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Ley de Bretonia

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Bretonia es una tierra con muchas leyes. La nobleza está sometida a las leyes de la caballería, mientras que los campesinos lo están a las leyes de la tierra. La idea de que todas las personas deberían ser iguales ante la ley es ajena a la mentalidad bretoniana, al igual que el concepto de igualdad en cualquier otro aspecto. Todas las leyes, tribunales y castigos reflejan estas diferencias.

Las leyes de la caballería Editar

Leyes Caballería por Christophe Swal Bretonia.jpg

Los nobles de Bretonia están en su mayoría sometidos a las leyes e la caballería, también conocidas como "leyes reales", pues son declaradas por la autoridad del rey. Los campesinos no están sometidos a estas leyes, y hay ciertas actividades prohibidas para los nobles que se permiten a los campesinos.

En la mayoría de los casos, una acción sólo se considera delito ante las leyes de la caballería si la víctima es un noble o un extranjero. Los campesinos son un caso aparte. Un noble tiene la obligación legal de proteger, guiar y juzgar a los campesinos que tenga bajo su mandato, pero hay un elevado grado de permisividad en aras de "inculcar el respeto apropiado hacia la nobleza", y muy pocos nobles se molestan en investigar los informes de abusos. Si un noble toma medidas contra los campesinos de otro, habrá cometido un crimen contra dicho noble, pero no contra los campesinos (que son las verdaderas víctimas).

Las leyes reales prohíben todos los crímenes comunes como el robo, el asalto y el asesinato. No obstante, se permite la violencia en un contexto de agravio legítimo. Las leyes también prohíben realizar acciones impropias de un noble, como por ejemplo dedicarse al comercio.

Los tribunales caballerescos son acontecimientos muy elaborados, estrechamente definidos por la ley. Un tribunal debe ser congregado por el señor del acusado o por un superior en la jerarquía directa de lealtades. Así, el rey puede organizar un tribunal para juzgar a cualquier noble. El tribunal debe declararse públicamente tres veces en días distintos, no más de dos semanas antes y no más tarde del día previo. El señor que ha reunido el tribunal preside como juez, y otros siete nobles de rango al menos igual que el actuado actúan como jurado.

El acusado debe comparecer ante el tribunal en persona o proporcionar una buena excusa. El juez decidirá si la admite o no; si lo hace, suspenderá el juicio y fijará una fecha para reanudar la sesión. Si no admite la excusa, el caso proseguirá sin el acusado. Éste debe exponer argumentos en su defensa, y los demandantes hacen lo propio con sus acusaciones. Luego el juez medita el caso por la noche, y a la mañana siguiente el tribunal se reúne de nuevo para conocer el veredicto. El juez decide la culpabilidad o inocencia, y luego deja que sea el jurado quien decida la condena. Si el jurado no está de acuerdo con un fallo de culpabilidad puede imponer una sentencia leve, pero carece de autoridad para anular una absolución.

La mayoría de las condenas son simbólicas; los nobles nunca son sometidos a prisión ni a castigos corporales. Es posible (aunque no muy frecuente) que se apliquen multas, y la mayoría se dan en forma de compensaciones. Si un noble ha matado a cinco de los sirvientes de otro noble en un arrebato de furia causado por la bebida, se le podría exigir que le pagase el coste de entrenar sustitutos, por ejemplo. Las condenas más habituales suelen ser disculpas públicas, prestación de servicios especiales a la víctima, limitaciones particulares a la conducta o imposición de búsquedas de valor. En los casos extremos, un tribunal podría solicitar al rey que despojase al noble en cuestión de sus feudos, o incluso de su título nobiliario. Louen Leoncoeur insiste en presidir en persona este tipo de casos, aunque los reyes anteriores solían imponer el castigo en función del veredicto de tribunales inferiores.

El Caballero Negro por Ignacio Bazán Lazcano.jpg

Es evidente que el sistema se basa casi en su totalidad en la integridad del juez. Un noble con un señor corrupto (o corruptible) puede salir impune tras haber cometido casi cualquier atrocidad. De igual modo, los nobles corruptos pueden servirse de los tribunales para acosar a los vasallos que no les muestren el debido respeto. El jurado impone ciertas limitaciones a este respecto; los nobles que abusen de los tribunales de este modo acaban consiguiendo de los jurados sentencias como "pedid perdón ahora mismo”.

Por otro lado, los jurados pueden exigir búsquedas de valor fantásticamente peligrosas, bajo condiciones que con total seguridad conseguirán que el acusado muera en el proceso. A menor nivel, se imponen búsquedas a tierras lejanas que requerirán de años para completarse, y que en la práctica equivalen a una sentencia de exilio.

Si un noble se niega a honrar el juramento del tribunal, se convierte en forajido. Sigue siendo noble, pero no está amparado por la ley, ni siquiera contra sus propios campesinos. No es ningún delito matarlo. Como sigue siendo noble, sus hijos y descendientes también lo son; casi todas las familias nobles tienen un forajido en alguna parte de su árbol genealógico.

Las mujeres nobles también están sometidas a los tribunales caballerescos y pueden sufrir las mismas condenas que los hombres. Una búsqueda de valor asignada a una mujer equivale a una condena de muerte; algunas mujeres nobles se han convertido en forajidas a consecuencia de ello. Las mujeres nobles que son descubiertas mientras fingen ser hombres suelen ser condenadas a una búsqueda de valor, Como estas mujeres poseen armas y entrenamiento, a veces incluso triunfan en ellas, pero deberán enfrentarse a tribunales adicionales hasta que empiecen a comportarse adecuadamente como mujeres.

Ejemplos de sentencias para nobles Editar

  • Apareced ante el barón de Rellane vestido únicamente con una túnica de arpillera, y disculpaos tres veces mientras yacéis boca abajo en el suelo.  
  • Montad un carruaje en todos vuestros viajes durante los próximos tres meses (montar en un carruaje de algún tipo es una condena habitual, por lo que los nobles bretonianos jamás lo hacen voluntariamente).  
  • Viajad a Las Cuevas y matad al kaudillo orco Baldagran, sin llevar armadura ni otra arma que no sea un cuchillo para la fruta (una eficaz sentencia de muerte). 

Ley Campesina Editar

La ley campesina se divide en dos categorías. En primer lugar, están las leyes formales establecidas por la nobleza. Estas leyes exigen que los campesinos obedezcan a los nobles, que les entreguen grandes cantidades de tributos y que se abstengan de ciertas conductas que puedan dañar los intereses de la nobleza. Robar a otros campesinos no es necesariamente ilegal, como tampoco lo son las broncas entre ellos.

Los tribunales formales de los campesinos son muy sencillos. El campesino es llevado ante su señor, quien escucha los pormenores del caso. Puede permitir al campesino hablar en su defensa, o también puede no hacerlo. Luego pronuncia el veredicto y la sentencia. Normalmente las condenas son castigos corporales de algún tipo: exhibición en un cepo, azotes, tortura, mutilación (pérdida de una parte corporal, como una oreja, ojo, mano o pierna) o la muerte. La prisión cuesta dinero al señor, por lo que suele evitarse, y los campesinos no tienen dinero con el que pagar multas. Los señores pueden imponer el castigo que deseen para cualquier crimen. Un señor podría condenar a leves azotes a un campesino por asesinar a otro, al tiempo que condena a otro a ser torturado y morir por inanición en una picota por no haber mostrado suficiente educación a un noble. 

Obviamente, la justicia formal para los campesinos depende enteramente de la buena voluntad de su señor. Este sistema funciona muy bien en los feudos cuyo señor es sabio y bienintencionado; en los demás es un simple instrumento de opresión. 

Debido a estas deficiencias, la mayoría de los campesinos intentan encargarse de los delitos sin involucrar en ellos a sus señores. Los mercaderes adinerados en concreto desean que la nobleza se mantenga tan alejada de sus negocios como sea posible. Estos mercaderes han convencido a muchos nobles de que todo señor que se interese por los negocios mercantiles en cualquier grado está planeando claramente convenirse en mercader, lo cual infringe las leyes de la caballería. Esta propaganda, respaldada por los regalos que hacen que los nobles estén muy contentos con la situación actual, ha mantenido a la mayoría de los nobles al margen de las leyes mercantiles.

Justicia mercantil Editar

Leyes campesinas mercaderes por Mike Franchina Bretonia.jpg

Las asociaciones de mercaderes tienen sus propias normas, y a menudo establecen valores mínimos para los productos, para el tratamiento de aprendices y para las prácticas comerciales básicas. También tienen leyes muy estrictas contra el hurto. Los mercaderes que infringen estas normas son multados o expulsados de la asociación. Otros pueblerinos son perseguidos y vapuleados o asesinados en una "pelea espontánea" de las que suele ignorar la nobleza. En un pueblo, la nobleza no suele preocuparse por las muertes de un puñado de pueblerinos, ya que es algo que cabe esperar. 

Los tribunales mercantiles varían según sus prácticas. La mayoría ofrecen una fachada razonable de justicia para que la gente no piense en atraer la atención de la nobleza sobre sus asuntos. Algunas se basan en la sabiduría y justicia de un mercader concreto, lo que suele dar mejores resultados que si se tratase de un noble (al menos el mercader puede ser sustituido). La mayoría cuentan con jueces preparados, que suelen presidir en grupos de tres o de cinco miembros para los casos más graves. No suele haber jurados, pues de lo contrario se parecerían demasiado a un tribunal noble. 

Por lo general, la gente que acude a estos tribunales contrata la ayuda de abogados. Los tribunales mercantiles siguen las leyes al pie de la letra, de modo que un abogado experto puede resultar de gran ayuda. En algunos pueblos es posible contratar a los jueces para que hagan de abogados, algo que es muy caro pero casi siempre eficaz. Esto no se considera una práctica corrupta, ya que el juez sigue estando obligado a hallar la forma de justificar la conducta, de su defendido ante la ley. Muchos abogados son muy ingeniosos en este aspecto, y su ingenio aumenta cuanto más se les paga. 

Ejemplos de sentencias para mercaderes Editar

  • Pagad una multa de 100 coronas para compensar a la asociación los ingresos perdidos debido a vuestras prácticas comerciales. 
  • Entregad vuestro negocio al demandante para compensarle por expulsarle del mercado por medios injustos. 
  • Cerrad vuestra tienda todos los días una hora antes de la puesta de sol (la competencia obtiene cierta ventaja, aunque tampoco muy decisiva).  
  • Llevad puesta en todo momento una narizota verde postiza (de este modo el mercader tendrá un aspecto ridículo, lo cual dificultará el ejercicio de su negocio).  
  • Dejad de trabajar en este pueblo, o sufriréis un grave accidente.

Justicia campesina Editar

Bretelder Anciano de Aldea por Pat Loboyko.jpg

En las aldeas, las cosas se hacen con mayor moderación. Hay una mayor probabilidad de que el señor se percate de cualquier intento de dispensar justicia sin su intervención, de modo que las cosas se hacen más discretamente. En la mayoría de los casos, un pequeño número de ancianos de la aldea (casi nunca más de tres) son los responsables de todos los casos. Escuchan a ambas partes, y luego adjudican un castigo. Este castigo suele proporcionar algún tipo de compensación a la víctima, ya que castigar físicamente al criminal sería más difícil de ocultar a los ojos del señor. No obstante, en los casos más graves, se preparan “accidentes” a través de los cuales se imponen condenas de mutilaciones o incluso la muerte. Se han dado tantos casos de campesinos que han resbalado mientras llevaban una guadaña y se han apuñalado accidentalmente doce veces en el estómago, que la nobleza ha empezado a creer que los campesinos son sobrenaturalmente torpes e incompetentes.

Los campesinos pueden huir de la justicia y convenirse en forajidos. De hecho, si su señor les persigue, a menudo es su mejor opción. Aun así, pocos forajidos duran más de una semana en los bosques. Algunos incluso regresan para que el tribunal de la aldea les corte las manos; antes que morir en los bosques. 

Ejemplos de sentencias para campesinos Editar

  • Dale las tres próximas camadas de tu cerdo a la persona cuyo cerdo robaste.   
  • No vuelvas a entrar jamás en casa de Galbad, o te cortaremos los pies (a menudo se aplican este tipo de condenas a los culpables de adulterio).  
  • Dale tu próximo hijo a la familia de Martan, para que lo críen en lugar del hijo que murió por tu culpa (en caso de una muerte accidental).  
  • Explica al señor por qué debe reducir los impuestos de la aldea (normalmente es una sentencia de muerte, pero si el campesino tiene éxito se le perdonará casi cualquier crimen). 

Leyes suntuarias Editar

Las leyes suntuarias de Bretonia prohíben a los campesinos vestir ciertas ropas o usar determinados artículos. Son esenciales para preservar la diferencia entre nobles y campesinos, y pocos nobles vestirían algo permitido a los campesinos si pueden elegir. Además, se prohíbe a las mujeres vestir ropa de hombre. Los hombres pueden llevar vestidos, aunque no lo hacen. 

A los campesinos no se les permite llevar ningún tipo de armadura, a no ser que sirvan a un noble en una hueste feudal. Las armaduras de placas pesadas están prohibidas para los campesinos bajo cualquier circunstancia, al igual que las armas propias de un caballero: la lanza de caballería y la espada. Las armas de pólvora no están cubiertas por las leves suntuarias, ya que son un invento reciente. 

El uso de piedra como material de construcción, está restringido a la nobleza. Las chozas de los campesinos están hechas de zarzos (un entramado de ramas) y barro (que en realidad una mezcla de barro, pajas y estiércol de animales). Los campesinos más adinerados han comenzado a hacer un uso exhaustivo de ladrillos, ya que al no ser piedra están permitidos; y también usan buenas maderas. Además, sólo la nobleza puede utilizar utensilios de comida hechos de plata. Así, los mercaderes adinerados sólo usan oro y cristal, que pese a ser más caros son legales. Muy pocos nobles comen con cubiertos de oro, ya que es algo que se ha asociado a actividades mercantiles. 

El suelo tradicional bretoniano era de tierra compacta cubierta por esteras y juncos de diversos tipos. Hace algunos siglos, las leyes suntuarias establecieron que los mejores juncos y hierbas sólo podían ser usados a tal efecto por la nobleza. Desde entonces, los campesinos más pudientes han descubierto los tablones y las alfombras, que no están cubiertas, aunque la mayoría de los nobles siguen usando los juncos y hierbas prescritos. En muchos casos se dispersa un puñado de hojas sobre la alfombra, por una cuestión meramente simbólica. 

El principal objetivo de las leyes suntuarias es la ropa. Las telas o hilos de color blanco, rojo y azul son exclusivos de la nobleza, así corno las pieles de zorros, armiños y ardillas. La suela del zapato de un campesino no debe medir más de treinta centímetros de longitud (los campesinos con pies grandes deberán llevar sandalias), y sus pantalones deben cubrirles de la cintura al tobillo, ser de tela sin tintar y carecer de bordados. La túnica de un campesino debe llegar hasta sus rodillas, cerrarse en el cuello y con un ancho de mangas no superior a los quince centímetros. El vestido de una campesina debe cubrir desde su cuello hasta sus tobillos, y no debe estar entallado. Sólo los nobles pueden vestir capas con rajas, ya que están asociadas con la caballería (así que más les vale a los campesinos que remienden bien sus mantos). 

Muchos nobles deciden acentuar su posición vistiendo ropas sumamente ilegales para los campesinos. Posiblemente la manifestación más absurda de esta costumbre sean los populares zapatos, con punteras prolongadas que se extienden a varias decenas de centímetros del talón. A menudo se curvan hacia atrás y se atan a las piernas del usuario alrededor de la rodilla, para evitar que se salgan de su sitio. Aparte de esto, los pantalones bordados son muy comunes, al igual que las túnicas cortas con mangas enormes. Todas las ropas de la nobleza incluyen algo de rojo, blanco o azul, y la mayoría están decoradas con pieles de zorro, armiño o ardilla. 

Las mujeres nobles suelen usar vestidos con mucho escote y bien ceñidos a la cintura. No hay faldas cortas, ya que todo lo que se vistiera bajo una falda se consideraría pantalón y, por tanto, ropa de hombre. Lo más frecuente son las faldas muy largas con colas que se arrastran por el suelo tras la dama. 

Los señores pueden permitir a sus campesinos ciertas excepciones a las leyes suntuarias. Pueden tratarse de detalles simples, como permitir que una mujer lleve una cinta roja en el cuello de su vestido, o importantes como eliminar todas las restricciones a las túnicas de los mercaderes. Sin embargo, por larga tradición las leyes se aplican con mayor rigor en los pantalones, y jamás se han concedido excepciones a estas normas. 

Sin excepción, los campesinos ricos suelen acatar estas normas tan cerca del límite como pueden. Por ejemplo, los mercaderes visten botas que les llegan por las rodillas, una túnica bordada en amarillo, verde y negro que les llega hasta las botas, y montones de joyas. Si se les concede una excepción, la explorarán tanto como les sea posible, lo que a menudo da como resultado unos mercaderes sin gusto alguno vestidos totalmente de color carmesí. De hecho, algunos nobles conceden excepciones a sabiendas de que quienes opten por ellas se avergonzarán a sí mismos. 

Leyes locales Editar

Todos los nobles tienen la potestad de promulgar leyes para sus campesinos, siempre y cuando no entren en conflicto con la ley real. De igual modo, los duques dictan leyes que se aplican a todos los nobles de sus ducados (menos a los barones), aunque tampoco pueden contravenir las leyes reales. 

Algunas de estas leyes son respuestas prácticas a condiciones locales. Por ejemplo, el ducado de Bordeleaux exige que los muertos sean incinerados y sus cenizas arrojadas al agua antes del primer anochecer posterior al fallecimiento. En una zona infestada por muertos vivientes, no son más que precauciones sensatas. 

Otras fueron prácticas en el pasado, pero actualmente han perdido su propósito original. En la ciudad de Gisoreux debe haber una antorcha colocada en el exterior de cada casa, para encenderla cuando lleguen los cuervos nocturnos. Estos cuervos nocturnos eran monstruos que atacaban a la gente en bandadas y la picoteaban hasta dejarles los huesos mondos, pero la luz los ahuyentaba. Sin embargo, la última bandada fue destruida por sir Thopas hace más de quinientos años, de modo que Gisoreux está llena de antorchas que nunca arden. 

Por último, muchas leyes locales hacen referencia a las excentricidades de los señores. Lord Deslisle, gobernante de las tierras de Bastonne, exige a todos los campesinos que peguen sus rostros al suelo cuando pase ante ellos. Lord Laurent, de Artois, obliga a todas las parejas de recién casados a que duerman su primera noche en sus aposentos. Para sorpresa de sus campesinos, el noble siempre pasa la noche fuera de ellos, junto a la puerta, para asegurarse de que nadie moleste a la pareja. El duque de Lyonesse lleva muchos años obligando a todos los nobles de su ducado a ofrecer un banquete para doce campesinos una vez al año. La mayoría de los nobles invitan a mercaderes ricos y demás, aunque algunos de los que son verdaderamente nobles alimentan a los más pobres. 

Estas leyes locales están bajo el control del noble que las declara. No obstante, si la ley resulta particularmente extrema, el rey puede promulgar una ley real que entre en conflicto con ella, lo que la convierte en ilegal. Se cree que este es el origen de la ley real que declara que todos los muchachos campesinos entre trece y quince años de edad deben colocarse al raso en noches de Mannanslieb llena y gritar al cielo "¡Garras de grifo!" una vez. Al menos, a nadie se le ocurre otra razón para ello, aunque muchos eruditos están igualmente confusos en cuanto a la naturaleza de la ley que se pretendió revocar (esta ley apenas se cumple ni se impone). 

Ejemplos de leyes localesEditar

  • Los campesinos deben permanecer en sus casas entre el anochecer y el amanecer. 
  • Todos los cerdos deben jurar ante una Damisela del Grial que no son servidores del Caos
  • Los campesinos deben llevar sombreros, y la altura de los mismos deberá indicar la cantidad de impuestos que pagaron el año anterior. 
  • Se debe grabar una cara de orco en todos los nabos antes de comérselos, para expresar el desprecio hacia una raza tan patética.
  • Todas las casas deben tener un fardo de juncos para reparar el tejado (es más eficaz si se aplica en un pueblo donde casi todas las casas están cubiertas con tejas).
  • Toda embarcación que atraque en el puerto deberá pagar como tributo su quilla o su capitán, a no ser que sea propiedad de un habitante del pueblo.
  • La ropa de los hombres debe dejar descubierto el lado izquierdo del pecho en todo momento (esta ley se promulgó tras los problemas causados por una secta del Caos cuyos miembros ostentaban una marca en dicha zona. Después de todo, las sectas del Caos son demasiado estúpidas como para pensar en poner la marca en otro sitio).

Forajidos Editar

Bretonia tiene una larga tradición de forajidos. Son personas que viven al margen de la ley; se les trate como se les trate, jamás será ilegal. Existen diversas formas de convertirse en forajido, y cada causa distinta da lugar a grupos completamente diferentes. 

Fugitivos Editar

Sin Rostro by piemasterxl-d5r3oys.png

En primer lugar, todo campesino que huya de su legítimo señor se convierte automáticamente en forajido. Estos forajidos tan sólo intentan sobrevivir, pero no creen que deba nada a la sociedad bretoniana. Cazan ilegalmente y roban comida de las aldeas. Casi nunca roban dinero, ya que no tienen oportunidad para gastarlo, y en general intentan no matar a sus víctimas. A menudo los extranjeros sienten cierta simpatía hacia estos forajidos, una actitud que comparten los pueblerinos bretonianos. Los nobles los consideran criminales despreciables por haber huido del lugar que les corresponde, y como los aldeanos sufren los efectos de sus robos y pueden ser castigados por las cacerías de los forajidos, también los consideran criminales. 

Por otro lado, nadie odia especialmente a este tipo de forajidos, y la mayoría de la gente pasa por alto su dudoso pasado si les prestan algún tipo de servicio importante, como salvar una aldea de una manada de hombres bestia

Criminales Editar

El segundo grupo está compuesto por criminales violentos que han huido de la justicia. Estos forajidos sí que matan a sus víctimas, y por lo general poseen los contactos necesarios para vender productos robados. La mayoría atacan a nobles y mercaderes, ya que los campesinos no tienen nada que robar, pero tampoco sienten deseo alguno de ayudar a estos últimos. Las víctimas de estos forajidos contratan a cazarrecompensas o envían tropas para que se encarguen de ellos. Ni siquiera los campesinos ordinarios les guardan simpatía, aunque es raro que una aldea se movilice para llevar a cabo algún tipo de acción positiva. 

El tercer grupo es el más aborrecido. Los nobles corruptos y poderosos o las sectas del Caos de influencia significativa son declaradas proscritas en cuanto se descubren, así como a sus asociados. Esto concede permiso a cualquiera para intentar derrocarles, y caballeros y campesinos por igual se aprovechan de ello. Un noble proscrito puede resistir en su castillo durante algún tiempo, pero con el tiempo el resto de la nobleza bretoniana tomará medidas contra él. La mayoría de estos forajidos huye a las tierras salvajes, donde construyen una fortaleza secreta y se abastecen atacando las regiones circundantes. 

Este tipo de grupos suelen competir violentamente con otros forajidos de la zona, ya que derrotar una amenaza semejante puede acarrear el perdón por casi cualquier crimen. Estos forajidos son también los más depravados: matan a la gente por diversión y atacan a nobles y campesinos indistintamente. 

HerrimaultsEditar

Herrimaults por Christophe Swal Bretonia.jpg

El último grupo de forajidos son los herrimaults.

Los herrimaults están al margen de la ley, pero luchan por la justicia, roban a los ricos para alimentar a los pobres y derrocan a nobles opresores tolerados por sus iguales. Son un tema popular de cuentos entre el campesinado, y con el paso de los años estas historias han llegado a atribuirse a un único grupo, liderado por un sin rostro que actúa en toda Bretonia.

El herrimault es un tipo de capa con capucha que se hizo muy popular hace varios siglos, y que visten los personajes de estas historias. El nombre se aplica a los propios miembros de la banda, que también son denominados Capuchas, Capuchinos, Capuchas del bosque, Bosquimanos y Arenques. Los sin rostro lo prefieren así, aunque también se les llama los Señores sin Corona, los Sin nombre, los de ahí atrás y Bacalaos. Los nombres de pescado no son especialmente respetuosos, pero aun así su uso distingue a los herrimaults de los forajidos comunes, de modo que casi ningún noble los usa.

Los herrimaults tienen diferentes trasfondos. Muchos son campesinos que sirvieron en el ejército de su señor y vieron lo suficiente como para querer ayudar a los desamparados. Otros campesinos empezaron intentando enmendar una injusticia local, se convirtieron en proscritos en el proceso y se unieron a los herrimaults para continuar su misión. Algunos grupos se forman como respuesta contra un noble especialmente malvado, que se ceba con sus tierras. Muchas mujeres descubiertas haciéndose pasar por hombres huyen de la justicia y se hacen forajidas, y la mayoría se unen a los herrimaults. Irónicamente, deben seguir ocultando su sexo, incluso entre ellos, ya que las actitudes sexistas de Bretonia también persisten entre ellos. Por último, algunos herrimaults nacieron nobles pero se convirtieron en forajidos porque intentaron enmendar un injusticia cometida por otro noble más poderoso que logró poner al tribunal en su contra. Estos individuos tienen la esperanza de convertirse en líderes y su adiestramiento militar suele capacitarlos para dicho papel.

Los herrimaults siguen un código de honor claramente definido en las historias de los sin rostro. Los mandamientos están ordenados según su importancia. Los grupos de forajidos que dañen inocentes (niños, mujeres y viejos) pierden el derecho a llamarse herrimaults, incluso aunque el daño se causara para hacer justicia.

Desde luego la lealtad mutua es vital entre los forajidos, como también lo es la prohibición de preguntar por el pasado de un miembro. Los campesinos e incluso los nobles que desean dejar atrás un suceso traumático suelen unirse a los herrimaults para concentrarse en sus nuevos objetivos.

Para Unirse a los ForajidosEditar

Convertirse en un Alegre Compañero (un miembro de los herrimaults) es fácil: basta con hacerse forajido y declararse como tal. Si respetas el código, los demás te reconocerán como herrimault, y gozarás de los beneficios que acarrea su buena reputación.

Sin embargo, los forajidos no sobreviven mucho tiempo, por lo que la mayoría de los aspirantes a herrimaults intentan unirse a un grupo establecido. Tradicionalmente, tal y como se narra en las historias, los aspirantes deambulan por el bosque en el que se oculta el grupo, declarando en voz alta su intención de unirse a ellos. Si un aspirante sobrevive a esto, está claro que es lo bastante competente para unirse al grupo, las posibilidades de no ser atacado por animales, hombres bestia u orcos son muy escasas.

Los herrimaults comparecen ante el candidato y le exigen que jure el Código. Estos miembros de prueba son vigilados cuidadosamente durante un cierto tiempo, hasta que el sin rostro juzgue que ha demostrado su lealtad. Tal infiltración de espías es un problema constante para las bandas de herrimaults, de modo que los más prudentes se organizan de forma que puedan sobrevivir a cualquier miembro que resulte ser espia. El método normal consiste en dividir a la banda en grupos con diferentes escondrijos, y no decirle nunca a nadie de antemano cuando planea la banda reunirse al completo.

Las bandas de forajidos que respetan el Código son muy populares entre los campesinos, quienes acuden a ellos para enmendar lo que perciben como injusticias. Los herrimaults suelen robar los envíos de impuestos más cuantiosos,y devuelven comida y los productos a los campesinos que los pagaron. Los grupos que han sobrevivido durante un tiempo saben como hacerlo sin despertar las sospechas del señor. Los herrimaults también rescatan campesinos condenados a la horca, protegen las aldeas contra ataques de los hombres bestia o pieles verdes y tratan de derrocar nobles especialmente opresivos.

También son muy protectores en lo concerniente a su reputación. Todo el que no sea miembro de una banda de herrimaults y afirme serlo se arriesga a ser ejecutado como advertencia a otros, tales mentirosos no son inocentes. De igual modo, las bandas de forajidos que reivindican el nombre pero que no siguen el Código son los principales objetivos de los herrimaults.

La mayoría de los nobles los consideran criminales y revolucionarios que deben ser ejecutados lo más rápida y brutalmente posible. Muchos mercaderes comparten esta opinión. Sin embargo, los nobles más justos encuentran que tienen pocos problemas con los herrimaults, y por lo general admiran su propósito. Los hay que incluso les ayudan en secreto sin revelar sus títulos nobiliarios, y algún que otro sin rostro duerme en un castillo la mayoría de las noches.

El Código de los HerrimaultsEditar

  • No hagas daño a los inocentes. No se puede luchar por la justicia por medios injustos. 
  • Defiende la justicia allí donde la ley ha fracasado. 
  • Toma el excedente de los ricos para alimentar a los hambrientos. No es perjudicial perder un dinero que no se necesita. 
  • Sé sincero con tus compañeros. La traición es un acto ruin, propio de pieles verdes y hombres bestia
  • No preguntes por el pasado de tus compañeros. Todo herrimaults tiene sus motivos para luchar y debería ser juzgado por sus actos presentes. 
  • Rechaza a las Fuerzas Malignas, y combátelas aunque ello implique aliarte con tiranos.

FuenteEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Caballeros del Grial (2ª Ed. Rol)

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