclavizar sistemáticamente a los habitantes de los asentamientos humanos que aún existían. Enjambres de hombres rata rodeaban las granjas o pueblos al amanecer, los incendiaban y, atrapando con redes o golpeando a sus habitantes cuando huían de las llamas. Largas y desordenadas columnas de prisioneros eran conducidas hasta los pozos de esclavos que se alzaban entre las ruinas de Ubersreik en Reikland y Pfeildorf, en Wissenland. Aquellos demasiado jóvenes o demasiado viejos para trabajar fueron asesinados nada más verles; los que eran capaces de levantarse y coger un pico fueron cogidos como esclavos y enviados a las minas. Los más afortunados eran enviados a trabajar en la superficie, cultivando comida para los Skavens. Sin embargo la mayoría de los prisioneros iban a parar bajo tierra, a las minas y forjas del Imperio Subterraneo. Familias enteras fueron arrastradas, encadenadas y condenadas a no volver a ver jamás la luz del Sol.

En otro año, un tercio de la ya reducida población del Imperio había sido asesinada o esclavizada, y ciudades más grandes se mantuvieron en pie ante el azote de los ejércitos Skaven: Altdorf, Nuln, Averheim, Talabheim y Míddenheim; mientras en el Norte, la plaga aún atenazaba la tierra con su abrazo mortal. Después de años de corrupción y descuido, el ejército Imperial se vio incapaz de evitar las incursiones de los hijos de la Rata Cornuda. Sin un emperador en el trono, los hombres rata se consideraron vencedores, y había pocos humanos lo bastante valientes como para negarlo.

A medida que los esclavos y el botín eran rapiñados del seno del Imperio, el estatus y prestigio del Clan Pestilens iba creciendo. Ni siquiera los demás Señores de la Descomposición podían negar que la práctica desintegración del Imperio de los hombres se había logrado por la potencia de la Plaga Negra. Puesto que ninguno de los Señores de la Descomposición quería oponerse abiertamente los Señores de la Plaga, el Clan Pestilens aprovechó este momento de pujanza para asesinar a dos Señores de la Descomposición, tras lo cual se aseguraron el hecho sin precedentes (y altamente preocupante para los demás clanes) de contar con tres representantes en el Consejo de los Trece. Los restantes Señores de la Descomposición se retiraron a sus respectivas fortalezas para encontrar una forma de detener la serie de éxitos de los Señores de la Plaga.

Parecía que había llegado el fin del Imperio de Sigmar. Pero una vez más, el destino jugó sus cartas, y se dieron a la vez dos sucesos que evitaron que se diera el golpe fatal.

El Nigromante van HelEditar

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En 1116, los skavens marcharon hacia el oeste para capturar los últimos territorios del Imperio, la provincia de Sylvania, que hasta entonces no había sido molestada. pero al adentrarse en Sylvania se enfrentaron ante un enemigo al que no podían derrotar con facilidad, y un nuevo horror se desencadenó sobre el mundo.

Cinco años antes, justo al comienzo de la Plaga Negra, se vio que grandes lluvias de meteoritos habían caído desde Morrslieb en esa siniestra provincia. Al igual que la roca que cayó tiempo más tarde sobre la ciudad de Mordheim, los meteoritos estaban hecho en su totalidad o en parte de piedra de disformidad. En el caos de los años de la plaga, nadie pudo ir a comprobar los daños que había causado; y ahora los Skaven iban a buscar la piedra de disformidad. Pero para su sorpresa, cuando las Fuerzas skaven entraron en las fronteras de Sylvania, había un ejército listo para enfrentarse a ellos: un ejército de los muertos, formados por grandes hordas de Zombis y Necrófagos, que en vida habían sido humanos víctimas de la plaga.

Al enfrentarse contra un ejército inmune tanto al miedo como a la enfermedad, y casi tan numeroso como ellos mismos, los skavens se encontraron sin ninguna de sus ventajas tácticas tradicionales. La pequeña fuerza enviada a Sylvania fue eliminada rápidamente por la horda de no muertos y su general nigromante van Hel. Los skavens respondieron de la única forma que sabían: lanzando oleadas tras oleadas de tropas contra aquella provincia para aplastar a este nuevo enemigo. La guerra entre las dos razas abominables duró casi cinco años, y ninguno de los dos bandos se hizo con la victoria. Los Skaven progresaban muy lentamente debido a las continuas escaramuzas y pequeñas batallas, El Vidente Gris Skrittar recordó a los Señores de la Guerra las lecciones aprendidas en la lucha contra Nagash en la guerra de Pico Tullido y los guerreros se retiraron de Sylvania para buscar presas más fáciles.

Sin embargo, la lucha desvió los grandes ejércitos de los hombres rata de los restos del Imperio, además de reducir sus tropas, y también las de los ejércitos no muertos, lo cual resultó igualmente propicio para el Imperio. Además los skavens pronto empezaron a mostrar síntomas de la Plaga Negra entre sus propias filas. Por fin, el Imperio tuvo una oportunidad de contraatacar a sus conquistadores, pero el daño que se les había causado había sido tan completo que no había nadie lo bastante valiente como para creer que una acción así podría tener éxito, no hablemos ya de convencer a otros hombres para que le siguieran.

Nadie excepto una persona.

En el Norte del Imperio, Middenheim había sobrevivido a los años de hambre y pestilencia bastante bien. El Conde Mandred von Grotkaas había hecho todo lo que podía para ayudar a los refugiados que huían del Sur y los sacerdotes de Ulric habían logrado mantener la ciudad libre de la plaga. Bien defendida, y situada sobre un gigantesco promontorio rocoso en el bosque, Middenheim no tenía que temer un ataque y estaba bien aprovisionada por si tenía que sufrir un largo asedio.

MataskavensEditar

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Cuando la plaga golpeó al Imperio, el Conde Elector Mandred von Grotkaas ordenó destruir los grandes viaductos de piedra de Middenheim para evitar que la infección entrase en las murallas. Esta acción decisiva evitó a la ciudad la mayor parte de los horrores de la enfermedad, y su ejército permaneció fuerte.

A finales del año 1118, una gran horda de Skavens surgió de los bosques que rodeaban Middenheim y la puso bajo asedio. Sin embargo, la ciudad fortificada en la cima de la roca de Ulricsberg se demostró como un hueso muy duro de roer. Reconocieron a Middenheim como el último bastión de fuerza imperial, y asediaron la ciudad, mientras que sus zapadores se abrían paso a través de los túneles de la ciudad inferior. Los ciudadanos de Middenheim apenas lograron destruir los cuatro viaductos que permitían el acceso a la ciudad antes de que las primeras oleadas de guerreros Skavens intentaran penetrar por ellos.

Algunos días después, los Skavens se infiltraron por los túneles que había bajo Middenheim, amenazando con destruir toda la ciudad desde el subsuelo. Pero Mandred no vaciló ante estas adversidades. La defensa de Middenheim fue liderada valientemente por el Conde Mandred quien coordinó una brillante defensa de la ciudad y de los túneles subterráneos durante las semanas siguientes. Aunque los equipos de mosquetes Jezzail eliminaron a muchos de los defensores que asomaban tras las murallas, y pequeñas partidas de Skavens se infiltraron numerosas veces en la ciudad a través de las alcantarillas, todos los avances logrados por los Skavens eran destruidos antes de que pudieran sacarles partido.

El Conde Elector Mandred, que siempre acompañaba a sus tropas allí donde el combate fuese más fiero, tanto en lo más alto de las almenas como en lo más profundo de las laberínticas alcantarillas, recorría a menudo personalmente los puestos avanzados en los túneles, levantando la moral de los sufridos soldados humanos al unirse con ellos en la oscuridad bajo las calles. Entre todos, los guerreros de Middenheim mantuvieron las hordas de ratas a raya y el Conde Mandred Mataskavens fue aclamado como salvador de la ciudad.

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Se sucedieron los meses de escaramuzas y combates feroces en el interior del laberinto subterráneo bajo la ciudad; ocasionalmente, grupos de Skavens lograban salir a la superficie, matando y envenenando antes de ser cazados. Ordenó que los niveles inferiores de la ciudad fuesen inundados, acción que fue combinada con barricadas con defensas desesperadas en los túneles por parte de los Caballeros del Lobo Blanco y otros guerreros veteranos, y su gran valor y su liderazgo personal inspiraron a sus hombres a luchar con ferocidad y sin tregua contra los constantes ataques de los hombres rata.

Además, en estos momento de máxima presión para los defensores, la suerte estuvo de su lado. Los Skavens se vieron afectados por su propia plaga, y su número empezó a menguar a gran velocidad, y cuando comenzó la batalla en Sylvania, buena parte de las fuerzas de los hombres rata sucumbieron a las rencillas internas o se retiraron. Al principio de la primavera, la horda Skaven estaba demasiado diezmada por el hambre y la pestilencia como para mantener el asedio durante más tiempo.

Consciente de que aquella podría ser su única oportunidad de detener la espantosa horda de los hombres rata, Mandred reunió a los soldados y templarios que quedaban en la ciudad y cabalgó en dirección a los ejércitos Skavens, rompiendo el asedio y haciendo huir a los hombres rata. Antes de retirarse, no obstante, se aseguraron de establecer un puesto fortificado secreto a gran profundidad en los túneles bajo la ciudad de Middenheim. Esto supuso un verdadero punto de inflexión, ya que por todo el Imperio las que hasta entonces habían parecido ser invencibles hordas de alimañas se transformaron de pronto en una masa caótica en retirada.

Como regalo de despedida, los hijos de la Rata Cornuda dejaron la plaga dentro de Middenheim, ya atestada de refugiados que trataban de escapar de los Skavens y el duro invierno. En esas condiciones de hacinamiento, la Plaga Negra se propagó rápidamente, pero milagrosamente (como los sacerdotes de Ulric se apresuraron a afirmar) la plaga parecía haberse debilitado y solo una tercera parte de las víctimas murieron.

En 1122, Manfred congregó bajo su mando a los Condes Electores supervivientes, y encabezó la subsiguiente cruzada contra los Skavens en el Imperio. Tras años de enfrentarse contra enemigos superados en número y asustados, los Skavens no se encontraban preparados para enfrentarse a una ola imparable de caballeros acorazados. Los hombres rata, diezmados por el hambre, la plaga, la guerra y las luchas internas, resultaron derrotados batalla tras batalla durante los siguientes dos años en Averland y Reikland. Se produjeron abundantes escaramuzas entre pequeñas fuerzas de Skavens y tropas del Imperio alrededor de pueblos desiertos y granjas de todo el país. Haciendo uso de todas las ventajas de que disponía, el ejército de Mandred cabalgó hacia el sur en dirección a Altdorf y rompió también el sitio a la ciudad. Su ejército creció, y se lanzó a una gran cruzada contra todos los hombres rata del Imperio.

A lo largo de los siguientes cinco años, los Skavens se fueron dividiendo y gradualmente fueron expulsados palmo a palmo del Imperio. Su postrero esfuerzo para intentar cambiar el signo de la guerra fue un contraataque conocido como la Batalla de las Colinas Aullantes, que estuvo a punto de salirles bien pero acabó por fracasar cuando Mandred en persona decapitó a Vrrmik, Gran Señor de la Guerra del Clan Mors (y además miembro del Consejo de los Trece). En ese momento, los Hijos de la Rata Cornuda perdieron toda esperanza de victoria. Para el año 1124, los Skavens fueron ahuyentados hasta sus guaridas bajo tierra, y el Conde Mandred Mataskavens, que había hecho adornar su yelmo con el cráneo del caudillo Vrrmik, fue aclamado como salvador del Imperio y coronado Emperador poco después.

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Muchas fortalezas Skavens establecidas en los años anteriores seguían siendo desconocidas y los esclavos nunca fueron liberados, pero los Skavens habían agotado su poderío militar. Los Señores de la Descomposición se dieron cuenta de que estaban demasiado debilitados por la enfermedad y la guerra como para seguir luchando y aniquilar a los humanos por completo en ese momento. En realidad habían capturado tantos esclavos durante su última campaña que empezaban a ser peligrosamente superados en número por ellos en ciertas partes del Imperio Subterráneo, y el Consejo de los Trece temía una revuelta. Por tanto, el Consejo se reunió de nuevo en Plagaskaven, donde decidieron consolidar su posición y reconstruir la fuerza de los clanes antes de lanzar otro asalto contra el Imperio.

Sin embargo, eso tampoco fue posible. Durante los siguientes veinticinco años el Imperio se recuperó más rápido de lo que los Señores de la Descomposición habían creído posible. Bajo el dinámico gobierno del Emperador Mandred Mataskavens se reconstruyeron los pueblos y ciudades, y se repoblaron las tierras con los refugiados que volvían de Bretonia y Kislev. Aún peor para los Skavens, Mandred ordenó una constante vigilancia contra ellos a fin de impedir futuras incursiones, creando cuerpos militares específicos para dicha tarea como la Guardia de las Alcantarillas. En el Imperio Subterráneo, la revuelta de esclavos que se había predicho ocurrió finalmente, junto con brotes adicionales de la Plaga Negra que aniquilaron a clanes enteros (muchos Skavens sospechan que algunas de estas masacres fueron provocadas por clanes rivales).

Los Trece se reunieron en Plagaskaven en el invierno del 1151 al 1152, y los reproches y las acusaciones volaron de un lado a otro entre los Señores de la Plaga y los demás Señores de la Descomposición. Los clanes más afectados por la plaga reclamaron compensaciones, y salieron a la luz numerosas acusaciones acerca de intentos de asesinato. Finalmente se decidió retrasar de forma indefinida cualquier futura operación militar contra el Imperio... salvo por un único y quirúrgico acto de venganza.

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Para proteger los puestos avanzados Skavens que aún existían en el Imperio, el Consejo de los Trece ordenó el asesinato del Emperador Manfred Mataskavens. Un maestro de asesinos del Clan Eshin llamado Natrik se infiltró en el palacio imperial y dio muerte al Emperador Mandred a finales de ese año. Completó astutamente su trabajo, dejando una serie de pistas falsas que implicaban el ataque de una bestia mutante, y escapó hacia las cloacas sin dejar rastro. Como había previsto el Consejo de los Trece, los Condes Electores no lograron encontrar un sucesor y se sumieron en disputas territoriales y rivalidades personales. Para el siguiente invierno, el Imperio estaba inmerso en una guerra civil y los Skavens vieron la oportunidad de restablecer sus fuerzas.

Hasta el momento presente ningún erudito ha logrado establecer conexión alguna entre la Plaga Negra, la incursión de los Skavens y el asesinato del Emperador. Con el paso del tiempo los Skavens dejaron de ser considerados una amenaza seria para el Imperio, y en cuestión de siglos todo lo que se sabía sobre ellos quedó tan envuelto en mitos y leyendas, que hoy en día muchos hombres se niegan a creer que ni siquiera existan.

La invasión del Imperio fue una derrota, pero sólo temporal, porque ahora conocían muy bien a sus enemigos, sus tierras, su número, sus Fortalezas y sus debilidades, y sólo era cuestión de tiempo antes de que lo intentasen de nuevo.

La Viruela RojaEditar

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Durante los años posteriores al fracaso de la incursión Skaven, la opinión de los Señores de la Plaga en el Consejo de los T'rece fue ninguneada, y se decidió emplear una táctica diferente para enfrentarse a los humanos. Así, en vez de intentar llevar a cabo ataques directos, los Señores de la Descomposición decidieron reconstruir sus fuerzas pacientemente, al tiempo que utilizaban a agentes del Clan Eshin para sembrar la anarquía mediante el asesinato y la manipulación política. Las cruzadas humanas en Arabia y los disturbios en Tilea son ejemplos de este tipo de campañas instigadas desde la sombra por los siniestros conspiradores Skavens. Desgraciadamente para los hombres rata, estos insidiosos métodos no dieron lugar a ninguna victoria de relevancia, así que finalmente el Clan Pestilens logró convencer al Consejo para volver a intentar una nueva invasión militar de los reinos humanos.

Habían pasado casi siete siglos desde la invasión del Imperio, pero los skavens acabaron por atacar de nuevo con la misma fuerza y ferocidad, aunque esta vez contra Bretonia. Intentando repetir el éxito que había tenido al principio su anterior ofensiva, el Clan Pestilens liberó la Viruela Roja, llamada así por los verdugones rojos que aparecían sobre la cara y la garganta de las víctimas, en las alcantarillas de la ciudad bretoniana de Bordeleaux. La plaga mataba con mayor lentitud que la plaga negra, lo que hizo que fuera ligeramente más fácil de contener, pero extendía mucho el sufrimiento de sus víctimas. La enfermedad logró matar a un tercio de la población, pero enseguida el Barón Giscard Du'ponte ordenó pegar fuego al barrio pobre de la ciudad; una deplorable muestra de falta de humanidad, que sin embargo logró cortar de raíz el contagio.

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La ofensiva en serio se inició un cuarto de siglo después, cuando un nuevo y virulento brote de Viruela Roja apareció en Brionne, antes de extenderse por el rio Brienne, y así propagarse por toda Bretonia y el norte de Tilea. De nuevo, el Consejo dejó que la epidemia asolara y despoblara la región antes de enviar a los ejércitos Skavens a la superficie. En un principio nada pudo detener a las feroces hordas de hombres rata, y muchos pueblos y aldeas ardieron hasta sus cimientos. Al poco tiempo, las ciudades de Brionne y Quenelles fueron puestas bajo asedio, y Miragliano fue saqueada.

Sin embargo, los señores del norte de Bretonia no dudaron en contraatacar, y los ejércitos combinados del Duque de Parravon y de los Elfos Silvanos de Athel Loren llegaron a tiempo de romper estos asedios, e infligieron a los Skavens una sonada derrota en la Batalla de Remarche y pronto expulsaron una vez más a los skavens de vuelta bajo tierra. De nuevo, un intento Skaven de subyugar a los hombres bajo su garra de hierro había acabado en la ignominia y los cruces de acusaciones buscando culpables.

La Segunda Guerra Civil SkavenEditar

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Tras el desastroso fracaso de la viruela Roja, muchos Señores de la Descomposición exigieron que los Señores de la Plaga fuesen expulsados del Consejo de los Trece. Después de meses de intensas maniobras políticas, chantajes, sobornos, amenazas y asesinatos, se ordenó una votación del pleno del Consejo. El día de dicha votación, el Clan Pestilens intentó hacerse con el control del Consejo, declarando que los Señores de la Descomposición eran herejes. Muchos Señores de la Guerra se pusieron del lado del Clan Pestilens. Por todo Plagaskaven se desató la violencia entre los guardias albinos del Templo de la Rata Cornuda, los Monjes de Plaga y una cantidad innumerable de clanes.

La anarquía campó por sus fueros a medida que las diferentes facciones ganaban o perdían el control de la situación: los clanes se enfrentaron internamente o entre ellos. Surgieron viejas rivalidades y los ambiciosos señores de la guerra de los clanes vieron la oportunidad de progresar personalmente a expensas de los otros clanes. El Consejo de los Trece se fraccionó y los Señores de la Descomposición se retiraron a sus respectivas fortalezas. La misma Plagaskaven se convirtió en un campo de batalla para los clanes enfrentados, a medida que una facción u otra lograban conquistarla.

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Finalmente, el Clan Skryre, que desde hacía mucho tiempo había previsto que un día se produciría un alzamiento como ese, aprovechó para lanzar su propia ofensiva. La hechicería tecnológica de los Skryre se enfrentó a los Monjes de Plaga de los Pestilens en los túneles y ruinas de Plagaskaven. Ikit Claw fue ascendido a Señor de los Ingenieros Brujos y lideró la ofensiva, destinada principalmente a restaurar el orden. En cuestión de semanas el Clan Skryre tomó el mando del Templo de la Rata Cornuda. Gracias a varios equipos de mosquetes Jezzail desplegados en la torre de la campana, y a que cada entrada estaba literalmente atestada de armamento diabólico, todos los contraataques fueron rechazados. El Señor Morskittar, Maestro de Brujos del Clan Skryre, se auto-declaró gobernante de Plagaskaven e intentó volver a establecer el Consejo de los Trece (bajo su poderoso mando), pero ya era demasiado tarde. La guerra civil se había extendido por todo el Imperio subterráneo, y nadie podía detenerla.

Esta situación se prolongó durante 400 años. Surgieron docenas de facciones y la guerra estuvo marcada por constantes cambios de bando, traiciones y ataques por la espalda, mientras los clanes buscaban el apoyo de la facción que predominara en cada instante.. Los Clanes Pestilens, Skryre y Moulder dirigieron cada uno una poderosa facción, mientras que el Clan Eshin se mantuvo neutral, alquilando sus mortíferos servicios al mejor postor. Durante estos siglos, los Skryre transformaron la madriguera de clan que ocupaban en Plagaskaven, y construyeron aparatos infernales e ingenios de destrucción a un nivel nunca antes visto. Precisamente gracias a uno de estos aparatos de nuevo cuño, Ikit Claw pudo detectar la creciente marea de Magia Oscura que precedió a la Gran invasión del Caos. Por tanto, cuando los videntes Grises declararon sus intenciones, el Señor Morskittar estaba preparado. Durante ese tiempo de conflictos, los Videntes Grises viajaban continuamente entre los clanes tratando de negociar una paz entre ellos. Aunque los Videntes eran muy temidos y respetados, algunas de las facciones ni tan solo consideraron dejar la lucha.

La Encarnación de la Rata CornudaEditar

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Al norte el Caos estaba reclutando vastos ejércitos, y por todas partes los portentos abundaban: se formó una chisporroteante aura alrededor de la siniestra esfera de Morrslieb que estaba baja, lluvias de meteoritos llenaban los cielos y febriles sueños asaltaron hasta a los más obtusos y muchos se volvieron locos. Una creciente oleada de Magia Oscura atravesó el Viejo Mundo. Los videntes Grises recorrieron cada bastión Skaven de la Ruta Subterránea, dando a sus ocupantes un único y enigmático ultimátum: todos los clanes debían atender a la Gran Fiesta Anual de las Ratas de ese año, o sufrirían la ira de la Gran Rata Cornuda. Lo que estaban planeando los Videntes Grises era nada más y nada menos que invocar a la mismísima Gran Cornuda para que pronunciara su juicio sobre el enfrentamiento entre los Clanes, en un titánico esfuerzo para acabar de una vez por todas con la guerra entre clanes.

A medida que se acercaba la fecha, los líderes de los clanes empezaron a llegar a Plagaskaven. Algunos temían que todo aquello no fuese más que una trampa, y por tanto enviaron representantes en su nombre, pero ningún clan se atrevió a rechazar la invitación por completo. En la víspera de la Gran fiesta anual de las ratas, todos los señores Skavens (o sus agentes) habían llegado ya a Plagaskaven y los Videntes Grises les fueron sometiendo a un poderoso condicionamiento para que no lucharan los unos con los otros. Por segunda vez en toda su historia, al menos un miembro de cada clan se encontraba al mismo tiempo a la entrada del Templo de la Gran Rata Cornuda. Muy por encima, la esfera enmarcada por los rayos de Morrslieb estaba dividida en dos por el tétrico campanario, que parecía haber aumentado de tamaño y proximidad. Era una enorme muchedumbre de hombres rata, que se agitaban en medio de una atmósfera de temerosa expectación.

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De pronto las puertas del templo empezaron a abrirse lentamente, y los ciento sesenta y nueve miembros de la orden de los videntes Grises salieron de su interior. El Señor de la videncia Kritislik fue el último en salir, llevando consigo un grueso libro encuadernado en piel y remaches de cobre, que colocó sobre un atril de hierro. Al abrirlo, la brillante oscuridad de sus páginas pareció iluminar su rostro; y al empezar a leer sus páginas, dirigiendo el encantamiento con una serie de agudos chillidos, el aire empezó a serpentear y pudieron oírse unos distantes y ominosos sonidos estáticos. Los demás Videntes Grises le acompañaron en el cántico; y la niebla alrededor de Plagaskaven empezó a retorcerse y cambiar. Se formaron nubes de tormenta en el horizonte que se dirigieron rápidamente hacia la ciudad, y los sonidos estáticos se amplificaron. A medida que los cánticos de los Videntes Grises aumentaron de intensidad, subían de intensidad, se iniciaron los sacrificios.

Uno por uno, Ciento sesenta y nueve esclavos murieron en creciente agonía, el último de ellos a manos del propio Gran Vidente. Sus gritos de miedo y dolor llegaron hasta las entrañas de la creación, allí donde la Gran Rata Cornuda roe eternamente las raíces de la realidad. La gran campana tañó cuando estalló la tormenta iluminando la escena con una tormenta de terribles relámpagos en cadena. Los rayos azotaron el campanario y cegaron a los Skaven asistentes con un resplandor imposible de resistir. Una y otra vez la impía campana tañó, a un volumen tan imposiblemente ensordecedor que ahogaba por completo los cánticos y los truenos de tormenta. Tras el treceavo tañido la campana se detuvo y todo quedó en silencio, aunque su infernal reverberar aún pudo sentirse durante largo rato.

En el repentino silencio, el Gran Vidente abrió la boca y gritó horrorizado. Una grieta negra se abrió en la realidad desde su boca abierta, partiendo lentamente su cabeza y aumentando tras ello, quedó suspendida en el aire. Aumentó de tamaño rápidamente, y de su interior surgió un vapor negro: la grieta siguió creciendo hasta alcanzar la altura del templo. Los Skaven retrocedieron entre gritos de terror, mientras el vapor se expandía y ascendía hacia los cielos: todos los Hombres Rata atrapados en la expansión de vapor vieron corno sus cuerpos se pudrían en segundos y se desplomaban sin vida. Una gran garra surgió del interior de la nube, rasgando una grieta en el propio tejido de la realidad, y a continuación una enorme forma, más negra que la negrura misma, empezó a adivinarse entre los vapores. Dos ojos rojo como la sangre, grandes como portones de castillo, se abrieron y miraron en torno suyo sin pestañear. Como si fueran una única rata, todos los Skavens se postraron de inmediato, apretando sus hocicos contra el sucio suelo; algunos murieron en aquel mismo instante, con sus corazones reventados de puro terror.

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La silueta de curvados cuernos podía verse cada vez mejor a medida que avanzaba. Las sombras que la rodeaban se movían y cambiaban corno una inquieta masa de ratas. Una gran zarpa surgió de la nube negruzca, agarró a un montón de desesperados y chillones Skavens y los llevó hasta su enorme boca de amarillentos colmillos, devorándolos con maligno placer. Su ardiente mirada recorría la multitud mientras extendía sus zarpas una y otra vez para agarrar y devorar a más Skavens. Cuando la Gran Rata Cornuda hubo dado por terminado su festín, se adelantó de nuevo, apretando sus poderosas garras. Cuando abrió de nuevo sus zarpas, reveló ante ella un pilar de brillante oscuridad compuesto de la más pura Piedra bruja. Tenía trece lados, cada uno de ellos grabado con trece bloques de resplandecientes runas. Dichas runas contenían los impíos mandamientos de corrupción para los Skavens, y las profecías para el Día de la Gran Dominación.

Entonces la Gran Rata Cornuda susurro a la horda allí reunida con la voz de un millón de ratas chillando y gruñendo. Les dijo que sus guerras le habían resultado divertidas, pero debían cesar de inmediato. Los Skavens estaban llamados a expandir la corrupción, para así poder heredar el mundo y asegurar su retorno. Además les ordenó reformar el Consejo de los Trece, y les advirtió de que todos debían obedecer a dicho Consejo, o sufrirían su furia. Sólo sus elegidos podrían tocar el pilar que contenía sus mandamientos y profecías, y por tanto sólo tales elegidos podrían unirse al Consejo de los Trece. Dicho esto su impresionante presencia se retiró de nuevo al mundo etéreo, cerrando tras de sí la grieta que había abierto en la realidad.

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El aroma del miedo aún pudo sentirse durante largo rato entre los supervivientes, que miraban nerviosos hacia el negro pilar para asegurarse de que la Gran Cornuda había estado realmente allí (y también para asegurarse de que ya se había ido). El Señor de la Guerra Rakin fue el primero en atreverse a tocar el pilar... y ardió al instante entre llamaradas negras, hasta quedar hecho cenizas. Durante el resto de esa larga noche, no pocos Skavens prefirieron renunciar a sus ansias de entrar en el Consejo antes que enfrentarse a esa terrible prueba. Sin embargo, aún fueron muchos más los que se aventuraron a tocar el pilar. De todos quienes lo intentaron, sólo doce sobrevivieron. Cada uno de estos nuevos Señores de la Descomposición quedó imbuido de un aura de poder oscuro, una genuina señal de bendición de la Gran Rata Cornuda.

Desde ese día y hasta hoy, el Consejo de los Trece ha permanecido invariable, aunque cualquier Skaven puede tratar de superar la prueba del pilar y a continuación enfrentarse con cualquier Señor de la Guerra para ocupar su puesto en el Consejo de los Trece. Muchos Skavens han tocado el pilar, y algunos han sobrevivido a la prueba, pero hasta el momento ninguno ha logrado derrotar a los Señores de la Descomposición existentes.

Amenazas ActualesEditar

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En los quinientos años desde la caída de Mordheim, los skavens han regresado dos veces más a la superficie del mundo en grandes cantidades. Ambas ocasiones fueron durante épocas oscuras de incursiones del Caos. Gracias a ello, normalmente la historia ha olvidado estos sucesos, lo que por supuesto encaja a la perfección con la estrategia skaven.

En 2302 Magnus el Piadoso, al que Mandred Mataskavens antes que él, reagrupó un Imperio dividido y corrupto para enfrentarse contra la incursión del Caos que se extendía desde el norte. Se alió con el Zar de los kislevitas, y juntos sus ejércitos se mantuvieron firmes mientras la marea del Caos se estrellaba contra la ciudad de Kislev; y luego se retiraron. Los valientes soldados supervivientes se encontraban viajando victoriosos de regreso a sus hogares cuando hostigadores skaven atacaron sus filas, convirtiendo una marcha victoriosa en una retirada a la desesperada hacia la seguridad de las ciudades centrales. Los ejércitos del Imperio fueron reducidos de nuevo a un recuerdo, pero no se produjeron más ataques. No se sabe que giro del destino evitó que los skavens se aprovechasen de su ventaja, si es que hubo alguno.

Dos siglos más tarde, las fuerzas del Caos se alzaron una vez más, y la Tormenta del Caos se abalanzó sobre Middenheim. Al mismo tiempo que Archaón lideraba a sus ejércitos hacia el Imperio, los skavens hicieron acto de presencia en las cantidades habituales, haciéndose con los despojos y alimentándose de los heridos. Durante el asedio a Middenheim, sus zapadores destruyeron buena parte de las almenas y causaron graves daños en retaguardia. El Señor de la Muerte Snikch asesinó a Valten, el mayor héroe del Imperio, mientras yacía herido en su tienda. Aún así, durante la Tormenta sólo se utilizó una fracción de la fuerza militar skaven, y ni una sola vez presionaron como ya habían hecho antes.

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Tal vez sus auténticas acciones se perdieron entre la enorme marea que fue la inmensa contienda. O tal vez se encontraban combatiendo contra otro enemigo, más allá de las fronteras del Imperio. La tercera posibilidad es aún más aterradora: que se encontraran a la espera, de forma que ya han hecho con anterioridad, para atacar al final de la batalla. Aunque la Tormenta ha amainado, el Imperio sigue hecho jirones, sus ejércitos están desperdigados y exhaustos, y sus gentes confusas y temerosas. Los osarios en los que se convirtieron los campos de batalla extienden con más Fuerza que nunca la enfermedad y la pestilencia, y la hambruna acecha a la región como un lobo hambriento.

El Imperio se encuentra una vez más maduro para ser conquistado, y donde está debilitado, los skavens son fuertes. Sus túneles aún se extienden bajo cada ciudad, sus manos garrudas acechan en las sombras de incontables empresas humanas, y sus retorcidas mentes esperan y planean, en busca de la venganza definitiva contra las advenedizas cosas humanas. Puede que la Tormenta del Caos haya amainado, pero en cualquier momento se abatirá una nueva tempestad sobre la humanidad. Cuando lo haga, la historia skaven cambiará para siempre, y la historia humana terminará.

La Guerra Bajo TierraEditar

Durante la Gran Migración, donde la tóxica presencia de los hombres rata se extendía a todos los rincones del globo, los ejércitos que permanecieron en el Viejo Mundo se asignaron un objetivo fanático: la extinción total de la raza enana. Este era un objetivo que compartían con las fuerzas pieles verdes, y para su realización las dos razas forjaron una alianza impía. Sin embargo, a diferencia de los skavens, que luchaban por el territorio o por el control, los orcos y los goblins luchaban porque era lo único que conocían. Aunque tal vez no fuesen tan astutos como sus aliados hombres rata, sus guerreros eran mucho más veteranos. A consecuencia de ello, y porque los skavens utilizaron tácticas de hostigadores y emboscadas en lugar de salvajes asaltos frontales, fue la ferocidad inexorable de los pieles verdes la que mejor recuerdan los enanos, y la razón de que la raza alcanzan el primer lugar en el Gran Libro de los Agravios.

No es que los enanos no fuesen conscientes de sus enemigos skaven, ni les falta sed de venganza por las incontables atrocidades que causaron los hombres rata. De hecho, sin los skavens los ejércitos pieles verdes nunca hubiesen conseguido adentrarse en la profunda fortaleza enana de Karak Ungor. Los zapadores skaven fueron también responsables de la inundación de Karak Varn un año después, y los enanos aún cuentan historias del terrible panorama posterior, ya que los hombres rata se alimentaron de los cuerpos hinchados de sus camaradas abogados.

Invasión de los Reinos EnanosEditar

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Los Skavens han combatido contra los Enanos desde que los túneles de ambos se cruzaron entre sí por primera vez, en las entrañas de la tierra. Se desconoce qué fue lo que debieron pensar los primeros hombres rata cuando sus toscos picos les abrieron paso hasta las finamente ornadas galerías de los Enanos, pero el caso es que desde entonces estas dos razas han estado en pie de guerra.

En los tiempos antiguos los Enanos alzaron un reino pensado para durar eternamente, un reino escarbado de la propia roca de las montañas e interconectado mediante el Ungdrin, el extraordinario Camino subterráneo. Esta era dorada de la civilización Enana tocó a su fin hace ya mucho, destruida en buena parte por culpa de los inexorables ataques de los Skavens, iniciados tras una serie de terremotos y erupciones volcánicas de una magnitud sin precedentes. El primer enclave Enano de importancia que cayó en su poder fue Karak Varn. Con sus niveles inferiores anegados por el agua, se vio asaltado por un ejército de Goblins Nocturnos. Al principio parecía que la tenacidad de los Barbaslargas iba a lograr rechazar el ataque, pero de pronto un nuevo enemigo entró en escena: usando el elemento sorpresa, los Skavens irrumpieron en la fortaleza desde los niveles de las minas. Los Enanos estaban acostumbrados a combatir contra los arteros Goblíns Nocturnos, pero la interminable y rapidísima horda de hombres rata que se les echó encima como surgida de la nada los cogió totalmente desprevenidos.

En los estrechos túneles subterráneos, los Skavens no podían sacar todo el partido a su superioridad numérica. En lugar de eso lanzaban oleadas de ataques frontales, trepando literalmente los unos sobre los otros para golpear a su enemigo. Al mismo tiempo, otras tropas excavaban nuevos túneles para atacar también desde la retaguardia (o desde abajo) a los ya de por sí presionados defensores. Los Skavens sincronizaban sus ofensivas para hacerlas coincidir con asaltos de bandas de Orcos y Goblins en la superficie, a menudo atrayendo a los pieles verdes mediante señuelos para asegurarse de que atacasen en el momento y lugar más beneficioso para sus intereses. Acosados a la vez desde arriba y desde abajo, los Enanos fueron perdiendo mina tras mina, bastión tras bastión.

Tras estas victorias iniciales, las fuerzas combinadas de los skavens y los pieles verdes atacaron las montañas del sur desde ambos flancos y poco a poco expulsaron a los enanos hacia el norte. Pronto se abandonaron las Montañas del Espinazo de Dragón, y se perdieron todos los Karak situados más al sur.

La Caída de Karak Ocho PicosEditar

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Aunque los Enanos se vieron obligados a ceder muchos asentamientos, nadie hubiera podido imaginar nunca que perderían la imponente y poderosa Karak Ocho Picos, una ciudad fortificada con un vasto complejo de minas. Para cuando los túneles Skavens fueron descubiertos, bajo los niveles inferiores de minas de Karak Ocho Picos, las tácticas de combate subterráneo de los Enanos habían progresado bastante. Por aquel entonces los Enanos ya eran plenamente conscientes de lo que eran los Skavens, y estaban preparados para contrarrestarlos. Sabían que no era suficiente con resistir de forma heroica, y por eso ahora contenían las invasiones, viniesen desde arriba o desde abajo, mediante minas explosivas, sofisticadas trampas mortales y armas y armaduras rúnicas sin parangón. Haciendo gala de la típica precisión Enana, los mineros dejaron paso a los Rompehierros enfundados en gromril para defender los pasos más estrechos, mientras que los Skavens que surgían de los túneles recién excavados se topaban de frente con líneas de Atronadores. Los hombres rata tuvieron que derramar litros y litros de sangre por cada metro de terreno ganado, y aún así tras cada esquina se topaban con una nueva posición defensiva más formidable que la anterior.

Viendo esto, los Señores de la Guerra decidieron recurrir a la sabiduría del Consejo de los Trece. El Consejo diseñó un plan que tardaría diez generaciones en completarse, pero que les garantizaba el éxito. El primer paso fue convencer a las tribus locales de Orcos de que dejasen de enfrentarse entre sí durante un tiempo, y dedicasen sus esfuerzos a atacar a los Enanos desde la superficie. El siguiente paso consistió en envenenar lentamente los pozos Enanos con Piedra bruja. Esta parte requirió tiempo para que las toxinas se liberasen, pero a medida que pasaron los meses los Enanos empezaron a debilitarse por efecto de la corrupción. Manadas de Ratas Gigantes compradas al Clan Moulder se infiltraron por cualquier hueco para lanzar ataques súbitos. No obstante, el factor que más ayudó a inclinar la balanza a favor de los Skavens fue el arsenal del Clan Skryre.

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El poderoso pero a la vez portátil lanzallamas de disformidad era capaz incluso de fundir los portones de gromril, así que no tuvo problemas para destruir los muros de escudos que los Enanos formaban frente a dichas barreras. Los Barbaslargas iban cediendo terreno poco a poco, pero se negaban a rendirse. Fue entonces cuando los Ingenieros Brujos hicieron uso del viento envenenado, un mortífero ataque con gas que se demostró como tremendamente letal. Ni las poderosas armaduras ni la estoica determinación de los Enanos podían hacer nada frente a los fétidos vapores de los hombres rata, y aunque el índice de bajas entre los Skavens siguió siendo altísimo, ya nada pudo detener su avance. Nivel a nivel, sala a sala, el bastión cayó en poder de los Hijos de la Gran Cornuda. Muchos Enanos, tanto encallecidos guerreros como refinados maestros artesanos, sufrieron muertes terribles en lo más profundo de la tierra hasta que finalmente, tras más de un siglo y medio de amarga y constante guerra, los últimos defensores huyeron de Karak Ocho Picos.

Pero ahi no acabaron las hostilidades en la fortaleza Enana. Desde ese mismo momento, tanto en los niveles superiores de la fortaleza bajo tierra como en las ruinas de la ciudad en la superficie, se desató una nueva y cruenta guerra. Los Skavens tuvieron que enfrentarse contra los Orcos y los Goblins a los que en un principio habían manipulado para que atacasen a los Enanos. Durante la climática batalla en los salones ceremoniales del barrio oeste el Clan Mors logró la victoria al derrumbar el techo abovedado, enterrando a los pieles verdes lejos de los niveles que guardaban las mayores riquezas, y de paso aniquilando a varios clanes Skavens rivales (a los que los Mors no habían informado de su plan). Poco después, el Consejo de los Trece aprobó la petición del Clan Mors de convertir la Ciudad de los Pilares en su madriguera-fortaleza. Y así ha sido hasta el día de hoy.

El Reino Enano Bajo AsedioEditar

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La caída de uno de sus mayores y más apreciados asentamientos sirvió a los Enanos para darse cuenta de que los Skavens no se parecían a ninguna de las otras amenazas a las que se habían enfrentado antes. Aunque las invasiones por parte del Caos o de alianzas entre tribus de Orcos eran sin duda eventos cataclísmicos, al menos tras dichos ataques las “mareas de la guerra" se retiraban, y los supervivientes podían volver a asomar la cabeza. En cambio, las sistemáticas campañas de los Skavens parecían no acabar nunca, y amenazaban con destruir cada bastión Enano existente. Los Skavens no ofrecían respiro, y su interminable flujo de guerreros nunca menguaba. Desde que se perdió Karak Ocho Picos todas las fortalezas Enanas de cierta importancia han sufrido ataques. Incluso Karaz-a-Karak, la eterna fortaleza de fortalezas que todos creían inexpugnable, ha sido mancillada. Ahora, sus niveles inferiores están sellados con poderosas runas y son vigilados de manera constante, porque los Enanos saben de sobras el horror que mora en lo más profundo de la tierra.

Allí donde los Enanos y los Skavens se encuentran, su batalla de dominación y exterminio mutuo continúa. La guerra entre ambas razas ha seguido evolucionando con cada nuevo túnel asaltado y con cada contraataque duramente respondido. Los Enanos, a medida que fueron expulsados de los pasajes más estrechos, empezaron a defender los grandes salones y cavernas, estableciendo masificadas formaciones de tropas protegidas tras muros de escudos que se extendían por millas, y desafiando a los Skavens para que les asaltaran. Los Skavens aceptaron el reto, y sólo tras ser masacrados repetidas veces aprendieron la lección. El esfuerzo que supone desmantelar y volver a montar un ingenio de guerra tan grande y pesado como una Campana Gritona o un Pebetero de Plaga es arduo, pero su uso se ha demostrado como devastador en los altos salones abovedados de los Enanos. Ser un Enano en los tiempos que corren equivale a vivir bajo asedio. Aunque muchos miembros de esta orgullosa raza aún creen posible reclamar su reino perdido, la mayoría opina que ya el mero hecho de mantener sus actuales fortificaciones puede considerarse un objetivo ambicioso.

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Y así, día a día el reino de los Enanos sigue menguando. Karak Izril fue saqueado y sus arruinados salones se dejaron para los pieles verdes. Las minas de Grim-Duraz en las Montañas Grises fueron capturadas por el Clan Morbidus, aunque las plagas liberadas en ese lugar fueron tan virulentas que las cavernas quedaron inhabitables incluso después de haber retirado los hinchados cadáveres de los defensores Enanos (aunque se rumorea que recientemente el Clan Pestilens ha tomado en secreto el control de las minas).

Los enanos nunca dejaron de combatir, y mientras la guerra se alargó durante siglos, perdieron y recuperaron una y otra vez buena parte de su antiguo Imperio. A pesar de ello, las conquistas de sus enemigos crecieron a un ritmo constante. Tras un milenio de batallas sin tregua, los skavens y los pieles verdes habían tomado grandes dominios como los de Karak Azul, Karak Drazh y Karak Ocho Picos. y en el año -310 CI los dos ejércitos reunieron sus fuerzas Frente a la capital enana de Karaz-a-Karak. Durante un instante pareció que el inconmovible Imperio de los enanos había llegado a su fin, pero el sonido del desafío enano se hizo oír en el tronar de sus cañones. Los enanos habían descubierto la pólvora, y la utilizaron en grandes cantidades en la batalla de Karaz-a-Karak para hacer retirarse a las hordas verdes y peludas.

Había pocas posibilidades de que los enanos fuesen capaces de soportar otra avalancha como aquella, pero sucedió algo que evitó que cayese el golpe final. El Clan Pestilens regresó de Lustria para reclamar el poder para sí mismos, lo que lanzó a toda la población skaven a una caótica guerra civil. Al mismo tiempo, los enanos encontraron nuevos aliados en las crecientes poblaciones humanas. Con dos ejércitos unidos contra lo que ahora sólo era un enemigo, los enanos fueron capaces de expulsar la invasión de los pieles verdes, y en unos pocos siglos se cobraron una gran victoria en la batalla del Paso del Fuego Negro.

Una Rata Lobo entre ChacalesEditar

Como chacales merodeando a una presa, muchos clanes acechan en los límites de la Ruta Subterránea, con sus impacientes ojos puestos en el debilitado reino Enano. Para los hombres rata, no obstante, si hay un clan que domine de verdad las abandonadas minas y asentamientos Enanos ese es sin duda el temible Clan Mors. Desde que descargó su golpe mortal en la Ciudad de los Pilares, este clan ha saqueado tantas mansiones de los Enanos que ahora legiones enteras de sus Alimañas llevan armaduras de manufactura Enana. Queek “el Coleccionista de cabezas", el Señor de la Guerra más activo del Clan Mors, es tan insolente como para enviar advertencias a los Barbaslargas antes de lanzarse contra ellos para desmantelar una de sus minas.

Lento Avance de la Expansión SkavenEditar

Durante los últimos milenios, la humanidad ha explorado el mundo, y ha descubierto que ningún lugar se encuentra a salvo de las depredaciones de los hombres rata. Cuando Marco Colombo llegó a Lustria, se encontró a los skavens preparados para acabar con sus hombres. Al fin, la humanidad se dio cuenta de la auténtica extensión del Imperio Subterráneo skaven, y de la magnitud de su población.

Una vez más, resulta sencillo subestimar a los skavens: imaginarse al Imperio Subterráneo como poco más que túmulos primitivos y rellenos de tierra alrededor de sus asentamientos principales. Un pensamiento reconfortante, pero asombrosamente incorrecto. Los túneles de los skavens son de una gran altura, de sólida construcción y de una extensión inconcebible. Para el final del segundo milenio habían construido redes bajo cada ciudad y aldea del Imperio, y todos ellos llevan de vuelta a su capital, la torre retorcida y torturada de Plagaskaven, cuyas minas se extienden tanto hacia las profundidades como lo hace la torre hacia las alturas.

Estas redes de túneles son incapaces de atravesar la enorme extensión del gran océano occidental hasta Lustria o Naggaroth, pero esta es su única limitación. El gran laberinto, como ellos la llaman, pronto permitió un viaje sin interrupciones desde las Estepas del Caos más allá de Norsca y de Kislev, bajo el Mar de las Garras hasta Albion, a través del Imperio y de Bretonia hasta Tïlea y Estalia, y más hacia el sur hasta Arabia, las Tierras del Sur, y más allá. Ni las Montañas del Fin del Mundo ni los reinos gigantes son capaces de ralentizar a un ejército skaven que viaje hasta la lejana Catai y las islas más allá. Aunque el camino es largo y a menudo estrecho, no hay montañas, pantanos ni bosques en las profundidades, ni nevadas o tormentas, y muy pocas bestias que no hayan aprendido a temer a los amos roedores de la oscuridad. Así es que ahora un ejército skaven es capaz de viajar desde Nippon hasta Bretonia, media vuelta al globo, en menos de seis meses. Y pronto se desplazarán aún más rápido, porque el Clan Skryre ha perfeccionado sus “motores de vías de disformidad" alimentados por piedra de disformidad y sólo esperan a que finalicen los trabajos en los raíles sobre los que rodarán las carretas antes de utilizar estas máquinas por todo el Imperio Subterráneo.

Sin embargo, a pesar de su tamaño estos túneles no contienen el suficiente espacio vital para el constante crecimiento de la horda skaven, por lo que los skavens siguen tratando de conquistar la superficie, y por encontrar más lugares bajo los que ocultarse. Además, la insaciable avaricia que sienten por la piedra de disformidad alimenta sus ansias de conquista. Siempre que el gran laberinto no se está utilizando para hospedar o transportar tropas skaven, cobija el proceso, la extracción y el transporte de este valioso mineral.

Se han encontrado depósitos de piedra de disformidad por todo el Viejo Mundo, y los mayores yacimientos se han encontrado bajo Karak Ocho Picos, bajo las colinas de Albión y, el más famoso, bajo la ciudad de Mordheim. En el año 1999, un enorme meteorito compuesto en su totalidad de piedra de disformidad descendió sobre la ciudad, reduciéndola en un instante a poco más que cenizas y roca fundida, y creando la fuente concentrada más grande de ese vil material que se haya visto nunca en el Viejo Mundo. Casi igual de deprisa, los skavens aparecieron en las ruinas del cráter, ansiosos por hacerse con el nuevo tesoro de la ciudad. Pero el impacto había sido observado desde muchos lugares, y pronto las noticias sobre lo que yacía en las ruinas llegaron a oídos de magos, adotadores del Caos y muchos otros que buscaban el mineral.

Como no se veían afectados por las propiedades caóticas de la piedra, los skavens se hicieron con la mayor parte del mineral, pero aún más importante fue la información que obtuvieron gracias al suceso: que los hombres pagarían muchísimo incluso por las cantidades más minúsculas de piedra de disformidad, y que a otros hombres se les pagar una bagatela a cambio de buscar grandes cantidades para ellos. Los skavens descubrieron que, gracias a un deseo común, se podía esclavizar a la humanidad tan bien con tratos como con cadenas. A partir de aquel momento, el Pacto del Caos se extendió como el fuego por el Imperio, y grande fue el sufrimiento que conllevó.

Peligro CrecienteEditar

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Tras convocar a la Gran Rata Cornuda, los antaño fraccionados clanes (ya fuesen Clanes de Señores de la Guerra o Clanes Mayores) se mostraron mucho más dispuestos a obedecer la voluntad de los Videntes Grises. De hecho, ahora todos los clanes parecían ansiosos por ser los primeros en postrarse ante la autoridad del Consejo de los Trece, cada uno intentando parecer más humilde que los demás. Las guerras abiertas entre clanes desaparecieron casi por completo, y de nuevo los Hijos de la Rata Cornuda se pusieron a trabajar juntos para cumplir su destino verdadero: hacerse amos del mundo.

Gracias a la guerra civil, la población siempre abundante de los Skavens se había mantenido bajo control durante cinco siglos. Para hacerla crecer más y más rápido, los Señores de la Descomposición intentaron convencer a los clanes de que dejasen de intentar esclavizarse unos a otros y en vez de eso dirigiesen sus aviesas miradas hacia otras tierras. Coordinados por los Videntes Grises, diversos pueblos y aldeas que bordeaban las Marismas Enfermizas empezaron a desaparecer. Algunos de estos asentamientos humanos quedaron reducidos a ruinas humeantes, mientras que otros se vieron asolados por súbitas y misteriosas plagas que no dejaron supervivientes a su paso. En algunos casos una ciudad podía incluso quedar completamente vacía de ciudadanos, pero aparte de eso permanecer intacto. Estos extraños "pueblos fantasma” eran motivo de asombro para los viajeros y provocaban un montón de habladurías y especulaciones, pero en cualquier caso no tantas como los “grandes agujeros": unas pocas aldeas que simplemente desaparecían bajo tierra, tragadas por sumideros de millas de anchura. Cualquiera que se asomase a mirar por uno de estos vastos cráteres podía ver, abajo en la oscuridad, vigas de madera quebradas y restos diversos de los edificios destruidos.

Royendo los BordesEditar

Los Videntes Grises siguieron viajando desde Plagaskaven, recorriendo la Ruta Subterránea en todas direcciones. Llevaban en persona órdenes especiales del Consejo de los Trece para asegurarse de que sus planes y conspiraciones se pusieran en marcha. Las madrigueras más grandes a lo largo de la Ruta Subterránea se convirtieron en puntos de lanzamiento de nuevas ofensivas. Los Señores de la Guerra de Pico Pestilente y Punta Podrida cesaron por completo sus hostilidades a fin de unir fuerzas para derrotar a las múltiples tribus de Goblins Nocturnos que se habían establecido en los complejos subterráneos que acribillan la región montañosa de Las Cuevas. El Clan Pestilens, apoyado por el Clan Septik, lideró diversos ataques desde el Sumidero Putrefacto que hicieron muchos prisioneros en los pueblos del condado de Wissenland, en el sur del Imperio. La capital Skaven recibió numerosos informes que se jactaban de los éxitos obtenidos en todos los frentes, antes de que las hordas Skavens fuesen obligadas a replegarse de nuevo bajo tierra por un gran ejército que marchaba desde Nuln. Las órdenes del Consejo habían sido muy específicas: saquear a lo largo de las fronteras, pero nada más. Consideraban que aún no había llegado la hora de lanzar otra ofensiva a gran escala. En lugar de eso, desde el Abismo Negro y otras fortalezas menores se lanzaron múltiples ataques contra pequeñas aldeas de la falda de las Montañas Grises, tanto en el lado de Bretonia como en el del Imperio, ya que la intención del Consejo era erosionar la alianza entre estas dos grandes naciones.

El Ataque sobre NulnEditar

Ataque Skaven al Imperio.png

Tras muchos años de reconstruir sus fuerzas bajo las ciudades humanas, de nuevo los Skavens llevaron la guerra total a las tierras del Imperio. Su campaña de manipulación y sobornos culminó en una ofensiva abierta sobre Nuln. Mucho tiempo atrás, los Skavens habían descubierto que los humanos podían ser fácilmente sobornados o chantajeados para ayudarles. Diversos personajes humanos en puestos clave, el más importante de los cuales era el Magistrado jefe de Nuln, se vieron envueltos en una conspiración urdida por los hombres rata para provocar la chispa de una nueva guerra civil en el Imperio.

Sin embargo, debido a una serie de desafortunadas interferencias de un par de advenedizos aventureros: un matador enano y su inseparable compañero, un poeta humano venido a menos, dicha conspiración se vio revelada antes de tiempo y los Skavens, en un súbito arranque de ira, lanzaron un ataque de venganza contra la ciudad.

El vidente Gris Thanquol diseñó el plan maestro de la batalla de los Skavens, que incluía tropas de los cuatro Clanes Mayores y multitud de Clanes de Señores de la Guerra. Los atacantes se infiltraron por las alcantarillas y lograron destruir prácticamente la mitad de la ciudad. Los Guerreros de Clan emergieron en una oleada incontenible, mamadas de Ratas Ogro arrasaron las adoquinadas calles, y las hordas de Alimañas casi lograron capturar a la mismísima Condesa Emmanuelle. Muchos miembros del Consejo de los Trece se mostraron furiosos por el ataque, pues les parecía que se había lanzado de forma prematura y precipitada respecto a su Gran Plan. Y aún se quedaron más contrariados cuando dicho ataque se reveló como un fracaso.
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Sin embargo, el Señor de la Videncia Kritislik supo extraer enseguida dos lecturas positivas: en primer lugar, durante el asalto uno de los Clanes de Señores de la Guerra más rebeldes y problemáticos había resultado prácticamente aniquilado. En segundo lugar, se había demostrado que el velo de secretismo de los Skavens estaba teniendo un efecto tangible sobre las tierras del imperio.

Pese a que buena parte de la ciudad era una ruina humeante y los muertos llenaban las calles, la mayoría de la población aún seguía sin creer en la existencia de los Skavens. Hasta los propios soldados Imperiales, que se habían enfrentado contra los hombres rata cara a cara, estaban convencidos de que aquello había sido un alzamiento de mutantes, Hombres Bestia u otras criaturas del Caos. Los Skavens, gracias a su esmero en recuperar los cuerpos de sus muertos y a otras acciones encubiertas llevadas a cabo por el Clan Eshin, se aseguraron seguir siendo una amenaza desconocida para todo el mundo excepto para las mentes más preclaras.

El Conflicto con las Cosas ElfasEditar

Planes de InvasiónEditar

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Pese a los contratiempos y las constantes discusiones entre los Skavens, su gran plan avanzaba viento en popa. Alejados de la luz del mundo, los clanes seguían creciendo en fuerza y poder: los Enanos estaban muriendo lentamente; las cosas-reptil de sangre fría no suponían una amenaza seria (había bastado un único clan para llevarlos al borde de la derrota); los pieles verdes les merecían demasiado desprecio como para preocuparles; las tierras de los humanos estaban horadadas por una creciente horda subterránea esperando la orden de atacar; los Hombres Bestia les parecían enemigos insignificantes; respecto a los humanos del norte que adoraban a los Dioses Oscuros, les parecían temibles, pero el Consejo decía saber cómo tratar con ellos... Entonces, ¿quién quedaba para tratar de impedir la Gran Ascensión Skaven?

Entonces el Padre de las Alimañas, Señor del Clan Moulder y también conocido como “El Onceavo", acusó al Clan Eshín y al resto del Consejo de los Trece de eludir cobardemente a los Elfos. Sneek, Señor de la Noche del Clan Eshin, contestó de inmediato dichas acusaciones con su voz chirriante, amenazadora y fría como el hielo. Según dijo, la culpa no era de su clan. Habló de la incapacidad de los Skavens para penetrar las defensas mágicas de los Elfos, y de la existencia de criaturas élficas que podían sentir la mera presencia de los agentes Eshin. Habló de los combates que se habían librado contra los Elfos en puestos fronterizos y en el lejano este. Habló de una solitaria fortaleza en el mar, en el extremo sur de Catai. Sneek dijo que, con el apoyo adecuado, quizás sería mejor empezar la ofensiva por ahí, lejos del centro de poder de los Elfos.

La Batalla de las Puertas de CalithEditar

8th Edition 'The Island of Blood', High Elves vs. Skaven - Dave Gallagher, 2010.jpg

Y así fue que el Consejo ordenó a los Skavens que iniciasen su largo viaje hacia el extremo opuesto del mundo. Los Acechantes Nocturnos guiaron a no menos de siete Clanes de los Señores de la Guerra a través de tortuosos y abandonados túneles, situados mucho más allá de las Tierras Oscuras. Los Señores de la Descomposición encargaron construir una nueva flota Skaven, y pronto los podridos astilleros de Puerto Espina bulleron de esclavos trabajando a pleno ritmo. Construir una fuerza lo bastante grande necesitó años de planificación y análisis, pero al final la fortaleza de los Altos Elfos en las Puertas de Calith pudo ser atacada al mismo tiempo por tierra y por mar. Surgiendo en tromba desde los túneles, la rugiente masa de Skavens avanzó en un amplio frente hacia la indomable fortaleza Élfica. Los Skavens estaban liderados por el Vidente Gris Lurkwoal, montado sobre una Campana Gritona, que poco a poco iba provocando que los muros se rajaran y agrietaran. La destartalada flota Skaven incluía prácticamente la mitad de todos los barcos de los que disponían los hombres rata, y muchos de dichos barcos llevaban instaladas complejas máquinas de destrucción en sus superestructuras.

Por su parte, los Altos Elfos de la guarnición que protegía las Puertas de Calith quedaron bastante sorprendidos. No obstante, no dejaban de ser guerreros con un gran entrenamiento, lejos de su hogar y más que acostumbrados a los asaltos relámpago de los Elfos Oscuros. Los habían pillado por sorpresa, sí, pero estaban sobradamente preparados y defenderían sus murallas hasta el último Elfo. Su flota, a fin de evitar ser bloqueada y asediada en puerto, zarpó para ir en busca del enemigo en alta mar.

Plague Bomb - Warhammer Invasion David Michael Wright.jpg

Los muros de la fortaleza empezaron a ceder, y por las brechas abiertas Lurkwoal ordenó lanzar a sus Abominaciones del Pozo Infernal. Estos horrores de las profundidades habían causado innumerables bajas y devorado a innumerables esclavos en su largo viaje a través de la Ruta subterránea, pero ahora, al ser liberados con toda su furia asesina, demostraron que el sacrificio había valido la pena. Sus terribles garras descuartizaron a muchos Elfos, y el peso de sus gigantescos cuerpos aplastó a muchos más. Pese a la lluvia de flechas que cayó desde las almenas, millares de hombres rata lograron colarse por los agujeros en los muros, aunque al entrar se encontraron frente a frente con la increíble pericia marcial de los guerreros Elfos. Pocas criaturas pueden rivalizar con la velocidad de un Skaven, pero los Elfos no parecían preocupados por esto. Su delgada línea blanca de guerreros, con sus escudos entrelazados, dio un paso al frente para contener a la horda Skaven y mantenerla alejada de las puertas que guardaban la fortaleza interior. Justo entonces, en el momento decisivo de la refriega, el desastre volvió a golpear a los Hijos de la Gran Cornuda.

La flota Élfica, tras haber enviado a pique a la totalidad de los desvencijados navíos enemigos, volvió a puerto disparando virotes incendiarios contra la masa de Skavens. La última abominación mutante que aún quedaba con vida se derrumbó entre convulsiones. Los Skavens, que tenían la victoria final prácticamente al alcance de la mano, empezaron de pronto a desmoronarse, vacilando y retirándose para escapar de la tormenta de virotes y flechas que diezmaban sus filas. Los resueltos Lanceros Elfos aprovecharon para lanzar una devastadora carga, de la que el propio Vidente Gris Lurkwoal escapó por los pelos, gracias a la oportuna resurrección de una Abominación de Pozo Infernal que se alzó tambaleándose, rugió atronadoramente con un millar de voces y se abalanzó contra la retaguardia de los Altos Elfos, dejando tras de sí nada más que un rastro de cadáveres y material de guerra destrozado.

Pese a las numerosas interferencias de energía estática, Lurkwoal logró usar su magia para informar sobre el resultado de la batalla a un decepcionado Consejo de los Trece. Tras esto, inició su viaje de regreso a Plagaskaven.

FuentesEditar

  • Libro de ejército: Skavens (5ª edición).
  • Libro de ejército: Skavens (7ª edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Hijos de la Rata Cornuda (2ª Ed. Rol)

Spotlights de otros wikis

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