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Xx battle magic

La Magia en el mundo es una fuerza poderosa aunque voluble, más cercana al Caos de lo que la mayoría de los hechiceros estarán dispuestos a admitir. Es una fuerza que puede obrar un gran bien pero que casi siempre se emplea con fines egoístas y por el poder que proporciona. Todos los poderes corrompen y la magia es el poder más corruptor de todos. Más de un hechicero ha iniciado su entrenamiento con la intención de mejorar el mundo y ha acabado corno una criatura perversa que comulga con la muerte, rodeado por el hedor de un osario, mientras espera con terror el sonido de los pasos de un cazador de brujas en el exterior.

A aquellos que practican la magia en el Viejo Mundo se les respeta y se les tiene en gran consideración, pero también se les teme. Las autoridades del Imperio reconocen la necesidad de tener hechiceros en sus ejércitos pero no confían en ellos más que lo absolutamente necesario. Todos los hechiceros deben contar con licencia; aquellos que no la tienen tratan de pasar desapercibidos. Incluso un hechicero licenciado puede verse enfrentado a una multitud que le quiere linchar en una aldea perdida, si da la casualidad que muestra sus poderes en un momento en que una plaga o el añublo han acabado con sus cosechas.

DescripciónEditar

Ecos de la Magia por sandara d5a2qk8 Mago Alto Elfo

Existe un poder, por definirlo de alguna forma, que impregna todas las tierras del mundo mortal, en contacto variable con todo, que se asegura de que cada criatura, planta, roca, gota de agua e incluso el mismo aire estén manchados por él. Tal poder no es una fuerza que pueda observarse, medirse ni predecirse sólo con los ojos únicamente porque exista dentro del plano de la humanidad.

De este modo, a diferencia del calor o de la luz, esta otra fuerza, esta magia arcana, no es de naturaleza física (metafísica, si queréis), de modo que pese a afectar al orden natural del mundo morral, no forma parte natural de él. A lo largo de los milenios, distintos pueblos y civilizaciones le han dado nombres diferentes, pero tal vez el más reconocido para la gente del Viejo Mundo de la era actual sea el nombre de Magia.

Warcry Carl Frank - Hechicero de Batalla Imperial Sombra

Pero darle un nombre no explica lo que es, de modo que sigue en pie la pregunta ¿Qué es la magia? ¿De dónde procede, y qué es lo que hace? Como es natural, eruditos, magister (miembros plenos de un colegio con licencia para practicar y enseñar magia), sacerdotes y visionarios ofrecen diversas respuestas a estas preguntas. Algunas de estas respuestas son igual de válidas incluso aunque en la superficie se contradigan; otras son más impropias y aun así están más extendidas entre las culturas individuales de todo el Viejo Mundo, pues la gente está muy vinculada a la tradición y a la mitología popular.

A no ser que se concentre y se moldee en un hechizo, se dice que la magia no tiene efecto predecible sobre ninguna cosa física o actividad del plano mortal. Su influencia en el mundo suele ser extraña, imprevista y aleatoria, de igual modo que el mundo la afecta de forma extraña, imprevista y aleatoria. Puede decirse sin temor a demasiada equivocación que la magia siempre cambia los elementos del plano mortal con las que entra en contacto, pero resulta difícil anticipar el tipo de cambio resultante. la magia incumple y deshace las leyes físicas del plano mortal y pueden convertirlo todo en cosas totalmente distintas que de otro modo no podrían existir.

La Magia y los HechicerosEditar

300px-Hechicero Ambar

Los hechiceros no son mortales normales. Sus mentes se encuentran entre dos mundos simultáneamente: el mundo cotidiano de las humildes cosas materiales, y el resplandeciente mundo etéreo de la magia. En un campo de batalla, el hechicero no sólo ve las formas físicas de los ejércitos enfrentados, sino también sus formas etéreas o mágicas. Podrá oír los gritos de los moribundos y el tañido de los cuernos de guerra, pero también percibirá los lamentos de los espíritus que se escapan de los cuerpos mortalmente heridos y cómo las almas se disipan en el éter. Por todas estas razones, el campo de batalla es un lugar inquietante y hasta doloroso para un hechicero.

Los hechiceros sienten la magia mucho más intensamente que las cosas ordinarias y mundanas. Para un hechicero, los demás hechiceros pueden distinguirse con tanta claridad como la luz de un faro en una noche muy oscura, y sus hechizos son visibles en forma de energías multicolores que se muestran como furiosos torbellinos de magia. Los objetos y criaturas mortales son opacas y sombrías en comparación con los seres u objetos tocados por la magia: los hechiceros, los objetos mágicos, los demonios, los objetos y las criaturas mágicas son por el contrario claramente perceptibles.

Cualquier hechicero puede percibir cómo los hechiceros enemigos preparan sus hechizos incluso antes de que estos sean lanzados, sintiendo cómo la energía se concentra a su alrededor mucho antes que el hechizo esté dispuesto. Por la forma, color y cantidad de la manifestación de energía mágica, un hechicero puede saber qué tipo de hechizo se está preparando, y puede contraatacar con una defensa mágica. Por tanto, la magia es un juego de astucia y estratagemas, de acumulación de la energía necesaria para atacar o para proteger, y de despiadadas pugnas personales entre hechiceros contra el trasfondo del entrechocar de las armas físicas.

El Reino del CaosEditar

Señor de Tzeentch Hugh Jamieson Hechicero del Caos

Con todas sus magníficas comprensiones y afirmaciones sobre os procedimientos de hombres y dioses, los filósofos y artistas de Tilea y Estalia apenas han arañado la superficie de los mayores secretos de la Creación. Pese a los extraordinarios descubrimientos de los grandes matemáticos de Arabia acerca de las fuerzas que gobiernan los planos morrales, y de su precisión a la hora de calcular y predecir los efectos de tales fuerzas, estos hombres son como niños contando canicas de colores si sus hallazgos han de compararse con la infinita complejidad de la realidad. Aun con todas sus revelaciones de inspiración divina y su estrecha relación con sus dioses, los sacerdotes y teólogos del Imperio no son más que inocentes supersticiosos si se comparan las certezas de sus creencias y objetos de fe con la terrible, aleatoriamente contradictoria y siempre cambiante incertidumbre del plano "divino" del Aethyr.

Pero a pesar de todas estas verdades, todos estos artistas, filósofos, observadores y clérigos comparten al menos una certeza que une sus pensamientos y obras. Todos creen que en la realidad hay más de lo que nadie ha teorizado jamás. y este "más" es mayor, más profundo y hondo de lo que ningún mortal ha concebido jamás. De hecho. todas las distintas gentes del Viejo Mundo, va sean educados señores o campesinos incultos, dan por hecho que el mundo que ven a su alrededor, que sienten bajo sus pies y que se les enseña no lo es todo. Nada más lejos de la realidad.

Portada Magia 5ª

Por lo general, tanto los cultos del mundo conocido como los Colegios de la Magia admiten que existe un plano inmaterial más allá del que ocupan ellos. Todas las criaturas vivas del plano físico poseen algún tipo de espíritu que vive en este plano inmaterial o que viaja a él tras la muerte de su cuerpo físico. Pero la inmensa mayoría de la gente del Viejo Mundo tiene, en el mejor de los casos, una comprensión muy vaga y difusa de esta noción. Los grandes archimagos de la Torre de Hoeth, en Ulthuan, podrían emplear la analogía de que al igual que los cuerpos y mentes de los mortales habitan el mundo mortal, sus almas (o sombras inmareriales) viven en el Aethyr. Pero incluso esta explicación resulta demasiado simple, pues estos espíritus son mucho más complejos que la mera sombra de la vida mortal. Son eso y mucho, mucho más.

Muchos sacerdotes y clérigos del Imperio creen que este plano espiritual es el limbo de Morr, el dios de la muerte y del final, y que las almas van a él cuando muere el cuerpo. Algunos clérigos del culto de Sigmar y muchos devotos de Ulric creen que sus deidades concretas poseen un plano propio, al que van sólo los más devotos y fieles, evitando así la vida de ultratumba de Morr. Además de esto, la mayoría de los viejomundanos comparten la creencia generalizada de que aquellos que adoran a las poderes y fueras de la Vieja Oscuridad, los dioses demoníacos, o quienes viven sin mostrar a los dioses el respeto y veneración que requieren y merecen, serán absorbidos por los infiernos eternos del Reino del Caos.

En cierto sentido todas estas creencias son ciertas, pero también tienen una visión muy limitada, envuelta en siglos de antología, tradiciones vinculantes, fe y superstición. Pocos sacerdotes o clérigos, (en realidad, casi nadie) identifican los reinos divinos o el limbo de Morr con el mismo lugar, estado o cosa llamado Aethyr, al que los magister del Imperio se refieren como el origen de sus poderes. El clero de Sigmar predica que los brujos, brujos oscuros y hechiceros sin formación que operan fuera del amparo de los Colegios Imperiales de la Magia emplean el aliento impío de los demonios para lanzar sus hechizos, de modo que algunos han identificado la magia con el Reino del Caos de los dioses oscuros.

Vientos de la MagiaEditar

Toda la energía mágica proviene del Reino del Caos a través de las puertas dimensionales destruidas situadas en ambos polos, como la energía del Caos. Cuando se entra en el mundo material, la energía del Caos refracta en ocho "colores", conocidos colectivamente como los Vientos de la Magia.

Historia de la MagiaEditar

Los primeros y mejores maestros de la magia son los Altos Elfos, quienes recibieron sus habilidades de manos de los misteriosos seres conocidos como los Ancestrales. Los pocos documentos que quedan de esta época se guardan en la Torre de Hoeth, el centro de todo el saber mágico de los elfos, una torre de más de medio kilómetro de altura e inaccesible a todos salvo a los estudiosos y hechiceros elfos de más alto nivel.

FuentesEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición). que les rodean.

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