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Símbolo Karak Azgal por Mark Gibbons
La ciudad de Karak Azgal descansa sobre una meseta en las Montañas del Fin del Mundo, a casi mil quinientos metros por encima del nivel del mar. En su apogeo, esta fortaleza se conocía como Karak-Izril, la Ciudad de las Joyas en la lengua enana, pero, desde su caída, los Enanos la llaman Karak-Azgal, que significa "Pico del Tesoro", mientras que los hombres lo conocen como Peñasco del Dragón.

Es muy diferente a la gloria que conoció antaño, cuando los reinos enanos eran fuertes y sus fortalezas se extendían por toda la cadena montañosa, del norte al sur. La fortaleza resistió durante mucho siglos junto a Karak-Ocho-PicosKarak-Drazh y Karak-Azul. Han soportado terremotos y rechazado las masivas invasiones de los Pieles Verdes y la presión constante de los Skavens desde las profundidades. Cuando cayó Karak-Ocho-Pico, todos los asentamientos del sur quedaron vulnerables. Karak Azgal fue conquistada y los enanos expulsado, y no fue hasta muchos siglos despues cuando consiguieron recuperar su antiguo hogar.

A día de hoy, los Enanos han reconstruido el paso oriental que lleva a Karak Azul y lo han rebautizado como paso de la Cabria del Dragón. Hay muchas idas y venidas entre ambas fortalezas y la ruta está fuertemente patrullada. El paso de la Cola del Dragón, situado al oeste, conduce a las llanuras de las Tierras Yermas, y por ahí es por donde llegan la mayoría de los visitantes a Karak Azgal.

HistoriaEditar

Mina sin fondo por Tom Garden Enanos

Cuando el mundo aún era joven, las fortalezas enanas se extendían por todas las Montañas del Fin del Mundo, desde Karak Vlag en el lejano norte, junto a Kislev, hasta la legendaria Karak Zorn muy al sur. Los enanos se internaron a gran profundidad en las montañas, excavando fortalezas en la piedra y descubriendo fortunas en gemas y minerales, especialmente el más preciado de todos los metales: el gromril. Orcos, goblins y demás invasores fueron expulsados con rapidez, y el comercio prosperó en todos los reinos enanos.

Durante aquella época, el risco del Dragón se conocía como Karak lzril, o Ciudad de las Joyas. En su máximo esplendor, la fortaleza de Karak-Izril fue, quizás, la fortaleza más extravagante que jamás haya sido construida. Construida en una cadena montañosa que contenía unos depósitos especialmente grandes de piedras preciosas diversas, se decía que la riqueza de la ciudad era tal, que cada casa tenía en su puerta una gran gema como aldabón. Hubo un momento en que se contó entre los mayores asentamientos enanos, y sus riquezas rivalizaban con las de la gran ciudad enana Karaz-a-Karak, e incluso llegaron a excederlas.

Aquellos fueron tiempos orgullosos para los enanos, pero pronto tocarían a su fin, pues fue esa misma riqueza la que, finalmente; la llevó a su caída.

La caída de Karak IzrilEditar

Guerras Goblin Enanos Orcos por Karl Kopinski
La caída de Karak Ocho Picos en el norte a manos de orcos y goblins fue sólo el principio. Usando los caminos y rutas de comercio de los enanos, la horda verde cayó sobre las fortalezas meridionales con gran ferocidad. Tomando ventaja de esto, y animados por su reciente victoria, los Orcos irrumpieron en estos pasos y asaltaron los asentamientos vecinos.

Se habían oído historias sobre las riquezas de Karak Izril por todo el Viejo Mundo, e incluso los pieles verdes sabían que había en ella grandes tesoros que saquear, así que se reunieron para asaltar sus impresionantes puertas. El ataque tomó por sorpresa a la fortaleza y fue llevado a cabo con gran ferocidad a causa de la avaricia que sentían los Orcos por las gemas enanas. Los pielesverdes se agruparon en el muro norte, la defensa de esta sección de la fortaleza era particularmente débil; ya que los Enanos, en su arrogancia, sólo tenían defensas ligeras en los pasos del norte, pues pensaban que Karak Ocho Picos, que lindaba con aquella sección, no caería jamás.

Al mismo tiempo, los astutos skavens decidieron que era el momento idóneo para atacar. Tras la destrucción de Karak-Ocho-Picos, los hombres rata comenzaron a propagarse por las montañas del sur. Sus hordas habían estado excavando durante años hacia las minas más profundas de los Enanos, aguardando que llegase el momento propicio mientras codiciaban sus riquezas. Cuando supieron del ataque de orcos y goblins, sus líderes decidieron aprovechar este asalto Orco en su beneficio, y lanzaron también su propia ofensiva.

Enanos contra Skavens

Ahora los Enanos estaban siendo atacados por dos frentes: Los Skavens inundaron los túneles inferiores de las minas de Karak-Azgal mientras que los Orcos y Goblins destruyeron y saquearon los niveles superiores ayudados por máquinas de guerra dotadas de vida mediante magia. Desesperadamente superados en número, los Enanos sabían que no había posibilidad alguna de salvar la ciudad, pero preferían morir a abandonar su tesoro.

Los defensores se retiraron a las profundidades y presentaron un último y valeroso intento por defender su fortaleza contra el ataque masivo de los Skavens y Pelesverdes, que estaban ávidos de su sangré. Los cadáveres de orcos, goblins y hombres rata se amontonaron a los pies de los enanos condenados que lucharon hasta su amargo final. Cuando el último de las enanos cayó muerto, los invasores registraron la fortaleza enana en busca de tesoros, pero no encontraron ninguno. Los generales de ambas fuerzas comprendieron que la defensa de la profunda bóveda había sido una astuta maniobra de distracción.

En el momento en que los Orcos atravesaron el muro exterior y entraron en la ciudad, una pequeña unidad de ingenieros, acompañada por el Señor de las Runas Barba Tormentosa, había trasladado los tesoros a una cripta aislada, lejos de la ciudad, en lo más profundo de la montaña, sellando allí el enorme botín. Mientras los ya condenados guerreros enanos vendían caras sus vidas para ganar tiempo, Barba Tormentosa había grabado runas especiales de ocultamiento en la puerta de la cámara , para que sólo un enano pudiera saber la situación exacta de la puerta que conducía al tesoro.

Funeral Enano Warhammer Total War Tumba Tesoro

Los invasores recorrieron la ciudad destruyendo y saqueando todo lo que pudieron, pero a pesar de los concienzudos registros, no lograron encontraron los legendarios tesoros de la ciudad que los Enanos habían escondido cuidadosamente. Los decepcionados invasores abandonaron asqueados la fortaleza, para atacar Karak-Drazh. Por su parte, el señor de las runas condujo a los pocos enanos que quedaban al exterior de Karak Izril, y juraron regresar y recuperar lo que es suyo; y qué mejor incentivo que un gigantesco montón de piedras preciosas. Al preparar su aportación al Libro de los Agravios, el Señor de las Runas rebautizó la antigua fortaleza como Karak-Azgal, o "Pico del Tesoro".

Los enanos no regresaron a tiempo de recuperar los tesoros enterrados por el inteligente señor de las runas. La guerra con orcos y goblins había agotado sus recursos, y la gloria de los reinos enanos llegaba a su fin.

Graug el TeribleEditar

63 DragonsLair-JoaoBosco

Poco después de la destrucción de Karak-Azgal, el dragón Graug el Terrible se abrió paso entre las ruinas, acabando con todo rastro de vida, y anidó en ellas, convirtiendo la antigua fortaleza en su hogar. Los dragones poseen una gran habilidad para oler el oro y las piedras preciosas, así que Graug encontró rápidamente la cámara oculta y construyó su nido en ella, pues es bien sabido que estas monstruosas criaturas atraen a su compañera por el tamaño de su tesoro. Graug se sentó sobre las antiguas riquezas durante muchos años, expulsando a otros monstruos y evitando todos los intentos de recuperar la fortaleza. A medida que el dragón se iba haciendo más viejo y grande, el montón de sus tesoros iba creciendo con los artefactos que el dragón obtenía de las arrasadas ruinas.

Donde hay oro y dragones también se dan cita aventureros y buscadores de tesoros Enanos; y durante muchos años los rumores del enorme tamaño del tesoro del dragón empezaron a atraer aventureros del Imperio y Bretonia hacia Karak-Azgal, conocido ahora entre los hombres como Peñasco del Dragón, con la esperanza de matar al dragón y obtener su tesoro. Por desgracia, estos aventureros hicieron poco más que ofrecer a Graug una comida rápida y más tesoros a su botín. Los Enanos del Gremio de Joyeros reclamaban el derecho a su antiguo tesoro acaparado por el dragón, y enviaron por su parte muchas expediciones a recuperarlo. Todas ellas fracasaron pero su falta de éxito no disminuyó su determinación. Con el tiempo, fue un joven Enano, que respondía al nombre de Skalf, y posteriormente conocido como "el Matadragones", quien acabaría con Graug.

Enano matando dragon

Skalf penetró sigilosamente en la morada secreta del dragón y descubrió un gran montón de oro, entre en que se podían ver las herrumbrosas armaduras y los huesos desnudos de los caballeros Imperiales y Bretonianos que intentaron vencer al gusano alado. El dragón estaba durmiendo y despertó en el mismo instante en que la hacha rúnica de Gromril de Skalf atravesaba las escamas de su cuello. Las runas brillaron al penetrar la carne, iluminando la sangre del dragón y el oro amontonado en la oscura sala mientras el monstruo se agitaba entre estertores de muerte. Mientras convulsionaba, Graug dispersó el tesoro por todos lados, y con sus gritos agonizantes, el resto de habitantes de los subterráneos no tardaron en comprender de que el dragón había muerto. Skalf cogió todo el tesoro que podía cargar, escondió los más preciados de los demás, y provocó un derrumbe para volver a sellar la cámara.

Skalf Matadragones usó las riquezas encontradas en la guarida del dragón para reconstruir una ciudad sobre las ruinas de la anterior. construyendo una pequeña fortaleza en el exterior de la entrada principal de la ciudadela en ruinas llamada Kazad Migdhal ("Fortaleza de la Puerta Fortificada"). Aunque dista mucho de poseer la belleza de Karak Izril, la nueva Karak Azgal es recia y está bien construida.

ActualidadEditar

Fortaleza Karak Azgal por Tony Parker

Por desgracia, había muy pocos enanos para mantener el control de la ciudad, y los túneles son más peligrosos desde la muerte de Graug, con bandas de GoblinsSkavenstrolls y otras viles criaturas ocupando las ruinas. Aunque solo lograron hacerse con una parte del tesoro, se dice que pielesverdes se hicieron tan ricos que alimentaban a sus Trolls con piedras preciosas. Desde entonces la fortaleza ha sido el objetivo de numerosos buscadores de tesoros y cazadores de fortuna. Los túneles están llenos de peligros, pero ahora que el dragón ya no está, de nuevo es posible buscar el oro entre las ruinas.

A día de hoy, la ciudad sigue estando gobernada por los descendientes de Skalf, y el rey Kargun Skalfsson reclama su derecho a reinar en Karak-Azgal, pero con una población relativamente pequeña, Kargun no ha logrado establecer su dominio sobre las ruinas. En cambio, se ha convertido en refugio para los aventureros que pretenden viajar a las profundidades en busca de tesoros y anima a los cazadores de tesoros y buscadores de fortuna ("ladrones de poca monta y Espadas de alquiler", como muchos de sus seguidores les llaman a sus espaldas) para que exploren las ruinas con la esperanza de que acaben con los habitantes más indeseables de los túneles.

Subterraneo Karak Azgal por Tony Parker

Los aventureros pueden quedarse con parte de los tesoros que descubren, salvo un tributo parte que debe ser entregada al rey, y que suele consistir en los objetos más valiosos y poderosos. Los enanos han intentado mantener un férreo control sobre todo lo que se extrae de las ruinas: han sellado puntos de acceso no autorizados, aplican un peaje a todo el que se adentra en las ruinas y recaudan un impuesto sobre todo lo que se recupera en ellas.

La llegada de inmigrantes no tardó en ser más de lo que la fortaleza enana podía albergar. Fuera de las puertas de la ciudad creció una destartalada colonia, llena de asesinos y aventureros con la intención de hacer fortuna en el Peñasco del Dragón. Con el tiempo, los enanos propugnaron el desarrollo de este pueblo en un esfuerzo por mantener a la chusma del Viejo Mundo fuera de la Fortaleza de Skalf. El resultado fue la creación de Puerta Muerta, un lugar arrabalesco situado al pie de la colina que sube hasta la fortaleza. El pueblo está compuesto por edificios de madera, en su mayoría de construcción mediocre y apresurada, y es la primera parada para aquellos que llegan a Karak Azgal.

En la actualidad, los enanos todavía no han recuperado sus días de gloria. Las valientes promesas de un regreso a la grandeza del pasado no se han cumplido. Son pocos, y ni siquiera las fortalezas más prósperas como Karak Azgal tienen las fuerzas necesarias para eliminar a sus ocupantes orcos y skavens. Incluso desde antes de que Karak-Ocho-Picos fuera reconquistada, los Enanos se han mantenido firmes ante todos los ataques en esta remota plaza fuerte con la esperanza de que, en un día no muy lejano, las fortalezas del sur florezcan de nuevo.

Los enanos del Peñasco del Dragón se sientan sobre las minas de sus antepasados como gallinas sobre sus huevos, conformándose con dejar que sean otros quienes se adentren en las profundidades para sacar tesoros y demás artefactos. Todo, claro está, por un precio.

CaracteristicasEditar

LeyEditar

En Karak Azgal, la ley es al mismo tiempo simple y compleja. La parte simple es que los enanos están al mando, y que todos los demás en Karak Azgal están ahí únicamente porque ellos se lo permiten. Mientras pagues para entrar y salir de las ruinas, entregues a los enanos todo objeto que hayas encontrado y que ellos consideren "artefacto cultural", y pagues un impuesto por todo lo que te quedes, los enanos estarán contentos. La parte complicada consiste en intentar comprender la miríada de estatutos circunstanciales y con referencias cruzadas del manual jurídico de los enanos conocido como Gran Libro de la Legislación.

Legisladores Karak Azgal por Tony Parker

Los enanos más respetados y curtidos en batalla, conocidos como barbaslargas, son escogidos por el señor de la fortaleza para imponer las leyes en Karak Azgal. Los barbaslargas son veteranos experimentados en muchas batallas y se llaman así por sus luengas barbas que a menudo llegan hasta el suelo. Reciben el título de legisladores y son juez, jurado y verdugo en lo relativo a la ley en la ciudad. Su interpretación de la ley es definitiva, y pocas apelaciones al señor de la fortaleza acaban prosperando.

En el lenguaje coloquial se les conoce corno los "tres barbas", porque siempre van en grupos de tres. Los legisladores blanden hachas de batalla a dos manos, y llevan dos pistolas cargadas. Visten armaduras de placas completas expertamente fabricadas, que llevan grabado el símbolo del dragón del clan de Skalf. Su deber principal es asegurarse de que las entradas legítimas a las ruinas estén patrulladas y de que se recauden los impuestos pertinentes. También vigilan continuamente cualquier entrada ilegal a las minas, así como todo contrabando que encuentren y que no haya sido debidamente declarado y gravado. Cualquiera que sea hallado en las calles con objetos valiosos de las ruinas y que no disponga de un recibo de impuesto será encarcelado de inmediato. Es frecuente que los legisladores paren a gente por la calle y los registren en busca de este tipo de mercancías de contrabando. Por último, los legisladores son los encargados de mantener el orden en las calles. Son mucho más diligentes en sus patrullas en el interior de los muros de la Fortaleza Skalf que en Puerta Muerta, donde se preocupan más por atrapar contrabandistas.

No hay juzgados formales en Karak Azgal, pues los legisladores dispensan justicia rápidamente y en el lugar. Cuando se cometen crímenes mayores, como asesinatos, se convoca una sesión especial del Gran Consejo para ver el caso, con el señor de la fortaleza presidiendo como juez. Estos casos suelen estar relacionados con la muerte de un enano o con crímenes contra ciudadanos poderosos y sus familias. El comandante de legisladores es el responsable de decidir qué casos deben llegar a este nivel.

Los prisioneros son encarcelados en las mazmorras que hay bajo el Torreón de Skalf. La mayoría cumplen sus condenas hasta el final, ya que toda apelación suele tardar más en procesarse de lo que duran las condenas. Si se exige acelerar el trámite de la apelación lo único que se consigue es que tarde aún más en llegar a oídos del señor de la fortaleza.

El Gran Consejo y el Pequeño ConsejoEditar

Los enanos gobiernan Karak Azgal, y les importan bien poco los miembros de otras razas que habitan en Puerta Muerta o los pocos que viven en la Fortaleza de Skalf. Estos forasteros, como los llaman los enanos, carecen de representación directa en el gobierno y nunca la han tenido en toda la historia de la ciudad. El señor de la fortaleza, Thorgin Matadragones, preside el Gran Consejo que está formado únicamente por él y por otros dos miembros: la suma sacerdotisa Balikina Furlisdotr y el señor de clan Furagrum Kazorson, comandante de legisladores. El Pequeño Consejo está compuesto de los maestres de gremio y los dirigentes de las cinco familias nobles de Karak Azgal. El Pequeño Consejo representa a los enanos más poderosos e influyentes de la ciudad, y una vez al mes presentan sus peticiones al Gran Consejo para que las considere. El Gran Consejo pasa entonces a reunirse en secreto para decidir las decisiones a tomar con respecto a las peticiones. Los miembros del Gran Consejo también actúan como jueces en los casos que se consideran demasiado delicados para dejarse en manos de los legisladores. Las sesiones del Pequeño Consejo se celebran cada dos semanas en las Cámaras del Consejo del Torreón de Skalf: todos los ciudadanos de Karak Azgal son bienvenidos en esta reunión, aunque su papel se reduce al de meros espectadores, ya que los no enanos tienen muy poco peso en la política de la ciudad.

ReligiónEditar

Valaya por Tiernen Trevallion

Los enanos de la Fortaleza de Skalf celebran sus ritos en el Gran Templo de los Ancestros. Las tres grandes deidades enanas están representadas: Grungni (dios de las minas y los artesanos), Grimnir (el intrépido dios de los guerreros) y Valaya (la gran diosa enana y protectora de todos los clanes enanos). La suma sacerdotisa de Valaya, Balikina Furlisdotr, forma parte del Gran Consejo y lidera a los fieles de entre los enanos. La fortaleza también está decorada con numerosos santuarios, y es habitual encontrar estatuas de Grungni erigidas por artesanos o imágenes de Valaya junto a los hogares de los enanos.

Los enanos celebran cuatro festividades religiosas principales a lo largo del año: Primer trago, Saga, Segunda cata y Fin de tonel. Los enanos de Karak Azgal respetan estas festividades tradicionales, pero celebran cada una de ellas a su forma, como recordatorio de lo que ocurrió allí. Durante el Primer trago, narran historias sobre Karak Izril y los mayores reinos enanos de antaño. El día de Saga, también llamado el Día del Nombre, se ocupa con relatos trágicos en los que se recuerda la caída de la fortaleza y se rinde homenaje a quienes dieron sus vidas en aquel aciago día. También se celebra un concurso en memoria de la gloria de los tesoros enanos salvados por el señor de las runas Barba Tormentosa. Los artesanos enanos presentan sus creaciones al señor de la fortaleza, con la esperanza de ser premiados con el medallón de Grungni, el mayor honor que puede concederse a un menestral enano. Segunda cata es un día de regocijo en el que los enanos rememoran el heroísmo de Skalf Matadragones. Por la noche, la celebración termina con una exhibición de fuegos artificiales sobre el torreón. Fin de tonel es un día de esperanza. Al terminar los barriles de cerveza tradicional del año anterior, los enanos planifican el futuro y suelen hacer propósitos sobre lo que pretenden conseguir en el año venidero.

Faith of Shallya- Benediction of Shallya
Los enanos son tolerantes con las demás religiones, siempre y cuando no interfieran en los asuntos de la fortaleza y no se opongan a los dioses enanos. Han permitido la construcción de dos templos en la Fortaleza de Skalf; uno para la diosa guerrera Myrmidia y el otro para Shallya, diosa de la curación y la misericordia. También existe un pequeño santuario a Sigmar, pero es poco más que una habitación con una estatua del fundador del Imperio y tan sólo la atiende un sacerdote ungido.

Puerta Muerta es otra cuestión totalmente distinta. Allí sólo hay un templo, y está consagrado a Morr, el dios de la muerte. No obstante, oculto entre bastidores, existe un culto a Ranald muy poderoso y activo. Los enanos no están muy contentos con la existencia de este culto, pero todos sus esfuerzos por detenerlo han fracasado.

Incluso las insidiosas fuerzas del Caos han dejado huella en Karak Azgal. El sacerdote "enano" Elgrom Matadragones ha establecido recientemente la Secta de Gorlaz en el barrio del Templo. Como descendiente del mismísimo Skalf, sus seguidores creen que Gorlaz es el dios enano perdido de la riqueza. Su intención es la de recuperar de las ruinas todo el oro, gemas y demás tesoros que puedan para honrar su nombre. En realidad, su sed de oro ha distorsionado sus mentes, y Gorlaz no es sino otro nombre para el dios del Caos Slaanesh.

Comercio y transaccionesEditar

Karak Azgal es una lejana ciudad montañosa que necesita productos importados para cubrir muchas de sus necesidades. En las montañas hay caza de sobra para alimentarse, pero muy pocas frutas y verduras. En los campos de las Tierras Yermas se pueden recolectar cereales y demás productos de primera necesidad, pero son difíciles de cultivar y suelen ser víctimas de incursiones de orcos y demás criaturas del lugar. El crecimiento de la ciudad y su reputación como productora de exquisitas gemas, joyas y el metal precioso gromril ha comenzado a atraer caravanas de comercio de los mercaderes del mundo civilizado. El largo viaje y los peligros que deben afrontar en él hacen que sea difícil que sus productos lleguen a la fortaleza, así que se cobra un recargo por todos los que llegan para compensar los riesgos de la travesía. Por todos estos motivos. Karak Azgal es un lugar muy caro para vivir.

El comercio con la fortaleza enana de Karak Azul (al este) es próspero, lo que hace que algunos objetos en Karak Azgal sean más abundantes. Karak Azul cuenta con grandes depósitos de mena de hierro, azufre y oro, y lo intercambian con Karak Azgal por gemas y gromril. Como resultado, hay metal y pólvora más que suficientes para los muchos armeros, arcabuceros y fabricantes de armaduras de la ciudad. Dada la naturaleza de la ciudad esto es muy importante, pues su prosperidad depende en gran medida de los buscadores de tesoros que necesitan equiparse para asaltar las ruinas. Aunque los mercaderes siguen cobrando un recargo por estos productos, no es tan elevado como lo que se cobra por recursos más escasos.

Los enanos también han formado poderosos gremios que supervisan el comercio realizado en sus respectivos campos de experiencia. En su mayoría sólo suelen aceptar enanos como miembros, aunque se han hecho excepciones con miembros de otras razas que han demostrado habilidades extraordinarias en un arte concreto. Los tres gremios más influyentes de la ciudad son el gremio de joyeros, el gremio de herreros y el gremio de herreros rúnicos. Todos ellos están situados en el barrio mercante de !a Fortaleza de Skalf.

MonedaEditar

El señor de la fortaleza acuña la moneda usada en Karak Azgal, y las denominaciones siguen las que se utilizan en el Imperio: 1 moneda de oro = 20 monedas de plata = 240 monedas de latón. La moneda de oro lleva grabado en relieve el símbolo del dan de Skalf, un dragón rampante, y se conoce como dorada o dragón de oro. El diseño de la moneda de plata cambia con frecuencia, pero tradicionalmente representan edificios importantes de la ciudad. Se conoce sencillamente como plata. La moneda de latón siempre lleva grabado en relieve un retrato de Skalf en una cara y su hacha rúnica en la otra; se conoce como latona.

ImpuestosEditar

Aunque el concepto de los impuestos es demasiado familiar para la mayoría de los viejomundanos, les espera una buena sorpresa a su llegada a Karak Azgal. Los enanos han creado una desconcertante variedad de impuestos, peajes, diezmos, recargos y tarifas para asegurarse de explotar todas las formas posibles de sacar dinero a la población.

La Fortaleza de SkalfEditar

Fortaleza de Skalf por Tony Parker
La Fortaleza de Skalf es una ciudad amurallada construida sobre un risco desde el que pueden vigilarse dos pasos montañosos. Hacia el este se encuentra el sinuoso camino que lleva a Karak Azul. Hacia el oeste se halla el bullicioso asentamiento de Puerta Muerta y la senda hacia las Tierras Yermas. Skalf construyó la ciudad usando los tesoros que encontró en la guarida del dragón. Desde el día en que mató al monstruo, su clan se ha identificado por el símbolo de un dragón rampante. En su honor, sus descendientes incorporaron este símbolo en la propia estructura de la ciudad.

Construcción EnanaEditar

La artesanía enana es célebre en todo el Viejo Mundo, especialmente en lo relativo al trabajo de la piedra. Con el tesoro del dragón a su disposición, Skalf logró reunir a los mejores constructores para erigir la fortaleza sobre las ruinas de Karak Azgal. Aunque los primeros edificios construidos fueron el Refugio y el templo, los ingenieros enanos confiaban en que la comunidad prosperaría y crecería. La planificación.de las murallas de la ciudad se llevó a cabo teniendo esto en mente, por eso abarcan toda la parte rasa de la meseta. Su previsión se vio recompensada, pues hoy día la ciudad ocupa toda la zona interior de las murallas.

CallesEditar

Todas las calles están pavimentadas con piedras suaves y muy apretadas entre sí. Aunque no hay sistema de alcantarillado formal bajo la ciudad, los ingenieros enanos se sirvieron de las cavernas subterráneas naturales para enviar el agua y los efluvios lejos de la ciudad. Hay canales junto a los bordes de las aceras, y el agua se filtra a través de desagües metálicos colocados ingeniosamente.

EdificiosEditar

Los edificios de la Fortaleza de Skalf están construidos con piedras grises o blancas atraídas de las montañas cercanas. La mayoría sólo alcanzan una altura máxima de uno o dos pisos. Todas las puertas exteriores están hechas de piedra y perfectamente equilibradas para abrirse con un leve empujón. Muchas están decoradas con esculturas y exquisitas tallas en la piedra, y es habitual ver a los visitantes quedarse boquiabiertos ante estas obras de arte la primera vez que las ven. Todos los carteles están escritos en khazalid con caracteres rúnicos, pero a menudo se incluye una traducción al Reikspiel en letra más pequeña bajo ellos.

DefensasEditar

Una muralla de seis metros de altura rodea la ciudad, con sólo dos puertas, una al este y otra al oeste. A lo largo de la muralla hay varias torres conectadas entre sí mediante un parapeto y pasarelas, lo que proporciona excelentes posiciones de defensa para los guerreros enanos. En la parte superior de cada una de las torres hay un dragón rampante tallado en piedra, mirando hacia fuera y suspendido por encima del suelo. Los enanos guardan toneles de aceite en las torres; en caso de ataque, hierven el aceite y lo vierten por las bocas de los dragones para derramarlos sobre los invasores. También hay un cañón enano en cada torre.

Hay una sinuosa escalera labrada en la cara del acantilado que baja desde la inmensa puerta occidental y da tres vueltas hasta llegar al pueblucho de Puerta Muerta, que se encuentra mucho más abajo. Los enanos le excavaron los escalones para que de lejos pareciese la serpenteante cola de un dragón, repleta de escamas y pinchos, mientras que la puerta parece la boca del dragón, y las torres que la flanquean sus alas. Aunque es una proeza asombrosa de la arquitectura por derecho propio, aparte de la fachada decorativa las puertas y los escalones son bastante prácticos. A los enanos les traen sin cuidado los habitantes de Puerta Muerta, y en caso de ataque los abandonarían a su suerte. La zigzagueante escalera es el único medio de acceso a la fortaleza, lo que proporciona a los enanos multitud de oportunidades para acribillar al invasor con proyectiles. En la puerta del Dragón también se guarda un inmenso depósito de aceite, listo para ser derramado sobre los intrusos.

Población Editar

La Fortaleza de Skalf alberga una población total que oscila entre los 5000 y los 6000 habitantes en todo momento. Quienes la consideran su hogar son un 80% enanos, un 15% de humanos y un 5% halflings. Durante el día la cantidad total de personas aumenta, ya que muchos de los que viven en Puerta Muerta entran en la fortaleza para dirigir sus negocios, adentrarse en las ruinas o simplemente para pasar un buen rato.

Circunscripciones y barriosEditar

MapaEditar

El Barrio del TemploEditar

El barrio del Templo es una de las secciones más antiguas de la fortaleza; fue construido poco después que el Refugio. Está situado justo al sur de la puerta occidental. Las secciones numeradas que siguen a continuación describen los lugares más importantes de este barrio. Los demás edificios contienen santuarios menores a otros dioses y algunas tiendas que venden hierbas curativas y otros productos medicinales. Los edificios restantes son los hogares de los habitantes más acaudalados que no son de noble cuna, y que por tanto no pueden vivir en el Refugio.

1. El Gran Templo de los AncestrosEditar

Poco después de erigirse el torreón, y para mostrar la veneración que profesaba a su cultura y su pueblo, Skalf encargó la construcción de un formidable templo. Quería honrar todos los aspectos de la cultura enana, desde sus dioses hasta aquellos que habían muerto defendiendo sus hogares. Skalf contrató a Roran Gundorson, un famoso arquitecto de Karak Ocho Picos, célebre por sus elevadas estructuras y su cuidado por los detalles, y el producto final superó con creces las expectativas de Skalf.

El exterior es impresionante; consiste en un enorme edificio circular en el centro con ocho torres circulares más pequeñas situadas alrededor del perímetro. Unas vidrieras encajadas en la fachada del edificio narran la historia de la caída de Karak Izril. Skalf quedó tan impresionado que llamó al edificio Templo de los Ancestros, en honor a todos los enanos que habían vivido allí antes que él.

Ocho puertas talladas en piedra conducen al interior del templo, una en cada muralla que conecta cada pareja de torres. El interior está completamente abierto; el techo se sustenta sobre arcos expertamente construidos. Ocho pasillos discurren entre hileras de bancos de piedra hasta un estrado circular, sobre el que hay tres estatuas de piedra de los dioses, mirando hacia el exterior y equidistantes entre sí, situadas alrededor de un altar con forma de yunque en el centro del templo. El techo está cubierto de mosaicos, cada uno de los cuales ilustra diversas facetas de la vida de los enanos: las más destacadas son minería, elaboración de cerveza, talla de gemas, herrería, cantería y batallas.

El templo está abierto todos los días desde que amanece hasta que anochece, salvo en las festividades enanas que permanece abierto las veinticuatro horas del día. Se celebran tres oficios diarios, uno para cada deidad, y el séptimo día de cada semana se celebra un servicio especial para honrar a los tres dioses juntos. La suma sacerdotisa Balikina Furlisdorr vive bajo el templo con sus cinco sacerdotes y diez iniciados. La suma sacerdotisa preside los oficios importantes, y sus cinco sacerdotes se encargan de los demás oficios en su lugar.

Hay una entrada a las ruinas en el sótano del templo, y sólo la suma sacerdotisa conoce su existencia. Se trata de un pozo de cien metros de profundidad, cubierto por una tapa de piedra de casi doscientos cincuenta kilogramos de peso. Sólo Balikina conoce la contraseña rúnica necesaria para elevar la roca. Casi nunca usa esta entrada; sólo cuando una tarea específica requiera hacerlo en beneficio del templo, como por ejemplo la recuperación de un tesoro o artefacto de las ruinas, aunque también se podría usar esta entrada para misiones de rescate.

2. Templo de MyrmidiaEditar

Debido a la naturaleza de Karak Azgal y su proximidad con las tierras del sur, no es de extrañar que los humanos de la ciudad hayan construido un templo a la diosa guerrera Myrmidia. Se trata de una estructura de dos pisos desproporcionadamente baja y con forma de L. Los muros exteriores del edificio están decorados con escudos, que lucen emblemas de lugares de todo el Viejo Mundo. Frente al edificio hay un patio de prácticas vallado; los sacerdotes del templo lo usan para entrenarse. Una estatua de la diosa blandiendo su lanza larga y su escudo preside el patio.

El interior tiene una decoración espartana, y la capilla principal está situada en el extremo occidental del edificio. Los fieles han de permanecer en pie ante la lanza y escudo dorados de Myrmidia, por lo que no hay sillas. El templo está abierto durante el día y cerrado por la noche. El extremo oriental del edificio es una zona privada de entrenamiento que sólo pueden utilizar los sacerdotes del templo y miembros selectos de los fieles. En el piso superior están los dormitorios de los tres iniciados y el sacerdote que viven en el templo.

El señor del templo es Gaetano Rivera, un sacerdote ungido de Tilea. Como antiguo mercenario, había consagrado su vida al servicio de la diosa guerrera. Pese a su arrogancia y su mal genio, es un instructor excelente. Tanto sus sacerdotes como él se mostrarán más que dispuestos a adiestrar en combate a todo el que pueda permitirse el pago. Gaetano cobra 25 co por dos semanas de entrenamiento diario intensivo, y sólo podrá atender a un estudiante a la vez.

Gaetano celebra un concurso el día quince de cada mes en honor a Myrmidia. Se admite la participación de todo guerrero capaz. La cuota de inscripción consiste en un pequeño donativo de 1 co. Los participantes deben luchar mano a mano entre si y tratar de aturdir a su oponente. El vencedor del combate final gana la mitad de la suma recaudada con las cuotas de inscripción.

3. El Templo de ShallyaEditar

Se dice que Shallya se apiada de todos los que sufren y le piden ayuda. Su templo en Karak Azgal es prueba de ello, ya que casi siempre está repleto de enfermos y moribundos. El templo tiene una única planta, pero es alargada y posee un patio cerrado en el centro con una hermosa fuente conocida corno Lágrimas de Shallya. La sala norte alberga el templo a la diosa, mientras que la sala sur es una enfermería con hileras de camas. La entrada se encuentra en el muro oriental, y en ella hay un mostrador de recepción y camillas para los casos de emergencia. Una estatua de bronce de una paloma en vuelo cuelga de una cadena a unos seis metros por encima del suelo del templo.

Se rumorea que las Lágrimas de Shallya que brotan de la fuente tienen poderes mágicos de curación, por lo que tienen gran demanda entre los lugareños. En consecuencia el templo limita el acceso, y a la mayoría de los fieles ni siquiera les está permitido entrar en el patio. Las sacerdotisas del templo dicen que beber agua de la fuente no es garantía de ayuda, ya que Shallya puede ver el interior del alma de todo el mundo, y sólo ayuda a quienes realmente lo merecen. No obstante, la gente sigue haciendo donativos al templo con tal de tener una oportunidad para dar un sorbo del agua de la fuente. La mayoría de las veces es su propia creencia en el poder curativo del agua lo que les hace sentirse mejor, aunque en realidad el agua sí que está bendecida. Tal vez las Lágrimas son para los que sufren en Karak Azgal, o puede que sean algo completamente distinto (algo más siniestro). En cualquier caso, se cree que si las Lágrimas funcionan es porque la diosa ha considerado que el fiel es digno y le ha curado sus males.

Para conseguir una pócima de las Lágrimas de Shallya hace falta la aprobación de la sacerdotisa ungida y hacer un donativo. El efecto que tiene al beberla es impredecible. Si el que la bebe es digno de la misericordia de Shallya, el preparado le ayudará. Si no, el liquido tendrá un sabor repugnante.

La sacerdotisa ungida de Shallya es una hermosa mujer de Altdorf llamada Hildegard Grunwald. Lady Hilde (como le gusta hacerse llamar) es de mediana edad, sus ojos son de un intenso color azul, y sus cabellos rubios son lisos y le llegan a media espalda. Aborrece el estilo de vida de Karak Azgal, pues ha visto el daño, dolor y muerte que sobrevienen a los que se aventuran en las ruinas, y especialmente a aquellos que llevan una vida de excesos y depravación en la superficie. Su orden ha jurado ayudar a los enfermos y necesitados, pero lady Hilde arenga a los que solicitan su ayuda con la intención de alejarlos de sus tendencias autodestructivas. Hay siete iniciados, un sacerdote y un galeno a su cargo, y cada uno de ellos trabaja día y noche para mantener el templo abierto a quienes lo necesiten. Viven juntos en el extremo oeste del templo.

Los servicios de curación del templo son excelentes: camas limpias, buena comida y cuidadores afectuosos. Las sacerdotisas tienen la asombrosa habilidad de saber siempre cuánto puede permitirse cada cual a cambio de sus pócimas o servicios, de modo que los donativos que exigen varían. El templo tiene una buena reserva de pócimas, entre las que se incluyen contravenenos, cura-todos, pociones de curación y Lágrimas de Shallya (15 co). Los precios son variables, pues el personal pide más o menos en función de la opulencia del paciente.

4. Templo de Gorlaz el DoradoEditar

El RefugioEditar

Skalf construyó un torreón en el mismo lugar por donde salió de las ruinas tras haber matado al dragón. A día de hoy aún permanece en pie, directamente al este de la puerta del Dragón. Al norte se encuentra el barrio del Refugio, en el que viven las familias nobles de Karak Azgal. Hay numerosas patrullas de legisladores en esta zona, por lo que es la más segura de la ciudad. Cinco grandes familias nobles tienen la fortaleza de su clan en este barrio. El resto de los edificios son hogares caros para los nobles inferiores.

5. Torreón de SkalfEditar

El Torreón de Skalf es el edificio más alto de la ciudad, y se alza a unos treinta y cinco metros por encima de ella. Rodeado de un muro de piedra de seis metros de altura, con edificios de entrada al este y el oeste, la cúspide del torreón tiene un tejado puntiagudo sobre el que hay una estatua dorada de un dragón alado de nueve metros de altura. El edificio es el hogar del clan de Skalf, y actualmente sus descendientes directos viven en los pisos superiores. En la planta baja se encuentran las Cámaras del Consejo y el cuartel general de los legisladores, quienes usan las mazmorras que hay bajo el torreón como prisión.

El torreón está abierto a los ciudadanos durante el día, pero sus puertas se cierran de noche. Dos legisladores custodian cada puerta y sólo permiten a los visitantes entrar en el edificio si dejan todas sus armas. La mayoría de los que acuden al torreón van a visitar a alguno de los prisioneros, a presentar una apelación al señor de la fortaleza, o a estudiar el Gran Libro de la Legislación.

La visita a prisioneros sólo se permite una vez al día durante una hora, y requiere un pago de 5 co. Para presentar una apelación por el dictamen de un legislador, es necesario saber sobre leyes y desembolsar 10 co. Si no se consigue, la apelación se rechaza automáticamente debido a un defecto de forma. Si se consigue, el comandante de legisladores revisará la apelación y después la enviará al señor de la fortaleza. Esto puede tardar de una a tres semanas. Aun así, casi codas las apelaciones son desestimadas, ya que a los legisladores no les gusta que se cuestionen sus decisiones.

Hay una entrada secreta a las minas bajo la fortaleza. Sólo se permite usarla a quienes tienen el permiso especial del señor de la fortaleza.

6. La Fuente de PlataEditar

Esta fuente, cuyas aguas proceden de un manantial subterráneo, ha sido esculpida por los enanos de forma que parezcan tres peces de plata salpicando el agua de la fuente y escupiéndola por sus bocas. El líder de la secta de Gorlaz, Elgrom Matadragones, se encuentra aquí a menudo predicando y tratando de convertir a más nobles a su causa.

7. Estatua de Skalf MaradragonesEditar

Sobre este pedestal de granito de tres metros de altura descansa una estatua de seis metros de Skalf Maradragones, fundador de la Fortaleza de Skalf. El enano sostiene un hacha en una mano y la cabeza del dragón que mató en la otra. Las consortes más conocidos y caros de la ciudad suelen congregarse alrededor de esta estatua por la noche. Su casa de vicios está situado al otro lado de la calle.

8. Fortaleza del clan NorgunsonEditar

Esta mansión de tres plantas es el hogar del clan Norgunson. La familia es famosa por su habilidad en las minas, y poseen una de las dos minas aún activas fuera de las murallas de la ciudad, a casi un kilómetro al este. La fortaleza del clan Norgunson está construida con mármol rojo, y destaca de las demás estructuras de este barrio. Sobre la entrada hay esculpido un escudo con el símbolo de la familia (un zapapico picando roca).

Furtin Norgunson, un musculoso enano de casi cien años de edad, es el líder del clan. Es todo un personaje en Karak Azgal. Lleva la barba tan larga que ha de recogérsela en pliegues para no tropezar con ella. También es imperdonablemente lascivo; se dice que ha engendrado más de treinta hijos legítimos y no menos de diez bastardos. A pesar de ello, ocupa un puesto destacado en la sociedad de la fortaleza, ya que es miembro del Pequeño Consejo y está muy metido en el gremio de mineros.

La mina Norgunson es extremadamente lucrativa y produce hierro y gemas. Los capataces contratan nuevos obreros con regularidad y pagan un buen salario. Su necesidad de mano de obra no parece deberse al elevado índice de desgaste, sino a las amenazas ocasionales que surgen de debajo de la fortaleza. Skavens, goblins y cosas aún peores se abren paso por los túneles y a menudo matan a equipos enteros. Cada vez que esto ocurre (más a menudo de lo que les gusta admitir a los Norgunson), los capataces contratan discretamente a un grupo de limpiadores para arrasar la plaga y poder seguir con el trabajo. Como es un trabajo peligroso y cada día que la mina esté sin producir le cuesta una fortuna al clan, pagan bastante bien (10 c por cada cabeza o cola que saquen de las minas).

9. Fortaleza del clan DurgarsonEditar

El clan Durgarson desciende de uno de los compañeros más cercanos de Skalf, y como tal siempre ha recibido un trato especial desde los primeros días de la fundación de la dudad. Su mansión tiene dos plantas y se caracteriza por tener un jardín vallado sobre su tejado plano. El símbolo del clan es un cofre de tesoro desbordante de monedas. Se rumorea que el clan es tan rico que ninguno de ellos tiene que trabajar, y que guardan una montaña de oro en cámaras secretas bajo su mansión. La verdad del asunto es que el clan ha degenerado tras años de inactividad y holgazanería; de la supuesta montaña de oro no quedan más que unos cuantos miles de coronas de oro, y disminuye rápidamente a causa de las acciones del líder del clan.

Dronglik Durgarson, un enano asquerosamente gordo, es un borracho y un glotón. Sus sirvientes lo llevan de aquí para allá sobre una camilla porque apenas puede caminar. Representa a su familia en el Pequeño Consejo, aunque casi nunca asiste, pues prefiere atiborrarse de tiernas viandas y sorber vinos caros. Dronglik se ha convenido recientemente al culto de Gorlaz y pasa gran parte de su tiempo en el templo, donde Elgrom se dedica a corromper sutilmente al enano, atrayéndolo hacia el abrazo de Slaanesh con promesas de más comida y bebida.

10. Fortaleza del clan RorgansonEditar

Los Rorganson son una Familia de guerreros; aun en la actualidad, la mayoría de los oficiales del ejército de la ciudad pertenecen a este clan. Su mansión tiene tres plantas y está construida con una pulida piedra gris. Su símbolo es un escudo sobre el que hay un gran hacha de batalla, y se repite una y otra vez por todo el perfil del tejado del edificio.

El dirigente del clan es el capitán Kragdin Rorganson. Ocupa un puesto en el Pequeño Consejo y también controla las defensas de Karak Azgal. La mayor parte del clan Rorganson está insatisfecha por la forma en que ha degenerado Karak Azgal. Preferirían que los enanos retomasen las ruinas y dejaran de vivir a costa de la valentía y el coraje de otros. Muchos de ellos pertenecen a la organización secreta conocida como la Hermandad de la Barba Hendida, que cree que los tesoros bajo Karak Azgal pertenecen a los enanos, por lo que se dedican a recorrer los túneles, matando pieles verdes, skavens y cualquier criatura que profane su antiguo hogar, pero también atacan y asesinan a los aventureros para arrebatarles cualquier tesoro que hallan conseguido recuperar.

11. Fortaleza del clan VoragorsdotrEditar

Esta mansión de dos pisos es el hogar del clan Voragorsdotr, que se han consolidado gracias a la próspera mina de gemas descubierta poco después de la reconstrucción de la ciudad. Su mina se encuentra a un kilómetro y medio al este de la ciudad, y el clan la vigila estrechamente. No permiten que ningún forastero entre en la mina, y sólo los miembros de la familia pueden trabajar en ella y vigilarla. Aunque no es ni de lejos tan productiva como las minas que abastecían Karak lzril en el pasado, la mina Voragorsdotr ha surtido bien a la familia desde la fundación de la ciudad.

El clan es matriarcal y está liderado por la mujer más anciana, Faralina Voragorsdotr. Es bajita incluso para una enana (sólo mide unos setenta y cinco centímetros), pero lo compensa de sobras con un intelecto agudo y una actitud enérgica. Forma parte del Pequeño Consejo y es la más razonable y compasiva de todos los nobles.

12. Fortaleza del clan DamirsonEditar

El clan Damirson llegó a Karak Azgal hace cien años procedente de Karaz-a-Karak, en el norte. No dieron razón alguna para su traslado, pero el señor de la fortaleza los aceptó abiertamente, ya que traían consigo menestrales y herreros rúnicos consumados. Su mansión sólo tiene una planta, hecha con piedra blanca grabada con runas enanas. En estudio concienzudo de las mismas revela que las inscripciones son runas únicas de guarda colocadas allí para proteger el hogar, aunque resulta imposible saber de qué. El símbolo de la familia es un martillo golpeando un yunque, con las ocho estrellas de Valaya encima.

Rorantok Damirson, un anciano herrero rúnico, dirige el clan. Es calvo, y lleva su larga barba recogida en pliegues dorados. Casi nunca se le ve sin su coraza de gromril. Junto a los demás nobles, es miembro del Pequeño Consejo, pero permanece en silencio la mayor parte del tiempo, ya que prefiere dejar las fanfarronadas y grandilocuencias a otros.

El clan Damirson oculta un terrible secreto. Huyeron de Karaz-a-Karak bajo la sombra de un escándalo relacionado con la huella del Caos. El dios Khorne corrompió a uno de sus herreros rúnicos, y su sed de sangre lo empujó a una orgía de violencia en la formidable fortaleza. El clan huyó de su hogar caído en desgracia, y atravesó la distancia que lo separaba de Karak Azgal. Si la secta de Gorlaz fuera desenmascarada, el clan Damirson sería un poderoso aliado contra ella.

13. El Botín MineroEditar

Sobre el porche de piedra de este achaparrado edilicio cuelga un cartel de madera que tiene pintado un pico de minero y un montón de pepitas de oro. Se trata del principal club social de los enanos, donde se atiende a los mineros que excavan en las profundidades que hay bajo la fortaleza, y en el que los enanos intercambian historias sobre sus más recientes hallazgos, beben cerveza tradicional y despotrican sobre sus temas favoritos: los pieles verdes y los elfos.

El Botín del Minero es uno de los establecimientos más antiguos de Karak Azgal, fundado poco después de que Skalf matase al dragón y devolviera el lugar a su gente. Balarika Kragellasdotr, una enana de casi metro treinta y cinco de altura y con largos cabellos blancos que le llegan por las rodillas, dirige el local. Invierte en las mejores cervezas tradicionales para su clientela y da trabajo a expertos en cocina enana. Si tiene un defecto, ése es su tendencia a escuchar a escondidas. Siempre parece escuchar "accidentalmente" las conversaciones más secretas. Su negocio de información le proporciona más beneficios que la propia taberna.

El Barrio ForáneoEditar

Este barrio se llama así porque originalmente era una parte no desarrollada de la fortaleza colonizada por inmigrantes enanos. Creció hasta ocupar todo el espacio cercado por las murallas de la ciudad, por lo que humanos y halflings se mudaron también a él. Los edificios siguen siendo de construcción enana y están hechos de piedra debido a la influencia del gremio de canteros. No se erige nada en la Fortaleza de Skalf si el gremio no participa en su construcción.

El Pozo de Zambor es el lugar más importante de este barrio. Es la entrada legal más usada para acceder a las minas de Karak Azgal, y atrae a centenares de personas cada día. Las casas de juego, tabernas y tiendas del lugar se aprovechan de quienes buscan hacer fortuna, ya que muy pocos se atreven realmente a aventurarse en las profundidades. Es con diferencia el lugar más sórdido y peligroso de la Fortaleza de Skalf, aunque no es para nada tan salvaje como el asentamiento de Puerta Muerta.

Caminar por las calles de este barrio es una experiencia interesante. Los vendedores ofrecen sus productos desde puestos montados en las aceras. Los mercaderes tratan de convencer a los viandantes de que disponen del artículo que remediará todos sus males. Hay voceadores colocados en el exterior de tabernas y casinos, y atraen clientes prometiéndoles los espectáculos más asombrosos jamás vistos o las apuestas más seguras. Ladrones expertos se deslizan por entre la muchedumbre vaciando los bolsillos de los incautos. Los viajeros han de andarse con ojo en este lugar, o pronto descubrirán que las monedas que tanto les ha costado conseguir han desaparecido de sus bolsas.

14. El Pozo de ZamborEditar

Pozo de Zambor por Tony Parker

Cuando el enano Zambor construyó su casa sobre este lugar hace muchos años, descubrió una entrada a las ruinas. Resultó ser un lugar ideal para que los aventureros se internasen en las profundidades, de modo que el señor de la fortaleza le compró la propiedad a Zambor y la convirtió en la entrada oficial a las mazmorras de Karak Azgal. Más tarde, su hogar fue demolido y los enanos construyeron escaleras en sus cuatro puntos cardinales que descendían hacia un pequeño edificio construido sobre el pozo, que conduce a las cavernas inferiores.

Los legisladores controlan ahora este sitio, y se aseguran de que todos las aventureros que entran en las ruinas obtienen una licencia y pagan la tarifa pertinente. Al regresar de las ruinas, los legisladores los registran concienzudamente, se encargan de que paguen los impuestos necesarios y confiscan todos los artefactos enanos tal y como señala el Gran Libro de la Legislación.

El edificio está abierto las veinticuatro horas del día para que los aventureros accedan a las ruinas. Está constantemente vigilado por seis legisladores: tres fuera para mantener el orden, y tres dentro para registrar a los que salen. El comandante de legisladores, Furagrum, está aquí casi todos los días desde las diez de la mañana hasta las dos de la tarde, supervisando a sus hombres.

Una vez que un aventurero haya obtenido una licencia y pagado la tarifa, será escoltado hasta el pozo, en el que los enanos han construido una escalera en espiral que desciende treinta metros hasta las minas.

15. Emporio Totémico de Todt MuellerEditar

Esta tienda es un ejemplo del tipo de establecimiento que abunda en el barrio Foráneo. Ideada para aprovecharse de los desesperados y los necesitados, ofrece todo lo que un aventurero intrépido o un jugador supersticioso podrían necesitar para adquirir algo de ventaja. La regenta un charlatán del Imperio llamado Todt Mueller. Es lo bastante listo como para no garantizar la calidad de sus productos de forma incuestionable, y sólo vende los artículos realmente caros y extraordinarios si cree que los aventureros no regresarán con vida de las ruinas.

La tienda está atestada de todo tipo de cachivaches, desde estantes con botellas de líquidos coloreados hasta mesas y estanterías con estatuillas y demás abalorios. Todt realiza numerosas ventas personales, y emplea sus habilidades para convencer a la gente de que compre cosas que realmente no necesitan. Algunos de los objetos básicos que ofrece incluso funcionan de verdad; y una vez ha vendido uno de estos objetos, calibrará a la persona en cuestión y decidirá si ofrecerle o no uno de sus objetos especiales.

Entre las especialidades de Todt se incluye una botella de Curalotodo de la tía Mueller. Afirma que su querida pariente la elaboró especialmente para curar envenenamientos y quitar dolores de cabeza, pero en realidad no es nada más que agua endulzada. También posee un raro objeto procedente de Middenheim; un trozo de pelaje del pellejo de un lobo, que supuestamente trae buena suerte al portador. Otro objeto poco común es una astilla de madera del Ghal Maraz, ¡el martillo blandido por el mismísimo Sigmar! Sólo tiene una y no se la vendería a cualquiera, pero dejaría que la persona adecuada se la llevase por un buen dineral. Todt se gana la vida mediante su ingenio, por lo que sabrá cuándo ha llegado la hora de recoger el tinglado y huir. Si alguno de los que ha estafado vuelve en su busca, huirá tan pronto le sea posible y arreglará las cosas luego (si puede).

16. Salón de Juegos “La Jarra Dorada”Editar

Posadero

Al igual que el Pozo de Zambor; La Jarra Dorada está abierta veinticuatro horas al día para servir a todo el que entre. Es ante todo un salón de juego en el que se ofrece de todo, desde cartas hasta dados, y se apuesta prácticamente por cualquier cosa. La planta baja la ocupa el salón de juego, con una barra a lo largo de todo el extremo sur. El piso superior tiene habitaciones de alquiler. En los lados norte y este del edificio hay unos grandes carteles en los que puede leerse el nombre de La Jarra Dorada y su eslogan: ¡Todo diversión y un montón de juegos!

Uno de los juegos más populares de La Jarra Dorada es la porra mortal. El objetivo del juego consiste en que el apostante decida qué grupos de aventureros de los que descienden a las ruinas no volverá con vida. Un grupo debe llevar desaparecido una semana antes de efectuar el pago. Durante este tiempo, el bote continúa creciendo cada vez que se realiza una nueva apuesta, o si un grupo de aventureros consigue salir de las ruinas con vida pese a tener las apuestas en contra. Cuesta 2 co participar en la porra, y la casa se queda con el 10% de todas las apuestas. En los alrededores de La Jarra Dorada hay multitud de expertos ansiosos por dar sus opiniones sobre la destreza de cada grupo de aventureros por un precio. La Jarra también pone nombres ocurrentes a estos grupos para saber por quién se ha apostado. Algunos ejemplos de estos nombres son: los Jóvenes ocultos, los Héroes de Horgan, los Musculitos y los Cuatro Tontos.

El señor del crimen enano lord Harlok Balgorson regenta La Jarra Dorada. El juego y otros vicios más sensuales no están prohibidos en Karak Azgal pero desde luego dirigir un mercado negro de artículos robados y objetos sacados de las ruinas sí que lo está. Harlok tiene un acuerdo con Dmitri Markov de Puerta Muerta para vender todos los objetos que consiga el kislevita en sus visitas ilegales a las ruinas. Estos dos tienen una extraña relación, bastante frecuente entre líderes de organizaciones criminales: se odian mutuamente, pero también se necesitan para ganar dinero. Si Harlok pudiera dar con la forma de eliminar a Dmitri sin verse implicado, lo haría. Un grupo de honrados aventureros podría ser justo lo que necesita, de modo que siempre está pendiente de encontrar savia nueva.

17. Almacén de Suministros de GrondellaEditar

Esta tienda está situada en un lugar perfecto, directamente frente al Pozo de Zambor. Ofrece armas básicas, munición y demás artículos de espeleología para quienes vayan a entrar en las ruinas. Los precios son elevados, pero son de buena calidad y están en perfectas condiciones. La propietaria es Grondella Harkansdotr, una enana nacida y criada en Karak Azgal. Su hijo Korgan, que fabrica muchas de las armas en la fragua que hay en la parte trasera de la tienda, la ayuda a dirigir el local. Es musculoso, y tiene el pelo y la barba negros y muy cortos. Ella tiene un poco de sobrepeso y el cabello también negro, y viste ropas de cuero sencillas.

La tienda es única comparada con las demás de esta zona, debido a los objetos y servicios especiales de que dispone. Como es bastante probable que quienes entren en las minas no salgan nunca, Grondella ofrece lo que ella misma denomina servicio conmemorativo para quienes mueran en las ruinas. Por 10 co se compromete a celebrar un rito funerario en el templo de su elección si tardan más del tiempo estipulado en regresar. Luego envía mensajes a sus parientes más próximos para informarles de su defunción. Otros mercaderes han empezado a copiarle la idea, pero a diferencia de ellos, Grondella celebra los oficios y envía los mensajes de verdad.

Grondella también tiene algunos objetos de mercado negro a la venta, comprados a Harlok en La Jarra Dorada. No los ofrecerá a cualquiera; antes de mostrarle los artículos, se asegurará de que el comprador será discreto. Los guarda en una habitación trasera, detrás de la fragua.

18. Almacén del Mercado NegroEditar

En este edificio anodino se halla el mercado negro dirigido por Harlok desde La Jarra Dorada. Las puertas exteriores dan a un pequeño almacén lleno de cajas, barriles y cajones de embalaje. Hay un obrero sentado tras un escritorio y exigirá a todo el que entre que se marche. Es el pie para que el visitante le diga la contraseña. Harlok cambia la contraseña todos los días, y quienes deseen acceder a este almacén tendrán que recibirla directamente de él.

La mayoría de los objetos que se venden aquí han sido robados o extraídos ilegalmente de las ruinas. Los objetos disponibles en el mercado negro varían enormemente. Como norma, en casi todos los casos los precios son superiores a los del mercado. Harlok siempre tiene de tres a cinco guardaespaldas aquí en todo momento para proteger el almacén.

19. La Fuente del Parloteo Editar

En honor a Skalf, se ha construido en este lugar una fuente de mármol esculpida con la forma de un dragón y con dos escalones que suben hasta ella. El agua sale por la boca del dragón y cae en un estanque que hay a sus pies. Aunque en un principio sólo se la conocía como la fuente del dragón, en la actualidad todos se refieren a ella como la Fuente del Parloteo, ya que los demagogos y alborotadores se reúnen a su alrededor para despotricar sobre los asuntos cotidianos.

Durante el día hay siempre al menos una o dos personas diciendo lo que piensan y tratando de convencer a la gente. La mayoría de las ciudadanos los considera un entretenimiento menor y se ríe de ellos, pero de vez en cuando alguno tiene algo interesante que decir.

El Barrio del Oro Editar

El Barrio del Oro se encuentra en el extremo oeste de la fortaleza, al norte del Barrio Foráneo. Es el hogar de los mercaderes y gremios de Karak Azgal, y su nombre se debe a las numerosas estatuas de oro, tejados dorados y demás evidencias de riqueza que son claramente visibles en esta zona. La Plaza de Piedra y las tres grandes sedes gremiales dominan el barrio, pero también alberga multitud de tiendas de gemas, joyas, armas y armaduras.

El ambiente aquí es algo más tranquilo que en el Barrio Foráneo, pero aun así presenta bastante actividad. Aquí pueden encontrarse los mejores productos de artesanía. Quienes buscan la mejor calidad y tienen medios para pagarla acuden al Barrio del Oro.

20. Plaza de PiedraEditar

Este espacio abierto se usaba al principio como zona de descarga para los envíos de piedra que llegaban a la ciudad durante su construcción. Cuando la ciudad creció, empezó a utilizarse este espacio como mercado, y así ha permanecido hasta el día de hoy. Los consumidores podrán encontrar aquí distintos tipos de gemas en bruto, así como mármol y piedra tallados. Los cazadores también vienen a este lugar para vender la carne y las pieles que han atrapado en el campo. La estructura del mercado cambia cada día, y nadie puede saber lo que va a encontrarse a la venta aquí.

21. Gremio de CanterosEditar

Este edificio de mármol de dos plantas es el hogar del gremio de canteros. Durante la construcción de la ciudad, este gremio era extremadamente poderoso y se aseguró de que todos los edificios erigidos dentro de las murallas de la ciudad estuvieran hechos de piedra. Ahora intentan convencer al Gran Consejo de que hay que demoler gradualmente Puerta Muerta y reconstruirla usando piedra, para que parezca una ciudad enana en vez del barrio chaholero que es. Es improbable que lo consigan, pero el maestre del gremio Krorag Foragomon sigue intentándolo desde su puesto en el Pequeño Consejo.

Zarador Svenginson, maestre del gremio de joyeros y colega suyo en el Gran Consejo, trata de convencer a Krorag de que se una al culto de Gorlaz. Cree que si lo hace, Krorag conseguirá el apoyo que necesita para el gremio de canteros.

22. Gremio de JoyerosEditar

La cornisa de este ornamentado edificio está decorada con gemas de distintos colores, incrustadas en la misma piedra del edificio. También tiene vidrieras en la fachada, en las que se representan varios menestrales en su trabajo. Este es el hogar del gremio de los joyeros, los encargados de rallar todas las gemas y fabricar todas las joyas en Karak Azgal.

El maestre del gremio, Zarador Svenginson, se ha unido recientemente a la secta de Gorlaz, y últimamente le dedica la mayor parte de su tiempo y su dinero. Algunos de los miembros están molestos porque creen que utiliza los fondos del gremio para respaldarla económicamente.

23. Gremio de MinerosEditar

Esta sencilla estructura de dos plantas contiene las oficinas del gremio de mineros. Aunque la mayoría de las minas que hay en las ruinas son demasiado peligrosas como para trabajar en ellas, aún hay una mina activa, controlada por el clan Norgunson. El clan financia actualmente el gremio y proporciona empleo a sus miembros.

El maestre del gremio es Molatok Nokinson, un enano sensato que ha servido bien a la organización. Sin que lo sepan los miembros del gremio, Molarok es uno de los líderes de una sociedad secreta conocida como la Hermandad de la Barba Hendida, un grupo de enanos completamente disgustados por el estado en que ha acabado Karak Azgal. Aborrecen el mercantilismo desenfrenado y la cantidad de no enanos que se pavonean por las ruinas. Creen que toda esta búsqueda de tesoros está deshonrando a sus ancestros. Su objetivo es prohibir a todos los no enanos la entrada a las ruinas, y hacer planes para que los enanos realicen un esfuerzo conjunto y recuperen la fortaleza.

Usando sus habilidades mineras, Molarok construyó en secreto una entrada a las ruinas bajo el gremio de mineros, La Hermandad planeaba utilizar esta entrada para ir reconquistando las ruinas por partes y en secreto, pero hasta ahora ninguna de sus correrías ha tenido éxito. También usan la entrada para realizar incursiones contra los no enanos que hayan entrado en las ruinas: los atacan y les arrebatan los tesoros y herencias que hayan saqueado. Uno de los principales artífices de este plan es el capitán Kragdin Rorganson, comandante del ejército de Karak Azgal. Como miembro de la Hermandad, ha reclutado a algunos de sus hombres de confianza para llevar a cabo estos ataques.

24. Cantina "El Ojo del Dragón"Editar

En la fachada de este edificio hay una placa con una cabeza de dragón guiñando un ojo a los clientes potenciales. En su interior se halla una de las cantinas más antiguas de toda Karak Azgal. Pegada a la pared norte hay una larga barra, y en las demás paredes hay reservados ocultos con cortinas. Es frecuente ver nobles y demás oficiales gubernamentales de alto cargo tomando algo de beber aquí.

El Ojo del Dragón dispone de una amplia selección de cervezas tradicionales enanas, incluidos algunos barriles de la mejor cerveza de Bugman. También ofrece comida a sus invitados; las más populares son la empanada de carne y el venado, además de setas frescas. Incluso se sirven (a regañadientes) vinos élficos para complacer a los clientes humanos.

En el sótano, la cantina organiza peleas de gallos todas las noches. Se puede apostar por cualquier ave, y los puntos de ventaja recaen sobre el aspirante en cada pelea concreta. Se trata de un deporte adictivo, y el comandante de legisladores suele venir aquí a beber algunos tragos y hacer apuestas a lo grande.

25. Cuartel de Karak AzgalEditar

Este edificio ocupa toda la manzana y da cobijo al ejército fijo de Karak Azgal. El ejército está compuesto por doscientos soldados a jornada completa, y se encarga de vigilar las murallas de la Fortaleza de Skalf y las puertas que cortan el paso al este y al oeste. Cuando no están de servicio, se entrenan y viven en este cuartel hasta que cumplen su periodo de diez años de servicio. Hay un patio vallado de entrenamiento al este del edificio, en el que se adiestran en combate cuerpo a cuerpo y realizan prácticas de tiro.

El capitán Kragdin Rorganson, miembro de la nobleza, lidera el ejército. Su familiar procede de una antigua tradición guerrera y muchos miembros de su clan son oficiales en el ejército. El capitán recibe órdenes del Gran Consejo de Karak Azgal, y en tiempos de guerra puede reclutar a otros quinientos guerreros enanos para defender la ciudad de cualquier ataque.

Puerta MuertaEditar

Las Ruinas de Karak AzgalEditar

Básicamente, el antiguo corazón del asentamiento enano yace por debajo de la fortaleza. Aquí, justo debajo de la superficie, hay un verdadero laberinto de corredores que conectaban los alojamientos y viviendas personales con los templos, comedores y zonas cívicas. Había una gran demanda de espacio personal, y la mayoría de las familias vivían en casas excavadas en la montaña con unas pocas salas adosadas que servían de dormitorios y almacenes.

Por debajo de las viviendas hay dos zonas separadas. La primera son las cámaras de los muertos, grandes catacumbas donde los que eran considerados dignos se enterraban y veneraban por toda la eternidad. La segunda son las fraguas; en ellas, los enanos convertían los minerales brutos en productos acabados, que luego vendían en los mercados del nivel superior. Las fraguas son grandes salas ventiladas con espacio suficiente para docenas de herreros.

Ruinas de karak azgal por Tony Parker
Unos pozos de acceso situados en las fraguas permitían a los enanos llevar sus filones directamente a los metalurgos y joyeros. Estos túneles solían ser verticales y estaban equipados con escaleras o maravillosos sistemas de montacargas para subir el material desde las profundidades. Las propias minas están construidas cuidadosamente y reforzadas con columnas de piedra para evitar derrumbamientos. Los enanos solían comenzar a excavar en una zona horadando un estrecho túnel a través de la roca para buscar metales; por eso hay tantos túneles menores que parten de los pasajes principales.

El primer nivel de las ruinas de Karak Azgal es el más activo y a menudo el más peligroso, ya que las criaturas que viven bajo la ciudad han aprendido a acudir a él en busca de comida, esclavos y botín. Incluso aunque se despeje una zona un día, existen bastantes probabilidades de que al día siguiente haya otra criatura o monstruo en ella, buscando algo de comida o simplemente causar daños.

Ruinas bajo Puerta MuertaEditar

El primer nivel de estas ruinas era antiguamente una mina enana operativa. La mayoría de los corredores son cavernas naturales o pasadizos de mina, con alguna que otra zona de construcción enana con fundiciones operacionales. Las minas se agotaron hace mucho tiempo, y las paredes están marcadas por los picos y palas con los que se extrajeron los minerales.

Ruinas bajo la Fortaleza de SkalfEditar

El primer nivel de las ruinas de este lugar consiste sobre todo en cavernas naturales y construcciones enanas. Existe una entrada legal a las ruinas para los no enanos, pero desde el Gran Templo de los Ancestros y el gremio de mineros también hay entradas controladas que cada cual usa para sus propios intereses.

Lugares de Interés Editar

FuentesEditar

  • Ejércitos Warhammer: Enanos (4ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Enanos (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Enanos (8ª Edición).