Fandom

La Biblioteca del Viejo Mundo

La Corona Némesis (Campaña)

5.517páginas en
el wiki}}
Crear una página
Comentarios0 Share

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

Portada Campaña La Corona Némesis.jpg

La Corona Némesis fue una campaña narrativa masiva creada por Games Workshop para Warhammer Fantasy. Escrita por Andy Hoare y Guy Haley, se inició a finales de junio de 2007. El libreto de la campaña se vendía con la White Dwarf número 145.

La historia de la campaña continúa los acontecimientos de la Tormenta del Caos, y gira en torno a un artefacto de gran poder creado por el Enano Alaric el Loco, la Corona Némesis. Las distintas razas de Warhammer Fantasy tratan de hacerse con ella, si bien, se centra más en los ejércitos del Imperio, Enanos y Orcos y Goblins, quienes habían renovado sus libros de ejército poco antes y recibían miniaturas nuevas.

La campaña duró varios meses, y tras el recuento de los resultados, los enanos se hacen con la corona. Poco despues los acontecimientos fueron considerados no canónicos.

Trasfondo Editar

Durante muchos siglos, la Corona Némesis ha permanecido oculta bajo las Colinas Aullantes. Poco se sabe de sus orígenes, de su enigmático creador y de la maldición terrible que conllevaría si llegara a salir a la luz...

Una época pasada Editar

Hace dos milenios y medio, el Viejo Mundo era una tierra brutal e ignorante. Las bestias salvajes y otras criaturas poblaban los bosques y llanuras, por lo que la supervivencia de las tribus de hombres beligerantes estaba siempre en la cuerda floja. En esta época tan feroz nació Sigmar y su primera gran hazaña fue la de rescatar al Gran Rey Enano Kurgan Barbahierro de una muerte segura a manos de una horda incursora de pieles verdes. En agradecimiento, Barbahierro regaló a Sigmar un gran martillo rúnico "Ghal Maraz", con el que el propio Sigmar luchó contra los pieles verdes y, al final, consiguió unir a las tribus dispersas de los Hombres.

Años más tarde, Sigmar y Kurgan tuvieron que luchar juntos en la Batalla del Paso del Fuego Negro y, en reconocimiento de su gran victoria, Kurgan ordenó a su herrero rúnico que forjase los Colmillos Rúnicos.

Alaric el Loco Editar

El herrero rúnico Alaric es el creador de algunas de las mejores armas jamás empuñadas en batalla. Su último e intenso encargo le llevó un siglo y consistió en un Colmillo Rúnico para cada uno de los Condes Electores del Imperio. Algunos dicen que el siglo que pasó Alaric en su forja convirtió su trabajo en obsesión y paranoia. Sus compañeros consideraron el colmillo rúnico como el mejor logro de Alaric, pero el propio herrero rúnico se negó a aceptar que había alcanzado el cénit de su arte.

Alaric creó una nueva runa y, a tiempo, encontró una variante de la Runa Magistral de la Realeza, la Runa de las Edades. Este objeto, retendría y destilaría la sabiduría de sus portadores, conservándose de una generación a otra, y proporcionando al portador el control de su destino. Todo el que porte este objeto se convertirá en maestro de su destino y del de toda su raza. Alaric se dio cuenta de que daba igual el material con el que construyese la Runa de las Edades, puesto que se rompía cuando le daba el último golpe. Alaric probó a hacerla de piedra, hierro, Gromril, escamas de dragón, pero todos los materiales resultaron demasiado blandos para contener las potentes energías de su nueva runa magistral. Así que inició la búsqueda de un material que fuese lo bastante resistente para soportar el terrible poder de la runa. Alaric deambuló durante décadas por las carreteras oscuras, montañas y bosques del Viejo Mundo. Pero, en ningún lugar podía localizar el material que buscaba y, a medida que pasaba el tiempo, su obsesión aumentaba, por lo que los Enanos empezaron a llamarle Alaric el Loco.

Una vez, mientras pasaba por lo que hoy denominamos la Vieja Carretera del Bosque, pero que en aquella época era tan solo un sendero bastante frecuentado, Alaric sufrió la emboscada de una banda de Skavens. Aunque viejo y encorvado, el enano era veterano de muchas batallas, así que logró deshacerse de los viles hombres rata con facilidad. Entonces, sintió una presencia próxima, un mineral que solo un herrero rúnico podía, de alguna forma desconocida, percibir con una fuerza increíble. Alaric siguió su instinto extraordinario y, bajo las raíces nudosas de un roble, encontró un fragmento de un material lo bastante resistente para contener la Runa de las Edades: la piedra bruja. Alaric ni siquiera dudó antes de coger el trozo de roca del suelo. Quizás su mente sabia se vio turbada por su deseo ferviente de probar que era el herrero rúnico más grande de todos los tiempos, o quizás el poder diabólico de la piedra bruja enturbiara su juicio, ya de por sí débil.

Se dice que viajó a las Montañas Grises y allí construyó una potente forja que funcionaba con el elemento vital volcánico de los picos. Alaric trabajó día y noche con este mineral raro hasta la creación de una corona brillante en la que forjó la Runa de las Edades.

Mientras Alaric miraba su creación, su mente se despejó. La locura y la obsesión le habían cegado. La corona no controlaría el destino de quienes la llevaran, sino que se transformaría en un recipiente que acumularía toda la maldad de cada portador anterior.

Alaric quedó horrorizado de lo que había creado, pero sabía que la corona no podía ser destruida, así que decidió esconderla. Viajó al Gran Bosque, recorrió las Colinas Aullantes azotadas por los vientos y descendió a las profundidades de una mina enana abandonada en la época anterior a la Guerra de la Barba, en busca de un lugar donde esconder la corona para toda la eternidad. Alaric excavó una cámara en la propia roca, colocó la corona y selló la cámara con las más potentes runas de salvaguarda.

El mal vuelve a despertar Editar

La corona permaneció escondida durante muchos siglos y la cámara siguió intacta hasta que la entrada de la mina se derrumbó. Después, un potente terremoto estremeció las Colinas Aullantes, volviendo a abrir las historias de la existencia de un filón de Gromrilen el área de la vieja mina. Una banda de mineros enanos fue enviada a investigar, y descubrieron mucho más de lo que esperaban encontrar. Penetraron por la antigua entrada a la mina y descubrieron la cámara oculta. Se desconoce lo que ocurrió a continuación, pero solo un enano logró salir con vida de la cámara abierta, aunque totalmente cubierto de sangre. Poco después, una banda de Goblins Nocturnos, siempre a la búsqueda de nuevas grietas y lugares que infestar, encontró al enano enajenado y a sus compañeros muertos. El minero solitario capturado por los pieles verdes, logró balbucir que un objeto de gran poder se encontraba en algún punto de su nueva guarida. Los Goblins torturaron al enano enajenado pero no lograron sonsacarle nada más. Quizás la localización de la Corona podía haber permanecido en secreto, pero una fuerza de rescate enana liderada por el Señor de Clan Grombold, del famoso clan Krud, salió en busca de los mineros enanos perdidos. Durante la confusión que siguió, un Goblin Nocturno encontró la corona por casualidad, mató a sus compañeros y se adentró con la corona en el bosque.

Ahora, los ejércitos se reúnen para recuperar la corona, ya que los rumores de sus poderes se han extendido por toda la tierra. Los Enanos quieren devolverla a sus fortalezas donde la locura de Alaric pueda mantenerse oculta para siempre. Grimgor cree que, si la consigue, los guerreros más fuertes de la tierra vendrán para luchar con él. El Emperador ve en la corona un artefacto muy valioso de la Era de Sigmar y cree que su poder puede aprovecharse en beneficio de la humanidad.

Sea quien sea el bando que la consiga, el coste será terrible, aunque todos los ejércitos están dispuestos a arriesgarse por la posesión de la Corona Némesis.

Fuerzas Implicadas Editar

Altos Elfos Editar

Los Altos Elfos llevan mucho tiempo vigilando las malignas fuerzas del Caos y luchando contra su archienemigo a la más mínima oportunidad.

Muy lejos del Viejo Mundo, en el continente insular de Ulthuan, los Altos Elfos han descubierto la existencia de la Corona Némesis gracias a que los embajadores de Finubar el Navegante en la corte imperial han avisado de ello al Rey Fénix. Normalmente, los Altos Elfos suelen mantenerse al margen de los asuntos baladíes de las razas menores, pero en este caso no pueden permitir que nadie encuentre un objeto tan peligroso como la Corona Némesis. Conscientes de la carnicería que se produciría en caso de que alguien lograra recuperar la corona, así como de las facciones que están tratando de hacerse con ella, Finubar ha destinado a varios de los más grandes héroes de Ulthuan al combate, cada uno al mando de un ejército de guerreros altos elfos veteranos. Teclis, uno de los Elfos más proclives a los viajes, vuelve de nuevo al Viejo Mundo. Sus órdenes son simples: patrullar el Mar de las Garras y suprimir sin piedad a los incursores norses e invasores elfos oscuros. Korhil, el Capitán de los Leones Blancos, se encargará de destruir las partidas de guerra de Orcos y Goblins que halle en el Gran Bosque. Por último, Caradryan se encargará de interceptar todos los contingentes de No Muertos que traten de internarse en el Gran Bosque.

Los videntes y místicos de Ulthuan aún no son capaces de predecir el desenlace de todo este conflicto, al que han denominado la Guerra Némesis, pero todos coinciden en que si un Orco lograra ponerse la corona, las consecuencias para las fuerzas del bien serían funestas. La corte de Ulthuan ya se ha dividido en distintas facciones, cada una de las cuales trama para conseguir que se apoye más a los Enanos o al Imperio. Hay quienes postulan que ayudar a Karl Franz a obtener la corona y forjar un vínculo inquebrantable con el poderoso Imperio podría suponer muchas ventajas a largo plazo para los Altos Elfos. Otros afirman que solo los Enanos poseen la sabiduría necesaria para deshacerse de la corona y no provocar ninguna catástrofe, además de que ayudarlos a hacerse con ella podría ayudar a convencer a los Enanos para que les devuelvan la Corona del Fénix. Sin embargo, todos los Altos Elfos están de acuerdo en algo: su intervención será la que determine quién se hace con la Corona Némesis.

Bestias del Caos Editar

Los estragos de la guerra arrasan el Drakwald y el renacer de Morghur alienta a las Bestias del Caos para que se apoderen de todo el bosque.

Al verse incapaces de hacer frente a los poderosos ejércitos que estaban concentrándose en su territorio, los Hombres Bestia del Gran Bosque han emigrado. Algunos han huido a las llanuras de Talabecland o al norte, hacia las Montañas Centrales. Las milicias provinciales de Karl Franz han eliminado a manadas enteras de bestias y los capitanes del Imperio ya empiezan a hablar sin reservas de la posibilidad de exterminar para siempre las bestias malignas del Gran Bosque. No obstante, al oeste de la hueste imperial, el Bosque de Drakwald es más opresivo de lo que ningún humano es capaz de recordar. Una penumbra sobrenatural reina en la fronda enmarañada incluso en pleno mediodía. Las ramas de los árboles se retuercen y se agitan como si el mismo bosque se revolviera de agonía y los habitantes de los pueblos cercanos sufren sueños febriles que los atormentan a diario. En el mismísimo centro del Drakwald, oculto a las miradas de extraños, Morghur, la esencia del Caos, vuelve a la vida.

Los primeros en sufrir la ira de Morghur fueron los pueblos de Koldust y Kelp, que acabaron arrasados por las manadas de bestias salvajes. En el Fuerte Schippel, la locura se apoderó del comandante de la guardia encargado de abrir y cerrar las puertas y permitió a las hordas de Morghur masacrar la guarnición. Dos días después, el ejército de Middenland huyó en desbandada al ser derrotado en la Batalla del Escudo Maltrecho y todo el Drakwald oriental cayó presa de las hordas de Hombres Bestia. Cuando los Hombres Bestia de las colinas del este se unieron a las fuerzas de Morghur, Boris Todbringer, el Conde Elector de Middenland, vio que sus tropas estaban en clara desventaja y suplicó ayuda al Emperador, pero como Karl Franz había destinado la mayor parte de los ejércitos imperiales a la búsqueda de la corona, las peticiones de ayuda no recibieron respuesta alguna. Los ejércitos de Todbringer aún siguen luchando, pero al encontrarse en una inferioridad tan abrumadora, todo su arrojo y su valentía les ha valido de muy poco. Algún que otro bastión se alza en medio del mar de Hombres Bestia, pero los hijos del Caos bailan y aúllan por todo el Drakwald sobre las cenizas ardientes de la civilización.

Desde las ruinas de Hovelhoff, Morghur contempla la destrucción y emite un potente rugido en señal de satisfacción. El Drakwald no va a tardar en caer bajo el dominio de los hijos del Caos.

Bretonia Editar

La guerra ha traspasado de nuevo las fronteras del reino de Louen Leoncoeur y Bretonia va a responder a ella con todas las de la ley.

Hordas enteras de Goblins insignificantes han penetrado en Bretonia a través de los pasos de las Montañas Grises como si quisieran huir de un conflicto de mayores dimensiones que estuviera teniendo lugar más al este. Los caballeros de Bretonia han impedido que la mayoría de las ciudades y pueblos vulnerables situados en las fronteras del reino hayan sido arrasados y han acabado con cientos, o tal vez miles, de estos pieles verdes diminutos y malvados. A consecuencia de ello, últimamente muchos caballeros valerosos ha podido labrarse una gran reputación y, si bien esta demostración de los principios de la caballería ha satisfecho enormemente al Rey Louen Leoncoeur, también le ha supuesto un grave problema, ya que en Bretonia, la tradición establece que el valor demostrado en el campo de batalla debe recompensarse con tierras, pero como sus caballeros han cosechado tantas victorias, Leoncoeur se ha quedado sin tierras con las que premiarlos.

Así pues, hace unos días el Rey Louen ha afirmado que todo parece indicar que el Imperio se encuentra en problemas y que, por tanto, Bretonia debe tomar las armas para defender a sus vecinos. Por consiguiente, se ha declarado una Guerra de los Caballeros Noveles cuya misión es acabar con todos los peligros que acechan al Imperio y a los caballeros que ostenten el título de barón o superior se les permitirá ampliar la protección de la corona a cualquier población del Imperio que desee contar con una mayor protección frente a los conflictos que la acechan y una forma de gobierno más estable que la que les ofrece el Emperador Karl Franz.

Al cabo de un día de emitirse este decreto, las primeras mesnadas bretonianas ya han partido hacia el Imperio enarbolando sus blasones, pues caballeros de todos los rincones del reino han acudido y siguen acudiendo en respuesta a la llamada del rey. Entre la columna de tropas, el azul y blanco de Quenelles pugna contra el amarillo de Montfort, el dorado de Bastonne y el rojo de Gisoreux. Han llegado caballeros del pegaso procedentes de Parravon, caballeros del Grial de Châlons y hasta unos cuantos caballeros andantes han abandonado momentáneamente sus misiones para unirse a esta causa. Alrededor de todos ellos fluye un mar de campesinos, criados, hombres de armas y escuderos que van alzándose al paso de la cruzada caballeresca.

¡Los arrojados hijos de Bretonia marchan a la guerra de nuevo en busca de honor, fama y tierras!

Condes Vampiro Editar

Bajo las Colinas Aullantes, el vampiro Waldakir Rahtep se ve obligado a interrumpir sus maléficos experimentos para defender su guarida...

Había logrado eliminar al segundo grupo de exploración del Imperio igual de rápido que el primero, pero aquella victoria no tranquilizó a Waldakir. Aunque era evidente que los lacayos de Karl Franz andaban buscando algo, Waldakir desconocía si el motivo de la búsqueda era él. Era posible que las incursiones de Waldakir contra Talabheim hubieran terminado por llamar tanto la atención que se hubiera organizado una cacería irrefrenable contra él. Era posible, pero no muy probable.Sin embargo, ni siquiera un inmortal podría sobrevivir mucho tiempo si decidiera correr riesgos innecesarios.

Waldakir partió de inmediato a la tierra maldita de Sylvania y, como era uno de los más antiguos entre los suyos, otros vampiros respondieron a su llamada. Tras la muerte de Mannfred von Carstein, la mayoría de los No Muertos de Sylvania se habían quedado sin líder, por lo que a Waldakir no le fue difícil someterlos a su voluntad, engañar a los que no pudo someter y matar a los que no pudo engañar. En cuestión de días, Rahtep ya había movilizado una hueste inmensa, una hueste que no tardaría en abalanzarse sobre Stirland.

Tras poner el ejército en marcha, Waldakir regresó rápidamente a su guarida y vio que su plan estaba funcionando, pues durante su ausencia, la hueste de muertos vivientes había rodeado los fuertes de Stufbad y Tymvald y, en esa situación, tan solo un necio perdería el tiempo en cazar un vampiro escondido teniendo a tantos No Muertos a la vista.

Waldakir estaba satisfecho. Las incursiones fallidas realizadas contra su guarida le habían proporcionado materia prima de sobras, por lo que un nuevo reino de No Muertos podía llegar a surgir de las ruinas del este del Imperio mientras los enemigos del vampiro estaban ocupados con los peligros procedentes de otras lugares…

Elfos Oscuros Editar

Si los espías de Malekith consiguen desorientar y desbaratar los planes de sus enemigos, el Rey Brujo podría llegar a hacerse con la corona.

Las actividades de los Altos Elfos han despertado el interés de los Elfos Oscuros por la Corona Némesis. Todo asunto que concierna a los Elfos de Ulthuan puede llegar a afectar a sus hermanos oscuros, y por eso el Rey Brujo de Naggaroth mandó a sus espías en cuanto descubrió que algo estaba fraguándose en las tierras de los hombres.

Las noticias que le llegaron del Viejo Mundo han llamado la atención de Malekith. Sabe que no puede competir contra los humanos, a los Enanos ni a los pieles verdes para hacerse con la corona, pero aun así espera poder sacar provecho de esta guerra. Como mínimo, los Elfos Oscuros podrán realizar más incursiones mientras las demás razas se pelean entre sí y hacer muchos prisioneros para sacrificarlos en los altares de Clar-Karond. Además, si los espías y asesinos de Malekith logran confundir y desbaratar los planes de sus enemigos, algún día podría llegar a tener la oportunidad de hacerse con la corona para sí. Pero Malekith sabe que ese día todavía está lejos y por el momento se contenta con ofrecer sangre y dolor a Khaine, el dios del asesinato de la mano ensangrentada.

A medida que los ejércitos de Karl Franz, Thorgrim y Grimgor van librando combates en el Gran Bosque, los Elfos Oscuros se disponen a atacar las posiciones peor defendidas. Las bandas incursoras atacarán las poblaciones costeras con las imponentes arcas negras y se llevarán a los débiles y vulnerables a cubierto de la oscuridad. Los depósitos de esclavos de los templos de Khaine se llenarán de humanos, Elfos, Goblins y Enanos, de modo que el temible dios de los Elfos Oscuros recibirá un torrente constante de ofrendas y de los altares se derramarán ríos de sangre. Así es como se aprovecha Naggaroth cuando las razas menores batallan entre sí.

Elfos Silvanos Editar

Graves noticias llegan al reino elfo silvano de Athel Loren al tiempo que se inicia la búsqueda de la Corona Némesis.

Los combates ya habían empezado en el Gran Bosque cuando la profetisa Naieth se dirigió al consejo de las estirpes de los Elfos Silvanos. Allí contó las visiones que la atormentaban en sueños, en las que había visto a los maléficos hijos de Morghur, los Hombres Bestia, extender su maldad por los bosques. En el centro de sus visiones se alzaba una presencia siniestra, que Naieth creía ser el propio Morghur, el espíritu inmortal del Caos origen de toda la corrupción.

Scarloc, el arquero legendario cuyas certeras flechas antaño derribaron el cuerpo mortal de Morghur, apoyó a las afirmaciones de Naieth. Recientemente había viajado hasta el Imperio del hombre en pos de sus propias búsquedas y allí Scarloc había visto manadas enteras de Hombres Bestia en movimiento, dejando atrás sus pobres campamentos ante el estruendo de los grandes ejércitos que se aproximaban hacia el bosque. Si bien era cierto que en el proceso habían muerto miles de esas repugnantes criaturas, otros muchos miles habían descendido a consecuencia sobre las regiones aún no devastadas del Gran Bosque para extender la corrupción a su paso.

Horrorizados ante los acontecimientos que estaban sucediéndose, la decisión del consejo de los Asrai fue unánime. Se hizo sonar el cuerno del despertar y Athel Loren respondió. Las estirpes guerreras se reunieron en el Claro del Rey. Los arqueros, los jinetes del bosque y los guerreros de la Guardia Eterna acudieron a la llamada. Los forestales regresaron de sus solitarias patrullas para prestar su apoyo a la guerra que se avecinaba y, en lo recóndito del bosque, los tejedores de encantamientos iniciaron el cántico de los poderosos hombres árbol y los despertaron de su letargo mientras los espectros de los árboles invocaban la ayuda de las dríades. Así, en muy poco tiempo ya había toda una hueste imponente preparada para el combate.

Pese a que los Hombres Bestia son demasiado numerosos como para ser exterminados por completo, los hijos de Morghur deben ser contenidos y rechazados hasta que se vean obligados a volver a sus tierras frías y húmedas. De esto modo, los Asrai también castigarán a los ejércitos invasores de humanos, pieles verdes y Enanos que han penetrado en el Gran Bosque y les harán pagar por los males que sus torpes intrusiones han desatado en el mundo.

El Gran Bosque va a ser purificado de la mácula del Caos.

Enanos Editar

La noticia de la reaparición de la Corona Némesis ha llegado a los oídos del Gran Rey Thorgrim. Se ha levanta el polvo en la Vieja Carretera Enana mientras un enorme clan enano marcha a la guerra, resuelto a detener a los que se entrometan en sus asuntos.

Para los Enanos, la historia de Alaric es muy triste, ya que el herrero rúnico era uno de los mejores de su raza y su nombre es conocido en todo el Viejo Mundo. Aunque Alaric creó algunas de las mejores armas rúnicas, su último trabajo, la Runa de las Edades, le hizo ganarse el sobrenombre de "El Loco", por el que se le ha reconocido durante dos mil años.

A los Enanos les encantaría borrar el recuerdo de la locura cometida por Alaric y puede que con el tiempo lo hubieran conseguido, de no ser por el terremoto que sacó a la luz el escondite de la corona y expuso su maldad ante el mundo. El primer grupo de mineros enviado para investigar lo ocurrido, desapareció, lo que sirvió para proporcionar evidencias a Thorgrim y sus consejeros de que algo había ido mal. Incluso cuando el segundo grupo fue enviado para confirmar el destino del primero, se avisó a todas las grandes fortalezas enanas de las Montañas del Fin del Mundo. En cuestión de días, un gran ejército formado por las huestes de Karaz-a-Karak, Karak-Kadrin y Karak-Hirn se concentró en el Paso del Fuego Negro. A la llamada de los cuernos de guerra y al redoble de mil tambores, el ejército marchó por la Vieja Carretera Enana.

Al atravesar las tierras del Imperio, Thorgrim se enteró de que los ejércitos de otras razas habían salido en busca de la corona perdida. También supo que se dirigía allí su viejo enemigo Grimgor Piel'ierro y bandas de las tribus de Goblins Silvanos se habían extendido por el Gran Bosque, y juró que la corona nunca caería en manos de los pieles verdes. Después, supo que el Emperador Karl Franz también había demostrado interés por la corona, lo que le produjo una gran tristeza. Sabía que tendrían que enfrentarse a los hombres del Imperio para recuperar la corona y, aunque lloraba la pérdida innecesaria de vidas que iba a provocar, no podía hacer otra cosa.

Cuando por fin llegó al Gran Bosque, Thorgrim ordenó a su clan que acampase entre las Colinas Färlic, al este de las Colinas Baldías. Antes del atardecer del primer día, el sonido enfervorizado de los ingenieros enanos construyendo empalizadas de hierro podía oírse en kilómetros a la redonda. Al amanecer el lugar estaba lleno de zanjas y empalizadas y la artillería enana se había situado en emplazamientos fortificados en el suelo. Una vez asegurado su campamento, Thorgrim ordenó a sus ejércitos que explorasen el Gran Bosque y que le trajesen la Corona Némesis a cualquier precio, aún a costa de perder la vida y enfrentándose a cualquier enemigo.

Guerreros del Caos Editar

Los adoradores de los dioses del Caos están decididos, si ellos no pueden hacerse con la Corona Némesis, nadie más lo hará.

En el lejano norte del Viejo Mundo, hechiceros y chamanes lanzan sus runas siniestras, contemplan las luces de los cielos septentrionales y observan las entrañas de las víctimas sacrificadas. Quieren saber más acerca del artefacto de gran poder que ha aparecido en el sur, pues temen que los humanos del Imperio o los Enanos lleguen a ostentar un poder capaz de rivalizar con los mismísimos dioses del Caos.

Los emisarios oscuros se han reunido bajo una tregua mágica para celebrar consejos siniestros y decidir qué pueden hacer para socavar los ejércitos que marchan en pos de la corona. Los hechiceros del Caos susurran consejos a sus señores y las partidas de guerra del norte persiguen un nuevo objetivo. Los bárbaros ya están comenzando a cruzar el mar para acosar las poblaciones costeras del Viejo Mundo y los señores de la guerra más atrevidos lideran sus navíos río arriba para atacar las ciudades del interior. A medida que van incrementándose los ataques, se multiplican los enemigos a los que deben hacer frente los ejércitos que están peinando el Gran Bosque. Se destacan guerreros para montar guardias con las que prevenir ataques de frentes insospechados y, así, van cumpliéndose los planes de los hechiceros del Caos.

Los paladines del Caos se preparan para liderar las partidas de guerra al combate. Si lograran hacerse con un objeto tan poderoso como la Corona Némesis, sería posible reunir otra gran hueste del Caos con la que cumplir las profecías que hablan del Fin de los Tiempos y sumir el mundo de los mortales en la ruina y la oscuridad eternas.

Mientras tanto, siguen haciéndose ofrendas de sangre, cráneos y almas a los Poderes de la Ruina, para quienes no existe mayor expresión de fe y lealtad.

Hombres Lagarto Editar

Tanto en Lustria como en las Tierras del Sur, los magos sacerdote slann han sentido la reaparición de la Corona Némesis.

Una gran perturbación en el éter, un cambio en el continuo flujo y reflujo de los vientos de la magia, ha despertado a multitud de slann de su trance insomne y ha sembrado gran preocupación e inquietud en sus mentes increíblemente antiguas e implacables. Los magos sacerdotes han ordenado a sus servidores eslizones que consulten las tablillas milenarias de los Ancestrales y que escruten las estrellas, pero no han podido encontrar explicación para tal fenómeno.

Al margen de lo que se haya descubierto al otro lado del Gran Charco, los magos sacerdotes están convencidos de que no debería haber existido nunca. Es evidente que no forma parte del plan de los Ancestrales, por lo que harán todo lo posible por hacerlo desaparecer del mundo y así restaurar el curso del gran plan.

Los enigmáticos líderes reptiles del imperio selvático de los Hombres Lagarto son conscientes de que sus fuerzas no pueden participar directamente en el conflicto que está involucrando a todas las naciones del Viejo Mundo, pero saben que pueden apoyar, aunque sea indirectamente, a aquellos que decidan hacer frente a los que pretenden desestabilizar el curso de los acontecimientos que los Ancestrales establecieron en sus planes. Así pues, los Hombres Lagarto van a atacar a todo aquel que pretenda utilizar el poder de la corona para sembrar el mal. Albergan la pequeña esperanza de que alguna de las jóvenes razas descubra la verdadera naturaleza del artefacto y vuelva a ocultarlo o, mejor aún, lo destruya para siempre. Esperan que los Enanos puedan llegar a hacerlo, pese a que fue uno de ellos quien creó tamaña abominación. De las demás razas, los slann no pueden estar tan seguros, pues sin saberlo, actúan en contra de los grandes designios de los Ancestrales y, según los sabios magos sacerdote, en detrimento de todo el mundo.

Imperio Editar

Karl Franz se ha embarcado en la búsqueda para recuperar la Corona Némesis, un talismán tan potente de la época de Sigmar puede convertirse en algo que beneficie a todos, una recompensa que vaya más allá de un simple enarcamiento de cejas del Príncipe de Altdorf.

Cuando a la corte de Karl Franz llegó la noticia de la existencia de una reliquia de la época de Sigmar tan poderosa que el mismísimo Thorgrim, Custodio de Agravios había marchado para recuperarlo y había enviado a sus agentes para recopilar información. La noticia se extendió rápidamente.

Un joven capitán de la Milicia de Talabecland aseguraba haber salido en ayuda de una banda de enanos que había sido asediada en el Gran Bosque. Los enanos habían sufrido una emboscada de un grupo de Goblins que les superaba en número y que les habían rodeado y destruido antes de que Weimar, el capitán y sus hombres partiesen en su rescate y expulsaran a los Goblins al Drakwald. De los enanos supervivientes, el capitán apenas podía articular palabra, pero se abstuvieron de pedir ayuda y rehusaron explicar qué hacían allí. Únicamente un pequeño fragmento de información tenía algún valor; se trataba de dos palabras que se le habían escapado a un enano loco que integraba la banda: la Corona Némesis.

El Gran Teogonista y los grandes historiadores del Imperio empezaron a reconstruir la verdad: se trataba de una leyenda relativa a una reliquia de la época de Sigmar con un poder increíble. El Emperador ofreció su ayuda para localizar la corona a los embajadores del Gran Rey enano, que seriamente rehusó reconocer su existencia. Al verse presionados, simplemente abandonaron Altdorf en medio de la noche. Otros enanos, muchos de ellos artesanos que se habían establecido en la gran ciudad, pasaron de la broma alegre a un silencio hostil cuando se les preguntó sobre la corona.

El silencio arrogante de los enanos preocupó a Karl Franz. Este artefacto podía tener un poder incalculable o ser tan peligroso que necesitaba ser destruido. Así que Karl Franz ordenó al Mariscal del Reik que reuniese a sus ejércitos. Si resultaba un artefacto seguro, un objeto tan potente podía aprovecharse en bien del Imperio; los grandes hechiceros de los Colegios de la Magia desvelarían sus secretos en bien de los hombres.

En cuestión de semanas, un gran ejército se reunió en las llanuras que rodeaban a Altdorf. Con Kurt Helborg a la cabeza, el ejército partió en dirección al Gran Bosque por la carretera de Talabheim. Los cazadores y los batidores se habían adelantado para explorar el terreno, mientras cientos de regimientos les seguían por la carretera. Karl Franz, montado en su grifo Garra de Muerte, sobrevolaba sus tropas. Si la corona Némesis está verdaderamente perdida en el Gran Bosque, el Imperio la reclamará.

Orcos y Goblins Editar

La noticia de la existencia de la Corona Némesis ha llegado hasta Grimgor Piel´ierro. Desde su campamento en las Montañas Centrales ha ordenado a sus chikoz que recuperen la corona, ya que piensa que los mejores guerreros del mundo le desafiarán cuando esté en su poder.

La primera vez que Grimgor oyó hablar de la Corona Némesis, estuvo meditando durante varios días en su campamento de las Montañas Centrales. Como siempre, se desesperó, tanto como pueda hacerlo un Orco, y se empeñó en encontrar a un enemigo merecedor de su atención.

Grimgor ya se había enfrentado y ganado a todos sus subordinados, que le miraban con curiosidad pero todavía no había encontrado un desafío a su medida. En medio de combates de violencia absurda, había rastreado las Montañas Centrales, saqueando las fétidas guaridas de las extrañas bestias que allí habitaban. Pero una quimera, mantícora o arpía solo representaban una distracción durante un rato, aunque los esqueletos de estas criaturas alimentasen a sus hordas durante muchos días.

Entonces, un Goblin jadeante irrumpió en el campamento, gritando con su voz aguda, alardeando de los acontecimientos que tenían lugar al sur. Grimgor no estaba de humor para soportar aquella cháchara, así que hizo callar al mensajero. Varias horas después, apareció en el campamento un segundo Goblin Silvano, aunque este no elevó tanto la voz, así que no sufrió el mismo destino del primero. El mensajero goblin informó de manera simple de los hechos que ocurrían en el Gran Bosque. El Goblin les contó que los humanos y los enanos habían organizado sus ejércitos para salir en busca del sombrero de jefe más grande y brillante del mundo, y que el portador de aquel sombrero se convertiría en el más grande de su raza, por lo que todos sus enemigos lucharían por arrebatárselo.

De repente, algo de aquella historia interesó a Grimgor. Entonces, pensó que si era cierta, podría conseguir ese premio y, gracias a él, derrotar a todos los enemigos. A Grimgor le traía sin cuidado si la corona proporcionaba algún tipo de habilidad especial (él no lo necesitaba), únicamente le interesaba que los otros pudieran venir después a desafiarle por quedarse la corona.

Grimgor hizo correr la voz entre todas las tribus del bosque y ordenó a sus jefes que rastreasen la zona en busca de la corona. Poco después, los jinetez de araña inundaron el bosque y pieles verdes procedentes de lugares tan lejanos como las Montañas del Fin del Mundo, se pusieron en camino hacia el Gran Bosque. Todos estaban dispuestos a encontrar la Corona Némesis para ofrecérsela a su jefe supremo. Si Grimgor Piel´ierro consigue la corona, no habrá fin a su reinado de violencia...

Reinos Ogros Editar

Cuando la guerra se cierne sobre el Gran Bosque, los Ogros de las Montañas de los Lamentos huelen el aroma de la sangre en el viento...

A los Ogros les importa un comino la Corona Némesis, quién se la quede o el poder que pueda contener. Para ellos no es más que un abalorio sin valor que solo pudo haber forjado alguien demasiado débil como para someter a sus enemigos como es debido y, por tanto, es una prueba irrefutable a la par que innecesaria de la evidente inferioridad de las razas menores.

Los Ogros son criaturas simples que ven el mundo en términos muy sencillos. Su único objetivo es demostrar su poderío ya sea mediante la violencia o zampando grandes cantidades de comida, lo que, a su vez, es una forma de rendir culto a su divinidad, a quien llaman las Grandes Fauces.

Lo que más les gusta a los Ogros es la violencia. La violencia y el saqueo, pero sobre todo la violencia. Y como en el Gran Bosque se están reuniendo muchos ejércitos, los Ogros están dirigiéndose hacia allí en gran número al ver que van a tener la oportunidad de dedicarse a ambas cosas. Algunos de ellos intentarán vender sus servicios al mayor postor y muchos ejércitos los contratarán solo para que el enemigo no pueda hacerlo, pues los Ogros son adversarios formidables en combate y su presencia puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. A cambio de sus servicios, las tribus de Ogros solo piden o, mejor dicho, exigen, poder saquear todo lo que quieran después de ganar la batalla.

Además, también hay multitud de tribus mayores y hay incluso quien dice que se ha visto al propio Grasientus Dientedoro en persona dirigiéndose hacia el bosque a la cabeza de una enorme caravana de vituallas. Al parecer, los Ogros también lucharán por sí mismos, pues ¿qué mejor manera de honrar a las Grandes Fauces que demostrar su fuerza frente a enemigos poderosos y consumir los derrotados en el festín del vencedor?

Reyes Funerarios Editar

La noticia de la guerra llega incluso a la tierra de los muertos y Settra, Señor de Khemri, vislumbra su oportunidad entre tanta demencia.

Los espías de Settra, tanto muertos como vivos, son legión y, recientemente han informado al Rey de Khemri de la gran oportunidad que se le presenta, pues el Viejo Mundo se ha sumido en la anarquía. Una especie de demencia parece haberse apoderado de los líderes vivos más poderosos que ahora se vuelven los unos contra los otros.

Los agentes de Settra desconocen el por qué, pero al Rey Funerario no le importan los motivos de los vivos, siempre y cuando pueda aprovecharse de ello.

Durante siglos, aventureros procedentes de tierras muy lejanas han robado sin cesar las posesiones del reino de Settra. En las cámaras de los hechiceros o de la nobleza del Imperio y de Bretonia yacen artefactos de gran poder y miles de años de antigüedad que antaño pertenecieron a su pueblo. Esos advenedizos han llegado incluso a llevarse los cuerpos imperecederos de sirvientes y consejeros aún sellados en el interior de sus sarcófagos de oro. Estas intrusiones han provocado la ira de Settra en numerosas ocasiones y, por fin, el momento de la venganza se aproxima.

A la orden de Settra, los sacerdotes funerarios despertaron un ejército inmenso. Liberaron a reyes y príncipes funerarios de su confinamiento e hicieron cobrar vida a las legiones de guerreros esqueletos y guardianes del sepulcro. Despertaron a los gigantes de hueso y a los ushabti de su letargo e iniciaron los rituales para la guerra. Y así fue como las temibles flotas negras de Khemri soltaron amarras y partieron a la batalla.

La ciudad bretoniana de Brionne fue la primera población en sufrir la cólera de Settra y sus defensores fueron las primeras víctimas del terrible poderío del Rey Funerario. Las ciudades costeras de L´Anguille, Bestarne y Guildarie no tardaron en padecer un destino similar. Sin embargo, y por fortuna, en ningún caso la pérdida de vidas y los daños materiales fueron muy elevados, pues los atacantes tenían un objetivo muy claro y muy preciso. No hicieron intento alguno de arrasar las ciudades y masacrar a sus habitantes, y regresaron a sus navíos tan pronto como hubieron recuperado el botín. Una semana después, los ataques empezaron a tener objetivos menos concretos y comenzaron a realizar incursiones contra el Imperio. El propio Settra acaba de atracar al este de Marienburgo y ha empezado la larga marcha hacia Altdorf, ciudad que alberga los Colegios de la Magia y cientos de objetos robados…

Skavens Editar

Los túneles del Imperio Subterráneo se extienden por todo el Viejo Mundo y nada escapa a la atenta mirada de los hombres rata.

Los Skavens tienen espías por doquier, tanto en las alcantarillas de las pobladas ciudades del Imperio como en las oscuras minas abandonadas en lo más profundo de las fortalezas enanas de las Montañas del Fin del Mundo. Así fue como los Skavens pudieron enterarse de la aparición de la Corona Némesis al mismo tiempo que el resto de las razas.

El Consejo de los Trece se reunió para deliberar y varios de sus malignos integrantes recordaron las antiguas historias acerca de un artefacto de gran poder forjado con piedra bruja que un Enano demente les había robado muchos siglos atrás. El temible consejo urdió sus maquinaciones y se puso en marcha para recuperar aquella piedra bruja de inconmensurable valor que en tiempos inmemoriales les había sido arrebatada mediante artimañas.

Y así, a medida que los ejércitos de los humanos, Enanos y pieles verdes marchan a la guerra, los espías skavens siguen todos sus movimientos muy de cerca. Por la noche, los agentes skavens escuchan cómo los generales trazan sus planes, lo que permite a los hombres rata anticiparse a los movimientos del enemigo para frustrar sus objetivos por el bien del Imperio Subterráneo skaven.

De momento, los Skavens no cuentan con una presencia lo bastante numerosa en el Gran Bosque como para lanzar una ofensiva directa y se ven obligados a aguardar el momento oportuno para pasar a la acción. No obstante, a cada día que pasa van llegando más hombres rata por los túneles procedentes de todos los grandes clanes y de muchos de los clanes más pequeños para reunirse en las madrigueras solitarias de los Skavens situadas en las Colinas Aullantes y en las Baldías. Muy pronto podrán atacar en masa y llegará el día en que podrán recuperar las posesiones que habían perdido. Y entonces, con el poder de la piedra bruja, los Skavens acarrearán la perdición de las razas que habitan en la superficie.

Conclusión Editar

Un silencio sepulcral ha descendido sobre el Gran Bosque. El aire es denso y opresivo y los rayos del sol apenas penetran por entre las copas de los árboles.

Han encontrado la Corona Némesis.

Thorgrim, Custodio de los Agravios, decidió salir en busca de los pieles verdes que, supuestamente, tenían la corona. Fueron Joseph Bugman y sus montaraces quienes avisaron a Thorgrim de que las malvadas criaturas habían sido localizadas. En la entrada del bosque, a la sombra de las Colinas Aullantes, los montaraces habían encontrado por fin a la presa.

Pero lo que descubrieron hizo que se les helara el corazón. Los Goblins se estaban peleando entre sí, destrozándose, y la corona pasaba de mano en mano. Cada vez que un Goblin se ponía la corona, un aura de malicia tan antiguo como su raza lo envolvía, como si el portador canalizara la maldad de cada Goblin que haya existido y vaya a existir. Superado por tanta maldad, el Goblin lanzaba un grito aterrador y se lanzaba contra los suyos.

La escena que acontecía ante los ojos de los montaraces era dantesca… muerte y destrucción en estado puro. El líder de los montaraces consiguió sobreponerse y envió un corredor a informar a Thorgrim, Custodio de los Agravios, de lo que estaba sucediendo. En cuestión de horas, los montaraces habían acordonado la zona en la que los Goblins se enfrentaban entre sí e indicaron a la hueste de Thorgrim dónde se encontraban los pieles verdes. Mientras el sol se escondía y el sonido de los Goblins despedazándose entre sí resonaba en los bosques, el Alto Rey Thorgrim llegó al lugar.

Mientras los Enanos se acercaban a la Corona Némesis, los hijos de Bretonia cabalgaban contra su enemigo desde las colinas y los valles. Los valientes caballeros habían obtenido mucha gloria en nombre de la Dama, y sus acciones, en opinión de muchos, habían salvado al Imperio de la invasión de numerosas criaturas del mal que llegaban en riadas a la región en busca de la corona. Los guerreros de un ejército malvado que se había aventurado por los Túmulos de Draken, el Rauberthal y las Colinas Baldías fueron expulsados sin compasión a los bosques y carreteras dominados por ejércitos enemigos. Ese día, el cordón hecho por los Enanos resultó efectivo en gran parte por las acciones de los caballeros de Bretonia para mantener alejadas a las criaturas del mal. Y en este día cayó uno de los mayores héroes bretonianos, Sir Beoveld, que dio su vida para que las fuerzas de los No Muertos no entraran en el Gran Bosque y las fuerzas de la luz tuvieran tiempo de hacerse con la corona.

Los ejércitos que huían de los bretonianos acababan la mayoría de las veces emboscados por los Elfos Silvanos. Los Asrai, liderados por Naieth, la Profetisa, y el renombrado Scarloc, lanzaron un asalto final contra los enemigos (especialmente los pieles verdes y los Hombres Bestia) que se atrevían a internarse en el bosque. Naith acabó ordenando que las tribus atacasen a todas las criaturas del mal. Al amanecer, Naith ordenó que los bosques se limpiaran de los odiados Hombres Bestia y pieles verdes de una vez por todas. Cuando el sol se escondía, el bosque estaba lleno de los ruidos de la carnicería y de la muerte.

Mientras los ejércitos de Thorgrim rodeaban a los Goblins que luchaban por poseer la Corona Némesis, los Altos Elfos decidieron hacer su movimiento. Mediante mensajeros enviados a la corte de Thorgrim, los Altos Elfos coordinaron sus movimientos con los de los Enanos. Por las vías acuáticas, los Altos Elfos golpearon allí donde los Enanos no llegaban. Vestidos con sus deslumbrantes armaduras plateadas atacaron a los pieles verdes por donde no se lo esperaban. Los Elfos estaban deseosos de deshacerse del mal de la corona pero, mientras oleadas y oleadas de caballería caían sobre el enemigo, los líderes tenían un objetivo mayor. Aunque los Enanos también luchaban por conseguir la corona, los Altos Elfos tenían la esperanza de que gracias a su ayuda, los Enanos les devolverían la Corona del Fénix.

Ahora que las fuerzas de Ulthuan golpeaban fuertemente por las vías acuáticas, los hombres del Imperio decidieron movilizarse. Karl Franz dijo a las órdenes de caballería que controlaran las carreteras que llevaban al bosque. Liderados por los mejores forestales de Talabecland, los ejércitos del Imperio se internaron allí donde pocos hombres se atreven a entrar: en la oscuridad del bosque. Los magos de las diferentes órdenes iban a su lado utilizando sus artes para seguir el rastro malvado de la corona. Los pieles verdes y los Hombres Bestia se vieron atrapados en el yunque de los Enanos y el martillo de los bretonianos que bajaba raudo desde las colinas; tenían a los Elfos Silvanos atacándoles desde la profundidad del bosque, a los Altos Elfos por las vías de agua y al Imperio por los caminos. Karl Franz decidió dirigir el ataque en persona, descendiendo desde los cielos a lomos de su grifo, Garra de Muerte. El ataque se repetía por toda la región, ya que los generales del emperador atacaban por cada una de las carreteras que llevaban al bosque para evitar que las bestias del mal huyeran por ellas.

Mientras los Enanos y sus aliados se movilizaban junto con sus aliados para lanzar el ataque definitivo, el vampiro Waldikir se removía en su tumba. El sol empezaba a esconderse y sabía que este podía ser su momento de gloria. Sus ejércitos habían crecido mucho más de lo esperado gracias a todos los enemigos a los que había derrotado, que se habían convertido ahora en hordas de zombis a su servicio, capaces de rivalizar con cualquier ejército de Sylvania. Los ancianos se habían reído de sus aspiraciones, pero ahora iba a usar sus planes para su propio beneficio. Waldikir había prometido que se las pagarían. Esa noche reuniría su horda de zombis y caería sobre Sylvania. Una vez allí, se enfrentaría a los vampiros que le habían traicionado, haciendo que era su aliado y acabando con ellos de uno en uno. Mientras Morrslieb se alzaba en el cielo, sobre el Gran Bosque, al clamor de la guerra se unió el creado por las hordas de Waldikir Rahtep.

Y entonces apareció la Luna del Caos y un escalofrío recorrió la espalda de todas las criaturas vivas y de la propia tierra. El viento dejó de soplar y la luz de las lunas se quedó extrañamente pálida. Todos los magos, todos los practicantes de magia de la región sintieron un miedo súbito, como si algún poder antiguo hubiera mirado en el interior de sus corazones y los hubiera dejado fríos. Los magos del emperador se quedaron ciegos, pues los vientos de la magia habían dejado de soplar. Los chamanes de Grimgor empezaron a balbucear y se perdieron las pistas que llevaban hasta la corona. Los hechiceros del Caos se sumergieron en la noche, abandonaron a sus señores porque sabían que se acercaba el fin. Incluso Teclis, el más poderoso de los magos de los Altos Elfos sintió el eco de voces ancestrales que tocaban su alma y que los magos-sacerdote de Lustria habían despertado para echarles una mano desde sus templos.

Para los Skavens, el cambio repentino de los vientos fue tan aterrador que el pánico se extendió entre sus filas. El Vidente Gris estaba aterrado en el suelo, porque se dio cuenta de que ni él ni ninguno de los de su raza, debido a la podredumbre de su corazón, tenía sitio en este mundo, al igual que la Corona Némesis. Los Skavens no eran más que animales, por mucho que se agruparan en una especie de civilización, y volvieron a adoptar su naturaleza. El miedo atenazó el corazón de todos los Skavens que había en el bosque y huyeron en riadas de la región. Mientras huía junto a sus ejércitos, el Vidente Gris sabía que habían perdido la corona, pero no para siempre. Sabían que si los Enanos se hacían con la corona, la enterrarían en lo más profundo de alguna de sus fortificaciones de montaña. Daba igual, no existía agujero, por profundo que fuera, al que no pudieran llegar los Skavens.

Mientras los guerreros de Thorgrim se acercaban al enemigo bajo la apagada luz de la Luna del Caos, sus corazones iban olvidando las pesadillas que afligían a los guerreros de otras razas. En la lejana Altdorf, el cielo nocturno estaba iluminado con cegadoras bolas de fuego y explosiones incandescentes al tiempo que una batalla contra enemigos invisibles daba comienzo. Aunque nadie podía verlos, los ciudadanos sabían que los ejércitos de los No Muertos habían venido a reclamar lo que era suyo y que solo los colegios de la magia podrían salvarles. Los magos batallaban mientras la noche seguía su curso y muchos de los suyos caían abatidos por los hechizos de los magos enemigos. Nadie sabía qué ejército asediaba Altdorf esa noche, porque no quedaban cadáveres del enemigo para descubrirlo. Solo los magos sabían lo cerca que había estado Altdorf de sumirse en el desastre por culpa de los Reyes Funerarios de Khemri.

En el Gran Bosque, los Ogros gritaban y rugían porque sabían que su tiempo en el Imperio estaba llegando a su fin. El propio Grasientus Dientedoro envió mensajeros a las tribus y a todos los mercenarios para que volvieran al este. El botín era pobre, según decía y el beneficio lo obtendrían en los pueblos del Imperio con los que se topasen de vuelta a las Montañas de los Lamentos. Así que dieron la espalda al bosque maldito y al silencio espectral que lo envolvía y se marcharon con el exiguo botín que habían obtenido. Pero muchos pueblos y aldeas sufrirían sus saqueos antes de abandonar el Imperio.

Cuando llegaba la medianoche, la cosa se tranquilizó nuevamente. El emperador de los hombres fue hasta el lugar en el que se encontraban los Enanos que rodeaban a los Goblins que se enfrentaban por la corona. Karl Franz y Thorgrim, Custodio de los Agravios, se saludaron y felicitaron como viejos aliados que eran con un fuerte apretón de antebrazos. Pero no tuvieron tiempo para intercambiar palabras, puesto que al norte, en el boque, se oyó un gran clamor. Momentos después, un montaraz salió de entre los árboles e informó al rey de que el propio Grimgor llegaba al mando de una horda de pieles verdes. Thorgrim decidió qué hacer inmediatamente y le contó su plan al emperador. Los Enanos irían a arrancarles de las manos la Corona Némesis a los Goblins, mientras que los ejércitos del Imperio tendrían que detener el avance de los otros pieles verdes. El momento de tenso silencio tras las palabras del Alto Rey lo rompió Luthor Huss para susurrarle un consejo a su señor. El emperador asintió porque sabía que Thorgrim tenía razón. La Corona Némesis había llegado al mundo por culpa de un viejo enano loco y debía ser puesta a buen recaudo por un rey enano sabio. El emperador y el Alto Rey se miraron a los ojos y partieron a reunir sus huestes para la batalla.

La confrontación que tuvo lugar bajo la luz mortecina de Morrslieb fue la más épica que se recuerda en los anales de la historia de hombres y Enanos. Aunque les rodeaba un aterrador silencio y una calma sobrenatural, los guerreros del emperador y del Alto Rey lucharon como héroes a las órdenes de sus señores. Karl Franz dirigió la carga contra los Orcos Negros de Grimgor. El descalabro sembrado por Ghal Maraz era el testamento "viviente" de que el poder de los Enanos no había disminuido un ápice siquiera a pesar de que los vientos de la magia hubieran parado. Otros eran menos afortunados, tanto los magos del Imperio como los chamanes de los pieles verdes eran incapaces de echar una mano en la batalla. Los chamanes de Grimgor intentaban en vano extraer el poder de Morko y pensaban que el dios orko los había abandonado. Ghal Maraz sembraba el pánico entre los Orkos con facilidad y la primera carga del emperador había mermado considerablemente las filas de Orcos y Goblins.

Mientras tanto, los Enanos se encontraban ante una escena dantesca al enfrentarse a los Goblins. Los dementados pieles verdes vieron a los Enanos acercarse y se lanzaron contra ellos sin importarles lo más mínimo su vida. El Alto Rey nunca había visto en toda su vida Goblins luchando como demonios poseídos. Los pequeños seres avanzaban hacia las tropas de Thorgrim en oleadas, aunque seguían enfrentándose entre sí a pesar de estar atacando a los Enanos.

En medio de la carnicería, Thorgrim vio cómo uno de los Goblins alzaba un objeto brillante y extraño por encima de la cabeza, era la Corona Némesis. Cuando el Goblin bajó la corona, otro se lanzó a por ella. La criatura le arrancó de las manos el objeto y le pegó un puntapié que lo mandó por los aires. Al ponerse la corona en la cabeza, la criatura empezó a sufrir terribles espasmos y empezó a levitar como si alguien tirase de él desde arriba. Una ola de malevolencia se extendió por toda la batalla con la corona como epicentro. Thorgrim sabía que tenía que conseguir la corona cuanto antes o la perdería para siempre.

Mientras, el ejército del emperador se las veía y se las deseaba para contener a los Orcos que se enfrentaban una y otra vez a sus filas. Los hombres sabían que tenían que contener a todos los Orcos, Goblins, Trolls y demás criaturas que les atacaban para que Thorgrim tuviera tiempo de cumplir su misión. Como siempre, el emperador dirigía las tropas desde el frente ondeando Ghal Maraz sobre su cabeza y acabando con todo enemigo que se le acercaba mientras la estridente voz de Luthor Huss pedía a los soldados que lo diesen todo de sí en nombre de Sigmar.

Thorgrim, subido al Trono del Poder, se acercaba al enemigo que llevaba la corona. Parecía que el Goblin se hubiera convertido en algo más terrible que un mero piel verde. Mientras colgaba en mitad del aire, mirando la carnicería desde arriba, sus ojos se fijaron en Thorgrim llenos de rabia y de la malicia más primitiva de los de su raza. El Goblin no dejaba de mirar a Thorgrim y, de pronto, su cara cambió radicalmente. Un miedo ancestral atenazó su negra alma… y es que el miedo de los Goblins hacia los Enanos es grande, porque son guerreros que luchan por el honor y por el bien y dejan de lado sus deseos personales para perseguir una causa mayor.

El Goblin emitió un terrible aullido que se oyó en todo el bosque cuando Thorgrim empuñó el Hacha de Grimnir.

El emperador a punto estuvo de quedarse sordo debido a aquel alarido, pero apretó los dientes y se lanzó contra el mismísimo Grimgor en cuanto lo vio. La horda de pieles verdes disminuyó su avance cuando escuchó el grito del Goblin. Karl Franz se dio cuenta de que Grimgor estaba arengando a sus tropas, pero que estas no respondían. El ejército de Grimgor se desmoralizó y salió huyendo. El miedo racial acongojó los corazones de los pieles verdes que había en el campo de batalla. Como los vientos de la magia seguían en silencio, el ¡waaagh! desertó en masa. Los soldados de Grimgor habían perdido el ansia de guerrear debido al miedo tan primitivo que sentían.

Thorgrim se alzó sobre su trono y dejó caer el Hacha de Grimnir en un arco letal. El golpe partió en dos al Goblin aullante, cuyo cuerpo calló al suelo soltando sangre a borbotones.

El hechizo estaba roto.

Grimgor permaneció inmóvil a pesar de que todo su ejército de pieles verdes huía a su alrededor. Al rato, el kaudillo orko estaba inmóvil en mitad de los cadáveres, frente a todo el ejército de Karl Franz, iluminado únicamente por la luz de la Luna del Caos. El grandioso orko examinaba las filas de hombres en busca del emperador. Grimgor hizo un gesto desafiante en el que se reflejaba su maldad, el odio que sentía y escupió hacia el emperador. Antes de que el escupitajo tocase el suelo, el gran kaudillo se había dado la vuelta y corría detrás de sus tropas.

En todo el Gran Bosque, las criaturas de corazón retorcido y los sirvientes de la oscuridad sabían que su causa estaba perdida. Los Enanos del Caos, que habían decidido echar el resto ayudando a las fuerzas del Caos, decidieron encaminarse nuevamente hacia el este, hacia su hogar. Los líderes de numerosas tribus de bárbaros del Caos se lanzaron contra sus consejeros y hechiceros, pues eran sus indicaciones las que les habían llevado a esta derrota tan amarga. Muchos chamanes fueron asesinados también por jefes vengativos. Semanas después, cuando las partidas de guerra habían retornado al norte, los miembros del gran concilio de hechiceros, cuyas indicaciones eran las que habían llevado a los bárbaros al sur, fueron asesinados uno a uno.

Los Elfos Oscuros sabían que, aquella noche, su misión había perdido el sentido, pero se llevaban gran cantidad de esclavos para Naggaroth. En las horas de calma anteriores al amanecer, un emisario de Malekith había llegado hasta cada uno de los nobles con una misiva terrible. Los Elfos Oscuros habían fracasado en su intento de truncar los planes de los Altos Elfos y todos los hijos de Naggaroth debían volver a la corte del Rey Brujo. Uno de ellos pagaría con la vida por la ineptitud de todos. Ninguno sabría quién hasta que se encontraran delante del Rey Brujo.

Cuando el amanecer iluminó el Gran Bosque, sus habitantes más antiguos y retorcidos alzaron la mirada hacia el cielo y miraron airados las estrellas. Empezaba un nuevo día y la cacería de la Corona Némesis estaba llegando a su fin. Morghur, el Señor de las Calaveras, dio la espalda al amanecer y se perdió en la oscuridad del bosque. Sus niños habían sido derrotados, sus retoños habían fallado. Pero este día se pasaría y la noche volvería al bosque, como siempre. La vida y la luz eran efímeras, mientras que la muerte y el Caos eran eternos.

La Corona Némesis fue devuelta a los Enanos y las fuerzas de la oscuridad se quedaron sin ella. Solo quedaba una cosa por hacer…

Relato Editar

El Legado de Alaric

Clasificación Final Editar

Trás el recuento de partidas, la clasificación por ejércitos quedó de la siguiente manera:

  1. Enanos
  2. Bretonia y Elfos Silvanos
  3. N/A
  4. Altos Elfos
  5. Imperio
  6. Condes Vampiro
  7. Hombres Lagarto
  8. Skavens
  9. Reyes Funerarios
  10. Reinos Ogros
  11. Orcos y Goblins
  12. Guerreros del Caos
  13. Elfos Oscuros
  14. Bestias del Caos

Resultado: Los Enanos se hacen con la corona.

 Fuente Editar

Spotlights de otros wikis

Wiki al azar