Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
Registrarse
Advertisement
Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
Fortaleza Enanos John Blanche

El lenguaje enano es complicado y no puede traducirse literalmente a las lenguas de los hombres. Karaz-a-Karak significa algo así como “Pináculo de las Montañas”. La palabra enana para designar a las montañas también significa “una cosa que perdura’, por lo que una traducción alternativa sería “la más duradera". Los hombres llaman a esta ciudad Pico Eterno, que es una buena solución de compromiso.

Esta poderosa y populosa fortaleza es la antigua capital del viejo imperio enano y su señor es el Gran Rey de todos los Enanos. El actual Gran Rey de los Enanos es Thorgrim Custodio de Agravios. Los clanes nobles de Karaz-a-Karak pueden trazar una línea genealógica directa hasta los propios dioses enanos. Dentro de sus enormes paredes y bóvedas se encuentran los templos más grandes del mundo dedicados a los principales Dioses Ancestros: Grungni, Grimnir y Valaya. Todos los objetos culturales enanos más importantes y los libros del saber enanos se mantienen dentro de Karaz-a-Karak, entre ellos están el Gran Libro de los Agravios y el Libro de los Recuerdos, que son objetos que causan temor y veneración por derecho propio.

Karaz-a-Karak nunca ha caído en manos del invasor. Es la fortaleza Enana más grande, más vieja y más fortificada de todas. Es el centro de la cultura enana, y las tradiciones del viejo Imperio Enano se mantienen vivas en su forma más pura. Se trata de una ciudad de rituales, de templos y estatuas excavadas en la piedra y de tumbas construidas en enormes cámaras subterráneas bajo la ciudad. Aquí es donde el Gran Rey tiene su corte en una sala lo suficientemente grande como para contener un pueblo humano. El tumulto que supone todo el clan reunido en torno al trono, ya sea para llevar a cabo una asamblea o un festín, es tan escandaloso que se escucha en todas las cámaras.

Karaz-a-Karak ha persistido a través de las eras pasadas y perdurará siempre.

La Fortaleza[]

Karaz-a-Karak distrito de metal Warhammer Online por Michael Phillippi

Al igual que los demás reinos enanos, Karaz-a-Karak se extiende tanto en la superficie como bajo tierra. En la tierra, que está construido cerca de la montaña conocida como el monte Yunque (Karag Grong). Sus impresionantes defensas incluyen almenas más impresionante incluso que las de la propia Altdorf. Los Cañones y otras máquinas de guerra de la capital enana custodian la Carretera de Plata (Agrildrin), un antiguo paso de montaña que conduce de los Reinos Fronterizos de la antigua mina enana del Monte Lanza de Plata (Karag Agrilwutraz). Este es uno de los muchos pasos utilizados por los ejércitos invasores de Orcos y Goblins procedentes de las Tierras Oscuras.

Inscrita con runas de protección, las enormes puertas de hierro de Karaz-a-Karak se han mantenido firmes contra innumerables intentos de derribarlas. Al lado de las puertas destacan dos torres de piedra de gran tamaño, de los cuales girocópteros a vapor aseguran que ningún enemigo pueda acercarse sin ser detectado.

Un par de puertas de hierro interiores conduce a la ciudad subterránea. Con incrustaciones de oro, plata y gromril, estas enormes puertas se han diseñado de manera que se pueden abrir desde dentro sin apenas esfuerzo. Desde el exterior, sin embargo, es imposible abrirlas por las fuerza. Solo unos pocos miembros de otras razas se han aventurado a la ciudad subterránea, pero esos pocos han regresado maravillosos relatos del esplendor de la ciudad.

Karaz a karak guild hall

Los antiguos registros señalan que durante la Edad Dorada, Karaz-a-Karak podía albergar cómodamente a miles Enanos en su apogeo. Las grandes calles subterráneas conducen a las muchas grandes cavernas donde las espectaculares casas de los clanes son cortadas en la propia roca. Multitudes de hoyos angostos se cortan en ángulos diferentes para garantizar una iluminación suave en toda la fortaleza durante las horas diurnas. Otros hoyos sirven de canales del agua de lluvia trasladándola a cisternas o arroyos subterráneos. Algunas cuevas cerca de la superficie sirven de establo donde resguardar el ganado de montaña (una variante más pequeña que la humana, pero más resistente) y las cabras. Otros contienen huertos para los pocos cultivos que pueden crecer en condiciones de poca luz. Algunos cultivos crecen afuera, en las mesetas cuidadosamente protegida que sólo se puede acceder desde el interior de la fortaleza, pero éstas son poco frecuentes y bien guardadas. La mayor parte de la comida proviene del comercio con los humanos.

El Gran Rey tiene la corte en una enorme sala abóvedada que es más grande que algunos pueblos humanos, mientras un bosque de pilares de proporciones realmente colosales que soporta la enorme nave extendiendose a lo largo de los casi dos kilómetros que tiene la sala. Toda ella está iluminada por agujeros de iluminación, gemas fluorescentes y grandes braseros de forma que los destellos del oro, los reflejos del bronce y el cálido brillo de la roca resaltan por todas partes. No menos impresionantes son los innumerables pasillos, galerías y minas que componen el resto del laberinto subterráneo de la fortaleza. Aunque su población actual es solo una fracción de la que llegó a tener durante su época de máximo apogeo, por los pasillos de Karaz-a-Karak todavía resuena el eco con recordatorios de las glorias pasadas de los enanos.

Grungni1 fit Lucas Hardi

Muchos clanes nobles siguen llamando Karaz-a-Karak su hogar. Trazan una línea directa de ascendencia hasta los propios Dioses Ancestros, especialmente Grungni y Valaya. El más importante de todos ellos es el clan Durazklad, que es la familia más antigua y noble. Su patriarca es el Gran Rey Thorgrim Custodio de Agravios. Como Gran Rey de Karaz-a-Karak (y por tanto de Karaz Ankor), Thorgrim guarda el Gran Libro de los Agravios (DammazKron) que narra todos los crímenes, desde los más antiguos y hasta los más recientes, perpetrados contra la raza enana. Su esposa, la reina Karga, atempera su devoción por la venganza (al menos, en la fortaleza).

Karaz-a-Karak es un lugar orgulloso, y los visitantes sentirán todo el peso de honor y tradición enana. De la ornamentación sin precedentes que adornan los pasillos y cámaras a la conducta formal y cortés de sus habitantes, está claro que este es un lugar donde el imperio y los sueños de gloria no sólo se mantienen vivos, sino que se renueva continuamente en una fervorosa celebración de la antigua herencia.

Las Puertas de la Montaña Eterna[]

1228458600 art-dwarf05 Enanos Muros

El impresionante tamaño de las puertas de entrada te deja sin respiración. Alzándose hasta una altura de casi doscientos metros, parecen estar excavadas en la ladera de la montaña. Un sólido y liso bastión de piedra se alza hacia las nubes y, si miras hacia el cielo, puedes distinguir con dificultad una multitud de figuras enfundadas en sus armaduras haciendo la ronda en el muro superior. Grabado en la puerta se halla el Símbolo de Valaya, la diosa Ancestro de los Enanos. Se dice que su imagen en la puerta sirve para proteger la ciudad de todo daño y de la magia diabólica. Ningún visitante se aproxima a Karaz-a-Karak sin ser detectado. Muchos kilómetros antes de que un solitario viajero llegue a la fortaleza, habrá sido divisado por alguno de los innumerables puestos de vigilancia que dominan el paso del Pico Eterno.

Un Enano solitario con las insignias del Clan espera su llegada. Ese Enano ostenta el título de Guardián de la Puerta y es a él y sólo a él a quien debes explicar el motivo de tu visita. En estos días son muy pocos los que pueden acceder a la gran ciudad Enana de Karaz-a-Karak. Hubo un tiempo en que las puertas permanecían abiertas para todos los visitantes y la raza Enana daba la bienvenida a su reino a los extranjeros. Pero los innumerables años de guerra y devastación han cambiado eso para siempre y, en la actualidad, evitan el contacto con otras razas en su ciudad capital. Sólo el visitante que tenga una muy buena razón, y tendrá que ser realmente muy buena, se le permitirá entrar en el reino de Karaz-a-Karak.

Puertas de Karaz-a-Karak por Rick Sardinha

Es el Guardián de la Puerta el que llama rítmicamente a la puerta, golpeándola cinco veces con su martillo con intrincadas runas grabadas, trazando el signo de una runa secreta sobre su superficie plana. De repente, aparece un marco de plata, antes invisible incluso a la más minuciosa inspección de la suave superficie de granito. Aparentemente surgida de la nada se abre una poterna de no más de metro y medio de alto y un metro de ancho. Han pasado muchos siglos desde que el Gran Rey diese, por última vez, instrucciones al Guardián de la Puerta para que abriera las puertas principales, ya que los enanos prefieren entrar y salir de la fortaleza por puertas secundarias muy bien ocultas o por la famosa Ungdrin, la titánica carretera enana que, aunque actualmente está en ruinas y está plagada de peligrosos enemigos, se sigue usando para conectar a las principales fortalezas enanas de las Montañas del Fin del Mundo.

En el año que siguió al horrible terremoto que convirtió en ruinas muchos de los reinos Enanos, Morgrim Barbahierro, el Gran Rey en aquella época, ordenó que se cerraran las puertas. Este desagradable periodo de la historia Enana es conocido como la era de la Aflicción. Muchas de las fortalezas enanas fueron atacadas por hordas de pieles verdes que emergían de las cavernas para aprovecharse de la devastación provocada por el terremoto. El Rey, en su sabiduría, cerró los accesos a la gran ciudad. Al hacer eso, también interrumpió todo contacto de los enanos con el mundo exterior y así han permanecido prácticamente hasta el día de hoy. Las puertas sólo se abren para permitir el paso del ejército del Gran Rey cuando marcha a la guerra. En el caso poco probable de que esto suceda, las puertas se abren en silencio y sin ningún tipo de ceremonia. Los Enanos no celebran la guerra; y la visión de un ejército Enano saliendo de Karaz-a-Karak, pese a ser algo digno de contemplar, es un asunto solemne.

Karak something Boceto Enano

Las puertas principales de la ciudad sólo han sido asediadas en dos ocasiones durante su larga historia y, en las dos, los asediantes se han visto forzados a abandonar su tentativa. Incluso la mayor de las máquinas de guerra que el Señor de la Guerra Orco Ugrok Quemabarbaz trajo para echar abajo la puerta apenas causó una muesca en la dura roca. Hasta el Señor de la Guerra Orco se dio cuenta de que era inútil intentar romper la puerta con el gigantesco ariete que había construido y, tan pronto como levantó el asedio, los Enanos hicieron una salida y destruyeron toda su horda.

Se dice que entre las defensas de la ciudad hay enormes ríos de lava que pueden dirigirse hacia las bocas de los dragones tallados en piedra que hay sobre el muro de la entrada. También se dice que las colinas que rodean el camino que conduce a las puertas están plagadas de poderosas máquinas de vapor que pueden causar avalanchas y corrimientos de tierra; e incluso convertir trozos del camino en abismos y grietas ocultas. La esperanza que todos los Enanos mantienen en sus corazones es que, algún día, la gran puerta de la fortaleza se abrirá una vez más y se podrá comerciar con la delicada artesanía Enana por todo el mundo con las puertas permanentemente abiertas. Hasta que llegue ese día, los Enanos continuarán manteniéndose a salvo del mundo exterior tras los muros de la fortaleza que protege la ciudad capital.

El Salón del Gran Rey[]

Karaz-a-Karak

De todos los grandes salones que existen en los reinos Enanos, ninguno ha llegado a superar en tamaño, esplendor y majestuosa elegancia al Salón del Gran Rey en Karaz-a-Karak. Pocos extraños han sido recibidos en audiencia en el interior de este salón. Aquellos que han sido tan afortunados, hablan de una bóveda tan grandiosa que podría caber en ella toda una ciudad humana. El techo de la bóveda descansa sobre un bosque de columnas. Para ser más exactos, mil columnas se extienden hasta el techo. Cada una de ellas ha sido decorada por uno de los Clanes Enanos. En ellas, se encuentran grabados los símbolos e historia de cada uno de los clanes. Muchas de estas columnas sólo han podido grabarse en parte: se trata de las columnas de aquellos clanes cuyo linaje se ha perdido. Otras llegan a estar casi totalmente grabadas desde el suelo hasta el techo. Cada década, un miembro de cada clan viaja hasta este gran salón y pasa meses grabando en la piedra la historia de su clan.

El techo de la sala está plagado de zafiros y diamantes incrustados específicamente dispuestos para que cada uno simbolice una parte de las constelaciones celestiales. Se dice que este planetario fue realizado por los Enanos en tiempos muy lejanos, cuando ambas naciones estaban unidas, aunque ningún Enano hablará jamás de ello. Estas gemas brillan al reflejar la luz que incide directamente en ellas desde los innumerables braseros de bronce colocados de forma equidistante entre ellos en toda la longitud de la sala. Estos braseros están delicadamente labrados y en cada uno se ha incrustado un rubí. Cada uno de los cuales tiene el mismo tamaño y fue tallado de manera idéntica y con el mismo número de facetas que el anterior. Si a un joyero se le permitiese contemplar y examinar estas gemas, quedaría atónito ante su calidad y perfección. El resplandor de las llamas alumbra los muros minuciosamente tallados. Las tallas representan la historia de la raza Enana desde las leyendas de sus dioses ancestrales y cuentan los acontecimientos más importantes y algunos asuntos más oscuros y de menor relevancia que han contribuido a la historia de los Enanos.

Cuando un nuevo Gran Rey va ser coronado, debe ser capaz de recitar toda esta historia palabra por palabra, antes de que tenga lugar la coronación. Esta ceremonia puede llevar días y se espera que el futuro Rey sea plenamente capaz de conocer cada nombre y cada detalle de todos y cada uno de los episodios; ya que, a diferencia de la corta memoria de los humanos, un Enano es capaz de recordar hasta el acontecimiento mas insignificante de su larga vida. Una alfombra roja se extiende por los casi dos kilómetros de sala hasta unos escalones de mármol negro que conducen a un estrado sobre el que se alza el trono del Gran Rey.

Karaz-a-karak símbolo

Símbolo de Karaz-a-Karak

El Trono del Poder ha sido utilizado por el Gran Rey desde hace más de cuatro mil años. Cuatro guardaespaldas tienen el gran honor de ser los Porteadores del Trono. Este honor sólo se otorga a los Enanos más fuertes, que han mostrado su lealtad y valor en muchas batallas. Se dice que el Trono del Poder fue tallado por el propio Grungni, en él inscribió la gran runa de Azamar, La Runa de la Eternidad, cuyo poder es tal, que no existe ningún herrero rúnico capaz de copiarla. Las leyendas Enanas profetizan que el día que la runa deje de proteger el trono, la Raza Enana estará condenada.

La Sala ha sido ingeniosamente diseñada de manera que, en las audiencias, el Rey pueda hablar casi en susurros sin que haya un solo Enano al final de la sala que deja de oírlo tan claramente como si estuviera a su lado. Dos veces por siglo, un representante Enano viajará hasta allí para participar en el Día del Agravio. En ese día, los representantes recitarán por turno aquellas afrentas que han sido enmendadas y aquellas que han ocurrido y que han sido anotadas en sus propios libros. El Gran Rey en persona las apuntará o eliminará del Gran Libro de los Agravios. Al tratarse de un volumen mágico, tan sólo el Gran Rey sabe cuándo la lista crece o se reduce; pero por la conducta malhumorada del Rey, todo apunta a que los Enanos seguirán teniendo agravios pendientes de reparación durante los siglos venideros.

Los Gremios[]

En lo profundo de Karaz-a-Karak, cerca de las raíces de la montaña, se encuentra la "Cámara de los Maestros Rúnicos" (Rhunriken Ankor). Kragg el Gruñón, el Maestro de los Señores de las Runas del Imperio Enano, gobierna este complejo de minas, forjas y galerías con puño de gromril. Los Herreros Rúnicos de otras fortalezas vienen a postrarse a los pies de este maestro. El mayor (y con mucho, el más anciano) herrero rúnico vivo, comparte sus palabras de sabiduría y relatos de una época legendaria cercana. Muchos Herreros Rúnicos trabajan bajo la supervisión de Kragg, y el Gran Rey le tienen en tan alta estima que permite al venerable Maestro Rúnico gobernar este zona como mejor le parezca.

Karaz a karak brewmaster s office Cervecería Eanana

Cada fortaleza enana tiene su propia rama (y Maestro del Gremio) del Gremio de Ingenieros. Burlok Damminson es el actual Gran Maestro del Gremio. Gran líder y tradicionalista como sus predecesores, Burlok cree firmemente que las viejas formas de probada eficacia son los mejores. La innovación debe ser desalentada, ya que conduce inevitablemente a un mal final. El Gremio de Ingenieros de Karaz-a-Karak se especializa en la construcción de las más complejas máquinas de guerra, como girocópteros y Cañones Lanzallamas. La fundición del Gremio es la más grande del mundo conocido, varias veces mayor que la fundición de armas de Nuln. La entrada está prohibida a todos los extranjeros a excepción de los ingenieros de otras fortalezas.

Además de la legendaria Bugman, la mejor cerveza enana se encuentra en Karaz-a-Karak, gracias al maestro cervecero Harek Manofirme del clan Zharrgorog. La cerveza “Roja Oscura de la Abundancia” puede sustentar a un Enano durante todo un invierno de ayuno, y muy posiblemente la primavera, el verano y el otoño también. Sin embargo, el especial "Aliento de Dragón" de Harek es considerado como su mayor creación. Los no enanos quedan totalmente chispeantes con solo un poco de esta cerveza negruzca (eso si no quedan noqueados del todo).

Los joyeros de Karaz-a-Karak son reconocidos en todo el Viejo Mundo. Cada joyero decide cuál de sus piezas se dará a conocer en al mercado que, por lo general, son las joyas de menor calidad ya que las mejores piezas se venden o se dan como regalos a sus compañeros enanos, o colocados en las bóvedas del gremio o clan. Aún así, pueden alcanzar precios astronómicos por parte de los coleccionistas y los nobles humanos y halflings. El Maestro Joyero Borin Dedo de Oro del clan Galazlok es famoso en la alta sociedad imperial y Marienburgesa por su orfebrería, que normalmente trabaja con su característica combinación de rubíes, zafiros, turmalinas y topacios.

Las Minas[]

Karaz a karak city interior

Por debajo de la zona subterránea de la fortaleza, se encuentran las minas de Karaz-a-Karak, que se hunden profundamente en la tierra. Aunque de la mayoría de ellas se continúa extrayendo gemas, minerales y metales preciosos; muchas están agotadas, y se sellaron para evitar que pudieran ser usadas para invadir la fortaleza. Karaz-a-Karak ya ha sido asaltada en numerosas ocasiones desde abajo por los Skavens y otros enemigos. Algunos de estos ataques lograron adentrarse profundamente en la fortaleza, y sólo pudieron ser rechazadas a cambio de un gran coste.

El Camino subterráneo[]

Después de muchos años de duro trabajo, la ruta que va de Karaz-a-Karak a Zhufbar ha sido restaurada. Todavía quedan algunos puntos conflictivos en la ruta hacia Karak-Kadrin, pero los Matadores frecuentan las zonas más peligrosas, y grupos armados de doce o más miembros pueden hacer el viaje con un mínimo de pérdidas.

El volcán conocido como la Montaña del Trueno (Karag Dron) bloquea la antigua ruta hacia el sur, y varias fortalezas caídas aún están infestadas por goblinoides. Hasta que los Enanos los expulsen, no es práctico restaurar las zonas meridionales del Camino Subterráneo, y sólo se puede llegar a las restantes fortalezas sureñas por encima de la montaña.

Imágenes[]

Fuentes[]

Advertisement