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Magia Skaven

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Toda la raza Skaven ha nacido del Caos en los días siguientes al colapso de los portales de acceso al espacio Disforme y el inicio de la Era del Caos y ha prosperado en las mareas de la Magia Oscura. Cuando los Vientos de la Magia soplan con intensidad, su raza se multiplica. En los túneles y cavernas que hay bajo las ciudades de los hombres, el número de Skaven aumenta y su gran imperio subterráneo se extiende como una plaga infecciosa. En estas ocasiones, los Videntes Skaven lanzan hechizos que desgarran la tierra, como los que provocaron la destrucción del antiguo Imperio Enano en un cataclismo de erupciones volcánicas y terremotos.

Los Skaven adoran a su propio oscuro dios del Caos, la Gran Rata Cornuda, que es la manifestación de su raza y todas sus malignas conspiraciones y planes destinados a destruir y devorar el mundo. La Magia Skaven se basa en los torrentes de energía oscura, absorbiendo la energía de la magia maligna. Los Skaven complementan esta energía con las piedras de disformidad, fragmentos de energía oscura concentrada en trozos sólidos traídos a este mundo por los aullantes Vientos de la Magia durante el colapso original de los portales de contención del espacio Disforme. Estos pequeños fragmentos de piedra mágica irradian un maligno poder, que causa la mutación y la corrupción de la carne normal.

La magia SkavenEditar

Para los skavens, toda la magia proviene de la Rata Cornuda. Desde la terrible hechicería de los videntes grises a las pestilentes maquinaciones de los sacerdotes de plaga, todo proviene de la misma fuente: su poderoso e inconstante dios. Dejando aparte el dogma, la verdad es que la magia skaven aún tiene que ver con la manipulación de las energías arcanas que soplan hacia el sur desde la turbulenta región polar más allá de los Desiertos del Caos, y sin cuya energía ni siquiera los skavens más devotos y astutos podrían tejer los hechizos más sencillos.

Brujo Skaven por John Blanche.jpg

Los skavens utilizan el Dhar, o Magia Oscura, de forma similar a los hechiceros esclavos de Tzeentch, a los nigromantes, a los magisters negros, los brujos, y las Hechiceras Elfas Oscuras. Sin embargo, los skavens difieren de estos lanzadores en el producto y el enfoque de sus negras artes.

Aunque pueden existir otras variaciones, existen tres tipos fundamentales de magia skaven, cada uno organizado en un saber diferente; Disformidad, Plaga y Sigilo. Sólo unos pocos skavens se interesan por la nigromancia y menos aún abandonan los usos de sus gentes y adoran a otro dios del Caos. Estas situaciones casi siempre acaban con la desintegración del skaven en cuestión.

Como con todos los saberes oscuros, lanzar hechizos utilizando Dhar conlleva un gran riesgo de desarrollar efectos secundarios no deseados o inesperados. Además, los lanzadores de hechizos skaven utilizan la piedra de disformidad de forma extensa en sus hechizos, lo que no sólo incrementa el riesgo, sino que también se cobra un precio en sus cuerpos.

El conocimiento de estos hechizos se enseña de maestro a aprendiz, y es protegido de forma cuidadosa ante la ambición y traición tan prevalente en la sociedad skaven. Aunque puede que un maestro enseñe los rudimentos de la Magia de Disformidad, lo hará a regañadientes, y su estudiante deberá acabar por desafiar su poder y tal vez incluso intentar de sobrepasarle. Por ello, los mentores skaven se aseguran de inculcar el miedo y el respeto entre sus aprendices y en aprovecharse de los favoritos, tratando siempre de enfrentar a unos alumnos contra otros para distraer a sus traicioneros pupilos de engañar a su maestro.

Hechiceros SkavensEditar

Vidente Gris por ygodym-d3gp37e.jpg

Cuando se habla de la Magia Skaven, lo primero en lo que se suele pensar es en la utilizada por los Videntes Grises. Son los señores y maestros de toda la raza Skaven, cuyo poder tan sólo es superado por los miembros de Gran Concilio de los Trece Señores de la Descomposición. Los videntes grises utilizan unas artes oscuras poderosas e impredecibles, una perversa mezcla de hechicería arcana e inspiración divina. Pero la magia está profundamente involucrada en la sociedad skaven, y los videntes grises no son los únicos que tienen cierto grado de control sobre ella.

Los ingenieros brujos no son hechiceros de nacimiento, sino que han aprendido a utilizar la energía disforme contenida en la piedra de disformidad y a canalizarla en sus viles artefactos arcanos. Mientras los hechiceros humanos humanos aprenden a realizar conjuros y hechizos en los Colegios de Magia, los Skaven del Clan Skryre se dedican al estudio de la magia y de las armas mágicas, controlando las energías de los vientos de la magia mediante peligrosos y extravagantes experimentos científicos. Mientras que los Videntes Grises son los hechiceros más poderosos, los Brujos estudian muchos hechizos de batalla potentes y crean instrumentos que combinan tecnología y magia.

Ingeniero brujo.jpg

Los Ingenieros Brujos se preparan para la batalla equipándose con todo tipo de impresionantes piezas, conocidas como acumuladores de piedra bruja. Estas máquinas de piedra bruja suelen ser transportadas por los Ingenieros Brujos sobre sus espaldas y, a menudo, se las implantan en sus cuerpos parcialmente. Escogen y concentran los vientos de la magia mediante una antena que lleva el científico skaven en su cola. También están equipados con una pieza sobre los ojos que les permite contemplar el flujo y reflujo de las energías mágicas del éter.

Aunque uno de los edictos del consejo prohibía el estudio de la magia salvo para los Videntes Grises y los Ingenieros Brujos del Clan Skryre, lo cierto es que es un secreto a voces que otros clanes Skavens también mantienen sus propios lanzadores de conjuros, ajenos a los otros dos.

El Clan Pestilens tienen a los sacerdotes y diáconos de plaga, grotescos sacerdotes cuya magia se concentra en las cuestiones de la enfermedad. Han desarrollado su propia gama de terribles hechizos y conjuros creados para propagar la enfermedad y la corrupción por el mundo, extendiendo la palabra de la pestilencia a través de sus viles mejunjes.

Por su parte, clan Eshin cuenta entre sus filas a misteriosos Brujos que han desarrollado poderes para potenciar el sigilo y las acciones encubiertas. Cuando el clan llegó a Catai hace milenios, algunos Skavens se interesaron por el estudio de la Magia Oscura así como de los conocimientos arcanos empleados por los hechiceros de Catai. Combinando estas dos variantes desarrollaron un nuevo saber, uno que les servía para potenciar el poder y la mística de su clan.

Consumo de Piedra BrujaEditar

Sólo los Skaven pueden tocar la Piedra Bruja sin sufrir inmediatamente sus perniciosos efectos mutágenos, pero incluso ellos pueden llegar en ocasiones a verse afectados y disformados por esa energía, y con el paso del tiempo sufrirán alteraciones y mutaciones por causa de su poder.

Piedra Bruja Liber Mutatis.png

Un hechicero Skaven puede complementar su energía mágica consumiendo pequeñas cantidades de piedra de disformidad durante la batalla, para alimentarse de su energía para lanzar sus hechizos. La Piedra de Disformidad sólo proporciona el poder necesario para lanzar hechizos, no proporciona la energía necesaria para potenciar un hechizo ya lanzado ni para reforzar una dispersión. Al consumir Piedra de Disformidad, el Skaven queda saturado de poder mágico y libera energía en bruto para fortalecer su magia. Sin embargo, consumir un fragmento es arriesgado y debe pagarse un precio al hacerlo.

Ni tan sólo los Skaven pueden ingerir Piedra Bruja sin arriesgarse a sufrir sus mortíferos efectos mutágenos. Cuando un hechicero Skaven engulle la Piedra Bruja; y antes de que lance el hechizo fortalecido por la piedra de disformidad, deberá hacer acopio de toda su fuerza de voluntad para que el poder de la Piedra Bruja no se le escape de las manos. Si el hechicero es dominado por la magia de la piedra sufrirá terribles consecuencias como mutar a una masa de carne gimoteante, ser consumido por fuegos disformes o convertirse en un monstruoso Engendro del Caos, entre otras muchas nefastas posibilidades.

Los Saberes de la magia SkavenEditar

Aunque pueden existir otras variaciones, existen tres tipos fundamentales de magia skaven, Saber de la Ruina, empleado por los Ingenieros Brujos; Saber de Plaga empleado por los Sacerdote de Plaga, y Saber del Sigilo empleado por los Brujos Eshin. Los Videntes grises son los únicos con la capacidad mágica suficiente para emplear cualquiera de los tres.

Hechizos Comunes Editar

Sea el tipo de lanzador de hechizos que sea, la mayoría de los hechiceros skavens que se interesan en la magia pueden aprender emplear estos hechizos.

  • Esclavo rata: Invoca a una rata marrón común. Durante varias horas, el hechicero skaven podrá comunicarse con la rata como si compartiesen un idioma común, y deberá obedecer todas tus órdenes incluso si el hacerlo le provoca la muerte. Los esclavos rata pueden coger objetos pequeños, roer cuerdas, y realizar otras tareas generales que una rata ordinaria debiera ser capaz de realizar, pero estas misiones se ven limitadas por la inteligencia animal de la rata.
  • Favor:  El hechicero skaven alaba el nombre de la Gran Rata Cornuda para que su temida deidad para que le conceda sus favores en la batalla, aunque tenga que arrebatárselos a otro Skaven.
  • Frenesí mortal: Afectando al Hambre Negra, provoca en un aliado una terrible hambre abrasadora, lo que hace que su boca se llene de espuma y que sus ojos giren alocadamente en su cabeza, cayendo en un terrible estado de rabia brabante mientras sufre una necesidad imperiosa por matar.
  • La marca de la Rata Cornuda: Una criatura objetivo a elección del hechicero skaven que se encuentre a menos de 8 metros, recibirá una fea mancha, que tornará la forma de una irritación supurante en la frente o en el dorso de la mano. La mancha permanece durante varias horas. Los videntes grises utilizan este hechizo para marcar a sus mensajeros.
  • Llama fantasmal: conjura una pequeña gota de fuego verde brillante del aire. Mientras arde, gotea un fluido viscoso. El hechicero puede lanzar esta masa ardiente contra cualquier objetivo que se encuentre a menos de 8 metros. De otra forma, este hechizo pueril genera una luz equivalente a la de una antorcha y permanece durante una hora antes de desvanecerse. 
Hechizo ola de Ratas Skaven Marea de Alimañas.jpg

Hechizo: Oleada de Ratas

  • Oleada de Ratas: También conocido como marea de alimañas, con este conjuro el hechicero Skaven invoca voraz una horda de roedores y otras alimañas chirriantes y nauseabundas para que formen un enjambre y y los envía hacia delante para que ataquen a sus enemigos, arrasándolo todo a su paso sin importar quien se encuentre en el camino. Después de ser lanzadas, las ratas irán por libre y atacarán a cualquier criatura que encuentren, excepto al lanzador del conjuro. La Oleada de Ratas no podrá ser afectada por armas o magia, ya que simplemente se recompone de nuevo después de cada ataque. 
  • Ruina: Hace que un único objetivo situado a menos de 12 metros experimente un latigazo de un dolor extremo.
  • Salto fugaz: Con un sonoro ruido de inhalación y un gran ¡Bamf!, el hechicero se teletransporta a si mismo o a un aliado cercano a cualquier localización. El objetivo salta en el aire, desapareciendo con un destello y un estallido de humo sulfuroso, dejando tras él únicamente un fuerte olor a azufre, y tras ello reaparece en cualquier otro lugar. Muy útil para huir cuando uno ve que sus inútiles y cobardes subalternos están siendo derrotados por el enemigo.
  • Vector: Un objetivo que se encuentre a menos de 16 metros del hechicero skaven se volverán menos resistentes contra las enfermedades durante 24 horas.
  • Viento ponzoñoso: El hechicero gesticula hacia tropas enemiga y el suelo se agrieta bajo los pies de los guerreros enemigos. Un espeso y verdoso gas surge de las fisuras en la tierra y es arrastrado por un fantasmagórico y gimiente viento que rápidamente cubre a los adversarios por completo.  

Saber de la DisformidadEditar

El Saber de la Disformidad, también conocido como el de la Ruina, es el conocimiento de los videntes grises, permite a los skavens adentrarse en los dominios de la Plaga y el Sigilo, así como controlar el poder de la misma energía disforme. Cuanto más viejos y hábiles se vuelven los practicantes del Saber de la Disformidad, más largos se vuelven sus cuernos, y a menudo su dependencia hacia la piedra de disformidad se vuelve más aguda.

  • Armadura de oscuridad: El hechicero solidifica las sombras alrededor de su cuerpo. Además de volverse más difícil de ver en condiciones de mala iluminación, esta armadura de sombras también le protege del daño. 
  • Chamuscar: El hechicero skaven arroja sus manos al suelo mientras recita sus encantamientos furiosamente. Después, el Skaven apunta con un dedo de su garra al enemigo o un elemento de terreno e invocar un mortífero chorro de llamas que aparece repentinamente desde el suelo y arrasan el área designada. 
  • Furia Enloquecida:  Con salvajes movimientos, el hechicero skavens embruja y hace fluctuar una nube de gas de piedra de disformidad sobre su aliados. El objetivo queda imbuido de una energía ilimitada y maníaca: Provoca que los skavens se lance a atacar desesperadamente al enemigo, a una velocidad y ferocidad sorprendente. También conocido como Locura asesina.
  • Huracán disforme:  El lanzador gesticula espasmódicamente hacia los cielos, invocando una galerna huracanada que empieza a arremolinarse sobre el campo de batalla. 
  • Llamada a las grietas: Una vez recitada su letanía, el Skaven la finaliza dando un pisotón con sus rosados pies planeados, causando que el suelo se abra bajo sus patas. De inmediato, aparece en la tierra una grieta que aumenta de tamaño, avanzando como un relámpago durante varios metros. Aquellos que no se aparten a tiempo caerán en la grieta para no volvérseles a ver nunca, ya que la grieta se cerrará sobre ellos. 
  • Locura: Este hechizo puede lanzarse contra un enemigo en particular. Si tiene éxito, el objetivo enloquecerá y atacará a sus aliados.
  • Perdición crepitante: Lanza un pequeño arco crepitante de energía verdosa contra cualquier oponente que se encuentre a menos de 12 metros.
  • Pozo del Inframundo: El lanzador fuerza su mente para abrir una gran zanja en el suelo. El lugar objetivo empezará a temblar hasta ceder abriendo un enorme foso cuya profundidad se pierde en la oscuridad
Hechizo Rayo de Disformidad.jpg
  • Rayo de disformidad: El hechicero Skaven levanta ambos brazos y pronuncia agudos encantamientos, invocando energías malditas que restallan a su alrededor. Con un chillido triunfante final, el hechicero apunta su con su mortecina garra hacia delante y descarga un mortífero y chisporroteante relámpago de disformidad de color verdoso y negro contra su enemigo, alcanzándolo con una puntería increíble.
  • Ruina de alimañas: El lanzador invoca una oleada viviente de voraces ratas que avanzan y muerden por todo el campo de batalla expandiendo la plaga por todas partes.
  • Ruina despellejadora: Verdes zarcillos de energía disforme arrancan la carne de los huesos de un objetivo que se encuentre a menos de 10 metros.
  • Tormenta de disformidad: Invoca una tormenta de relámpagos de disformidad en cualquier lugar situado a menos de 48 metros. Las nubes se arremolinan furiosas en el cielo, descargando relámpagos verde oscuro de energía disforme. La tormenta está formada por energía de disformidad pura, alimentada por el maligno poder de la Rata Cornuda, y puede aparecer en cualquier lugar, incluso bajo tierra. 

Saber de la PlagaEditar

El Saber de la Plaga es una horrible técnica mágica. Los sacerdotes de plaga del Clan Pestilens utilizan esta magia, que es producto de generaciones de aislamiento en Lustria, para intimidar a las ratas de clan y a otros skavens que juran lealtad a su señor de la guerra. Este saber, que se especializa en la enfermedad y la corrupción, es repelente y totalmente malvado, diseñado para extender la pena y la muerte entre sus enemigos. Cada mortal que sucumbe a los estragos de estos hechizos engrandece el poder y la majestad de la Rata Cornuda en su aspecto de portador de la Plaga. Según los sacerdotes de plaga se vuelven más poderosos, ven cómo sus cuerpos van siendo devorados por la magia que utilizan. Esto suele dar como resultado extremidades putrefactas de forma similar a los que sufren de lepra, infestaciones de gusanos y ácaros, y un colapso general del cuerpo del lanzador. Aunque poderoso, el Saber de la Plaga conlleva a la larga la muerte del practicante.

  • Aliento pestilente: Tras pronunciar frases espantosas, el hechicero Skaven abre sus fauces en una mueca de rabia, de las que vomita una repulsiva nube maligna contra sus enemigos, una nube de vapores negros, venenosos y pestilentes que se expande y lo cubre todo en una gran área. Todos quienes respiran sus pestilencias se echan a temblar y se debilitan, y sus cuerpos se agarrotan. La carne tocada por estos vapores se vuelve negra y se desprende del cuerpo de las víctimas a jirones. 
  • Almizcle del terror: Invoca una gran nube de almizcle demoníaco, obligando a todas aquellas criaturas en su interior a encogerse de terror. 
  • Bendecido con roña: Una misteriosa neblina se arremolina alrededor de las armas de una unidad cercana, y las armas empiezan a gotear una suciedad tóxica, transmitiendo enfermedades cuando alcanzan al enemigo con ella. 
  • La Gran Fiebre Roja: El lanzador vomita una niebla roja que se extiende rápidamente por todo el campo de batalla, provocando una erupción inmediata de pústulas del tamaño de un puño que inevitablemente comportan un muerte trágicamente dolorosa.
  • Heridas supurantes: Haces que las heridas de un enemigo se infecten de forma horrible.
  • Llagas Supurantes del Mundo: Con una palabra del Sacerdote de Plaga, el propio mundo empieza a borbotear y hervir con pus tóxico.
  • Lluvia tóxica:  Invocando el poder de la Rata Cornuda, el hechicero skaven conjura una nube venenosa que se desplaza hasta a 36 metros de distancia y a unos dos metros por encima del suelo. De la nube llueve un veneno letal sobre todos aquellos que se encuentren en la zona afectada. No solo les causará daño sino que también pueden caer en un sopor lleno de pesadillas. 
  • Manto de contagio: El Hechicero Skaven es capaz de infectar una manta, una capa o un trozo de cela con una variedad virulenta de Kruts. Cualquiera que toque o se ponga el objeto durante 1 minuto o más corre riesgos de contraer la enfermedad. 
  • Marchitar: Recitando pasajes del Liber Bubonicus, el Hechicero Skaven extiende una de sus patas, la cual queda envuelta de repente por una luz verdosa. Cualquier oponente tocado por la luz se arrugará y marchitará hasta quedar reducido a un retorcido cadáver del tamaño de una muñeca.
  • Nube corrupta: El lanzador suelta un apestoso rayo de furia enfermiza
  • Plaga: Liberando una plaga del Libro de las Calamidades, el lanzador infecta a uno o más sujetos  que se encuentren a menos de 18 metros. La víctima empezará a estremecerse y sudar; sus articulaciones se hincharán y sus encías se volverán negras. En poco tiempo, la fuerza de la debilitada víctima le abandonará y se desplomará. Lo peor es que esta enfermedad se contagia a otros, así que cualquier individuo que se encuentre cerca de cualquier afectado por la plaga corren el riesgo de infectarse también, y a su vez pueden infectar a otras personas, extendiendo la enfermedad.
  • Pudrir: Con un gesto dramático y una maldición, el hechicero hace que cierta cantidad de alimentos se pudran y se descompongan, lo que los vuelve totalmente incomestibles. Este hechizo se utiliza con gran efecto para causar hambrunas entre las poblaciones de la superficie. Cualquier criatura que coma la comida infectada automáticamente sufrirá Diarrea Galopante.
  • Putrefacción: Este hechizo suele lanzarse contra una tropas enemiga que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo. Los guerreros de la unidad afectada pueden ver como los cadáveres de sus enemigos y de sus camaradas muertos empiezan a inflarse y desgarrarse; surgiendo de las heridas abiertas gusanos y un horrible hedor de entrañas. , mientras los ojos y las lenguas se hinchan y estallan en medio de una pestilencia insoportable... Esta horrible visión hace que se desmoralizaren y huyan.
  • Velo de moscas: Con una maldición y un aletear de sus brazos, el hechicero invoca una nube de moscas y mordientes mosquitos. Se arremolinan a su alrededor, picando a los enemigos. También se pueden lanzar contra los enemigos dificultándoles el que puedan ver.

Saber del SigiloEditar

Aprendido de hechiceros catayanos del lejano oriente, el Saber del Sigilo es utilizado por los siempre escasos hechiceros del Clan Eshin. Estos hechizos están diseñados para potenciar el sigilo, la velocidad y la fuerza de los grupos de ataque del Clan Eshin, y nadie está totalmente seguro de si las legendarias habilidades del clan han sido alguna vez totalmente mundanas. El Clan Eshin protege los secretos de su arte para asegurarse que ninguno de los clanes rivales conozca la respuesta.

  • Correteo ágil: El hechicero obtienes la capacidad de moverse a una velocidad incrementada durante varios minutos.
  • Estrellas de disformidad:  El hechicero Skaven conjuras una gran cantidad de Estrellas de disformidad envenenadas, y las lanza contra uno o más objetivos situados a menos de 36 metros.
  • Fallecimiento sin rastro: El cuerpo de cualquier criatura que muera mientras se encuentre bajo los efectos de este hechizo se funde hasta convenirse en un cieno negruzco de horrible olor. Fallecimiento sin rastro suele lanzarse sobre los asesinos del Clan Eshin antes de que se lancen a una cacería, asegurándose que no quede atrás ningún cuerpo de skaven.
  • Pasaje flotante: El hechicero se vuelve tan flotante como un trozo de madera de balsa, lo que te permite caminar sobre superficies líquidas como agua, líquido de las alcantarillas o aceite como si fuera sólido durante varios minutos.
  • Pellejo del asesino: Invocando al caos siempre cambiante de la disformidad, el hechicero altera la estructura de su pelaje para que cambie de color para ajustarse a sus alrededores. 
  • Pústula venenosa: El hechicero crea una pústula pulsante y supurante en una de sus extremidades. Cuando se pincha y se drena la pústula, el pus se puede extender sobre un arma de mano, envenenándola.
  • Torbellino negro: Invoca un torbellino pútrido de humo hediondo y aguijoneantes cenizas que dañan a quienes se encuentre en su camino. El torbellino se mueve hasta 10 metros en cualquier dirección que el hechicero desee.
  • Zarpas pegajosas: El hechicero obtiene la capacidad de caminar o de arrastrarse por muros y techos a una velocidad igual a si caminara por suelo firme. 

El Temido Decimotercer Hechizo Editar

  • Maldición de la Gran Rata Cornuda: Hechizo exclusivo de los Videntes Grises y quizás el más terrorífico del arsenal mágico Skaven, pues gracias a él el misterioso poder de la Gran Rata Cornuda desgarra amargamente el mismísimo tejido de la realidad. Aullando con un obsceno placer, el Vidente Gris se estremece mientras salta hacia delante y hacia atrás, invocando a una apestosa oscuridad que pronto empieza a girar a su alrededor. El Vidente señala a un grupo de enemigos y las oscuras sombras se apresuran a rodearla. Bajo el manto de sombras puede verse como las formas de las víctimas se contorsionan, se retuercen y se transforman en seres encogidos con forma de Skavens, siempre que no mueran en el proceso o sean abatidos por sus horrorizados compañeros. No hay salvaciones de ningún tipo contra el retorcido poder de la Gran Rata Cornuda.

Fuentes Editar

  • Libro de ejército: Skavens (6ª Edición).
  • Libro de ejército: Skavens (7ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Hijos de la Rata Cornuda (2ª Ed. Rol)
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

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