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Magia Divina

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Las desagradables miserias de la vida demuestran que los dioses existen, que son caprichosos, a menudo incluso crueles, y que deben ser apaciguados a toda costa. Los milagros no hacen sino probar más aún su existencia; son la voluntad de los dioses transmitida a sus siervos predilectos. Cualquier sacerdote puede llevar a cabo una bendición, ritual o hechizo con la esperanza de que sus dioses le respondan, pero en la práctica sólo unos cuantos complacen a los dioses lo suficiente como para que estos les concedan su poder. Puede que los elfos digan lo contrario, pero sinceramente, ¿quién va a hacerle caso a esos canallas arrogantes y desconfiados?

Saber DivinoEditar

El saber divino es aquella magia generada a partir de la fe y devoción de una deidad. En ocasiones, la devoción de una persona por una deidad en particular es tal que sus oraciones tienen un efecto mágico. En general este tipo de cosas son consideradas como “bendiciones”, o incluso “milagros” divinos, por la mayoría de la gente, muestras de agradecimiento de un dios específico a sus fieles que ha decidido responder a las plegarias manifestando parte de su poder en la tierra.

War-is-coming.png

Al contrario que la magia y conjuros que emplea los magos y hechiceros, no es peligroso ni corrupto, aunque suele carecer del gran alcance y poder de estos. En general es una magia destina a facilitar la vida de las personas, y sus efectos son muy variados (dependiendo de la deidad a la que se implore su poder), que van desde fertilizar la tierra para mejorar los cultivos, dar cierta protección contra enfermedades y males, hasta tener visiones oníricas de un futuro próximo, pasando por otorgar más suerte en una partida de cartas, permitir respirar bajo el agua durante un cierto periodo de tiempo, etc…. El Saber divino no es un único talento sino que son varios, tantos como dioses a los que la gente del Viejo Mundo rindan devoción. 

Es tal la devoción necesaria para manifestar este poder que una persona sólo puede llegar a emplear el poder de una deidad (nunca de dos o más), que suele ser la deidad a la que más fervientemente muestre su devoción. Es por eso que suele ser en los sacerdotes particulares de un dios quienes suele recibir su poder mágico, mediante la oración y la devoción que procesan, siendo bastante más raro en el vulgo, más acostumbrados a rezar a los dioses equitativamente.

Cada Saber divino es una competencia mágica independiente una de otras y que tiene efectos distintos dependiendo de la deidad. Así que el saber divino de Sigmar tiene efectos muy distintos a al saber divino de Ranald, que a su vez también es distinto al de Ulric .

Lengua ArcanaEditar

La mayoría de los sacerdotes hablan un dialecto ritualizado de la magia específico de su culto, utilizado para conceder bendiciones y a veces incluso para predicar. A diferencia de la lengua praestantía (el dialecto mágico supuestamente creado por Teclis para los Colegios de la Magia), las antiguas variantes de los cultos son lenguas irregulares y tremendamente complejas cuyos orígenes no son del todo conocidos. Sin embargo, estos dialectos arcaicos comparten mucho vocabulario y a menudo poseen estructuras gramaticales idénticas, por lo que pueden entenderse mutuamente (aunque con algo de esfuerzo). Muchos eruditos eclesiásticos afirman que esto se debe a que todas las lenguas de los cultos proceden del idioma de los dioses que Verena enseñó a la humanidad. Otros creen en la teoría del lenguaje primigenio, que sugiere que la madre de todas las lenguas no era la de los dioses, sino la de unos mortales extremadamente poderosos conocidos como Ancestrales.

CaracterísticasEditar

Judgement of verena Lukasz Jaskolski.jpg

Digan lo que digan los elfos, la forma en que se percibe la magia divina demuestra que es muy diferente a la magia arcana. Cuando los hechiceros lanzan un conjuro, manipulan los vientos de la magia y los canalizan para producir efectos concretos. Esto se percibe mediante la habilidad Sentir magia como un reflujo, concentración y posterior emisión de magia hacia el objetivo. Por otro lado, la magia divina presenta un aspecto completamente distinto. A veces un milagro puede cegar a quienes lo contemplen con visión bruja, pues la deidad correspondiente o uno de sus siervos se ha manifestado en el Aethyr del lugar; en otras ocasiones el efecto apenas si es perceptible y se limita a una tenue aureola de luz sagrada que envuelve al sacerdote en cuestión.

En ambos casos, el sentido mágico también puede detectar a los practicantes de este tipo de magia, aun cuando no estén lanzando hechizos ni recitando plegarias. La forma en que se perciben también varía; mientras que un sigmarita podría ver a un magister de jade como una criatura rodeada por tenues tentáculos de corrupción, un taalita lo percibiría como un hombre envuelto en enredaderas y emitiendo una difusa aura verde. Del mismo modo, al contemplar a otros sacerdotes practicantes de magia, la imagen percibida varía. Un adorador de Manann podría parecer el mismísimo dios durante unos instantes, con un tridente en su mano y una corona alrededor de su frente. Es posible que aparezca chorreando agua Salobre aethírica, y que vaya dejando huellas húmedas al caminar, o tal vez no tenga más que un leve halo alrededor de su cabeza. Los resultados percibidos casi nunca son los mismos, si bien las creencias del culto al que pertenece el observador parecen influir en lo que ve.

Magia RitualEditar

Los rituales son un parte importante de la vida en un culto; sin embargo, tan sólo una cantidad sorprendentemente pequeña de estas ceremonias tienen resultados verdaderamente milagrosos.

Algunos analistas magisteriales creen que todos los ritos practicados por los cultos ejercían un gran poder en el pasado, pero que los continuados errores en la transcripción de textos sagrados los han desvirtuado hasta el punto de que son prácticamente inútiles. Los cultos niegan esta afirmación; consideran que sus rituales encierran un poder e importancia que van más allá de las meras formalidades, y que las observaciones de los Colegios Imperiales de la Magia se deben sencillamente a que no comprenden sus antiguas tradiciones.

Sea cual sea la verdad, todos los cultos conocen alguna variante de los dos rituales que se describen a continuación, si bien existen muchos más en obras religiosas arcaicas diseminadas por todo el Imperio.

El Poder de los DiosesEditar

El Saber divino no es un único talento sino que son varios, tantos como dioses a los que la gente del Viejo Mundo rindan devoción. Es tal la devoción necesaria para manifestar este poder que una persona sólo puede llegar a emplear el poder de una deidad (nunca de dos o más). Dependiendo del Dios al que se rece, sus efectos son muy variados.

El Saber de DazhEditar

Dazh es el Dios del fuego, el sol, y la hospitalidad. Ha sido adorado en las tierras de Kislev durante incontables siglos y se cree que enseñó a los primeros Ungol los secretos del fuego. Los Sacerdotes de Daz son individuos de corazón ardiente que se enorgullecen de sus corazones y hogares, muchos de ellos se adornan a si mismos con el oro sagrado. Aquellos que invocan a Dazh a menudo prefieren el calor al frio y podrían sentirse incómodos cuando el sol se pone.

  • Corona de Llamas: Tus cantos adornan tu cuerpo con llamas sagradas. Cualquiera que intente golpearte tendrá dificultades para hacerlo. Además mientras que Corona de llamas tenga efecto, eres inmune a todo daño de ataques basados en el fuego.
  • Danza de las Alari: Pides a Dazh que ilumine la noche, y te responde con sus consortes guerreras, las Alari. Las luces del norte iluminan el cielo con misteriosos fuegos mientras las Alari bailan. Esta iluminación ofrece suficiente luz para ver.
  • ¡Dazh Szheg!: invocas a Dazh para que queme a sus enemigos, y un haz de luz dorada envuelve a tus oponentes.
  • Despertar las Brasas: Profieres una oración celebrando el despertar de Dazh desde su cama de brasas en el este. Tu objetivo, si es inflamable, estalla inmediatamente en llamas.
  • Invitado Sagrado: invocas a Dazh para que bendiga tu tiempo como invitado en la casa de otro. Si tu anfitrión abusa de su posición o es un mal anfitrión, Dazh le maldecirá. La maldición podría incluir: fuegos que se apagan, fuegos que no dan calor, o combustible que se gasta al cuádruple de velocidad. La maldición durará hasta que el anfitrión te pida perdón o rece para expiar su culpa en un Templo de Dazh.
  • Resplandor: Tus oraciones invocan una oleada cegadora de fuego sagrado. Los objetivos sin ojos, o que hayan protegido sus ojos, son inmunes al resplandor.

El Saber de GunndredEditar

Nasty Warhammer Man by tycarey.jpg

Hechizo Apariencia Terrible

Las oraciones sagradas de Gunndred se concentran en la brutalidad y la intimidación más que en el robo de ganado. Dado que su culto no es muy grande, todavía no se tiene demasiada constancia de milagros más potentes.

  • Amenazas Terroríficas: Tus oraciones amenazan a un grupo con tanta eficacia que se ven abrumados por el pánico y se lastiman mutuamente en un intento desesperado por huir.
  • Apariencia Temible: Tus oraciones te proporcionan un aspecto temible.
  • Golpe Amedrentador: Al lanzar este hechizo, toda criatura viva a la que golpees dañes puede verse presa del terror.
  • Golpes Dolorosos: Tus golpes se vuelven mucho más dolorosos para tus víctimas. No infligen más daño, pero sí una agonía insoportable. Este hechizo suele utilizarse sobre víctimas indefensas y no afecta a los demonios ni a los muertos vivientes.
  • Manto del Cuatrero: Tus oraciones permiten que puedas moverte sigilosamente, afectando igualmente a todo un grupo que vaya contigo. En este grupo pueden incluirse humanos (o criaturas similares) y animales grandes como reses o caballos.
  • Mirada Temible: Lanzas una feroz mirada a un personaje y recitas una plegaria. El objetivo quedara paralizado por el miedo que trasmites.

El Saber de HandrichEditar

Handrich, el Dios de los Mercaderes, es muy conocido en los tramos bajos del Reik. Su culto está muy bien organizado y enseña las mismas oraciones y rituales a todos sus sacerdotes. Todos los hechizos del Saber de Handrich utilizan dinero o artículos de consumo como ingredientes. Estos objetos se sacrifican para "comprar" las bendiciones de Handrich. El principal interés del dios es la difusión de dinero, por lo que estos sacrificios suelen consistir en darlo a los pobres, aunque basta con donarlo a uno de los templos de la deidad. Curiosamente, los sacerdotes de Handrich son los únicos que no necesitan tener un ingrediente para lanzar el hechizo; basta con la intención de usarlo. Así, todo hechizo recibe el beneficio de un ingrediente, pero endeuda al usuario con Handrich.

  • Adquisición Burguesa: Ruegas a Handrich que garantice la presencia de un mercader local dispuesto a hacer negocios contigo.
  • Comprar lealtad: Rezas a Handrich para que bendiga tu transacción, vinculando a todas las partes a sus respectivos acuerdos. El objetivo deberá hacer todo lo posible por cumplir su parte del trato, y aunque puede romper un negocio bendecido por este hechizo, debe usar toda su fuerza de voluntad para logralo.
  • De boca en boca: Tus plegarias hacen que tus competidores y aliados hablen bien de ti. Todos los personajes que estén dentro del alcance del hechizo hablarán maravillas de las transacciones que hayan realizado contigo, sin importar lo pésimas que fueran en realidad.
  • El Tiempo es Oro: Suplicas a Handrich que no te maldiga por no saldar tu deuda con él, argumentando que cuanto más tardes en pagarle, mayor será el sacrificio que percibirá. Si lanzas este hechizo con éxito, disfrutarás de una semana adicional para saldar tu deuda con el
  • Dios de los Mercaderes (es decir, hasta el próximo Marktag). Pero si fallas, tu deuda se duplica y quedas maldito inmediatamente.
  • Lengua de Oro: Murmuras una plegaria al Dios de los Mercaderes para que todos los tratos que cierres te resulten favorables.
  • Ojo para los Negocios: Rezas a Handrich para que te ayude a evaluar el valor de un artículo.

El Saber de KhaineEditar

Khaine Magia Divina.jpg

Hechizo: Mano Ensangrentada

Las distintas sectas de Khaine, el Señor del Asesinato, no comparten el mismo saber; de hecho, casi ninguna de ellas es consciente de la existencia de otras sectas consagradas a su deidad. Las siguientes plegarias son una muestra de lo que tiene a su disposición el sacerdote medio del Príncipe Escorpión.

  • Cuchilla Oculta: Recitas las plegarias frente a tu enemigo, distrayendo su atención de la verdadera amenaza: la cuchilla oculta. Una daga le golpea fugazmente desde una dirección inesperada, empuñada por una mano y un brazo que parecen ser los tuyos, aun siendo imposible.
  • Daga de Khaine: Tus plegarias imbuyen tu daga del ansia de sangre de Khaine. Tu arma cuerpo a cuerpo (que deberá ser una daga) se considera mágica y adquiere una mortal precisión.
  • Tormento Eterno: Recitas tus plegarias sobre un cadáver reciente y reclamas su alma para Khaine. El espíritu (y el cuerpo) se vuelven inmunes a todos los hechizos de nigromancia y jamás conocerán la paz de Morr, pues será enviado en su lugar al oscuro reino del Señor del Asesinato. Se dice que quienes son enviados al reino de Khaine regresan en algunas ocasiones para cumplir la voluntad de sus sacerdotes; de ser cierto, es un acontecimiento harto infrecuente.
  • Mano Ensangrentada: Recitas tus cánticos oscuros en honor al Príncipe Escorpión, y tus manos comienzan a chorrear sangre, lo que te señala como elegido de Khaine. De tus manos brota la sangre de los asesinados, rociando a tus adversarios en combate.
  • Picadura Inesperada: Tus oraciones extraen la potencia mortal del escorpión y la insuflan en tu hoja.
  • Señor del Asesinato: Recitas la oración y Khaine te insufla todo su mortífero poder.

El Saber de ManannEditar

Magia Divina Manann por Scott Altmann.jpg

Hechizo: Respirar bajo el agua

Manann es el veleidoso Dios de los Mares, y su estado de ánimo oscila de violentos estallidos de cólera a extraños actos de benevolencia. Cuando un sacerdote pide ayuda a Manann, nunca sabe cómo reaccionará exactamente su deidad. Si está furioso, Manann castiga a sus sacerdotes con dolorosas (aunque inofensivas) descargas eléctricas; pero si se siente magnánimo les infunde la relajante calma de una suave lluvia de primavera. Las listas de hechizos de Manann reflejan ambos aspectos del dios: el benefactor y el violento amo de las tempestades.

  • Andar sobre el Agua: Puedes caminar sobre las aguas. También puedes andar sobre ciénagas y tierras pantanosas como si fueran tierra firme.
  • Bendecir Travesía: Rezas para que Manann bendiga un viaje por mar al inicio del mismo. A efectos de la travesía, este hechizo dura hasta la próxima vez que la embarcación atraque en un puerto.
  • Bendición del Albatros: Rezas a Manann mientras permaneces sobre la cubierta de una embarcación que esté a flote (aunque siga amarrada en puerto). Al completar la plegaria, un albatros descenderá del cielo y seguirá a la nave allá donde vaya. El albatros no esperará más de una hora a que la embarcación zarpe, y una vez en alta mar seguirá junto a ella hasta que atraque o hasta que alguien lo mate. Mientras el albatros esté presente el barco no podrá hundirse, por mucho daño que reciba. Sin embargo, la tripulación aún corre riesgo de caerse por la borda o a través de los agujeros del casco.
  • Chorro de Agua: Disparas un potente caño de agua marina de tus manos extendidas, derribado enemigos y apagando. Como el agua proyectada procede del mar, muchos de estos chorros contienen cierta cantidad de arena, peces y crustáceos sorprendidos por el repentino y desafortunado cambio de entorno.
  • Encalmar: Desvías el viento de las velas de un barco que se encuentre dentro del alcance del hechizo. El barco queda totalmente encalmado, y a no ser que tenga remos quedará inmóvil en el agua. Si se lanza este hechizo en mitad de una tormenta, creará una zona de calma chicha en un radio de 100 metros alrededor del barco. Las aguas estarán quietas y no correrá brisa alguna, pero al otro lado de este efecto las galernas seguirán soplando, la lluvia seguirá azotando el mar y las olas continuarán alzándose a gran altura. El hechizo se centra en el barco, por lo que si éste cuenta con algún medio de propulsión alternativo, la zona encalmada se desplazará con él.
  • Maldición del Albatros: Descripción: No es aconsejable incurrir en la cólera del Dios de los Mares. Conjuras la perdición sobre todos los enemigos de Manann que se encuentren dentro del alcance del hechizo.
  • Corrientes Revueltas: Puedes recitar esta plegaria sobre un bote o barco que tengas a la vista, dificultándole la navegación.
  • Ojo de Pescador: Este hechizo te proporciona una capacidad inaudita para predecir dónde podrás encontrar una criatura marina determinada. Al lanzar el hechizo debes designar una criatura ordinaria. Sabrás cuál es el mejor sitio (dentro de tu campo visual actual) para faenar. Si te propones pescar, será allí donde debas echar la red o el sedal; si vas a sumergirte para buscar marisco, lo encontrarás por esa zona.
  • Pies Marinos: Tu oración maldice a un personaje con la sensación de estar de pie en la cubierta de un barco zarandeado por la tempestad.
  • Respirar bajo el Agua: Tu contacto y el poder de Manann confieren la capacidad de respirar bajo el agua como si fuese aire.
  • Rostro de Ahogado: Recitas la oración sobre un personaje que esté dentro de su alcance. Sus pulmones se llenan inmediatamente de agua salada, impidiéndole hablar y dificultando sus demás acciones. Mientras el agua siga en sus pulmones sufrirá una penalización de –10% a todas las tiradas.
  • Viento Favorable: Manann bendice con vientos favorables la embarcación en la que navegas. El viento sopla en la dirección ideal para que el barco llegue a destino, y con la suficiente potencia para desplazarlo a velocidad de crucero.

El Saber de MorrEditar

Cultistas de Morr.png

En calidad de Dios de los Muertos y los Sueños, Morr proporciona a sus sacerdotes consejo y ayuda para luchar contra los muertos vivientes. La sabiduría que otorga como Dios de los Sueños se asocia tradicionalmente a la oscuridad, y la ayuda que presta contra no muertos se vincula al alba; aquellos que optan por un equilibrio entre ambas están ligados al ocaso. La lista de Morr en la oscuridad suelen aprenderla los augures, y los clérigos que pertenecen a la Guardia Negra y poseen el don de obrar milagros prefieren la lista de Morr al alba. Casi todos los sacerdotes de Morr aprenden las oraciones y rituales necesarios para conceder reposo a un cadáver (Descanso eterno), y muchos estudian también los ritos que propician sueños proféticos (Guía onírica).

  • Abrir las Puertas de Morr: Este hechizo abre una puerta al reino de Morr, a través del cual las criaturas No Muertas son absorbidas fuera del mundo de los vivos. El cuerpo del lanzador adquiere un aspecto sombrío, creciendo hasta convertirse en un cuadrado que se abre en el tejido de la realidad, de aproximadamente tres metros de ancho por tres de alto. Un viento silencioso sopla en dirección a esta abertura con la fuerza de un huracán y todas las criaturas no muertas en 10 metros alrededor serán absorbidas en el reino de Morr y destruidos de forma permanente. El viento sobrenatural no tiene efecto alguno sobre las criaturas vivas, aunque levantará un montón de polvo y escombros. Este es uno de los hechizos más poderosos del Saber de Morr y pocos son capaces de llevarlo a cabo.
  • Dedicar Bastón de Mando: Este ritual se desarrolló como respuesta al serio dilema que llegado el momento tenían que afrontar todos los Clérigos de Morr que lanzaran hechizos. Algunos de los hechizos más poderosos del arsenal mágico contra los No Muertos necesitan mutilar los cadáveres a fin de obtener los ingredientes necesarios. Se dedicó mucho tiempo a la investigación de posibles soluciones para el problema, y este ritual es el resultado. El ritual encanta el tradicional bastón de mando tocado con un cuervo de los Clérigos de Morr, o cualquier símbolo de Morr tridimensional y portátil mayor que una mano humana, para que pueda utilizarse en lugar de cualquier ingrediente para hechizos de Morr. El símbolo en sí puede seguirse utilizando y queda encantado permanentemente, a menos que cualquier culto fuera de la ley, como el de Khaine, lo profane, o que su portador incurra en la ira de Morr de un modo u otro. El símbolo quedará encantado sólo para un usuario con este ritual; para cualquier otra persona, será un sencillo objeto mundano.
  • Descanso Eterno: Tu toque inflige daño a un adversario que sea un No muerto.
  • Discurso de Morr: El espíritu de un humano muerto se aparece ante ti y responde a tantas preguntas como tu característica de Magia. Debes tener en tu poder el cuerpo que habitara dicho espíritu (o parte de él). El espíritu no podrá mentir y deberá responder forzosamente, aunque podrá decidir cuánta información proporcionarte. Sus respuestas estarán limitadas por la información que conociera en vida. Si se le pregunta algo cuya respuesta no conozca, no dirá nada y habrás desperdiciado una de las preguntas que puedes formular. Dado que Morr debe conceder su permiso para liberar al espíritu del reino de los muertos, este hechizo sólo puede lanzarse una vez sobre cada cadáver (independientemente de quién lo lance); tanto si tiene éxito como si fracasa, toda invocación posterior a la primera sobre el mismo cadáver incurrirá automáticamente en la cólera de los dioses. Debes formular todas las preguntas en un plazo de varios minutos. Una vez cumplido este tiempo, el espíritu regresa al reino de los muertos.
  • Exorcismo: Del mismo modo que el Rito Funerario imposibilita que los restos mortales puedan utilizarse con fines mágicos, este hechizo neutraliza la zona donde se lanza. Durante el ritual, el lugar se salpica con una infusión de Raíz de Tumba, lo que sirve como vínculo entre la zona y cualquier criatura etérea no muerta que la habite, posibilitando su desaparición.
  • Funeral sin Nombre: Es un ritual de emergencia, utilizado en circunstancias en las que se desconozca el nombre del fallecido y por tanto no pueda llevarse a cabo el Rito Funerario. Inutiliza el cuerpo a efectos mágicos para que ninguna parte pueda utilizarse como componente mágico y el cuerpo no se alce como criatura no muerta, lo que no evita que pueda volver como criatura no muerta etérea.
  • Guía Onírica: Tienes un sueño relacionado con una acción concreta que Morr desea que lleves a cabo. Estos sueños siempre son perfectamente claros, pero nunca completos. Jamás se explicará en ellos por qué quiere Morr que actúes de ese modo. En las visiones sueles aparecer tú realizando una acción concreta en un lugar determinado y un momento específico, y de algún modo sabrás cómo se llama el lugar y dónde se encuentra, así como la fecha exacta en que deberás estar allí (aun cuando no resulte obvio por las cosas que veas en el sueño). Careces de control sobre el contenido del sueño, y no existen garantías de que sobrevivas para cumplir el encargo de Morr.
  • Invisible a los No Muertos: Al invocar la protección de Morr y salpicar el recipiente con Raíz de Tumba, hace que el lanzador o cualquier otra criatura viva que éste elija, no pueda ser detectado por criaturas No Muertas.
  • Ira de Morr: Este hechizo le permite a su lanzador asumir la apariencia del dios Morr, al menos a los ojos de los No Muertos. Las criaturas no muertas no suelen padecer miedo ni terror, pero mientras dure este hechizo la apariencia del lanzador provoca que cualquier criatura no muerta lo tenga.
  • La Marca del Cuervo: Convocas un cuervo fantasmal (el símbolo de Morr) que arroja la sombra de la muerte sobre el campo de batalla.
  • Localizar Cadáver: Este hechizo le permite a quien lo lance presentir cualquier cuerpo muerto del tamaño de un halfling o mayor a 15 metros de su posición. No resulta posible moverse mientras se usa este hechizo, y se usa principalmente para buscar a personas desaparecidas o víctimas de asesinato. El hechizo no detectará criaturas vivas, no muertas, o cadáveres que hayan recibido la debida sepultura.
  • Mensaje Onírico: Te apareces en el sueño de una persona y le entregas un mensaje de no más de 30 segundos de duración. El receptor debe ser alguien a quien conozcas personalmente, debe saber hablar un idioma común y debe estar dormido en el momento en que lanzas el hechizo.
  • Predestinación: Morr te concede una visión de un importante acontecimiento del futuro de un personaje. Suele consistir en la forma en que morirá, aunque no siempre es el caso La visión siempre se presenta de forma aislada: podrías vaticinar que el objetivo morirá a manos de unos orcos, pero no sabrás cuándo ni dónde.
  • Preservar Cadaver: Detienes temporalmente el proceso de descomposición de un cadáver, manteniéndolo perfectamente conservado. Durante este periodo el cadáver no podrá ser reanimado por hechizos de nigromancia.
  • Rito de Purificación: Este ritual purifica una zona y la dedica a la adoración a Morr. Cualquier zona dedicada de este modo se convierte en hostil a los No Muertos y a las magias que los crean y los sostienen. La zona dedicada queda delimitada por el lanzador que camina bordeándola y salpica su perímetro con una infusión de Raíz de Tumba mientras pronuncia las palabras del ritual.
  • Rito Funerario: Este ritual es la parte central de los servicios funerarios en la mayor parte del Viejo Mundo. El ritual puede lanzarse sobre un único cuerpo, y deja el cuerpo completamente inerte a efectos nigrománticos. Ninguna parte del cuerpo se podrá utilizar como ingrediente para hechizos de ninguna clase, y el propio cuerpo no podrá alzarse en forma de criatura no muerta como esqueleto o zombi. Además, si el cuerpo lleva muerto menos de una hora, el ritual también envía el alma a descansar, evitando que regrese en forma de criatura etérea.
  • Sueño de la Muerte: Haces que un grupo de enemigos situados dentro del alcance del hechizo caiga en un sueño parecido a la muerte. Este milagro suele usarse a menudo para calmar a los afligidos (sobre todo a los escandalosos).
  • Umbral Infranqueable: Trazas una línea de no más de 8 metros de longitud en el suelo mientras recitas una plegaria a Morr. Cualquier criatura no muerta deberá hacer acopio de su fuerza de voluntad para superarla
  • Vislumbrar Futuro: Al lanzar este hechizo recibes una repentina y potente percepción de algún acontecimiento futuro, aunque no alcanzarás a adivinar las circunstancias concretas que lo rodean.
  • Visión de Morr: Rezas a Morr pidiéndole una visión relacionada con un problema que tengas actualmente.
  • Visión de Muerte: El ritual le permite al lanzador ver una única imagen de lo último que vio el fallecido, parecido a una fotografía instantánea. El culto de Morr suele ser consultado en casos de asesinato gracias a este hechizo, aunque sólo funcionará si la cabeza del cadáver se encuentra intacta, y sólo mostrará la última cosa que vio; no va a ayudar a identificar al asesino si éste atacó por la espalda o en la oscuridad.

El Saber de MyrmidiaEditar

PirestOfMyrmidia.jpg

En Tilea y Estalia, las numerosas órdenes del culto myrmidiano practican una amplia variedad de plegarias, rituales y ceremonias que reflejan los muchos aspectos de la diosa. En el Imperio, donde su culto ejerce mucha menos influencia, son más comunes las oraciones relacionadas con el arte de la guerra. La Orden del Águila utiliza diversas oraciones agrupadas en dos tipos principales dentro del Imperio. Algunos sacerdotes guerreros desempeñan funciones tácticas, comandando unidades militares según los dictados de sus líderes, y aprenden plegarias que les ayudan a cumplir su tarea (Myrmidia la Capitana). Otros prefieren prestar apoyo directamente a los generales, para lo que memorizan rituales más apropiados a tal fin (Myrmidia la Comandante). En el Imperio, la Orden de Furia es la única que va más allá de estas plegarias para emplear ritos que demuestran su perspectiva única del mundo (Myrmidia la Colérica).

  • Cólera Vengativa: Tus plegarias te llenan de una furia y odio desenfrenados.
  • Comandar Legión: Rezas a Myrmidia para que insufle fuerza en tus palabras, y luego gritas tus órdenes.
  • Desalentar Enemigo: Adoptas el colérico aspecto de Myrmidia. Cualquier adversario al que golpees en combate cuerpo a cuerpo deberá hacer una tirada de Terror (una tirada por cada ataque con éxito). Los que la fallen quedarán aterrados.
  • Destreza en Combate: Insuflas a tus aliados la habilidad de Myrmidia.
  • Devoción de la Doncella Escudada: Las oraciones que recitas infunden a los hijos de Myrmidia la devoción de sus más valerosas doncellas escudadas. Todos los myrmidianos, tileanos y estalianos que estén dentro del alcance de este hechizo adquieren el talento Intrépido.
  • Escudo de Myrmidia: Bendices a tus aliados con la protección de Myrmidia.
  • Golpe Veloz: Imbuido del poder de Myrmidia, tus ataques se vuelven más rápidos y certeros.
  • Lanza de Myrmidia: Tu arma (que debe ser una lanza) queda imbuida del poder de Myrmidia. Cuenta como arma mágica y adquiere la propiedad Perforante.
  • Liderazgo Edificante: Adquieres un aura de autoridad e inspiras a tus aliados fe en tus capacidades.
  • Llamada de Furia: Tus apasionadas plegarias infunden a tus aliados un ardiente odio por sus enemigos.
  • Sol Llameante: Myrmidia responde a tus plegarias con cegadoras llamas justicieras.
  • Vista de Águila: Respondiendo a tus plegarias, Myrmidia te ofrece una visión panorámica de una batalla cercana a vista de pájaro. Puedes ver cualquier batalla que especifiques situada a una distancia de varios kilometros de distancia.

El Saber de RanaldEditar

Magia Divina de Ranald por Caleb Cleveland.jpg

Ranald representa diversos intereses, tanto positivos como negativos. Se le vilipendia como Dios de Ladrones, pero al mismo tiempo se le venera como Dios de la Buena Suerte. Pero Ranald puede ser una deidad caprichosa. Sus sacerdotes procuran no apelar a él demasiadas veces para no agotar sus bendiciones. Un repentino vuelco de la suerte de un sacerdote puede ser el precio a pagar por confiar demasiado en las atenciones de Ranald. Aparte de los típicos ladrones que le rinden culto, Ranald es también patrón de los mercaderes y apoya a quienes luchan por la libertad

  • Apertura: Abres o descorres cualquier cerradura, pestillo o cerrojo. El objeto no podrá cerrarse mientras dure el hechizo.
  • Buena fortuna: Dotas a una persona de la suerte de Ranald.
  • Buscador de Gangas: Cuando recites esta plegaria deberás seleccionar una zona geográfica, el tipo de producto y la cantidad y calidad del mismo. De no estar disponible, el hechizo te lo hará saber. A no ser que se den circunstancias excepcionales, el precio final del producto será de un 90% del precio normal, pero si los artículos son de disponibilidad rara o muy rara, el hechizo podría conducirte hasta la única persona que lo venda, y es posible que te cobrase lo que quisiera.
  • Caminar como una Araña: Este hechizo le permite a su usuario caminar por techos y paredes igual que si fuera una araña, sin importar lo lisa o resbaladiza que sea la superficie. Para que el hechizo surta efecto, las manos y pies desnudos del lanzador deben estar en contacto directo con la superficie; no podrá llevar ni guantes ni botas.
  • Detectar Trampa: Eres capaz de sentir mágicamente la presencia de todas las trampas que haya dentro del alcance del hechizo. Detectar trampa no desactiva dichas trampas, tan sólo te avisa de su presencia y su localización.
  • Empatía Perfecta: Entiendes a la perfección a la persona con quien estés hablando. Este hechizo supera todas las barreras idiomáticas, pero también te permite saber lo que piensa realmente, no sólo lo que dice. Esto proporciona a un mercader una ventaja abrumadora en toda transacción. También es de gran utilidad para interrogadores, pero los sacerdotes de Ranald suelen estar menos interesados por este tipo de cosas: de hecho, es poco probable que usen este hechizo con tal fin, no vaya a ser que a alguien se le haya ocurrido lanzar un hechizo similar sobre ellos.
  • Engatusar: Engañas a una criatura humanoide (humano, elfo, orco, hombre bestia, etc.) que esté dentro del alcance del hechizo para que cumpla tus deseos La criatura afectada hará todo lo que le ordenes, salvo herirse a sí mismo activamente (sin embargo, puedes ordenarle que cometa alguna estupidez que pueda causarle daños). Este hechizo no funciona con demonios ni con no muertos.
  • Fortuna Prospera: Igual que Buena fortuna, pero te afecta a ti y a todos tus aliados que estén dentro del alcance del hechizo en el momento de su lanzamiento.
  • Ojo de Ranald: Ranald te bendice con buena vista para el valor de los objetos.
  • Revelar Secretos: Este hechizo revela el emplazamiento de todas las puertas secretas y compartimentos ocultos dentro del campo de visión de quien lo lance, hasta una distancia de 5 metros, quedando enmarcados por una brillante luz verde. El hechizo no revela dónde se encuentran las palancas ocultas u otros mecanismos para abrirlos, ni la presencia de trampas o alarmas relacionadas. Los lugares ocultos por medios mágicos también resultan inmunes a este hechizo.
  • Rostro de Mendigo: Todos los objetos de valor que llevéis encima tú o tus aliados pasarán inadvertidos a toda inspección o registro realizado contra vuestra voluntad o sin que os deis cuenta; incluso aunque se le dé la vuelta a una bolsa llena de monedas, aquél que la examine no hallará más que algunos mendrugos de pan y media galleta (u otros objetos similares). Los sacerdotes creen que Ranald guarda los objetos mientras dura el hechizo, y afirman que el Dios Embaucador podría no devolver los objetos que le gustasen más de la cuenta.
  • Rostro Inadvertido: Al recitar esta plegaria, haces que la gente no consiga recordar detalles concretos sobre ti. Toda criatura con la que te encuentres deberá superar una tirada de Voluntad; si la falla, sólo podrá recordar dos cosas sobre tu aspecto. Estos detalles serán precisos, pero podrás decidir cuáles son. La mayoría de los usuarios de este hechizo visten un manto o sombrero muy vistoso y llamativo, o cualquier otra prenda similar que puedan quitarse y ocultar con facilidad. De este modo un sacerdote de Ranald puede labrarse una reputación sin poner en peligro su identidad.
  • Rumores de Abundancia y Escasez: Suplicas a Ranald que manipule los precios de un objeto o artículo de consumo concreto que esté a la venta en un asentamiento. Este hechizo insufla a los lugareños la vaga sensación de que algo está a punto de volverse más común (por lo que bajarán los precios) o que un determinado artículo está a punto de escasear (con lo que aumentarán los precios). Este hechizo sólo se aplica a las transacciones entre tú y otro objetivo, y únicamente mientras estéis negociando el precio. Así, podrías abaratar el precio de todos los arcos (y por extensión las flechas), pero no de todas las armas a distancia; de igual modo, todo el pan y los cereales derivados podrían resultar más caros, pero este efecto no se aplicaría a los alimentos en general. Una consecuencia inesperada de este hechizo es que los rumores suelen perdurar en las mentes de los individuos afectados; el uso recurrente y prolongado ha llegado a provocar disturbios por una falsa escasez de alimento.
  • Sigilo de Ranald: Ranald te bendice con un sigilo increíble.
  • Visión: Este hechizo le permite a quien lo lance ver a través de paredes, rocas y otros obstáculos, de hasta dos metros de espesor, como si estuvieran hechos de cristal. Si el lanzador es suficientemente hábil, puede concentrar su visión mágica de modo que, por ejemplo, el mecanismo de una cerradura resulte visible mientras que su continente se haya vuelto invisible.
  • Visión Nocturna: El lanzador adquiere temporalmente la capacidad de ver en la oscuridad, hasta una distancia aproximada de unos 15 metros. No obstante, existen algunas dificultades a la hora de volver a ajustar la visión normal una vez el hechizo desaparece, debido a las sombras y manchas que aparecen ante sus ojos.
  • Volver: Este hechizo se puede utilizar para encantar un objeto pequeño del tamaño de una moneda, anillo, o similar. El objeto volverá mágicamente a quien lance el hechizo cuando pase una hora lejos de él. Sin importar la distancia, o si el objeto fue robado o vendido, siempre regresará al lanzador a menos que se contrareste el hechizo.

El Saber de ShallyaEditar

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Los hechizos proporcionados por Shallya se engloban en dos grandes grupos: los que permiten a sus siervas remediar los problemas del mundo y los que les permiten a ellas mismas soportar dichos problemas aliviando a los que sufren. Dado que ambos aspectos son igualmente importantes para las shallyanas, todas las oraciones sagradas son ampliamente conocidas, y el uso del hechizos adicionales es muy habitual en las sacerdotisas bendecidas por la diosa. Las shallyanas errantes suelen adquirir las listas Contemplativa o Vigorosa, y las que operan en un único templo suelen escoger la Contemplativa o Restauradora.

  • Aliviar Dolencia: Suplicas la clemencia de Shallya para contrarrestar durante algún tiempo un sufrimiento inevitable. Puedes tocar a una criatura y neutralizar temporalmente los efectos de cualquier enfermedad, locura, veneno o efecto similar hasta que el hechizo expire. Una vez finalizado, el objetivo sufrirá los efectos normales de la dolencia.
  • Curar Enfermedad: Tu contacto cura a un personaje que sufra los efectos de una enfermedad. La enfermedad es eliminada del organismo del sujeto, y todos sus efectos son anulados. Este hechizo no puede hacer nada por los que hayan muerto a causa de alguna enfermedad; para ellos ya es demasiado tarde.
  • Curar Envenenamiento: Tu contacto cura a un personaje que sufra los efectos de un veneno. La toxina es eliminada del organismo del sujeto y todos sus efectos se anulan. Este hechizo no puede hacer nada por los que han muerto envenenados.
  • Curar Heridas: Tu contacto cura las heridas de una persona.
  • Curar Locura: Tu plegaria sana a una persona afectada por la locura. Se elimina una locura y todos sus efectos son anulados.
  • Lágrimas Doradas: Tu bendición cura cualquier herida o afección crítica, siempre y cuando la recites un par de minutos después de que sean infligidas. Este hechizo no resucita a los muertos, y debe lanzarse antes de que el objetivo muera.
  • Mártir: Creas una conexión simpática entre tú y un personaje de tu elección que esté dentro del alcance del hechizo. Todo daño recibido por el personaje escogido te será infligido a ti en su lugar.
  • Mente Compasiva: Tu alentadora plegaria fortalece la mente de un personaje para enfrentarse a los horrores del mundo.
  • Purificar: Shallya aborrece a Nurgle, el Dios del Caos de la Enfermedad y la Descomposición. Este hechizo te permite apuntar a cualquier demonio o seguidor de Nurgle que se encuentre dentro de su alcance y abrumarle con el poder purificador de Shallya. Esto es anatema para los sirvientes del Señor de la Plaga.
  • Resistir Enfermedad: Tus plegarias fortalecen las defensas naturales del objetivo.
  • Resistencia de Shallya: Invocas el poder de Shallya para incrementar temporalmente la vitalidad del objetivo.
  • Vestidura de Pureza: Tus oraciones te inmunizan contra todos los venenos y enfermedades, sean ordinarias o mágicas, mientras dure el hechizo o hasta que emprendas una acción violenta contra alguien. Además, mientras te encuentres bajo los efectos de este hechizo, los demonios o adoradores del Señor de las Plagas pueden acabar encogiéndose ante la inexpugnable pureza de Shallya.

El Saber de SigmarEditar

Martillo de Karl Franz por John Moriarty Card.jpg

Cada una de las principales órdenes sigmaritas concede más importancia a unas plegarias distintas a las demás. Las órdenes del Yunque y la Antorcha, las mayores del culto, practican rituales defensivos y se concentran en catequismos que protegen el cuerpo y la mente de todo daño o influencia perniciosa (Sigmar el Yunque). Los Martillos Plateados siguen parte de esta doctrina, pero también enseñan oraciones que castigan a los enemigos de Sigmar, pues son conscientes de que la mejor defensa es a menudo un buen ataque (Sigmar el Martillo). Por último, aunque los miembros de la Llama Purificadora creen que deben llevar el fuego purificador a sus enemigos, también conocen plegarias de salvaguarda idearlas para defenderse de la vil corrupción de las Fuerzas Malignas (Sigmar el Purificador). Las demás órdenes sigmaritas utilizan variantes de estos temas, si bien la mayoría prefiere las oraciones defensivas sobre las ofensivas.

  • Alma de Fuego: La llamas purificadoras de Sigmar te rodean mientras su cólera se manifiesta en la tierra
  • Almerana de Valentía: La majestuosidad de Sigmar te llena, haciéndote brillar como una almenara en la noche. Cualquier aliado asustado o aterrado que pueda verte se verá inspirado por tu fe y tu coraje
  • Armadura de la Fe: Un nimbo de poder te protege de daños.
  • Carne Inmaculada: Rechazando el poder del Caos con ardiente vehemencia, imploras a Sigmar que te proteja de las perversiones de las Fuerzas Malignas.
  • Cometa de Sigmar: Lanzas un proyectil ardiente que adopta la forma del famoso cometa de doble cola de Sigmar.
  • Corazón de Grifo: Tus estridentes plegarias envalentonan a los elegidos de Sigmar, llenándolos de coraje y determinación. Todos los ciudadanos del Imperio y sus aliados enanos que estén dentro del alcance de este hechizo se vuelven intrépidos.
  • Mano Sanadora: Tu contacto cura varias heridas
  • Martillo de Sigmar: Tu martillo queda imbuido con el poder de Sigmar.
  • Palabra condenatoria: Tu virtuosa plegaria llena de desesperación a un hereje al enfrentarlo a la idea de su propia condenación.
  • Poder de Unión: Este hechizo puede ser lanzado sobre un grupo de tres clérigos o más. Al lanzarlo, se puede reunir toda la magia de los clérigos participantes y canalizarla hacia uno de ellos que actúa como focalizador. Éste no debe alejarse del grupo más de cuatro metros, pero dentro de este límite puede moverse, luchar o invocar hechizos. Los demás clérigos no tendrán que moverse hasta que acabe el hechizo. Todos los hechizos invocados por el clérigo que focaliza los poderes unidos, son mucho más poderosos que lo que serían sin este apoyo.
  • Rechazar a los Herejes: Rezas por un objeto inanimado (como una puerta o muro) para que se fortalezca considerablemente
  • Repeler Brujería: Rezas a Sigmar suplicándole que te proteja de sus más terribles enemigos.
  • Vencer: Tus apremiantes plegarias hacen que tus aliados redoblen sus esfuerzos por destruir a los enemigos de Sigmar.

El Saber de Taal y RhyaEditar

Las oraciones sagradas de Taal y Rhya se transmiten de una generación de sacerdotes a la siguiente. Debido a esto, los rituales que conoce cada uno de los miembros de su culto pueden variar en gran medida. Además, con el paso inexorable de las estaciones, la influencia de Rhya sobre el culto ha ido decreciendo cada vez más, al tiempo que aumentaba la de Taal, por lo que muchas de las ceremonias que antaño se atribuían a Rhya ahora forman parte del dominio de Taal. En consecuencia, muchos clérigos aprenden oraciones que se centran en el control que ejerce Taal sobre las criaturas salvajes (Taal, Rey de las Bestias) o sobre la Naturaleza en conjunto (Taal, Rey de la Naturaleza). Sin embargo, los rituales que se practican con mayor asiduidad son los que equilibran ambos aspectos y consideran a Rhya como parte importante del culto (Taal y Rhya).

  • Amigo de las Bestias: Con la ayuda de Taal eres capaz de conversar con un único animal que se encuentre dentro del alcance de este hechizo. Los animales no están acostumbrados a hablar con bípedos, por lo que a veces tendrán problemas para articular
  • Bendición Fluvial: Invocas a Taal, el Señor de los Ríos, para que te permita recorrer sus dominios. Puedes ignorar el agotamiento provocado por tu equipo mientras nadas en un río.
  • Brinco de Ciervo: Recibes el poder del ciervo salvaje.
  • Consuelo de Rhya: Solicitas a la Diosa Madre que socorra a sus hijos. Todo el que resulte afectado quedará restablecido como si hubiera dormido toda la noche y recibe los beneficios de tres días de curación natural.
  • Corazón de Buey: Tus plegarias proporcionan a un personaje la constitución de un buey
  • Furia de Taal: Rezas al Rey de los Dioses para que desate su cólera. La Furia de Taal se manifiesta de forma distinta dependiendo del entorno, pero lo más habitual es que lo haga mediante relámpagos, terremotos, crecidas fluviales o incluso bosques cobrando vida propia.
  • Gruñido Rabioso: Gruñes salvajes plegarias a Taal que te insuflan una furia salvaje.
  • Maestría de los Salvaje: Sometes a una bestia a la autoridad de Taal. Taal no permitirá que abuses de sus súbditos, por lo que no podrás ordenar a un animal que cometa actos suicidas como atacar a una criatura considerablemente más grande o saltar por un precipicio.
  • Maraña: Convocas una maraña de enredaderas en cualquier lugar dentro del alcance de este hechizo para que aprese y sujete a tus adversarios.
  • Trueno: Provocas una cacofonía de truenos que ensordece a todo el que se encuentre dentro del alcance del hechizo. El Trueno es tan estridente que puede oírse a unos dos kilómetros de distancia.
  • Viento Salvaje: Convocas al Rey de los Dioses, y éste responde con una salvaje ferocidad.
  • Zarpa de Oso: Tu contacto infunde a un personaje la fuerza de un oso.

El Saber de TorEditar

Tor es el dios del trueno, los rayos y la guerra. Es popular entre los Kislevitas amantes de la guerra y era adorado en la región mucho antes que los Gospodares llegarán. Los sacerdotes de Tor son a menudo taciturnos y beligerantes, y podrían portar hachas de guerra grabadas con plata sagrada. Aquellos que invocan a Tor pueden enfadarse con facilidad y muchos se sienten atraídos por los lugares elevados como montañas o torres altas.

  • La Llamada de Tor: elevas tus plegarias a los cielos, y Tor responde con el gran estruendo de un rayo permitiendo a los Kislevitas atacar más veces. Sin embargo, Tor no permite que esta oración sea usada a la ligera, y podría desatar su ira sobre ti.
  • Hendir el Cielo: invocas a Tor para que henda los cielos con su poderosa hacha de guerra. Las nubes se arremolinan en las alturas, y después de unos minutos, una pesada lluvia, aguanieve, nieve, o granizo (lo que sea más apropiado) comienza.
  • ¡Hazlo Tor!: ruegas a Tor para que desate su furia y un rayo caiga sobre tu objetivo. Si el objetivo muere, el rayo salta hacia otro enemigo (si aún quedan) próximo y continuará haciéndolo así hasta que no haya ningún objetivo superviviente.
  • Amenaza de Tormenta: Tus oraciones incrementan la tensión del aire, preparando a los que te rodean para el inminente conflicto.
  • Trueno de guerra: Tus oraciones amplifican los sonidos de todos los conflictos cercanos.
  • La furia de Tor: ruegas a Tor para que bendiga tus esfuerzos en la guerra.

El Saber de UlricEditar

Guerreros de Ulric por Chris Trevas Imperio Caballeros Lobo Guardia Teutógena.jpg

El culto de Ulric practica diferentes ritos en función del lugar de procedencia de cada sacerdote guerrero. En los confines septentrionales del Imperio, la mayoría de los templos ulricanos enseñan plegarias que se concentran en los aspectos invernales de su deidad (Ulric, Rey de las Nieves). Más al sur, incluyendo la mayor parte de Middenheim, los templos también practican rituales relacionados con el invierno, pero también conocen oraciones que se recitan en tiempos de guerra (Ulric, Lobo Blanco). Por último, algunos templos apartados de la civilización, en los que se incluyen aquellos ideológicamente alejados de los preceptos generales del culto, se centran exclusivamente en el aspecto salvaje y guerrero de Ulric; a este último grupo pertenecen algunos de los más temibles guerreros del culto (Ulric Mano Sangrienta).

  • Aplastar a los Débiles: Recitar estas mordaces plegarias te llena del desprecio de Ulric por los débiles y cobardes.
  • Aullido de Lobo: Aúllas como uno de los lobos de Ulric e inspiras a tus aliados un ansia combativa.
  • Capa de Escarcha: Tus oraciones te provocan un escalofrío que recorre todo tu cuerpo, y tu piel se recubre de escarcha. Te vuelves inmune a todo daño provocado por la exposición a temperaturas gélidas. Este hechizo sólo puede intentarse una vez al día.
  • Congelación: Rezas a Ulric para que congele el cuerpo y la sangre de tus enemigos
  • Corazón de Lobo: Tus aliados se ven motivados por el espíritu marcial de Ulric.
  • Decreto del rey de las Nieves: Bramas una plegaria cuyas desdeñosas palabras rezuman el odio que siente Ulric por los débiles, los cobardes y los deshonrosos. Una gélida llamarada plateada envuelve a un objetivo. Sin embargo, los ulricanos devotos y todo el que sea valeroso y honorable son inmunes a este hechizo, y las llamas no les causarán daño alguno.
  • El don de Ulric: Tu contacto y tu bendición despiertan al bersérker que duerme en un aliado.
  • Frío Invernal: Irradias una frialdad que hiela los huesos
  • Furia de Batalla: El espíritu de Ulric te llena y desata tu ansia de sangre
  • Furia Desatada: Ruges una oración al Dios de la Guerra, y todo el que esté bajo su mando responderá a ella
  • Manada Salvaje: Aúllas una enfurecida plegaria a Ulric, y tus aliados se ven inundados por una violencia casi imposible de contener.
  • Tormenta de Hielo: Invocas una feroz tormenta de hielo sobre cualquier lugar dentro del alcance del hechizo para diezmar a tus enemigos.

El Saber de UrsunEditar

Ursun es el Dios de los osos y el patrón de Kislev. Su culto fue introducido por los Gospodares hace casi mil años y ahora es el más importante en la región. Los sacerdotes de Ursun tienden a ser individuos salvajes, y muchos de ellos portan pieles sagradas y huesos santificados de osos. Aquellos que invocan a Ursun se encuentran incómodos rodeados de objetos de la civilización y con frecuencia se encuentran en letargo durante el invierno.

  • Padre Oso: tus oraciones incita a uno de los siervos de Ursun. Un oso dentro de tu alcance no atacará a menos que sea atacado y responderá cualquier pregunta que le realices, extrayendo las respuestas de su propio conocimiento (no del de Ursun). Su voz suena noble, y habla en la lengua materna del sacerdote. Esta oración no funciona sobre un hechicero que esté utilizando la forma del oso furioso.
  • Furia Creciente: Tus cánticos te colman de una furia implacable y feroz.
  • Piel del Oso de los hielos: Tus oraciones atraen el espíritu de un Oso de los hielos a tu interior
  • Ursun Inflexible: tus entusiasmadas oraciones tocan profundamente en el orgullo nacional Kislevita.
  • Fuerza de Ursun: tus cantos te conceden parte de la fuerza de Ursun
  • Sueño Invernal: tus oraciones traen el profundo sueño del invierno sobre tus enemigos

El Saber de VerenaEditar

Magia Divina Verena.jpg

Hechizo: Escucha Lejana

Los vereneanos carecen de plegarias o rituales fijos practicados formalmente por todo el culto. En vez de ello, cada templo parece disponer de su propia combinación de ceremonias en función de las costumbres locales y de las ilustres mentes de sus creadores. Sin embargo, en general pueden definirse tres grandes categorías en las que se engloban todos los templos. Los templos de la primera y más controvertida predican que la justicia debería ser el principal propósito de sus oraciones, y no los tornadizos procesos judiciales y legales; lo único que importa es lo que está bien, no lo que es necesariamente legal (Verena la Justa). La mayoría de los templos coinciden en que es preciso promover la justicia, pero prefieren acatar las leyes imperiales y enseñan rituales y oraciones que también ayudan a sus sacerdotes a discernir cualquier posible injusticia (Verena la Juez). Sin embargo, la mayoría de los sacerdotes del culto siguen una senda más equilibrada y estudian rituales que no sólo les permiten descubrir cualquier injusticia, sino también demostrar que Verena es la Diosa de la Sabiduría y la Inteligencia (Verena la Sabia).

  • Escucha Lejana: Puedes oír lo que sucede en cualquier parte que puedas ver (no importa la distancia) como si estuvieras allí mismo.
  • Espada Justiciera: Cuando fracasan las demás opciones, tu arma (que debe ser una espada) se convierte en un instrumento de la justicia de Verena.
  • Grilletes de Verena: Inmovilizas a un personaje con unos grilletes invisibles de poder mágico.
  • Justo Castigo: Entonas la Oración del Justo Castigo, que desata la virtuosa cólera de Verena sobre el culpable de un crimen.
  • La Dama Ciega: Tus plegarias te permiten conocer la verdad, aunque te esté siendo ocultada. Puedes saber si tus interlocutores mienten, y además, te permitirá ver más allá de cualquier ilusión o disfraz, además de detectar personas u objetos que estén fuera de tu campo visual. Cuando uses este hechizo podrás ver a través de la venda de seda como si no la llevaras puesta.
  • Palabras Sinceras: Puedes hacer una pregunta a un personaje (que debe ser capaz de oírla y comprenderla), y a no ser que consiga una tirada de Voluntad, tendrá que responderla con sinceridad.
  • Preservar Equilibrio: Rezas a Verena implorándole que haga justicia con quienes han agraviado a su siervo. Todo crimen cometido contra ti mientras dure el efecto de este hechizo o en el minuto anterior a su lanzamiento se devuelve inmediatamente al criminal. Si un ladrón te robó el monedero, el suyo caerá al suelo. O si un matón te golpeó en el pecho, él mismo sufrirá el mismo daño su pecho. Desde luego, todo crimen que cometas tú también te será devuelto.
  • Prueba de Fuego: Sometes a un personaje a la prueba definitiva. Acusas a un personaje de una grave injusticia, e inmediatamente quedará envuelto en llamas divinas. Si el objetivo es inocente del cargo, las llamas no le infligirán daño alguno y se disiparán el asalto siguiente. Pero si es culpable sufrirá quemaduras. Los fieles de Verena que utilicen este hechizo de forma insensata o licenciosa reciben un severo correctivo por parte de sus superiores.
  • Revelar Pasado: Al tocar un objeto te serán reveladas las tres cosas más importantes sobre su pasado. Este hechizo suele proporcionar detalles sobre quién lo hizo, sus propietarios anteriores o cualquier incidente famoso relacionado con el objeto. Revelar pasado sólo puede lanzarse una vez sobre un objeto.
  • Sabiduría de la Lechuza: Tus plegarias inundan tu mente con la sabiduría de tu diosa.
  • Veredicto del Réprobo: Realizas un ritual de acusación contra el perpetrador de un crimen; de ser culpable, sufrirá algún efecto funesto hasta que lo confiese. El objetivo de este hechizo debe escuchar el minuto entero de plegaria. Si lo hace, y es culpable del delito que le imputas, el hechizo surtirá efecto. Si la falla, el peso de su propia culpa le hará vomitar hasta quedarse vacío. 
  • Verena es mi testigo: Basta con empezar una frase con la expresión "Verena es mi testigo de que..." para que la veracidad de tus palabras resulten evidentes para todo el que las escuche.

FuentesEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Tomo de Salvación (2ª Ed. Rol)
  • Warhammer Fantasy JdR: Realm of the Ice Queen (2ª Ed. Rol)

Spotlights de otros wikis

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