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Magia del ¡Waaagh!

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Los pieles verdes son criaturas con poco cerebro y aún menos curiosidad. El entusiasmo de sus mentes simples por la violencia hace que sea muy difícil que la magia consiga fascinar su consciencia. Aunque poseen magia, es muy diferente de la de los Humanos y los Elfos. Los chamanes orcos y goblins no utilizan los saberes de la magia a disposición de los magos de las demás razas, sino que tienen su propia magia, denominada magia del ¡Waaagh!, y que los pieles verdes consideran un regalo de sus Dioses.

Naturaleza de la Magia del ¡Waaagh!Editar

Lo que más diferencia a los chamanes orcos y goblins de los demás magos es que su poder mágico no viene simplemente de los poderosos Vientos de la Magia. El metabolismo de los Orcos y los Goblins es totalmente diferente del de los Humanos, Elfos, Enanos y la mayoría de las otras razas, lo cual tiene profundos efectos en la forma cómo reaccionan los Orcos y los Goblins con el mundo de la magia. Las otras razas se basan en la energía en bruto que satura el mundo, absorbiendo la energía pura de los Vientos de Magia; pero los Orcos y los Goblins generan su propia energía mágica a partir del poder mental de los pieles verdes que los rodean.

Chaman goblin octava.png

Cada piel verde genera inconscientemente una tenue aura de magia a su alrededor, quizás como reacción a las corrientes de energía mágica que fluyen por el Mundo de Warhammer. Durante la intensa excitación de la batalla este campo se hace más fuerte y se mezcla con los campos mágicos de todos los demás Orcos y Goblins que hay a su alrededor. Esta energía mágica proporciona a los pieles verdes la impresión de un sentimiento de una exaltación común y una invulnerabilidad conocida como el ¡Waaagh!. Mientras los guerreros Orcos marchan hacia la batalla, se van sintiendo fuertes e invencibles a medida que el creciente espíritu del ¡Waaagh! los va dominando.

A medida que los Orcos se van excitando más y más, la energía del ¡Waaagh! se va haciendo más y más fuerte hasta que alcanza un punto crítico cuando la presión es tan intensa que tiene que descargarse o explotar. El ¡Waaagh! siempre se descarga a través de las mentes más receptivas que se encuentre en las proximidades, las de los Chamanes Orcos y Goblins.

Obviamente, ningún orco va hacer mucho caso a una frase élfica del tipo “mente racial” o “psique interna”; por lo que concierne a los pielesverdes, los poderes de sus chamanes son concedidos por una deidad. Los Dioses en cuestión son Gorko y Morko, los dioses hermanos de las leyendas de los Orcos y Goblins eternamente enzarzados en una disputa. Los chamanes pielesverdes actúan como vinculo entre su tribu y estos belicosos dioses. Cuando entran en un profundo trance, estos chamanes pueden comunicarse con los grandes dioses y con criaturas de espíritu orcoide. A veces, se comunican con antiguos predecesores o con otros chamanes que, al igual que ellos, se encuentran también vagando por el reino de los espíritus. Los Orcos y los Goblins llaman a este reino espiritual el “Gran Verde”.

Los ChamanezEditar

Drenar fuerza por H. Ed Cox Chamán Goblin.jpg

El ¡Waaagh! siempre afecta en mayor medida a las mentes más receptivas, es decir, a las de los chamanes orcos y goblins. En el caso de los pieles verdes más jóvenes, esto se traduce en visiones y una crepitante energía verdosa que los chamanes más experimentados han aprendido a controlar y a la que sacan provecho en forma de rayos terribles y hechizos tremendamente destructivos.

Si bien un Chamán piel verde puede aniquilar mágicamente a cualquier enemigo de una variedad de maneras que harán que los demás pieles verdes se tronchen de risa, en contraste a veces se muestra incapaz siquiera de atender sus propias necesidades corporales más básicas. Es como si estar tan cerca de los poderes de los dioses pieles verdes fuese suficiente para trastornar la mente del Chamán. Es innegable que todos los Chamanes están un poco locos, y que son proclives a entrar en periodos de profundo trance, sufrir súbitos ataques de espasmos y dejarse llevar por arrebatos de baile sincopado. A medida que el ¡Waaagh! se intensifica, el chamán puede notar como aumenta la presión en su cerebro, enloqueciendo por la excitación y el dolor.

Afortunadamente, los chamanes aprenden desde muy jóvenes que la única forma de evitar un dolor insoportable (o algo peor) es dejar que sus mentes liberen la energía en forma de un hechizo. En los Orcos jovenes e inmaduros, esta liberación de energía se produce en forma de explosiones aleatorias y fenómenos extraños generados inconscientemente, una actividad poltergeist en la cual los objetos vuelan misteriosamente por la habitación y se estrellan contra las paredes. Un chamán maduro aprende a controlar estos poderes y usarlos para su provecho en forma de poderosas descargas de energía o radiantes hechizos de destrucción.

Chaman Orc.jpg

Los chamanes Orcos y Goblins son identificados con facilidad a una edad muy temprana. Cuando sus compañeros se pelean o discuten empieza a dolerles la cabeza, destellan lucecitas frente a sus ojos, y empiezan a ocurrir cosas extrañas. Los objetos sólidos salen volando como si unas manos invisibles los tiraran o simplemente se rompen sin razón aparente. Chispas de relámpagos surgen de la cabeza del Orco, y sus ojos lucen con un rojo brillante mientras un vapor nocivo burbujea en su boca. Cuando estas cosas suceden es totalmente obvio que el pobre Orco o Goblin está destinado a convertirse en chamán, si logra sobrevivir lo suficiente.

Es peligroso estar cerca de los chamanes por lo que los otros Orcos tienden a mantenerles apartados y esquivarles. A veces son obligados a vestir ropas distintivas para poder ser fácilmente reconocidos (y evitados) y son enviados más allá de los límites de los campamentos para que se comuniquen en solitario con los dioses. Todos los pieles verdes creen que los Chamanes están poseídos por alguno o los dos de sus poderosos dioses, Gorko y Morko, y por tanto deben ser respetados y honrados... pero preferiblemente a distancia.

En las afueras de cada campamento piel verde, por muy rudimentario o temporal que sea, puede verse siempre un grupo de chozas o tiendas donde los chamanes de la tribu están obligados a vivir, suficientemente alejados de los pieles verdes y de otros chamanes. En algunos asentamientos más permanentes, los Chamanes viven en cuevas próximas al campamento, rodeados de cráneos clavados en palos, fetiches y parafernalia similar. En las tribus de Orcos y Goblins que viven en los bosques, los Chamanes viven normalmente en resistentes cabañas situadas sobre los árboles que rodean las chozas del pueblo.

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Los otros pieles verdes ofrecen a los Chamanes tributos de comida, por lo que un chamán tiene toda la comida que desee, o al menos todas las setas que desee, puesto que tradicionalmente se supone que estos hongos les ayudan a comunicarse con los espíritus de Gorko y Morko. En realidad una dieta constante de hongos alucinógenas acostumbra a producir en los chamanes visiones multicolores en las que los dioses pieles verdes les instruyen en cómo recurrir a ellos durante la batalla y cómo lanzar los hechizos de destrucción.

A veces, algún Goblin curioso o imprudente intenta colarse en la tienda de un chaman buscando un sabio consejo sobre el paradero de un zapato perdido o algún otro asunto trivial, lo cual resulta en su eyección de la tienda por un inconsciente estallido de energía procedente del chaman. En general, es bastante peligroso molestar a un chaman, incluso si está durmiendo, y la mayoría de pieles verdes son lo bastante prudentes como para no acercarse a ellos.

Los chamanes pasan mucho tiempo sedados, mientras las salvajes alucinaciones de vivos colores bailan por sus cerebros, y hablando a Gorko y Morko. No es muy sorprendente que tiendan a ser un poco extraños, incluso cuando están totalmente conscientes y acostumbren a divagar cuando discuten del mundo real y de asuntos cotidianos. Están convencidos que Gorko y Morko son reales ya que, después de todo, no sólo han visto a los dioses en sus sueños inducidos por las setas, sino que también hablan con ellos. Creen firmemente que pueden pedir ayuda a Gorko y Morko cuando el espíritu del ¡Waaagh! es grande, así como utilizar su poder para realizar poderosos hechizos y llevar a cabo grandes hazañas mágicas.

Poder VerdeEditar

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Un chamán puede acumular “poder verde” para aniquilar a sus enemigos, infundir al resto de sus congéneres en un estado de violencia aún más extremo de lo habitual, o incluso, manifestar físicamente a Gorko (o a Morko) durante las batallas para que “lez eche una mano” (o un pie) y aplaste a sus enemigos. No obstante, esta comunicación con Gorko y Morko tiene el evidente efecto secundario de trastornar sin posibilidades de vuelta a atrás la mente del chamán, lo cual justificaría sus comportamientos excéntricos.

Esta energía en bruto que irradian todos los demás pieles verdes de forma inconsciente, también es muy voluble ya que está "destilada" directamente del poder de un ¡Waaagh! en sí mismo. El poder del ¡Waaagh! no solo sirve para que los Orcos y los Goblins se lancen de cabeza al combate, sino que también alimenta la magia de sus dementes chamanes, por lo tanto depende directamente del tamaño de los ¡Waaagh!, siendo más poderoso cuanto más grande sea el ¡Waaagh! y su estado de excitación. Si los pieles verdes están luchando, los poderes de los chamanes aumentan con las energías positivas de sus camaradas. A medida que avanzan hacia la batalla, la energía del ¡Waaagh! va aumentando, permitiendo al chamán focalizada mediante el poder de su mente, y expulsarla convertida en hechizos muy peligrosos.

Normalmente, esta situación es positiva, aunque también tiene sus inconvenientes: por un lado, puede llegar a ser algo nocivo si esa energía proviene de las mentes de pieles verdes asustados o confundidos, debilitando al chamán; por el otro, dado que el poder de esta magia es más poderosa cuanto más poderoso sea un ¡Waaagh!, también es más peligrosa y difícil de controlar para el propio chamán, y si no libera pronto toda esa energía que acumula en su ser, puede provocar que el propio chamán reviente formando una espectacular bola de energía verde o provocar que su cerebro, y el de todos aquellos pieles verdes que tuvieran la desgracia de estar demasiado cerca del chamán en el peor momento, literalmente exploten, algo bastante engorroso pero no por ello menos impresionante.

Categorías de la magia ¡Waaagh!Editar

Los chamanes Orcos y Goblins atacan al enemigo con oleadas de energía ¡Waaagh!. Los hechizos ¡Waaagh! tienden a ser crudos pero efectivos, poco sutiles en su elaboración pero mortíferos en su potencia de destrucción. Muchos de los hechizos del ¡Waaagh! son de hecho invocaciones del chamán principalmente a Gorko y Morko, pidiendo la ayuda de uno u otro de los dioses en la batalla. Así, por ejemplo, El Pisotón es un hechizo que pide a Gorko que aplaste al enemigo con su enorme pie al enemigo. El hechizo ¡Morko, sálvanos! pide a Morko que proteja a los Orcos de la magia hostil, y así sucesivamente.

La Magia del ¡Waaagh! se divide a su vez en dos categorías, que de acuerdo con la simplicidad típica de los pieles verdes se denominan Pequeño ¡Waaagh! y el Gran ¡Waaagh! El primero es empleado por los chamanes goblins y mientras que el segundo lo emplean los chamanes orcos, y ambas magias reflejan perfectamente el carácter de ambas razas.

Pequeño ¡Waaagh!Editar

Chamán Goblin por John Wigley.jpg

El Pequeño ¡Waaagh! es una magia ladina y maliciosa, empleada principalmente para confundir, engañar, molestar y debilitar al enemigo, algo que casa muy bien con una raza de naturaleza tan artera como la de los goblins. Sus hechizos suelen ser más irritantes que dañinos, pero si uno se descuida pueden llegar a ser realmente peligrosos (o sea, como los propios goblins). La magia del Pequeño ¡Waaagh! puede provocar que todo regimiento enemigo se distraiga de la batalla por haber sufrido un repentino y realmente molesto ataque de picores, que tengan muy mala suerte a la hora de atacar al enemigos y sus armas fallen más de la cuenta o, por el contrario, que los goblins tengan una más que sospechosa buena suerte a la hora de acertar sistemáticamente en los puntos débiles de las armaduras enemigas.

  • Distracción Sibilina: El lanzador se parte de risa y da botes con más energía de Lo habitual. Va pronunciando frases como "¡Ooooh! ¡Pero mira ké paza par allá!" o "¡Nunca había vizto uno tan grande komo eze!" mientras gesticula violentamente y va señalando cosas por todas partes.
  • ¡Gorko, Ayúdanos!: El chamán le suplica a Gorko que cause males a sus enemigos y este les causa una serie de pequeñas desgracias que los distraen mucho. 
  • Gorko lo arregla: El Chamán apunta con sus huesudos dedos a un enemigo cercano, y le maldice en nombre de Gorko. 
  • La Gran Rabia Verde: El lanzador concentra toda la rabia de los pieles verdes más cercanos. Como no podría ser de otro modo, esto se manifiesta como una maldición especialmente desagradable.
  • Maldizión de la Luna Malvada: Con un aullido estremecedor, el Chamán invoca una enorme luna pálida con un rostro sospechosamente goblinoide y largos colmillos de jabalí
  • Manto de la Noche: El Chamán lanza un champiñón negro sombranocturna al aire, que explota formando una nube de oscuridad impenetrable.
  • Mirada Azezina: El Chamán proyecta rayos verdes de rabia pura hacia el enemigo. Cuanta más maldad concentra el Chamán, más rayos explotan y chisporrotean entre las filas enemigas.
  • ¡Morko lo Kiere!: Una gigantesca mano de energía mágica verde del todopoderoso Morko surge del chamán y desciende del cielo, agarrando a un  desafortunado enemigo y levantándolo por el aire. La victima puede tratar de escapar antes de que la mano decida estrujarlo hasta hacerlo papilla entre sus gigantescos dedos verdes.
  • ¡Nikkit! ¡Nikkit!: El Chamán conjura un par de manos verdes enormes, una de las cuales atrapa al enemigo elegido con la fuerza de una cadena, mientras la otra busca entre las posesiones de la víctima en busca de algo lo bastante brillante y que valga la pena robarle.
  • Picorez Moleztos: El Chamán se rasca vigorosamente el sobaco, partiéndose de risa como un loco en el proceso. Proyecta una incomodidad muy poco higiénica y dolorosa sobre los enemigos más cercanos. 
  • Puñalada Trapera: Este hechizo concentra las energías con más mala sombra para hacer que los golpes de las peñas bendecidas por el mismo hallen los puntos débiles en las armaduras, den justo "donde máz duele" o golpeen por donde menos se los espera. 
  • Regalo del Dios Araña: Siseando entre dientes, el Chamán pide la ayuda del siniestro Dios-Araña. Como respuesta a sus súplicas, los aliados cercanos empiezan a tomar forma de araña y les permite realizar ataques envenenados.

Gran ¡Waaagh!Editar

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¡WAAAAAAAGH!

El Gran ¡Waaagh! refleja la naturaleza brutal y directa de los orcos, manifestando sus ansias de violencia y destrucción. Este tipo de magia deja a un lado las sutilezas y artimañas, concentrandose en aquello que mas gusta a cualquier orco que se precie: machacar al enemigo, a ser posible, de la manera más espectacular posible para regocijo de los pieles verdes y desgracia para sus enemigos. Los hechizos del Gran ¡Waaagh! son capaces de hacer que el cerebro de un enemigo se le salga disparado de dentro del cráneo, de aumentar los ya de por sí incontrolables instintos asesino de los pieles verdes, o incluso de manifestar parcialmente a sus deidades en forma de un colosal pie verde que descendiendo de los cielos como un meteorito, aplaste a todos aquellos pobres desgraciados que haya debajo de un pisotón, de la misma manera que un humano aplastaría un repugnante insecto.

  • ¡A por Elloz, Chikoz!: El chamán puede lanzar este hechizo para ayudar a sus compañeros que estén trabados en combate, permitiéndole realizar un mayor número de ataques.
  • Álzate, Gran Ídolo: Con grandes esfuerzos y muecas, el Chamán provoca que se alce del suelo un ídolo de Gorko (o tal vez Morko). Bajo la pétrea mirada de semejante figura, los pieles verdes se ven alentados a cometer actos de extrema violencia.
  • Aplaztamiento Imprezionante: El Chamán frunce el ceño y se golpea en la palma de la mano con el puño cerrado, inmediatamente después señala a una unidad enemiga. Incluso si el gigantesco pie verde que desciende desde las nubes no fuera suficiente para aplanar a los enemigos, seguramente la onda de resultante del golpe dará buena cuenta de ellos.
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Hechizo "El Pie de de Gorko"

  • El Pie de Gorko: El Chamán alza los brazos e implora a los cielos con gestos espasmódicos. El todopoderoso e inconmensurable pie verde de Gorko desciende destinado a a aplastar al enemigo con un seco sonido crujiente y hacerle picadillo. También es conocido como El Pizotón
  • Explotazerebro: Proyectando violencia en una oleada mental, el Chamán gesticula amenazadoramente hacia su objetivo y le lanza un violento rayo de energía que surge de su frente. Este proyectil mágico cruza el campo de batalla en línea recta hasta alcanzar a su objetivo, al que le reventará la cabeza con una explosión de energía verde.
  • Gorko Kamina kon Noz : El todopoderoso Gorko camina junto al ejército pielverde pisoteando a los enemigos con sus enormes y verrugosos pies de afiladas garras. Es una versión más potente del hechizo el Pie de Gorko, solo que Gorko da mas pisotones en esta ocasión. Pero el dios es un poco portón, por lo que puede tropezar y pisar una peña del bando del chamán. Siempre que esto ocurre, Gorko se esfuma avergonzado por su error. También puede ocurrir Gorko simplemente se aburra y se largue. 
  • ¡Gorko, Protegenoz!: El chamán le suplica a Gorko que le ofrezca protección contra los ataques del enemigo.
  • Kabezazo: El Chamán realiza unos cánticos lanzando la cabeza hacia adelante y una oleada de energía verde sale despedida, formando ondas de energía que asolan a los hechiceros enemigos, al recibir un cabezazo mental de pura energía Orca.
  • La Mano de Gorko: Los ojos del Chamán se quedan en blanco y una enorme mano mágica y fantasmal de color verde se materializa para recoger una peña cercana y transportarla por el aire evitando los obstáculos, para llevarla hasta donde la batalla esté más animada. 
  • Mirada de Morko: Con la bendición de Morko (o tal vez Gorko), los pequeños ojos rojos del chamán brillan con una feroz energía ardiente que proyectan un rayo de energía detructora que azota el campo de batalla. 
  • ¡Morko, Zalvanoz!: La apasionada suplica del chamán invoca el poder protector del dios Morko para que salvaguarde a los pieles verdes contra los hechizos del enemigo.
    Firin' Da Spell Jason Juta Chamán Orco.jpg

    HEchizo. Puño de Gorko

  • Puñoz de Gorko: En un arranque de furia guerrera, el chamán empieza a emanar una brillante luminosidad verde mientras la energía del dios Orco Gorko surge de su cuerpo. Los puños del chamán son envueltos con brillantes corrientes de energía y empiezan a hincharse, haciéndose más grandes y duros como el acero. Al atacar con ellos, los enemigos serán aporreados por una ráfaga de puños verdes fantasmales, y los hace volar por los aires. 
  • ¡Vamoz p'allá!: El chamán invoca a Gorko y Morko para que los guerreros Orcos o Goblins sean más aguerridos al infundirles la influencia de sus dioses. Tal como el Chamán va canturreando sus invocaciones, resulta evidente ver como exuda energía de combate, que potencia la agresividad y las capacidades de combate de las peñas de Orcos más próximas ¡Lo cual les convierte en Orcos o Goblins excepcionalmente rápidos y feroces! 
  • ¡Waaagh!: El chamán inunda el  área con la energía del ¡Waaagh! Todos los hechiceros enemigos dentro del alcance del hechizo son derribados de bruces al suelo, mientras que las ansias de violencia y agresividad se multiplican en todos los pielesverdes y se lanzarán con un salvajismo inusitado contra el enemigo que tengan más mano, sin importarle lo terrorífico o peligroso que este pueda ser. Sorprendido por este súbito ataque, el enemigo poco podrá hacer contra toda esta brutalidad desatada.
  • El Zol Malvado: Impregnado con el poder suficiente, un Chamán Orco puede hacer aparecer un núcleo ardiente de energía. Con unos enormes colmillos y una cara lasciva, este sol maléfico desciende sobre el campo de batalla para aplastarlo todo a su paso.

FuentesEditar

  • Libro de ejército: Orcos y Goblins (5ª Edición).
  • Libro de ejército: Orcos y Goblins (6ª Edición).
  • Libro de ejército: Orcos y Goblins (7ª Edición).
  • Libro de ejército: Orcos y Goblins (8ª Edición).
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

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