Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
Advertisement
Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
Símbolo Karak Azgal por Mark Gibbons

La ciudad de Karak Azgal descansa sobre una meseta en las Montañas del Fin del Mundo, a casi mil quinientos metros por encima del nivel del mar. En su apogeo, esta fortaleza se conocía como Karak-Izril, la Ciudad de las Joyas en la lengua enana, pero, desde su caída, los Enanos la llaman Karak-Azgal, que significa "Pico del Tesoro", mientras que los hombres lo conocen como Peñasco del Dragón.

Es muy diferente a la gloria que conoció antaño, cuando los reinos enanos eran fuertes y sus fortalezas se extendían por toda la cadena montañosa, del norte al sur. La fortaleza resistió durante mucho siglos junto a Karak-Ocho-PicosKarak-Drazh y Karak-Azul. Han soportado terremotos y rechazado las masivas invasiones de los Pieles Verdes y la presión constante de los Skavens desde las profundidades. Cuando cayó Karak-Ocho-Pico, todos los asentamientos del sur quedaron vulnerables. Karak Azgal fue conquistada y los enanos expulsado, y no fue hasta muchos siglos despues cuando consiguieron recuperar su antiguo hogar.

A día de hoy, los Enanos han reconstruido el paso oriental que lleva a Karak Azul y lo han rebautizado como paso de la Cabria del Dragón. Hay muchas idas y venidas entre ambas fortalezas y la ruta está fuertemente patrullada. El paso de la Cola del Dragón, situado al oeste, conduce a las llanuras de las Tierras Yermas, y por ahí es por donde llegan la mayoría de los visitantes a Karak Azgal.

Historia

Archivo:Enano Mina.jpg

Cuando el mundo aún era joven, las fortalezas enanas se extendían por todas las Montañas del Fin del Mundo, desde Karak Vlag en el lejano norte, junto a Kislev, hasta la legendaria Karak Zorn muy al sur. Los enanos se internaron a gran profundidad en las montañas, excavando fortalezas en la piedra y descubriendo fortunas en gemas y minerales, especialmente el más preciado de todos los metales: el gromril. Orcos, goblins y demás invasores fueron expulsados con rapidez, y el comercio prosperó en todos los reinos enanos.

Durante aquella época, el risco del Dragón se conocía como Karak lzril, o Ciudad de las Joyas. En su máximo esplendor, la fortaleza de Karak-Izril fue, quizás, la fortaleza más extravagante que jamás haya sido construida. Construida en una cadena montañosa que contenía unos depósitos especialmente grandes de piedras preciosas diversas, se decía que la riqueza de la ciudad era tal, que cada casa tenía en su puerta una gran gema como aldabón. Hubo un momento en que se contó entre los mayores asentamientos enanos, y sus riquezas rivalizaban con las de la gran ciudad enana Karaz-a-Karak, e incluso llegaron a excederlas.

Aquellos fueron tiempos orgullosos para los enanos, pero pronto tocarían a su fin, pues fue esa misma riqueza la que, finalmente; la llevó a su caída.

La caída de Karak Izril

Guerras Goblin Enanos Orcos por Karl Kopinski

La caída de Karak Ocho Picos en el norte a manos de orcos y goblins fue sólo el principio. Usando los caminos y rutas de comercio de los enanos, la horda verde cayó sobre las fortalezas meridionales con gran ferocidad. Tomando ventaja de esto, y animados por su reciente victoria, los Orcos irrumpieron en estos pasos y asaltaron los asentamientos vecinos.

Se habían oído historias sobre las riquezas de Karak Izril por todo el Viejo Mundo, e incluso los pieles verdes sabían que había en ella grandes tesoros que saquear, así que se reunieron para asaltar sus impresionantes puertas. El ataque tomó por sorpresa a la fortaleza y fue llevado a cabo con gran ferocidad a causa de la avaricia que sentían los Orcos por las gemas enanas. Los pielesverdes se agruparon en el muro norte, la defensa de esta sección de la fortaleza era particularmente débil; ya que los Enanos, en su arrogancia, sólo tenían defensas ligeras en los pasos del norte, pues pensaban que Karak Ocho Picos, que lindaba con aquella sección, no caería jamás.

Al mismo tiempo, los astutos skavens decidieron que era el momento idóneo para atacar. Tras la destrucción de Karak-Ocho-Picos, los hombres rata comenzaron a propagarse por las montañas del sur. Sus hordas habían estado excavando durante años hacia las minas más profundas de los Enanos, aguardando que llegase el momento propicio mientras codiciaban sus riquezas. Cuando supieron del ataque de orcos y goblins, sus líderes decidieron aprovechar este asalto Orco en su beneficio, y lanzaron también su propia ofensiva.

Enanos contra Skavens

Ahora los Enanos estaban siendo atacados por dos frentes: Los Skavens inundaron los túneles inferiores de las minas de Karak-Azgal mientras que los Orcos y Goblins destruyeron y saquearon los niveles superiores ayudados por máquinas de guerra dotadas de vida mediante magia. Desesperadamente superados en número, los Enanos sabían que no había posibilidad alguna de salvar la ciudad, pero preferían morir a abandonar su tesoro.

Los defensores se retiraron a las profundidades y presentaron un último y valeroso intento por defender su fortaleza contra el ataque masivo de los Skavens y Pelesverdes, que estaban ávidos de su sangré. Los cadáveres de orcos, goblins y hombres rata se amontonaron a los pies de los enanos condenados que lucharon hasta su amargo final. Cuando el último de las enanos cayó muerto, los invasores registraron la fortaleza enana en busca de tesoros, pero no encontraron ninguno. Los generales de ambas fuerzas comprendieron que la defensa de la profunda bóveda había sido una astuta maniobra de distracción.

En el momento en que los Orcos atravesaron el muro exterior y entraron en la ciudad, una pequeña unidad de ingenieros, acompañada por el Señor de las Runas Barba Tormentosa, había trasladado los tesoros a una cripta aislada, lejos de la ciudad, en lo más profundo de la montaña, sellando allí el enorme botín. Mientras los ya condenados guerreros enanos vendían caras sus vidas para ganar tiempo, Barba Tormentosa había grabado runas especiales de ocultamiento en la puerta de la cámara , para que sólo un enano pudiera saber la situación exacta de la puerta que conducía al tesoro.

Archivo:Tesoro tumba enanos arte Warhammer Total War.png

Los invasores recorrieron la ciudad destruyendo y saqueando todo lo que pudieron, pero a pesar de los concienzudos registros, no lograron encontraron los legendarios tesoros de la ciudad que los Enanos habían escondido cuidadosamente. Los decepcionados invasores abandonaron asqueados la fortaleza, para atacar Karak-Drazh. Por su parte, el señor de las runas condujo a los pocos enanos que quedaban al exterior de Karak Izril, y juraron regresar y recuperar lo que es suyo; y qué mejor incentivo que un gigantesco montón de piedras preciosas. Al preparar su aportación al Libro de los Agravios, el Señor de las Runas rebautizó la antigua fortaleza como Karak-Azgal, o "Pico del Tesoro".

Los enanos no regresaron a tiempo de recuperar los tesoros enterrados por el inteligente señor de las runas. La guerra con orcos y goblins había agotado sus recursos, y la gloria de los reinos enanos llegaba a su fin.

Graug el Terible

63 DragonsLair-JoaoBosco

Poco después de la destrucción de Karak-Azgal, el dragón Graug el Terrible se abrió paso entre las ruinas, acabando con todo rastro de vida, y anidó en ellas, convirtiendo la antigua fortaleza en su hogar. Los dragones poseen una gran habilidad para oler el oro y las piedras preciosas, así que Graug encontró rápidamente la cámara oculta y construyó su nido en ella, pues es bien sabido que estas monstruosas criaturas atraen a su compañera por el tamaño de su tesoro. Graug se sentó sobre las antiguas riquezas durante muchos años, expulsando a otros monstruos y evitando todos los intentos de recuperar la fortaleza. A medida que el dragón se iba haciendo más viejo y grande, el montón de sus tesoros iba creciendo con los artefactos que el dragón obtenía de las arrasadas ruinas.

Donde hay oro y dragones también se dan cita aventureros y buscadores de tesoros Enanos; y durante muchos años los rumores del enorme tamaño del tesoro del dragón empezaron a atraer aventureros del Imperio y Bretonia hacia Karak-Azgal, conocido ahora entre los hombres como Peñasco del Dragón, con la esperanza de matar al dragón y obtener su tesoro. Por desgracia, estos aventureros hicieron poco más que ofrecer a Graug una comida rápida y más tesoros a su botín. Los Enanos del Gremio de Joyeros reclamaban el derecho a su antiguo tesoro acaparado por el dragón, y enviaron por su parte muchas expediciones a recuperarlo. Todas ellas fracasaron pero su falta de éxito no disminuyó su determinación. Con el tiempo, fue un joven Enano, que respondía al nombre de Skalf, y posteriormente conocido como "el Matadragones", quien acabaría con Graug.

Enano matando dragon

Skalf penetró sigilosamente en la morada secreta del dragón y descubrió un gran montón de oro, entre en que se podían ver las herrumbrosas armaduras y los huesos desnudos de los caballeros Imperiales y Bretonianos que intentaron vencer al gusano alado. El dragón estaba durmiendo y despertó en el mismo instante en que la hacha rúnica de Gromril de Skalf atravesaba las escamas de su cuello. Las runas brillaron al penetrar la carne, iluminando la sangre del dragón y el oro amontonado en la oscura sala mientras el monstruo se agitaba entre estertores de muerte. Mientras convulsionaba, Graug dispersó el tesoro por todos lados, y con sus gritos agonizantes, el resto de habitantes de los subterráneos no tardaron en comprender de que el dragón había muerto. Skalf cogió todo el tesoro que podía cargar, escondió los más preciados de los demás, y provocó un derrumbe para volver a sellar la cámara.

Skalf Matadragones usó las riquezas encontradas en la guarida del dragón para reconstruir una ciudad sobre las ruinas de la anterior. construyendo una pequeña fortaleza en el exterior de la entrada principal de la ciudadela en ruinas llamada Kazad Migdhal ("Fortaleza de la Puerta Fortificada"). Aunque dista mucho de poseer la belleza de Karak Izril, la nueva Karak Azgal es recia y está bien construida.

Actualidad

Archivo:Fortaleza Karak Azgal.jpg

Por desgracia, había muy pocos Enanos para mantener el control de la ciudad, y los túneles son más peligrosos desde la muerte de Graug, con bandas de GoblinsSkavenstrolls y otras viles criaturas ocupando las ruinas. Aunque solo lograron hacerse con una parte del tesoro, se dice que pielesverdes se hicieron tan ricos que alimentaban a sus Trolls con piedras preciosas. Desde entonces la fortaleza ha sido el objetivo de numerosos buscadores de tesoros y cazadores de fortuna. Los túneles están llenos de peligros, pero ahora que el dragón ya no está, de nuevo es posible buscar el oro entre las ruinas.

A día de hoy, la ciudad sigue estando gobernada por los descendientes de Skalf, y el rey Kargun Skalfsson reclama su derecho a reinar en Karak-Azgal, pero con una población relativamente pequeña, Kargun no ha logrado establecer su dominio sobre las ruinas. En cambio, se ha convertido en refugio para los aventureros que pretenden viajar a las profundidades en busca de tesoros y anima a los cazadores de tesoros y buscadores de fortuna ("ladrones de poca monta y Espadas de alquiler", como muchos de sus seguidores les llaman a sus espaldas) para que exploren las ruinas con la esperanza de que acaben con los habitantes más indeseables de los túneles.

Archivo:Subterraneo Karak Azgal.jpg

Los aventureros pueden quedarse con parte de los tesoros que descubren, salvo un tributo parte que debe ser entregada al rey, y que suele consistir en los objetos más valiosos y poderosos. Los enanos han intentado mantener un férreo control sobre todo lo que se extrae de las ruinas: han sellado puntos de acceso no autorizados, aplican un peaje a todo el que se adentra en las ruinas y recaudan un impuesto sobre todo lo que se recupera en ellas.

La llegada de inmigrantes no tardó en ser más de lo que la fortaleza enana podía albergar. Fuera de las puertas de la ciudad creció una destartalada colonia, llena de asesinos y aventureros con la intención de hacer fortuna en el Peñasco del Dragón. Con el tiempo, los enanos propugnaron el desarrollo de este pueblo en un esfuerzo por mantener a la chusma del Viejo Mundo fuera de la Fortaleza de Skalf. El resultado fue la creación de Puerta Muerta, un lugar arrabalesco situado al pie de la colina que sube hasta la fortaleza. El pueblo está compuesto por edificios de madera, en su mayoría de construcción mediocre y apresurada, y es la primera parada para aquellos que llegan a Karak Azgal.

En la actualidad, los enanos todavía no han recuperado sus días de gloria. Las valientes promesas de un regreso a la grandeza del pasado no se han cumplido. Son pocos, y ni siquiera las fortalezas más prósperas como Karak Azgal tienen las fuerzas necesarias para eliminar a sus ocupantes orcos y skavens. Incluso desde antes de que Karak-Ocho-Picos fuera reconquistada, los Enanos se han mantenido firmes ante todos los ataques en esta remota plaza fuerte con la esperanza de que, en un día no muy lejano, las fortalezas del sur florezcan de nuevo.

Los enanos del Peñasco del Dragón se sientan sobre las minas de sus antepasados como gallinas sobre sus huevos, conformándose con dejar que sean otros quienes se adentren en las profundidades para sacar tesoros y demás artefactos. Todo, claro está, por un precio.

Caracteristicas

Ley

En Karak Azgal, la ley es al mismo tiempo simple y compleja. La parte simple es que los enanos están al mando, y que todos los demás en Karak Azgal están ahí únicamente porque ellos se lo permiten. Mientras pagues para entrar y salir de las ruinas, entregues a los enanos todo objeto que hayas encontrado y que ellos consideren "artefacto cultural", y pagues un impuesto por todo lo que te quedes, los enanos estarán contentos. La parte complicada consiste en intentar comprender la miríada de estatutos circunstanciales y con referencias cruzadas del manual jurídico de los enanos conocido como Gran Libro de la Legislación.

Archivo:Legisladores Karak Azgal.jpg

Los enanos más respetados y curtidos en batalla, conocidos como barbaslargas, son escogidos por el señor de la fortaleza para imponer las leyes en Karak Azgal. Los barbaslargas son veteranos experimentados en muchas batallas y se llaman así por sus luengas barbas que a menudo llegan hasta el suelo. Reciben el título de legisladores y son juez, jurado y verdugo en lo relativo a la ley en la ciudad. Su interpretación de la ley es definitiva, y pocas apelaciones al señor de la fortaleza acaban prosperando.

En el lenguaje coloquial se les conoce corno los "tres barbas", porque siempre van en grupos de tres. Los legisladores blanden hachas de batalla a dos manos, y llevan dos pistolas cargadas. Visten armaduras de placas completas expertamente fabricadas, que llevan grabado el símbolo del dragón del clan de Skalf. Su deber principal es asegurarse de que las entradas legítimas a las ruinas estén patrulladas y de que se recauden los impuestos pertinentes. También vigilan continuamente cualquier entrada ilegal a las minas, así como todo contrabando que encuentren y que no haya sido debidamente declarado y gravado. Cualquiera que sea hallado en las calles con objetos valiosos de las ruinas y que no disponga de un recibo de impuesto será encarcelado de inmediato. Es frecuente que los legisladores paren a gente por la calle y los registren en busca de este tipo de mercancías de contrabando. Por último, los legisladores son los encargados de mantener el orden en las calles. Son mucho más diligentes en sus patrullas en el interior de los muros de la Fortaleza Skalf que en Puerta Muerta, donde se preocupan más por atrapar contrabandistas.

No hay juzgados formales en Karak Azgal, pues los legisladores dispensan justicia rápidamente y en el lugar. Cuando se cometen crímenes mayores, como asesinatos, se convoca una sesión especial del Gran Consejo para ver el caso, con el señor de la fortaleza presidiendo como juez. Estos casos suelen estar relacionados con la muerte de un enano o con crímenes amura ciudadanos poderosos y sus familias. El comandante de legisladores es el responsable de decidir qué casos deben llegar a este nivel.

Los prisioneros son encarcelados en las mazmorras que hay bajo el Torreón de Skalf. La mayoría cumplen sus condenas hasta el final, ya que toda apelación suele tardar más en procesarse de lo que duran las condenas. Si se exige acelerar el trámite de la apelación lo único que se consigue es que tarde aún más en llegar a oídos del señor de la fortaleza.

El Gran Consejo y el Pequeño Consejo

Los enanos gobiernan Karak Azgal, y les importan bien poco los miembros de otras razas que habitan en Puerta Muerta o los pocos que viven en la Fortaleza de Skalf. Estos forasteros, como los llaman los enanos, carecen de representación directa en el gobierno y nunca la han tenido en toda La historia de la ciudad. El señor de la fortaleza, Thorgin Matadragones, preside el Gran Consejo que está formado únicamente por él y por otros dos miembros: la suma sacerdotisa Balikina Furlisdotr y el señor de clan Furagrum Kazorson, comandante de legisladores. El Pequeño Consejo está compuesto de los maestres de gremio y los dirigentes de las cinco familias nobles de Karak Azgal. El Pequeño Consejo representa a los enanos más poderosos e influyentes de la ciudad, y una vez al mes presentan sus peticiones al Gran Consejo para que las considere. El Gran Consejo pasa entonces a reunirse en secreto para decidir las decisiones a tomar con respecto a las peticiones. Los miembros del Gran Consejo también actúan como jueces en los casos que se consideran demasiado delicados para dejarse en manos de los legisladores. Las sesiones del Pequeño Consejo se celebran cada dos semanas en las Cámaras del Consejo del Torreón de Skalf: Todos los ciudadanos de Karak Azgal son bienvenidos en esta reunión, aunque su papel se reduce al de meros espectadores, ya que los no enanos tienen muy poco peso en la política de la ciudad.

Religión

Valaya

Los enanos de la Fortaleza de Skalf celebran sus ritos en el Gran Templo de los Ancestros. Las tres grandes deida-des enanas están representadas: Grungni (dios de las minas y los artesanos), Grimnir (el intrépido dios de los guerreros) y Valaya (la gran diosa enana y protectora de todos los clanes enanos). La suma sacerdotisa de Valaya, Balikina Furlisdotr, forma parte del Gran Consejo y lidera a los fieles de entre los enanos. La fortaleza también está decorada con numerosos santuarios, y es habitual encontrar estatuas de Grungni erigidas por artesanos o imágenes de Valaya junto a los hogares de los enanos.

Los enanos celebran cuatro festividades religiosas principales a lo largo del año: Primer trago, Saga, Segunda cata y Fin de tonel. Los enanos de Karak Azgal respetan estas festividades tradicionales, pero celebran cada una de ellas a su forma, como recordatorio de lo que ocurrió allí. Durante el Primer trago, narran historias sobre Karak Izril y los mayores reinos enanos de antaño. El día de Saga, también llamado el Día del Nombre, se ocupa con relatos trágicos en los que se recuerda la caída de la fortaleza y se rinde homenaje a quienes dieron sus vidas en aquel aciago día. También se celebra un concurso en memoria de la gloria de los tesoros enanos salvados por el señor de las runas Barba Tormentosa. Los artesanos enanos presentan sus creaciones al señor de la fortaleza, con la esperanza de ser premiados con el medallón de Grungni, el mayor honor que puede concederse a un menestral enano. Segunda cata es un día de regocijo en el que los enanos rememoran el heroísmo de Skalf Matadragones. Por la noche, la celebración termina con una exhibición de fuegos artificiales sobre el torreón. Fin de tonel es un día de esperanza. Al terminar los barriles de cerveza tradicional del año anterior, los enanos planifican el futuro y suelen hacer propósitos sobre lo que pretenden conseguir en el año venidero.

Faith of Shallya- Benediction of Shallya

Los enanos son tolerantes con las demás religiones, siempre y cuando no interfieran en los asuntos de la fortaleza y no se opongan a los dioses enanos. Han permitido la construcción de dos templos en la Fortaleza de Skalf; uno para la diosa guerrera Myrmidia y el otro para Shallya, diosa de la curación y la misericordia. También existe un pequeño santuario a Sigmar, pero es poco más que una habitación con una estatua del fundador del Imperio y tan sólo la atiende un sacerdote ungido.

Puerta Muerta es otra cuestión totalmente distinta. Allí sólo hay un templo. y está consagrado a Morr, el dios de la muerte. No obstante, oculto entre bastidores, existe un culto a Ranald muy poderoso y activo. Los enanos no están muy contentos con la existencia de este culto, pero todos sus esfuerzos por detenerlo han fracasado.

Incluso las insidiosas fuerzas del Caos han dejado huella en Karak Azgal. El sacerdote "enano" Elgrom Matadragones ha establecido recientemente la secta de Gorlaz en el barrio del Templo. Como descendiente del mismísimo Skalf, sus seguidores creen que Gorlaz es el dios enano perdido de la riqueza. Su intención es la de recuperar de las ruinas todo el oro, gemas y demás tesoros que puedan para honrar su nombre. En realidad. su sed de oro ha distorsionado sus mentes, y Gorlaz no es sino otro nombre para el dios del Caos Slaanesh.

Comercio y transacciones

Karak Azgal es una lejana ciudad montañosa que necesita productos importados para cubrir muchas de sus necesidades, En las montañas hay caza de sobra para alimentarse, pero muy pocas frutas y verduras. En los campos de las Tierras Yermas se pueden recolectar cereales y demás productos de primera necesidad, pero son difíciles de cultivar y suelen ser víctimas de incursiones de orcos y demás criaturas del lugar. El crecimiento de la ciudad y su reputación como productora de exquisitas gemas, joyas y el metal precioso gromril ha comenzado a atraer caravanas de comercio de los mercaderes del mundo civilizado. El largo viaje y los peligros que deben afrontar en él hacen que sea difícil que sus productos lleguen a la fortaleza, así que se cobra un recargo por todos los que llegan para compensar los riesgos de la travesía. Por todos estos motivos. Karak Azgal es un lugar muy caro para vivir.

El comercio con la fortaleza enana de Karak Azul (al este) es próspero, lo que hace que algunos objetos en Karak Azgal sean más abundantes. Karak Azul cuenta con grandes depósitos de mena de hierro, azufre y oro, y lo intercambian con Karak Azgal por gemas y gromril. Como resultado, hay metal y pólvora más que suficientes para los muchos armeros. arcabuceros y fabricantes de armaduras de la ciudad. Dada la naturaleza de la ciudad esto es muy importante, pues su prosperidad depende en gran medida de los buscadores de tesoros que necesitan equiparse para asaltar las ruinas. Aunque los mercaderes siguen cobrando un recargo por estos productos, no es tan elevado como lo que se cobra por recursos más escasos.

Los enanos también han formado poderosos gremios que supervisan el comercio realizado en sus respectivos campos de experiencia. En su mayoría sólo suelen aceptar enanos como miembros, aunque se han hecho excepciones con miembros de otras razas que han demostrado habilidades extraordinarias en un arte concreto. Los tres gremios más influyentes de la ciudad son el gremio de joyeros, el gremio de herreros y el gremio de herreros rúnicos. Todos ellos están situados en el barrio mercante de !a Fortaleza de Skalf.

Moneda

El señor de la fortaleza acuña la moneda usada en Karak Azgal, y las denominaciones siguen las que se utilizan en el Imperio: 1 moneda de oro = 20 monedas de plata = 240 monedas de latón. La moneda de oro lleva grabado en relieve el símbolo del dan de Skalf, un dragón rampante, y se conoce como dorada o dragón de oro. El diseño de la moneda de plata cambia con frecuencia. pero tradicionalmente representan edificios importantes de la ciudad. Se conoce sencillamente como plata. La moneda de latón siempre lleva grabado en relieve un retrato de Skalf en una cara y su hacha rúnica en la otra; se conoce como latona.

Impuestos

Aunque d concepto de los impuestos es demasiado familiar para la mayoría de los viejomundanos, les espera una buena sorpresa a su llegada a Karak Azgal. Los enanos han creado una desconcertante variedad de impuestos, peajes, diezmos, recargos y tarifas para asegurarse de explotar todas las formas posibles de sacar dinero a la población.

La Fortaleza de Skalf

Archivo:Fortaleza de Skalf.jpg

La Fortaleza de Skalf es una ciudad amurallada construida sobre un risco desde el que pueden vigilarse dos pasos montañosos. Hacia el este se encuentra el sinuoso camino que lleva a Karak Azul. Hacia el oeste se halla el bullicioso asentamiento de Puerta Muerta y la senda hacia las Tierras Yermas. Skalf construyó la ciudad usando los tesoros que encontró en la guarida del dragón. Desde el día en que mató al monstruo, su clan se ha identificado por el símbolo de un dragón rampante. En su honor, sus descendientes incorporaron este símbolo en la propia estructura de la ciudad.

Construcción Enana

La artesanía enana es célebre en todo el Viejo Mundo, especialmente en lo relativo al trabajo de la piedra. Con el tesoro del dragón a su disposición, Skalf logró reunir a los mejores constructores para erigir la fortaleza sobre las ruinas de Karak Azgal. Aunque los primeros edificios construidos fueron el Refugio y el templo, los ingenieros enanos confiaban en que la comunidad prosperaría y crecería. La planificación.de las murallas de la ciudad se llevó a cabo teniendo esto en mente, por eso abarcan toda la parte rasa de la meseta. Su previsión se vio recompensada, pues hoy día la ciudad ocupa toda la zona interior de las murallas.

Calles

Todas las calles están pavimentadas con piedras suaves y muy apretadas entre sí. Aunque no hay sistema de alcantarillado formal bajo la ciudad, los ingenieros enanos se sirvieron de las cavernas subterráneas naturales para enviar el agua y los efluvios lejos de la ciudad. Hay canales junto a los bordes de las aceras, y el agua se filtra a través de desagües metálicos colocados ingeniosamente.

Edificios

Los edificios de la Fortaleza de Skalf están construidos con piedras grises o blancas atraídas de las montañas cercanas. La mayoría sólo alcanzan una altura máxima de uno o dos pisos. Todas las puertas exteriores están hechas de piedra y perfectamente equilibradas para abrirse con un leve empujón. Muchas están decoradas con esculturas y exquisitas tallas en la piedra, y es habitual ver a los visitantes quedarse boquiabiertos ante estas obras de arte la primera vez que las ven. Todos los carteles están escritos en khazalid con caracteres rúnicos, pero a menudo se incluye una traducción al Reikspiel en letra más pequeña bajo ellos.

Defensas

Una muralla de seis metros de altura rodea la ciudad, con sólo dos puertas, una al este y otra al oeste. A lo largo de la muralla hay varias torres conectadas entre sí mediante un parapeto y pasarelas, lo que proporciona excelentes posiciones de defensa para los guerreros enanos. En la parte superior de cada una de las torres hay un dragón rampante tallado en piedra, mirando hacia fuera y suspendido por encima del suelo. Los enanos guardan toneles de aceite en las torres; en caso de ataque, hierven el aceite y lo vierten por las bocas de los dragones para derramarlos sobre los invasores. También hay un cañón enano en cada torre.

Hay una sinuosa escalera labrada en la cara del acantilado que baja desde la inmensa puerta occidental y da tres vueltas hasta llegar al pueblucho de Puerta Muerta, que se encuentra mucho más abajo. Los enanos le excavaron los escalones para que de lejos pareciese la serpenteante cola de un dragón, repleta de escamas y pinchos, mientras que la puerta parece la boca del dragón. y las tornes que la flanquean sus alas. Aunque es una proeza asombrosa de la arquitectura por derecho propio, aparte de la fachada decorativa las puertas y los escalones son bastante prácticos. A los enanos les traen sin cuidado los habitantes de Puerta Muerta, y en caso de ataque los abandonarían a su suerte. La zigzagueante escalera es el único medio de acceso a la fortaleza, lo que proporciona a los enanos multitud de oportunidades para acribillar al invasor con proyectiles. En la puerta del Dragón también se guarda un inmenso depósito de aceite, listo para ser derramado sobre los intrusos.

Circunscripciones y barrios

Mapa

El Barrio del Templo

El barrio del Templo es una de las secciones más antiguas de la fortaleza; fue construido poco después que el Refugio. Está situado justo al sur de la puerta occidental. Las secciones numeradas que siguen a continuación describen los lugares más importantes de este barrio. Los demás edificios contienen santuarios menores a otros dioses y algunas tiendas que venden hierbas curativas y otros productos medicinales. Los edificios restantes son los hogares de los habitantes más acaudalados que no son de noble cuna, y que por tanto no pueden vivir en el Refugio.

1. El Gran Templo de los Ancestros

Poco después de erigirse el torreón, y para mostrar la veneración que profesaba a su cultura y su pueblo, Skalf encargó la construcción de un formidable templo. Quería honrar todos los aspectos de la cultura enana, desde sus dioses hasta aquellos que habían muerto defendiendo sus hogares. Skalf contrató a Roran Gundorson, un famoso arquitecto de Karak Ocho Picos, célebre por sus elevadas estructuras y su cuidado por los detalles. y el producto final superó con creces las expectativas de Skalf.

El exterior es impresionante; consiste en un enorme edificio circular en el centro con ocho torres circulares más pequeñas situadas alrededor del perímetro. Unas vidrieras encajadas en la fachada del edificio narran la historia de la caída de Karak Izril. Skalf quedó tan impresionado que llamó al edificio Templo de los Ancestros, en honor a todos los enanos que habían vivido allí antes que él.

Ocho puertas talladas en piedra conducen al interior del templo, tina en cada muralla que conecta cada pareja de torres. El interior está completamente abierto; el techo se sustenta sobre arcos expertamente construidos. Ocho pasillos discurren entre hileras de bancos de piedra hasta un estrado circular, sobre el que hay tres estatuas de piedra de los dioses, mirando hacia el exterior y equidistantes entre sí, situadas alrededor de un altar con forma de yunque en el centro del templo. El techo está cubierto de mosaicos, cada uno de los cuales ilustra diversas facetas de la vida de los enanos: las más destacadas son minería, elaboración de cerveza, talla de gemas, herrería, cantería y batallas.

El templo está abierto todos los días desde que amanece hasta que anochece, salvo en las festividades enanas que permanece abierto las veinticuatro horas del día. Se celebran tres oficios diarios, uno para cada deidad, y el séptimo día de cada semana se celebra un servicio especial para honrar a los tres dioses juntos. La suma sacerdotisa Balikina Furlisdorr vive bajo el templo con sus cinco sacerdotes y diez iniciados. La suma sacerdotisa preside los oficios importantes. y sus cinco sacerdotes se encargan de los demás oficios en su lugar.

Hay una entrada a las ruinas en el sótano del templo, y sólo la suma sacerdotisa conoce su existencia. Se trata de un pozo de cien metros de profundidad. cubierto por una tapa de piedra de casi doscientos cincuenta kilogramos de peso. Sólo Balikina conoce la contraseña rúnica necesaria para elevar la roca. Casi nunca usa esta entrada; sólo cuando una tarea específica requiera hacerlo en beneficio del templo, como por ejemplo la recuperación de un tesoro o artefacto de las ruinas, aunque también se podría usar esta entrada para misiones de rescate.

2. Templo de Myrmidia

Debido a la naturaleza de Karak Azgal y su proximidad con las tierras del sur, no es de extrañar que los humanos de la ciudad hayan construido un templo a la diosa guerrera Myrmidia. Se trata de una estructura de dos pisos desproporcionadamente baja y con forma de L. Los muros exteriores del edificio están decorados con escudos, que lucen emblemas de lugares de todo el Viejo Mundo. Frente al edificio hay un patio de prácticas vallado; los sacerdotes del templo lo usan para entrenarse. Una estatua de la diosa blandiendo su lanza larga y su escudo preside el patio.

El interior tiene una decoración espartana, y la capilla principal está situada en el extremo occidental del edificio. Los fieles han de permanecer en pie ante la lanza y escudo dorados de Myrmidia, por lo que no hay sillas. El templo está abierto durante el día y cerrado por la noche. El extremo oriental del edificio es una zona privada de entrenamiento que sólo pueden utilizar los sacerdotes del templo y miembros selectos de los fieles. En el piso superior están los dormitorios de los tres iniciados y el sacerdote que viven en el templo.

El señor del templo es Gaetano Rivera, un sacerdote ungido de Tilea. Como antiguo mercenario, había consagrado su vida al servicio de la diosa guerrera. Pese a su arrogancia y su mal genio, es un instructor excelente. Tanto sus sacerdotes como él se mostrarán más que dispuestos a adiestrar en combate a todo el que pueda permitirse el pago. Gaetano cobra 25 co por dos semanas de entrenamiento diario intensivo. y sólo podrá atender a un estudiante a la vez.

Gaetano celebra un concurso el día quince de cada mes en honor a Myrmidia. Se admite la participación de todo guerrero capaz. La cuota de inscripción consiste en un pequeño donativo de 1 co. Los participantes deben luchar mano a mano entre si y tratar de aturdir a su oponente. El vencedor del combate final gana la mitad de la suma recaudada con las cuotas de inscripción.

3. El Templo de Shallya

Se dice que Shallya se apiada de todos los que sufren y le piden ayuda. Su templo en Karak Azgal es prueba de ello, ya que casi siempre está repleto de enfermos y moribundos. El templo tiene una única planta, pero es alargada y posee un patio cerrado en el centro con una hermosa fuente conocida corno Lágrimas de Shallya. La sala norte alberga el templo a la diosa, mientras que la sala sur es una enfermería con hileras de camas. La entrada se encuentra en el muro oriental, y en ella hay un mostrador de recepción y camillas para los casos de emergencia. Una estatua de bronce de una paloma en vuelo cuelga de una cadena a unos seis metros por encima del suelo del templo.

Se rumorea que las Lágrimas de Shallya que brotan de la fuente tienen poderes mágicos de curación, por lo que tienen gran demanda entre los lugareños. En consecuencia el templo limita el acceso, y a la mayoría de los fieles ni siquiera les está permitido entrar en el patio. Las sacerdotisas del templo dicen que beber agua de la fuente no es garantía de ayuda, ya que Shallya puede ver el interior del alma de todo el mundo, y sólo ayuda a quienes realmente lo merecen. No obstante, la gente sigue haciendo donativos al templo con tal de tener una oportunidad para dar un sorbo del agua de la fuente. La mayoría de las veces es su propia creencia en el poder curativo del agua lo que les hace sentirse mejor, aunque en realidad el agua sí que está bendecida. Tal vez las Lágrimas son para los que sufren en Karak Azgal, o puede que sean algo completamente distinto (algo más siniestro). En cualquier caso, se cree que si las Lágrimas funcionan es porque la diosa ha considerado que el fiel es digno y le ha curado sus males.

Para conseguir una pócima de las Lágrimas de Shallya hace falta la aprobación de la sacerdotisa ungida y hacer un donativo. El efecto que tienen al beberlaimpredecible. Si el que la bebe es digno de la misericordia de Shallya. el preparado le ayudará. Si no, el liquido tendrá un sabor repugnante.

La sacerdotisa ungida de Shallya es una hermosa mujer de Altdorf llamada Hildegard Grunwald. Lady Hilde (como le gusta hacerse llamar) es de mediana edad, sus ojos son de un intenso color azul, y sus cabellos rubios son lisos y le llegan a media espalda. Aborrece el estilo de vida de Karak Azgal, pues ha visto el daño, dolor y muerte que sobrevienen a los que se aventuran en las ruinas, y especialmente a aquellos que llevan una vida de excesos y depravación en la superficie. Su orden ha jurado ayudar a los enfermos y necesitados, pero lady Hilde arenga a los que solicitan su ayuda con la intención de alejarlos de sus tendencias autodestructivas. Hay siete iniciados, un sacerdote y un galeno a su cargo, y cada uno de ellos trabaja día y noche para mantener el templo abierto a quienes lo necesiten. Viven juntos en el extremo oeste del templo.

Los servicios de curación del templo son excelentes: camas limpias, buena comida y cuidadores afectuosos. Las sacerdotisas tienen la asombrosa habilidad de saber siempre cuánto puede permitirse cada cual a cambio de sus pócimas o servicios, de modo que los donativos que exigen varían. El templo tiene una buena reserva de pócimas, entre las que se incluyen contravenenos, cura-todos, pociones de curación y Lágrimas de Shallya (15 co). Los precios son variables, pues el personal pide más o menos en función de la opulencia del paciente.

4. Templo de Gorlaz el Dorado

El Refugio

Skalf construyó un torreón en el mismo lugar por donde salió de las ruinas tras haber matado al dragón. A día de hoy aún permanece en pie, directamente al este de la puerta del Dragón. Al norte se encuentra el barrio del Refugio, en el que viven las familias nobles de Karak Azgal. Hay numerosas patrullas de legisladores en esta zona, por lo que es la más segura de la ciudad. Cinco grandes familias nobles tienen la fortaleza de su dan en este barrio. El resto de los edificios son hogares caros para los nobles inferiores.

5. Torreón de Skalf

El Torreón de Skalf es el edificio más alto de la ciudad, y se alza a unos treinta y cinco metros por encima de ella. Rodeado de un muro de piedra de seis metros de altura, con edificios de entrada al este y el oeste, la cúspide del torreón tiene un tejado puntiagudo sobre el que hay una estatua dorada de un dragón alado de nueve metros de altura. El edificio es el hogar del clan de Skalf, y actualmente sus descendientes directos viven en los pisos superiores. En la planta baja se encuentran las Cámaras del Consejo y el cuartel general de los legisladores, quienes usan las mazmorras que hay bajo el torreón como prisión.

El torreón está abierto a los ciudadanos durante el día, pero sus puertas se cierran de noche. Dos legisladores custodian cada puerta y sólo permiten a los visitantes entrar en el edificio si dejan todas sus armas. La mayoría de los que acuden al torreón van a visitar a alguno de los prisioneros, a presentar una apelación al señor de la fortaleza, o a estudiar el Gran Libro de la Legislación.

La visita a prisioneros sólo se permite una vez al día durante una hora, y requiere un pago de 5 co. Para presentar una apelación por el dictamen de un legislador, es necesario saber sobre leyes y desembolsar 10 co. Si no se consigue, la apelación se rechaza automáticamente debido a un defecto de forma. Si se consigue, el comandante de legisladores revisara la apelación y después la enviará al señor de la fortaleza. Esto puede tardar de una a tres semanas. Aun así, casi codas las apelaciones son desestimadas, ya que a los legisladores no les gusta que se cuestionen sus decisiones.

Hay una entrada secreta a las minas bajo la fortaleza. Sólo se permite usarla a quienes tienen el permiso especial del señor de la fortaleza.

6. La Fuente de Plata

Esta fuente, cuyas aguas proceden de un manantial subterráneo, ha sido esculpida por los enanos de forma que parezcan tres peces de plata salpicando el agua de la fuente y escupiéndole por sus bocas. El líder de la secta de Gorlaz, Elgrom Matadragones, se encuentra aquí a menudo predicando y tratando de convertir a más nobles a su causa.

7. Estatua de Skalf Maradragones,

Sobre este pedestal de granito de tres metros de altura descansa una estatua de seis metros de Skalf Maradragones, fundador de la Fortaleza de Skalf. El enano sostiene un hacha en una mano y la cabeza del dragón que mató en la otra. Las consortes más conocidos y caros de la ciudad suelen congregarse alrededor de esta estatua por la noche. Su casa de vicios está situado al otro lado de la calle.

8. Fortaleza del clan Norgunson

Esta mansión de tres plantas es el hogar del clan Norgunson. La familia es famosa por su habilidad en las minas, y poseen una de las dos minas aún activas fuera de las murallas de la ciudad, a casi un kilómetro al este. La fortaleza del clan Norgunson está construida con mármol rojo, y destaca de las demás estructuras de este barrio. Sobre la entrada hay esculpido un escudo con el símbolo de la familia (un zapapico picando roca).

Furtin Norgunson, un musculoso enano de casi cien años de edad, es el líder del clan. Es todo un personaje en Karak Azgal. Lleva la barba tan larga que ha de recogérsela en pliegues para no tropezar con ella. También es imperdonablemente lascivo; se dice que ha engendrado más de treinta hijos legítimos y no menos de diez bastardos. A pesar de ello, ocupa un puesto destacado en la sociedad de la fortaleza, ya que es miembro del Pequeño Consejo y está muy metido en el gremio de mineros.

La mina Norgunson es extremadamente lucrativa y produce hierro y gemas. Los capataces contratan nuevos obreros con regularidad y pagan un buen salario. Su necesidad de mano de obra no parece deberse al elevado índice de desgaste, sino a las amenazas ocasionales que surgen de debajo de la fortaleza. Skavens, goblins y cosas aún peores se abren paso por los túneles y a menudo matan a equipos enteros. Cada vez que esto ocurre (más a menudo de lo que les gusta admitir a los Norgunson), los capataces contratan discretamente a un grupo de limpiadores para arrasar la plaga y poder seguir con el trabajo. Como es un trabajo peligroso y cada día que la mina esté sin producir le cuesta una fortuna al clan, pagan bastante bien (10 c por cada cabeza o cola que saquen de las minas).

9. Fortaleza del clan Durgarson

El clan Durgarson desciende de uno de los compañeros más cercanos de Skalf, y como tal siempre ha recibido un trato especial desde los primeros días de la fundación de la dudad. Su mansión tiene dos plantas y se caracteriza por tener un jardín vallado sobre su tejado plano. El símbolo del clan es un cofre de tesoro desbordante de monedas. Se rumorea que el clan es tan rico que ninguno de ellos tiene que trabajar, y que guardan una montaña de oro en cámaras secretas bajo su mansión. La verdad del asunto es que el clan ha degenerado tras años de inactividad y holgazanería; de la supuesta montaña de oro no quedan más que unos cuantos miles de coronas de oro, y disminuye rápidamente a causa de las acciones del líder del clan.

Dronglik Durgarson, un enano asquerosamente gordo, es un borracho y un glotón. Sus sirvientes lo llevan de aquí para allá sobre una camilla porque apenas puede caminar. Representa a su familia en el Pequeño Consejo, aunque casi nunca asiste, pues prefiere atiborrarse de tiernas viandas y sorber vinos caros. Dronglik se ha convenido recientemente al culto de Gorlaz y pasa gran parte de su tiempo en el templo, donde Elgrom se dedica a corromper sutilmente al enano, atrayéndolo hacia el abrazo de Slaanesh con promesas de más comida y bebida.

10. Fortaleza del clan Rorganson

Los Rorganson son una Familia de guerreros; aun en la actualidad, la mayoría de los oficiales del ejército de la ciudad pertenecen a este clan. Su mansión tiene tres plantas y está construida con una pulida piedra gris. Su símbolo es un escudo sobre el que hay un gran hacha de batalla, y se repite una y otra vez por todo el perfil del tejado del edificio.

El dirigente del dan es el capitán Kragdin Rorganson. Ocupa un puesto en el Pequeño Consejo y también controla las defensas de Karak Azgal. La mayor parte del clan Rorganson está insatisfecha por la forma en que ha degenerado Karak Azgal. Preferirían que los enanos retomasen las ruinas y dejaran de vivir a costa de la valentía y el coraje de otros. Muchos de ellos pertenecen a la organización secreta conocida como la Hermandad de la Barba Hendida, que cree que los tesoros bajo Karak Azgal pertenecen a los enanos, por lo que se dedican a recorrer los túneles, matando pieles verdes, skavens y cualquier criatura que profane su antiguo hogar, pero también atacan y asesinan a los aventureros para arrebatarles cualquier tesoro que hallan conseguido recuperar.

11. Fortaleza del clan Voragorsdotr

Esta mansión de dos pisos es el hogar del clan Voragorsdotr, que se han consolidado gracias a la próspera mina de gemas descubierta poco después de la reconstrucción de la ciudad. Su mina se encuentra a un kilómetro y medio al este de la ciudad, y el clan la vigila estrechamente. No permiten que ningún forastero entre en la mina, y sólo los miembros de la familia pueden trabajar en ella y vigilarla. Aunque no es ni de lejos tan productiva como las minas que abastecían Karak lzril en el pasado, la mina Voragorsdotr ha surtido bien a la familia desde la fundación de la ciudad.

El clan es matriarcal y está liderado por la mujer más anciana, Faralina Voragorsdotr. Es bajita incluso para una enana (sólo mide unos setenta y cinco centímetros), pero lo compensa de sobras con un intelecto agudo y una actitud enérgica. Forma parte del Pequeño Consejo y es la más razonable y compasiva de todos los nobles.

12. Fortaleza del clan Damirson

El clan Damirson llegó a Karak Azgal hace cien años procedente de Karaz-a-Karak, en el norte. No dieron razón alguna para su traslado, pero el señor de la fortaleza los aceptó abiertamente, ya que traían consigo menestrales y herreros rúnicos consumados. Su mansión sólo tiene una planta, hecha con piedra blanca grabada con runas enanas. En estudio concienzudo de las mismas revela que las inscripciones son runas únicas de guarda colocadas allí para proteger el hogar, aunque resulta imposible saber de qué. El símbolo de la familia es un martillo golpeando un yunque, con las ocho estrellas de Valaya encima.

Rorantok Damirson, un anciano herrero rúnico, dirige el clan. Es calvo, y lleva su larga barba recogida en pliegues dorados. Casi nunca se le ve sin su coraza de gromril. Junto a los demás nobles, es miembro del Pequeño Consejo, pero permanece en silencio la mayor parte del tiempo, ya que prefiere dejar las fanfarronadas y grandilocuencias a otros.

El clan Damirson oculta un terrible secreto. Huyeron de Karaz-a-Karak bajo la sombra de un escándalo relacionado con la huella del Caos. El dios Khorne corrompió a uno de sus herreros rúnicos, y su sed de sangre lo empujó a una orgía de violencia en la formidable fortaleza. El clan huyó de su hogar caído en desgracia, y atravesó la distancia que lo separaba de Karak Azgal. Si la secta de Gorlaz fuera desenmascarada, el clan Damirson sería un poderoso aliado contra ella.

13. El Botín Minero

Sobre el porche de piedra de este achaparrado edilicio cuelga un cartel de madera que tiene pintado un pico de minero y un montón de pepitas de oro. Se trata del principal club social de los enanos, donde se atiende a los mineros que excavan en las profundidades que hay bajo la fortaleza, y en el que los enanos intercambian historias sobre sus más recientes hallazgos, beben cerveza tradicional y despotrican sobre sus temas favoritos: los pieles verdes y los elfos.

El Botín del Minero es uno de los establecimientos más antiguos de Karak Azgal, fundado poco después de que Skalf matase al dragón y devolviera el lugar a su gente. Balarika Kragellasdorr, una enana de casi metro treinta y cinco de altura y con largos cabellos blancos que le llegan por las rodillas, dirige el local. Invierte en las mejores cervezas tradicionales para su clientela y da trabajo a expertos en cocina enana. Si tiene un defecto, ése es su tendencia a escuchar a escondidas. Siempre parece escuchar "accidentalmente" las conversaciones más secretas. Su negocio de información le proporciona más beneficios que la propia taberna.

El Barrio Foráneo

Este barrio se llama así porque originalmente era una parte no desarrollada de la fortaleza colonizada por inmigrantes enanos. Creció hasta ocupar todo el espacio cercado por las murallas de la ciudad, por lo que humanos y halflings se mudaron también a él. Los edificios siguen siendo de construcción enana y están hechos de piedra debido a la influencia del gremio de canteros. No se erige nada en la Fortaleza de Skalf si el gremio no participa en su construcción.

El Pozo de Zambor es el lugar más importante de este barrio. Es la entrada legal más usada para acceder a las minas de Karak Azgal, y atrae a centenares de personas cada día. Las casas de juego, tabernas y tiendas del lugar se aprovechan de quienes buscan hacer fortuna, ya que muy pocos se atreven realmente a aventurarse en las profundidades. Es con diferencia el lugar más sórdido y peligroso de la Fortaleza de Skalf, aunque no es para nada tan salvaje como el asentamiento de Puerta Muerta.

Caminar por las calles de este barrio es una experiencia interesante. Los vendedores ofrecen sus productos desde puestos montados en las aceras. Los mercaderes tratan de convencer a los viandantes de que disponen del artículo que remediará todos sus males. Hay voceadores colocados en el exterior de tabernas y casinos, y atraen clientes prometiéndoles los espectáculos más asombrosos jamás vistos o las apuestas más seguras. Ladrones expertos se deslizan por entre la muchedumbre vaciando los bolsillos de los incautos. Los viajeros han de andarse con ojo en este lugar, o pronto descubrirán que las monedas que tanto les ha costado conseguir han desaparecido de sus bolsas.

14. El Pozo de Zambor

Archivo:Pozo de Zambor.jpg

Cuando el enano Zambor construyó su casa sobre este lugar hace muchos años, descubrió una entrada a las ruinas. Resultó ser un lugar ideal para que los aventureros se internasen en las profundidades, de modo que el señor de la fortaleza le compró la propiedad a Zambor y la convirtió en la entrada oficial a las mazmorras de Karak Azgal. Más tarde, su hogar fue demolido y los enanos construyeron escaleras en sus cuatro puntos cardinales que descendían hacia un pequeño edificio construido sobre el pozo, que conduce a las cavernas inferiores.

Los legisladores controlan ahora este sitio, y se aseguran de que todos las aventureros que entran en las ruinas obtienen una licencia y pagan la tarifa pertinente. Al regresar de las ruinas, los legisladores los registran concienzudamente, se encargan de que paguen los impuestos necesarios y confiscan todos los artefactos enanos tal y como señala el Gran Libro de la Legislación.

El edificio está abierto las veinticuatro horas del día para que los aventureros accedan a las ruinas. Está constantemente vigilado por seis legisladores: tres fuera para mantener el orden, y tres dentro para registrar a los que salen. El comandante de legisladores, Furagrum, está aquí casi todos los días desde las diez de la mañana hasta las dos de la tarde, supervisando a sus hombres.

Una vez que un aventurero haya obtenido una licencia y pagado la tarifa, será escoltado hasta el pozo, en el que los enanos han construido una escalera en espiral que desciende treinta metros hasta las minas.

15. Emporio Totémico de Todt Mueller

Esta tienda es un ejemplo del tipo de establecimiento que abunda en el barrio Foráneo. Ideada para aprovecharse de los desesperados y los necesitados, ofrece todo lo que un aventurero intrépido o un jugador supersticioso podrían necesitar para adquirir algo de ventaja. La regenta un charlatán del Imperio llamado Todt Mueller. Es lo bastante listo como para no garantizar la calidad de sus productos de forma incuestionable, y sólo vende los artículos realmente caros y extraordinarios si cree que los aventureros no regresarán con vida de las ruinas.

La tienda está atestada de todo tipo de cachivaches, desde estantes con botellas de líquidos coloreados hasta mesas y estanterías con estatuillas y demás abalorios. Todt realiza numerosas ventas personales, y emplea sus habilidades para convencer a la gente de que compre cosas que realmente no necesitan. Algunos de los objetos básicos que ofrece incluso funcionan de verdad; y una vez ha vendido uno de estos objetos, calibrará a la persona en cuestión y decidirá si ofrecerle o no uno de sus objetos especiales.

Entre las especialidades de Todt se incluye una botella de Curalotodo de la tía Mueller. Afirma que su querida pariente la elaboró especialmente para curar envenenamientos y quitar dolores de cabeza, pero en realidad no es nada más que agua endulzada. También posee un raro objeto procedente de Middenheim; un trozo de pelaje del pellejo de un lobo, que supuestamente trae buena suerte al portador. Otro objeto poco común es una astilla de madera del Ghal Maraz, ¡el martillo blandido por el mismísimo Sigmar! Sólo tiene una y no se la vendería a cualquiera, pero dejaría que la persona adecuada se la llevase por un buen dineral. Todt se gana la vida mediante su ingenio, por lo que sabrá cuándo ha llegado la hora de recoger el tinglado y huir. Si alguno de los que ha estafado vuelve en su busca, huirá tan pronto le sea posible y arreglará las cosas luego (si puede).

16. Salón de Juegos “La Jarra Dorada”

Posadero

Al igual que el Pozo de Zambor; La Jarra Dorada está abierta veinticuatro horas al día para servir a todo el que entre. Es ante todo un salón de juego en el que se ofrece de todo, desde cartas hasta dados, y se apuesta prácticamente por cualquier cosa. La planta baja la ocupa el salón de juego, con una barra a lo largo de todo el extremo sur. El piso superior tiene habitaciones de alquiler. En los lados norte y este del edificio hay unos grandes carteles en los que puede leerse el nombre de La Jarra Dorada y su eslogan: ¡Todo diversión y un montón de juegos!

Uno de los juegos más populares de La Jarra Dorada es la porra mortal. El objetivo del juego consiste en que el apostante decida qué grupos de aventureros de los que descienden a las ruinas no volverá con vida. Un grupo debe llevar desaparecido una semana antes de efectuar el pago. Durante este tiempo, el bote continúa creciendo cada vez que se realiza una nueva apuesta, o si un grupo de aventureros consigue salir de las ruinas con vida pese a tener las apuestas en contra. Cuesta 2 co participar en la porra, y la casa se queda con el 10% de todas las apuestas. En los alrededores de La Jarra Dorada hay multitud de expertos ansiosos por dar sus opiniones sobre la destreza de cada grupo de aventureros por un precio. La Jarra también pone nombres ocurrentes a estos grupos para saber por quién se ha apostado. Algunos ejemplos de estos nombres son: los Jóvenes ocultos, los Héroes de Horgan, los Musculitos y los Cuatro Tontos.

El señor del crimen enano lord Harlok Balgorson regenta La Jarra Dorada. El juego y otros vicios más sensuales no están prohibidos en Karak Azgal pero desde luego dirigir un mercado negro de artículos robados y objetos sacados de las ruinas sí que lo está. Harlok tiene un acuerdo con Dmitri Markov de Puerta Muerta para vender todos los objetos que consiga el kislevita en sus visitas ilegales a las ruinas. Estos dos tienen una extraña relación, bastante frecuente entre líderes de organizaciones criminales: se odian mutuamente, pero también se necesitan para ganar dinero. Si Harlok pudiera dar con la forma de eliminar a Dmitri sin verse implicado, lo haría. Un grupo de honrados aventureros podría ser justo lo que necesita, de modo que siempre está pendiente de encontrar savia nueva.

17. Almacén de Suministros de Grondella

Esta tienda está situada en un lugar perfecto, directamente frente al Pozo de Zambor. Ofrece armas básicas, munición y demás artículos de espeleología para quienes vayan a entrar en las ruinas. Los precios son elevados, pero son de buena calidad y están en perfectas condiciones. La propietaria es Grondella Harkansdotr, una enana nacida y criada en Karak Azgal. Su hijo Korgan, que fabrica muchas de las armas en la fragua que hay en la parte trasera de la tienda, la ayuda a dirigir el local. Es musculoso, y tiene el pelo y la barba negros y muy cortos. Ella tiene un poco de sobrepeso y el cabello también negro, y viste ropas de cuero sencillas.

La tienda es única comparada con las demás de esta zona, debido a los objetos y servicios especiales de que dispone. Como es bastante probable que quienes entren en las minas no salgan nunca, Grondella ofrece lo que ella misma denomina servicio conmemorativo para quienes mueran en las ruinas. Por 10 co se compromete a celebrar un rito funerario en el templo de su elección si tardan más del tiempo estipulado en regresar. Luego envía mensajes a sus parientes más próximos para informarles de su defunción. Otros mercaderes han empezado a copiarle la idea, pero a diferencia de ellos, Grondella celebra los oficios y envía los mensajes de verdad.

Grondella también tiene algunos objetos de mercado negro a la venta, comprados a Harlok en La Jarra Dorada. No los ofrecerá a cualquiera; antes de mostrarle los artículos, se asegurará de que el comprador será discreto. Los guarda en una habitación trasera, detrás de la fragua.

18. Almacén del Mercado Negro

En este edificio anodino se halla el mercado negro dirigido por Harlok desde La Jarra Dorada. Las puertas exteriores dan a un pequeño almacén lleno de cajas, barriles y cajones de embalaje. Hay un obrero sentado tras un escritorio y exigirá a todo el que entre que se marche. Es el pie para que el visitante le diga la contraseña. Harlok cambia la contraseña todos los días, y quienes deseen acceder a este almacén tendrán que recibirla directamente de él.

La mayoría de los objetos que se venden aquí han sido robados o extraídos ilegalmente de las ruinas. Los objetos disponibles en el mercado negro varían enormemente. Como norma, en casi todos los casos los precios son superiores a los del mercado. Harlok siempre tiene de tres a cinco guardaespaldas aquí en todo momento para proteger el almacén.

20. Plaza de Piedra

Este espacio abierto se usaba al principio como zona de descarga para los envíos de piedra que llegaban a la ciudad durante su construcción. Cuando la ciudad creció, empezó a utilizarse este espacio como mercado, y así ha permanecido hasta el día de hoy. Los consumidores podrán encontrar aquí distintos tipos de gemas en bruto, así como mármol y piedra tallados. Los cazadores también vienen a este lugar para vender la carne y las pieles que han atrapado en el campo. La estructura del mercado cambia cada día, y nadie puede saber lo que va a encontrarse a la venta aquí.

En este lugar los aventureros también podrán vender los objetos que hayan recuperado legalmente de las ruinas. Por una tarifa pueden obtener un permiso de venta y montar un puesto. La jugada les puede rentar bastante si se dedican a vender cosas como minerales o gemas, pues este mercado es conocido por ambos productos.

21. Gremio de Canteros

Este edificio de mármol de dos plantas es el hogar del gremio de canteros. Durante la construcción de la ciudad, este gremio era extremadamente poderoso y se aseguró de que todos los edificios erigidos dentro de las murallas de la ciudad estuvieran hechos de piedra. Ahora intentan convencer al Gran Consejo de que hay que demoler gradualmente Puerta Muerta y reconstruirla usando piedra, para que parezca una ciudad enana en vez del barrio chaholero que es. Es improbable que lo consigan, pero el maestre del gremio Krorag Foragomon sigue intentándolo desde su puesto en el Pequeño Consejo.

Zarador Svenginson, maestre del gremio de joyeros y colega suyo en el Gran Consejo, trata de convencer a Krorag de que se una al culto de Gorlaz. Cree que si lo hace, Krorag conseguirá el apoyo que necesita para el gremio de canteros.

19. La Fuente del Parloteo

En honor a Skalf, se ha construido en este lugar una fuente de mármol esculpida con la forma de un dragón y con dos escalones que suben hasta ella. El agua sale por la boca del dragón y cae en un estanque que hay a sus pies. Aunque en un principio sólo se la conocía como la fuente del dragón, en la actualidad todos se refieren a ella como la Fuente del Parloteo, ya que los demagogos y alborotadores se reúnen a su alrededor para despotricar sobre los asuntos cotidianos.

Durante el día hay siempre al menos una o dos personas diciendo lo que piensan y tratando de convencer a la gente. La mayoría de las ciudadanos los considera un entretenimiento menor y se ríe de ellos, pero de vez en cuando alguno tiene algo interesante que decir.

El Barrio del Oro

El barrio del Oro se encuentra en el extremo oeste de la fortaleza, al norte del barrio Foráneo. Es el hogar de los mercaderes y gremios de Karak Azgal, y su nombre se debe a las numerosas estatuas de oro, tejados dorados y demás evidencias de riqueza que son claramente visibles en esta zona. La Plaza de Piedra y las tres grandes sedes gremiales dominan el barrio, pero también alberga multitud de riendas de gemas, joyas, armas y armaduras.

El ambiente aquí es algo más tranquilo que en el barrio Foráneo, pero aun así presenta bastante actividad. Aquí pueden encontrarse los mejores productos de artesanía. Quienes buscan la mejor calidad y tienen medios para pagarla acuden al barrio del Oro.

22. Gremio de Joyeros

La cornisa de este ornamentado edificio está decorada con gemas de distintos colores, incrustadas en la misma piedra del edificio. También tiene vidrieras en la fachada, en las que se representan varios menestrales en su trabajo. Este es el hogar del gremio de los joyeros, los encargados de rallar todas las gemas y fabricar todas las joyas en Karak Azgal.

El maestre del gremio, Zarador Svenginson, se ha unido recientemente a la secta de Gorlaz, y últimamente le dedica la mayor parte de su tiempo y su dinero. Algunos de los miembros están molestos porque creen que utiliza los fondos del gremio para respaldarla económicamente. Tal vez quieran contratar a unos aventureros para llegar al fondo de la secta y las actividades del maestre del gremio.

23. Gremio de Mineros

Esta sencilla estructura de dos plantas contiene las oficinas del gremio de mineros. Aunque la mayoría de las minas que hay en las ruinas son demasiado peligrosas como para trabajar en ellas, aún hay una mina activa, controlada por el clan Norgunson. El clan financia actualmente el gremio y proporciona empleo a sus miembros.

El maestre del gremio es Molatok Nokinson, un enano sensato que ha servido bien a la organización. Sin que lo sepan los miembros del gremio, Molarok es uno de los líderes de una sociedad secreta conocida como la Hermandad de la Barba Hendida, un grupo de enanos completamente disgustados por el estado en que ha acabado Karak Azgal. Aborrecen el mercantilismo desenfrenado y la cantidad de no enanos que se pavonean por las ruinas. Creen que toda esta búsqueda de tesoros está deshonrando a sus ancestros. Su objetivo es prohibir a todos los no enanos la entrada a las ruinas, y hacer planes para que los enanos realicen un esfuerzo conjunto y recuperen la fortaleza.

Usando sus habilidades mineras, Molarok construyó en secreto una entrada a las ruinas bajo el gremio de mineros, La Hermandad planeaba utilizar esta entrada para ir reconquistando las ruinas por partes y en secreto, pero hasta ahora ninguna de sus correrías ha tenido éxito. También usan la entrada para realizar incursiones contra los no enanos que hayan entrado en las ruinas: los atacan y les arrebatan los tesoros y herencias que hayan saqueado. Uno de los principales artífices de este plan es el capitán Kragdin Rorganson, comandante del ejército de Karak Azgal. Como miembro de la Hermandad, ha reclutado a algunos de sus hombres de confianza para llevar a cabo estos ataques.

24. Cantina "El Ojo del Dragón"

En la fachada de este edificio hay una placa con una cabeza de dragón guiñando un ojo a los clientes potenciales. En su interior se halla una de las cantinas más antiguas de toda Karak Azgal, Pegada a la pared norte hay una larga barra, y en las demás paredes hay reservados ocultos con cortinas. Es frecuente ver nobles y demás oficiales gubernamentales de alto cargo tomando algo de beber aquí.

El Ojo del Dragón dispone de una amplia selección de cervezas tradicionales enanas, incluidos algunos barriles de la mejor cerveza de Bugman. También ofrece comida a sus invitados; las más populares son la empanada de carne y el venado, además de setas frescas. Incluso se sirven (a regañadientes) vinos élficos para complacer a los clientes humanos.

En el sótano, la cantina organiza peleas de gallos todas las noches. Se puede apostar por cualquier ave, y los puntos de ventaja recaen sobre el aspirante en cada pelea concreta. Se trata de un deporte adictivo, y el comandante de legisladores suele venir aquí a beber algunos tragos y hacer apuestas a lo grande.

25. Cuartel de Karak Azgal

Este edificio ocupa toda la manzana y da cobijo al ejército fijo de Karak Azgal. El ejército está compuesto por doscientos soldados a jornada completa, y se encarga de vigilar las murallas de la Fortaleza de Skalf y las puertas que cortan el paso al este y al oeste. Cuando no están de servicio, se entrenan y viven en este cuartel hasta que cumplen su periodo de diez años de servicio. Hay un patio vallado de entrenamiento al este del edificio, en el que se adiestran en combate cuerpo a cuerpo y realizan prácticas de tiro.

El capitán Kragdin Rorganson, miembro de la nobleza, lidera el ejército. Su familiar procede de una antigua tradición guerrera y muchos miembros de su clan son oficiales en el ejército. El capitán recibe órdenes del Gran Consejo de Karak Azgal, y en tiempos de guerra puede reclutar a otros quinientos guerreros enanos para defender la ciudad de cualquier ataque.

Puerta Muerta

Puerta Muerta

Quienes visitan Karak Azgal por primera vez suelen llegar por el paso de la Cola del Dragón. dirigiéndose al este desde las Tierras Yermas. Es el último tramo de un difícil viaje, una larga escalada hasta la meseta conocida corno el risco del Dragón. Desde lejos puede verse la ciudad enana recortada contra el cielo, con sus levadas muralla y torres de piedra invitando al viajero a completar la etapa final de su periplo. Muchos se apresuran a coronar el último cerro para toparse repentinamente con el extenso asentamiento de Puerta Muerta.

Puerta Muerta a un destartalado grupo de edificios de madera hacinados al pie de la Fortaleza de Skalf. No hay murallas ni torres que lo protejan de ataques, ni defensas o edificios enanos cuidadosamente erigidos, ni avenidas con aceras de apretados bloques de piedra. Tan sólo una sinuosa calle de adoquines alineada con tabernas, rodeada de caminos de tierra y edificios desvencijados. Este hogar de tahúres, buscadores de emociones y ladrones es tan peligroso como estimulante.

Los enanos toleran Puerta Muerta como un mal necesario. Su lógica es, en realidad, bastante simple: la Fortaleza de Skalf era demasiado pequeña para albergar el inmenso caudal de inmigrantes. Los enanos comprendieron que cuantas más personas se adentrasen en las ruinas, más tesoros serían extraídos de las profundidades y más dinero podrían sacar los nobles enanos a través de impuestos. En lugar de construir una costosa extensión, permitieron que el pueblucho se formase y creciese. Con un gasto mínimo y sin apenas ofrecer protección ni servicios. los enanos han conseguido un lugar donde echar a vivir a los elementos más indeseables de Karak Azgal (y que aun así les proporciona ingresos tributarios).

Los legisladores de la Fortaleza de Skalf patrullan las calles. pero su propósito principal es connotar las idas y venidas de las ruinas, recaudar los impuestos y cuotas pertinentes, y eliminar a los ladrones. Es habitual que los legisladores que patrullan por Puerta Muerta hagan caso omiso de dos hombres que estén luchando a muerte en la calle para detener a otro que acarrea un saco muy cargado. Los enanos tienen claras sus prioridades en lo que a Puerta Muerta respecta. Lo primero es proteger los tesoros de ladrones y clausurar entradas ilegales a las ruinas: proteger las vidas de los parias que viven allí es secundario. ,

Características

Las calles de Puerta Muerta son un hervidero de actividad tanto de día como de noche, sobre todo la Calzada de Piedra. Esta calle empedrada atraviesa el centro del asentamiento, desde el paso de la Cola del Dragón hasta la Escalera del Dragón que sube hasta Karak Azgal. Todas las principales tabernas y antros de juego están situados a lo largo de esta calle, y es el camino más rápida para llegar a la fortaleza. Resulta imposible recorrer a buen paso la Calzada de Piedra, ya que está abarrotada de vendedores callejeros que ofrecen desde hierbas curativas hasta amuletos de buena suene, y pregoneros que se esfuerzan por atraer a los viandantes a sus locales para ver el último espectáculo, evento de juego o foso de combate. Los duelos en las calles son habituales; se pierden los estribos por dinero, amantes o ambos. Añade la influencia del alcohol y las drogas. y no te costará ver el origen de toda esta violencia.

Hay una entrada legal a las minas en Puerta Muerta. Al sur de la Doncella de Hielo, al final de un serpenteante camino llamado Callejón sin salida, hay un cementerio sobre la cima de una colina. Los lugareños lo llaman la Colina del Túmulo. Excavando una tumba, los sepultureros descubrieron un pozo que comunicaba con las ruinas. Los enanos se apresuraron a tomar el lugar, trasladaron algunas de las tumbas a otra parte y establecieron un puesto para controlar los viajes a las ruinas; este puesto se conoce ahora como el Palacio de los Muertos.

Mapa

Lugares de Interés

1. Taberna “La Baya Poma”

Taberna Baya Poma

La taberna La Baya Poma ocupa un lugar muy destacado en Puerta Muerta, pues debido a su situación es uno de los primeros lugares por los que deben pasar los visitantes. Hay un cartel colgado sobre el porche que se extiende a lo largo de toda la fachada frontal del edificio, y en el que está pintada la cara y larga nariz de la fundadora de la taberna, Katdla Bayapoma. Todos la recuerdan por su larga nariz, de ahí el apodo “el bar de Kate la Narizotas". Aparte de su aspecto chabacano, la taberna La Baya Poma es famosa por servir una comida excelente, una cerveza deliciosa y la posibilidad de pasar una velada muy divertida.

Para quienes no estén al tanto de lo que se ofrece en esta taberna, dos de sus nietos, Bobo y Lobo, se lo contarán todo al que pase por delante (le guste o no). Aquí tienes un ejemplo de su discurso: —Parece que tiene hambre, señora. ¿Por qué no se sacude el polvo de las botas y echa un vistazo a nuestro excelente menú? La mejor comida del risco, se lo aseguro. Tenemos un surtido variado de empanadas, quesos, caldos, ¡sin olvidar nuestras treinta y siete variedades de salchichas! ¡Tenernos de todo! Y puede tragarlo con una jarra de la mejor cerveza tradicional de Bayapoma, por añadidura —se indina hacia delante para continuar hablando —. Tengo entendido que es mejor que la mayoría de las cervezas enanas de la ciudad. ¿Que está aburrida? Bueno, si es diversión lo que busca, La Baya Poma es el lugar idóneo. Tenemos espectáculos continuamente. Canciones, bai-les, ¡lo que quiera! También puede probar una partida de Dardos de la Asamblea, si le apetece. ¿Cómo, que nunca había oído hablar dedos Dardos de la Asamblea? Bueno, pues pase, pase, que le vamos a enseñar cómo se juega...

El interior es más o menos el de una taberna de primera calidad, con habitaciones de alquiler (normalmente caras) en el piso de arriba. Hay una barra que ocupa toda la pared del fondo, y el centro de la taberna está repleto de mesas. También hay un pequeño escenario sobre el que actúan cantantes y bailarinas, así como una sección más pequeña, acordonada, para los músicos. En las paredes hay cabezas disecadas de animales, cuadros de osados héroes halflings y cocineros famosos, por no hablar de la gran salchicha de madera que cuelga sobre la barra. Todo invitado que beba veinte jarras de la Mejor de Kim, una cerveza de buena artesanía, se gana el derecho a dejar una marca en la salchicha. La mayoría de los parroquianos ni siquiera sabe escribir, y después de veinte cervezas las marcas que dejan suelen consistir en vómitos secos, manchas de carboncillo y otras sustancias menos agradables.

En la parte trasera de la taberna, los halflings han acordonado una zona para jugar a los Dardos de la Asamblea. En ella hay una gran diana que está literalmente erizada de dardos. A unos dos metros por encima de ella cuelga una pizarra marcada con círculos y cruces. Curiosamente, también hay una serie de objetos peculiares, como taburetes de tres patas, plumas gigantes, una manta, un mazo, un cubo de agua con bastante mala pinta, y muchas cosas más.

Siempre hay al menos dos matones aquí, contratados por los propietarios, Jasper y Farlotra Bayapoma, para asegurarse de que nadie se pasa de la raya. Además de los niños mencionados anteriormente, sus dos hijas (Tayia y Gertrude) trabajan en el local junto a su tío Panzaguda, quien toca el laúd para disfrute de los invitados. Jasper es también el campeón de los Dardos de la Asamblea, pero casi nunca encuentra a nadie dispuesto a jugar contra él.

2. El Pozo de Sangre

Los fosos de combate han formado parte de la cultura del Viejo Mundo desde hace bastante tiempo. Algunos se ven atraídos a ellos por la sangre y la muelle. Otros encuentran satisfacción apostando por el resultado y jaleando a su campeón. Hay quienes son una mezcla de ambos. Sea cual sea la razón, los combates en fosos son un negocio próspero para quienes saben explotarlo.

El Pozo de Sangre de Puerta Muerta es un foso de tres metros de profundidad y quince metros de diámetro, con paredes de piedra y asientos de madera situados a su alrededor a una altura de casi cinco metros sobre el nivel del suelo. En el Pozo de Sangre se celebran peleas cada noche de la semana para determinar quién será el afortunado aspirante que podrá enfrentarse al invicto campeón enano Buurf Pisanudillos durante el espectáculo principal que se celebra cada sabático.

El mercader Bruno Widmann dirige el local, con ayuda de matones contratados al sindicato del crimen de Mazkov. Los espectadores pagan una cuota de 5 p para ver los combates semanales, y 10p para ver el espectáculo principal los sabáticos por la noche. Además, todas las apuestas que se hacen en el Pozo deben pasar antes por Bruno, y la casa se lleva un porcentaje de las ganancias. Los combates comienzan al anochecer. Siempre hay multitud de vendedores ambulantes y artistas alrededor del local antes y después de los combates, intentando ganarse la vida a costa de los espectadores.

Si lo desea, cualquiera puede apuntarse a una pelea en el foso. Bruno le dará un repaso primero (vive en la casa marcada como 2a en el mapa). Si considera que puede ofrecer un buen combate, lo apuntará. Los gladiadores de foso cobran 30 c por noche, pero deben pagar 15 p por adelantado a Bruno por si mueren y han de ser enterrados en la colina. Este pago no es reembolsable si sobreviven. Los propios gladiadores hacen apuestas por su cuenta para aumentar sus ingresos. Todos los combates son a muerte. Si el aspirante consigue vencer al campeón vigente, recibirá el título de nuevo campeón y tendrá que luchar una vez por semana. El campeón cobra 100 c por combate.

3. Almacén de suministros de Tóbaro

Como muchas de las tiendas que se alinean en la Calzada de Piedra y el Callejón sin salida, ésta ofrece muchos y distintos productos de utilidad pan los aventureros que pretenden viajar a las minas. Aquí no hay armas ni armaduras; la tienda se especializa en artículos de confección y vende el equipo, artículos de iluminación, herramientas y objetos.

Esta tienda es única debido a sus propietarios, Gaetano y María Grosso. Se trasladaron a esta ciudad hace muchos años procedentes de Tobaro (Tilea), después de que Gaetano le suplicara y la azuzara. Le dijo a su esposa que sólo se quedarían en Puerta Muerta unos cuantos años, y que volverían a casa cuando hubieran hecho fortuna, para vivir como reyes. Años después, aún siguen aquí y no son mucho más ricos, y María se encarga de recordárselo a Gaetano cada día. Están discutiendo y riñendo en tileano continuamente, a veces incluso mientras los clientes tratan de comprar algo en la rienda.

Comprar aquí puede resultar bastante cómico, ya que la pareja sabe perfectamente cómo sacar de quicio al otro. Gaetano se burla del peso de Maria, y ésta se ríe de la calvicie de su esposo. Cuando por fin se centran en atender al cliente, no dejan de hacer comentarios sarcásticos sobre su pareja y susurrar sus quejas a quien tengan delante.

A pesar de su falta de educación y su conducta desconsiderada, los Grosso ofrecen un producto especial que hace que la gente siga volviendo a por más. En su interés por ganar dinero, pueden dejar a un lado sus diferencias y colaborar en la elaboración de un bálsamo sorprendentemente eficaz. La receta es un viejo secreto de la familia Tobaro, y ninguno de los dos la revelaría voluntariamente. Incluso los inexpertos pueden frotar este ungüento curativo sobre cualquier lesión para curarlo, aunque el paciente esté gravemente herido. También cura el veneno de una herida infectada. Lo llaman "friega de Grosso", y una lata con dos dosis cuesta 5 co. Todos los meses llegan caravanas de Tilea con un cargamento de los ingredientes, de modo que si se les acaban, tardarán algún tiempo en poder preparar nuevas friegas.

Gaetano y María mantienen en secreto los ingredientes del ungüento. Como gracias a él se mantienen abastecidos y se aseguran un techo sobre sus cabezas y comida en sus barrigas, divulgar sus componentes especiales los dejaría en bancarrota. Por ello, sólo los revelarán si son amenazados de muerte, y aun así mentirán si creen que pueden salirse con la suya. La receta consiste en una mezcla de belladona y mandrágora macerada con orina (mejor no decir de quién). También añaden algo de menta que María cultiva en un jardín que hay fuera de la tienda, para eliminar parte del mal olor.

4. El Palacio de Cristal

El Palacio de Cristal es una de las tabernas más multitudinarias de Puerta Muerta. En ella los buscadora de emociones pueden encontrar entretenimientos que no estén relacionados con el juego ni los combares en fosos. Desde el exterior, es un edificio de dos plantas con un porche que se extiende por toda su fachada, sustentado por largas columnas blancas de madera. La puerta doble de entrada está siempre custodiada por dos hombretones con armadura, que se aseguran de que todo el que quiera entrar pague una cuota de admisión de 2 c a la mujer que está sentada en el porche. El Palacio está abierto desde las dos de la tarde hasta las cuatro de la mañana, y fuera siempre hay un pregonero con un cono para hacerse oír en roda la calle. Suele decir cosas como éstas:— ¡Eh, oiga! ¡Pase, pase! ¡Entre en el Palacio de Cristal y vivirá una experiencia que no olvidará jamás: ¿Quiere ver bailarinas? ¡Las tenemos! ¿Quiere cerveza tradicional enana? ¡También la tenemos! ¡Quiere música! ¡La tenemos! ¿Quiere solaz? ¡Lo tenernos! Entre y no se decepcionará. Tan sólo dos platas, y comenzará la diversión. No se pierda el espectáculo de hoy: juegos malabares con antorchas encendidas...

Archivo:Guarida de los Ladrones SamManley web.jpg

Tras pagar la entrada, los clientes son acompañados hasta una sala espaciosa con una lámpara de araña de cristal colgada del techo, llena de velas y asegurada con una cuerda a un lado de la habitación. En los extremos de esta sala hay otros cuatro hombres muy bien armados, vigilando atentamente a todo el mundo. Hay un escenario al fondo para los artistas. y una barra en una de las paredes donde se sirven todo tipo de bebidas, desde vino hasta cerveza. Toda la sala está decorada con buen gusto y dispone de sillas cómodas y mesas limpias. Músicos y mujeres caminan por toda la sala dando conversación a los clientes o cantándoles una canción; con todo, es un lugar muy agradable para pasar la noche.

Para algunos parroquianos, la noche no acabará bien. El Palacio de Cristal es una tapadera para los ladrones del culto de Ranald de Puerta Muerta. Mientras las mujeres, músicos y artistas distraen a los clientes, el propietario del local, el experto ladrón Dieter Langmans los escruta meticulosamente, fijándose en los que cree más borrachos y los que proporcionarán mayor botín al culto. Una vez señalados, son abordados por mujeres u hombres (según sea apropiado) que les ofrecen un tratamiento especial en la Sala de Cristal del piso de arriba.

Las presas son conducidas discretamente al piso de arriba por una escalera que hay en la entrada, hasta una habitación en el centro del edificio que tiene ventanas en las cuatro paredes. Una vez allí, les cuelan en la bebida un compuesto alucinógeno que elabora el gremio a base de setas rusulas de la locura que obtienen en las ruinas. Al principio la droga resulta muy placentera para el consumidor, pero al cabo de diez minutos cae profundamente dormido. Los ladrones aprovechan para entrar y despojar a la víctima de todas sus posesiones, incluida su ropa. Después, dos matones sacan el cuerpo inconsciente por una escalera trasera y lo arrojan a un callejón alejado del Palacio. Otro efecto secundario interesante de la droga es que produce pérdida de memoria. La víctima se despierta en la calle totalmente desnuda y sin poder recordar qué hace allí ni cómo le han robado. En algunos casos graves la droga puede llegar a matar a la víctima.

7. La Doncella de Hielo

La zona más bulliciosa de Puerta Muerta se halla en la intersección del Callejón sin salida y la Calzada de Piedra. la Doncella de Hielo fue construida en este lugar para beneficiarse del tráfico. Tiene un patio vallado para los caballos, dos plantas de dormitorios y montones de entretenimientos lúdicos. En el cartel del local, montado sobre el tejado, hay dibujada una hermosa mujer de larga cabellera negra encerrada en un bloque de hielo. El cartel es tan grande que durante el día puede verse tan pronto se entra en Puerta Muerta por el oeste. A anchos lados de la puerta hay dos hombres vestidos de forma extraña, equipados con largas espadas curvas y botas forradas con pieles, lo que indica su origen Kislevita.

Dentro, la sala de juegos ocupa casi toda la planta baja. Las mesas de juego ocupan los primeros quince metros, seguidas por una barra y mesas para comer en el fondo. Aquí hay disponibles todo tipo de juegos; los dados, las cartas y la ruleta son los más destacados. En una de las esquinas hay sentado un corredor de apuestas que hace lo propio sobre los combates en fosos, sobre quién morirá hoy en las ruinas, o sobre cualquier otra cosa por lo que la gente esté dispuesta a jugarse dinero. En el interior del local, apostados a intervalos regulares, siempre hay al menos cuatro hombres ataviados con la misma indumentaria peculiar que los de la entrada.

La principal atracción parece ser una mesa larga y plana con los bordes cerrados con topes de madera, situada en la esquina del fondo a la izquierda. La mesa mide casi un metro de ancho y alrededor de dos metros de largo, y está cubierta por un cristal transparente. La gente que se agolpa en derredor observa con entusiasmo el cristal, jaleando y aplaudiendo. Sobre la mesa hay callado un laberinto de madera con puertecitas en cada extremo. En el centro de este laberinto hay cuatro pequeñas rampas que bajan hacia una salida del laberinto. Se sueltan dos ratas en el laberinto, una por cada extremo; para ganar, los jugadores deben adivinar qué rata saldrá primero y por qué rampa lo hará. Las apuestas ganadoras se pagan 4 contra 1, de modo que el juego está sesgado a favor de la casa. El juego se llama la Casa de las Ratas.

Si hay demasiado dinero apostado por una misma rata y una combinación numérica, el árbitro tiene una forma de amañar el juego. Existe una pequeña trampilla bajo la mesa, lo bastante grande como para que un halfling se cuele a través de ella desde el sótano. Tras recibir la señal del árbitro, el halfling mete un trozo de carne por debajo de la mesa y lo coloca en una de las rampas, fuera de la vista de los apostantes. para atraer a la rara en esa dirección. Si alguien se percata de esta maniaobra y ante la posibilidad de puedan causar algún problema, los mercenarios kislevitas se acercarán rápidamente y acompañarán fuera al individuo; si es necesario, llamarán a sus amigos de la puerta para que les ayuden.

La Doncella de Hielo es propiedad de Dmitri Markov, un inmigrante de Kislev. El hostal genera bastantes Ingresos, pero el kislevita ha creado una organización criminal clandestina en Puerta Muerta que resulta mucho mas lucrativa. Dmitri dirige ilegalmente una entrada a las ruinas que ha excavado bajo la Doncella de Hielo. Cuenta con algunas relaciones únicas con enanos de la Fortaleza de Skalf que lo han hecho posible. El comandante de legisladores es un jugador degenerado que salda muchas de sus deudas haciendo la vista gorda ante las actividades ilegales de Dmitri. Aunque el comandante también recibe un porcentaje de las ganancias de las ruinas si está de racha en el juego, el negocio sigue siendo rentable para el kislevita. Y otro trato con el propietario de La Jarra Dorada, que le vende los objetos extraídos de las minas, aumenta aún más sus beneficios.

El acceso a la entrada secreta que hay bajo el local no se abre a cualquiera. Dmitri es muy selectivo a la hora de dejar que alguien entre en las ruinas. Aunque a veces envía a sus propios hombres en misiones específicas, también está atento a posibles aventureros que sean lo suficientemente capaces. Cuando identifica a un grupo concreto, envía a uno de sus esbirros para invitarlos a una fiesta privada especial. Si queda satisfecho con ellos después de esta reunión personal, los enviará en una misión a las ruinas. Dmitri está interesado en artefactos enanos que pueda vender en el mercado negro de la Fortaleza de Skalf. Si los aventureros se comprometen a entregar a Dmitri todos los artefactos enanos que encuentren, además de un 5% de los tesoros, podrán usar su entrada secreta. Dmitri se muestra despiadado con quienes amenacen con revelar su secreto o quedarse parte de los hallazgos.

Markov también saca tajada del negocio de combates del Pozo de Sangre junto con Bruno Widmann. Bruno es un mercader excelente y dirige bien los combates en fosos, pero Dmitri no se fía de él, de modo que lo está exprimiendo para poner a prueba su lealtad. Ha aumentado el porcentaje que debe pagarle Bruno, y ha encargado a dos de sus hombres que lo vigilen de cerca. Si Bruno se niega a pagar o actúa contra él, es hombre muerto.

El sótano es la base de operaciones de Dmitri y sus hombres. En todo momento hay aquí veinte mercenarios kislevitas y unos cuantos bandoleros al servicio del señor del crimen. Para llegar a la entrada de las minas hay que bajar un corto tramo de escalones, y luego un pozo de quince metros de profundidad. El pozo está cubierto por una losa de piedra que pesa 135 kilos. Se ha fijado a la piedra una escalera de hierro para poder subir y bajar por el pozo. Dmitri enseñará a los aventureros contratados un código secreto compuesto de golpes concretos que tendrán que dar en la losa de piedra para que sus guardias la retiren y les permitan salir cuando vuelvan. También hay en el sótano una sala del tesoro secreta en la que Dmitri guarda sus posesiones de valor.

Dmitri y su organización suelen tener problemas con el culto de Ranald, ya que ni el culto ni su dios son de ninguna utilidad para el Kislevita. No están tan organizados como él, pero aun así siempre consiguen complicarle la vida robando en su local o a sus hombres.

6. El culto de Ranald

Santuario de Ranald

La localización de este culto tiene tendencia a desplazarse con regularidad entre distintos edificios y escondites de Puerta Muerta. El edificio en el que se encuentra actualmente, visto desde fuera, parece ser una casa de madera de dos pisos bastante ordinaria, separada a casi dos metros de la calle. En los alojamientos que hay en su interior viven hacinados algunos de los ciudadanos menos afortunados de Puerta Muerta. La mayoría de la gente pasaría de largo este edilicio sin mirarlo dos veces. Solo aquellos con conocimientos sobre los códigos secretos de los ladrones y/o del culto a Ranald podrán reparar en un mensaje oculto en una de las ventanas que indica que se trata de una casa franca del culto de Ranald.

Al final de un largo pasillo en la planta baja hay un cuadro de un gato negro, otro de los símbolos de Ranald que oculta una pequeña escotilla secreta. Más allá de esta puertecita hay una escalera que baja hasta una pequeña habitación con una única puerta que solo se podrá abrir mediante un cerrojo oculto. Tras la puerta hay una habitación estrecha y alargada con una pequeña capilla a Ranald en un extremo y colchones dispersos por el suelo. En la pared opuesta a la capilla hay una mesa con redomas de agua y vino, así como carne seca y pan. Es costumbre dejar un donativo a Ranald en una caja que hay junto a la capilla antes de utilizar la casa franca.

Actualmente el culto cuenta con cuatro iniciados, dos sacerdotes y el sumo sacerdote Cosimir Knorren, a quienes sigue una congregación de unos cuantos ladrones en cualquier momento. Los sacerdotes trasladan la capilla de un lado a otro para no poner en peligro las casas francas. El culto vive para ayudar a los ladrones a ejercer su oficio y para asegurarse de que muestran el debido respeto y los donativos apropiados que exige su dios. Las casas francas están abiertas a todos los ladrones que ofrezcan un donativo a Ranald. Los miembros obtienen acceso a servicios especiales como son la venta de objetos a precios reducidos en los almacenes del culto, ayuda de otros miembros si la solicitan, y protección contra la ley u otras fuerzas hostiles si está en manos del culto ayudarles. La cuota de admisión es de 10 co, y todos los miembros deben acceder a pagar un diezmo del 10% de todos los tesoros que adquieran en honor de Ranald.

Todos los miembros reciben un medallón redondo especial que pueden usar para identificarse entre sí. Tiene un cheurón negro en ambas caras:“<”. Si se gira rápidamente el medallón, parece que tiene inscrita la letra X (el símbolo de Ranald).

El culto protege a sus miembros en la medida de lo posible, en caso contra-rio venga sus muertes. Prefieren el chantaje, las emboscadas y el asesinato a un enfrentamiento directo, y a menudo esperan pacientemente el momento más estratégico para actuar.

Uno de los miembros más destacados del culto es Dieter Langmans, el propietario del Palacio de Cristal. Se sabe que a menudo se reúne con el sumo sacerdote Cosimir para discutir sobre asuntos de importancia. Su principal enemigo es Dmitri Markov, el señor del crimen y dueño de la Doncella de Hielo. El kislevita no paga nada al culto, y por tanto se considera un no creyente. No desean arriesgarse a un conflicto directo con Dmitri, por lo que en vez de eso se dedican a robarle en pequeñas cantidades, o bien contratan agentes para que les hagan el trabajo sucio. El culto también vigila que no haya ladrones actuando en la ciudad sin donar el 10% de sus ganancias a Ranald. A estos ladrones se les suele enviar un mensaje para que cambien de actitud o se atengan a las consecuencias. El segundo mensaje suele conllevar dolor.

7. Teatro "La Pajarerra"

En la fachada delantera de este edificio hay un enorme cartel de casi dos metros de ancho y cinco de alto que representa un pájaro de colores encerrado en una jaula de oro. Rodrigo José Eusebio, de Estalia, abrió el teatro La Pajarera hace diez años. Desde entonces se ha convenido en un lugar popular para jugadores y amantes del entretenimiento por igual. El teatro es una sala redonda con un escenario en el centro y asientos a su alrededor. Del techo cuelgan jaulas en cuyo interior hay diversos pájaros de colores.

Durante el día, Rodrigo ofrece a sus clientes espectáculos variados que van desde bailarinas hasta encantadores de serpientes. La entrada cuesta 5 p. En el bar se sirve cerveza, pero también tienen el mejor vino de la ciudad. Los vinos estalianos, tileanos y bretonianos pueden llegar a venderse por 1 co cada copa.

Por la noche, La Pajarera presenta otra cara, pues el escenario se sustituye por una jaula dorada, y el entretenimiento que se ofrece son las peleas de gallos. Rodrigo ofrece las mejores peleas de la ciudad, muy conocidas por su ferocidad y su acción. Los corredores de apuestas del teatro anotan las apuestas de los dientes, y cada acción y sus posibilidades se registran en una gran pizarra.

El culto de Ranald se sirve de este lugar para identificar presas fáciles, y hasta ahora ha ocultado sus actividades muy bien, ya que Rodrigo no tiene ni idea de lo que hacen y cree que los ladrones son clientes normales. Si los miembros del culto detectan una víctima vulnerable, podrían intentar robarle dentro del teatro.

8. Armas y Armaduras Siegfried

Este taller disfruta de una ubicación de primera en el Callejón sin salida, muy próxima a la Colina del Túmulo (la única entrada legal a las ruinas en Puerta Muerta). El propietario es un nórdico de gran estatura llamado Siegfried Helgenheimer, anterior aventurero retirado a esta ciudad para ejercer su oficio de herrero. Su taller ofrece armas y armaduras de buena calidad. Colgada sobre la fragua de su taller hay una formidable gran hacha con un único diamante incrustado en su mango. Está encadenada a la pared durante el día, y Siegfried se la lleva consigo cuando se marcha de noche.

Si se le pregunta por el hacha. Siegfried contará que se trata de una reliquia de sus días de juventud, de cuando recorría el Viejo Mundo en busca de aventuras. Siegfried no es muy hablador, pero si alguien insiste, y puede tratar de convencerlo de que suelte prenda. Si tiene éxito, el nórdico se soltará y le contará la historia de cómo una vez emprendió una misión para matar a un demonio con ese hacha. Si se insiste en conversar con Siegfried, les mostrará su diario, que incluye una lista de las muchas criaturas a las que ha matado durante sus años de aventurero, junto con breves descripciones de cada una.

Mostrar un interés continuo por la anterior profesión de Siegfried y volver de vez en cuando para oír más historias sobre sus aventuras es una buena forma de conseguir su amistad, y puede ser una excelente fuente de información. Sabe mucho sobre la ciudad y las ruinas de Karak Azgal, y ha luchado contra casi todos los monstruos que hay en el Viejo Mundo.

9. Cementerio de la Colina del Túmulo

Los primeros días de Puerta Muerta fueron brutales y despiadados. Los enanos no permitían que nadie de Puerta Muerta fuera enterrado en las criptas de la Fortaleza de Skall por lo que no había lugar para inhumar a los muertos. Los cuerpos se arrastraban hasta la cima de esta colina y se arrojaban a un pozo, para que se pudrieran al sol.

Hasta que un sacerdote de Morr llamado Baldred Staark llegó a Puerta Muerta, siguiendo una visión de su dios. Fundó un templo consagrado a Morr sobre el mismo lugar del pozo funerario. Se trata de un edificio cuadrado de piedra, con un techo abovedado y una cripta subterránea. Una vez terminada la construcción, Baldred trabajó duro para servir a su dios hasta que le sobrevino la muerte, que estuvo envuelta en misteriosas circunstancias. Fue enterrado en el templo, y todo el lugar se conoce ahora como la Tumba de Staark.

Los sacerdotes de Morr que la ocupan llevan a cabo los rituales de los muertos, incluidas la preparación de los cadáveres y la inhumación en el cementerio. Ser enterrado en la cripta que hay bajo el templo es mas caro. Hay cuatro iniciados y un sacerdote en el templo; este último es un hombre de Altdorf llamado Rufus Gni nenwald, quien asumió el cargo hace diez años tras la muerte de Baldred.

10. El Palacio de los Muertos

Las excavaciones iniciadas en este lugar para construir un mausoleo descubrieron una entrada a las ruinas de Karak Azgal. Los enanos se apresuraron a confiscar la propiedad, construyeron un muro de piedra alrededor del edificio y establecieron una entrada legal para poder controlarla con facilidad.

La entrada es un pozo inclinado de tres metros de ancho, con escalones naturales que descienden durante unos cuarenta y cinco metros hasta las ruinas. La entrada está abierta a todas horas, y siempre está custodiada por al menos tres legisladores. Los enanos pueden bloquear el pozo con barras de hierro para evitar que salga nada inoportuno de las ruinas.

11. EL Muro de los Héroes

Archivo:Muro de los Heroes .jpg

Es un muro de piedra gris de doce metros de longitud y un metro y medio de altura, sobre el que se han rallado hileras de nombres de enanos. El muro es una invención de un emprendedor enano llamado Gorki Skarginson. Este enano construyó el muro y luego vendió espacios en el mismo a los aventuraos que se adentraron en las minas. Mientras recorren el Callejón sin salida de camino a las ruinas, Gorki vocea sus ofertas sobre el muro. Por sólo 2 co (que se cobran por adelantado, claro), grabará en el muro el nombre de los que no regresen de las ruinas para que sean recordados como héroes. Suele decir cosas como ésta:- ¡Eh, vosotros! Antes de bajar a las minas para enfrentaros a vuestra muerte, ¿por qué no os hacéis con un hueco en nuestro muro? Si caéis en un enfrentamiento valeroso contra los enemigos de las profundidades, no seréis olvidados. Siempre os recordarán si ocupáis un hueco en nuestro muro, para que todos los que vengan después que vosotros conozcan vuestro nombre.

Si los aventureros pagan por un espacio en el muro, Gotki anotará cuidadosamente sus nombres, pero siempre curará de embellecerlos para avivar el ego del comprador. Abundan apodos corno Ludwig el Poderoso y Bertold el Valiente. Si los clientes no regresan de las ruinas en un periodo de dos semanas, Gorki grabará sus nombres sobre el muro para la posteridad.

Fuentes

  • Ejércitos Warhammer: Enanos (4ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Enanos (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Enanos (8ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol)
  • Warhammer Fantasy JdR: Karak Azgal (2ª Ed. Rol)
Advertisement