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Karak-Varn

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Karak-Varn ("Fortaleza del Lago", “Roca Inundada”) fue antaño un próspero centro minero Enano. La fortaleza estaba excavada en los acantilados que dominaban el lago de Agua Negra. Las montañas de los alrededores de la fortaleza estaban llenas de estratos de minerales únicos y extremadamente preciosos, entre los que se encontraba el mayor yacimiento de las Montañas del Fin del Mundo del altamente apreciado hierro meteórico, que los Enanos llaman Gromril. Este metal excepcionalmente duro sirve para forjar toda clase de armas y armaduras.

Los clanes llegaron a Karak-Varn y reclamaron secciones de la montaña para excavar profundamente en busca del cada vez más preciado metal. Durante la Edad Dorada, Karak-Varn prosperó y llegó a ser la fortaleza más rica de todo Karaz-Ankor. Los túneles perforaron la montaña en todas direcciones, las minas bajo la fortaleza se hacían más profundas y extensas, hasta que los acantilados que dominan el lago estuvieron cubiertos de túneles y muchos de los clanes descubrieron grandes depósitos de Gromril a gran profundidad, por debajo del nivel del agua del lago. Al excavar más y más profundamente bajo sus aguas estaban sellando su propio destino, pero ellos no podían saberlo...

HistoriaEditar

La Caída de Karak-VarnEditar

Los terremotos que sacudieron las Montañas del Fin del Mundo inmediatamente antes del inicio de las Guerras Goblin tuvieron efectos devastadores en la fortaleza de Karak-Varn. Una serie de fuertes seísmos y erupciones volcánicas hicieron que los túneles y pasadizos se derrumbasen. Para añadir más desgracias al desastre, los temblores crearon fisuras en la roca, y las aguas del lago inundaron las minas y los salones inferiores de los niveles más bajos de la fortaleza. Miles de Enanos murieron ahogados, y muchos tesoros fueron arrastrados por el agua. Se dice que el nivel del agua del lago bajó doce metros en un solo día.

Por si esto no fuera suficiente, de entre las ruinas y la destrucción, pocos supervivientes tuvieron que hacer frente a nuevas amenazas. Los Orcos y Goblins, que se habían visto obligados a salir de sus cuevas a causa de las grandes convulsiones que sacudían la tierra, atacaron desde la superficie; y los Skavens, que se aprovecharon de la situación por la que pasaban los Enanos, lo hicieron desde las profundidades. Atrapados entre dos implacables enemigos, los Enanos de Karak-Varn no tenían posibilidad alguna. Ampliamente superados en número y debilitados por la hambruna y las enfermedades, sólo un puñado de clanes lograron escapar, pero la mayoría murieron defendiendo la fortaleza contra su inevitable destrucción. Karak-Varn fue devastado aún más por las batallas constantes entre los Pieles Verdes y los Skavens, y, finalmente, las dos razas se vieron obligados a abandonar la fortaleza en ruinas.

La expedición de MelenarrojaEditar

Para sorpresa de los Enanos, los mismos terremotos que destruyeron la sólida fortaleza pusieron al descubierto nuevos filones del precioso mineral. A lo largo de los años, los Enanos han emprendido expediciones de recuperación, llegando, en algunas ocasiones, a controlar grandes extensiones de sus ruinas. La más destacable fue la realizada 1.185 años antes de que Sigmar fundara el Imperio.

El venerable Herrero Rúnico Kadrin Melenarroja (fundador de la gran tradición de los martilladores), organizó una expedición minera hacia las ruinas plagadas de criaturas de la fortaleza de Karak-Varn. Expulsó a los viles Skavens que habían ocupado el antaño poderoso bastión enano y se retomaron las operaciones mineras,que llevaron al descubrimiento de un filón particularmente rico de gromril. Tras hacer este descubrimiento, pidió permiso al Gran Rey para emprender una operación a gran escala. Los rumores de tesoros ocultos se propagaron como la pólvora entre los reinos enanos, iniciándose así lo que más tarde sería conocida como "la Fiebre del Gromril". Un gran número de enanos, la mayoría mineros y prospectores, acudieron en masa para establecerse en la vieja fortaleza (que estaba siendo reconstruida) y, a lo largo de los años, amasaron grandes cantidades del valioso metal.

Durante casi cincuenta años siguieron explotando el filón de gromril y las caravanas de mulas que viajaban por las costas de Agua Negra en dirección a Karaz-a-Karak iban cargadas hasta los topes de dicho mineral. El verano de -1136 AI fue especialmente próspero ya que una sola veta produjo mineral por valor de cinco años de prospección minera. Tal y como mandaba la tradición, una quinta parte de todo ese mineral se envió como diezmo al Gran Rey.

Con la intención de proteger el convoy y a la vez visitar al Gran Rey, íntimo amigo suyo, Kadrin Melenarroja acompañó a la recua de mulas. Dejando la artillería en la fortaleza para que los enanos que se habían quedado en los abandonados y ruinosos salones de Karak-Varn pudieran defenderse, emprendió el largo viaje a Karaz-a-Karak. Los prospectores cargaron su mineral en un gran carromato, amontonaron sus pocas posesiones y partieron hacia la gran capital enana.

El carromato enano y su escolta recorrieron la antigua carretera que cruzaba un paso que conducía a las orillas del lago de Agua Negra. Muchos de los Enanos no apartaban un ojo de las imperturbables aguas del lago, esperando que la legendaria criatura que moraba en sus aguas apareciera de un momento a otro. Pero no había ningún monstruo vigilando a los Enanos o pendiente de su lento avance por el traicionero recorrido. Una pequeña banda de Orcos que volvía a su caverna divisó el grupo y, ante la posibilidad de matar a algunos "taponez" y robar su misterioso cargamento, fueron a buscar apresuradamente al resto de su tribu. En cuanto el preciado mineral alcanzó las orillas de Agua Negra el convoy enano fue emboscado. Las saetas disparadas desde las estribaciones montañosas del paso cayeron limpiamente sobre el centro del grupo de Enanos. Letales nubes de flechas llovieron sobre la caravana. Con un grito amenazante, los Orcos descendieron de las montañas para robar el cargamento. Sin ningún cañón a la vista que los amedrentase, los Orcos atacaron con una ferocidad inusual. Pero no habían contado con los recursos de Kadrin Melenarroja y la tenacidad que pondrían los Enanos en proteger el mineral que tantos esfuerzos les había costado conseguir.

Kadrin Melenarroja era un luchador experimentado y organizó con rapidez la defensa enana. Sabía que, si quería proteger el mineral que los Enanos habían tardado casi un año en extraer, tenía que encontrar algún medio de escape para el carromato. La única posibilidad sería que los Orcos no pudieran acercarse a él mientras seguía su lento recorrido por la orilla embarrada. Si los Enanos podían contener de alguna manera el ataque orco, al menos podría alejarse lo suficiente de los asaltantes para alcanzar la carretera y librarse de los asaltantes. Kadrin reunió a los Enanos en torno al carromato y llevó a cabo una lucha de contención. Sus guerreros repelieron la primera embestida del asalto Orco, a la que siguió un violento y cruento combate. Una oleada tras otra de Orcos se estrellaba ante el escollo que representaba la sólida línea defensiva de los Enanos. Uno a uno, los Enanos fueron cayendo, vendiendo muy cara su vida. No pasó demasiado tiempo antes de que Kadrin se encontrara de pie, solo, encima de un enorme montón de cadáveres de pielesverdes y de Enanos.

En cuanto vio que el carromato desaparecía en la seguridad de la distancia, se giró para enfrentarse a la horda orca. Con su larga barba pelirroja enmarañada y su túnica bañada en rojo por la sangre de aquellos a quienes había dado muerte, Kadrin tenía un aspecto aterrador. Blandiendo el martillo por encima de su cabeza, sostuvo en alto el escudo y cargó justo por el centro de la fuerza Orca. Al ver cómo penetraba profundamente en un grupo de Orcos gigantescos, el resto de la horda se desmoralizó y retrocedió aterrorizada ante la furia de tan increíble guerrero.

Al finalizar la batalla, Kadrin Melenarroja yacía herido de muerte a orillas del lago y, en un último acto de honor, arrojó su martillo a las aguas para evitar que los Orcos lo robaran en caso de que volvieran. Se dice que cuando recuperaron su cadáver, este estaba rodeado por los cuerpos sin vida de treinta y seis Orcos. Por orden del Gran Rey, el cuerpo maltrecho de Kadrin fue devuelto a Karaz-a-Karak, donde descansa en una tumba bajo el Gran Salón.

Después de esto, la presencia Enana en Karak-Varn se debilita hasta desaparecer de nuevo por completo. Al quedar desanimados y carentes de la personalidad impulsiva de Melenarroja para levantarles la moral, los Enanos de Karak-Varn empezaron a marcharse. El golpe definitivo llegó cuando las repugnantes criaturas que habían logrado expulsar en su reconquista volvieron a reunirse en gran número y atacaron de nuevo procedentes del subsuelo, matando o expulsando a los últimos Enanos que quedaban en Karak-Varn.

Desde entonces, la fortaleza ha permanecido deshabitada hasta hoy, excepto por algunos trolls y bestias salvajes, aunque ha habido informes recientes de un aumento de la actividad Skaven en la zona.

Situación actualEditar

Actualmente, la fortaleza es conocida por los humanos como Cragmere, unas ruinas peligrosas con túneles y salas destruidas donde los tesoros de los Enanos permanecen donde estaban cuando cayó. Los rumores de riquezas incalculables y artefactos de gran poder y la codicia atraen a numerosos aventureros que penetran en sus oscuras profundidades. Algunos regresan contando historias de horror y riquezas, pero de la mayoría nunca más vuelve a saberse nada.

Ocasionalmente, los prospectores Enanos son atraídos hasta la fortaleza en ruinas por la presencia de Gromril. Las expediciones a menudo se atreven a penetrar en la oscuridad y el terror de sus túneles más profundos en busca del preciado metal. Desesperados por recuperar antiguas riquezas, artefactos irreemplazables, y depósitos de gromril perdidos, los Enanos han inventado ingeniosas máquinas submarinas y trajes especiales que les permiten sumergirse y explorar las zonas más profundas y ricas que están permanentemente inundadas e incluso el fondo del Agua Negra en busca de los tesoros que las inundaciones arrastraron. No hace falta decir que, a los ya considerables peligros que suponen esta tarea, hay que sumarle la violenta oposición de los Skavens y bajo la amenaza de las criaturas retorcidas que actualmente habitan en las profundidades de Cragmere.

DescripciónEditar

Cuando un aventurero se va acercando a la fortaleza de Karak Varn puede observar la entrada principal, una gran puerta de se alza grande e imponente. Encajadas en la mismísima ladera de la montaña, está formada por dos inmensas losas de piedra envueltas en acero y oro. Un camino corto, aunque ancho, hecho de baldosas de piedra de terracota rojiza y granito gris que conduce a la maciza puerta. El sendero, un preámbulo de la majestuosidad de la entrada propiamente dicha, está decorado con dibujos cuadrados en forma de espiral y bordeado por una franja de runas a cada lado. Unos escalones bajos de piedra se encuentran con el corto camino y terminan en una amplia tarima de roca lisa grabada de modo parecido con bajo relieves dorados.

La puerta principal mide sesenta metros en el punto más alto y está enmarcada por un sólido arco de bronce trabajado y taraceado con una complicada filigrana de cobre. Un diseño de martillos cruzados abarca ambos lados de la puerta y el mango de piedra de cada uno tiene grandes gemas insertadas, aunque a juzgar por las burdas marcas de arañazos que rodeaban las joyas, alguien había intentado sacarlas pero había sido en vano. A cada lado de la puerta hay una representación simbólica de la cara de un enano: los dos lucen yelmos, pero uno tenía un parche en un ojo y el otro llevaba cuernos, y están forjados en bronce. En el ápice de la puerta se ve un yunque de piedra tallado.

En cada extremo de la inmensa estructura hay una estatua de veinticuatro metros que se alza orgullosamente sobre una tarima redonda de piedra ribeteada con letras rúnicas. A la izquierda está Grungni, ataviado con una larga cota de malla y con un martillo de forjar en la mano. A la derecha está la imponente figura de Grimnir, con la noble cimera que le salía rígida del cráneo rapado, dándole un aire bélico, y aferrando con ambas manos las poderosas hachas que había forjado su hermano dios. Otras estatuas más pequeñas dan paso a los dioses antepasados —todos ellos reyes y señores del clan de Karak Varn— situados en enormes hornacinas esculpidas en la roca de la montaña. La dura acción de los elementos había desgastado las estatuas y algunas incluso estaban volcadas.

A dos semanas de viaje, localizada en el Ungdrin, o Camino Subterráneo, está la Puerta Meridional de Karak Varn, más pequeña que la entrada principal pero también impresionante. Es alta y ancha, y está situada en una antecámara abovedada que remata el estrecho túnel. Luce dorados en espiral y elaboradas líneas entrecruzadas, y mide cinco veces más que un martillador con el yelmo puesto. El intrincado marco dorado y el entrelazado diseño describen las antiguas historias del karak en un minucioso mosaico. Es, con toda justicia, una asombrosa pieza de artesanía y un testimonio de la maestría de los enanos en el manejo del metal, del que siempre hacían gala con orgullo, para lo que no es más que una entrada lateral ala fortaleza.

Por desgracia, la antigua majestuosidad de Karak Varn se queda aquí pues una vez atravesada las puertas, el viajero se encuentra con un espectáculo desolador, al contemplar que lo único que queda son los últimos vestigios de un reino derrocado, una gloria devastada por la calamidad, su otrora orgullosa efigie reducida a escombros, con el aire estaba lleno de polvo, un polvo contaminado con la amargura del pesar y la derrota.

Al otro lado de las puerta, antecediendo al primer nivel de la fortaleza, hay salas largas y de techos altos y con escombros por todas partes. Se encuentran bordeadas de estatuas de piedra de antiguos señores del clan y reyes de Karak Varn, por desgracia, algunas de las estatuas se encuentra volcadas y rotas, ya fuera a causa de los terremotos o de las desalmadas acciones de los Skavens o de los Pieles Verdes. Al haber sido derribadas, habían destrozado las losas de terracota que tenían debajo. Enormes tapices que representaban antiguas hazañas de los Enanos hoy en día se encuentran rasgados, con los trozos de tejido colgando como si fueran tiras de piel desollada.

Las largas salas dejan paso enseguida al primer nivel de la fortaleza, una extensa zona comercial con galerías y antecámaras conectadas. Gran parte de esta sección de la fortaleza esta completamente en ruinas, hay columnas y estatuas caídas, techos derrumbados, rocas salientes donde las paredes se habían partido y enormes simas, y los desechos de la antigua actividad comercial desperdigados por todas partes.

Bajando por una larga escalera, se deja atrás los numerosos corredores, salones del clan, arsenales y galerías en ruinas y se llega al segundo nivel. La escalera es ancha y antaño estaba iluminada con enormes antorchas sujetas en apliques de bronce con la aterradora forma de dragones y otras criaturas de las antiguas leyendas. Las paredes están decoradas con mosaicos delicadamente tallados en las rocas, siendo divididos por gruesas columnas de piedra, grabadas con franjas de runas del clan real de Karak Varn.

En los mosaicos aparecen representadas antiguas hazañas de la historia Enana. En una aparece representado el Gran Rey Gotrek Rompeestrellas con una refulgente armadura dorada y el hacha empapada de sangre, con el cadáver de Caledor II yacíendo a sus pies. El Gran Rey sostienen en alto la Corona del Fénix y se la presentaba a una enorme multitud de enanos situados a su alrededor. En otra aparece el Matador Bulvar el Derrotatrols, tatara-tataranieto de Jovar, que huyó en Oeragor, enfrentándose a las hordas globins y encuentra una muerte digna de las sagas de antaño. Bulvar lleva una enorme cresta de pelo rojo sobre una cabeza por lo demás rapada, y tiene la mitad del cuerpo pintada para asemejarse a un esqueleto —una costumbre común entre los matadores— y la otra mitad cubierta de tatuajes en forma de espiral y guardas rúnicas de Grimnir. Bulvar estaba solo, rodeado de orcos, goblins, trolls y Serpientes Aladas. Su última batalla tenía lugar contra una gran hueste de pieles verdes, las dos hachas que llevaba en las manos mataban goblins por toda la eternidad. En otra se encuentra el rey Snaggi Manohierro, hijo de Thorgil, sobre su piedra de juramentos, en el valle de Bryndal, después del sexto sitio de Tor Alessi. La noble figura del rey enano se encuentra sobre una resistente roca plana con la runa de su clan tallada encima y sus guerreros lo rodeaban con sus escudos mientras se enfrentaban a una hueste de elfos que los apuntaban con lanzas.

En el segundo nivel se encuentran los salones de los diversos Gremios de Karak Varn, con rúbricas rúnicas cubriendo las paredes para indicar a que profesión pertenecían, con sus respectivo salón de banquetes con la chimenea fría y apagada desde hacía mucho. Entre todos todos ellos, destacaba el del Gremio de Ingenieros. Como gran parte de la fortaleza, ese salón había estado iluminado mediante antorchas que ardían durante largo tiempo, al estar llenas de un combustible especial creado en colaboración por el Gremio de los Ingenieros y el de los Herreros Rúnicos. Una inmensa estatua de piedra se alza en la estancia, en honor a Dibna el Inescrutable uno de maestros de gremio. La habían erigido como si fuera una columna en el centro de la vasta cámara y tallado para representar a Dibna sosteniendo las paredes y el techo con la espalda y los brazos. Su rostro muestra una expresión adusta mientras soportaba la tremenda carga con estoicismo.

En este nivel también está la Cámara del Rey, donde antaño residía el gobernate del Karak y donde se guardaba el dammaz kron, el libro de agravios, de Karak Varn. Se entraba a traves de una gran puerta de casi cuatro metros y medio de alto, y estaba decorada con un mosaico —hecho de cobre, bronce y oro— rodeado de un arco dorado y con incrustaciones de joyas, aunque por desgracia muchas de ellas habían sido arrancadas y robadas. Salvo que fuera derribada, la Puerta del Rey ya no se puede abrir pues hace falta una llave que sólo llevaban el guardián de la puerta de la fortaleza, el jefe de los guardias martilladores o el mismo rey, y por desgracia, ya llevan mucho tiempo muertos. Sin embargo, contaba con una entrada secreta disimulada en la roca con una runa de ocultamiento pero ésta ha perdido mucha potencia. Sin duda debido a la inmundicia goblin y a la plaga de Skavens que infestan estos otrora grandiosos salones.

Antaño, la Cámara del Rey podría haber sido magnífica, pero el deterioro se había cebado con ella. Las dependencias habían sido saqueadas hace mucho, los muebles, como la cama del rey tallada en resistente Wutroth, en mal estado y con numerosos destrozos, las paredes están embadurnadas símbolos y excrementos secos de los Pieles Verdes, y las estatuas se encuentran destrozadas, los tapices hechos jirones e incluso la profanación de un pequeño altar a Valaya resultan visibles. Hay otros tres pasillos que salen de la habitación, además de la Puerta del Rey, atrancada. Todos tienen las puertas destrozadas o los arcos de entrada derrumbados. Por aquí era por donde habían conseguido entrar y salir los actuales moradores de Karak Varn. Resulta sin duda un espectáculo lamentable.

En la tercera planta se encuentra el antaño Gran Salón, que se apoyaba en un auténtico bosque de columnas colocadas simétricamente y que se extienden a lo largo de toda su extensión. En un extremo de la imponente estancia hay una inmensa chimenea trabajado para que se pareciera al dios antepasado, Grungni, cuya amplia boca abierta alimentaba las llamas que debían haber ardido allí. Las paredes están bordeadas de estatuas intercaladas con braseros chatos de bronce que representaban a los ingenieros que los habían creado, inmortalizando a los enanos por toda la eternidad, con sus manos extendidas sosteniendo ahuecadas los carbones dormidos de su interior. Las sombras se adhieren a las paredes y formaban densas manchas oscuras alrededor de cada columna. Hay mesas de piedra de un extremo a otro. La del rey está situada sobre una tarima rectangular con una ancha escalera que llevaba hasta ella y desde la que se dominaba el resto.

En este nivel hay numerosas galerías, entre la que destaca el Amplio Camino Occidental. El nombre del túnel es acertado pues era tal su tamaño que podrían haber caminado por allí grupos de cincuenta enanos de largo. Desafortunadamente, hoy en día, con el estado ruinoso del largo túnel impide esto con sus pilares rotos y suelos hundidos. Aunque extenso, el Amplio Camino Occidental está lleno de escollos y cubierto de rocas en algunos lugares, siendo fácil resbalar en la oscuridad y desaparecer para siempre.

La Escalera Interminable, con numerosos giros sinuosos, llevan a las plantas inferiores y a la minas subterráneas, pertenecientes a la Era Dorada de Karaz Ankor, con sus abundantes vetas de ril, gorl y gromril. El cantero que la construyó, Thogri Puñogranito, le puso ese nombre, debido a que parecía llevar a las profundidades de la montaña, si bien terminan en el Camino de la Mena, el umbral de las otrora grandiosas minas de Karak Varn Hoy en día, muchos de estos niveles son intransitables, pues se encuentran completamente inundados por el agua, o sufrieron tantos desperfectos durante los terremotos que se encuentras bloqueados por desprendimientos o profundas simas casi imposibles de transitar. Es por estos niveles donde los invasores Skavens han construido sus madrigueras, y desde lanzan ataques contras los aventureros, expediciones enanas que tratan de recuperar Karak Varn, y las tribus Pieles Verdes que suelen merodear por los niveles superiores.

Barduraz Varn Editar

Karak Varn siempre se ha alzado junto al Agua Negra. En la Era Dorada resultaba una gran ventaja para la fortaleza, ya que el cráter en el que descansaba el fondo del lago estaba lleno de vetas de mena y valiosísimo gromril. Fue durante el reinado del rey Hraddi Manohierro cuando se creó la Barduraz Varn: una gran compuerta que, al abrirse, canalizaba la fuerza del Agua Negra para impulsar las ruedas que accionaban los martillos de las forjas de las plantas y permitía a los prospectores de la fortaleza dar con los de minerales.

Hraddi era un rey astuto y se daba perfecta cuenta de los peligros que presentaba una puerta como ésa en caso de que fallara o se abriera demasiado. Ordenó a sus ingenieros que construyeran un profundo embalse bajo la Barduraz Varn en el que podía desembocar el agua y al borde de este pozo les pidió a los mineros que abrieran túneles que transportarían el agua a un aliviadero con una rejilla. Tal era el ingenio de los ingenieros de Hraddi que la rejilla siempre se abriría exactamente en la misma proporción que la Barduraz Varn, así que, por mucho que se abriera la compuerta, la fortaleza nunca se inundaría.

Fue tal la maestría de los Enanos que la construyeron que la puerta consiguió resistir a los terremotos y cataclismos que sucedieron a comienzos de la Era de la Aflicción, lo que evitó que la inundación del agua fuera mayor.

FuentesEditar

  • Ejércitos Warhammer: Enanos (4ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Enanos (8ª Edición).

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