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Karak-Hirn

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Puertas de Karaz-a-Karak por Rick Sardinha.jpg
Muy por encima del resto del mundo, en las Montañas Negras, se pueden encontrar minas y puestos mercantiles enanos. pequeñas fortalezas y asentamientos ocultos en los valles. Estas regiones se fueron poblando poco a poco y solamente cobraron importancia tras la caída del viejo imperio enano. Este lugar no está unido al Camino Subterráneo, pero está defendido por traicioneros pasos de montaña y rutas que avanzan por encima de profundos abismos. Aquí se pueden encontrar ricos depósitos de metales preciosos, como el oro y la plata, y hierro, aunque hay pocas vetas de los metales más raros y de gemas. Si bien, ninguna fortaleza de las Montaña Negras puede rivalizar con las fortalezas en las Montañas del Fin del Mundo en riqueza o poder, están más cerca y son más accesible a los mercados del Imperio y Tilea. Esto posiciona a estas fortalezas como centros de comercio de las obras enanas que llegan de las antiguas fortalezas del este.

DescripciónEditar

La más grande y rica de las fortalezas de las Montañas Negras es Karak-Hirn, también conocida como “Ciudadela del Cuerno”. Su nombre proviene de un fenómeno natural único: cuando los vientos soplan en una dirección determinada, el paso del aire a través de las cavernas produce un atronador y temible sonido parecido al de cuerno de guerra, que se puede escuchar hasta quince kilómetros de distancia.

Karak Hirn simbolo.jpg

Símbolo de Karak-Hirn

Los Enanos de Karak-Hirn han sacado partido a esta situación natural excavando mediante la construcción de cámaras de resonancia artificiales, con grandes puertas que se pueden utilizar para controlar el tono y la duración del sonido, que suele emplearse para advertir de peligros a los asentamientos circundantes, para llamar a las armas a los guerreros y para asustar desde lejos a criaturas simples como los Trolls. El "Cuerno de Hirn" puede sonar duro incluso en días sin viento, pues al encender un gran fuego en una cámara especial situada en las profundidades, pueden generar corrientes de aire para producir estos sonidos siempre que quieran.

Karak Hirn es gobernada por el rey Alrik Ranulfsson del clan Drazhkarak y su esposa, la reina Vïinnifer Cabellorubio. Los comerciantes y viajeros que consiguen cruzar los traicioneros pasos de montaña para llegar a Karak Hirn pueden estar seguro que serán bienvenidos, si bien solo tendrán acceso a ciertas zonas, los no Enanos se les permite deambular por estos lugares, las denominadas Salas Mercantiles (Vithang Khazí), sin la escolta que suele ser habitual en la mayoría de las fortalezas de Karaz Ankor.

Al igual que las otras fortalezas enanas, las defensas de Karak Hirn son formidables. Un gran cañón para proteger las puertas. De vez en se envían Girocópteros o globos para buscar posibles amenazas en las montañas cercanas. A pesar de que haber sido sitiada varias veces, Karak Hirn nunca ha sido seriamente amenazada.

FundaciónEditar

Karak-Hirn es una de las fortalezas de más reciente creación, ya que fue fundada tras los Grandes Terremotos. Fue una época trágica y lo que nos hacía falta eran grandes líderes. El fundador de Karak-Hirn, el tataratataratatarabuelo de Alrik, fue uno de estos enanos. Kurgaz fue, probablemente, el más alto y fuerte de los nuestros que jamás haya derrotado un elfo. Era una cabeza y los hombros más altos que los suyos y era capaz de levantar un carro cargado de mineral sin ayuda de nadie. Cuando huyó de los desastres de aquella época oscura con su ejercito, encontró la montaña que sería su nuevo hogar: Karak-Hirn, la Ciudadela del Cuerno.

Kurgaz acampó con sus hombres en la superficie de un pequeño valle; una práctica inusual y problemática, pero necesaria cuando la tierra no deja de temblar y derrumba incluso los mejores túneles excavados por los enanos. Mientras caía la noche, sonó un cuerno de guerra enano. Pensando que los suyos se encontraban en peligro, Kurgaz reunió a su guardia personal y se dirigió al lugar del que procedía el sonido. Escalaron durante horas, aumentado su decisión a medida que se acercaban al lugar de donde procedía el sonido. Al despuntar el alba llegaron a una cueva donde se detuvieron a descansar.

Sin previo aviso, una ráfaga de viento atravesó la entrada de la cueva, bajando hacia los pasadizos y rodeándoles, produciendo el mismo sonido que les había llevado hasta allí. Kurgaz se rió estruendosamente y poco después las lágrimas corrían por las mejillas de los enanos, que no podían dejar de reír. "Es una señal de Grungni" -dijo Kurgaz-, "para mostrarnos cómo reírnos incluso en tempos tan adversos como estos. Y también para enseñarnos un lugar seguro". Y así es como empezaron a explorar su nuevo reino.

Con el paso de los años, las caravanas han ido creciendo. El viento todavía sopla a través de la Sala del Cuerno de Karak-Hirn. Las puertas están sabiamente construidas: al ser abiertas, el aire sube por los huecos excavados, calentado por unas lámparas astutamente colocadas, amplificando y prolongando el ruido que significa la llamada a los guerreros para la batalla o ahuyentando a los Trolls.

Viajando a Karak-HirnEditar

Los viajeros procedentes del Imperio suelen acercarse a la fortaleza a través de la aldea Wissenlandeza de Wusterburg, en el río Sol.

Desde allí, deben cruzar el Sol y seguir el río Hornberg por el pueblo Sudenlandes de Kroppensleben, a los pies de las Montañas Negras. A partir de ahí, una pequeña carretera sube hasta el Paso del Viento Helado (Kadrin Wyrzilfin), un estrecho y compacto camino que serpentea entre los picos. Desde ambos extremos del paso, hay muchos senderos menores y sin marcar que conducen a los asentamientos más pequeños de los Enanos que se encuentran dispersos a lo largo de las montañas. Uno, conocido sólo por los Enanos, conduce a la puerta principal de Karak-Hirn; los visitantes de otras razas deben negociar para viajar y entrar en la fortaleza a través de los Salones Mercantiles.

Dos grandes pilares marcan el final del paso y el comienzo del Puente del Cuarto de Milla (Dradrin Zum) que atraviesa el desfiladero que separa el paso del Viento Helado y los Salones Mercantiles del Karak Hirn. Gruesos muros se elevan a tres metros a ambos lados para proteger a los viajeros de los gélidos vientos. Las aspilleras traicionan esta finalidad defensiva de los muros ya que en caso de ataque, los ballesteros enanos se dirigen a los estrechos pasajes dentro de los propias muros y someter el puente a un mortífero fuego cruzado. Los Lanzavirotes está posicionados encima de la entrada a la fortaleza para disparar a lo largo del puente al mismo tiempo. Además, una sección del puente puede abrirse, cortando el acceso a la fortaleza y dejando caer a los atacantes sobre las puntiagudas rocas situadas a casi doscientos metros.

Los Salones MercantilesEditar

Para llegar a los Salones Mercantiles de Karak-Hirn se sebe atravesar un par de puertas de bronce y hierro de unos seis metros de alto. Los visitantes recién llegados deben decir a los centinelas que las protegen su nombre, lugar de nacimiento, ocupación y negocio antes de ser admitido en la fortaleza. Para aquellos que hagan negocios por primera vez deben someterse a un registro de sus personas y bienes, que se lleva a cabo con rapidez y amabilidad. Cuando los centinelas están satisfechos, los recién llegados pueden entrar en la fortaleza.

La sala principal tiene más de 24 metros de ancho, y casi 200 de largo; su techo abovedado está sostenido por columnas de granito artísticamente elaboradas de unos 40 metros de alto. El salón principal es donde se lleva a cabo la mayor parte de los negocios. Normalmente está lleno de comerciantes y artesanos enanos y comerciantes humanos, negociando vigorosamente. Aunque el honor les obliga a mantener estrictos estándares de honestidad, los comerciante Enanos son determinados y regateadores entusiastas. Las Salas contiguas incluyen alojamientos y establos para los visitantes, almacenes para el almacenamiento temporal de mercancías, y tabernas, donde el negocio puede llevarse a cabo con abundante comida y cerveza.

Las Cámaras Mercantiles están separadas del resto de Karak Hirn por un gran conjunto de puertas fortificadas en el otro extremo de la sala principal. Estas puertas están custodiadas por una compañía de Rompehierros, y sólo los enanos residentes pueden pasar a través de ellas. Los dignatarios, ya sean nobles de visita de otras fortalezas enanas o enviados imperiales, deben esperar al Rey en los Salones Mercantiles.  Sólo con su invitación personal puede un extraño entrar en la fortaleza.

FuentesEditar

  • Ejércitos Warhammer: Enanos (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Enanos (7ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Dwarfs - Stone and Steel (1ª Ed. Rol).

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