Wiki La Biblioteca del Viejo Mundo
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Los Colegios Imperiales utilizan una lengua comúnmente conocida como Lengua de la Magia (o, menos frecuentemente, Lengua Praestantia) para enunciar sus hechizos.

Descripción[]

La imagen de un magister, envuelto en las ropas cambiantes de su orden y entonando las sílabas de algún idioma extraño y arcano, es famosa en todo el Imperio. Lo que viven en las grandes ciudades puede que hayan conocido o visto a un lanzador de hechizos, mientras que los campesinos y granjeros del campo sin duda sabrán de ellos por miles de cuentos populares y leyendas.

Los que no son magister, parecen dar por sentado que los lanzadores de hechizos deben usar lenguajes extraños y arcanos para lanzar sus hechizos; pero ¿por qué es esto? ¿Por qué los lanzadores de hechizos, de todo tipo, usan lenguajes extraños y ocultos para realizar sus conjuros? ¿El Reikspiel no es suficiente para lanzar hechizos? Y si no, ¿Por qué no? Quizás esto parezca una consideración menor para el lector casual, pero creo que es una cuestión fundamental en cuanto a la naturaleza de la magia y el lanzamiento de hechizos.

Hechicero símbolos

Un hechizo es el proceso mediante el cual un magister, hechicero o cualquier otro usuario de la magia, vincula la energía aethyrica a su voluntad y la esculpe en una forma definida con un propósito específico. Un hechizo, en su forma más básica, es la imposición de la voluntad mortal y la certeza sobre la infinita posibilidad e incertidumbre de la energía Aethyrica (más comúnmente llamada magia). Porque el Aethyr y la “energía” que lo forma es la existencia metafísica de un potencial infinito y en bruto, o quizás más específicamente, la existencia de un potencial infinito, insatisfecho y en gran medida inconstante. El Aethyr es a la vez la “Realidad Potencial” que es lo opuesto a lo que él describe como la “Realidad Actual” de los Reinos Mortales, y también es el catalizador y el subproducto de todo cambio y crecimiento dentro de los Reinos Mortales.

Es precisamente debido a la completa oposición del Aethyr a los Reinos Mortales que sus energías son atraídas hacia las certezas de sus opuestos mortales. Esto quizás esté relacionado con la razón por la cual los mortales se sienten tan atraídos por las incertidumbres de los sueños, la posibilidad y, por lo tanto, de la magia. De hecho, se cree que la única certeza del Aethyr es que, como producto natural de su existencia, busca atraer sus opuestos (que son la razón, el propósito y la certeza) hacia sí mismo, y así cumplir, o al menos realizar, el infinito e inconstante potencial del que se forma. Esto se demuestra de manera más obvia cuando la energía Aethyrica se filtra en los Reinos Mortales y adquiere para sí leyes y condiciones que casi con seguridad no posee dentro de la infinita incertidumbre del Aethyr. Por ejemplo, su refracción en los ocho colores de la magia tan pronto como cruza los límites metafísicos entre los Reinos Metafísico y Físico.

Pero, así como la energía aethyrica se siente atraída por la fisicalidad y la realidad de los Reinos Mortales y busca interactuar con ella, también atrae el concepto hacia sí misma, y así es como los hechiceros pueden llegar a existir. Se sugiere que el arte de vincular la magia y lanzar un hechizo es el arte de imponer una idea o concepto definido sobre el potencial completamente indefinido y caótico que es el Aethyr y su energía, con el objetivo de aprovechar esa fuerza, para lograr el fin específico que se encapsula dentro del concepto del hechizo.

Para postular dentro del paradigma propuesto, se podría decir que, a pesar de que la fuerza que llamamos magia es atraída hacia las cosas físicas y busca interactuar con ellas, sigue siendo completamente aleatoria e incierta en su naturaleza. Aunque la voluntad y el intelecto pueden reunir, vincular y agonizar la magia en un hechizo, la magia es tan difusa y poderosa que requiere pensamientos, conceptos y direcciones muy específicos y cristalinos para vincularla, sin dejar ningún resquicio a través del cual pueda filtrarse y por lo tanto arruinar el hechizo. Si el concepto de cualquier hechizo dado pudiera considerarse una especie de contenedor metafísico, entonces la magia fluye naturalmente hacia el punto más débil del contenedor. Por lo tanto, los hechizos deben tener una estructura absolutamente precisa y un propósito específico, de lo contrario, la magia comienza a desatarse y volverse incontrolable.

Para evitar que esto suceda, los lanzadores de hechizos deben usar fórmulas increíblemente específicas para vincular y entretejer magia en hechizos, fórmulas que no dejan espacio para que la magia se filtre. Con el fin de crear estas trampas conceptuales impecables para atar la magia, los hechiceros de los Colegios de la Magia usan un lenguaje que llaman “ Lengua Praestantia” para enunciar sus hechizos, un lenguaje que les fue enseñado por el mismísimo señor del saber Teclis de Ulthuan, el fundador de los Grandes Colegios de la Magia.

Aunque se cuenta que es un idioma es aún más complicada que la lengua tonal de la lejana Catai, la lengua de la magia sigue siendo una, mera versión simplificada del propio idioma de los Altos Elfos, el eltharin, mezclado con el viejo Reikspiel académico para dar lugar a una especie de dialecto. Pese a que el eltharin tiene una estructura increíblemente más compleja y goza de un vocabulario inmenso, en la cultura de los altos elfos se considera legendariamente una versión degenerada y muy simplificada del idioma que hablaban aquellos seres antiguos y divinos a quienes los Altos Elfos denominan como Ancestrales.

Desentrañando la Lengua Praestantia[]

Los eruditos más educados podrían detectar similitudes entre varios aspectos de la Lengua Praestantia con muchos de los idiomas arcanos más viejos, como las lenguas de algunas razas antiguas (como enanos y elfos), sin mencionar los diversos dialectos corruptos y cáusticos de la llamada “Lengua Oscura” hablada por los chamanes, los hechiceros de los dioses demoníacos y los múltiples seguidores del Caos. Si esta relación se debe más a la ascendencia común de estos idiomas (en relación con Anoqeyan), o debido a algún tipo de "polinización cruzada" entre los idiomas de los enanos, los elfos y el idioma arcano de los Magisters del Imperio, es una incógnita. Los cazadores de brujas estarían aún más preocupados de lo que ya están si descubriesen que la lengua que emplean los magister oficiales del Imperio para lanzar sus hechizos está relacionada tanto con el idioma de los Elfos de Ulthuan como con las lenguas infernales de hechiceros y demonios.

Muchos eruditos se sirven de este ejemplo para argumentar que todas las diversas lenguas del Viejo Mundo descienden del habla de los Ancestrales. La teoría del "idioma primigenio" tiene multitud de partidarios, pues muchos se apresuran a señalar que los variados idiomas del Viejo Mundo están tan estrechamente ligados que apenas si pueden definirse corno lenguas distintas, sino más bien como dialectos sumamente desarrollados de un único idioma "viejomundano”. De este modo un reiklandés puede hacerse entender básicamente por un bretoniano, tileano o incluso por un estaliano (aunque por qué iba a querer hacerlo es ya otra cuestión). Sin embargo, existe un debate considerable entre los eruditos de los Colegios de la Magia acerca de si el idioma primigenio de los Ancestrales existió siquiera, ¡o incluso si los Ancestrales existieron de verdad!

Libro de Hoeth

Naturalmente, muy pocos fuera de la Torre Blanca de Hoeth podrían comentar estas teorías siquiera con una autoridad somera, y nunca se han mostrado dispuestos a hacerlo. Al igual que el eltharin es una versión simplificada de la lengua arcana de los elfos, el Anoqeyån, así la lengua arcana de los Colegios Imperiales es una forma degenerada del eltharin. Pero conocer aunque sea una versión simplificada del Anoqeyån denotaría una capacidad para comprender y verbalizar conceptos y procesos que por lo demás son imposibles de expresar mediante cualquier otro idioma humano. Por tanto la lengua de la magia es el idioma preeminente del Imperio para el lanzamiento de hechizos, precisamente porque tiene una especificidad exhaustiva.

Aunque no es tan complejo como Eltharin, cada palabra individual de la Lengua Praestantia abarca una miríada de significados y conceptos asociados. Sin duda, es por esta razón que la Lengua Praestantia es el idioma más apropiado para el lanzamiento de hechizos y rituales entre la gran mayoría de los lanzadores de hechizos en el Viejo Mundo. Un lenguaje menos específico (como el propio Reikspiel) tiene mucho menos poder para evocar y controlar las fuerzas místicas del Aethyr, y deja más espacio para el error mientras se lanza un hechizo.

La Lengua Praestantia es rica en palabras y frases que expresan la cosmología mística, arcana y compleja tanto del universo mortal como del Aethyr. Aunque es conveniente atribuir significados básicos a estas palabras, todas y cada una de ellas están imbuidas de un significado mucho mayor y más profundo. De hecho, dependiendo del contexto de la oración o ritual en el que se hace referencia, muchas de las palabras centrales de la Lengua Praestantia pueden tener más de un significado, que en ocasiones pueden parecer contradictorios.

Además de esto, la Lengua Praestantia es un lenguaje en gran parte aglutinante, lo que significa que el significado de cada una de las palabras raíz puede alterarse mediante la adición de prefijos y sufijos para resaltar las diversas referencias, tiempos, contextos y definiciones subyacentes más esotéricos encerrados dentro de ellos.

Hay muchos sonidos diferentes en el alfabeto de la Lengua Praestantia que se usan en nuestro uso diario del Reikspiel, o en la mayoría de los otros idiomas y dialectos del Imperio. Sin embargo,a pesar de las complejidades involucradas en la pronunciación de las sílabas de la Lengua Praestantia incluso ellas no son nada al lado de algunos de los otros derivados dialécticos de Anoqeyan, algunos de los cuales se dice que poseen tantos sonidos de consonantes y vocales como el lenguaje mortal y las cuerdas vocales pueden generar como las que no.

Es por esta razón que se ha incluido la ortografía usando el alfabeto fonético ideado por los Hechiceros de los Colegios de la Magia (basado en el familiar alfabeto de Reikspiel), de algunos de los sonidos más comunes usados dentro de la Lengua Praestantia, La pronunciación correcta de las frases es de suma importancia para el lanzamiento exitoso de hechizos, o, al menos, es lo que se dice.

Fonética de la Lengua Praestantia[]

Lo que sigue son las letras mas utilizadas del alfabeto fonético de los Magisters con una guía de pronunciación. (N. del T.: debido a que está basado en la fonética angloparlante, decidí dejar las palabras en inglés)

Sonidos Vocales[]

  • a – se pronuncia como en “as”.
  • ä - similar al “a” en “harm”.
  • å - corta, se pronuncia como la “u” en “cut”.
  • e - se pronuncia como en “yes”.
  • i - se pronuncia como en “imp”.
  • o - corta, se pronuncia como en “hot”.
  • ö - se pronuncia como la “er” en “thinker”, solo que mas estirada.
  • ô – muy corta, se pronuncia como la “oo” en “good”.
  • u - corta, se pronuncia como en “oo” en “too”.
  • œ - se pronuncia como la “ee” in “sleep”.

Sonidos Consonantes[]

  • b - suave, se pronuncia como en “battle”.
  • c - se pronuncia como la “j” en “jewel”.
  • ç - se pronuncia como la “ch” en “champion”
  • f - suave, se pronuncia como en “frenzy”.
  • g - fuerte, se pronuncia como en “great”
  • h - se pronuncia como en la palabra “hate”, pero un poco mas fuerte y corto.
  • j - se pronuncia como la “s” en “pleasure”
  • k - fuerte, se pronuncia como la “c” en “cut”.
  • p - fuerte, se pronuncia como en “peasant”
  • q - una complicada. Un sonido glotal corto y fuerte que se produce justo en la parte posterior de la garganta. Los nativos del norte de Albion usan un sonido similar en su palabra “loch”, solo que la fonética “q” es un sonido mucho más abrupto y profundo, generado desde más atrás en la garganta. Si imaginas que el sonido “ch” en “loch” es una serie de ges ásperos y entrecortados unidos, la 'q' fonética sería un poco como la primera de esas “k”.
  • r – se pronuncia haciendo vibrar la lengua contra el paladar, tal como lo hacen los Tileanos y Estalianos.
  • s - sibilante, pronunciada como una “s” doble, como al final de la palabra “possess”.
  • ſ - se pronuncia como “sh” en “shaman”
  • t - fuerte, se pronuncia como en “tempt”
  • ø - se pronuncia como la “th” en “ thought”.
  • _ - fuerte, se pronuncia como la “th” en “their”.
  • v - fuerte, se pronuncia como en la palabra “vengeance”, solo que mas estridente y fraccionalmente más largo.
  • w - muy suave, se pronuncia como la “w” de “weather”, pero aún más suave y corto.
  • x - exactamente como la “ch” en “loch”.
  • y - suave, se pronuncia como en “yes”.
  • z - Fuerte, pronunciada como la primera doble “s” en “possess”, o la última “s” en “because”.

Algunos término claves y sus significados más básicos[]

  • Qeyos (Caos / Khaos): (lit.) energía espiritual; poder psíquico; magia. Variaciones contextuales: potencial; alma superior; morada de los dioses; el Mar de las Almas; El más allá; el Aethyr; Paraíso; Infierno.
  • Feyos (Phaos): (lit.) “Alma”. Variaciones contextuales: respiración; esencia; instinto; sagrado; el ser interior inconsciente; el subconsciente; ánima.
  • Deyos (Dhaos): (lit.) Entidad espiritual. Variaciones contextuales: deidad; demonio; mensajero divino; de naturaleza u origen divino (o demoníaco); inmaterial o incorporeo; de la mente; conciencia; voluntad; propósito; lo que media entre los reinos internos de la mente y los reinos externos del mundo físico; ego; ánimo.
  • Qär (Khar): (lit.) Rabia. Variaciones contextuales: ira; furia; frenesí; odio; destruir; abominar; la voluntad de causar e infligir violencia; la propia violencia; la necesidad, el deseo y el instinto de supervivencia; la voluntad de dominar.
  • Tzœn (Tzeen): (lit.) Cambio. Variaciones contextuales: inconstancia; alterar; “después”; la voluntad de cambiar; mirar hacia o perseguir el futuro; el miedo a la inmomilidad; el rechazo del “ahora”; el deseo de ser diferente; aleatoriedad; oportunidad; esperanza.
  • Nurg (Nurgh) - (lit.) Decadencia. Variaciones contextuales: deterioro; descomponer; putrefacción; “ahora”, aceptación del “ahora”, realización de lo que “es”; negar la posibilidad de mejora; aceptación de la decadencia; cinismo; desesperación; el abandono de la esperanza; desesperanza.
  • Slä (Slaa) - (lit.) Placer. Variaciones contextuales: gratificación; deleite; éxtasis; arrebato; exaltación; el deseo de experimentar placer; sensación; el deseo o necesidad de “sentir”; la búsqueda de la felicidad o la perfección; egoísmo; vanidad; orgullo; alegría.
  • Leø, neø (Leth, neth) - “Señor de”; “Amo de”; “Gobernante de”. Variaciones contextuales: “causa de”; “fuente de”; “encarnación de”; “creación de”.

Por lo tanto, el significado del nombre de cada dios del Caos refleja la complejidad de su naturaleza divina. Aquí siguen algunos ejemplos:

  • Qär'neø – 1. (lit.) Señor de la Ira, 2. La Fuente del Odio. 3. La Encarnación de la Violencia.
  • Tzœn' neø - 1. (lit.) Señor del Cambio. 2. La Fuente de la Esperanza. 3. La Encarnación del Azar.
  • Nurg' neø - 1. (lit.) Señor de la decadencia. 2. La Fuente de la Desesperación. 3. La Encarnación del Cinismo.
  • Slä' neø - 1. (lit.) Señor del Placer. 2. La Fuente de la Sensación. 3. La Encarnación del Egoísmo.

Órdenes, declaraciones y preguntas básicas[]

  • Teſ = Sí
  • _an = No
  • Mörån = Detener
  • Geder = Continuar
  • Ged = Ir
  • Giſ = Venir
  • Ase_ = Quién
  • Yek = Traer
  • Ölen = Qué
  • Ölaren = Cuando
  • Zöx = Tomar
  • Fiç = Dar
  • Varſ = Dónde
  • Cå_ = Arrojar / Lanzar
  • Nelaw = Por qué
  • Telån = Aceptar

Colores y tonalidades[]

  • Aqſi = Rojo
  • Orç = Naranja
  • Azir = Azul
  • Xamón = Amarillo
  • Giran = Verde
  • Sliv = Rosa
  • ſyiſ = Púrpura
  • gur = Marrón
  • Ulgu = Gris
  • Dar = Negro / Oscuro
  • Hyiſ = Blanco
  • Qayſ = Gama / Iridiscente / Multicolor

Glosario[]

Tened en cuenta que sería imprudente experimentar con la pronunciación de las siguientes palabras en voz alta, ya que, por mucho que estas palabras formen parte de un idioma y parezcan bastante inocuas al estar escritas en la página, cada una de ellas está imbuida de significados ocultos y poder sutil. Para alguien que posee una afinidad por y con los vientos de la magia, y sabe cómo concentrar su mente en la tarea de lanzar hechizos, estas palabras atraerán, enfocarán y esculpirán la magia pura con más éxito que la mayoría de las otros lenguajes: a menudo de formas imprevistas.

Se les ha advertido.

A[]

  • Aleri = Llanuras
  • Alum = Luz (como en luminiscencia)
  • Alu = Negar
  • Ankir = Dominio
  • Aqſi’roy = Bronce o cobre
  • Arian = mujer
  • Asärmin = Guardián
  • Ata = Muerte
  • Atax = Morir
  • Atem = el Sol
  • Avel = Corazón
  • Älørey = Muerte

B[]

  • Baj = Juramento

C[]

  • Cerd = Curar
  • Çarik = Perdurar
  • Çeyl= Orden / Ley

D[]

  • Dahazirek - el Cielo / Celestial
  • Dahqayſ - Arco iris
  • Darfäk = Oscuridad
  • Darhan = Noche
  • Derô = Recordar / Memoria
  • Deyos = Espíritu
  • Drahay = Dragón

E[]

  • Erhan = Sombra

F[]

  • Feyos = Alma

G[]

  • Gor = Bestia o animal
  • Gorem = Corcel o bestia de carga
  • Grån = Artesano

H[]

  • Heg = Bruja o decrépito
  • Hoyø = Sabiduría
  • Hyiſete = Humo
  • Hyiſfäk = Blancura

I[]

  • Iøil = Estrella
  • Iſeh = Madre

J[]

  • Je = hombre
  • Jedå = Padre

K[]

  • Kadaø = Gracia
  • Kiøön = Conocimiento
  • Koyl = Lágrima
  • Kreyn = Libro / Pergamino
  • Krimner = Guerrero
  • Kurnas = Cazador

L[]

  • Laçey = Noble
  • Laço = Gloria
  • Leøœn = Tormenta
  • Lil'yeø = Arcano
  • Liad = Música
  • Li'gur = Barro
  • Lovvik = Risa

M[]

  • Manan'ek = El Océano / Mar
  • Mäj = Hechizo / Encantamiento
  • Mäjay = Mago / Hechicero
  • Mar = Acero
  • Menli = Vida
  • Minaø = Habilidad
  • Mör = Fin
  • Möray = Destino

N[]

  • Nurg = Decadencia

O[]

  • Öriakſ = Sangre

P[]

  • Pä_ = Mirar / Ver

Q[]

  • Qaderô = Recordando
  • Qamär = Arma
  • Qasarat = Desafiando
  • Qasinaø = Muriendo
  • Qasoraqſi = Quemar / Ardiendo
  • Qär = Rabia
  • Qeyin = Asesinato
  • Qeyos = Magia
  • Qeyossaris = Luna Mágica/del Caos

R[]

  • Ruwun = Runa / Letra / Palabra
  • Reyha = Naturaleza (en referencia a la flora y fauna)

S[]

  • Sarat = Desafiar
  • Saratfäk = Desafío
  • Saris = la luna
  • Saøey = Volar
  • Senlayi = Veloz/Rapidez
  • Sinaø = Silencio
  • Sinøoiy = Leal
  • Slä = Placer
  • Soraqſi = Fuego / Llama
  • Sorfäk = Calor
  • Sorir = Caliente
  • Soriraſ = Fundido
  • Soroy = Eternidad
  • Sölka = Purificar

ſ[]

  • ſalay = Misericordia
  • ſamel = Visible
  • ſamelna = Invisible
  • ſamelna'aſek = Masa de agua/lago

T[]

  • Täl = Salvaje
  • Te = y
  • Tzœn = Cambio

Ø[]

  • Øalu = venganza
  • Alädi = monarca

U[]

  • Ulgute = Niebla o Bruma
  • Ulrax = Salvaje
  • Urak = Enemigo

V[]

  • Vlay = Casa o Hogar
  • Verne = Justicia
  • Völ = Manufacturar/Lanzar

X[]

  • Xamön'oy = Oro / dorado

Y[]

  • Yanla = Equilibrio

Z[]

  • Zern = Altiplano

Fuentes[]

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