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Marienburgo

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Marienburgo Puerto Marino por John Wigley.jpg

Ciudad-puerto de Mercaderes, Ciudad de Oro

La ciudad de Marienburgo presume de ser la más grande del Viejo Mundo y es el mayor de sus puertos, mucho más maravilloso incluso que las ciudades-estados Tileanas.

Se extiende por  la desembocadura del río Reik, donde el corazón del Imperio desagua al Mar de las Garras, siendo un lugar brillante en un paisaje desolado y miserable. La ciudad se levanta sobre el fétido pantano que tipifica las Tierras Desoladas, que ensombrece la marcha entre el impenetrable Bosque de Drakwald y las inmensas Hermanas Blancas. Con las lluvias habituales, el fangoso lodo y la extraña casta de campesinos que se ganan la vida pescando en las oscuras aguas de la campiña, llegar a la ciudad a veces puede ser una hazaña.

Casi todo el comercio marítimo que incumbe a Bretonia y al Imperio ocurre aquí. Es un lugar de grandes riquezas y oportunidades. No solo es el mercado más grande del mundo, sino también la ciudad portuaria más extensa, rica, corrupta y peligrosa de todo el Viejo Mundo. Marienburgo es un cubil de piratas, asesinos y comerciantes del mercado negro. Aquí todo está en venta, todo tiene un precio.

Descripción Editar

"¡Questa es magnífico!"
Marinero tileano al contemplar Marienburgo por primera vez
"Terciopelo y madera, barcos y licor, incluso la vida de alguien: dicen que todo se puede comprar y vender en Marienburgo... excepto una cosa, ni por todo el té de Ind: terreno abierto."
Mercader marienburgués
"¡Mirad a vuestro alrededor! Docenas de islotes enlazados por centenares de puentes y torres altas como mástiles. Esta ciudad es como una flota presta a enfrentarse a la ira del mar. Una pena que los magistrados la hayan puesto rumbo a las rocas."
Alumno de la Escuela de Navegación y Magia Marina.
"No es difícil orientarse por Marienburgo, suponiendo que se sea en parte pez."
Diplomático imperial
Marienburgo es también conocida como la Ciudad de Oro, nombre que sirve para hacerse una idea de lo que ocurre dentro de las murallas de la ciudad cosmopolita por excelencia. En ningún otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas que venden productos exóticos llegados de lugares tan lejanos como los reinos Élficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai en el Este, entre otros. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas por el hombre, y unas cuantas más, por lo que se dice que en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar beneficio.
Ciudad de Marienburgo barcos.jpg
Mucho tiempo atrás, Marienburgo formó parte del Imperio, pero en el año 2429 su Burgomaestre llegó a un acuerdo con el Emperador de la época, Dieter IV; para asegurar la independencia de la ciudad a cambio de una descomunal donación de oro para las arcas Imperiales. Cuando este escandaloso pacto salió a la luz, Dieter fue depuesto inmediatamente y Wilhem III de Altdorf, Príncipe de Reikland, le sucedió como nuevo Emperador. A lo largo de las últimas décadas se han llevado a cabo numerosos intentos por restituir a Marienburgo como ciudad del Imperio, sin embargo todos han fallado, y la ciudad sigue siendo tan rabiosamente independiente.

Marienburgo es una ciudad rica y cosmopolita, embargada por una sensación de afluencia y bienestar. Tras sus murallas manchadas de sal se alza el templo principal de Manann, dios del mar, un espléndido edificio decorado por los mejores canteros y talladores en madera de la ciudad. La ciudad en sí se distingue por sus elegantes casas, muchas delas cuales son a todos los efectos verdaderas fortalezas pertenecientes a los aristócratas mercantiles y aventureros del comercio que gobiernan la ciudad. También tiene la mayor comunidad comercial de Altos Elfos: es bastante autónoma, con sus propias leyes y milicia, puesto que las autoridades están más que encantadas de permitir a los Elfos que lleven sus propios asuntos, dada la riqueza que su comercio aporta a las arcas locales.

Un visitante puede ser rápidamente abrumado por la magnitud de esta metrópolis, con sus innumerables islas, canales y calles laberínticas. Tan grande es la ciudad que muchos de sus ciudadanos rara vez se aventuran más allá de sus propios distritos, y solo pueden especular sobre lo que ocurre en el otro lado de la ciudad. Ya que el espacio es tan escaso, con cada isla atestada con edificios que casi parecen apilados uno encima del otro, difícilmente se puede culpar a los lugareños de apalancarse. 

Todo el que quiera llegar a alguna parte de la ciudad debe soltar unas pocas monedas para pagar el pasaje por uno de los canales. Cierto que podría llegar a donde quiere a pie, pero las calles son tan estrechas y tan retorcidas que es fácil perderse, engullidos del todo por una ciudad que siempre tiene hambre de carne fresca. Así, los canales son las principales vías y las turbias aguas, que relucen con el brillo aceitoso de la suciedad, están llenas de esquifes, botes de remos, veleros e incluso galeones que vienen a pasar por la ciudad y se aventuran hacia Altdorf o incluso tan lejos como Nuln.

Cruzando los canales en diferentes puntos hay numerosos puentes. Algunos son simples caminos no mayores que un hombre adulto, mientras otros son cosas enormes, elevándose sobre las aguas para permitir los altos mástiles de los mercantes con destino tierra a dentro. Casi todos los puentes proporcionan espacio adicional para vivir, vender y comprar y por ello dichas estructuras están normalmente abarrotadas de mercaderes, buhoneros y compradores. Solo hay dos excepciones. La primera es el Puente Niederbrug, que une la Torre Alta, la sede del poder político, y el resto de las islas que componen la ciudad. Aquí no se permiten tiendas ni estructuras de ningún tipo para que no interfieran con la vida del comercio o impidan a los Sombreros Negros aplastar otra revuelta en el Doodkanaal. El otro es el Puente Colgante de Draaienbrug, lo que demuestra el ingenio de la ciudad en lo que respecta a la ingeniería, ya que gira sobre un eje central para dejar pasar los barcos de cualquier tamaño. Obviamente, un puente móvil no es el lugar más seguro para los edificios, lo que pueden atestiguar las numerosas ruinas del río.

Conformación de la ciudad Editar

Ciudad de Marienburgo.jpg

El mayor puerto de todo el Viejo Mundo, Marienburgo es el principal centro de comercio del norte. Su ubicación en el río Reik significa que todas las mercancías del sur y más allá deben pasar a través suyo, en ruta hacia lugares como Nuln en el sur y Kislev en el este. De la misma forma, las mercancías para exportación pasan por los ríos Talabec y Reik hacia Marienburgo, teniendo así acceso al sur del Viejo Mundo, las Tierras del sur y países tan remotos como Lustria o Catay.

La ciudad está construida en el punto donde el poderoso río Reik atraviesa el antiguo lecho de roca de la costa norte, antes de desembocar en un vasto delta. En su llegada a Marienburgo, el Reik es el río más ancho del Viejo Mundo, midiendo casi dos kilómetros de una orilla a otra. Una vez en Marienburgo, sin embargo, una serie de islas rocosas empieza a dividir el río en pequeños tributarios.

La ciudad está construida sobre esas islas, que se comunican por numerosos puentes y canales. Sólo hay un pasaje de cierta profundidad, el que recorre el lado sur de Marienburgo en torno a los muelles. Los barcos pueden pasar con facilidad por este canal para entrar en el Reik, dirigirse hacia el norte por mar, o atracar en uno de los numerosos puertos. Un único puente cruza este canal, el «Puente Alto», que comunica una torre de piedra sólida en la isla más meridional con un alta colina rocosa en el otro lado. Se sube al puente por un gran camino que recorre el exterior de la torre: la obra es muy admirada por los viajeros, y conocida en todo el Viejo Mundo.

La Mano Ensangrentada Athel Toralien Altos Elfos Oscuros por Tiernen Trevallion.jpg

Cuando los viajeros llegan allí, normalmente en barco desde el mar o por el Reik tras cruzar las ciénagas, hay cosas que les llaman la atención. La primera es la forma en la que surge de las aguas como un monstruo marino, protegida tras la gruesa muralla del Vloedmuur, ajena a todo lo que hay a su alrededor. La segunda es lo atestados que están los islotes y hasta los puentes, cubiertos en toda su superficie por viviendas, tiendas y almacenes. La tercera es la necesidad de protegerse con un gran parasol cuando se viaja por los canales al pasar por debajo de los puentes y de las ventanas voladizas.

Los islotes de Marienburgo son lo que queda del terreno sobre el que se asentaba el antiguo puerto élfico de Sith Rionnasc'namishathir, ("Fortaleza de la Gema-Estrella de la Costa Arenosa" en idioma élfico), el perímetro de cuya muralla sigue el propio Vloedmuur. Para cuando llegaron los humanos, no quedaba nada salvo ruinas en la superficie, aunque sus cimientos fueron la base de las futuras construcciones. La razón por la que los islotes no se hundieron cuando las ciénagas engulleron gran parte del terreno es un misterio, aunque los eruditos de la Escuela de Navegación y Magia Marina sugieren que podría tener algo que ver con la Alta Magia Élfica, cuyas arcanas runas han aparecido en las cámaras más profundas de las ruinas.

Hoy en día, la mayoría de los islotes se elevan hasta seis metros por encima del nivel de los canales (aunque con marea alta eso supone menos de tres metros, y las aguas todavía llegan a más altura durante las mareas más fuertes de los equinoccios de primavera y otoño) y sólo se ven amenazadas por las peores inundaciones. Las islas más altas son las de las partes más antiguas u opulentas de la ciudad, como Oudgeldwijk, el distrito del Templo y de la Universidad, o Guilderveld. Más al exterior y más cercanos a la muralla, los vecindarios más pobres, como Doodkanaal o Las Marismas, se asientan sobre terreno bajo y se inundan por lo menos una vez al año.

Canales Marienburgo.png

Los canales son las avenidas de Marienburgo, abarrotados de embarcaciones de todo tipo. El mayor es el Rijksweg, el brazo principal del río Reik que divide la ciudad en dos partes y por el que pasan la mayoría de los barcos. Uno de sus ramales, el Bruynwater, pasa entre los islotes del Suiddock y da acceso a los muelles más bulliciosos de la ciudad. Mucho más al norte, el canal de Noordmuur es una vía muy frecuentada por los que hacen negocios en los distritos comerciales y de las autoridades, para esquivar el denso tráfico del Rijksweg. Todo lo contrario pasa con el ramal más meridional, denominado acertadamente Doodkanaal o "Canal Muerto", de corriente lenta y olor fétido, atascado de basura y a veces cadáveres de las peores partes de la ciudad. De él emanan miasmas y vapores insalubres, así que sólo los que no pueden pagar nada mejor o los que no son bienvenidos en ningún otro lado viven en sus márgenes.

Muchos otros canales serpentean entre los islotes, algunos tan pequeños que ni siquiera aparecen en los planos. Son como callejones que dan a la parte de atrás de tiendas y viviendas o a lagunas privadas encerradas entre los edificios colgantes. Los forasteros se pierden con facilidad por los canales, cuyos nombres no están señalados, así que la mayoría contratan los servicios de uno de los muchos barqueros para desplazarse por la ciudad. Las habilidades de remo y nadar están muy generalizadas, tanto que existe una broma en el Imperio sobre que “los marienburgueses no van a ninguna parte si no tienen que mojarse”.

Las escaleras excavadas en los propios islotes o hechas de madera en los distritos más pobres dan acoso a los canales y muelles. Algunos, como la Gran Escalinata en la parte del Distrito de Palacio que da al Reik, son amplias y abiertas. Otras, sobre todo las del interior de los barrios antiguos como Suiddock o de las viviendas de los suburbios del Doodkanaal son poco más que agujeros en la roca por los que apenas hay espacio para pasar. Escondidos y mal iluminados, estos supuestos caminos urbanos se vuelven a menudo trampas mortales para los que tienen algún enemigo.

En una ciudad levantada sobre islotes y rodeada por un pantano, es muy natural que el espacio tenga un gran valor. Los habitantes, oportunistas donde los haya, edifican sobre cualquier superficie que esté libre, por muy pequeña que sea. Los tejados a dos aguas de sus estrechos edificios ocupan cuatro o cinco plantas, a veces inclinándose tanto sobre las calles y canales que parece como si fueran a desplomarse de un momento a otro. Hasta se ha edificado sobre los muchos puentes que conectan los islotes, con estructuras suspendidas sobre los lados y a veces sobre su parte inferior. Algunas de estas ”ciudades-puente" existen desde hace tanto tiempo que se les ha reconocido el estatus de Circunscripción, con sus propios personajes, personalidades importantes y desconcertantes leyes locales. Uno o dos, como el célebre Puente Tres-Peniques de Suiddock, son conocidos fuera de las Tierras Desoladas.

Bandera marienburgo.jpg

Estandarte de Marienburgo

No obstante, hay dos puentes sobre los que está prohibido construir. Uno es el Niederbrug, la única vía entre la Torre Alta y los islotes principales de Suiddock Pero el más famoso es el gran Hoogbrug, un puente espectacular con arcos lo bastante altos como para que un buque con mástiles grandes pueda pasar por debajo, que atraviesa el canal del Reik desde el Islote de la Torre Alta al Distrito de Palacio. En cada extremo tiene una gran torre con una rampa en espiral a su alrededor, lo bastante ancha para dos carruajes. Aparte de las balsas y barcazas o de cruzar a nado, el Puente Hoogbrug es la única forma de pasar de la parte norte a la parte sur de la ciudad o viceversa, por lo que el Directorio no quiere que nada estorbe el libre paso de la mercancía… o de los soldados cuando hay que aplastar alguna revuelta en Suiddock.

Aunque no está prohibido, nadie intenta construir nada sobre el Puente Giratorio Draaienbrug, una maravilla de la ingeniería que pivota sobre un pilar central para que los barcos que vienen del Reik puedan llegar a Suiddock. Después de que varios edificios cayeran al río, la gente comprendió que vivir sobre él no era muy aconsejable, aunque todavía hay embaucadores que se las arreglan para venderles permisos de edificación sobre el Draienbrug a los forasteros menos avispados.

En torno a Marienburgo como una madre abrazando a sus hijos se extiende la gran muralla del Vloedmuur, la principal defensa de la ciudad contra los peligros de las inundaciones y los ataques. Fue construida sobre los cimientos de las murallas de la antigua fortaleza de los elfos Marinos, pero donde los Directores han invertido más recursos y trabajo ha sido a la entrada y salida del Reik y en las puertas Oostenpoort y Westenpoort.

Allí, los baluartes de piedra y las grandes torres redondas dan a la entrada del Reik, conocida como la Puerta Strompoort. En casos de emergencia, los oficiales encargados de las torres de la Strompoort pueden ordenar que se levanten unas cadenas enormes que reposan en el fondo del canal. En media hora, una barrera de metal impide el paso a todas las embarcaciones que vienen por el Reik, y con la artillería instalada en las torres se puede poner en un grave aprieto a los buques atrapados entre las cadenas.

Al otro extremo, donde empieza el Manaanspoort Zee, la entrada al puerto de Marienburgo está guardada en primer lugar por la fortaleza-prisión del Islote de Rijker y su artillería y catapultas con proyectiles incendiarios. Allí las torres del Vloedmuur son más pequeñas y las murallas son sobre todo para resguardar los puertos de Manaanshaven y el Barrio Elfico, cuyos barcos e infantes de marina son esenciales en la defensa de la ciudad.

Entre Strompoort y el Islote de Rijker, el Vloedrnuur, sólo interrumpido por las imponentes puertas de Oostenpoort y Westenpoort, es más bien un gran dique de tierra apisonada, piedra y madera apilada, que se refuerza y reconstruye continuamente. En él hay varios túneles de ladrillo, cada uno en la base de una atalaya de piedra. En épocas en las que la marea sube hasta un nivel peligroso, los que viven cerca de la muralla oyen el golpeteo rítmico de las bombas construidas por los enanos que arrastran el agua a las marismas. Los túneles están cerrados con rastrillos por ambos lados para evitar que se pueda entrar desde el pantano, mientras que los serenos patrullan regularmente la empalizada de madera que remata el Vloedmuur.

Alcantarillas y túneles Editar

La ubicación de Marienburgo ha ocasionado un problema creciente. Mientras las islas de la ciudad se vuelven más y más apretadas, la construcción de edificios tiende a ir hacia lo alto en vez de hacia lo ancho. Pero a medida que se añaden más y más pisos a la parte superior de las casas y tiendas, los edificios han empezado a hundirse en la tierra blanda de abajo. Esta situación es especialmente frecuente en las zonas donde los edificios baratos carecen de los cimientos o mantenimientos adecuados.
Escaleras ciudad Marienburgo.jpg
En sus primeros mil años, mientras la ciudad pasaba de ser un refugio a un puerto pesquero y finalmente un gran centro de comercio, la población fue levantando los islotes sobre el nivel del agua, construyendo muros alrededor de ellos y llenando el interior con tierra y piedras. Las familias nobles gastaron una fortuna para subir unos palmos más, ya que cada hilada de piedra era una demostración de su poder y riqueza. Muy a menudo, cuando los muros habían llegado a una altura aceptable para rellenar el interior, los Barones de Westerland ordenaban la demolición de todas las estructuras que quedaran por debajo y su reconstrucción sobre la nueva superficie. Aunque era obligatorio que se rellenaran todas las cámaras, muchos se las arreglaban para saltarse la norma y edificaban sobre las salas antiguas. 

A consecuencia de esto, muchos edificios marienburgueses tienen sótanos, sub-sótanos y sub-sub-sótanos, algunos de los cuales todavía se usan, mientras que otros fueron tapiados y olvidados hace tiempo, y otros están comunicados por marañas de túneles excavados por arquitectos que ya nadie recuerda. Aunque la mayoría se emplean para actividades lícitas (al menos según lo que entienden por lícito los marienburgueses), muchos son itinerarios y refugios para contrabandistas, criminales y sectarios que acceden a ellos por puertas secretas u olvidadas en el antiquísimo sistema de cisternas y esclusas de debajo de los islotes, al nivel del agua.

Ahora hay habitaciones enteras por debajo del nivel de la calle. Añádele bodegas, sótanos y los túneles de alcantarillado que corren a través de ciertas partes de la ciudad y tienes una compleja red de salas y pasadizos bajo la bulliciosa superficie de Marienburgo. Por supuesto, ya que la ciudad está construida sobre islas en la desembocadura de un río, muchos túneles están siempre llenos de agua y otros se inundan sincronizados con la marea. 

Los túneles de alcantarillado son generalmente pequeños, solo los suficientemente anchos para caminar uno o dos en paralelo. En muchos casos los más altos están obligados a agacharse ante lo bajo de los techos. Los canales están forrados con baldosas de piedras aunque la mayoría están cubiertas de limo verde y hongos acres. La mayoría de los túneles han caído en desuso; las alcantarillas suelen estar proyectadas hacia los canales o las calles. A menudo, quienes exploran los túneles se encontrarán caminando por las aguas residuales, con el miserable hedor haciendo sus ojos agua. En algunos puntos, los túneles están llenos de fétidas aguas del canal hasta la cintura de un hombre normal. En otros, no hay flujo de agua, pero los suelos de los túneles están tupidos de lodo oscuro. Ratas y lagartos corretean de aquí para allá, mientras que los insectos se arrastran sobre los techos de azulejos. Los pasadizos se ramifican en muchas direcciones, terminando a menudo en una pesada reja oxidada, un techo derrumbado o una pared de ladrillos. 

Los túneles conectan la red de habitaciones bajo Marienburgo, a través de muros derrumbados o puertas construidas a propósito. Algunas habitaciones fueron construidas por guardias de cloacas hace mucho tiempo; estas suelen ser de paredes de piedra y contener aun los restos de muebles podridos. Otras habitaciones son sótanos hacia edificios de arriba, o son aquellas habitaciones que se han hundido bajo la superficie. Las habitaciones y su contenido son por tanto variables. Uno se podría tropezar con lo que una vez fue una cocina, un almacén con grandes pilas de cajas mohosas o un viejo estudio repleto de viejos retratos descoloridos en las paredes. Algunas habitaciones pueden mostrar aun signos de uso por el mundo de arriba, pero la mayoría están olvidadas, llenas de polvo y decadencia, densas con el olor de la putrefacción. Las habitaciones se interconectan por puertas o agujeros en las paredes, ya sean hechas por el hombre o producidos por el deterioro. 

El Distrito del Canal Muerto tiene su propio laberinto de túneles. Las alcantarillas no han sido reparadas desde que el comercio se secó en esta zona, y cuando la mayoría de la población se marchó, abandonaron sus sótanos y habitaciones hundidas. El derrumbe de paredes y suelos ha hecho difícil para cualquiera tratar de encontrar un desvío. Sin embargo, la gente aun lo intenta. Los pasadizos olvidados son el hogar de los que no quieren ser encontrados, incluyendo Mutantes y otras criaturas que se esconden de la sociedad, así como contrabandistas y ladrones que quieren que sus actividades permanezcan en secreto. 

El laberinto bajo el Canal Muerto es complejo y está en constante cambio con el movimiento de las mareas, tanto es así, que no se ha intentado trazar un mapa de la zona. En vez de eso, esta sección proporciona una selección de encuentros y descubrimientos que puedes usar para mantener ocupados a tus jugadores. Siéntete libre de hacer mapas de secciones de alcantarillado si lo consideras necesario, pero no es realmente necesario hacerlo. En su lugar, basta con inventar las alcantarillas a medida que los jugadores las exploran. 

La población y su dinero Editar

Comerciante.jpg

Los recién llegados a las Tierras Desoladas y a Marienburgo a menudo tienen una perspectiva sesgada sobre sus habitantes, en especial los imperiales, que todavía no han perdonado a los marienburgueses por independizarse. El error más común es no distinguir entre la gente de la ciudad y la del resto de las Tierras Desoladas, aunque, dado que según el censo de 2500 Cl la imensa mayoría de las familias residen en Marienburgo y sólo unos cuantos miles en todo el resto del país, no hay que extrañarse de la confusión. Sin embargo, los habitantes de las Tierras Desoladas suelen ser más conservadores y menos hospitalarios que sus primos de la ciudad, quienes, ni que decir tiene, están abiertos a todo lo que dé beneficios.

Según los tópicos del Imperio, el marienburgués típico es un timador consumado que sería capaz de venderle nieve a un kislevita o conseguir que un tileano comprase su propio vino. Se dice que sus contratos son en un noventa por ciento letra pequeña, que no firman ninguno que no tenga una cláusula de excepción y que mientras cierran el trato con un apretón de manos, cruzan los dedos de la otra mano detrás de la espalda. Según eso, es mejor darles directamente lo que piden, ya que es imposible vencerlos en una negociación.

Como cualquier estereotipo, es una exageración, aunque fomentada por los propios marienburgueses, ya que su reputación de astucia les da ventaja en los negocios. De todas formas, los habitantes de esta ciudad viven por y para el comercio, así que en estas circunstancias cualquiera tiende a convertirse en un pícaro.

Mercader.jpg

Naturalmente, ellos (y también el resto de la población de las Tierras Desoladas, aunque en menor grado) ven las cosas de otra manera. Ellos sacan partido cuando pueden y consideran que los demás deberian hacer lo mismo. Hay que ser prácticos en los negocios: si uno no aprovecha la oportunidad, otros lo harán. Tal vez el origen de esta mentalidad sea la pobreza de la tierra a su alrededor: al vivir en un lugar tan estéril, tuvieron que aprender a negociar para poder sobrevivir y, después de un tiempo, el hecho se convirtió en un hábito.

Con esto en mente, no hay que extrañarse de que sean gente activa, siempre en movimiento. Todos los días hay contratos nuevos esperando a ser firmados. Sus vecinos del Imperio y Bretonia dicen, sólo medio en broma, que los marienburgueses siempre van de un sitio a otro para eludir al último incauto al que han estafado. Sin embargo, en Marienburgo se recibe a los payasos remilgados de Bretonia y a los taciturnos nobles del Imperio con jocosa tolerancia, saben muy bien quién va a ser el que ría último cuando empiecen los negocios.

Los habitantes de las Tierras Desoladas emplean un calendario prácticamente equivalente al del Imperio. Las semanas tienen ocho días y hay cuatrocientos días en un año, con seis días de fiesta intercalados entre los meses. Por orgullo nacional, o simplemente para fastidiar al Imperio, las autoridades cambiaron el nombre del sexto día de la semana, Konigstag ("Día del Rey”), a Guilstag (”Día del Gremio"). Los marienburgueses usan los dos nombres como sinónimos para mortificar a cualquier imperial que los esté oyendo.

El dinero también es similar al del Imperio. La ciudad tiene su propia ceca, ubicada debajo de la Residencia del Staadtholder y sus monedas se aceptan en todo el Viejo Mundo. Todas las monedas marienburguesas llevan el escudo de la ciudad (una sirena con una bolsa de dinero en una mano y una espada en la otra) en el anverso y su valor y año de acuñación en el reverso.

La moneda de oro se llama Florin o Gremial, en alusión al control de la ciudad por sus gremios, que equivale a una Corona Imperial. La abreviatura es ”Fl”, así que ”7 Fl 15 / 5” significa siete Florines, quince chelines y cinco peniques. Por claridad, el Directorio deriva el sistema monetario del estándar imperial, aunque los cambistas patriotas afirman que es justo al contrario.

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Como ciudad cosmopolita, Marienburgo está acostumbrada al dinero de muchos países diferentes. La mayoría de los mercaderes y tenderos aceptan cualquier moneda independientemente de su procedencia, aunque las pesan cuidadosamente, pero siempre hay viajeros lo bastante necios para insistir en que les cambien su dinero oficialmente en una contaduría o en una tienda de orfebre. El cambista se limitará a sonreír y pagará los 19/- habituales por la Corona (ya que normalmente esto sólo les pasa a los imperiales), además de cobrar un 10% de comisión.

Los nativos de las Tierras Desoladas hablan Reikspiel con ritmo rápido y entonación de staccato que los distingue enseguida de sus parientes del Imperio, alargando las vocales y pronunciando las frases de un modo casi cantarín. Más expresivos que los imperiales, los habitantes de las Tierras Desoladas hacen muchos gestos para subrayar sus palabras, aunque no malgastan saliva como los locuaces tileanos o bretonianos. Los marienburgueses son famosos por ir al grano, punto por punto.

Independientemenbe de su lealtad al precepto divino del dios Haendryk de “ganar dinero con rapidez' ', los nativos del país están dotados de una aguda ironía y de una gran aptitud para ver detrás de la fachada de los engreídos extranjeros. De esta sensibilidad para lo absurdo de las ms no se excluyen a sí mismos: Marienburgo tiene un teatro muy dinámico y las artes de la sátira y la farsa son apreciadas hasta por sus víctimas Todo ello ha llevado a más de un imperial a despreciar a los habitantes de las Tierras Desoladas como ”listillos superficiales”, ante lo cual los marienburgueses no hacen sino sonreír… durante todo el camino hasta la contaduría.

Historia Editar

La historia del origen de Marienburgo está oculta entre las brumas del pasado. La guerra, los incendios, las inundaciones, las ratas y hasta el culto de Manaan han hecho lo posible para oscurecer la verdad. Lo que ha llegado al presente son poco más que cuentos de viejas y conjeturas de estudiosos de viejos manuscritos.

Los marienburgueses son gente muy práctica: su ciudad existe, y con eso basta. Mientras sea un sitio ventajoso para vivir, sus comienzos son lo de menos para la mayoría de sus habitantes, aunque casi cualquier pilluelo callejero estará dispuesto a venderle al visitante el mapa del tesoro de Marius o el de la cámara donde los fieles de Manann escondieron la parafernalia del altar durante la ocupación bretoniana. No obstante, a pesar de todas estas patrañas, se dispone de cierta información sobre los primeros tiempos de la historia de la ciudad.

Ejército Fimir por Paul Bonner.JPG

Según las crónicas que se escribieron siglos después, entre la partida de los enanos y la llegada del Hombre, las ciénagas en torno a los islotes sobre los que luego se construiría Marienburgo se llenaron de fimir. Mientras se recobraban de la destrucción que puso fin a las guerras con los skaven, los fimir fueron alterando poco a poco la tierra para conformarla a su propia y odiosa naturaleza. Si no se les detenía, pronto completarían su transformación en un infierno infestado de demonios en medio del Viejo Mundo.

Al mismo tiempo, lejos en los bosques septentrionales, la tribu de los jutones estaba a un paso de la aniquilación a manos de otra mucho más grande y aparentemente invencible, los teutógenos, una tribu belicosa que dominaba a todas las demás antes de la llegada de Sigmar. Teniendo que optar entre la esclavitud, la inanición o una batalla suicida, su jefe principal, el semilegendario Marius, convenció a los suyos para huir del Bosque de las Sombras y marchar al oeste con todo lo que pudieran llevar consigo.

Fuera cual fuese la manera de llegar allí y la razón por la que comenzaron su éxodo, lo que parece estableciclo es que los jutones estaban en las Tierras Desoladas ya por -20 CI. Allí, según todas las crónicas, se enzarzaron en una guerra sin cuartel contra los fimir, en la que cada uno de los bandos trató de exterminar al otro. Alrededor de -10 CI, las hostilidades entre los jutones y los fimir llegaron a su punto álgido en una batalla entre las ruinas de la antigua fortaleza de los Elfos. En la saga de Dobbe Arend, la más antigua conocida, con fragmentos que datan del siglo sexto, se cuenta que Marius se enfrentó a la reina fimir en combate singular y la mató en Slagveldsrots ("Roca del Campo de Batalla”), la antigua denominación del islote donde se encuentra el palacio del Staadtholder. Marius se erigió en señor de la marisma y de todo el territorio ”entre el bosque y el mar" y fundó su ciudad sobre las ruinas élficas de Sith Rionnasc'namishathir, proclamándose Rey de Jutonsryk (”Reino de los Jutones”). Dio su nombre a la ciudad y construyó su torre en Rykseiland (”Isla del Reino"), que hoy día se llama Islote de Rijkers.

Manann.jpg

La historia de los siglos siguientes es un misterio. En una columna de la cripta de la catedral de Manann hay nombres y hazañas grabadas, algunas de las cuales todavía son legibles. Aunque ostentan el título de ”reyes”, en esos tiempos no pueden haber sido mucho más que caciques de un pueblo pesquero vulgar levantado entre ruinas. Se menciona a Euricius Mariuszoon y el cometa de doble cola que apareció durante su reinado, y, a continuación, a Gijsbert Mannelykheid, el de los doce hijos, en el siglo tercero CI, y a su heredero, al que sólo se conoce como Grootneus (”Narizota").

Los jutones también intentaron establecerse en las Tierras Desoladas, especialmente en el terreno fértil de los márgenes del Reik. Todavía se ven las falsas colinas de los antiguos fuertes, algunas de las cuales todavía hoy se usan como refugio. Se fundaron pequeñas ciudades y pueblos en las Colinas Quebradas, de los cuales Aarnau es la mayor y más antigua, pero en los Páramos Amargos no cuajó ninguno de los pocos asentamientos que se intentaron, de entre los males Almshoven fue el último en quedar abandonado. Después de los primeros siglos, estas tentativas de colonización fueron cada vez menos en serio; sólo eran huesos arrojados a facciones descontentas o jóvenes nobles que ”querían tierras, no pescado". Incluso en esta primera época, Marienburgo no era sólo la principal ciudad de las Tierras Desoladas, era las Tierras Desoladas en sí.

Marienburgo vuelve a aparecer de forma fidedigna en la historia en las Crónicas del Venerable Ottokar, un antiguo Gran Teogonista del culto de Sigmar. El escriba anónimo consigna las bendiciones de Ottokar a las tentativas del Emperador Sigismund II "el Conquistador" de extender los dominios de ”la unidad del Divino Sigmar”. Aunque la Crónica se concentra en las guerras del sur y el este, hace breve mención de una campaña contra los ”bárbaros del estuario del Reik" durante la primavera y el verano de 501.

Tras reunir un gran ejército, se dice que Sigismund aplastó la resistencia de los jutones y aceptó la capitulación de su rey, Bram. El cronista elogia la sabiduría y clemencia del Emperador, pues ”non asoló su Alcácar nyn los fizo posesión d'El, mas estimólos cual Fixos Pródigos, faziendo a su Rei Barón é Vasallo del Inperio é llamando a la nueva provincia 'Weysterland'. E a tal estremo demostróles Su Amor por todos los Fixos de Sigmar."

Dos factores principales condicionaron los primeros tiempos de Marienburgo: la influencia creciente del mar y las relaciones, violentas o comerciales, con los nórdicos. La Bahía de Manaanspoort era una mina de oro para la ciudad, una fuente aparentemente inagotable de pescado cuyos excedentes se exportaban en salazón a las ciudades en auge del interior, mientras que el Rey de Jutonsryk (y, más tarde, los Barones de Westerland) ostentaba el monopolio sobre la producción y la exportación de sal. De hecho, el negocio de la sal era tan lucrativo que las primeras leyes imperiales contra el contrabando se centraban en ella. La pena por contrabando de sal era cadena perpetua en las mazmorras del Barón.

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Pero el oro siempre llama a la codicia. Al otro lado del mar de las Garras, los jarls nórdicos veían la riqueza que se estaba acumulando al sur y llegaron a la conclusión de que llevársela de una vez sería mejor que obtener una parte mísera vendiendo ámbar y pieles. En 632 CI fue cuando aparecieron los primeros incursores, con sus barcos de guerra con proa en forma de dragón y llevando el terror a las costas del Viejo Mundo.

En la biblioteca del Templo de Verena, un antiguo diario refleja el temor que inspiraban las incursiones nórdicas: “Misericordiosa Shallya -suplicaba el escribiente anónimo-, protégenos de la ira de los nórdicos!" Pero al parecer la misericordia escaseaba, ya que en ese mismo año Marienburgo fue saqueada e incendiada, algo que sucedería tres veces más a lo largo de los próximos 1200 años.

Pero los marienburgueses no desesperaron. Estudiando barcos capturados a los incursores aprendieron a fabricar sus propias naves de alta mar e intentaron luchar contra los atacantes en su propio terreno. Unas veces lo consiguieron, otras no. En este último caso, los Barones aceptaban pagar tributos onerosos, normalmente en oro, a cambio de la paz... al menos hasta que los jarls quisieran más. Cuando tenían éxito, firmaban tratados comerciales, para habituar a los nórdicos a los productos de lujo que podían adquirir sin arriesgar vidas en una guerra.

Todo ello no hacía más que estrechar la relación de los habitantes de Marienburgo con el mar. Habiendo desarrollado una mayor seguridad en sí mismos, exploraron las costas del Viejo Mundo, estableciendo contactos y comerciando con las ciudades de Bretonia, Estalia y Tilea. Hasta llegaron a atravesar el Mar de las Garras para sellar pactos comerciales con los puertos de Albión y a aventurarse muy lejos al sur para traer seda y especias de las tierras remotas de Arabia e Ind.
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Al principio, el comercio estaba en manos de las familias nobles de las Tierras Desoladas, que tradicionalmente se habían mantenido muy cerca del pueblo y trabajaban codo con codo con sus conciudadanos. Pero, además de adoptar la moda del Imperio, los nobles de las Tierras Desoladas también se vieron influidos por su mentalidad y empezaron a despreciar el comercio y a dejarlo en manos del vulgo.

Craso error: los nuevos mercaderes se hicieron con las riendas con tal entusiasmo que las casas mercantiles pronto empezaron a rivalizar con los aristócratas en opulencia, hasta el punto de hacer de prestamistas para estos últimos.

Los habitantes de esta cosmopolita ciudad nunca habían ejercido mucho el movimiento Sigmarita que había ganado fuerza en el Imperio y como culto creció en poder e influencia, los cazadores de brujas se extendieron por todas partes, pasando a fuego y espada a cualquier sospechoso de asociarse con las Fuerza Malignas. Con el tiempo, por razones religiosas, económicas y políticas, creció el resentir de los Marienburgueses hacia sus compatriotas. Su pobre concepto solo empeoraba mientras florecía la corrupción y la decadencia entre sus filas hasta que muchos comenzaron a distanciarse de sus familiares del Imperio, buscando la manera de separar la ciudad del Imperio. Esta oportunidad llegó durante la Era de los Tres Emperadores. A falta de un líder coherente que gobernara la nación, Marienburgo impuso su autonomía, manipulando el tenue equilibrio de poder para ganar más independencia que nunca antes, aunque todavía, el Imperio mantenía en sus garras esta revoltosa provincia. 

Durante la época de los Tres Emperadores, el poder de Marienburgo creció, hasta el punto de tener varios pretendientes que reclamaban acceder al trono de la nación, enfrentándose con los territorios de los demás representantes. Igualmente, la influencia de la clase media y de sus contratistas había llegado hasta el extremo de participar en el consejo consultivo del Barón, el Stadsraad, que antes estaba restringido al clero y a la nobleza. Los mercaderes subrayaron su papel a la hora de organizar la resistencia popular contra la ocupación bretoniana, mientras que el Barón y sus nobles estaban atrapados en el Islote de Rijker.

Al principio, el Barón Roelandius van Buik se negó en redondo: ”¡Admitir plebeyos en el gobierno es como darle al Caos la llave del Viejo Mundo!" No obstante, terminó viendo la luz, cuando la Asociación de Mercaderes le recordó que había varios préstamos hipotecarios sobre algunas casas de la nobleza que estaban vencidos, incluyendo el nuevo palacio del Barón, por lo que estas posesiones lamentablemente tendrían que ser embargadas. Como al Barón van Built no le entusiasmaba la idea de volver al frío castillo en el Islote de Rijker con sus parientes desposeídos, finalmente cedió a cambio de una renegociación de los préstamos.

Por aquella época, muchos gremios mercantiles tenían sus oficinas centrales en Marienburgo, y el más importante de todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres, que representa a la élite de la sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organización sentía que los mercaderes estaban maniatados por el antiguo orden, y deseaban el poder para ellos.

Su candidata al trono del Emperador era Lady Magritta. Gracias a la discreta influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Imperio, los Electores menores fueron persuadidos de apoyar las pretensiones al trono, y la Gran Condesa Magritta de Marienburgo fue elegida como Emperatriz en 1979 mediante un “falso consejo" de electores. Nadie ajeno a Wissenland, Stirland y Averland reconoció su soberanía, y el culto de Sigmar se negó a admitirla como tal por lo que Gran Teogonista declaró el cargo vacante (de hecho, no aceptaron a ninguno de los Condes Electores), impidiendo que la gobernante de Marienburgo ocupará el cargo, lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad de Oro y el Templo de Sigmar.
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Pero el verdadero momento crucial de la historia de Marienburgo acaeció en 2150 Cl, cuando se avistó un extraño navío que se acercaba al Manaanspoort Zee. Aunque en principio no parecía hostil, dado su peculiar aspecto el Barón Matteus van Hoogmans despachó cuatro buques para aclarar de dónde procedía y cuál era su objetivo. En menos de un día el recelo dio paso al júbilo cuando la nave halcón Lughsoll-Siaisullainn (”Fulgor del Sol sobre la Espuma") entró en el puerto de Marienburgo con las cuatro carracas como escolta, disparando salvas de bienvenida con sus cañones. Los Elfos habían vuelto a su antiguo puerto.

Comprendiendo que la oportunidad de su vida había caído en sus manos como una manzana madura, el Barón van Hoogmans inició inmediatamente las negociaciones con el Almirante de los Elfos, Sullandiel Mercallende. Una legación compuesta por el propio Barón, el sumo sacerdote de Haendryk y los jefes de las grandes casas mercantiles discutió durante dos semanas con el capitán y los oficiales del Lughsoll, y el resultado fue el Tratado de Amistad y Comercio:

-Se hace saber a todas las gentes: que los Elfos de Ulthuan conceden a las Casas Mercantiles de Westerland los derechos exclusivos de comercialización de todos los productos del Nuevo Mundo que se importen al Viejo.

-Que los Elfos de Ulthuan acceden a proporcionar ayuda militar y mágica a esta Baronía de Westerland en tiempo de guerra.

-Que los Elfos de Ulthuan serán Nuestros representantes exclusivos para la venta de productos del Viejo Mundo en el Nuevo.

- Que, a cambio de tales consideraciones, Nosotros, el Barón Matteus van Hoogmans de Westerland, Barón de Marienburgo, Primer Almirante del Imperio, etc., etc., concedemos al Rey Fénix de Ulthuan soberanía perpetua sobre las islas de Geldern, Zeeburg, Oranjekoft, Rijksgebouw, Vlotshuis y Westerleer, para construir viviendas para Su gente y un puerto para Sus naves, mientras se cumplan los términos de este tratado.

Firmado el día 17 de Erntezeit, CI 2150, bajo la mirada benevolente de Manann, Sigmar y Haendryk.

Con esta jugada, Marienburgo hizo realidad su empeño de convertirse en el puerto más importante del Viejo Mundo.
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La crisis llegó a la ciudad, como al resto del mundo, durante la Gran Guerra contra el Caos en 2301 Cl. El último Barón de Westerland, Paulus van der Maacht, murió sin herederos cuando servía en el ejército de Magnus el Piadoso en Kislev. Años después, tras la Gran Guerra contra el Caos, el Imperio parecía entrar en una nueva era de estabilidad y grandeza con Magnus, sentimientos renovados de patriotismo y esperanza en la gente de Marienburgo. Pero como todas las cosas en el Viejo Mundo, poco dura mucho tiempo.

En cuanto terminó la guerra, el Emperador Magnus se vio acosado por las pretensiones de distintos nobles de hacerse con la provincia y su vasta riqueza. Las familias regentes de Talabecland y Nordland tenían motivos justificados para heredarla, pero hubo centenares de peticiones sin base alguna que colapsaron el Palacio Imperial. Los abogados y genealogistas trabajaban a marchas forzadas para encontrar parentescos con la Casa van der Maacht, por muy lejanos que fueran, pero lo más inquietante eran los informes que advertían de que varias provincias electoras del Imperio habían empezado a reclutar tropas en secreto.

Magnus veía venir el peligro: si alguna de las familias se sentía agraviada, la animosidad podía hacer que volvieran las guerras civiles, a las que acababa de poner fin. Una noche de primavera Magnus recibió otra legación, no de otro noble del Imperio, sino un comité en representación de los mercaderes más poderosos de Marienburgo, con una propuesta.

Su plan era simple pero atrevido: en vez de arriesgarse a provocar nuevos enfrentamientos eligiendo a una casa sobre las demás, Magnus podía obviar la designación y permitir en su lugar que la ciudad fuera gobernada por un directorio en el que estuvieran representadas las Casas Mercantiles y templos más importantes. Los negocios seguirían como siempre: se recaudarían impuestos, se exportaría e importaría la mercancía y se preservaría la paz y la unidad imperial.

El Emperador, según cuenta la leyenda, oró durante varios días y varias noches. Finalmente, accedió y declaró la extinción de la Baronía, que a partir de entonces se llamaría Provincia de Westerland, y puso al frente de ella a los mercaderes. Todo pareció ir como la seda, hasta tal punto que los Emperadores subsiguientes se olvidaron de Marienburgo, dando por supuesto que las cosas seguirían así para siempre. Ya se tratara de un plan a largo plazo de los plutócratas de Marienburgo o simplemente de olfato para las oportunidades que se les presentaban, a lo largo del siglo siguiente el Directorio concentró cada vez más poder en sus manos y fue desligándose progresivamente del Imperio. 

A la muerte de Magnus, los Condes Electores rechazaron a Gunthar, el hermano de Magnus a favor del Gran Conde de Stirland, Leopold Unfahiger, quien prometió devolver el poder asumido por Magnus durante la Incursión del Caos de vuelta a los Condes Electores. Como ya ocurriese antes con el sistema electoral, la necesidad de negociar hizo que los candidatos que triunfaron cedieran poder y privilegios a los Electores, debilitando gradualmente el cargo de Emperador otra vez. 

Aprovechándose de ello, Marienburgo comenzó a buscar en serio maneras de independizarse del Imperio permanentemente. Primero, las Casas Mercantiles conquistaron el derecho a poseer fuertes milicias privadas, con la excusa de defenderse de los piratas del Cabo del Corsario. Después de las campañas victoriosas de 2378, se les garantizó este derecho de forma permanente y el Imperio retiró su guarnición. Aprovechando este éxito, el Directorio se ofreció a hacerse cargo de la manutención y de las actividades de la Segunda Flota Imperial, que llevaba más de mil años en Marienburgo. 

Con el trono debilitado, los emperadores Unfahiger se vieron forzados a recurrir a otras fuentes de ingresos para apoyar sus pretensiones y aumentar su influencia frente a los demás Electores. El Emperador Leopold, acosado por los problemas económicos, accedió encantado, para disponer de los fondos que necesitaba para financiar las guerras en el este y acabar con las revueltas internas. Satisfecho por poder dejar la defensa de Westerland en manos de sus serviciales ciudadanos, Leopold licenció la Segunda Flota. Como era de esperar, sus barcos y marineros enseguida pasaron a engrosar las milicias privadas de las Casas Mercantiles. 

Finalmente, los Directores nombraron su propio cuerpo de recaudación en 2399 Cl para controlar el cobro de tasas y aranceles y perseguir el contrabando. Se contaba y cuadraba hasta el más mínimo penique antes de que llegara a manos de la Legación Imperial, y los recaudadores demostraron ser implacables con los contrabandistas. Por aquella época, hubo quien dijo que cuando no se encontraban contrabandistas de verdad, se hacía cargar con las culpas a inocentes para hacer parecer que todo iba viento en popa. El agradecido gobierno de Altdorf dejó que el Cuerpo de Recaudadores Imperiales de Marienburgo perdiera poco a poco sus competencias hasta que al final se limitaba a recibir dinero del Directorio. 

La separación definitiva del Imperio llegó al final del reinado del Emperador Dieter IV, el último de los Unfähigers, que sfue aún más lejos cuando aceptó cuantiosos sobornos de los burgomaestres de Marienburgo a cambio de reconocer la independencia de la ciudad. 

El escándalo provocado por la secesión de una provincia con el consentimiento imperial fue tan sorprendente que los Electores tuvieron que celebrar una reunión de emergencia en el Volkshalle en Altdorf. Dieter IV se negó a hacer nada al respecto, ya que había aceptado enormes sobornos de los burgomaestres para permitir la secesión sin oposición. Cuando los Condes Electores se enteraron de esta traición, convocaron un concilio especial en 2429 para deponer a Dieter IV y elegir en su lugar al Gran Príncipe de Reikland, quién tomó el nombre de Wilhelm III, antepasado del Emperador actual. En la confusión causada por el escándalo y la subida al trono del Wilhelm de Reikland tras derrocar a Dieter, el Directorio aprovechó la oportunidad e hizo que el Stadsraad declarara la independencia de Westerland. 

La independencia de Marienburgo fue un golpe importante ya que era la mayor ciudad portuaria del Imperio. Casi todas las mercancías que entraban al Imperio por mar pasaban por Marienburgo. Perder el puerto significaba perder las lucrativas tarifas y controles sobre las mercancías que llegaban al interior. Los Condes Electores habían puesto sus esperanzas en Wilhelm III, creyendo que reuniría los ejércitos del Imperio y asediaría las Tierras Desoladas. El nuevo Emperador Wilhelm III no se tomó a broma la noticia. Envió tres expediciones contra Marienburgo, pero las tres fracasaron y la última concluyó con la rendición del Ejército Imperial en la denominada Batalla de la Ciénaga Grootscher. También se hizo evidente la alianza entre el Directorio y los Elfos, cuyos hechiceros fueron decisivos en la última campaña. 

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Enfrentado a varias amenazas, Wilhelm se vio obligado a aceptar lo inevitable y sabiamente, decidió no continuar con el asedio a la ciudad ya que podría ser aún más desastroso, demasiado costoso en términos de costes de vida, y temía con razón que dicha acción pudiera enviar oleadas de inestabilidad por el Imperio, causando quizás que otras provincias y ciudades-estados se separaran de las tierras de Sigmar. Para evitar la guerra civil tras la derrota de un ejército imperial a las afueras de Marienburgo, el nuevo Emperador Wilhelm III, con increíbles maniobras políticas, forjó una alianza con Marienburgo, garantizando que el Imperio pudiera mantener presencia en los puertos a cambio de un reconocimiento formal de independencia de las Tierras Desoladas. Con el tratado del 20 de Kaldezeit de 2429, Marienburgo fue libre de decidir su destino a partir de ese momento. 

En el siglo que vino todavía hay un gran resentimiento en el Imperio hacia las Tierras Desoladas. Muchos nobles les acusan de ser traidores mientras que los sacerdotes describen la ciudad como un antro de perdición, donde la gente no respeta debidamente a los dioses. Marienburgo se ha convertido en chivo expiatorio para muchos de los problemas que afectan a las provincias y ciudades orientales, y la gente se apresura a buscar un complot a causa de Marienburgo, incluso donde no lo hay. 

Curiosamente, a pesar de la hostilidad reflejada en algunos rincones del Imperio, Marienburgo es un destino popular para los Viejo Mundanos. A sus ojos, es un lugar fabuloso, pero que también es algo familiar ya que los Marienburgueses no están muy alejados del resto de la gente del Imperio en términos de cultura y actitudes. Y sin embargo, esta ciudad ve gente de todo el mundo, presumiendo de viajeros de la vasta Catai, Arabia e incluso algunos dicen, del misterioso Nippón. Así, Marienburgo abre sus puertas y da la bienvenida a todos y cada uno de los que recorren sus calles y navegan en sus canales, ya que el oro es oro, sin importar quién tiene las monedas. 

La buena voluntad de Marienburgo a aceptar extranjeros ha disminuido en los últimos meses. Con el cataclismo de la incursión del Caos, mucha gente del Imperio abandonó sus hogares y huyó al oeste, con la esperanza de escapar a las crueles espadas y rostros horribles de las toscas legiones de Archaon. Lo que comenzó como un goteo, pronto se convirtió en un torrente y la ciudad fue inundada con desposeídos e indigentes, la plebe de los fugitivos del Imperio que trataban de encontrar una nueva vida en esta ciudad de esperanza. Los que estos esperanzados encontraron en su lugar fue la miseria absoluta del Doodkanaal, la barriada más pobre de Marienburgo, ya que las clases altas y los mejores distritos nunca aceptarían a estos sucios campesinos en sus hogares.

Competencia Editar

Como conquistar Marienburgo parece imposible, los nobles y los ricos mercaderes del Imperio han intentado ocasionalmente acabar con el monopolio comercial de la ciudad. Muchos han tratado de hallar una ruta terrestre por las montañas hacia Tilea, pero los Orcos, los bandidos y el mal tiempo son riesgos demasiado grandes. La tentativa más ambiciosa se hizo en el reinado de Wilhelm II ”el Sabio", cuando los electores de Middenheim, Ostland, Nordland y Hochland financiaron un proyecto descabellado propuesto por Jens-Peter Riemanns de Wolfenburgo.

Riemanns convenció a los aristócratas de que sufragaran la construcción de dos nuevos puertos en la desolada costa septentrional del Imperio y de cinco buques mercantes para cada uno. A cambio de permitir que la recién constituida Societas Mercatoria Septentrionalis (”Sociedad Mercantil del Norte”) administrara los nuevos puertos, los gobernadores de cada provincia tendrían derecho a una parte de los beneficios de los aranceles y sus mercaderes podrían exportar sus productos directamente sin los intermediarios de Marienburgo. Todos soñaban con arrebatarle el comercio de la parte oriental del Imperio y Kislev.

Con gran alharaca, los puertos de Neues Emskrank en Nordland y Salkalten en Ostland se inauguraron en la primavera de 2462 Cl. Con música y bendiciones de los sacerdotes, los barcos se hicieron a la mar. Los que iban en ellos estaban confiados en que todo el oro del mundo es taba al alcance de su mano.

El sueño duró un año.

Tres barcos nunca volvieron: se dice que uno de ellos puso rumbo por su cuenta hacia las Tierras del Sur por la Fiebre del Oro de 2463. Las calzadas empedradas que iban desde los puertos a Salzenmund, Wolfenburgo y más allá nunca fueron acabadas, y sin buenos caminos ni protección armada, pocos mercaderes se atrevían a cruzar los bosques cuando podían vender sus productos a los intermediarios que los transportaban por la ruta fluvial hacia Marienburgo. Y lo peor es que Riemanns y los suyos subestimaron la voluntad del Directorio de defender su negocio. Empleando sus considerables fortunas particulares, los Diez vendían tan barato y compraban tan caro que durante cinco años estuvieron perdiendo dinero en todas las transacciones que hacían en la parte oriental del Imperio.

Pero su sacrificio dio sus frutos: después de unos años con un tráfico de mercancías mínimo y prácticamente sin beneficios, los electores revocaron el estatuto de la Sociedad y designaron gobernadores para los puertos, de los que ya nadie se acuerda. Riemanns pasó cinco años en la cárcel de Salzenmund por incompetencia y, después de que cumpliera su pena, nadie ha vuelto a hablar de él.

Relaciones Internacionales y el ComercioEditar

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Marienburgo es como un equilibrista en la cuerda floja que hace juegos malabares mientras procura no desplomarse sobre un foso lleno de tiburones. Si sus gobernantes se inclinan demasiado a un lado o a otro, se acabará la actuación y alguno de sus poderosos vecinos lo devorará vivo. Hasta ahora, el Directorio ha demostrado que domina a la perfección el arte de mantener el equilibrio.

Marienburgo carece de fuentes de riqueza evidentes: no posee minas de oro ni de plata, ni tierras fértiles, ni piedras preciosas, ni madera. El pescado es lo único que abunda, pero por sí solo no garantiza nada y de hecho la ciudad importa gran parte de sus alimentos. No obstante, su ubicación es excelente: está a la entrada de la única vía fiable al interior del Viejo Mundo: el Reik y sus afluentes. Las rutas terrestres son demasiado peligrosas. En las montañas hay pocos pasos, y de ellos, los que son transitables, están infestados de bandidos, goblins y otras criaturas. Y cuando estos caminos están protegidos, hay que pagar onerosos peajes y aranceles. Los riesgos son tan altos que cuesta menos transportar un cargamento del cotizado azafrán estaliano desde Magritta a Talabheim por Marienburgo y el Reik que atravesar Bretonia y las Montañas Grises.

Hasta para las exportaciones e importaciones de Kislev y Oriente se prefiere la ruta fluvial de Marienburgo. Erengrado está demasiado apartada, su puerto permanece bloqueado por el hielo casi la mitad del año y la mayoría de los capitanes prefieren hacer escala en la desembocadura del Reik, ya que el Mar de las Garras es demasiado imprevisible. La presencia ocasional de barcos del Caos en los mares orientales es otro incentivo para seguir las rutas fluviales. Las tentativas esporádicas de los gobernadores de Middenland, Nordland y Middenheim para competir con Marienburgo fundando puertos en la costa norte nunca han llegado a nada y ahora estas ciudades languidecen en el olvido.

Marienburgo tiene en su poder la entrada de la ruta comercial más importante del Viejo Mundo, lo que ha enriquecido notablemente a la ciudad y a sus habitantes. Las diez familias que dominan el Directorio no sólo deben su prosperidad al comercio, sino que en los últimos siglos se han convertido en los banqueros del resto del Viejo Mundo. Cuando el Zar de Kislev, por ejemplo, quiso reunir un ejército para exterminar a los goblinoides del Paso de Belyevorota, tenía dos opciones: subir los impuestos o pedir un préstamo. Ante la posibilidad de motines por parte de los campesinos, se decidió por la segunda opción y recurrió a la Casa de van de Kuypers, que financió toda la campaña.

El Directorio nunca ha tenido reparos en usar la influencia que posee gracias a su dinero y a su posición. Al rebelarse contra el Imperio, impuso un embargo a todo el tráfico de mercancías por la desembocadura del Reik. Las tremendas presiones ejercidas por las clases medias y la nobleza imperiales para que el comercio volviera a fluir jugaron un papel importante en la decisión de Wilhelm III de reconocer la independencia de Marienburgo. Y el Rey de Bretonia se encontró con que su ultimátum era inaplicable cuando, después de ordenar que se reclutara un ejército para invadir las Tierras Desoladas, descubrió que el Directorio ya había contratado a todos los mercenarios disponibles.

Pero Marienburgo no depende sólo del dinero para su defensa. La guardia y las levas de la ciudad se complementan con mercenarios, sobre todo de Tilea, Kislev y Norsca, las raras ocasiones en las que se ven obligados a plantar batalla. Las Grandes Casas han suministrado buques para acabar con la piratería y proteger los amplios intereses de la ciudad desde el siglo XXIV, dotados con infantes de marina veteranos que son, en realidad, los ejércitos privados de las familias. Además, los barcos, infantes de marina y marineros del Templo de Manann y del Barrio Élfico son tropas de élite de reserva para situaciones de emergencia. Los extranjeros pueden pensar que la buena vida ha ablandado a los marienburgueses, pero tras su fachada decadente acechan dientes de tiburón.

Pero la guerra cuesta dinero, y humillar repetidamente a los enemigos espolea sus ansias de venganza. Por ello, los gobernantes de Marienburgo siempre prefieren la diplomacia para convencer a todo el mundo de que el statu quo es lo más beneficioso para ellos. Esta política, combinada con algunos obsequios en las manos adecuadas, siempre ha dado buenos frutos.

BretoniaEditar

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Bretonia haría lo que fuera por adueñarse de las Tierras Desoladas. Sus dirigentes babean ante la posibilidad de dominar las inmensas fortunas de Marienburgo y la mera idea de hacerse con el control del comercio del Imperio excita la imaginación del Rey y sus cortesanos. Desde hace más de un milenio, los reyes bretonianos han reclamado las Tierras Desoladas como la "frontera natural" de su país. Bailaron de júbilo cuando Marienburgo obtuvo la independencia, tanto por la humillación que supuso para el Emperador como por la posibilidad abierta de anexionarse la región en el futuro. Todavía están esperando.

Mientras tanto, el Rey financia el espionaje y la subversión en Marienburgo para atraerla bajo la influencia bretona y para frustrar las maniobras del Imperio para recuperarla. A través de "Le Maitre de le Chambra Noire", el burócrata anónimo que está al frente del servicio de inteligencia del Rey de Bretonia sufraga espías, agitadores, saboteadores y asesinos. Los comilones de Marienburgo atribuyen la responsabilidad de la muerte del famoso cocinero halfling, Willy Brezoverde, a los bretonianos, que tal vez creyeran que era un agente imperial. (Se le encontró cociéndose en su propia cazuela con una manzana en la boca y aderezado con salsa de pasas, la favorita del Rey.)

Los puertos de Bretonia también querrían ver humillada a Marienburgo. L'Anguille mantiene con ella una antigua rivalidad, que raya en la obsesión: sus gobernantes designados por el monarca siempre han envidiado la predilección de los Elfos por su competidora. Después de todo, ¿no construyeron el Gran Faro en su ciudad? Aunque los mercaderes de L'Anguille han intentado explicarles a los gobernantes que las altas tarifas alejan de allí el comercio, la postura del rey es que las Tierras Desoladas han logrado la posición que ostentan mediante sobornos y demás medios ilícitos. Se rumorea que las autoridades de L'Anguille están detrás de gran parte de la piratería que afecta a Marienburgo.

La otra cara del Florín es que el puerto de Brionne disfruta de un intenso intercambio comercial con la capital de las Tierras Desoladas. La mayor parte de las transacciones se hacen "por debajo de la mesa", contrabando de una clase u otra. Aunque critican públicamente a Marienburgo por competencia desleal, el Gobernador y los mercaderes más importantes obtienen pingües beneficios con los productos robados de los barcos de los rivales de Marienburgo mediante naufragios provocados y piratería. En Brionne es un secreto a voces que algunas de las casas mercantiles de las Tierras Desoladas fomentan activamente, si bien de forma clandestina, estas prácticas. Hasta se dice que los brionnenses son intermediarios en el tráfico de esclavos, para ocultar cualquier evidencia de la implicación de las élites de Marienburgo en la venta de esclavos y sacrificios.

El ImperioEditar

En la pared de la sacristía de la Catedral de Sigmar en Altdorf hay un mapa del Imperio, tallado en piedra y con gemas, lapislázuli y nácar incrustado. Antes de cada servicio religioso el Gran Teogonista y sus clérigos se inclinan ante él y rezan una oración en la que expresan su compromiso por la conservación de la unidad del Imperio. Y cada vez que pronuncian esta plegaria se acuerdan de su incapacidad para mantener su promesa, pues en el mapa aparece una provincia que ya no existe. Westerland se ha convertido en las Tierras Desoladas, la única provincia del Imperio que ha logrado independizarse de él y desafiar la Unidad de Sigmar.

La nobleza del Imperio se comporta como si Marienburgo todavía formara parte de él. Los Emperadores se han erigido a menudo en defensores de las Tierras Desoladas, aunque en realidad lo único que les importa es que el Rey de Bretonia y sus aduladores no hagan nada más ambicioso que retarse mutuamente en los torneos. La sola idea de que el Palacio de Oisillon pueda hacerse con el control del estuario del Reik es una pesadilla para el Imperio. La última vez que sucedió algo así, cuando una hueste bajo el mando del Duque de L'Anguille tomó Marienburgo y la ocupó, los bretonianos bloquearon el comercio imperial y acentuaron el caos de la Época de los Tres Emperadores. Altdorf ha dejado muy claro que si Bretonia invade las Tierras Desoladas, automáticamente estará en guerra con el Imperio.

Aunque los Emperadores se han planteado de vez en cuando la reconquista de las Tierras Desoladas, sobre todo a instancias de algún Gran Teogonista, al poco tiempo han abandonado la idea por ridícula. La guerra supondría otro embargo y, además, el Emperador suele pedir préstamos a las casas mercantiles de Marienburgo cuando los electores se niegan a pagarle más impuestos, así que un fracaso en este sentido llevaría a una situación insostenible ante sus acreedores.

Analizadas fríamente, las circunstancias no son en absoluto tan perjudiciales para los imperiales como pudiera parecer. Los Directores están tan interesados como ellos en mantener a raya a Bretonia y en que la ruta del Reik siga despejada para el comercio. Y, aunque el Imperio ya no cobra impuestos a Marienburgo, los aranceles los suplen en parte. A pesar de todo, el servicio de inteligencia imperial tiene varios agentes en la ciudad, cuya misión principal es frustrar las intrigas de la "Chambre Noire" bretoniana y recabar información sobre los planes del Directorio.

Muchas de las grandes provincias del Imperio tienen relaciones comerciales y diplomáticas propias con las Tierras Desoladas. Como se consideran iguales que el Emperador, los electores se niegan a que Karl-Franz hable en su nombre en el Palacio del Staadtholder. Los electores de Talabheim y Middenland tienen consulados en Marienburgo y casi todos los demás, en un momento u otro, han intentado ganar dinero allí. En las habladurías de la corte de varias capitales de las provincias se comenta la insensatez del Gran Príncipe de Ostland. Se rumorea que ha avalado el cuantioso préstamo que acaba de recibir con la escritura de su castillo en las afueras de Wolfenburgo, y un chiste que se ha hecho muy conocido dice que ahora tiene un nuevo título: Chambelán de Pescado Schloss.

La que peor lleva esta situación es la provincia de Norland, cuyos gobernantes llevan siglos reclamando la reincorporación de Marienburgo a su provincia desde que esta se independizara del Imperio, pero hasta ahora todas sus ambiciones se han visto frustradas. El propio Conde Theoderic Gausser de Nordland (teóricamente el legítimo gobernador de Marienburgo) tiene prohibido volver a ella bajo pena de ser ejecutado de la forma más dolorosa y sádica posible.

UlthuanEditar

Es el aliado decisivo de Maríenburgo. Si las Tierras Desoladas son como un equilibrista en la cuerda floja y si el Imperio y Bretonia son las fauces de la muerte, entonces el Tratado con el Reino de los Altos Elfos de Ulthuan es la pértiga que le permite guardar el equilibrio; pocos osan arriesgarse a un enfrentamiento con los elfos, con sus magos y su infantería de marina. Y por otra parte, ¿quién sabe qué influencia puede tener Ulthuan sobre los Elfos Silvanos de Loren y Laurelorn? Durante 400 años, esta alianza ha sido el as en la manga de la ciudad.

Cuando se firmó el Tratado de Amistad y Comercio en 2150 CI, tanto los marienburgueses como los Elfos se esforzaron en convencer a los oficiales imperiales de que el acuerdo no amenazaba la unidad del Imperio. De hecho, cuando la Casa de van der Maacht quedó sin herederos durante las Incursiones del Caos y los Condes de Mousillon reclamaron el trono, algunas escuadras élficas se dejaron ver desde los puertos bretones como para recordarles los riesgos de la aventura. Para decepción de sus nobles, el rey se limitó a concentrar su ejército ante la frontera y hacer ruido.

Pero nadie, aparte de la élite del poder de Marienburgo, conocía los pactos secretos que obligaban a los Elfos a defender la ciudad de cualquier ataque. No obstante, todo quedó meridianamente claro tras la derrota del Ejército Imperial del Bajo Reik, cuando el Conde Zelt tuvo que rendir su espada a un hechicero elfo ante las tropas combinadas de la milicia de las Tierras Desoladas y los infantes de marina de los Elfos. Por la razón que sea, el Reino de los Altos Elfos de Ulthuan se ha comprometido a proteger la ciudad.

Aparte de la defensa militar, su relación con Ulthuan es muy beneficiosa para Marienburgo en otros aspectos: el tratado también le otorga un papel predominante en el comercio con el Nuevo Mundo. Desde que Erik el Perdido descubrió el Nuevo Mundo, el Viejo Mundo no ha dejado de enviar expediciones de exploración. Con una experiencia cada vez mayor en la navegación del océano, los viejomundanos cada vez mandaban más barcos para comerciar y hacer incursiones allí. También se establecieron colonias, que sólo exportaban productos a su metrópolis.

Aunque en teoría propugnaba el comercio libre, con la llegada de los Elfos Marienburgo aprovechó una oportunidad única para apropiarse de los negocios más ventajosos. Los Elfos tenían contactos en el Nuevo Mundo que les facilitaban los productos más preciosos en cantidades mucho mayores que las que se pueden encontrar en el Viejo Mundo, y Marienburgo tiene el monopolio de estas exquisiteces. Si un noble de Bilbali quiere regalarle a su dama un collar con los mejores zafiros lustrianos, tiene que comprarlos en las Tierras Desoladas.

Y la relación es recíproca. Aunque la ciudad no está obligada (que se sepa) a ayudar militarmente a los Elfos, las mercancías con destino a Ulthuan deben transportarse en barcos élficos. Dada la situación de Marienburgo como capital comercial del Viejo Mundo y su control casi absoluto sobre las exportaciones del Imperio y de Oriente, Ulthuan ha salido muy beneficiado con el trato. Como patrullan regularmente las rutas marítimas entre los dos continentes, los contrabandistas tienen pocas probabilidades de salirse con la suya, sobre todo porque cuando los Elfos encuentran contrabando en un barco lo echan a pique, no sin antes incautar toda la carga para venderla en Marienburgo. De este modo, también pueden controlar el acceso al Nuevo Mundo, aunque nadie sabe qué es lo que querrán ocultar a los viejomundanos.

El Reino de los Altos Elfos también se beneficia políicamente de esta situación. El reasentamiento en Sith Rionnasc es una ventana abierta a los asuntos del Viejo Mundo, a través de la cual pueden observar de cerca la evolución de los acontecimientos. Aunque llevan mucho tiempo separados de sus parientes de los bosques de Loren y Laurelorn, los Altos Elfos tratan de extender su influencia sobre ellos y se han erigido, a través del Exarca de los Elfos marineros de Sith Rionnasc, en “protectores” de sus primos continentales. Cuando el Gran Duque de Middenland empezó hace unos años a reunir tropas para exigir el derecho a convertir en tierras de labranza ciertas zonas de Laurelorn, un simple comentario de Sith Rionnasc fue suficiente para que el asunto no fuera más allá. El que los elfos silvanos aprecien o no este interés por ellos es otra cuestión.

TileaEditar

Marienburgo mantiene buenas relaciones con las ciudades-estado tileanas, ya que las considera socios comerciales y financieros; en consecuencia, en vez de intentar dominar el comercio del propio mar del Sur, deja sus productos en manos de los tratantes y barcos tileanos, al servicio de las casas mercantiles. Las Grandes Familias de las Tierras Desoladas y las casas gobernantes de las ciudades estado intercambian regularmente cartas de crédito para costear sus actividades comerciales.

Fiel a su política de neutralidad declarada, Marienburgo no demuestra favoritismos hacia ninguno de los estados tileanos, ni siquiera hacia sus socios más importantes, Miragliano y Remas. De hecho, el Directorio ha usado su influencia para mediar entre ellas e impedir que los pequeños enfrentamientos degeneren en guerras a gran escala. Por ejemplo, una reciente disputa por "furtivismo comercial" (piratería) entre Remas y Luccini fue solventada por la "diplomacia mercantil" de Henryk von Kissingen, un exiliado imperial que ha puesto su agudo intelecto al servicio de Marienburgo.

EstaliaEditar

Siguiendo la teoría de que "es mejor no perder de vista a los amigos de mis enemigos", los Reinos Estalianos no suelen tener buenas relaciones diplomáticas con las Tierras Desoladas, irritados por su colaboración con sus rivales tileanos y su práctico monopolio sobre el lucrativo comercio con el Nuevo Mundo. Bilbali nota en particular la presión de su vecino septentrional: con mucha frecuencia, sus barcos han sido víctimas de la piratería brionnesa, y sus gobernantes están seguros de que gran parte de los cargamentos robados van a parar a Marienburgo.

En los últimos años los mercaderes y capitanes de barco de Bilbali han estado presionando a su gobernate para que haga algo —cualquier cosa— para arreglar la situación. Se rumorea que están considerando la posibilidad de atacar Brionne o contratar corsarios para que hagan lo propio con las naves marienburguesas. Al mismo tiempo, los buques de Bilbali cada día participan de forma más activa en el contrabando y las incursiones al Nuevo Mundo, con el consiguiente riesgo de conflicto con los Elfos.

Magritta, por su parte, es más tolerante con la capital de las Tierras Desoladas, tal vez porque también está gobernada por mercaderes que entienden que el negocio es el negocio. El comercio de Magritta depende sobre todo de las rutas a través de los califatos árabes y las Tierras del Sur hacia Ind y Catai, así que en cierto sentido es complementario del de Marienburgo, y los barcos de aquella a menudo visitan la ciudad. Pero los magrittanos están descontentos por las buenas relaciones entre el Directorio y los Dogos y Consejeros de Tilea. Dadas sus disputas con los tileanos por los derechos comerciales sobre el Mar del Sur, la ayuda económica de las Casas de Marienbugo a sus enemigos exaspera a los magrittanos. Si la facción de los navieros pudiera influir, las relaciones con Marienburgo podrían ir a peor.

KislevEditar

Kislev está lejos de las Tierras Desoladas y apenas tiene comercio marítimo. Los paquebotes de Erengrado rara vez se aventuran más allá de Marienburgo y los kislevitas tienen fama de ser marineros incompetentes propensos a perderse cada vez que pierden de vista la costa. Los barcos de otras naciones son los que transportan gran parte de la mercancía de Erengrado, mientras que la Kislev propiamente dicha depende de las rutas fluviales del Imperio, abiertas todo el año, para recibir los productos que necesita. Pero lo que más preocupa a la Zarina y sus boyardos son las amenazas del Caos de los Desiertos del Norte.

Como siempre está necesitando soldados, el gobierno del Kislev se gasta una fortuna en entrenar tropas nativas de élite y contratar mercenarios. Los impuestos exprimen al máximo a la población, así que con frecuencia ha tenido que recurrir últimamente a pedir cuantiosos préstamos a la Cámara de Comercio de las Tierras Desoladas. En particular, Jaan van de Kuypers, jefe de la familia más poderosa del Directorio, posee varios pagarés kislevitas. Su influencia llega a tal extremo que se ha convertido en el embajador de facto de Kislev Marienburgo.

NorscaEditar

Norsca solía ser antaño una amenaza constante para Marienburgo, la ciudad cuyas riquezas atraían la codiciosa mirada de los jarls y reyes. Pero los gobernantes de las Tierras Desoladas no cejaron en convencer a los nórdicos de las bondades del comercio y de que existían víctimas más fáciles que ellos. Aunque la amenaza continua estando presente, especialmente de las tribus más norteñas, los reyes de la parte meridional y oriental de Norsca del norte aprecian la facilidad con la que los mejores productos llegan a ellos y los beneficios que sus propias mercancías les reportan en Marienburgo. Los marienburgueses esperan dar lugar a la fundación de un estado que los escude de los kurgan y las tribus nórdicas más salvajes. Como resultado de esta nueva era de prosperidad, muchos nórdicos viajan a marienburgo ofreciéndose como mercenarios o incluso mercaderes, vendiendo aceite de ballena, marfil, ámbar y madera.

Hay muchos marineros nórdicos en las tripulaciones de los buques de las Tierras Desoladas y en la ciudad, tener un nórdico como guardia personal se ha convertido en una moda entre las familias de las clases altas (y cualquiera sabe lo que ocurre a puerta cerrada).

ArabiaEditar

Marienburgo no controla el comercio de Arabia como sí domina el del Nuevo Mundo, el Imperio y Norsca, más que nada por el carácter cerrado y suspicaz de la sociedad árabe. Los emires, jeques y califas desconfían del "gobierno a través de la usura" de Marienburgo y temen que los comentarios de los marineros extranjeros sobre "gobernarse a sí mismos" seduzcan a su propio pueblo. Consecuentemente, restringen sus actividades a barrios para extranjeros separados por un muro del resto de la ciudad. Si salen de allí, lo hacen bajo su propia responsabilidad.

Por otra parte, los intrépidos comerciantes árabes a menudo ponen rumbo a las Tierras Desoladas, sabiendo que allí no les faltarán compradores para sus sedas, especias y aceites. Con el paso de los siglos una pequeña pero próspera comunidad árabe se ha establecido en Marienburgo, algunas de cuyas familias llevan allí bastantes generaciones.

GobiernoEditar

Gobierno Marienburgo.jpg

La cultura de Marienburgo difiere tanto de la del resto del Viejo Mundo que no hay que sorprenderse de que también su gobierno sea peculiar. Desde la extinción del linaje de los Barones de Westerland, el país carece de familia real; no está gobernada por reyes, ni príncipes, ni duques... ni siquiera por un baronet o dos. A falta de un término para describir su régimen político, los eruditos de la Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk han acuñado recientemente la palabra "democracia", que significa "gobierno de la muchedumbre". Los marienburgueses están orgullosos de proclamar que ellos mismos crean sus propias leyes, y se ven a sí mismos y a su ciudad como paradigmas de lo bien que pueden ir las cosas. "Que cada uno diga lo que piensa y atienda sus asuntos, y todo irá bien para todos", afirma un proverbio de las Tierras Desoladas.

O al menos eso es lo que se cuenta a los visitantes. La verdad, como siempre, sigue otros derroteros y es bastante menos luminosa que las "mil farolas" de las que presumía el Staadtholder Buusch. Aunque hay menos barreras sociales que en el Imperio, la ciudad está dominada por una camarilla formada por los más ricos de entre los ricos, que gobiernan desde los salones llenos de humo de la Cámara de Comercio preocupándose tanto por el hombre de la calle como los dueños de una perrera por sus animales. Mientras una altiva dama sorbe akavit nórdico frío y se atiborra de caviar kislevita en Goudberg, hay familias que se mueren de hambre en los cuchitriles de Suiddock. Y entre ambos extremos están todas las facciones: grupos de personas que se han organizado para defenderse de otros que no son como ellos, todos buscando una forma de subir otro peldaño en la escala de la prosperidad.

El StadsraadEditar

El Stadsraad es la sede de las dos cámaras del parlamento de las Tierras Desoladas, en el distrito de Paleisbuurt. La cámara alta es la Rijkskamer, una institución indolente compuesta por todos los clérigos de los cultos reconocidos, los decanos de la universidad y los pocos aristócratas que todavía quedan. El Staadtholder preside los plenos en las raras ocasiones en las que se reúne. La cámara baja, más animada que la Rijkskamer, es el Burgerhof, en el que están representados todos los gremios y concejales elegidos por los propietarios de vivienda de las circunscripciones de la ciudad o de los pueblos más importantes de las Tierras Desoladas. Celebra sesiones más a menudo, y en ella se producen agrios debates e incluso peleas a puñetazos. El Presidente del Burgerhof es Nieut Gyngrijk, un agitador y demagogo muy popular entre la clase obrera, con una gran capacidad para las maniobras políticas y para la manipulación de facciones en su propio interés.

Aunque tiene autoridad para aprobar leyes, llevar a cabo investigaciones y orientar la política de las Tierras Desoladas, los debates del Stadsraad no son más que una fachada, ya que su verdadera ocupación es aprobar las decisiones que ya ha tomado el Directorio. Gran parte de su poder legislativo ha pasado a los gremios, que dictan las normas de sus propios negocios. Hasta cuando da "instrucciones" formales al Staadtholder y los Directores, las deci-siones cruciales ya han sido tomadas entre bastidores por los dirigentes de las muchas facciones de la ciudad. El Secretario de Stadsraad, Ulric Van-den-Bogaerde, hace las veces de recadero para comunicar las instrucciones del Directorio a las dos cámaras del parlamento y, una vez que un proyecto de ley llega al Burgerhof, Gyngrijk se las arregla para que, discurra por donde discurra el derrotero del debate, se vote la opción Calcad; por ello, el Directorio le demuestra su agradecimiento con obsequios discretos. La Rijkskamer se reúne sobre todo cuando el Staadtholder le solicita que vete alguna medida in-oportuna que se ha colado a pesar de todos los esfuerzos del Presidente

El DirectorioEditar

El Directorio es el Consejo Ejecutivo del Stadsraad, que se reúne semanalmente para tomar las decisiones más importantes que afectan a las Tierras Desoladas. A sus sesiones a puertas abiertas en el Palacio Nuevo de Paleisbuurt pueden asistir cualesquiera ciudadanos de Marienburgo que lo deseen, y las actas de sus debates son públicas. Las decisiones se toman por mayoría, con el voto del Staadtholder si hace falta deshacer un empate. Sus miembros son los Sumos Sacerdotes de Manann, Verena, Shallya y Haendryk, el Rector de la Universidad del Baron Henryk y los patriarcas de las diez Casas Mercantiles más ricas. Su imagen pública es la de la flor y nata de la ciudadanía de Marienburgo luchando a brazo partido por los intereses de las Tierras Desoladas en un mundo hostil.

Pero, lo mismo que con el Stadsraad, esta fachada tan trabajada oculta las sórdidas realidades del poder. Aunque los escaños de los clérigos y de la universidad son fijos, los de las diez casas mercantiles están abiertos en teoría a cualquier miembro del Burgerhof, sea cual sea su esta tus económico; sin embargo, en la práctica, desde la época de Magnus han estado prácticamente reservados a las rasas mercantiles. Por acuerdo tácito, los jefes de las diez familias más adineradas son elegidos sistemáticamente al principio de cada bienio, pues con su generosidad se aseguran de poseer los votos necesarios. La única manera de que uno de los Diez pierda su escaño, aparte de la traición o de que asesine a su abuela en público, es que su casa sufra un revés económico y deje de contarse entre las más ricas. Evidentemente, hay una reñida competencia entre los mercaderes cuya fortuna se acerca a la cifra necesaria para dar el salto final a la cumbre. La mayoría trata de conseguirlo por medios (relativamente) honrados dentro de sus actividades comerciales, pero las casas más impacientes o menos escrupulosas pueden llegara todo con tal de sabotear los negocios de un Director que parezca vulnerable.

La sorprendente unanimidad del Directorio se debe a que toma sus decisiones mediante pactos secretos. Los que están al tanto sostienen que el Gabinete, la sala de juntas de los gobernadores de la Cámara de Comercio, es el verdadero centro de poder de Marienburgo. No es coincidencia que la mayoría de los Directores formen parte de ella. Allí, yen los opulentos salones que ocupa la élite financiera, se encuentra el verdadero gobierno de Marienburgo.

El StaadtholderEditar

Para no herir las sensibilidades de las familias nobiliarias del Imperio, indignadas por el hecho de que la provincia más opulenta del Imperio esté gobernada por simples tenderos, las Casas Mercantiles de Marienburgo accedieron a que se eligiera a un miembro del Directorio como Staadtholder o regente, "hasta que se encuentre a un verdadero heredero de la Casa de van de Maacht". Por supuesto, todavía no ha aparecido ninguno, y el Directorio pone buen cuidado en que nadie cumpla los requisitos.

El Staadtholder es elegido anualmente entre los Directores y siempre ha sido el jefe de alguna de las diez Grandes Familias. Aunque preside las sesiones del Directorio y establece el orden del día, su papel es estrictamente ceremonial. Sólo puede votar para deshacer un empate, y, en las raras ocasiones en las que esto ocurre, siempre se pone de parte de las casas mercantiles. Para eternizar esta situación tan favorable, los Diez y sus aliados en el Directorio siempre procuran escoger al menos ambicioso y más manejable de entre ellos. Dadas las considerables prebendas del cargo y las oportunidades que supone para impulsar la Casa del que lo ocupa, no es de extrañar que ningún Staadtholder haya traicionado nunca a sus compañeros.

Algunas de sus obligaciones son recibir a los embajadores extranjeros y representar a las Tierras Desoladas en varias ceremonias oficiales, como la de inauguración de la temporada comercial del año. Es el comandante del ejército de las Tierras Desoladas, por lo que está al mando de la Guardia Urbana y Fluvial, el Cuerpo de Recaudadores, los mercenarios de la ciudad y su milicia. Pero esta autoridad suele ser sólo nominal, pues los asuntos cotidianos están bajo la responsabilidad de diversos comisarios, capitanes y comandantes. En situaciones de emergencia, incluso puede dirigir las milicias privadas y los buques de las casas mercantiles y templos de la ciudad, aunque la última vez que se dieron estas circunstancias fue en la guerra de la independencia. Además, es clérigo de Haendryk y Manaan, aunque sólo a título honorífico.

Sin embargo, existe un ámbito en el cual el Staadtholder tiene verdadero poder, un poder que una persona sin escrúpulos podría utilizar para dominar el Directorio y, en consecuencia, todo Marienburgo. En una sala anexa a su despacho trabaja su secretario permanente, denominado oficialmente Intendente de Palacio, que en realidad es el jefe del servicio de inteligencia de la ciudad, los Caminantes de la Bruma. Cargo discreto y modesto de cara al exterior, hay pocos fuera del Directorio que conozcan su verdadera función: recabar información y tomar medidas de forma solapada contra todas las amenazas externas o internas a Marienburgo. Posee una vasta red de espías e informadores por todo el Viejo Mundo, induida la propia ciudad y hasta en las mansiones de los Directores, según se dice. Sobre todo ello entrega informes diarios al Staadtholder, lo que, en una ciudad en la que continuamente se hacen tratos bajo cuerda, vale más que el oro.

Consejo y comisiones complementariasEditar

El Directorio y el Stadsraad se verían abrumados si tuvieran que ocuparse personalmente de todos los asuntos menores de Marienburgo. Por suerte, ese trabajo corresponde a los más indicados para encargarse de las minucias: los burócratas.

Los burócratas realizan su labor a través de un laberinto de comisiones, cámaras, despachos, gremios, departamentos y juntas de todos los tamaños, cada uno con su propia jurisdicción que a menudo se solapa y entra en conflicto con las de otros, y todo entregando documentos por triplicado. Algunas comisiones existen desde hace tanto tiempo que ya casi nadie se acuerda de para qué sirven. Este embrollo ha dado pie a la aparición de toda una clase de abogados especializados en derecho administrativo que disfrutan de elevados emolumentos.

Como los burócratas se las arreglan tan bien para justificar sus gastos al Stadsraad (y como estos cargos a menudo no son otra cosa que sinecuras otorgadas a dedo a favoritos y parientes), tales organismos no suelen ser suprimidos en nombre de la eficiencia. Los marienburgueses, siempre tan avispados, se han vuelto verdaderos maestros en el arte de sortear la burocracia mediante sobornos, a menudo disfrazados de donaciones al "club religioso" de la entidad.

La recientemente creada Comisión de Salud Pública del Distrito del Templo es un caso típico, un proyecto acariciado desde hace tiempo por la Hermana Anneloes van de Maard Suma Sacerdotisa de Shallya. Bajo la dirección del Dr. Anders Vesalion, defiende la extraña teoría de que el agua sucia de los canales y los insectos pueden provocar enfermedades, por lo que invierte mucho dinero en contratar a indigentes para limpiar los canales de inmundicias. Sus pequeños éxitos a la hora de mejorar la salud de los pobres de Suiddock enseñándoles a hervir el agua ha hecho que el Gremio de Médicos, que los consideran una amenaza para sus intereses, les pongan el mote de "sacaporquerías". También se dedican a presentar quejas contra el Barrio Élfico por su costumbre de emplear pequeños elementales del agua para limpiar de basura sus canales ensuciando los demás. Aunque el Directorio no les presta atención, su falta de tacto les ha granjeado enemigos poderosos, que están intentando que se recorte su presupuesto en el próximo pleno del Burgerhof.

La Comisión de Obras Públicas y Recuperación de Terrenos se encarga de la conservación de los canales, del gran dique y del rompeolas. Dirigido por el Enano Waltonius Joken Fooger, primo del Director Fooger, ofrece contratos importantes a los gremios obreros y a los arquitectos. Aunque el departamento de relaciones públicas de la comisión lo ha desmentido categóricamente, es un secreto a voces que el Comisario Fooger favorece al que le entrega el mayor soborno, motivo por el que algunos le llaman "Barba de Oro" a sus espaldas.

Comités de las CircunscripcionesEditar

Por si tratar con docenas de oscuras comisiones no fuera lo bastan-te complicado para los que quieren hacer negocios en Marienburgo, en cada distrito de la ciudad, como con-secuencia del carácter igualitario de la sociedad de las Tierras Desoladas, proliferan los comités locales. Sus miembros son ciudadanos respeta-bles elegidos por aclamación en asambleas públicas, que se responsabilizan de recaudar fondos para pagar los gastos de las comisarías de la Guardia y los Sombreros Negros del distrito y reclutar ballesteros para la milicia.

Los comités de las circunscripciones de la ciudad tienen autoridad para promulgar ordenanzas locales "por el bien público". Como rara vez han sido revisadas, con el paso de los siglos se han convertido en una montaña de normas anticuadas, insignificantes y a menudo contradictorias que dependen de cada distrito, y que en la mayoría de los casos caen en el olvido poco después de aprobarse. Estos reglamentos regulan cualquier cosa, desde el comportamiento en público (en Oudgeldwijk los mendigos sólo pueden imprecar una vez a los que se niegan a darles limosna) al comercio local (está prohibido que remanos y miraglianeses vayan a las mismas tabernas en Kruiersmuur, ya que suelen armar trifulcas).

Las únicas ocasiones en las que la mayoría de la gen-te se ve afectada por ellas es cuando le caen mal a algún guardia u otro oficial y éste decide ponerles una multa, que puede oscilar entre un chelín y un par de Florines. No es conveniente negarse a pagarla, ya casi con toda probabilidad el infractor será acusado de "resistirse a la autoridad" o de "alterar el orden público" y condenado a pagar una multa aun mayor, además de pasar un día en el cepo o incluso recibir una paliza. El dinero así recaudado mu-chas veces se extravía en los bolsillos del vigilante en vez de terminar en las arcas de la guardia, pero nadie se lleva las manos a la cabeza por ello.

Las Grandes FamiliasEditar

Mucho antes de las Incursiones del Caos, los mercaderes, comerciantes y capitanes de barco ya eran los verdaderos gobernantes de Marienburgo. Como fueron los cabecillas de la resistencia a la ocupación de L'Anguille, exigieron participar en el poder, y lo consiguieron. Con el tiempo acumularon cada vez más influencia: primero los barones les debían tanto dinero que no podían dar un paso sin pedirles su aprobación, después convencieron al Emperador para que les pusiera al mando y por último mandaron al Imperio a "besar la Luna del Caos". Para la época de la independencia, los más poderosos de entre ellos eran conocidos como las Casas Mercantiles, las Grandes Familias o, simplemente, los Diez.

Sólo un criterio determina la pertenencia a este club exclusivo: el dinero. Aunque Marienburgo alberga docenas, tal vez centenares, de sociedades mercantiles, sólo las más ricas obtienen el codiciado puesto en el Directorio y el acceso al gabinete de la Cámara de Comercio. No se sigue un método concreto para decidir quiénes son los afortunados; simplemente, llega a oídos de los Directores y otros observadores atentos que, mientras una Casa está en seria decadencia, otra está en auge, a costa, tal vez, de hundir a la otra. Esto es permisible siempre que no sea demasiado evidente ni se empleen métodos violentos. Si el aspirante demuestra suficiente voluntad, olfato comercial y disposición a ceñirse a las reglas del juego, en las siguientes elecciones del Burgerhof la Casa en declive será derrotada y el candidato ocupará su puesto y tal vez su mansión y hasta puede llegar a arrebatarle sus negocios en el extranjero y su milicia.

Pero no todo es paz y armonía entre los Diez. Cada uno tiene sus propios intereses y la competencia por adquirir aun más dinero y poder es encarnizada, y a veces violenta A la vez que defienden la necesidad de paz y estabilidad en Marienburgo, las Casas tienen espías para averiguar los secretos de las demás, contratan delincuentes para que lleven a cabo sabotajes y robos, y, según las habladurías, llegan hasta el punto de enviar piratas y provocadores de naufragios contra las flotas comerciales de los otros. Se han dado casos de asesinato, aunque medidas tan extremas como esta sólo se suelen emplear con competidores de menor categoría, por temor a las venganzas, como las que han llevado al caos a la política tileana.

Pero tampoco es que las Grandes Casas estén en una especie de guerra de todos contra todos: todo lo contrario. Aunque los individuos y hasta las Casas puedan ir y venir, su instinto social sigue ahí. Son comerciantes, y su capacidad de percibir sus necesidades mutuas y hacer tratos es lo que los mantiene en el poder. Mediante matrimonios entre sus iguales y el generoso patrocinio de los que les son leales, han creado una red de relaciones y favores que hace que muchos marienburgueses tengan interés en que las cosas se queden como están. Y mientras los demás Directores, los mercaderes más modestos, los poderosos gremios obreros y hasta los Elfos piden su parte del pastel, los Diez tienen la sartén por el mango, como siempre desde su decisivo encuentro con Magnus el Piadoso.

Casa van de KuypersEditar

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Los van de Kuypers son con mucho los más ricos y poderosos de los Diez. Antes de la independencia de Marienburgo ya habían allanado su camino al poder con prácticas comerciales astutas y despiadadas. Obtuvieron su puesto en el Directorio con la caída de la Casa Winkler en 2351, y todavía se cuenta cómo el viejo Kuypers expulsó al Abuelo Winkler y a toda su familia a los canales después de que éste perdiera hasta la camisa en un negocio de carne de cerdo de Ostland. Winlder, que fue uno de los fundadores del Directorio, murió alcoholizado en Suiddock.

El patriarca de la familia es Jaan van de Kuypers, con 57 años. Jaan, supuestamente el hombre más rico del Viejo Mundo, tomó las riendas cuando su hermano mayor, Bertold, se volvió loco y mató a sus padres y a su hermana. Entre sus amigos personales estába el Zar de Kislev, el Rey de Bretonia, el Sultán de Arabia y hasta el Emperador Karl Franz y los Electores. Todos ellos le deben dinero. Es el verdadero jefe del Directorio: mediante su red de clientes y contactos controla un total de ocho votos. Las Casas van Raetnerswijk, van Scheldt, den Euwe y Rothemuur son aliadas de los van de Kuypers. De entre los puestos permanentes, los Sumos Sacerdotes de Haendryk y Verena agradecen sus piadosas donaciones a estos cultos y el Rector de la Universidad del Baron Henryk es su primo. Jaan van de Kuypers nunca ha perdido una votación en el Directo rio y hay quien sospecha que pretende convertir a todos los Directores en marionetas suyas.

La familia participa en más negocios que ninguna de las demás, desde futuros de trigo averlandés hasta plantas medicinales de Catai. Jaan van de Kuypers está interesado personalmente en el comercio con Lustria. Su mansión familiar está en Goudberg, casi pegada al Palacio Nuevo. Su escudo es carmín, divido en tres partes; con un puño en el centro y una moneda de oro y una pluma a los lados.

Casa van OnderzoekerEditar

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Thijs "el Joven", con 27 años de edad, se hizo cargo de los negocios familiares hace un año después del fallecimiento repentino de su padre Rembrand van Onderzoeker, cuyo cadáver apareció flotando en un canal de Suiddock. La investigación oficial llegó a la conclusión de que van Onderzoeker padre se había ahogado después de una noche de abuso de loto negro, pero Thijs rehusó aceptar esta explicación, alegando que su padre jamás había tomado más de un vaso de vino con la cena. Aunque se negó a hacer ninguna acusación en público, los rumores se dispararon después de que se negara a estrecharle la mano al Director Leo van Haagen en la ceremonia del Juramento a Manann al comienzo de la temporada comercial.

Los van Onderzoeker se dedican sobre todo al comercio continental, con negocios importantes en el Imperio, Kislev, Norsca y Bretonia septentrional. Han sido particularmente enérgicos al ampliar sus contactos con las ciudades mineras y las ciudadelas enanas del Reikland occidental, tratando de prescindir de intermediarios. En los últimos años han tenido que gastar una pequeña fortuna, en la mayoría de los casos sin resultados positivos, para hacer frente a las demandas de las casas en cuyos negocios se han entrometido, la más grave y costosa de ellas contra el ramo más joven de la familia Haagen en Bogenhafen.

Pero la situación que Thijs ha heredado de su padre no es buena, ya que éste carecía del olfato comercial que caracteriza a la familia. La Casa Onderzoeker está muy endeudada y tiene muchas de sus propiedades hipotecadas. Los esfuerzos de Thijs por intensificar el comercio con los enanos del Reikland le han costado su alianza con los Fooger. Aunque siguen siendo aliados de la Casa van den Nijmenk, cada vez hay más gente que piensa que Thijs quizá no posea el talento político y financiero necesario para conservar el puesto de su familia en el Directorio. La mansión familiar está en Guilderveld. Su escudo son dos tridentes cruzados encima de un barco mercante sobre campo azul.

Casa de RoelefEditar

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Clotilde de Roelef, con 47 años, es la única mujer Director aparte de la Suma Sacerdotisa de Shallya. Además es la matriarca de la familia de Roelef, la única de la antigua aristocracia de las Tierras Desoladas que ha prosperado con los negocios. Ella y su familia extendida siguen viviendo en su vieja mansión de Oudgeldwijk y son los portavoces de facto de la nobleza de antaño, ahora pobre, aunque todavía orgullosa. No está casada y sigue desdeñando a todos los pretendientes, incluso al propio Jaan van de Kuypers. Su heredera es su sobrina, Clara de Roelef, 15 años, que no va a ninguna parte sin su custodio árabe, Hakim. Clotilde, una negociadora implacable, consiguió su puesto en el Directorio hace catorce años, cuando el escándalo derribó la Casa Akkerman, ya que siete de sus miembros más prominentes resultaron ser adoradores de Slaanesh.

La Casa de Roefels está especializada en importaciones de productos de lujo de Arabia, Tilea y Estalia, y exportaciones de tejidos y licores imperiales y encaje de las Tierras Desoladas. Tienen importantes contactos por todos estos países, así que Clotilde tiene como amigos a varios gobernantes estalianos y árabes. En casa, los de Roefels tratan de mantener buenas relaciones con todos los miembros del Directorio, salvo con Jaan van de Kuypers, por quien Clotilde siente un desprecio que apenas se molesta en disimular. Es amiga de Arkat Fooger y está considerando participar el nuevo negocio de seguros de éste. El blasón de la familia es un grifo negro con una bolsa de dinero en la garra, sobre campo blanco.

Casa van HaagenEditar

Escudo van Haagen.jpg

Presidida por Leo van Haagen, 67 años, la Casa van Haagen es la segunda más rica de las Diez. Su mansión está en Goudberg junto al Zijdemarkt y su emblema es un escudo azul con cheurones blancos. El heredero de Leo es su hijo, Crispijn, de 35 arios.

Como los van Onderzoeker, se dedican al comercio con la parte septentrional del Viejo Mundo, por lo que ambas familias suelen estar enfrentadas. Los negocios de los van Haagen son diversos, desde artículos de lujo a productos de primera necesidad. El "viejo Leo", que dirige su familia con mano de hierro, ha enviado a algunos de sus parientes jóvenes a varias ciudades para que supervisen los negocios, pues confía más en ellos que en los agentes a comisión. Aunque sus familiares pueden desarrollar iniciativas dependiendo de la situación del mercado, Leo no deja de enviarles instrucciones y todos temen su ira si los beneficios descienden.

Los observadores más perspicaces han advertido que los negocios de los van Haagen no alcanzan para explicar su tremenda riqueza. La política de la familia, e incluso la de sus allegados, parece ser gastar a manos llenas. Se dice que los van Haagen están más involucrados en el contra-bando que el resto de los Directores, llegando a promover la prohibición de algunos productos para sacar más beneficios introduciéndolos clandestinamente en la ciudad.

Incluso se murmura por la noche en las tabernas de Suiddock que el joven Crispijn van Haagen, a quien llaman "el pavo real" por sus gustos caros y decadentes, tiene algo que ver con el "tráfico de cuerpos", es decir, de esclavos y víctimas de sacrificios, ilegal pero muy lucrativo. Aunque no se ha demostrado nada, los rumores no cesan.

Casa van ScheldtEditar

Escudo van Scheldt.jpg

La Casa van Scheldt tiene su cuartel general en un complejo fortificado en la parte nueva, en el extremo oriental de Suiddock, cuya opulencia es llamativa en comparación con los suburbios a su alrededor. Wessel van Scheldt está tan obsesionado con "la escoria y las alimañas del hampa" que son sus vecinos que hace patrullar el muro encalado exterior por infantes de marina de la Casa con sus perros. Unos guardias armados inspeccionan las bolsas y canastas de los criados cuando entran en la hacienda, hasta de los que llevan años trabajando allí. El patriarca octogenario nunca pasea por las calles de Suiddock, prefiriendo viajar en barca desde la laguna privada de la mansión. Últimamente sólo sale de allí para asistir a las reuniones del Directorio.

La Casa van Scheldt trata en pescado. Muchos de los pescadores de la ciudad le deben dinero y otros son contratados por ella después de que les hayan embargado sus barcos, a cambio de vender el pescado a un precio inferior al del mercado a las fábricas de conservas de van Scheldt, donde se pone en salazón para exportarlo al Imperio o se prepara licuamen con él, una salsa que se ha puesto de moda en Tilea y Estalia. Wessel, que ya de por sí era bastante desconfiado, traspasó la frontera de la paranoia cuando un pescador contratado por él casi consiguió asesinarlo años ha. Wessel no tiene herederos ni parientes cercanos, aunque hay quien piensa que terminará adoptando al hombre en el que evidentemente confía, su secretario Rudolph Blaak, y nombrándolo heredero. La Casa está aliada con las de van de Kuypers, RaarnerswijIg den Euwe y Rothemuur, pero los recelos de Wessel lo han distanciado de todos los Directores, y la influencia de la Casa está en declive. El blasón de la Casa van Scheldt es una cabeza de jabalí encima de un barril sobre fondo verde.

Casa van RaemerswijkEditar

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Se podría pensar que la familia a la que pertenece el Staadtholder es la más poderosa de las Diez; en general, no es así. A Luitpold van Raemerswijk, de 62 años, se le ha descrito como una "vieja morsa" más por su corpulencia y su impresionante mostacho que por su agresividad u olfato con los negocios. Satisfecho con degustar su vino estaliano (todos los días, empezando por el desayuno) y de representar a Marienburgo en las ceremonias de estado, van Raemerswijk fue elegido Staadtholder precisamente porque nunca será una amenaza para los intereses de los demás Directores.

La mansión familiar está en Goudberg, aunque el Staadtholder vive en el Palacio Nuevo, donde organiza cenas de postín y degustaciones de vino. En vez de dirigir sus propios negocios, los van Raemerswijk suelen ser socios de otros; así pueden dejarles la mayor parte del trabajo y llevarse un buen pellizco. Tan pasiva se muestra la Casa en el Directorio que algunos chistosos la llaman "Casa Raamerkuypers", puesto que el Staadtholder siempre ha votado a favor de Jaan cuando ha habido que deshacer un empate. El escudo de la familia es una moneda de oro encima de un barco sobre campo negro. El actual heredero es el emperifollado Anton van Raemerswijk, que se pasa casi todo el tiempo haciendo carreras de chalupas en la bahía.

Casa FoogerEditar

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Todavía activo y despierto a los 177 años, el Enano Arkat Fooger no sólo es el miembro más viejo del Directorio, sino también el que lleva más tiempo en el puesto, en el que se instaló un año antes de la Guerra de la Independencia. La Casa Fooger hace de portavoz de la pequeña comunidad de enanos de Marienburgo y de los mineros que todavía quedan en las colinas al oeste de los Páramos Amargos, papel tradicionalmente reservado en otras ciudades al Gremio de Ingenieros enanos. Al ser el único miembro no-humano del Directorio, Arkat Fooger también mira por los intereses de los halflings de la ciudad y se ha convertido en el patrón y protector de hecho de todas las comunidades de extranjeros de Marienburgo, desde los cataieses y los índicos hasta los bretonianos. Tras décadas de trabajo diligente, la Casa Fooger dispone de innumerables contactos y aliados, aunque la élite humana de las Tierras Desoladas los subestima. Pero, si algún día llegara el momento de demostrar quién es quién en el Directorio, probablemente Arkat Fooger los sorprendería a todos con los recursos que tiene a su disposición.

La Casa Fooger no tiene demasiados contactos en el extranjero, aunque naturalmente está en estupendas relaciones con las Ciudadelas Enanas de las Montañas Grises y las del Fin del Mundo, a las que compra la producción de sus minas y vende artículos de lujo que no se pueden fabricar dentro de una montaña. También controla la adjudicación de contratos de obras públicas a través de una comisión encabezada por el avariento primo de Arkat, Barba de Oro Fooger. Como consecuencia, tienen una estrecha relación laboral con Lea Jan Cobbius, jefe del Gremio de los Estibadores y Carreteros y el más importante líder obrero de la ciudad. Así, los Fooger se las arreglan para que sus múltiples almacenes en los distritos portuarios siempre estén bien atendidos y para que los trabajadores no se tomen demasiados descansos.

En las dos últimas décadas, la Casa Fooger ha inventado literalmente el negocio de los seguros. A cambio de unas cuotas moderadas pero regulares, los Fooger garantizan a sus clientes el reembolso del valor de cualquier barco o cargamento que pierdan por la razón que sea. Este servicio está en auge, ya que los mercaderes pagan de buen grado para evitar que un percance les lleve a la ruina. Sin embargo, desde hace poco se vienen sucediendo las pérdidas de barcos, así que los recursos de la Casa Fooger se están acabando y Arkat está haciendo lo posible por aliarse con los de Roelef. Unos cuantos accidentes más podrían llevarle a la bancarrota. Arkat Fooger sospecha que todo esto es algo más que una mala racha y está buscando agentes, prescindibles pero de fiar, para que pongan fin al problema.

La mansión de la Casa Fooger está situada en el barrio enano y se parece más a una fortaleza de las de anta-ño que a una hacienda moderna, con sus sillares de piedra y su torre hexagonal de seis plantas. Arkat ha nombrado heredero hace poco al joven Roenekaat Fooger, lo que ha provocado ciertas desavenencias en la familia, puesto que Waltonius Barba de Oro es el mayor después de Arkat y esperaba ser algún día el patriarca del clan. Cuando se le preguntó por su decisión, Arkat se limitó a murmurar algo acerca de que "...preferiría poner un necrófago a guardar una tumba". El emblema de la Casa es un escudo bicolor, rojo sobre azul, decorado con una rosa blanca.

Casa van den NijmenkEditar

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Sasha van den Nijmenk, con 43 arios, no tiene vocación de Director. Preferiría supervisar las propiedades de la familia en Kislev, o quizá dirigir una expedición por regiones inexploradas de esas tierras salvajes, como hizo en su juventud. Pero es el último de su estirpe, así que no puede delegar en otro su responsabilidad. Al no tener heredero, se ha resignado a quedarse en Marienburgo, atendiendo los negocios familiares y buscando una esposa adecuada. No obstante, oye la llamada del mar cada noche, y a menudo se escabulle varias horas para navegar solo en su pequeño esquife por el Manaanspoort Zee.

Como el resto de los Diez, van den Nijmenk se dedica a las finanzas y a los préstamos. Se dice que el Gran Duque de Middenland le debe grandes sumas a Sasha. La Casa también está especializada en las pieles, el ámbar, las gemas y otros productos exclusivos de Norsca y Kislev. La familia es famosa por la gran cantidad de objetos únicos y prodigiosos que trae de vuelta de sus exploraciones, y que venden a precios exorbitantes. En una expedición fallida en busca de la Ciudadela Enana perdida de Karaz Krogmort en Norsca, Sasha encontró un antiguo planetario de los Altos Elfos, con mecanismos de oro y planetas de exquisito cristal. Comprado por la Universidad del Barón Henryk por una pequeña fortuna, el artefacto ha sido objeto de controversia académica: aunque el Sol, los planetas y Mannslieb están representados, Morrslieb, la luna del Caos, no lo está. Algunos eruditos sostienen que data de una época anterior al Gran Desastre, pero la mayoría cree que es sólo una broma de los enanos nórdicos y que la Escuela ha tirado su dinero al comprarlo.

La residencia de la familia se encuentra en Goudberg y la servidumbre proviene casi toda del cercano gueto índico. El escudo de la Casa está adornado con veneras azules y amarillas invertidas. Su milicia privada es inusual: casi todos sus efectivos son kislevitas, servidores de la familia materna de Sasha, fieramente leales a la Casa y serios y taciturnos excepto durante sus competiciones de canciones y bebida en las tabernas, ocasiones en las que muchas veces tienen que ser desalojados por la Guardia. Debido a las inevitables reyertas, Sasha ha establecido un fondo especial para pagar fianzas e indemnizar a los perjudicados.

Casa den EuweEditar

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La familia den Euwe está radicada en Handelaarmarkt, cruzando el puente de la Luna Verde desde el barrio nipón. Igual que en muchas de las mansiones de las familias más ricas, en la de los den Euwe hay una laguna privada para barcas, cuya ornamentación refleja sus relaciones comerciales con países orientales, por ejemplo los sauces y cerezos florecidos, y las estatuillas de dioses de Catai y Nippón, vigilantes desde lo alto de los amarraderos. Allí todo es paz y serenidad, un cambio agradable con respecto al ajetreo de la ciudad a su alrededor. El emblema de la Casa es un óvalo de jade decorado con el carácter nipón que significa prosperidad.

Dirigida por Karl den Euwe a sus 59 años, esta Casa, la menor de las Diez, ha amasado su fortuna con el comercio de gemas, metales preciosos e ingredientes alquímicos raros. Desde su contaduría anexa a la mansión, fortificada y con una gran dotación de guardia, los den Euwe compran y venden diamantes, oro, rubíes, jade, polvos y filtros de ocultos poderes... una gran fortuna pasa por sus cámaras acorazadas cada año. Aunque es una Casa pequeña, con sus negocios han obtenido importantes contactos e influencia sobre personajes poderosos de todo el continente, especialmente en la corte resplandeciente de la Gran Condesa Emmanuelle von Liebwitz de Nuln, que sólo compra sus diamantes en Marienburgo. Y no sólo influyen sobre los ricachones que compran y venden oro y joyas como golosinas, sino también sobre los magos y alquimistas que no pueden prescindir para sus investigaciones de los productos que sólo la Casa den Euwe puede suministrarles. Tienen estrechas relaciones con muchos de los magos de Marienburgo, especialmente con los Hechiceros Dorados de la Universidad del Barón Henryk, por motivos obvios.

Aunque forma parte de la camarilla dominada por Jaan van de Kuypers, Karl den Euwe cree que el poder de Jaan ha crecido tanto que amenaza con reducir a los demás a meras comparsas. Poco a poco y con cuidado, ha estrechado lazos con los Fooger, van den Nijmenk, de Roelef, van Onderzoeker y con el Culto de Shallya. Aunque sus planes no están muy concretados, de lo que está seguro es que hace falta equilibrar la balanza "antes de que todos nos convirtamos en lacayos de Jaan". Últimamente incluso está apoyando económicamente y en secreto a Thijs van Onderzoeker para amortiguar sus pérdidas, y dándole buenos consejos.

Aunque siempre es posible que todo esto se quede en nada. Su heredero es Egmond den Euwe, de 18 años, hijo de su esposa nipona, la Dama Katsi Okumoto. En su primer viaje de negocios alrededor de las Tierras del Sur hacia Nippón y Catai, Egmond se hizo adorador, secreto pero entusiasta, del Señor Tsien-Tsin, conocido en el Viejo Mundo como Tzeentch.

Casa RothemuurEditar

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La residencia Rothemuur está en Goudberg central, un palacio de colorido estilo tileano con mármol y fuentes ornamentadas. El blasón de la familia son tres puntos rojos sobre campo amarillo. Dirigida por Maximilian Rothemuur, de 66 años, está especializada en el comercio con Arabia y con el Nuevo Mundo. El primero la ha puesto en competencia directa con la Casa de Roelef, y en el segundo está asociado con la Casa van de Kuypers. Los Rothemuur también tienen contactos particularmente estrechos con los Elfos y, por tanto, tienen acceso a muchas mercancías valiosas del Nuevo Mundo.

Aunque es un firme aliado de van de Kuypers, Maximilian siempre está buscando maneras de aumentar el poder de su Casa. Según su punto de vista, o nadas o te hundes, no hay término medio. (Irónicamente, el viejo Max le tiene miedo al agua y ni siquiera acepta viajar en barca por los canales; en lugar de ello, siempre va a todas partes en silla de manos.) Por lo tanto, a nadie hubiera debido sorprender que quisiera poner fin a la rivalidad con la Casa de Roelef pidiéndole la mano a Clotilde en una reciente reunión del Directorio. No obstante, el sorprendido fue él, cuando ella respondió riéndose a carcajadas hasta que se le saltaron las lágrimas. Maximilian no ha olvidado esta humillación en público y le encantaría vengarse de "esa solterona avejentada". Su heredero es su hijo de 40 años, Stefan.

Los GremiosEditar

Los Diez no son los únicos en comprender la ventaja de estar unidos: casi todos los marienburgueses pertenecen a algún gremio organizado. Los gremios o cofradías están para regular el negocio y proteger a los miembros del intrusismo de terceros, y son las únicas organizaciones que ayudan a los desamparados aparte de la de los hospicios de Shallya. Aunque en todas las ciudades del Viejo Mundo hay gremios, desde Talabheim y Kislev, donde están muy controlados y son bastante sumisos, hasta las "asociaciones" anárquicas de Brionne y Miragliano, es en Marienburgo donde el sistema de gremios ha llegado a su máxima expresión. Hay tantos, y con tanto poder, que un dramaturgo imperial, cuando se enteró de que necesitaría obreros de cuatro cofradías diferentes tan sólo para montar y desmontar sus escenarios, exclamó que era "un bardo encerrado en una jaula dorada".

Hay alrededor de un centenar de gremios en Marienburgo, desde los mayores y más ricos hasta los más insignificantes. Tres de los más importantes se describirán con detalle más adelante: el Gremio de Estibadores y Carreteros, la Asociación de Barqueros Fluviales y el Gremio de Prácticos y Marineros. Pero hay muchos otros: los Canteros y Soladores, con sus señales y rituales secretos; el Gremio de Vidrieros, confinados a un islote frente a Rijkspoort debido a las frecuentes explosiones que se producen en sus talleres; y el Colegio de Físicos y Barberos, que se formó en la época en la que la ley de Marienburgo sólo permitía a los barberos practicar la cirugía. Cada profesión tiene un gremio y a veces varios: hasta los mendigos tienen que estar en la Cofradía de los Desamparados, que decide quién tiene derecho a pedir limosna en cada lugar.

Nadie puede trabajar o practicar un oficio en Marienburgo sin estar afiliado a una de estas asociaciones. La ciudad ha cerrado filas para que los forasteros no les arrebaten los negocios y los empleos a sus ciudadanos. ¿Quieres trabajar de Campeón Judicial? Entonces será mejor que tengas permiso de la Liga de Litigantes, o si no te espera una multa considerable y, además, tus clientes perderán el caso. ¿Piensas en ganarte unos peniques extra con una actuación callejera? Espera a que se enteren los forzudos del Gremio de Animadores. Saben cómo encargarse de los que llaman intrusos. Y si pides limosna pasando el sombrero... ¡también tendrás problemas con la Cofradía de los Desamparados!

La defensa de los privilegios de los miembros depende de cada uno. Algunos recurren a las autoridades: llaman a la Guardia, que normalmente pone a los infractores una multa de 5 florines y les ofrece la posibilidad de pagar unos cuantos más para obtener un permiso temporal de una semana. Cualquiera que exceda ese tiempo debe solicitar su admisión a todos los efectos en el gremio, o bien ser procesado, normalmente por fraude. Los reincidentes quedan excluidos a perpetuidad de la profesión, por lo que ningún maestro podrá jamás contratarlos ni enseñarles sus secretos.

Otros gremios son más implacables a la hora de proteger a los suyos. En Marienburgo, la práctica de la medicina sin licencia se considera intento de asesinato, castigado como mínimo con cinco años en el Islote de Rijker. Los magos que llegan a la ciudad deben informar inmediatamente a la Junta de Examinadores de la Escuela del Barón Henryk, o las autoridades se verán obligadas lamentablemente a suponer que son Nigromantes y entregarlos a los clérigos de Morr y al Tribunal del Templo para interrogarlos y quemarlos... a menos que estén dispuestos a someterse a un examen de emergencia, con poca antelación y pagando una tarifa escandalosa. Los gremios de obreros tienen un enfoque más directo: los que descargan la mercancía de sus propios barcos terminan teniendo una "charla" con cuatro o cinco miembros de los Estibadores en un callejón. Y si no se avienen a razones..., bueno, los incendios siempre son un peligro para los barcos...

Aparte de unificar medidas y cobrar derechos, los gremios proporcionan a sus afiliados muchos beneficios, entre ellos el más importante: empleo. Aquellos que necesitan hacer un trabajo acuden a la sede gremial, que lo reparte entre los suyos, tal vez subcontratando labores a otras cofradías. A los capitanes con cargamentos que transportar no les conviene contratar al primero que se encuentren en los muelles... por lo menos si no quieren acabar con las piernas rotas. Tienen que ir a la sede gremial o, lo que es más frecuente, hablar con un capataz en los muelles que pondrá a su disposición a una cuadrilla. Con una propina "para el fondo de viudas y huérfanos", incluso se encargará de que el barco esté descargado antes del Marktag.

Los gremios también hacen las veces de beneficencia, como manera echar una mano a los compañeros, normalmente a través de los "clubes religiosos", dedicados a adorar algún aspecto de una deidad elegida, como Ranald el Protector. Un miembro hace de diácono y guarda todas las donaciones en la capilla. La ayuda que prestan depende del tamaño y la riqueza de la cofradía. Algunos servicios son muy básicos: el Gremio de Limpiadores de Pantoque es tan pobre que no tiene sede propia, ni siquiera una habitación en la casa de otra cofradía. En vez de eso sus miembros se reúnen en la taberna del Tonto Con Suerte de Suiddock, cuyo propietario hace de diácono y guarda los es-casos fondos en una caja detrás de la barra. Lo único que el gremio puede proporcionar a sus afiliados es una pinta de cerveza cada dos Festags y, cuando alguien fallece, un chelín para que un clérigo de Morr diga unas oraciones por él, de modo que no se presente en la siguiente reunión.

Ocurre todo lo contrario con los gremios poderosos, como los de Estibadores y Carreteros. No sólo garantizan el empleo con un sueldo justo, sino descansos frecuentes, pensiones para las viudas, subsidios durante enfermedades y huelgas, una cacería en Hexenstag y préstamos para fianzas legales. A cambio, la cofradía espera una lealtad absoluta: se trabaja cuando ella lo dice, se hace huelga cuando ella lo dice y no se hacen preguntas sobre el contenido de los embalajes. ¡Y ay de aquél que sea un esquirol!

Los gremios tienen una importancia crucial en la vida social de la gente común y son sus portavoces en la política. Las sedes o tabernas de las cofradías son lugares de reunión de gente con los mismos intereses, donde se habla de los acontecimientos del día y se intercambian rumores. Las familias acuden a estas sedes los días de fiesta religiosa o civil. Además, muchos de los gremios patrocinan equipos que compiten entre sí en diversos juegos, por ejemplo los dardos, los bolos, la lucha, la natación, las carreras de botes por los canales y el deporte del aguabol, que era una variante del Snótbol hasta que se llegó a la conclusión de que un Snotling atado no flota y se sustituyó por una vejiga de cerdo.

También son algo a lo que acudir en tiempos de crisis. Cuando el Directorio prohibió todas las huelgas en 2449 CI, las revueltas que organizó "la cábala de la cervecería", formada por los jefes de los gremios, pusieron a las autoridades de rodillas y las obligaron a admitir el derecho de todos los trabajadores a pertenecer a una cofradía y a disfrutar de un descanso para la comida. Desde entonces, el Directorio ha puesto buen cuidado en pedir la opinión de los gremios antes de aprobar ninguna ley que les afecte.

Ley y OrdenEditar

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Teóricamente, La Honorable Compañía de Serenos y Vigilantes, conocidos localmente como los Sombreros Negros, hace cumplir la ley en Marienburgo. Los vigilantes se identifican fácilmente por sus flexibles sombreros negros, y muchos Marienburgueses se alivian con su presencia, viéndoles como la única cosa que evita que la chusma se levante contra los ricos y decadentes. De hecho, los Sombreros Negros cuentan la protección de la propiedad como la más difícil de sus funciones, seguido por mantener el orden y todo lo que implica. Cuando hay un robo, asesinato, revuelta o cualquier cosa que perturbe la paz, corresponde arreglarlo a los Sombreros Negros.

Aunque responsables de regir la ley en la ciudad, hay límites en el alcance de la autoridad de los Sombreros Negros. Todo lo que sucede en tierra cae bajo su jurisdicción, pero los delitos que ocurren en el agua o a menos de 10 metros de ella son asunto de La Secretaría de Equidad Comercial de Marienburgo, o como los lugareños les llaman, los Vigilantes de Río. Hay desde hace mucho tiempo rivalidad entre los Sombreros Negros y la Guardia de Río, y ninguno se salva de manipular circunstancias para hacer que el otro parezca malo. Ante todo, la Guardia de Río impone los gravámenes sobre el comercio en los ríos, por lo que detener el contrabando es su objetivo principal. Sin embargo, es sabido que estos hombres extienden su competencia a cualquier violación de la ley de la ciudad.

El último grupo oficial de policía de la ciudad son los Elfos de El Barrio Élfico. Aunque son parte de Marienburgo, tienen derecho de autogobierno, gracias al Tratado de Amistad y Comercio, lo que significa que siguen las leyes y costumbres de Ulthuan. Supervisa a su pueblo el Exarca de Sith, Rionnasc’namishathir. Todo delito cometido en los límites de El Barrio Élfico es de su competencia y por extensión de los Mannikins. Los Mannikins, nombre tomado de una degradación de la palabra Eltharin para Guardianes de la Paz, tienen jurisdicción sobre cualquier delito que implique Elfos en cualquier lugar de las Tierras Desoladas, aunque rara vez abandonan su circunscripción, ya que la última vez que se detuvo a un par de sospechosos estallaron disturbios por toda la ciudad. Como resultado, los Sombreros Negros y la Guardia de Río, mantienen la paz y aseguran la continuidad de las buenas relaciones con los Elfos, depositando a cualquier sospechoso de violar las leyes de El Barrio Élfico en El Puente de la Puerta Élfica.

DistritosEditar

La idea de Marienburgo generalizada en el Viejo Mundo es la de una ciudad llena de almacenes, muelles y sótanos llenos a rebosar de fabulosas mercancías y tesoros, con calles empedradas de oro y ventanas de cristal de verdad. Todo el mundo es mercader, banquero, abogado o hechicero, y hasta los pobres llevan harapos de seda. Y por supuesto nadie pasa hambre.

Ni que decir tiene que esta idea es ridícula.

Marienburgo es un revoltijo de barrios, cada uno con su propia personalidad y fortuna: unos ricos y opulentos, otros sumidos en la sórdida pobreza, la desesperación y la delincuencia.

Barrios y distritos de Marienburgo Editar

NOMBRE

TRADUCCIÓN

COMENTARIO

Arabíerstad

Barrio Árabe

El alcohol está prohibido. Sus maestros tienen mucho prestigio.

DOODKANAAL

Canal Muerto

El peor de los suburbios, temido y evitado. Arruinado y moribundo.

Dwergsbezit

Ciudadela Enana

Hogar del Director Fooger. Magníficos edificios de piedra.

ELFSGEMEENTE

Barrio Élfico

Enclave autónomo de los Elfos.

GOUDBERG

Montículo del Oro

Sector de clase alta, de moda.

GUILDERVELD

Campo del Florin

Bancos y establecimientos comerciales principales, además de otros servicios para los ricos.

Handelaarmarkt

Mercado de los Comerciantes

Caldo de cultivo para comerciantes en auge. Fama de pícaros.

Indierswijk

Distrito Índico

Tratantes de especias, criados y magos de pacotilla.

Kisleviersweg

Vía Kislevita

Mercenarios y obreros.

Kleinmoot

Pequeña Asamblea

Distrito halfling, contiene la sede del Gremio de los Panaderos.

KRUIERSMUUR

Muralla de los Porteros

Viejo distrito obrero, en decadencia. Una de las torres de cadenas del Rijk está allí.

Luigistad

Barrio de Luigi

Nombre despectivo del sector donde viven la mayoría de los tileanos.

Messteeg

Callejón del Cuchillo

Distrito estaliano, conocido entre otras cosas por ser refugio de una banda criminal.

Nipponsstad

Barrio Nipón

Obreros, pescadores. A menudo trabajan como criados para los elfos.

Noord Miragliano

Miragliano del Norte

Tileanos de Miragliano. Hay frecuentes trifulcas con los remanos.

Noordmuur

Muralla Norte

Clase media-alta. Conservadores. Devotos de Manaan y Handryk.

Noormanswijk

Barrio Nórdico

Marineros, estibadores y mercenarios. Ley de la venganza.

OSTMUUR

Muralla Este

Sector clase media con equipo de aguabalón.

OUDGELDWIJK

Distrito del Dinero Antiguo

Sede antigua de la nobleza, ahora sumida en la decadencia.

PALEISBUURT

Distrito del Palacio

Sede oficial de gobierno de Marienburgo.

Remasweg

Vía de Remas

Tileanos de Remas, que suelen buscar pelea con los de Miragliano.

Rijkspoort

Puerta del Rijk

Obreros y pescadores. Una de las torres de cadenas de Rijk está allí.

SCHATTINWAARD

Islote del Tesoro

Pocos residentes; sobre todo almacenes y contadurías.

SUIDDOCK

Muelle del Sur

Antigua zona portuaria. Animada, pero a pesar de la Cámara sigue siendo un tugurio.

TEMPELWUK

Distrito del Templo

Hogar de la Escuela del Barón Henryk y de muchos de sus alumnos.

VLAKLAND

Las Marismas

Habitado por pescadores pobres, etc. A menudo inundado.

Wijnzak

Saco de Vino

Distrito bretoniano. Llamado así porque sus habitantes se niegan a beber el agua de la ciudad.

WINKELMARKT

Mercado de Artesanía

Carpintería de botes pequeños y embutidos muy renombrados. Clase media-baja, en decadencia.

Zijdemarkt

Mercado de la Seda

Barrio cataiano. Seda de alta calidad, té. Pequeños bancos.

Circunscripciones y barriosEditar

La ciudad está dividida oficialmente en veinte circunscripciones: distritos que tienen su propia identidad legal. Tienen derecho a elegir comités de Circunscripción, aprobar ordenanzas, tener representantes en el Burgerhof, la cámara baja del Stadsraat y hasta a cobrar impuestos para pagar más patrullas de la Guardia, reparar puentes y caminos o (dado que muchos comités de Circunscripción se han convertido en excusas para que los ciudadanos ambiciosos se hagan de oro) llenarse los bolsillos y sobornar a otros.

No todos los sectores de la ciudad con nombre propio son Circunscripciones. Algunos, cuya fama rebasa los límites de Marienburgo, como el gran puerto de Manaanshaven, no tienen estatus legal. A otros, sobre todo a los enclaves y guetos de diversos grupos sociales y raciales, se les llama normalmente barrios. Que un barrio no tenga reconocimiento oficial no quiere decir que simplemente forme parte de la circunscripción en la que se encuentra, ya que la mayoría tienen sus propias normas y leyes (a menudo tácitas), sus propios templos, fiestas y festivales religiosos y sus propios jefes, quienes, aunque no ostentan tanto poder como los miembros del Stadsraat, muy probablemente tienen más en cuenta a sus ciudadanos y respetan más su idiosincrasia.

Como corresponde a una ciudad con tanto tráfico intemacional, hay muchos barrios extranjeros que conservan su identidad propia. Hay gente en Remasweg, Noord Miragliano y Messteeg, por ejemplo, que no hablan viejomundano en absoluto, aunque algunos son marienburgueses de segunda y hasta tercera generación. Adentrarse en estos sectores es como llegar a una ciudad tileana o estaliana, y, de no ser por el clima húmedo, podría uno olvidarse de dónde se encuentra realmente.

Entre muchas circunscripciones y barrios existen tensiones y resentimientos, por hechos recientes o, más a menudo, por ofensas o escándalos de hace décadas. Estos conflictos se ventilan no sólo en los comités de las circunscripciones y en el Burgerhof, sino también a la puerta de las tabernas, en callejones oscuros y (raras veces) en batallas campales en las calles. Los forasteros sensatos saben mantenerse al margen de estos asuntos locales.

Suiddock Editar

"¡Esto, amigos míos, es la encrucijada del mundo entero! Aquí mismo, justo donde estáis. Todo se puede comprar y vender en Suiddock, y, si no tenéis cuidado, podéis acabar siendo la mercancía, en vez de los compradores... ¿me explico?""
Viejo comerciante
"Suiddock es el corazón y el alma de Marienburgo; así que, si se tiene en cuenta que es un antro de mala muerte, es para asustarse."
Joven corredor de la Cámara
"Es la parte más antigua de la ciudad, y dicen que el propio Marius está enterrado por aquí, no se sabe dónde. Si es así, estará bien mojado."
Tabernero de la zona
Suiddock.png
El canal de Bruynwater es uno de los pocos de Marienburgo que es lo bastante profundo para que puedan navegar por él buques de alta mar. Tiene una longitud de casi un kilómetro y medio, y sus márgenes están atestadas de almacenes, dársenas, oficinas, tiendas, tabernas, fondas, astilleros, viviendas y burdeles. Por sus calles se arremolinan muchedumbres de todas las razas y clases sociales, siempre en movimiento. Embarcaciones grandes y pequeñas se agolpan en el propio Bruynwater y en muchos canales secundarios, desde los clípers, carabelas, queches y dhows árabes hasta gabarras y barcazas del interior del Viejo Mundo. Entre ellas pasan raudas las areneras y los esquifes de la ciudad, como insectos acuáticos, una pesadilla para los prácticos que conducen los grandes buques a los muelles.

Al norte del Bruynwater se encuentran, de oeste a este, los islotes de Riddra, Stoessel y Luydenhoek, mientras que su orilla sur se extiende desde una punta a otra de Sikkeleiland. El majestuoso puente de Hoogbrug se extiende desde el Islote de la Torre Alta, el más septentrional de Suiddock, que a su vez está comunicado con Luydenhoek mediante el puente de Nederbrug. La única forma de cruzar el Bruynwater a pie o sobre ruedas es a través del puente giratorio Draaienbrug.

Las partes más antiguas de Suiddock, y probablemente de la ciudad entera, son las del oeste. Empezando por Noormanswijk e incluyendo la zona occidental de Stoessel y la porción correspondiente de Sikkeleiland, este núcleo de Suiddock se ha convertido en un suburbio deprimido formado por un laberinto de callejuelas donde la Guardia pocas veces se atreve a adentrarse y sólo los residentes se encuentran a gusto. Muchas de las dársenas y edificios tienen un aspecto decrépito, y los almacenes suelen estar llenos de mercancía ilegal.

En las últimas décadas, la actividad comercial de la zona se ha ido desplazando al este, a la parte más moderna. Allí, en lo que los vecinos de Suíddock llaman el Trecho de Luydenhoek o la Parte Este, es donde están los muelles más modernos y concurridos de la ciudad, y donde sus pragmáticos y esforzados vecinos realizan la mayoría de los negocios de Suiddock.

Los viajeros que llegan a Marienburgo probablemente empiecen su visita en este distrito. Si vienen por el camino de Middenheim entrarán por la Oostenpoort y atravesarán Messteeg, Handelaarmarkt, Nipponsstad y Paleisbuurt con su colorido, sus sonidos y sus aromas, cruzarán el puente Hoogbrug y por fin llegarán a la Beulsplaats (La Plaza del Verdugo) de Luydmhoek. Allí es donde se guardan las carrozas, a causa de lo barato que es el terreno (comparado con el resto de Marienburgo) y porque el Gremio de Estibadores y Carreteros está cerca. Desde allí, los viajeros pueden seguir andando o alquilar pequeños botes para ir a otras zonas de la ciudad.

Los viajeros de Bretonia entran por la Westenpoort, y procuran no demorarse demasiado en las partes de Winkelmarkt cercanas al Doodkanaal. Los carreteros que frecuentan las tabernas de Suiddock todavía comentan el caso de la Diligencia Cuatro Estaciones que su conductor detuvo demasiado cerca del Doodkanaal para hacer sus necesidades. Cuando la encontraron al día siguiente, las puertas estaban arrancadas y lo único que quedaba de sus pasajeros era la mano cortada de una mujer.

Por último, los que lleguen por el río o el mar desembarcarán casi con toda seguridad en Suiddock. Casi todos los barcos pasan por allí… especialmente si tienen algo que ocultar.

Gremio de Estibadores y Carreteros Editar

Gremio de Estibadores y Carreteros.jpg

La sede del Gremio de Estibadores y Carreteros está en un viejo almacén reformado en el Islote de Riddra, al suroeste del Puente Tres Peniques, en un callejón adoquinado del antiguo centro de Suiddock. Su aspecto es parecido al de cualquier otra construcción vetusta de los muelles, con entramado de madera, tejado a dos aguas y un perro sarnoso guardando la puerta delantera. Aparte de la enseña con tres barriles sobre la entrada, hay poco que sugiera que es la sede de una de las organízaciones más poderosas de Marienburgo, como efectivamente sucede.

El interior es pulcro y bastante agradable, sobre todo teniendo en cuenta que estamos en Suiddock. Una gran chimenea calienta el salón de reuniones, las paredes están cubiertas de gruesos tapices para conservar el calor y siempre hay algún barrilete de cerveza para que los obreros se refresquen el gaznate. Desde que Lea-Jan Cobbius llegó al poder hace más de treinta años se ha esforzado en crear un ambiente acogedor para los estibadores y carreteros en el salón del gremio. Por ello, a todas horas del día o de la noche suele haber de veinte miembros para arriba, ya sea haciendo negocios o jugando a las cartas, bebiendo y contando chismes.

En el piso de arriba están las oficinas, tan bien amueblados como el salón. Hasta la sala de espera está dotada con sillas cómodas, y el mismo Cobbius tiene un despacho digno de uno de los Diez, un escritorio de roble kislevita encima de una alfombra árabe y una biblioteca de más de una docena de libros, que reflejan los gustos eclécticos de Cobbius desde Bestias Legendarias del Mar de las Garras, pasando por Derecho Portuario hasta el Manual del Duelísta Tíleano de di Martini.

El Gremio de los Estibadores y Carreteros tiene un monopolio completo sobre el trabajo no cualificado en los muelles de Marienburgo desde su victoria en la huelga general de 2428, como respuesta a una ley aprobada por el Stadsraad para que sólo los gremios autorizados por el Stadtholder pudieran representar a los peones de la ciudad. De todos los gremios obreros de la ciudad, y tal vez del mundo, éste es el que ofrece más beneficios a sus afiliados, incluyendo atención médica gratuita, pensiones para viudas y huérfanos y hasta subsidios de desempleo durante breves periodos para los que no se encuentran en condiciones de trabajar. A cambio, la cofradía exige lealtad absoluta a sus miembros, y trata con dureza a los que la traicionan, por ejemplo a los esquiroles.

Lo que es más, bajo el mando de Cobbius el gremio ha llegado a ser considerado como el portavoz de Suiddock en general, lo que no deja de ser lógico, dado que la mayoría de los vecinos son miembros.

Se celebran asambleas mensuales, en las que Cobbius y otros oficiales del gremio repasan los negocios y otros asuntos de interés para los afiliados. Son agrias y ruidosas, pero un observador atento percibirá que el jefe siempre lleva las riendas del aparente caos. Aunque los miembros pueden cuestionar a los oficiales u oponerse a ellos en estas reuniones, es tal su admiración por Cobbius que su postura siempre prevalece.

Los asuntos cotidianos se dirimen en juntas semanales del Comité Central, presididas por Cobbius y formadas por miembros elegidos a dedo por él. Estas reuniones son sorprendentemente abiertas: Cobbius pide la opinión de sus subordinados, que a su vez son libres de decir lo que piensan, aunque todo el mundo sabe que la decisión final está en manos del jefe.

En una sala de archivos se conserva información detallada sobre todas las actividades de la cofradía, legales o clandestinas. Sólo Cobbius y sus oficiales tienen acceso a estos archivos, ya que, aparte de los registros de los miembros, ingresos y gastos, hay listas pormenorizadas de cargamentos ilícitos que han pasado por las manos del gremio. La cofradía mantiene esta información para cubrirse las espaldas y poder chantajear a otros llegado el caso, para que las casas mercantiles no exploten a los obreros de Suiddock. A los Recaudadores les encantaría echarles un vistazo a estos documentos, pero hasta ahora todos sus intentos de llegar a ellos, clandestinos o no, han fallado.

Pero últimamente han aparecido nubarrones en el horizonte que amenazan el pequeño imperio del Gremio. Los obreros de Suiddock siempre se han opuesto al método de los Elfos de atracar sus barcos únicamente en sus propios muelles y recurrir a mano de obra élfica para cargar y descargar sus mercancías. Aunque ello es legal según los términos del Tratado de Amistad y Comercio, unos exaltados han hecho oídos sordos a los llamamientos a la moderación de Cobbius y han empezado a actuar por su cuenta. Están aumentando los asaltos a los elfos y se ha responsabilizado al gremio de una serie de incendios en el Barrio Elfico. Después de que unos elfos infantes de marina apalearan en venganza a unos estibadores, Cobbius sólo pudo evitar otra revuelta contra los elfos prometiendo personalmente que haría algo al respecto. Así pues, tendrá que ocurrírsele qué puede ser ese algo.

La Asociación de Barqueros Fluviales Editar

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La Asociación de Barqueros Fluviales cuya sede es un pequeño edificio en Sikkeleiland, enfrente de Stoessel donde el canal de Gengater se une al Bruynwaher, es enemiga de la Hermandad de Marineros y Prácticos. La rivalidad empezó hace un siglo cuando un grupo de gabarreros se escindió de la Hermandad al considerar que favorecía a los marineros de agua salada a expensas de los que realmente mantenían en funcionamiento el puerto. Desde entonces las dos facciones han estado enfrentadas y cualquier roce se transforma enseguida en una verdadera batalla campal.

La raíz de la disputa es una cláusula de la Ley Portuaria que concede a los miembros de la Hermandad de Marineros y Prácticos el derecho a conducir todos los barcos y buques que entran o salen del puerto de Marienburgo, al precio de 3/- por metro de eslora. Los Barqueros fluviales, con gran experiencia y muchos de ellos nativos de las Tierras Desoladas, no están conformes, ya que, según afirman, conocen el río y el puerto tan bien como cualquier práctico.

Muchos navegantes del Reik, barqueros o no, se quejan de que los Prácticos son poco menos que mafiosos y su derecho a llamar en su ayuda a la Guardia Fluvial no hace más que hurgar en la herida. Últimamente se han producido colisiones y varadas que la Asociación de Barqueros achaca a una intriga de los Prácticos para desacreditar a sus principales opositores.

Pero la Asociación es pobre y carece de la influencia de la Hermandad, que tiene padrinos más poderosos. Las relaciones entre los rivales han empeorado aun más debido al mal genio del jefe de la Asociación, Axel Huurder, conocido en todo Suiddock por su lengua afilada y sus agrias discusiones con el jefe de los Prácticos, Albert Loodemans. El gremio ni siquiera puede permitirse tener empleados con dedicación exclusiva: el propio Huurder tiene que ganarse la vida con su barco (y para colmo pagar a los prácticos). Aunque algunos miembros de la Asociación trabajan como voluntarios en un pequeño despacho, éste a menudo está cerrado.

Aunque el gremio en general y Axel en particular no dejan de protestar por esta situación, últimamente algunos Barqueros han estado meditando sobre sus escasos avances. Se ha hablado de los trucos sucios de los Prácticos y de si no habrá llegado el momento de que los honrados Barqueros Fluviales de Marimbngo empiecen a responder con sus mismas armas. Por el momento no se ha tomado ninguna decisión, pero los sentimientos están a punto de desbordarse.

Hermandad de Marineros y Prácticos Editar

En el centro exacto de Stoessel y a la vista de la Asociación de Barqueros Fluviales se encuentra la sede de la Hermandad de Marineros y Prácticos, uno de los gremios más antiguos y respetados de la ciudad. Su edificio, muy bien cuidado, tiene una fachada con columnas y un figurón de proa pintado con forma de sirena que sobresale de la cornisa. Sobre su pequeña cúpula hay una aguja rematada con una representación de la corona de Manaan.

El gremio está para proteger los intereses de los marineros y prácticos del puerto y representarlos en las negociaciones con la Capitanía de Puerto. La Hermandad procura mantener buenas relaciones con los templos locales, ya que los marineros son gente supersticiosa, y hace donaciones de vez en cuando a la iglesias y sociedades benéficas como el orfanato de Santa Rutha El gremio además posee una pequeña capilla consagrada a Manann bajo su aspecto de Rijkstrum el Guía, donde los miembros pueden hacer ofrendas y rezar.

Hay rencillas entre la Hermandad y la Asociación de Barqueros Fluviales por las quejas de ésta última ante las tarifas de los prácticos y, recientemente, acusaciones de sabotaje de los miembros de la Hermandad contra los Barqueros. Aunque no está demostrado, algunos pilotos han estado jactándose por la noche en los masones de los muelles de cómo han ”dado su merecido a esas condenadas ratas de río”.

Uno de los lugares más célebres de Suiddock es el comedor de la planta baja de la sede de la cofradía. Otros gremios tienen comedores, pero ninguno sirve un guiso de pescado caliente tan bueno y tan barato como "El Viejo Eric" Roergang, un cocinero de barco retirado que es el encargado del salón. Eric cobra una pensión del gremio y atiende la cocina por estar en compañía de los marineros y relatar viejas historias. El precio de la comida, la mitad de lo normal en Suiddock, sólo es para cubrir gastos. No obstante, para disgusto de muchos marienburgueses, en el comedor sólo se admiten miembros de la Hermandad.

Albert Loodemans lleva cinco años como jefe de la cofradia. Es un personaje muy respetado en Suiddock y se le puede encontrar en la sede casi todos los días, muchas veces hasta entrada la madrugada. Últimamente ha estado bastante ocupado tratando de llegar a algún acuerdo con Axel Huurder.

Orfanato de Santa Rutha Editar

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Conocido en toda la ciudad como el ”Hogar del Hermano Bert' ', este edificio de varias plantas se construyó uniendo tres casas. Está en el pequeño canal conocido por los vecinos de Luydenhoek como el Agua Hedionda.

El Orfanato de Santa Rutha cuida niños desamparados que no tienen padres ni protectores, o cuyas familias son demasiado pobres para hacerse cargo de ellos. Los chicos permanecen allí hasta los catorce años, o hasta que puedan entrar de aprendices en algún trabajo respetable. El director, el Hermano Albertus Cobbius, siempre está dispuesto a enseñar el lugar a los visitantes; sus alumnos más aventajados demuestran sus progresos en los estudios cantando la tabla de trece, recitando las longitudes de todos los grandes ríos del Viejo Mundo, etc. En la actualidad hay treinta niños allí, cuya edad oscila entre los seis meses y los trece años.

Los empleados del orfanato son unos cuantos trabajadores con dedicación exclusiva: el Hermano Bert, la Abuelita Emma, que es la cocinera y enseña a las niñas a cocinar y coser, y los corpulentos hermanos Krabbenbos, Julius y Jozef, que son los ayudantes y protegen a los niños cuando salen a hacer “colectas”. Otros trabajan como voluntarios: Anders Versalion viene una vez cada dos semanas para hacer un reconocimiento médico a los niños; Haam Markvalt, jefe de la ”sociedad de debates" radical Vrijbond, pasa allí los Marktags enseñando a los niños a leer, escribir, aritmética y geografía. Parece que cada semana el Hermano Bert se las arregla para engatusar a alguien nuevo para que dedique algo de tiempo a los niños.

Santa Rutha es motivo de orgullo, regocijo y hasta irritación en Marienburgo. El Hermano Bert se ha hecho famoso con sus peculiares ideas: por ejemplo, que los marienburgueses deberían ser generosos con los menos afortunados. A los niños de más edad y de más confianza se les manda a las calles con uniformes blanquiazules que los distinguen de los abundantes pilluelos, para hacer colectas entre los transeúntes. Esa es la única fuente de ingresos del orfanato, que se sepa, por lo que los niños pueden llegar a ser muy insistentes. Algunos marienburgueses ponen pies en polvorosa en cuanto oyen el tintineo de monedas en una lata o al vislumbrar el uniforme de los niños.

El Hermano Bert cree que ”cuando las buenas palabras no son suficientes, hay que saber cómo defenderse”. Al haber sido Matón, le enseña a los niños mañas de pelea callejera para dejar fuera de combate a un agresor sin hacerle mucho daño. Sólo su insistencia en que esta violencia es el último recurso, y sólo para facilitar la huida, ha evitado que sus superiores del clero le llamen la atención.

Alcándara del Pelícano Editar

Al final de una callejuela entre almacenes hay un mesón grande pero poco llamativo llamado la Alcándara del Pelícano. Todos los vecinos de Suiddock saben donde está, y es una de las tascas preferidas de los estibadores, barqueros y comerciantes raros de todo tipo. Está abierta de mediodía a medianoche.

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Es más espaciosa de lo que se podría suponer por su modesta entrada. Hay un gran salón común y una serie de cabinas y cuartuchos para los que buscan intimidad. Se rumorea que hay pasadizos secretos que conducen a todos los canales de alrededor y que se usan para el contrabando y otras actividades inicuas.

El dueño de la Alcándara del Pelicano es Ishmael Boorsevelt, un ex Primer Oficial de barco que perdió una pierna (y, según algunos, unos cuantos tornillos) cuando un monstruo marino destruyó su último buque en el Mar de las Garras. Los marineros son muy supersticiosos, pero lo de Ishmael es el colmo. Por ejemplo, no quiere que se le conozca sólo por el apellido: ”Esa es la señal de los muertos -murmulla-. Llamadme sólo Ishmael.” Hay pocos que sepan siquiera que tiene apellido.

En la Alcándara del Pelícano hay un gran surtido de cervezas y licores locales, incluyendo el famoso ron Alte Geheerentode y la cerveza fuerte Braakbroew. Además, se sirven brandis de Bretonia y el Imperio, vodkas kislevitas, uisce beathadh de Albión y akavit nórdico. La variedad de bebidas de las que dispone es conocida en todo Suiddock, como los precios, más baratos de lo que se podría esperar. El mesón también ofrece alojamiento: hay un dormitorio en el piso de arriba con doce literas. Ishmael cobra 3 / 6 por cabeza la noche, por adelantado, y no le importa que haya más clientes que camas. Según los clientes habituales, una vez llegaron a pasar la noche treinta y dos personas en el dormitorio.

Hay espectáculos para marineros: cantantes, cuentistas y bailarinas exóticas, pero ningún programa regular; ”hay lo que hay' ', como dicen los parroquianos. Un trabuco cargado detrás del mostrador evita que las críticas se pasen de la raya.

La Alcándara recibe su nombre del pelícano de Ishmael, Piquito, que se mueve a sus anchas en el sitio, para incomodidad de algunos clientes.

La cámara de comercio de las Tierras Desoladas Editar

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Este edificio de piedra y madera con cuatro plantas es el más grande del Islote de la Torre Alta, aparte de la propia Torre. Sus columnas, amplios ventanales y molduras ornamentadas demuestran que no se ha escatimado recursos en su construcción, y el continuo ir y venir de los mercaderes acentúa la impresión de que allí ocurre algo muy importante. Si el comercio es la fuerza vital de Marienburgo, la Cámara es su corazón: todos los negocios de los mayoristas tienen lugar en su interior, donde se compra y se vende mercancía de todo tipo.

La Cámara, como invariablemente la llaman los marienburgueses para abreviar, fue en su origen la sede del Gremio de Mercaderes. Los siglos de comercio floreciente trajeron cambios a lo que al principio no era más que un salón donde los mercaderes se reunían para charlar y beber. Ahora sigue siendo oficialmente el local del gremio, pero la mayoría de sus miembros prefieren pasar el tiempo de ocio en sus clubs privados; la Cámara es para los negocios.

Está regida por la Comisión de Superintendentes de Comercio, compuesta por once personas, que desde siempre han sido los patriarcas de las diez familias mercantiles más poderosas de Marienburgo y el Sumo Sacerdote de Haendryk. No obstante, como todo el mundo sostiene que su familia es enormemente rica, para impresionar a sus rivales, y enormemente pobre, para despistar al fisco (normalmente en la misma frase), el Stadsraad evita las controversias designando como superintendentes a los diez Directores ”electos" con mayor experiencia en asuntos comerciales, es decir, los Diez. El Superintendente Jefe en la actualidad es el Director Jaan van de Kuypers. El Staadtholder van Raemerwijk tiene un puesto muy secundario en la junta.

Sean quienes sean los Superintendentes en un momento determinado, los acuerdos a los que llegan en la opulenta privacidad de su gabinete afectan a la economía de la ciudad y de todo el norte del Viejo Mundo. Los observadores atentos a la política de Marienburgo saben que ése es el lugar desde donde se gobierna realmente la ciudad, y que tras sus grandes puertas de roble se generan ingentes fortunas. Los simples mortales, como los corredores del Palenque, sólo oyen rumores y perciben vagamente cómo los Superintendentes mueven los hilos.

El Palenque, el salón central para los negocios, parece una casa de locos para los que lo ven por primera vez. En las horas en las que trabajan los corredores, desde las diez de la mañana a las cuatro de la tarde, la actividad es frenética. Los agentes de los vendedores gritan las ofertas e indican las concesiones, mientras que los representantes de los compradores aceptan, rehúsan o hacen sus contra ofertas, todo a voz en grito. Los compradores también hacen tratos entre ellos, intercambiando contratos y pagarés, y vendiendo cargamentos que ninguno de ellos verá jamás.

Los papeles vuelan por todas partes y los corredores que exponen los últimos precios en la pizarra gigante de la sala frecuentemente tienen que borrarlos antes de terminar de escribirlos. Se dice que para entender la Cámara hay que trabajar allí, y que los que lo hacen están locos.

En la Cámara también hay una capilla consagrada a Haendryk, el Dios del Comercio. Aunque pequeña, está lujosamente adornada y es muy visitada por los mercaderes que desean hacer su agosto en el Palenque. La actividad diaria empieza y termina con las oraciones a Handryk, y la tradición dicta que todos los mercaderes de la Cámara hagan un donativo diario de un florín a la capilla.

Fumadero del Loto Dorado Editar

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En el extremo de Riddra del antro de ladrones llamado Puente Tres Peniques cerca del lugar en el que el Canal de la Linterna Roja confluye con el canal principal, se encuentra un edificio ruinoso de madera y piedra con tres pisos, de aire sórdido y malsano: El Fumadero del Loto Dorado, el más famoso fumadero de droga de todo Suiddock.

Más antiguo de lo que alcanza la memoria y ampliado por todos sus propietarios, está inclinado de forma inverosímil sobre el canal, tanto que la gente se pregunta cómo es que todavía no se ha derrumbado en él. La única insignia del negocio es un cartel desgastado sobre la puerta con la imagen de un loto dorado... aparte del revelador olor a loto negro que emana de su interior.

El aspecto del interior parece inspirado por alguna pesadilla de Shallya. Bajando por los escalones desvencijados y mugrientos y dejando atrás al silencioso portero nipón, hay una gran sala con poca luz. Allí los clientes están hacinados en literas triples, aferrando sus pipas, con las mandíbulas colgantes y los ojos dilatados, viendo quién sabe qué. A los que no estén acostumbrados al humo les costará respirar, ya que el ambiente está siempre muy cargado.

Hay varios clientes a cualquier hora del día, pero el único que se mueve por la sala suele ser Kroeller, el sirviente que cobra y rellena las pipas. Los nuevos clientes sólo son admitidos después de que el portero los observe a través de una portezuela en la puerta del callejón.

En la segunda planta hay cuartos privados, poco más que catres detrás de una puerta cerrada, reservados a los clientes especiales sólo por un florín por pipa. La casa asegura discreción, y algunos de los más prominentes marienburgueses van allí a dar rienda suelta a su vicio. En la última planta están las habitaciones privadas del propietario, un indico llamado Venk Kataswaran, más conocido como "el Lascar", y sus ayudantes nipones: un asesino al que llaman Toko y el portero, un musculoso mercenario llamado Masahito, ambos fanáticamente leales a Venk.

Iglesia de San Olovald Editar

En la parte oeste lindando con Noormanswijk hay un templo de piedra vetusto y ruinoso consagrado a Manann. Tiene una nave central con un crucero que se curva a ambos lados como los ganchos de un ancla. Los alrededores de la iglesia se han convertido en un laberinto de callejuelas y viviendas mugrientas, y pocos fieles acuden a ella hoy en día.

Por dentro hay una humedad que cala hasta los huesos y de la que cuesta protegerse; una densa capa de musgo cubre muchas de las paredes y los antiguos frescos, negros por el moho, se están desconchando. En algunas zonas el suelo está alfombrado de verdina, por lo que es fácil resbalar. Pero, a pesar de todo ello, la actividad que hay en su interior desmiente su aspecto de abandono.

Antaño la apariencia del lugar estaba a la altura de su vitalidad. Allí fue donde Marius hizo el primer sacrificio a Olovald, el dios que había llamado a su pueblo a las Tierras Desoladas. Durante más de mil años esta iglesia fue el corazón espiritual de Marienburgo, hasta que se erigió la Gran Catedral de Manann. Incluso tras la decadencia del culto de Olovald después de que el Imperio se anexionara el país, esta iglesia siguió teniendo una importancia primordial en la ciudad, ya que era donde se coronaba a los Barones.

Para el siglo XI, la Iglesia de Manaan se había hecho tan poderosa que pudo declarar en el concilio de 1010 que Olovald no era un dios, sino un simple santo cuya importancia se había exagerado. Le arrebataron sus iglesias, absorbieron sus clérigos, los Barones fueron coronados en otros lugares y este templo desvencijado es lo único que quedó en honor del dios. Hoy, una sola persona se encarga de él, una sacerdotisa de Manaan llamada Hilaria om Klimt, o Hermana Hilti. Su congregación está compuesta sobre todo por vagabundos de la zona, de diez a veinte en cualquier momento dado, muchos de ellos marineros que ya no encuentran trabajo porque son viejos, alcohólicos o están lisiados. Usan el ala oeste del templo como albergue improvisado, aunque el techo se esta' cayendo a pedazos.

Hay un aire de misterio en la iglesia. En los bajos fondos de la ciudad persiste el rumor de que en su interior hay un tesoro escondido, e incluso se murmura que la Hermana Hilli lo sabe y usa su ”beneficencia" como tapadera. Lo más extraño es que, de vez en cuando, alguien deja una gran suma en herencia a la Iglesia, a menudo mucho más de lo que sus parientes sospechaban que tenía, por “servicios prestados", pero nunca especifica qué son esos servicios. Y ocasionalmente atraca un barco en Marienburgo cargado de peregrinos que hablan en idiomas extranjeros, o no hablan en absoluto, y que van a la iglesia, pasan horas o días orando y después se marchan de la ciudad, sin hacer nada más. Tal vez el culto de Olovald no esté tan olvidado como parece; o tal vez estas visitas tengan un motivo más siniestro.

Puesto de la guardia y Calabozo de SuiddockEditar

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Al extremo sur del puente giratorio Draaienbrug se encuentra un Puesto de Guardia: El Puesto Gram Dawys, Número Uno de la Honorable Compañía de Serenos y Vigilantes es su nombre completo. (El nombre es en honor de un duelista Enano que dio su vida defendiéndolo contra una muchedumbre que quería linchar a una persona injustamente acusada.) Se parece mucho a cualquiera de las tiendas pequeñas y casas que lo rodean, hasta que se advierte la robustez de su única puerta y la ausencia de ventanas.

El puesto de la Guardia es de piedra y madera, y al menos tiene doscientos años, como la mayor parte del área en derredor. Es un ejemplo típico de las pequeñas comisarías repartidas por la ciudad. La dotación del Puesto Número Uno son seis Guardias, dos por cada turno de ocho horas.

El Sargento del Puesto es Garik Svitzher, y en los turnos de noche y de madrugada los responsables son los Sargentos Dumo Pasternak y Crispijn Bezemer. En su zona están incluidas toda la parte este de Suiddock en Sikkeleiland y la mayor parte de Dwergsbezit. Un carcelero, Tobias Baas, vive allí y vigila los prisioneros. Están a las ordenes del Capitán Graveland del Cuartel de la Guardia de Suiddock en Luydenhoek, y pueden pedir refuerzos.

En el puesto hay un despacho y un par de celdas que se usan habitualmente para encerrar a los borrachos. Ocasionalmente alguien acusado de algún delito más serio permanece allí hasta que se completa el papeleo y se le puede transferir al Cuartel de Suiddock.

El puesto está separado de los edificios a su alrededor, sin muros compartidos. La puerta única es de roble reforzado con bandas de hierro; se puede cerrar desde fuera o desde dentro. Las paredes son de piedra con refuerzos de madera. Las dos celdas están separadas del resto del edificio por robustas barras de hierro, de dos centímetros y medio de grosor y separadas quince centímetros entre si.

Club de Caballeros de MarienburgoEditar

Para mucha gente, el Club de Caballeros de Marienburgo es el Puente Tres Peniques. Se ubica en la mitad oeste de la parte norte del puente y, como bien saben la mayoría de los vecinos, es el cuartel general del Gremio Del Que No Se Habla, el centro neurálgico de la organización criminal. A simple vista, la sede del Club de Caballeros se parece bastante a cualquiera de las tascas de Riddra. Tiene tres siglos de antigüedad y es de buena construcción, pero necesita unas reparaciones por fuera; parte de la fachada está agrietada y desconchándose, y se han caído algunas tejas. Las ventanas están destartaladas y sucias, por lo que es difícil atisbar desde fuera. No obstante, no es un edificio que despierte sospechas.

El local está sobre el Tajo (entre el Bryunwatery el Rijksweg) y su ala norte se proyecta sobre él sostenida con pilotes. La planta baja está muy por encima del nivel del agua de los canales (4 metros y medio con marea baja y algo más de un metro con marea alta).

La mayor parte de la planta baja está ocupada por la mugrienta sala de la taberna, con techo bajo. El pequeño hueco que hay entre el Club y el edificio abandonado de al lado es conocido por los clientes habituales como el Excusado, adonde conducen un par de puertas que se abren hacia fuera. Una broma frecuente es decirles a los clientes nuevos que han bebido demasiado que esas puertas son las de las letrinas, y esperar el chapuzón correspondiente. Además, se usan para expulsar a los clientes problemáticos. Al otro lado de la barra está la Habitación de la Sorpresa. No tiene ventanas, está completamente a oscuras y el suelo está preparado para que ceda con el peso, por lo que cualquiera que entre irá a parar al Tajo. A menudo se envía allí a los preguntones.

Hay tres habitaciones en el piso de arriba: el opulento dormitorio de Adalbert, un cuarto pequeño para su guardaespaldas, Helga, y el irónicamente denominado Directorio, que Henschmann dedica a las reuniones del Comité de Maestros de la Liga y donde se juega alguna que otra partida. En el Directorio, una puerta secreta que sólo se puede abrir apretando una piedra de la chimenea, da acceso a un escondrijo donde se guardan cosas o se mantienen prisioneros hasta que Adalbert decida qué hacer con ellos.

El Barrio ÉlficoEditar

"Para qué disputarnos con los humanos la hegemonía sobre los mares? Sería una guerra que no nos aportaría beneficio alguno. Mostrémosles por el contrario las ventajas de comerciar con nosotros. Nuestros buques son más veloces y de mayor capacidad y hemos mantenido contactos con las Tierras Occidentales siglos antes que ellos. Los dominaremos prometiéndoles más riquezas de las que nunca han soñado."
El Maestre de las Olas Sullandiel Mercallende en su alocución a la asamblea de Señores de los Clanes ante el Rey Fénix, CI 2149
"¡Por el amor de Shallya, hombre! No vayas buscando pelea con los elfos si es probable que te cojan. ¡La Guardia te entregará a ellos en un abrir y cerrar de ojos! Los negocios son demasiado importantes para ponerlos en peligro por un pobre marienburgués."
Carpintero de ribera de Ostmuur
Mapa Barrio élfico.jpg

En Marienburgo se encuentra uno de los lugares más peculiares del Viejo Mundo: Sith Rionnasc'namishathir, llamado oficialmente la Exarquía Continental del Alto Reino de Ulthuan, denominado ”Elfsgemeente" por el Stadsraat y conocido simplemente como ”El Barrio Élfico" por los marienburgueses.

Ubicado en la desembocadura del Canal Rijksweg, en su orilla norte, y a caballo entre la opulencia de Guilderveld y la miseria de Las Marismas, el Barrio Elfico es literalmente una parte del Reino de los Altos Elfos, lo único que queda de su imperio desaparecido hace milenios. A través de los ojos y oídos de sus súbditos Elfos que viven allí, el Rey Fénix se mantiene informado de la situación del Viejo Mundo desde su trono en Ulthuan y trata de extender su égida e influencia sobre los Elfos Silvanos de los bosques de Laurelorn y Loren, algo que éstos no le hacen gracia.

El enclave de Sith Rionnasc'namishathir es beneficioso tanto para los Elfos como para los Humanos. Los Elfos son, con mucha diferencia, los mejores navegantes del mundo, y el comercio floreciente entre el Viejo Mundo, Catai, Ind y el Nuevo Mundo aporta riquezas a Ulthuan. En particular, los Elfos se han arrogado los derechos exclusivos del comercio con Lustria y la mayoría de sus codiciados productos sólo los venden ellos. Sin embargo, algunos marienburgueses se niegan a reconocer este derecho, y aunque es raro que se produzcan enfrentamientos dentro de la ciudad, ambas partes cuentan historias de emboscadas, piratería y barcos hundidos.

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La ”Gema-estrella a la orilla del Mar” es también el puerto preferido por los Altos Elfos para acceder al Viejo Mundo antes de internarse en su interior, entre los nativos. Los que tienen una sensibilidad especialmente delicada nunca se aventuran más allá de las casas de comida en el límite del Barrio, satisfechos con observar las masas humanas desde lejos. Para los turistas poco atentos, Sith Rionnasc'namishathir es muy parecida a cualquier otra zona de clase alta de la ciudad, aunque más limpia. Pero las primeras impresiones son engañosas. Las avenidas son canales anchos, con intersecciones iluminadas con farolas plateadas. El canal principal va desde el Puente de la Puerta Elfica, la entrada principal del barrio, pasando por las luminosas tiendas y tabernas hasta el Gran Canal Circular, que rodea un precioso parque muy frecuentado por los enamorados de la ciudad. De todos estos canales parten otros más pequeños que se internan entre los islotes sobre los que se asientan las mansiones de los clanes y los muelles. Son vías privadas por las que sólo pueden pasar los Elfos, sus invitados y los que hacen negocios con los clanes Los intrusos son expulsados por destacamentos de la Guardia Élfica que patrullan en embarcaciones rápidas.
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Los clanes moran en amplios complejos denominados Mansiones, aunque son algo más que eso. Cada una de ellas alberga a más de ochenta elfos y además hay salones para el solaz, lugares para el estudio y la meditación en soledad y dársenas y talleres para los barcos. Muchas están construidas alrededor de una pequeña cala donde pueden atracar barcos particulares, con las entradas en el interior y muros exteriores desprovistos de vanos. Algunas Mansiones han crecido tanto con el paso de los siglos que ocupan casi toda la superficie de un islote; sus pasillos intrincados a veces conducen a alas rara vez habitadas, a veces olvidadas.

Los canales se conservan impolutos mediante la magia. Los Magos Elfos al servicio de los clanes han atado pequeños elementales del agua a ellos para que los limpien constantemente y arrojen la basura y demás suciedad al resto de los canales de la ciudad. Aunque la Comisión de Salud Pública de Marienburgo está muy descontenta por ello, conservar las buenas relaciones con el Barrio Élfico es demasiado importante para el Staadtholder para que la protesta vaya más allá de lo meramente testimonial. Un hechicero puede percibir señales fugaces de magia en el agua, que nunca traspasan los límites de Sith Rionnasc

Gobierno Editar

Aunque en los planos que están colgados en los despachos de la ciudad y que se venden en las tiendas de los cartógrafos el Barrio Élfico aparece como una de las circunscripciones de Marienburgo, la Exarquía es una entidad separada, aunque su fortuna esté ligada estrechamente al destino de Marienburgo. Se gobierna a sí misma, decide sus propias leyes y mantiene el orden con su propia Guardia. 

Las decisiones las toma el consejo de los Señores de los ocho clanes de Sith Rionnasc'namishathir, presidido por el Exarca, el Virrey del Rey Fénix en el Viejo Mundo. Al Exarca actual es Tarmonagh din-Ciobahn, Señor del Clan Ulliogtha y nieto de Sullandiel. Aunque es joven para el puesto, se toma sus responsabilidades muy en serio y se tiene por el defensor de los intereses de todos los Elfos del Viejo Mundo. Su carácter activo y algo altanero ha despertado resentimientos entre los Directores, en la corte de diversos reinos del Viejo Mundo e incluso entre los elfos de los bosques, pero con su fidelidad al tratado y sus aptitudes diplomáticas se ha ganado el respeto de muchos. 

Los clanes normalmente son libres para ocuparse de sus propios asuntos. Cada elfo responde de sus acciones ante el Señor del Clan, que puede imponer castigos por delitos menores como borrachera o desorden público. Las penas pueden ser, entre otras, reducir la parte que le corresponde al infractor de los beneficios de un viaje o trabajo extra a bordo de un barco. Los crímenes más graves, incluyendo aquellos en los que hay implicados otros ciudadanos de Marienburgo, los juzga el Exarca y su consejo.

Una vez al año, en el equinoccio de primavera, los Elfos de Sith Rionnasc se reúnen en el Salón de los Cuatro Vientos para honrar a Mathlann, el dios equivalente a Manann para los humanos, y para festejar el comienzo de la temporada comercial. Se celebra una asamblea en la que todos los Elfos pueden hablar libremente, incluso para criticar al Exarca y los Señores de los Clanes, sin temor a represalias. Incluso pueden solicitar ser adoptados por otro clan, si se consideran injustamente tratados por el suyo. También se confirman en ella los cargos de los nuevos señores de los clanes. 

En la asamblea más reciente estalló la violencia cuan-do se destituyó a Mearoseagh Fuertebrisa como jefe del Clan Lianllach por practicar el contrabando y el tráfico de esclavos. Éste mató a dos Manniocs-Quinsh que trataban de arrestarlo y se desvaneció en una nube de humo cobrizo mientras huía del Salón. Se desconoce su paradero, aunque se rumorea que se ha refugiado con sus aliados, los adoradores de Stromfels. La Exarquía ha tratado de impedir que el escándalo se propague por la ciudad de Marienburgo propiamente dicha, aunque ya circulan versiones distorsionadas entre los Caminantes de la Bruma y el Directorio, que están interesados en saber más. 

Los Clanes del Barrio Élfico Editar

Los clanes elfos se han repartido las tareas de la vida cotidiana en áreas de responsabilidad casi exclusiva, que acuerdan entre todos. No se ciñen a las ordenanzas de los gremios humanos ni a las inflexibles tradiciones de los enanos: cada dan es libre de cambiar de competencias cada pocas generaciones para explorar nuevas vías de crecimiento y desarrollo. 

Ocho clanes elfos están asentados en Sith Rionnasdna-mishathir, junto con muchos otros Elfos NaShathiri (sin clan), entre ellos algunos y Elfos Silvanos. Los cuatro clanes más importantes se describen a continuación. 

Clan Ulliogtha Editar

El más grande e importante de ellos, encabezado por el propio Exarca. Por el honroso papel de Sullandiel Mercallende en la refundación de Sith Rionnasc, el clan tiene el título de Báon-Shathiras (noble-explorador). Es el que posee más barcos de los ocho y ha establecido importantes contactos comerciales con el interior de Lustria, la Tierras del Sur e Ind. También tiene negocios de todo tipo con las casas mercantiles de la ciudad, e intenta conservar las buenas relaciones con todas ellas. 

El clan tiene problemas financieros a causa de las últimas pérdidas de buques en la ruta entre el Nuevo Mundo y Marienburgo. Dos barcos cargados de mercancía valiosa desaparecieron sin dejar rastro el año pasado, así que los representantes del dan están presionando a la Casa Fooger para cobrar la indemnización del seguro. 

Clan Aisellion Editar

Presidido por Gilleriad Buenabrisa, es un doiramasucth, un clan de servicios. Desempeña las labores necesarias para mantener la actividad de Sith Rionnasc: estibadores, almaceneros, patrullas de vigilancia y supervisión de la Casa de Comercio. El Señor Gilleriad trata a todos los clanes por igual y mantiene una estricta neutralidad en cualquier disputa entre ellos. Aisellion tiene pocos buques, dedicados al comercio con Arabia y las Tierras del Sur. 

Clan Lianllach Editar

Conocidos como los negociadores más duros y los competidores más implacables, los Lianllach no tienen señor en la actualidad, por lo que son dirigidos por un Consejo de Maestres de las Olas tras la traición de su jefe anterior. Tienen la segunda flota más grande, después de los Ulliogtha, y comercian a gran escala con Nippón, Catai y el Nuevo Mundo. Son agresivos y prepotentes en sus negocios con Marienburgo y con los demás clanes, y son responsables en gran medida de la reputación de arrogancia que los elfos tienen en la ciudad. 

Clan Tallaindeloth Editar

Encabezado por la Señora Angaliel Tallaindeloth, "la Impulsiva", a este clan se le considera doiricshathir, un "clan curioso". Del Clan Tallaindeloth, gran defensor del individualismo en una raza ya considerada excéntrica por la mayoría de los humanos, han surgido los más celebres exploradores elfos en los últimos siglos. Sus barcos, atraídos por el deseo insaciable de ir siempre más allá, navegan hacia cualquier lugar, al azar, se podría decir.

Los Tallaindeloth no conceden tanta importancia a los negocios: a veces se apartan de su ruta de repente para explorar nuevas costas o simplemente para comprobar la exactitud de las viejas cartas de navegación. Hasta han intentado cartografiar las costas deformadas por el Caos de los Desiertos del Norte. Como en sus viajes han llegado muchas veces a regiones llenas de peligros desconocidos, el Clan Tallaindeloth se enorgullece de poseer el mayor número de magos de todos los clanes del Barrio Élfico. La pericia de sus miembros está tan bien considerada que varios han dado conferencias en la Escuela de Navegación y Magia Marina del Baron Henryk. 

Relaciones con la ciudad Editar

Aunque el Barrio Élfico desempeña un papel político como ventana de Ulthuan al Viejo Mundo, el comercio es su fuerza vital y su razón de ser. Desde los pactos secretos de los señores de los clanes con los príncipes-mercaderes de Marienburgo hasta sus criados, la actitud de los ciudadanos respecto a Sith Rionnasc está condicionada por sus negocios con todos los estratos de la sociedad.

Muchos de los obreros de clase baja forman parte del servicio doméstico de los elfos: criadas, personal de cocina (aunque los chefs casi siempre son halflings), lacayos y ayudas de cámara entre otros. Llegan a trabajar antes del amanecer y se marchan entrada la noche, pues no está permitido que los humanos vivan en Sith Rionnasc, excepto unos cuantos mayordomos de confianza en las mansiones. Se les paga bien: un 20% más que la media de Marienburgo. 

Los mercaderes de Marienburgo hacen negocios con los elfos de dos maneras. Los empleados normales de la Cámara de Comercio asisten por la mañana temprano a la subasta de la Casa de Comercio del Barrio Élfico cada semana, para echarle un ojo a la mercancía a la venta y participar en la puja, tan acelerada y encarnizada como cualquiera de las que se celebran en la Cámara, ya que todo el mundo sabe que los productos traídos por los elfos se venden rápidamente y dan bastantes beneficios. 

Pero todo ello es "agua salada", según los marienburgueses, comparado con los tratos que hacen los señores de los clanes élficos y los patriarcas de las grandes casas mercantiles. Dentro de las salas de los clubes y de los opulentos salones de las mansiones de los danes, los ricos mercaderes negocian con los bienes más codiciados: ingredientes alquímicos raros de Lustria, tela de seda de araña cataiana y especias de las Islas del Rey Mono, al sur de Ind. Los Señores Élficos prefieren vender los productos de calidad a sus clientes habituales, gente que está dispuesta a pagar sumas considerables para que se les reserve la mejor mercancía. Y puesto que muchos de estos clientes están en el Directorio, es de suponer que recordarán esta deferencia hacia ellos cuando consideren asuntos pertinentes a la Exarquía. 

Pero no todo el mundo está contento con esta situación. Los marienburgueses son emprendedores por naturaleza, así que muchos mercaderes están molestos por el monopolio de los elfos sobre el comercio con Lustria o ven con malos ojos sus pactos con los grandes mercaderes y el hecho de que los mejores productos no lleguen a subastarse. 

En los últimos años, algunos no se han limitado a manifestar su descontento: Varios barcos de los elfos han desaparecido en su camino de vuelta del Nuevo Mundo. Ni los buques ni sus tripulaciones han sido hallados, pero sus ricos cargamentos han aparecido en otros mercados del Viejo Mundo. Se murmura que un consorcio de mercaderes poderosos (tal vez el mismo Directorio) está apoyando a los piratas de los puertos bretonianos y estalianos. Según los rumores más escandalosos, el grupo está relacionado con el culto de Stromfels, aunque, por el momento, todo esto no son más que habladurías. 

A menor escala, la mercancía a veces desaparece de los almacenes de las grandes casas mercantiles, de las manos de los comerciantes independientes o de las bodegas de los barcos andados y viaja clandestinamente río arriba al Imperio o por la antigua calzada de Bretonia. Si un encargado de almacén no es sobornable, las múltiples bandas de Marienburgo estarán encantadas de perpetrar un robo. 

Sin duda, los miembros del Gremio de Estibadores y Cocheros y de la Asociación de Prácticos son los que les tienen más ojeriza a los elfos de Sith Rionnasc, ya que éstos sólo admiten gente de su raza en los muelles del Barrio Élfico, y el Clan Aisellion se ocupa en exclusiva de la carga, descarga y transportes. A los estibadores que van allí a buscar trabajo sólo les ofrecen las labores más serviles, con sueldos muy inferiores a los de Suiddock. Este desdén de los elfos ha creado un rencor que se manifiesta en las asambleas del gremio, cuyos airados miembros le han pedido al Jefe Cobbius que tome medidas. La frustración ha degenerado recientemente en violencia, con palizas a algunos elfos. Hasta ahora los incidentes han sido relativamente secundarios y fáciles de disimular, pero si alguno de los dos bandos extrema sus posturas, las consecuencias pueden ser funestas. 

Localizaciones Editar

Cabaret y casino El Trío Editar
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Situado en medio del bullicioso Puente de la Puerta Élfica, a caballo entre Marienburgo y Sith Rionnasc'namishathir, este edificio de tres plantas es uno de los locales nocturnos más animados de la parte norte del Viejo Mundo. Desde el ocaso al amanecer, acuden allí miembros de todas las razas a comer y beber, disfrutar de los excelentes espectáculos, jugar en el casino o dejarse ver con la gente de postín. Los amantes de la diversión pueden encontrar el local hasta con la niebla más espesa, ya que en sus aleros hay linternas de vivos colores que arden toda la noche.

Los propietarios son Trancas Quendalmanliye y sus amigos Fredrik Verdevalle y Morgaine Bauersdottir. La planta baja es un cabaret en el que se sirven manjares exóticos preparados por Henri Le Feu, el chef bretoniano del club. Las cenas están animadas por los mejores humoristas, ilusionistas, cantantes y músicos de todo el Viejo Mundo... y a veces por los exabruptos de Henri cuando algún idiota no aprecia suficientemente su labor.

El piso inferior, en el interior del propio puente, es un casino muy elitista. Todo el que intenta entrar es detenido por el portero antes de bajar las escaleras, esperando una señal de Trancas o de sus ayudantes, para dejarlo pasar o no. La decisión es definitiva y los que la discuten demasiado son expulsados sin miramientos. Los jugadores pueden encontrar allí cualquier juego de azar, desde dados a naipes pasando por las ruedas de la fortuna. La casa dispensa del límite de 20 florines por apuesta a los buenos clientes. Las bebidas son gratuitas en el casino, con lo que a menudo los envites son insensatos y exorbitantes.

La planta superior es la vivienda privada de Trancas y sus amigos. Las escaleras están detrás de una puerta cerrada junto a la barra, y no se admite a nadie sin invitación expresa de uno de los tres propietarios. Además de sus habitaciones, Trancas tiene un estudio y un taller de magia, pero no hay grandes tesoros escondidos.

El Trío es uno de los puntos de reunión preferidos para discutir asuntos confidenciales en un ambiente distendido y más íntimo. Hay un salón privado al final de un pasillo que parte del vestíbulo, tras una gruesa puerta de madera. En él entran rápidamente mujeres con velo y hombres con máscara a los que los clientes normales sólo tienen tiempo de vislumbrar. Además, un portero fornido se encarga de que no se moleste a los ocupantes. Por 5 florines la hora o 30 por toda la noche, los que buscan intimidad, parejas especialmente, pueden alquilar sitio en esta sala. Hay un bar bien surtido junto a la chimenea, cuyas bebidas hay que pagar sólo cuando el tiempo se agota.

Hubo bastante revuelo el invierno pasado cuando un abogado prominente entró a la fuerza en El Trío con sus guardaespaldas en busca de su mujer y de su amante tileano. El alboroto terminó cuando los empleados del cabaret "persuadieron” al marido ultrajado para que él y sus matones fueran a bañarse al canal. Los clientes habituales comentan bromeando que la pareja en la sala jamás llegó a enterarse de que pasaba algo. Pero la sangre de algunos hierve cuando se habla de El Trío, y muchos no lamentarían demasiado que se quemase o que se derrumbase en el canal.

La Casa de Comercio Editar
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Ubicada en el margen exterior del Gran Canal Circular, cerca del Puente de la Puerta Élfica, la Casa de Comercio es el centro de comercio público de Sith Rionnasc. Las mercancías que no están reservadas para los grandes mercaderes de Marienburgo se subastan allí al mejor postor. Tal vez sea el edificio más famoso de Sith Rionnasc, dirigido por el Clan Aisellion, que se encarga de organizar su funcionamiento en nombre de todos los elfos.

Es una gran sala con un par de despachos anexos. La Casa está paralela al canal, con el tejado de ripias azules curvado y apuntado para representar las olas, y una veleta dorada en lo alto de la aguja central con forma de barco élfico. La parte del tejado que está encima del pórtico está sostenida por columnas de madera talladas como árboles, y sobre él hay un friso de madera tallada y pintada que muestra la figura de un Elfo y un hombre dándose la mano sobre un fondo de barcos y aves marinas.

Las subastas se celebran puntualmente cada Marktag a las ocho de la mañana, pero los comerciantes llegan mucho antes, ya que las puertas se abren al alba para que los compradores potenciales examinen el género. A esa hora, el salón siempre está abarrotado de comerciantes impacientes sorbiendo café árabe y cerveza servidos por los responsables del salón. Cuando hay pujas, son frenéticas: una complicada combinación de gritos, gestos con las manos y otras señales abstrusas. Esta algarabía de ventas a ritmo vertiginoso está dirigida por Fidelius Cerrotrébol, el célebre subastador halfling que trabaja para el Clan Aisellion.

Un no-elfo no puede pujar si no pertenece a la cámara: está estipulado en el Tratado de Amistad y Comercio y no se hacen excepciones, aunque no se comprueba la identidad del comprador hasta que termine la puja, tras lo cual hay que pagar en el acto. Si no lleva una identificación adecuada, o si no cumple los requisitos, la Casa de Comercio retiene la mercancía y pone una multa al pujador por valor de la décima parte de su puja, antes de expulsarlo. Los infantes de marina que guardan el salón reprimen sin miramientos cualquier objeción. A los reincidentes o los que no pueden pagar la multa se los presenta ante el Exarca y se los acusa de fraude.

Don de Lenguas. Traducción e interpretación Editar

Este pequeño local se encuentra en el puente de la Puerta Élfica encima del famoso salón de té de Heer Tvinink, señalado por un cartel que dice ”Don de Lenguas" en siete idiomas. En su interior hay un estudio y despacho con muebles antiguos tileanos. Tras las sillas, al lado de la chimenea hay un escritorio cubierto de pergaminos y manuscritos dispuestos ordenadamente. Al lado, por una ventana salediza, se puede disfrutar de una vista magnífica del tránsito del puente. Un pequeño estante para libros lleno de diccionarios, gramáticas y recopilaciones de leyendas y cuentos del Viejo Mundo ocupa parte de una pared. El estudio tiene dos puertas: una de ellas da a una cocina pequeña y la otra a un dormitorio bien amueblado y a un excusado.

El propietario de Don de Lenguas, Ralmoris Galielholendil tiene fama de ser uno de los mejores lingüistas de la ciudad. Ha ganado bastante dinero trabajando para las Casa de los Diez, los clanes de Sith Riomasc y cualquier particular que pueda pagar sus honorarios. Los clientes contratan sus servicios principalmente para que haga de intérprete en las reuniones o para traducir documentos. Aunque no es escribano, no ha contratado a ninguno; los clientes escriben ellos mismos la traducción que él les dicta, o traen sus propios escribanos.

La discreción es esencial en su trabajo, así que él garantiza una confidencialidad absoluta. Se negará en redondo a aceptar sobornos, pero se le puede sonsacar información secreta convenciéndola de que es importante para la seguridad del Barrio Élfico o Marienburgo. Sus emolumentos son de 20 florines la hora, pagando una hora por adelantado.

Astillero “Veloz Como El Viento” Editar
Astillero “Veloz Como El Viento” por Russ Nicholson.jpg

En la parte exterior del Barrio Élfico, enfrente de los suburbios de las Marismas, está el astillero más exclusivo de toda la ciudad, rodeado por una valla de madera más alta que un hombre. En su interior hay una amplia carpintería, una fábrica de velas y una herrería en la que trabajan con destreza poco habitual dos herreros elfos y sus aprendices. Dispone de seis diques secos, cada uno de ellos lo bastante grande para que quepa el mayor clíper élfico. Actualmente hay cuatro barcos en construcción: tres clípers para los clanes y un barco de recreo para el Staadtholder van Raemerswiík. También se están reformando de arriba abajo dos balandros de los señores de los clanes Ulliogtha y Aisellion.

En los astilleros nunca cesa la actividad y el bullicio. Más de cien trabajadores llegan después del amanecer y los martillazos se oyen hasta bien entrada la noche. A lo largo del día llegan entregas de madera y guarniciones por la puerta principal o la dársena, y hay un goteo constante de clientes en la puerta, custodiada por Mordagg, el Guardia Ogro. ¡No se admiten turistas!

Cualquiera que desee encargar una embarcación a ”Veloz Como El Viento", descubrirá que firmar el contrato será complicado y costoso, independientemente de la naturaleza del trabajo. Los no residentes en Sith Rionnasc deben primero pedir cita mediante una misiva, preferiblemente acompañada de una carta de presentación de otro cliente. Si es lo suficientemente elogiosa, se citará al remitente para dentro de una semana. Si falla la prueba, la contestación será que “por desgracia, el Maestro Urdithriel Imraholen no estará disponible en los próximos tres meses”. Solo es posible saltarse esta formalidad si algún elfo o alguna persona importante presenta al solicitante a Urdithriel, pero no se librará de la segunda etapa de la negociación.

Se invita al posible cliente a realizar una visita a los astilleros, conducido por el propio Maestro, que comprobará si es capaz de apreciar el buen trabajo. Si falla la prueba, el visitante será conducido cortésmente a la salida… o arrojado fuera por Mordagg, si es lo bastante grosero como para insistir. Si pasa la prueba, Urdithriel se dignará a aceptar la oferta. El precio mínimo es de 1.000 florines por una chalupa pequeña. Jamás aceptará reparar buques construidos por humanos.

El astillero de Urdithriel también es conocido por otra cosa, aunque sólo en círculos muy reducidos de capitanes élficos: puede incorporar compartimentos secretos y bodegas escondidas, difíciles de encontrar debido a la gran calidad del trabajo, ideales para el contrabando a pequeña o gran escala. Sin que lo sepan sus clientes, en la caja fuerte de su despacho, Urdithriel guarda una lista de todos los barcos que poseen este tipo de compartimentos, con detalles sobre su ubicación y método de apertura. Si esta información cayera en las manos equivocadas, podría ser de gran valor para su poseedor y potencialmente desastroso para todos los contrabandistas elfos.

Tienda de animales exóticos “Amigos Inapreciable" Editar
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Los que estén buscando la mascota perfecta, ya sea por compañía o para seguir la moda, no podrán encontrar un sitio mejor en Marienburgo que Amigos Inapreciables, la tienda de mascotas exóticas a la orilla del Gran Canal Circular. Allí se venden animales raros de todo el mundo, desde visones kíslevitas adiestrados y perros de carreras árabes hasta las criaturas más extraordinarias del interior del Nuevo Mundo y Catai. Aunque los amigos sean inapreciables, pagando el precio correspondiente Sumieren Imlordiel podrá conseguir prácticamente cualquier animal que se desee.

La tienda es un local amplio y bajo, de piedra y madera, con un tejado de tejas rojas. Las paredes exteriores están pintadas de blanco y todas las ventanas están enrejadas para impedir que los pájaros se escapen. La puerta delantera no tiene ninguna señal, pero al lado hay una placa de latón grabada con el dibujo de un hombre con un perro y las palabras “Amigos Inapreciables” debajo. El local es un almacén espacioso y los clientes pueden recorrerlo para echar un vistazo, atendidos por el propio Sumieren. Debajo hay unos establos para las bestias más grandes.

Aunque Amigos Inapreciables tiene muchos animales en stock, está especializado en conseguir ejemplares a petición. Si un cliente está dispuesto a esperar, incluso varios años, Sumieren garantiza que encontrará cualquier animal, por raro que sea, y hasta le enseñará algunos trucos, por un poco más de dinero. Por su habilidad para adiestrar criaturas que no se prestan a ello le llaman “el que habla con las bestias”. El último grito en las altas esferas de la sociedad marienburguesa es el cuadrúmano verde de Lustria, un mono imitador que es capaz de repetir frases como un loro.

En la tienda también se venden criaturas de mayor tamaño para los grandes zoológicos públicos y privados del Viejo Mundo, incluyendo el famoso Bestiario de los Zares en Kislev. Cuando acumula suficientes ganancias a través de su agente en la Cámara y necesita más animales Sumieren emprende expediciones que pueden mantenerlo alejado de Marienburgo hasta tres años. Mientras está fuera, sus aprendices Muirghal y Fiaroth atienden el negocio con eficacia pero sin pasión.

Los que entran en Amigos Inapreciables se ven abrumados por la cacofonía y los olores de los animales. Entre otros, en la actualidad hay un camello árabe (para la colección privada de la Condesa Emmanuelle Liebwitz de Nuln), varios loros, guacamayos y cacatúas, un cuadrúmano verde imitador (vendido a un noble middenlandés en pleno ascenso social), una pareja de excelentes sabuesos tileanos (adiestrados para cazar juntos, no se venden por separado) y un gallo sagrado de un templo cataiano, reservado para el Director Jaan van de Kuypers. El animal más barato, un loro común lustriano de cabeza roja, cuesta varios florines.

GuilderveldEditar

"Guilderveld tiene menos estilo que Goudberg, pero es más animado, y es el sitio a donde ir para cerrar algún trato importante con los elfos sin ser miembro de la Cámara y sin que los Maniquíes de Elfsgemeente te molesten. Con la ropa adecuada y visitando los sitios apropiados creerán que eres de los que hacen negocios por allí. Todos los humanos les parecen iguales."
Devoto de Ranald el Negociador
"¡Malditas alimañas! ¡No, las ratas no, los que hacen esos dibujos con tiza! ¡Mira! Han pintado un elfo besándole el trasero a un Enano justo en mi pórtico. Seguro que de un momento a otro llega un representante del Clan Lianllach, y no tienen sentido del humor! ¡Ay! ¡Hasta han firmado con mi nombre!"
Orfebre de Guilderveld
Mapa Guilderveld.jpg

Guilderveld (”Campo del Dinero”) es una de las circunscripciones más recientes de la ciudad, ya que se reconstruyó por completo después de la firma del Tratado de Amistad y Comercio. Antes de la llegada de los Elfos, era un distrito de clase baja llamado Noordhaven, una deprimida zona portuaria que jamás pudo competir con Suiddock. El año en el que los Elfos se establecieron en Sith Riomasc se produjo una epidemia misteriosa que, según los rumores, trajo un barco procedente de Mousillon. Aunque no se propagó mucho más allá del distrito, la población de Noordhaven quedó diezmada. 

Después de la peste, el Gremio Mercantil le presentó al Barón van Hoogmans un proyecto: puesto que la zona estaba en una ubicación excelente en relación con el nuevo puerto élfico, el Barón debía exigir sus antiguos derechos y expropiar las tierras,tras lo cual el Gremio se las compraría y fomentaría su desarrollo. El Barón Matteus aceptó y envió tropas tileanas a desalojar a los habitantes sumidos en la miseria, que no tuvieron otro remedio que irse a vivir a los barrios bajos, especialmente Doodkanaal, en lo que se conoce históricamente como "el éxodo a nado”. Aunque el Gremio tuvo que pagar una suma considerable por las tierras, las ganancias posteriores han compensado con creces su inversión.

Guilderveld.jpg
Hoy en día, en Guilderveld hay muchos negocios boyantes de servicios para los opulentos y para la clase media-alta de Marienburgo y otros lugares. Las grandes casas de los maestros artesanos, junto a sus talleres bien equipados, dan fe de la riqueza de sus propietarios. Muchas de las empresas mercantiles de la ciudad tienen allí sus despachos y los orfebres y talladores de gemas comparten el espacio con estudios de artistas importantes y corredurías. Las animadas calles y canales de Guilderveld están muy bien cuidados, pues los residentes y obreros se ocupan de que todo esté limpio... hasta se echa de allí a los pintores callejeros.

No obstante, Guilderveld tiene muchos animadores callejeros que reciben propinas nada deleznables. Por supuesto, el dinero atrae a los ladrones y otros malhechores, así que el consejo de la circunscripción procura mantener a los Sombreros Negros contentos y bien pertrechados y las rondas nocturnas son frecuentes y escrupulosas.

Tienda de magia de SyboEditar

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Sybo Haan es el conocido dueño de Magia a Medida de Haan, que vende objetos con pequeños encantamientos a los que se pueden permitir esos lujos. Es una tienda muy amplia; las ventanas suelen estar con los postigos cerrados y las cortinas echadas, y las puertas tienen cerrojos y cadenas por dentro y llevan hechizos para reforzar la puerta. Sybo abre la tienda muy raras veces: la mayoría de los clientes escriben para conseguir una cita. Su pudiente casero (agente de la familia Roelef) acepta pequeños servicios mágicos en lugar del alquiler, algo de lo que Sybo se enorgullece y que de hecho anuncia como prueba de la calidad de su trabajo. Los clientes (que tienen que pedir cita previa) esperan en la sala de recepción mientras Sybo se prepara. El joven y nervioso mago entretiene a sus visitantes con los ladridos y gruñidos de sus tres sabuesos nórdicos (enormes, salvajes y babeantes). Sybo siempre está inquieto y se siente más seguro con estos perros guardianes.

Las puertas del dormitorio del hechicero y de su sala de trabajo en el piso de arriba, donde los clientes no suelen entrar, están muy protegidas con hechizos, y además están cerradas a cal y canto con cerraduras normales. Las ventanas de la casa son de vidrio encantado, tan duro como el hierro colado, y los marcos son igual de resistentes (detalle del que Sybo está muy orgulloso). Las ventanas corredizas sólo se abren si se toca el marco con el anillo de sello que lleva Sybo.

El Surtido de los HaanEditar

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Los Haan encantan objetos con hechizos de poca potencia para los ricos, y usan muchos de ellos en su propia casa. Son buenos improvisadores y sus creaciones son variantes mágicas de enseres domésticos: entre ellos cafeteras que conservan el calor durante horas, placas parlantes para las puertas que recitan una breve presentación, calentadores que funcionan sin combustible y velas que se encienden con un roce del pabilo.

Los precios de estos objetos dependen de su tamaño, utilidad, complejidad, de la clase de hechizo y de lo que Sybo crea que están dispuestos a pagar sus clientes. Los más baratos suelen ser orinales que se limpian solos, por 50 F1, o botas que se limpian y se secan solas por 120 F1, mientras que los verdaderamente elaborados, como un conjunto de noche completo con pendientes que brillan mágicamente, pueden llegar a los 2000 F1 o más.

Delftgruber e Hijo. Aparejos para barcosEditar

Al final del Canal del Puerto de Oro, cerca de lo que queda de la dársena de Noordhaven en la parte más vieja de Guilderveld, hay una puerta pequeña y poco llamativa con una ventana sucia al lado y un cartel deteriorado que dice ”H. Delftgruber e Hijo, Aparejos para Barcos". El edificio parece un almacén viejo reformado, que es precisamente lo que es en su mayor parte. No hay nada que sugiera que también es la tapadera de una organización de contrabando y que antaño fue la base de una de las bandas criminales más importantes al norte del Rijksweg.

La puerta destartalada da a una tienda pequeña y pulcra, con una ventana salediza desde la que se puede contemplar la actividad del puerto. Hugo Delttgruber se sienta al lado mientras trabaja, para aprovechar la luz del día. Detrás del mostrador hay unos estantes con pequeños enseres para barcos: linternas, clavos, etc, y una puerta da al almacén donde hay otros más grandes, como barriles, lona y cajas de pescado en salazón. Por unas escaleras se accede al piso de arriba, donde están las habitaciones de la familia. Debajo de las escaleras hay una puerta secreta que conduce a las profundidades del islote de Guilderveld y a una cisterna olvidada que es donde la banda de Gijsbert guarda sus botes.

Los Delftgruber fueron una poderosa banda local, pero Adalbert Henschmann los venció en una guerra clandestina. Gijsbert era muy joven por entonces, por lo que no intervino en ella, pero su padre Hugo fue encontrado mutilado y mediomuerto, clavado a la puerta de una casa de guardia. Su mujer nunca apareció. Destrozado, Hugo Delftgruber se contenta con seguir vivo y poder trabajar en su tienda.

Gijsbert ha montado una pequeña organización de contrabando con la connivencia de su padre, pero tiene cuidado de no meterse en operaciones importantes que puedan atraer la atención de Adalbert. Por supuesto, Adalbert está al tanto de lo que ocurre, pero deja que los Delftgruber crean que no sabe nada y que están fuera de su control. En realidad, los manipula de la misma forma que al resto del hampa de Marienburgo, pero de forma más sutil. Además, opina que si viven con un temor permanente a ser descubiertos, su poder sobre ellos será mucho mayor, si alguna vez se decide a ejercerlo...

Carne y Pescado de Calidad. Matadero de GroenewoudEditar

En el extremo norte de Guilderveld junto al puente de Westbrug y enfrente de Sd1attinwaard hay dos edificios demasiado elegantes para llamarlos ”carnicería" y "matadero”.

La placa a la entrada de la tienda dice ”Carne y Pescado de Calidad. B. Groenewoud”. A través de unas ventanitas romboídales los transeúntes pueden contemplar apetitosas salchichas, deliciosas costillas y pescado fresco, entre otros manjares conservados en hielo. Dentro, un muchacho con un abrigo de piel ofrece tisanas calientes a los clientes, ya que la temperatura es bastante baja, debido a los grandes bloques de hielo importados del norte a un costo considerable para conservar frescos los alimentos.
Matadero de Groenewoud.jpg
Un muro rodea ambos edificios. La tienda, un edificio de dos pisos con entramado de madera, en cuyo piso de arriba están las habitaciones de Bonifatius, da al Callejón Tres Locos. El piso de abajo tiene dos salas, una de exposición para la clientela donde están las neveras con las ofertas del día, además del mostrador de Groenewoud y unas cómodas sillas para los clientes. Detrás de las neveras y de una gruesa puerta de roble cerrada hay una cámara de frío donde se almacenan los animales muertos ya limpios y listos para trinchar. Sólo Groenewoud y sus ayudantes entran allí.

El complejo da al Callejón Tres Locos por una puerta doble por la que llegan los tratantes de ganado de Kleinland con sus animales, desde los cercanos muelles de Schroedinger (Groenewoud se asegura de que el ganado vaya por calles secundarias y callejuelas traseras, para no molestar a sus vecinos). Diariamente, antes del amanecer, llegan las entregas de hielo de las que se hace cargo el jefe del matadero. Un gran perro imperial, Griff, guarda el complejo por la noche para que a nadie se le ocurra venir a llevarse muestras gratuitas.

El matadero está en la parte trasera del complejo, cerca del canal. Es un edificio utilitario con paredes gruesas para que los ruidos de los sacrificios no molesten a los vecinos. Las sangre y los demás restos se venden a las Ratas de los Canales, que a su vez los ponen a la venta en los barrios pobres de la ciudad, sitios en los que la carne de cabeza y los nudillos adobados se consideran una exquisitez. Dentro del matadero hay un gran almacén lleno de garfios, sierras ensangrentadas, cuchillos con manchas de sangre y astillas de hueso, sumideros para drenar los fluidos y de vez en cuando algún que otro cuerpo humano colgado de una cadena, listo para ser molido, sazonado y vendido en salchichas al día siguiente.

Pues Bonifatius Gronewoud es adorador de Khaine y le gusta convertir a sus respetables vecinos en caníbales.

Contaduría de Arkat FoogerEditar

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En el lado este de Guilderveld hay un edificio impresionante que transpira riqueza, poder, tradición y seguridad: la contaduría y cámaras acorazadas de la Casa de Fooger, banqueros de la nobleza y aseguradores del mundo. Situado entre otros bancos y casas de mercaderes a la orilla del canal llamado oficialmente la Locura del Baron Frederik y popularmente la Calle de los Usureros, es un majestuoso edificio de cuatro plantas de piedra y ladrillo, con tejados en punta, cada uno con varias chimeneas que dan una idea de la opulencia de su interior.

La Contaduría está relativamente apartada del canal, formando uno de los lados de una placita, con una iglesia de Haendryk a su derecha y otra de Verena a su izquierda. Cientos de personas de todos los estamentos sociales pasan cada día por ella,de negocio en negocio. Muchos de ellos se dirigen a las grandes puertas dobles de "De Oud Foogershuis”, de roble importado y custodiadas por cuatro Enanos con hacha vestidos con la librea de la Casa de Fooger.

La planta baja es una gran sala, un enjambre de actividad donde una veintena de empleados no paran de escribir en libros mayores, contabilizando las ganancias y pérdidas del día según los documentos que traen los mensajeros. Hay valiosos tapices colgados en las paredes y una barandilla de teca separa el vestíbulo de la zona de trabajo, a cuya entrada hay un Enano de la Casa que decide qué clientes son lo bastante ricos y vienen con asuntos pertinentes, y cuáles ”pueden recurrir a otras instituciones de menos envergadura".

Unos pajes acompañan a la segunda planta a los clientes admitidos, donde unos mercaderes atienden todas sus necesidades financieras. El tercer piso está dedicado al nuevo negocio de seguros de Fooger, una idea revolucionaria concebida y desarrollada por el propio Arkat Fooger, y muy lucrativa hasta hace poco. En el último piso están los despachos del Director Fooger y sus ayudantes, donde atiende personalmente a clientes importantes, incluyendo representantes de la aristocracia y de las monarquías de todo el Viejo Mundo. También tiene allí aposentos privados, que usa cuando tiene que quedarse hasta tarde para trabajar en asuntos de la Casa o del Directorio. Por último, un pasadizo secreto en la planta baja conduce a las cámaras de seguridad, donde se guardan las reservas de Oro de la Casa y objetos de valor de los clientes, que pagan para que sean custodiados allí.

El Mesón del Gallo RojoEditar

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En mitad del margen interior del Puerto de Oro, junto al Canal de Onionwater, el viajero sediento divisará la enseña del Mesón del Gallo Rojo de Donat Tuersveld. Durante más de treinta años el Gallo Rojo ha sido famoso por su buena comida, buena cerveza y atmósfera respetable. Y también ha sido todo ese tiempo el escondrijo perfecto para el contrabando del norte de la ciudad.

El mesón es un edificio grande de una sola planta, erigido con piedra y madera hace dos siglos. Subiendo unos escalones se accede al salón principal, dominado por una barra en forma de herradura que por la noche atienden tres camareros, cuando el local se llena. Los extremos de la barra terminan en la pared que separa el salón de la cocina. Las puertas de la parte de atrás de la cocina dan al canal, por donde llegan los botes con los alimentos y adonde se tira la basura.

Las mesas y los reservados semi-privadas suelen estar ocupadas por mercaderes de la zona. Aunque el Gallo Rojo no tiene cuartos privados, los empleados se ocupan de que no se moleste a los clientes que quieren estar a solas. A diferencia de otros propietarios, Donat Tuersveld no vive encima de su establecimiento, sino en una pensión cercana.

El mesón tiene una segunda vida que empieza poco después de cerrar sus puertas a medianoche. Una reja con bisagras ocultas tapa la entrada de lo que, hace siglos, fue un canal secundario que desembocaba en el Onionwater. Cuando se elevó artificialmente el nivel del islote, el canal quedó gradualmente cubierto y olvidado. Tuersveld, un ex-pirata, adquirió el Gallo Rojo cuando descubrió que el sótano del mesón daba acceso al viejo canal.

Desde entonces, muchos contrabandistas han escondido sus mercancías en el sótano secreto del Gallo Rojo, pagando una tarifa de almacenaje a Donat que depende de su tamaño y peligrosidad, y de la confianza que éste tenga en ellos. Los que tienen que entrar o salir de Marienburgo sin ser vistos también pueden hacerlo por la puerta secreta de la despensa de la cocina. Si alguien vigila el mesón puede darse cuenta de que algunos de los clientes que entran no vuelven a salir, y que a algunos de los que salen no se los ha visto entrar.

Pero si lo único que quieres es una buena comida, allí tanto el precio como la calidad son un ligeramente más altos que la media.

TempelwijkEditar

"Nadie podría esperar que un sitio con un montón de templos y una universidad fuera muy animado, ¿verdad? Pero entre las fiestas de estudiantes, los demagogos siempre montando alborotos y los mendigos que se te agarran a la ropa, se podría jurar que Tempelwijk es un campo de snótbol o algo así. Me siento más seguro en el Mar de las Garras."
Templario-Infante de Marina de Manann
"Es uno de los distritos más antiguos de la ciudad, pero no es como Suiddock... el Stadsraad y el Directorio se preocupan de que Tempelwijk tenga un aspecto presentable. Hay mucha gente dispuesta a hacer donaciones con tal de que se recen oraciones por ellos o que se dé su nombre a alguna parte de un templo o a algún edificio de la universidad. Supongo que será para demostrarle a los dioses cuánto dinero tienen."
Iniciado de Myrmidia
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Tempelwijk es el centro espiritual e intelectual de Marienburgo. Mientras Suiddock gana dinero y el Directorio lo gasta, los moradores de Tempelwijk velan por el alma y la mente de la ciudad. En los templos los religiosos y los seglares cumplen su parte del trato para que se mantengan las bendiciones de los dioses. En las salas de la Universidad, los doctores versados en una docena de especialidades y sus alumnos trabajan para sostener la categoría intelectual de la ciudad (los marienburgueses son prácticamente los únicos en el Viejo Mundo que creen que la educación generalizada es buena para la economía). En las plazas, mesones, salones de té y café y tabernas repartidas por la circunscripción, los clérigos y eruditos se relacionan con una desenvoltura que no suele darse en otros sitios.

El panorama de Tempelwijk es impresionante, pero lo que más llama la atención son tres edificios: La Catedral de Manann con sus grandes agujas doradas, el llamativo Templo de Haandryk, y el antiguo palacio que alberga la Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk, la universidad de Marienburgo conocida en todo el mundo. Además de los otros templos, más pequeños, hay tabernas, mesones, librerías, tiendas de antigüedades, imprentas y escribanías (cuya enemistad es notoria), pensiones para estudiantes, profesores y clérigos, y en general cualquier tipo de establecimiento que ofrezca servicios para una clientela instruida. Por otra parte, en el gran puerto de Manaanshaven, están los barcos de guerra y los templarios al servicio del Sumo Sacerdote de Manaan.

En Tempelwijk siempre hay actividad, incluso a altas horas de la noche, cuando los pandas de estudiantes borrachos dan la serenata a sus vecinos con las últimas canciones picantes. De día, por las calles y los canales circula un tráficos denso. Los clérigos se apresuran de aquí para allá haciendo encargos para sus superiores, los profesores acuden a sus clases seguidos por una hilera de alumnos aduladores, y grupos de infantes de marina marchan a sus puestos a custodiar los templos. Y entre ellos están los centenares de obreros que hacen funcionar Tempelwijk y los que acuden a hacer negocios allí. Por no mencionar a los mendigos (montones de ellos), que se congregan en lugares estratégicos cerca del Gran Hospital.

Por la noche se manifiesta la cara más siniestra de Tempelwijk. Los asaltantes y allanadores del Gremio Del Que No Se Habla se ponen en marcha, mientras que los estudiantes se reúnen en sus cofradías para resarcirse del arduo día de estudio con una buena borrachera. Casi sin excepción los Sombreros Negros y los encargados de la disciplina en la Universidad acuden por lo menos en una ocasión para disolver alguna trifulca entre infantes de marina y estudiantes ebrios. El Tribunal de la Circunscripción de Tempelwijk es famoso por ser el que más multas pone de todo Marienburgo.

La noche también es el momento de la caza de brujas El conocimiento muchas veces lleva a los débiles y a los corruptos por el camino de la herejía, y los cazadores de brujas del Tribunal del Templo siempre están buscando señales del Caos. Más de una persona ha desaparecido en la noche, sin otra evidencia de su destino que una breve anotación en los libros de la Cámara Estrellada: ”Caso cerrado."

Catedral de ManannEditar

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La "Joya de la Corona” de Marienburgo, la magnífica Catedral de Manann, es sin lugar a dudas el centro del culto del Dios del Mar en el Viejo Mundo: hasta la Gran Capilla de Miragliano reconoce su supremacía. Tiene más de dos mil años de antigüedad y se dice que su primera piedra la colocó el propio Marius en agradecimiento por su victoria sobre los fimir.

Se eleva sobre la parte sur de Heiligeiland ("Isla Sagrada" ), donde el Doodkanaal desemboca en el brazo principal del río. El edificio moderno se construyó en granito después de que unos mercenarios incendiaran el antiguo durante la evacuación bretoniana de 1602. Sus fachadas son de brillante piedra caliza y tiene tres campanarios forrados de oro que se elevan hacía el cielo en imitación del gran tridente de Manaan, Zeeoogster ("Cosechador del Mar”). Las enormes puertas permanecen abiertas día y noche, y sólo se cierran cuando el mal tiempo lo hace imprescindible. Las vigilan dos templarios-infantes de Marina, que foman parte de una guardia que patrulla los alrededores de la Catedral, con turnos de ocho horas

En su interior hay dos vastas cámaras. En la primera nave los fieles se congregan masivamente los días de fiesta, aunque todos los días viene gente a orar. A los lados se suceden las capillas consagradas a los santos y siervos de la deidad, donde los suplicantes rezan a solas o celebran ceremonias especiales asistidos por clérigos. Dada la importancia y el prestigio de la Gran Catedral, únicamente se concede tal privilegio a los más ricos o a los miembros prominentes del culto.

Al fondo de la nave, subiendo nueve escalones se llega al ábside, donde está el gran altar, tallado en una sola roca sobre la que Marius, según la leyenda, proclamó la fundación de la ciudad y su lealtad a Manann. A los lados hay relicarios de oro y plata, obras maestras ornamentadas que contienen importantes reliquias, como falanges y dientes de santos, que son objeto de adoración en determinadas fiestas.

Pero aquello por lo que la Catedral es más conocida está detrás del altar. En vez de una estatua de Manann (la original se destruyó en el incendio de 1602), en la pared curva del ábside hay una luna de vidrio transparente que permite contemplar un enorme acuario, un tanque situado detrás del templo que contiene centenares de miles de litros de agua salada y una deslumbrante variedad de fauna marina, demostración viva del reino de Manaan. Este acuario fue un regalo del Rey Fénix de Ulthuan, en agradecimiento por el respaldo del culto al Tratado de Amistad y Comercio. Los magos del Viejo Mundo todavía se maravillan de la poderosa magia que permitió fabricar y conservar el cristal, el tanque y la pureza del agua, sin duda una demostración de la Alta Magia Élfica, fuera del alcance hasta de los más sabios representantes de las grandes Escuelas de Magia del Color de Altdorf.

Al Arcipreste de Manaan, Wouter Berkhout, se le considera el representante de los intereses de los cultos de Marienburgo. Aunque los Sumos Sacerdotes de Handryk, Verena y Shallya tienen puestos en el Directorio, cuando los templos necesitan un portavoz único, saben que es poco conveniente desautorizar a Berkhout públicamente. Los otros Directores también se lo piensan dos veces antes de enfrentarse al Arcipreste de Manaan, pues, aparte de que su autoridad espiritual es inmensa, tiene a sus órdenes una docena de buques de guerra y varias compañías de templarios-infantes de marina fanáticamente leales. Hasta Jaan van de Kuypers procura estar a bien con el culto.

Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón HenrykEditar

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La Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk, en el extremo de Tempelwijk que da a la bahía es uno de los centros académicos más importantes del Viejo Mundo. Desde 1947 C.I ocupa los edificios y termos del antiguo palacio de la madre del Barón Henryk, la Condesa Esmeralda Goppino de Miragliano, recordada hasta hoy como “La Donna Grossa” por su generosidad y corpulencia. Tras su muerte, el Barón legó el palacio para la fundación de la Universidad como ”centro para el estudio del mar y la navegación, pues el futuro de Marienburgo está en el reino de Manann".

El plan de estudios de tres años es muy parecido al de otras universidades del continente: los estudiantes salen con un título de MPN (”Magister Philosophiae Naturalis") tras estudiar las asignaturas esenciales de Retórica, Lógica, Gramática, Música, Historia, Viejomundano Clásico y Astronomía, y una serie de asignaturas optativas, dependiendo de la formación específica que escoja el alumno.

Pero el campo en el que verdaderamente destaca esta Universidad es el de los estudios avanzados. En colaboración con los gremios y templos de Marienburgo, la Escuela es pionera en investigación. Los médicos utilizan los medios del Gran Hospital de Shallya para enseñar medicina y cirugía, el Colegio de Abogados instruye a nuevos letrados y los clérigos de Haendryk dan clases de una nueva ciencia, la Economía. Pero las disciplinas primordiales son la Navegación y la Cartografía, las dos pasiones del difunto Barón. Los pilotos con licencia de la Hermandad de Marineros y Prácticos de Marienburgo tienen que aprobar los exámenes en la Escuela, y debido al nivel tan elevado exigido en ambas instituciones, los pilotos registrados en las Tierras Desoladas están muy solicitados en todo el Viejo Mundo. Hasta algunos Elfos de Sith Rionnasc han estudiado allí.

En la Universidad también se investiga la hechicería aplicada, sobre todo la que puede emplearse para la navegación y el comercio, pero, debido a los peligros que conlleva el viajar por todo el mundo, también es muy útil la magia de batalla. El Directorio, a través de las subvenciones de la Cámara de Comercio, asigna un presupuesto suficiente para adiestrar hechiceros leales a Marienburgo (y a las Casas de los Diez). Por supuesto, la Demonología y la Nigromancia están prohibidas, y los templos siempre están atentos a cualquier indicio de investigación en los campos proscritos.

La vida de los alumnos de la Universidad gira en torno a los estudios y el prestigio personal; su vida es una lucha continua por el éxito académico y por mantener las apariencias. Y para todo ello hace falta dinero. Los estudiantes tienen que pagar a sus instructores, que entregan un porcentaje a la Escuela, y por otra parte se organizan en clubes y fraternidades dependiendo de sus intereses, clase social y, sobre todo, del dinero que cada uno pueda gastar.

Así pues, la economía es un problema para los alumnos, especialmente para los de clase media o baja. Después de todo, ¿cómo puede uno tardar en la Academia de Bebedores y Duelistas, tal vez la sociedad más exclusiva de la Universidad, con el alzacuello del año pasado? Por desgracia, no es raro que algunos alumnos jóvenes y desesperados incurran en prácticas cuestionables o directamente ilegales para hacerse con unos cuantos florines extra.

La Escuela de Navegación y Magia Marina del Barón Henryk envía expediciones a los confines del mundo. Gracias a la Sociedad Geográfica de las Tierras Desoladas (una comunidad financiada por la Universidad que cuenta con exploradores, capitanes de barco, eruditos y cualquiera que esté interesado en la geografía y dispuesto a pagar la cuota), la Escuela cada vez posee más información sobre el mundo.

El Templo de HaendrykEditar

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El Templo de Haendryk es mucho más grandioso de lo que se podría esperar para un culto tan pequeño, hasta que se comprende la importancia que tiene en la ciudad. Junto con la iglesia de Manann, representa una de las dos razones primordiales para la prosperidad de Marienburgo: el mar y el comercio. Aunque en otros sitios sólo lo adoran los mercaderes y los buhoneros, los marienburgueses se han tomado en serio el lema del culto: ”¡Hazte rico deprisa!” Desde hace generaciones, el templo viene recibiendo ofrendas de la gente para dar gracias por su prosperidad, o para suplicar el favor de Haendryk, así que su esplendor rivaliza con el de la Catedral de Manaan.

El templo es el centro del culto de Haandryk en el Viejo Mundo, de hecho es con mucho el mayor templo de esta deidad y uno de los pocos lugares consagrados al dios que cuentan permanentemente con una dotación de clérigos. Las capillas del culto en la mayoría de las ciudades sólo están atendidas por hermanos seglares, aunque los clérigos pasan periódicamente por ellas para mantener el contacto con los fieles y cobrar los diezmos.

El interior del templo es peculiar: es un banco además de un santuario. Entre los adornos de oro y plata y a la luz dorada de las valiosas vidrieras, hay unas mesas detrás de las cuales están sentados los clérigos, a los cuales acude la gente para pedir consejo financiero y solicitar un préstamo, lo cual se considera especialmente propicio si se hace durante un servicio religioso. También se puede pagar a miembros de la alta jerarquía eclesiástica, incluido el propio Arcipreste Simon Goudenkruin, para pedir asesoramiento. El culto tiene una merecida reputación de discreción, así que son muchos los que recurren a sus sacerdotes antes de tomar una decisión financiera delicada.
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El templo ha abierto camino muchas veces en lo que se refiere al progreso en los negocios: sus clérigos dan clases de la nueva ciencia de la Economía en la Escuela del Barón Henryk, y últimamente ha sido pionero en el uso habitual de cartas de crédito con ciudadanos particulares. El año pasado introdujo la ”Carte d'Or de Marienburgo", una Echa de oro que certifica que el portador dispone de crédito hasta un límite predeterminado. La ficha es una placa muy fina con la información necesaria grabada encima (nombre, límite de crédito, etc.) que se presiona sobre el lacre caliente cuando se cierra un trato. Con esto, el culto queda obligado a pagar al mercader la cantidad que posteriormente le cobrará al portador. Este, para su comodidad, puede pagar a plazos. Las cartes se están popularizando, así que las Casas Mercantiles están pensando en crear las suyas propias.

Por supuesto, los Caballeros Emprendedores se han dado cuenta de las posíbilidades que tiene la falsificación de estas cartes, por lo que han puesto a sus expertos a trabajar para reproducir los delicados grabados y números de código que hay en cada una de ellas. A pesar de que por el momento han tenido poco éxito, el Stadsraad ha aprobado hace poco una ley a instancias del templo, que fija una cadena perpetua en el Islote de Rijker por la falsificación de una carte o posesión de una falsificada.

Catedral y la Gran Biblioteca de VerenaEditar

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Al este de Tempelwijk, en la costa de la Bahía del Sacabuche, se encuentra una de las joyas de Marienburgo: la Catedral y la Gran Biblioteca de Verena, uno de los tesoros culturales del Viejo Mundo. El edificio, de estilo clásico con pórtico rematado con frisos de lechuzas y balanzas de la justicia, parece un juzgado de una ciudad-estado de Tilea.

El interior es un ejemplo de austeridad, a diferencia de la magnificencia de la Catedral de Manaan o de la ostentación del Templo de Handryk. Una puerta sin adornos que hay en la nave da acceso a la Gran Biblioteca, mientras que otros pasillos conducen a los aposentos y despachos de la docena de clérigos que residen allí, y a salas para reuniones que se pueden alquilar por una pequeña cantidad.

Al fondo del templo están el altar y la estatua de Verena, sentada en su trono con una lanza en una mano y una lechuza posada en su hombro, una maravillosa obra de arte de mármol estaliano importado que da la sensación de estar viva por los colores con los que está pintada. Los visitantes comentan a menudo que tienen la impresión de que la diosa los está mirando a través de los ojos de la estatua y leyendo sus pensamientos.

El templo y el clero que lo administra juegan un papel crucial en la educación y la administración de justicia de Marienburgo. El clérigo de más edad ostenta el cargo de Primer Juez en el Alto Tribunal y es el que designa los magistrados para cada juicio. Desde hace 25 años, el puesto lo ocupa el Hermano Kenrol Stonius, con 87 años. Respetado por su erudición y por su defensa del espíritu -y no la letra- de la ley, también es conocido por las cabezadas que da en las sesiones.

El Templo también supervisa el Colegio de Abogados de Marienburgo. El culto posee un Comité de Examinadores que velan por la profesionalidad y la probidad de los letrados. Pero, aparte de realizar los exámenes para los aspirantes a abogados, el comité sólo interviene cuando se acumulan las protestas contra un individuo en particular, o si alguno de ellos comete alguna fechoría especialmente escandalosa.

La Catedral tiene una relación muy estrecha con la Universidad. Algunos sacerdotes y seglares devotos de Verena forman parte del profesorado de los departamentos, donde, además de sus tareas docentes, están atentos a cualquier indicio de herejía entre sus compañeros y alumnos. Se sospecha, aunque no hay pruebas de ello, que los fieles de Verena disponen de informes pormenorizados de las actividades e ideas de todos los profesores y estudiantes de la Universidad... incluidos sus correligionarios y, en efecto, en la Cámara Estrellada han aportado pruebas condenatorias decisivas que no podrían haberse obtenido de otra manera.

La Catedral también es célebre por su Gran Biblioteca, que no es como las de la Escuela del Barón Henryk. La biblioteca del templo es una institución mucho más antigua, de la cual sólo una pequeña parte está abierta al público, sobre todo información de poca trascendencia y textos legales. La mayoría de los libros sólo pueden consultarlos los clérigos del templo y personas ajenas a él que remitan una compleja solicitud explicando con detalle las razones de su investigación, y que obtengan el permiso del Director de la Biblioteca, después de una entrevista a fondo.

Hace poco, este método fue objeto de polémica, cuando se le denegó el permiso a un miembro de la corte de Bretonia por no tener un ”propósito erudito”. El Directorio y el Palacio de Oisillon estuvieron increpándose mutuamente durante unos meses, hasta que las aguas volvieron a su cauce.

Pero, ¿a cuenta de qué viene todo este secretismo? Oficialmente, la iglesia justifica su postura afirmando que dispone de poco personal y que tienen que restringir el acceso para que los verdaderos estudiosos dispongan de los recursos adecuados y para preservar los delicados materiales de la colección. No obstante, se rumorea que la Gran Biblioteca también alberga obras que contienen secretos espantosos que harían perder el juicio a la mayoría de las personas.

Incluso se murmura que existe una biblioteca especial, llamada ”los Archivos de van Eyck", a la que supuestamente sólo tienen acceso los acólitos de una secta secreta, y que se supone que está en un islote del Rijksweg, lo que para muchos es una prueba de la falsedad de los rumores.

La Catedral estará dispuesta a comprar volúmenes raros y artefactos que los aventureros puedan traer a la ciudad, y a veces ha contratado a seglares para que hagan expediciones a países remotos a buscar determinados objetos, o para perseguir a eruditos sospechosos de robar libros y legajos... en una ocasión hasta Ind.

La Catedral de ShallyaEditar

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La Catedral de Shallya con su hospital contiguo está separada de las otras iglesias de Tempelwijk, entre los puentes de Groeneketter (”Hereje Verde") y Doolweg (“Camino Equivocado") enfrente de Oudgeldwi;k A diferencia de otros templos de Shallya en países de clima menos inhóspito, la catedral y el hospital están protegidos de los elementos.

El templo, también llamado la “Capilla Blanca" es un edificio simple de ladrillo encalado, con el símbolo de un corazón rojo grabado y pintado en las puertas principales. Está conectado al hospital por un patio cerrado adonde los enfermos pueden salir a tomar el aire y el sol cuando el tiempo lo permite.

El hospital también está encalado y dispone de una sala de operaciones, una botica y una sala para los enfermos. En la segunda planta están los austeros aposentos de los clérigos. Los dos edificios están abiertos día y noche para consuelo de los necesitados, por lo que la zona es un refugio para marginados y mendigos, para consternación e indignación de los vecinos y de otras iglesias de Tempelwijk

La Capilla Blanca es famosa en el Viejo Mundo como santuario de la salud, pero no sólo por las habilidades de los sacerdotes. Al pie de la estatua de la Señora hay una gran pila de agua límpida que se rellena continuamente de manera misteriosa y que se dice que fue creada por la primera Suma Sacerdotisa hace muchos siglos.

Los lisiados y los enfermos llegan de todas partes del Viejo Mundo a bañarse en la pila, esperando un milagro que alivie sus sufrimientos. Las muletas colgadas de las vigas dan fe de las curaciones que se han producido, aunque la verdad es que no son muchas, tal vez una o dos al mes, comparadas con el número de peregrinos, pero es suficiente para mantener la reputación del santuario.

La Capilla Blanca es el hogar de la Hermana Anneloes van de Maarel, Suma Sacerdotisa de Shallya de las Tierras Desoladas y miembro del Directorio, muy conocida por su defensa de los menesterosos; también está allí la sede del Comité de Salud Pública, creado por ella y dirigido por el Dr. Anders Vesalion.

Últimamente el comité esta' siendo protagonista de una controversia, al haber solicitado al Stadsraad el control de las prácticas médicas de Marienburgo, lo que en la práctica supone sustituir al Colegio de Físicos y Barberos, que, ni que decir tiene, defiende a toda costa sus derechos tradicionales.

El templo es objeto de ciertos recelos, ya que allí fue donde la sacerdotisa hereje Astrid von Nirnlsheim predicó públicamente su doctrina de curación y misericordia para todos, incluidos los mutantes. La indignación fue tan grande que ni siquiera se respetó la protección del santuario, y tan sólo pudo escapar por los pelos de los Cazadores de Brujas de la Cámara Estrellada. La iglesia todavía no se ha repuesto del daño a su reputación y su influencia política, y últimamente han aparecido pintadas a favor de los Caballeros de la Pureza en las paredes.

Templo de Myrmidia di MariEditar

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El templo de Myrmidia es una novedad en la vida religiosa de la ciudad. Erigido en el siglo XXIV por los mercenarios tileanos de la guarnición del Islote de Rijker, es una basílica rectangular, con un campanario de planta pentagonal en el extremo. En cada esquina de la torre hay un águila dorada y, encima del pináculo, una estatua de Myrmidia con armadura tileana. A diferencia de los otros templos de la circunscripción, está custodiado por dos soldados de la guarnición de Rijker, relevados semanalmente.

Al lado hay un edificio con las habitaciones de los clérigos en el piso de arriba, mientras que en de abajo está la cocina y un aula para las clases de estrategia y táctica. El interior del templo está adornado con frisos de armas, águilas y barcos de guerra. Al igual que en los templos de Sigmar, no hay bancos para los fieles: éstos se mantienen firmes o se arrodillan de cara al altar donde el sacerdote oficia la ceremonia. Sobre el altar hay un hermoso tríptico que representa los tres aspectos de Myrmidia como Diosa de la Guerra: El Capitán Ideal, la Señora del Campo de Batalla y el Guerrero Decidido.

Aunque recibe un generoso presupuesto, el respaldo de los fieles y las prebendas del Directorio, el culto de Myrmidia no tiene demasiada importancia en Marienburgo. Aparte de los mercenarios tileanos y estalianos, la mayoría de los adoradores son soldados, infantes de marina y guardias, particularmente los oficiales. Por ende, la iglesia y sus jerarcas tienen potencialmente una gran influencia sobre los protectores de los gobernantes un hecho no desdeñable que no ha pasado inadvertido a los Capitanes Generales del Gran Templo de Magritta.

GoudbergEditar

"Esto es muy bonito, mamá: hay árboles en las márgenes de algunos canales, fuentes en las plazas y parques de verdad. Es tan agradable pasear por Goudberg que uno se olvida de que está en medio de un pantano."
Carta a casa de un turista imperial
"Todo el dinero que llega a la ciudad termina en manos de los especuladores que viven aquí. Si se pudiera registrar sus despachos, creo que aparecerían títulos de propiedad detallando todo lo que nos deben a cada una de nosotros."
Barquero de canal meditabundo
"¡Mi hermano y ya estábamos pasando cerca de la casa de van de Kuypers, cuando diez de sus esbirros empezaron a pegamos una paliza! ¡Estando en un sitio público, por donde todos los marienburgueses tienen derecho a pasear! Nos habrían matado si la Guardia no hubiera llegado a arrestarnos por intrusos."
Peón de Suiddock
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Goudberg es uno de los distritos más opulentos de Marienburgo, junto con Guilderveld y Oudgeldwijk Pero, a diferencia de Guilderveld, el ritmo de vida es más sosegado y distinguido, aunque carece de la nostálgica languidez de la antigua nobleza de Oudgeldwijk. Los vecinos de Goudberg, ricos o inmensamente ricos, pueden permitirse residir lejos de sus negocios, dejando a sus batallones de lacayos el trabajo de verdad.

La elegancia está a la orden del día en Goudberg, y sus edificios lo reflejan. Aunque pequeños para la aristocracia del Viejo Mundo, las mansiones de los poderosos tienen una decoración exuberante, del estilo que estaba de moda cuando se construyeron. Las columnas estriadas tileanas y las estatuas de la Victoria Alada de Nuln se compaginan con gárgolas y falsas almenas de la época de la Guerra de la Independencia. Los interiores son suntuosos y más de un noble rural del Imperio se ha sentido como un paleto al contemplados. Todo el mundo en Goudberg tiene criados, aunque sean uno o dos para limpiar y cocinar. Las mansiones de los Diez están llenas a rebosar de sirvientes con líbrea, muchos procedentes de los guetos de Catai, Nipón, Ind y Kislev que están bajo la jurisdicción de Goudberg.

Las tiendas de Goudberg suelen ser de artículos de lujo, servicios y obras de arte. El dramaturgo Willibmrd Mengererg dirige el muy estimado Teatro Aardbol, famoso en parte por representar comedias en las que se caricaturiza a la flor y nata de Marienburgo, a pesar de que recibe subsidios de las autoridades. En una casa donada por Jan van de Kuypers está la mejor Academia privada de la ciudad, donde el prestigioso erudito Timotheus Rogeveen instruye a los hijos de la élite. En Goudberg, en va de pintores callejeros, prostitutas y cortabolsas hay escultores, cortesanas y orgullosos allanadores.

De dia, los siervos y funcionarios invaden las calles y canales de la circunscripción, afanándose de un lado a otro para cumplir los encargos de sus amos. Los comerciantes hacen entregas u ofrecen servicios, mientras que los mercaderes más modestos y los corredores ultiman tratos durante el almuerzo en locales elegantes. A los mendigos se les expulsa sin miramientos.

De noche, el bullicio se atenúa cuando los goudbergueses empiezan a hacer sus visitas de cortesía. Los pequeños grupos circulan por los canales en botes con linternas, de una mansión a otra, en una vorágine de cenas oficiales y fiestas menos formales. Los hijos jóvenes de los ricachones se desparraman por las calles en pandillas, con su porte gallardo y sus capas y estoques, de una taberna a otra.

Como es de esperar, los Sombreros Negros tienen abundantes recursos y son muy celosos a la hora de proteger las propiedades de los residentes. Como los infantes de marina privados de las Grandes Familias de Goudberg guardan las casas de sus amos, la Guardia puede concentrar sus esfuerzos en otras partes de la circunscripción, aunque acuden a toda prisa cuando el Director van den Nijmenks los llama. Por ende, la liga de Caballeros Emprendedores restringe sus actividades en el distrito: las recompensas son tentadoras, pero es muy arriesgado. Por otra parte, según algunos cínicos, la Liga no actúa allí porque no tendría sentido robar a los suyos.

Museo de Escultura en Cera de ReeEditar

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Yendo por la Calle Dulce desde la Plaza de Huybrecht cerca del puente Slangenbezweerder, el transeúnte llegará a un extraño edificio entre las escribanías, sastrerías y casas de lujo de la zona; alto y estrecho, está pintado en colores sombríos que parecen ominosos comparados con los tonos luminosos de su entorno.

Bajo un toldo oscuro, hay un verdugo encapuchado, de pie e inmóvil, con el hacha delante del pecho mientras espera pacientemente al reo. Visto de cerca, la figura resulta ser una estatua de cera, aunque muy realista. Al lado, un cartel adornado dice: ”Museo de Escultura en Cera de Ree. Doce salas de Maravillas, Delicias y Horrores famoso en todo el Mundo Conocido. Abierto ocho días, de mediodía a medianoche. Entrada, un florín…” En el vestíbulo, un tileano jorobado llamado Giovanni cobra a los visitantes y les muestra las escaleras que tienen que subir para ver las tres plantas del museo. En cada piso hay cuatro salas alrededor de un descansillo central, cada una de ellas dedicada a un tema, que cambia cada pocos meses, de forma que siempre hay algo nuevo que ver.

La primera planta es el Reino de la Historia. Allí se muestran escenas impresionantes que reflejan momentos históricos: en una sala, la rendición del Conde von Zelt ante los capitanes del ejército de Marienburgo; en la siguiente, el combate entre el Almirante Jaan Maarten y Batholomeus el Negro; en la tercera, el encuentro de la Embajada de los Mercaderes con el Emperador Magnus el Piadoso, y en la última Marius entronizado.

La segunda planta es el Reino de la Leyenda, en el que se exponen escenas de las epopeyas y romances clásicos: el amor trágico de Romero y Juliana de Remas; la comedia sobre cómo obtuvo Ranald la inmortalidad; la Doncella Cisne de los Páramos de los Espejos; y la Dama del Lago breboniana, reviviendo a Gilles el Bretón, herido de muerte, para convertirlo en su Caballero Verde. La planta superior es el Reino del Terror, donde las visiones más tenebrosas cobran forma, con inquietantes representaciones de Guerreros del Caos, brujas, muertos vivientes y otras criaturas de pesadilla. En el sótano está el taller de escultura, con tinajas de cera y tres o cuatro figuras en diferentes estadios de preparación. Allí es donde trabaja Giovanni, el ayudante artístico tilano de Ree, y blanco de sus reprimendas.

Los que van al museo salen impresionados ante la destreza de Wilbert Ree. Pocos dejan de comentar el vívido realismo de las estatuas.

Servicio de Escolta de MarquandtEditar

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Asaltantes y cortagargantas, allanadores y cortabolsas, protectores, secuestradores e incluso asesinos a sueldo... los peligros para la vida, la integridad física y las propiedades son una constante para los habitantes de las ciudades del Viejo Mundo. La Guardia, sobrecargada de trabajo y con escasez de personal, cuando no incompetente o corrupta, rara vez puede hacer algo para protegerlos. Y cuando son honrados y competentes, lo normal es que sólo intervengan después de que se haya cometido el crimen... flaco consuelo para el cadáver tirado en la calle.

Los miembros de las clases medias y bajas de Marienburgo pueden hacer poco más que llevar encima una daga y rezar porque no las toque a ellos. Pero, para la gente con posibles que quiere protección, lo ideal es al Servicio de Escolta de Marquandt, con su enseña del escudo y las espadas cruzadas, en el canal Zwaansloop de Goudberg.

La parte pública del negocio ocupa la planta baja de un edificio de cuatro pisos contiguo al Mesón del Reposo del Príncipe, y la vivienda de Marquandt está justo encima. La planta baja esta' dividida en dos despachos: en el primero, de ocho de la mañana hasta el anochecer, trabaja Velma Rutten, ex escriba y recaudadora, que ahora es la secretaria y contable del dueño, y que se encarga de separar a la gentuza de los posibles clientes. Es muy leal a su jefe y se toma en serio su trabajo. Normalmente están por allí uno o dos de los ”muchachos” de Marquandt dispuestos a echar a patadas a cualquiera que no se tome en serio a Velma.

Al despacho de Marquandt, bien amueblado, se entra por una gruesa puerta de roble. Allí es donde se entrevista con los clientes, decide lo que necesitan y fija unos honorarios. La habitación está dominada por un pesado escritorio de madera rematado con mármol tileano (regalo de un cliente satisfecho) y las paredes están adornadas con armas y armaduras de los días de aventuras de Marquandt. Entre los que han contratado sus servicios se cuentan algunos personajes prominentes de Marienburgo, aunque pocos tienen alguna relación con los Diez, ya que éstos tienen tropas propias. El Servicio de Escolta de Marquandt, también ofrece protección a los forasteros ricos que visitan Marienburgo y a los que pretenden echar un vistazo por los barrios bajos, como Suiddock. El precio medio es de diez florines por día y por guardaespaldas, a pagar por adelantado.

El Reposo del PríncipeEditar

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Junto al negocio de Marquandt hay un antiguo mesón de tres pisos que es uno de los locales más elegantes de Marienburgo, llamado el Reposo del Príncipe por ser el favorito del Gran Príncipe Rikard de Reikland, que siempre se hospedaba allí cuando venía a visitar al Barón Matheus. El mesón posee una clientela exclusiva y un ambiente elitista. Sólo los mejores (es decir, los plutócratas) pueden comer y alojarse allí aunque a veces algunas personas de clase media que pretenden codearse con la flor y nata de la ciudad ahorran durante años para pasar una velada en el Príncipe.

Sobre todo, el establecimiento es célebre por su exquisita cocina y su servicio impecable. En el comedor hay una docena de mesas de diferentes tamaños, por entre las cuales se deslizan los sirvientes vestidos con tabardos de púrpura real: el derecho a llevar este color lo otorgó el Gran Príncipe Rikard, cuya inicial llevan sobre la capa. La cocina la supervisa el Primer Chef August Bardolino, un miraglianés que trabajó anteriormente en el propio Palacio Real de Oisíllon. La bodega no tiene rival en todo Marienburgo y sólo contiene caldos de primera calidad de Bretonia, Estalia y Tilea. (”Vino imperial" es una contradicción de términos, según el propietario.)

Se pueden alquilar habitaciones, aunque la mayoría están reservadas de forma permanente. Las pocas que están disponibles tienen listas de espera que pueden abarcar años. Las salas son uniformemente lujosas, con colchones y almohadas de pluma de ganso, sábanas de satén y mantas de lana de cordero. Cada una tiene su propio criado, al que llaman con una campanilla. Para no reparar en gastos, los retretes están perfumados por el propio Sybo Haan, y Tobias Marquandt se encarga de la seguridad de los huéspedes y de sus objetos de valor.

Enseña del Pincel y la GaviotaEditar

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Hacia la parte norte de Goudberg, cerca de las viviendas de los obreros de Ostmuur, se encuentra la Buhardilla, una zona de canales sinuosos y callejuelas estrechas que desembocan en plazuelas donde moran muchos de los artistas más conocidos de Marienburgo y de otros lugares. Escultores, pintores, orfebres, cristaleros y demás maestros crean allí magníficas obras de arte y enseñan a aprendices con talento, dinero, o ambas cosas, si es posible.

La más famosa de estas casas en la Enseña del Pincel y la Gaviota, que no es una taberna, sino el estudio de Hieronymous Deecksburg, que tiene fama de ser el mejor pintor y retratista de la historia de Marienburgo. El estudio está en el piso de arriba de los tres, algo poco frecuente en la ciudad. Allí, los aprendices perfeccionan su técnica bajo la atenta mirada del maestro. Más de una docena de caballetes están ocupados durante el día por aspirantes a artistas, que estudian la luz y la sombra, la perspectiva y la elaboración de los pigmentos. Las claraboyas proporcionan una iluminación adecuada y el aire está saturado de olores de pintura, óleos y disolventes.

En la planta baja vive un estirado maestro cantero de Ostmuur con su familia, deseoso de ascender en la escala social y entusiasmado de tener por vecino al gran Deecksburg. Hasta ahora, el artista ha logrado esquivar sus incesantes invitaciones a una pequeña "fiesta”.

El propio Deecksburg vive solo en el segundo piso, aunque su ama de llaves de Ostmuur le hace la comida y se asegura de que ”tome algo sólido para cenar". Su hogares lo que se puede esperar de un artista: parece como si una tempestad surgida del Mar de las Garras acabara de pasar por allí. Hay cuadernos de bocetos y lienzos con obras a medio terminar desparramados por todas partes y parece como si llevara años sin usar el armario. En medio del desbarajuste hay botellas vacías de licor caro tiradas por el suelo, que dan fe de los problemas del artista. También está su colección privada de bocetos al carboncillo, escondidos en un compartimento secreto en el aparador. Son la culminación de su talento, pero podrían ser su ruina si alguien los descubriera.

Astilleros van ReeveldtEditar

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En el canal Zijdenmouw están algunos de los mejores astilleros de Marienburgo, especializados en embarcaciones pequeñas para los canales o los ríos del Imperio. Desde por la mañana temprano hasta después del ocaso, los artesanos trabajan arduamente en las pendientes de los márgenes, con los martillos repiqueteando a ritmo constante sobre un esqueleto de madera o entonando cánticos al botar un barco. Los capitanes adinerados y los que buscan la mejor calidad llevan allí sus barcos para repararlos.

El mejor de estos astilleros es el de Maria van Reeveldt, un maestro carpintero de ribera que se retiró de una vida próspera en el comercio fluvial para dedicarse a su verdadera pasión: construir excelentes botes para los canales y el río. Después de abrir su primer astillero en una zona apartada de Kruiersmuur, van Reeveldt pronto se creó una reputación de artesana perfeccionista. Al poco tiempo se le presentó la oportunidad de comprar unos astilleros en decadencia en Goudberg y su negocio ha subido como un cohete cataiano.

Por otro lado, van Reeveldt es la única entre los carpinteros de ribera de Goudberg que se encarga de la conservación de las embarcaciones que vende. En vez de traerle los barcos para las reparaciones, muchos de los potentados de Goudberg, Guilderveld, Oudgeldwijk y Tempelwijk le han confiado las llaves de sus lagunas privadas. Todos ellos consideran que poseer un barco de van Reeveldt es motivo de orgullo. Ella y sus empleados tienen que entrar y salir con toda libertad para inspeccionar los barcos y retocarlos. Las llaves se guardan en una caja fuerte construida por los herreros de Zhufbar, y la dueña lleva personalmente el control de sus movimientos. Por la noche, un guardia de los Servicios de Escolta Marquandt custodia la caja.

KruiersmuurEditar

"Son gente seria y trabajadora. No es que sea un sitio con muy buena fama, a fin de cuentas está junto a ese cauce maldito -ya sabes, el Canal Muerto- pero los vecinos van a lo suyo, hasta los bretis. Una pena que ese manicomio esté ahí."
Habitante comprensivo de la Parte Este.
"De acuerdo que la casa necesita unas reparaciones, mijn heer, pero el distrito tiene mucho carácter. Si, es verdad que ha habido problemas en los últimos años y que los precios han bajado, pero precisamente por eso es una buena inversión."
Agente de ventas de Guilderveld
"¡¡EXTRANJEROS, IROS A VUESTRO PAÍS!!"
Pintada en Kruiersmuur
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Hay unos cuantos barrios obreros en Marienburgo, lugares donde la gente normal tiene trabajo y gana a lo suficiente para vivir con algunas comodidades y cierta seguridad. En Noordmuur, Ostmuur, Rijkspoort, Handelaarmarkt y Schattinwaard está la clase media de Marienburgo, y Kruiersmuur (”Muralla del Portero") es la zona más antigua de este tipo, habitada sobre todo por artesanos y tenderos. Como la mayoría de los edificios de la ciudad, los de este distrito son altos y estrechos, normalmente de dos o tres plantas encima del piso bajo, ocupado por una tienda. Los propietarios viven en el piso que está encima del negocio y alquilan los demás.

El tiempo y el progreso no han tratado bien a Kruiersmuur. La parte sur de Marienburgo lleva cierto tiempo en decadencia... cada vez más, el comercio se ha desplazado a los distritos al norte del Rijksweg, y la gente se está marchando allí. Aunque todavía hay flores en las ventanas y los vecinos van a las iglesias del barrio todos los Festags, Kruiersmuur está perdiendo su vitalidad. La pintura se descascarilla en los aleros y contraventanas y las paredes tienen pintadas. Aunque sus habitantes son marienburgueses típicos (amistosos, ingeniosos, siempre afanándose por un florín), saben que, aunque las cosas puedan mejorar en el futuro, por el momento van a peor.

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Algo que tiene preocupado al vecindario es el cambio que están experimentando los propios habitantes de la circunscripción: conforme la gente se marcha, cada vez llegan más "forasteros” y la zona cada vez se parece menos al resto de Marienburgo. No menos de cuatro guetos extranjeros quedan bajo la jurisdicción del consejo de la circunscripción.

Los remanos y los miraglianeses siempre están enfrentados, y muchas noches tiene que intervenir la Guardia para disolver sus trifulcas. El sudeste ha empezado a ser denominado “Pequeña Bretonia" o ”Barrio del Ajo” por las preferencias culinarias y el aliento de los vecinos, y en el extremo de la circunscripción están los Halflings del Kleinmoot, los preferidos de los vecinos de Kruiersmuur, tanto por su sentido común como porque hacen de barrera entre ellos y el distrito moribundo del Doodkanaal.

Esta inmigración ha alimentado los resentimientos de los que se consideran los ”verdaderos" márienburgueses, por lo que el distrito es un excelente caldo de cultivo de voluntarios para grupos como los Caballeros de la Pureza.

La Botica de DmitriEditar

En el centro de Kruiersmuur, a la orilla del canal de Zoutevis, está la tienda de Dmitri Hrodovsky, un boticario kislevita que emigró a Marienburgo hace quince años. Ocupa la planta baja de un edificio de dos pisos con entramado de madera, cuya planta alta es la vivienda de soltero de Hrodovsky. Un cartel sobre la puerta proclama: "D. Hrodovsky, Químico y Herbolario", bajo una imagen de una maja y un almirez, para los que no saben leer.

La tienda, con ventanas de cristales emplomados y una gruesa puerta de madera, está atestada de gavillas de plantas colgadas y estanterías llenas de jarras de barro y cristal con polvos, cristales, líquidos y semillas. Todo está etiquetado minuciosamente con la letra arácnida de Dmitri, con nombres exóticos como ”Tintura de Lágrimas de Ogro” o ”Polvo de Tela de Araña Gigante". Hrodovsky está sentado detrás del mostrador de madera manchado, majando y mezclando sus brebajes. Muchos de sus clientes compran exclusivamente en su botica, a pesar de tener otras más cerca.

Por supuesto, le es fácil conseguir clientes fieles, dado que parte de los medicamentos que vende son adictivos. Hrodovsky es un traficante de drogas, y a veces casi un envenenador. A sus víctimas, desde ciudadanos de pro y mercaderes hasta abuelitas y niños pequeños, les suministra medicamentos mezclados con diversas drogas, cuyo único propósito es hacer sentirse mal a los que no toman su dosis regularmente. Como no sospechan nada y como la misma medicina comprada a otros boticarios no les produce el mismo efecto, tienen que recurrir a Dmitri, que les hace saber que “desgraciadamente, las circunstancias del mercado no me han dejado otra opción que subir los precios". Con estas prácticas, el kislevita disfruta de unos ingresos regulares y considerables, y de la publicidad de los que han probado sus "tónicos".

Tienda Tres FlorinesEditar

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Tres monedas doradas de manera colgadas de un penol son el símbolo de Gideon Scheepscheers, prestamista y usurero. La fachada pequeña y poco llamativa del establecimiento da al canal de Wezelwater, enfrente del gueto miraglianés en el centro de Kruiersmuur. A través de las ventanas de cristal emplomado se ven diversos artículos empeñados por gente desesperada, ahora a la venta. Las ventanas están enrejadas y las robustas puertas (una da a la calle, la otra al canal) se atrancan por dentro con travesaños a la hora de cerrar.

A la entrada hay un vestíbulo vacío salvo por unas sillas para los clientes que esperan su turno para tratar con el dueño a través de una ventanilla enrejada y con contraventanas. Una puerta tan resistente como las del exterior da al austero almacén y vivienda de Scheepscheers. A través de las rejas de la ventanilla o de las ventanas de la calle se puede observar una asombrosa variedad de objetos situados en los estantes en aparente desorden. Dos guardias custodian la tienda durante el día, y uno de noche. Los tres pisos restantes están alquilados a un precio exorbitante.

La gente viene a los Tres Florines cuando necesita dinero rápido y tiene algún aval. El valor del préstamo nunca se acerca ni por asomo al del objeto empeñado, pero los que van allí no suelen estar en posición de elegir. La clientela de Scheepscheers refleja perfectamente la sociedad de Marienburgo: vecinos que tienen que pagar el alquiler, marineros con deudas de juego, hombres de negocios en la ruina y adictos que necesitan su siguiente dosis. Gideon suele ofrecer una quinta parte del valor del artículo, a menos que piense que un cliente está especialmente desesperado. Si se es habil regateando estará dispuesto a subir una cuarta parte, pero no más. El préstamo tiene un recargo de un 10% por semana, y después de treinta días el objeto se pondrá a la venta, con lo que su antiguo propietario sólo podrá recuperarlo pagando el precio completo.

Cementerio de DeedesveldEditar

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Deedesveld es un pequeño cementerio de unos siete siglos de antigüedad, ubicado en el extremo sur del islote de Zanderveldt, desde el que se divisa Heiligdom y el Vloedmuur al otro lado del Doodkanaal, y al este la torre de Rompvanger Redoute y las Torres del Reik. Antes, el terreno lo ocupaba una aldea de pescadores desde la que se llegaba por unos escalones en el acantilado al Doodkanaal, por el que entonces circulaban bastantes buques. Conforme Marienburgo fue creciendo con el paso de los siglos, el lugar se convirtió en el famoso suburbio de Breedmoers, refugio de prescritos hasta que el ejército acabó con ellos en 1796 y demolió la zona. El terreno lo compró la iglesia de Morr, que lo consagró como cementerio en 1798.

Deedesveld tiene la forma aproximada de la hoja de una pala. El muro de piedra lo delimita por el norte y el borde del acantilado por el sur. El acantilado es inestable, por lo que después de las tormentas a veces aparecen huesos y trozos de ataúd en las rocas del fondo, arrastrados por el agua. Los escalones de los contrabandistas que, según se dice, habían sido tallados en la roca hace siglos, han desaparecido hace mucho.

En los árboles de Deedesveld hay una gran colonia de cuervos y, como son animales sagrados de Morr, a todo el mundo le parece bien. Según cierta superstición local, los cuervos son los ojos de Morr que vigilan a los muertos y, si alguna vez se marcharan de Deedesveld, toda la ciudad estaría condenada.

En una ciudad como Marienburgo, donde el terreno es un bien escaso, pocos pueden permitirse el lujo de tener una tumba. La gente de clase media suele pagar un enterramiento "básico”, que significa meter el cadáver en un saco o ataúd barato, llenarlo de cal viva, enterrarlo y, antes de cubrirlo, echar más cal encima. Así, la tumba pronto queda libre para un nuevo ocupante. Las lápidas normalmente son temporales y se sustituyen con cada entierro. Los marienburgueses más ricos, o los que han rendido grandes servicios a la ciudad, pueden disponer de una tumba permanente con una lápida formal. En Deedesveld se han acumulado muchas de éstas con el paso de los siglos, por lo que últimamente no son frecuentes.

Muy pocos saben que algunas casas de Breedmoers tenían sótanos excavados en las profundidades de la roca, conectados con pasadizos que se usaban -y tal vez todavía se usan- para el contrabando. Y aunque se han tomado todas las precauciones posibles para que los enterrados en Deedesveld no se levanten de nuevo, de vez en cuando se producen excepciones. Añadiendo a esto los saqueadores en busca de cadáveres para su investigación mágica o médica, resulta que en Deedesveld no está todo tan muerto como corresponde a un cementerio.

Torre del Reloj de TarnopolEditar

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La torre de Tarnopol es una extravagancia a la orilla del canal, a la vista de Suiddock y Remasweg. Tiene más de quince metros de altura, pero su parte superior es inestable y se observan grietas considerables en las paredes. Sin embargo las vigas y puntales que sostienen las grandes campanas de bronce siguen intactas. Las grotescas gárgolas y arabescos que antes la adornaban se han desprendido (una o dos veces al año caen ladrillos de la torne, por lo que se pide su demolición) o han quedado desfigurados, pero las puertas principales parecen en perfecto estado.

Por qué los ladrones no han robado las campanas de bronce, que serían bastante valiosas como chatarra? La respuesta es que, por supuesto, lo han intentado, pero pocos han sido tan necios o ignorantes como para hacerlo en los últimos tiempos. La razón está en la historia de la torre del reloj.

La torre era el mausoleo de Lech Tarnopol, un rico mercader Ostlandés que se asentó en Marienburgo en el siglo xxv. Estaba orgulloso de su ciudad adoptiva y se consideraba una especie de benefactor público. A su muerte, en vez de un entierro en una tumba adornada o en un mausoleo con aburridos ángeles de alabastro con las alas extendidas, Lech dejó instrucciones para la construcción de este edificio sobre su sepultura. Las campanas de la torre repicarían cada hora para recordar a la gente de Kruiersmuur, donde Lech había hecho tantos negocios, su generosidad y su servicio a la comunidad.

Cuando empezó el declive de Kruiersmuur, la torre fue deteriorándose como todo lo demás, ya que la familia se negó a pagar las reparaciones. La mayoría de ellos odiaban al viejo Lech, que había dejado un excéntrico testamento que imponía ridículas obligaciones y restricciones sobre ellos, por lo que no estaban de humor para conservar su mausoleo. La torre comenzó a derrumbarse, pero con un inquilino en su interior.

Lo que mantiene a raya a los ladrones es el fantasma de Wim Masayk, que tuvo una muerte trágica y prematura. Su fantasma habita en la torre, donde murió, y asusta a los saqueadores. Pero el excéntrico muchacho siempre tuvo una debilidad por los niños y nunca ha atacado a los Capitanes desde que se refugiaron allí, perseguidos por cortagargantas y gentuza que querían venderlos como esclavos. Ellos, a su vez, se acostumbraron al fantasma y lo consideran su protector; ponen nuevas sogas en las campanas para él, y hasta han empezado a reparar parte de las paredes de los pisos altos de la torre.

Heiligdom. El asilo del bendito reposo de ShallyaEditar

Enfrente del cementerio de Deedesveld, al otro lado del Doodkanaal, se alza la oscura mole de piedra de Heiligdom, un edificio vetusto construido durante la Época de los Tres Emperadores y usado como fortín. Fue donado al culto de Shallya por el último Barón, Paulus van der Maacht, antes de incorporarse al ejército de Magnus el Pío. Posteriormente, se derribó el muro de alrededor, el fuerte fue redecorado con un estilo más clásico y los terrenos se acondicionaron para crear un entorno más sosegado. Pero hay un viejo dicho Enano que afirma que una morada refleja a sus ocupantes, y Heiligdom aún puede disfrazar la locura y el sufrimiento que alberga, pues allí es donde se encierra a los enfermos mentales de Marienburgo, para que pasen el resto de sus días.

El edificio adquirió el aspecto que tiene actualmente en el siglo XVIII, cuando el Barón Loos Ruijkeyser sustituyó el antiguo fuerte por una fortaleza rectangular de más de 30 metros de altura. Los tres pisos superiores son los dormitorios de los pacientes, cuyas trampillas permanecen cerradas y con cadenas, y en la primera planta están las habitaciones de las monjas que los cuidan la planta baja a la que se accede por una trampilla desde el primer piso y por una puerta exterior reforzada, es el almacén y despensa.

En cada esquina de los muros de tres metros de grosor hay torres cilíndricas de diez metros de diámetro. Tres de ellas llegan a ras del tejado, mientras que la del sur, la Torre de las Lamentaciones, es seis metros más alta. En ella están encerrados los pacientes más peligrosos y agresivos, por lo que la puerta interior de la base está asegurada con rejas y fuertes cerraduras. La sala que está en lo alto de la torre, antaño la residencia del gobernador de la fortaleza, es ahora donde los locos de atar toman el sol sin mezclarse con el resto de los pacientes.

La torre norte es la residencia de la Abadesa y sus ayudantes; la este alberga una pequeña biblioteca y el dispensario de la Hermana Katja, boticaria y física. Esta suele experimentar con nuevos brebajes hechos con ingredientes del pantano. Dicen las malas lenguas que sus experimentos fallidos van a parar a la Torre de las Lamentaciones.

La torre oeste es la única de entre las secciones que está vacía y con sus entradas tapiadas. Por orden de la primera abadesa de Heiligdom, la Hermana Eefje Denkers, nadie puede entrar nunca en la torre. Su mandato fue refrendado por el Concilio de Quenelles de 2420 Cl, de la forma más terminante: es el único cuya violación está castigado con pena de muerte en todo el canon de Shallya. Sólo los dirigentes conocen la razón del edicto, y no quieren hablar de ello.

En el área de medio acre que pertenece a Heiligdom están los jardines, los edificios de trabajo y la casa capitular de la orden. Dentro de los muros, los enfermos pueden descansar, recibir tratamiento y en general ocultarse de los marienburgueses ”normales", muchos de los cuales los desprecian como a alimañas. Las monjas que no se ocupan directamente de los pacientes se encargan de las prosaicas labores propias de un hospital-monasterio: cocinar, lavar, reparaciones, etc.

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Heiligdom es administrado por la Hermana Monica Aarden, una sacerdotisa anciana pero todavía activa que ha dedicado su vida a socorrer a los ”hijos perdidos” de Shallya. Pero las actividades del manicomio siguen atrayendo sospechas, ya que ella fue una de las defensoras de la Hermana Astrid von Nimlsheim cuando fue acusada de herejía por propugnar que se prestase atención médica a los mutantes en vez de ejecutarlos. Los Caballeros de la Pureza están convencidos de que en Heiligdom se ofrece refugio a esos monstruos corrompidos por el Caos, y el cazador de brujas van Goor ha jurado demostrarlo. Heiligdom ha sufrido incursiones ocasionales de los mutantesde las Ciénagas, a consecuencia de los cuales han desaparecido algunos pacientes. De todas formas no hay pruebas de influencias del Caos, y su categoría de santuario ha protegido al manicomio de cualquier investigación.

Cualquiera puede terminar en Heiligdom si se da alguna de las circunstancias siguientes: que los tribunales lo envíen allí por estimar que no está en su sano juicio; que lo internen su familia o sus amigos, que tendrán que pagar al culto de Shallya los gastos; o bien, ocasionalmente, que las monjas se lo encuentren por la calle y lo lleven allí. El tratamiento para los pacientes no agresivos es terapia de trabajo, oración y paseos vigilados por el jardín. Los locos peligrosos -cualquiera que se resista, es decir, la mayoría- son encerrados en celdas y encadenados para impedir que se hagan daño a sí mismos o a los demás. Fornidos celadores les dan la comida, limpian las celdas y escoltan a las monjas en sus rondas por las salas. Un personaje recluido en Heiligdom más de una semana entre los locos de atar debe superar una prueba de Terror al final de cada semana o ganar un punto de locura, aunque no tuviera ninguno al principio.

Pensión de KoesterEditar

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Hacia el final de la Calle del Cuchillero a la orilla del Kleermakersvaart (”Canal de los Sastres") se alza una casa vieja con una choza reformada contigua a ella. Ambas son propiedad de la viuda Beatrijs Koester y, aunque son edificios distintos, se los conoce conjuntamente como la Pensión de Koester. Suele haber un cartel en la puerta de la casa más grande anunciando que hay habitaciones libres, e indicando los precios. La pensión no es especialmente llamativa, pero el que sea una buena idea alojarse allí o no depende de la reacción de Koester. Si le gusta el aspecto de los clientes, podrán vivir allí por poco dinero y, aunque no sea el colmo del lujo, tampoco es un lugar de mala muerte.

Entrar en el edificio no es tan fácil como pueda parecer. En la casa grande, la Viuda Koester pasa la mayor parte de su tiempo en la cocina/ sala común, a veces con los huéspedes. Después de localizada y de discutir las condiciones, el cliente puede subir a su habitación por las escaleras principales junto a la cocina o por unos escalones de madera desvencijados en la parte de atrás, que dan a otra habitación separada de las demás. En la casa pequeña, el piso bajo es un dormitorio común donde los peones van a pasar la noche después de un día de ardua labor. A los cuartos de la planta superior se entra por una puerta distinta en la fachada del edificio, pero actualmente no se alquilan. Koester misma vive en dos de ellos y Haam Markvalt ocupa el otro.

PaleisbuurtEditar

"En realidad no es mal sitio para vivir. Los ricos prefieren Goudberg o Guilderveld, asi que la mayoría de sus habitantes son burócratas o abogados... y esos extranjeros remilgados que meten las narices en nuestros negocios."
Tabernero de la zona
"Si quieres admirar la arquitectura, lo mejor es el Distrito del Palacio, pero si lo que te interesa es el gobierno, ve a la Cámara."
Funcionario
"No se pueden dar dos pasos en Paleisbuurt sin que alguien intente comprarte o venderte información confidencial."
Empleado del Stadsraad
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El Distrito del Palacio es el centro de gobierno oficial de Marienburgo y paradigma del éxito de la ciudad. Las sucesivas generaciones de gobernantes (Barones y Directores) han derrochado fortunas allí, así que muchos de los edificios oficiales son joyas arquitectónicas diseñadas por los mejores arquitectos del continente, que alumnos de países tan remotos como Arabia vienen a estudiar. También están allí los famosos Jardines del Tivolo, un parque conservado por un pequeño ejército de funcionarios del Staadtholder.

Durante el día, Paleisbuurt está tomada por el personal del gobierno o los que hacen negocios con ellos, así que todo tipo de marienburgueses pasan por allí a todas horas. Muchos, si no la mayoría, se dirigen al Alto Tribunal: los abogados para intervenir en sus casos, los acusados para defender su inocencia y las familias para preocuparse. Otros solicitan audiencia ante los funcionarios del Stadsraad o ante el propio Staadtholder. En Marienburgo es una tradición que los gobernantes sean accesibles a los ciudadanos. De noche, el distrito es mucho más tranquilo. La mayoría de los residentes son burócratas y abogados que después de una jornada ajetreada pasan la velada en casa o visitan a sus amigos. Los alquileres de viviendas en zonas que no estén junto a los canales principales tienen un precio bastante razonable. Pero detrás de ese barniz de placidez se ocultan sutiles intrigas, pues en los despachos y embajadas de Paleisbuurt se guardan secretos que atraen a los espías como las piedras de disformidad a los Skaven.

Paleisbuurt también alberga el exotismo de la Calle de las Embajadas, donde están los representantes de todas las Potencias de dentro y fuera del Viejo Mundo, que protegen los intereses de sus países en la Ciudad. Ávidas por enterarse de los planes del Directorio y de la otras naciones, las embajadas suelen estar dispuestas a lo que sea para obtener la información que requieren. Espías, agentes y traficantes de información de todos los bandos y facciones operan en Paleisbuurt, algunos de ellos sirviendo a varios amos al mismo tiempo.

Como se puede suponer, la Guardia tiene una gran presencia en el distrito. El cuartel general es un gran edificio que está cerca del Alto Tribunal. La dotación de Sombreros Negros es responsable de custodiar a los prisioneros confinados en las celdas de debajo del tribunal y de la seguridad de los edificios oficiales. El presupuesto que tienen asignado es cuantioso y dispone de un gran arsenal de armas de fuego para casos de disturbios, y hasta de los servicios de varios hechiceros, tanto para la investigación como para la acción.

El Palacio NuevoEditar

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Aunque sus cimientos se construyeron hace un milenio, el nombre popular de la sede del Staadtholder es “el Palacio Nuevo", en referencia a la época en la que la familia real vivía en la fortaleza del Islote de Rijker. El palacio se empezó a construir por orden del Barón van Buik a finales del siglo XVI y el gobernador de las fuerzas de ocupación bretoniana lo usó como cuartel general. Cuando se retiraron las tropas de Bretonia fue incendiado y se reconstruyó con fondos prestados por la Asociación de Mercaderes. A causa de la importancia que tuvieron estos préstamos para la libertad política de Marienburgo, otra denominación del palacio es ”la Cuna de la Democracia”.

Aunque la ciudad lleva más de 700 años sin ser saqueada, el Palacio Nuevo sigue pareciendo una fortaleza: cuatro robustas torres custodian los accesos y la puerta solitaria que hay en el muro de la fortaleza es de acero macizo, forjado por los Enanos de Karaz-a-Karak y encantado con runas de defensa. Una unidad de élite de los Sombreros Negros bajo el mando del General Escottus van Haaring guarda el palacio día y noche, prestas a atacar a cualquier enemigo con alabardas y pistolas.

Por supuesto, la paz y la prosperidad han hecho sentir sus efectos sobre el venerable alcázar: en los muros se han perforado agujeros para crear amplios ventanales modernos, fuera de lugar en una fortaleza y, en la parte norte, el Staadtholder Willem van Tafte ”el Corpulento" hizo construir el siglo pasado una gran capilla y salón de banquetes no fortificados. La guarnición pasa más tiempo echando mendigos que invasores y en una de las torres hay un palomar para las palomas de carreras, una de las debilidades del Staadtholder van Raemerswijk

Pero, a pesar de todo, es la sede oficial del gobierno de Marienburgo; allí el Directorio celebra sus reuniones en la Galería Celeste, y el Staadtholder desarrolla sus funciones oficiales. También es el Cuartel General de los Caminantes de la Bruma, así que las medidas de seguridad son buenas, aunque discretas. Allí se guardan secretos que podrían derribar a más de un gobierno del Viejo Mundo.

El StadsraadEditar

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Enfrente del Palacio Nuevo, al otro lado de los famosos Jardines del Tivolo se alza el majestuoso Stadsraad, ayuntamiento de Marienburgo y parlamento de las Tierras Desoladas. Construido en un alarde de orgullo patriótico poco después de la independencia, el llamativo edificio posee tres cúpulas de piedra color crema, columnas tileanas y adornos de oro. Una enorme escalinata asciende hacia las puertas de entrada y sobre las cúpulas de las dos cámaras están las estatuas regias de Mario, mientras que en lo alto de la bóveda central del gran atrio está el símbolo de la ciudad: una estatua dorada de una sirena con una espada y una bolsa de dinero.

El edificio se encuentra al oeste de la plaza llamada Mariusplein, que está salpicada de esculturas de mármol de estilo tileano y delimitada a un lado por el Palacio Nuevo y una capilla de Manann y al otro por el Alto Tribunal, el Colegio de Abogados y varios despachos oficiales, incluyendo el Archivo de la Ciudad. Enfrente, la Gran Escalinata desciende hasta la orilla del Reik y los muelles, donde se hacen los recibimientos oficiales a los visitantes importantes.

La cámara central del Stadsraad es un atrio, con un vasto mosaico del símbolo de la ciudad-estado en el suelo. En las hornacinas que hay alrededor de la sala, montan guardia eternamente las estatuas de la mayoría de los dioses, que escuchan las plegarias del Sumo Sacerdote de Verena, Leontine Tolenaar, en la sesión inaugural de cada año. Previsiblemente, tanto Ranald como Sigmar brillan por su ausencia.

El Burgerhof es una cámara más bien pequeña, con hileras de bancos a ambos lados del pasillo central, al fondo del cual hay un estrado sobre el que están las mesas de los secretarios y el sitial del Presidente. El Burgerhof es escenario de animados debates en los que los miembros de las diversas facciones se lanzan unos a otros preguntas y a veces hortalizas podridas, especialmente ”los de atrás", es decir, los miembros de menos categoría. Una puerta al lado del estrado del Presidente da a la biblioteca y a los despachos del Burgerhof, incluido el del propio Presidente Gyngrijk.

La Rijkskamer es mucho más espaciosa y confortable, como corresponde a la Cámara Alta. Hay escaños, no bancos, y están tapizados con terciopelo. Además está mucho más limpia, ya que sus honorables miembros prefieren debatir con cortesía a arrojarse boniatos. Cuando el Staadtholder convoca una sesión, la Rijkskamer se convierte en un colorido mosaico de ropajes espléndidos, pelucas y elocuentes discursos. No obstante las sesiones se celebran muy de tarde en tarde, y los empleados pasan mucho tiempo limpiándola y encerándola por si se convoca alguna reunión imprevista.

La Calle de las EmbajadasEditar

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La Calle de las Embajadas, cerca del Vreemdelingsvaart (”Canal de los Extranjeros"), al norte de Mariusplein, es una hilera de edificios rodeados por muros. Como el enclave élfico de Sith Rionnasc'namishathir, el terreno de cada una de las embajadas no depende de Marienburgo; es suelo extranjero. A diferencia del Barrio Elfico, el territorio se limita al área alrededor de cada mansión y, como todo en Marienburgo, son espacios bastante pequeños. No obstante, las embajadas están fuera de la jurisdicción de las fuerzas civiles y militares de Marienburgo, que sólo pueden entrar en ellas con permiso del embajador correspondiente. Lo contrario sería un acto de guerra. Por otra parte, Marienburgo es responsable de la seguridad de cada embajada; cuando hace poco estallaron unos disturbios por unos comentarios extemporáneos del Embajador del Imperio, el Barón von Heimoo, los Sombreros Negros de Paleisbuurt fueron los que tuvieron que impedir que la turba indignada irrumpiera en la Embajada. Lógicamente, a la Guardia no le gusta nada tener que romper cabezas de marienburgueses para proteger a unos extranjeros ingratos.

Pero, pese a todas estas normas de juego límpio, la calle de las Embajadas es un foco de intriga y espionaje. El servicio de inteligencia de Marienburgo, los Caminantes de la Bruma, tiene dos misiones principales: enterarse de lo que pasa en cada embajada y frustrar sus actividades de espionaje. Lo que es más, varias facciones particulares (incluyendo las Casas de los Diez, los Elfos de Sith Rionnasc'namishathir y la Liga de los Caballeros Emprendedores) contratan mercenarios para averiguar los secretos de los extranjeros.

Y las embajadas no son precisamente victimas inocentes. Todas las legaciones tienen más o menos espías. Algunos, como los árabes, mantienen contactos relativamente abiertos con sus compatriotas del gueto, que les informan de todo lo que ven y oyen. Otros, como los bretonianos y los imperiales, tienen varios círculos de espías independientes entre si, que informan a la embajada por medios indirectos, así que a veces ni siquiera los conocen personalmente. Varias embajadas contratan agentes marienburgueses nativos y hay mercenarios que venden su talento y su información al mejor postor, y a veces a varios, enfrentando a unos contra otros.

Todas las grandes potencias del Viejo Mundo tienen embajadas en el Vreemdelingsvaart: Arabia, Bretonia, el Imperio, Kislev, Miragliano, Remas, Magritta y Bilbali. Tanto el Rey Mono de Catai como el Sol Divino de Nipón han establecido recientemente relaciones diplomáticas, aunque con sus extrañas costumbres e idioma ininteligible, los marienburgueses lo tienen difícil para averiguar sus intenciones. Sin embargo, está claro que las dos delegaciones no se llevan nada bien entre sí.

Mesón de la Gaviota y el TridenteEditar

En una ciudad notoria por sus innumerables mesones y tabernas para mercaderes y turistas, uno de los más célebres es la Gaviota y el Tridente, regido por Wilhelmina Vilano. Ubicado en Paleisbuurt, al oeste del Puente de la Torre Alta, muchos viajeros y habitantes de la ciudad se alojan allí en régimen de media pensión. Es un edificio con dos plantas y dos alas a orillas del Rijksweg, con cuartos cómodos, excelente comida y una vista magnífica desde la terraza. Los barqueros de lugares tan alejados como Talabheim y Nuln se lo recomiendan a sus clientes, así que las habitaciones suelen estar reservadas con meses de antelación.

Esto es lógico, dado que, aparte de ser uno de los hoteles más conocidos de Marienburgo, es además la tapadera de la mayor red de venta de objetos robados entre Erengrado, L'Anguille y Altdorf. Muchos ladrones de la ciudad van al mesón para tomar su famoso desayuno, y piden las ”salchichas especiales de carne de gaviota”… una señal que quiere decir que tienen algo para vender. Los camareros siempre les dicen que tendrán que esperar entre cinco minutos y media hora. Después de ese tiempo, el cliente tiene que levantarse e ir al cobertizo para carruajes del mesón. Allí se reunirán con Egbert el herrero / guardaespaldas y con la Tía Mina, que estará fumando el puro maloliente que siempre enciende para hacer negocios. Mina siempre ofrece cantidades razonables, típicamente un 35% del valor o 30% si el artículo es especialmente problemático. Insistirá en que el cliente se quede y pague el desayuno. “Un trabajador debe reponer fuerzas, querido", suele decir.

DoodkanaalEditar

La circunscripción Doodkanaal, o Canal de la Muerte, es la zona más decadente de Marienburgo, aunque una vez fue un distrito próspero donde el comercio fluía libremente. Lentamente, mientras cambiaban los canales y vías fluviales del resto de la ciudad, las corrientes de aguas a través del cantón se volvieron lentas. El canal se obstruyó de desechos y barcazas impidiendo viajar de esa manera. En Marienburgo, donde no hay comercio, no hay dinero. El distrito cayó en el abandono ya que los mercaderes se trasladaron más cerca de las rutas activas de comercio. Aquellos que pudieron permitirse trasladarse lo hicieron, dejando atrás a los pobres y desesperados. El Distrito del Canal Muerto se convirtió en un centro de crimen y maldad, un refugio para los que deseaban ocultarse de las zonas más civilizadas de la ciudad. Actualmente los Sombreros Negros temen entrar al distrito y los gremios gobernantes lo ignoran en su bulliciosa ciudad. Aunque aparentemente no tiene ley, aún existe una especie de civilización dentro de las tiendas y tabernas, ya que la gente intenta abrirse paso para salir de las peores circunstancias.

Maniobrar a través del Canal Muerto es terrible y mortal. El distrito es poco más que un laberinto de estrellas calles y callejones, serpenteando a través de un revoltijo de tiendas decadentes y casas destartaladas. El hedor de las aguas residuales impregna fuertemente al aire y cada respiración sugiere su rancio sabor. Mientras las personas que pasan esta parte de la ciudad, están obligados a observar las sucias caras de los ciudadanos desesperados y hambrientos, rozándoles al extender sus manos esperando caridad. Pero por cada campesino miserable, también ven un número igual de brutos y matones en busca de problemas.

El Canal Muerto no tolera a los forasteros y los personajes deben tener la impresión de que este no es un lugar para estar mucho tiempo.

El Barquero JovialEditar

Localizar esta taberna no lleva mucho trabajo. Es un sucio edificio de dos plantas frente al canal. Tiene una ventana, pero ha sido tapiada. Un cartel cuelga sobre la puerta, mostrando un tipo de dudosa reputación “haciendo aguas”.

El interior no es más acogedor. Es oscuro, con algunas linternas haciendo un débil esfuerzo por atravesar la oscuridad. Sorprendentemente, el lugar está concurrido, lleno de hombres siniestros sosteniendo jarras de cerveza y lanzando cautelosas miradas alrededor. Las conversaciones son susurros. En la barra que se extiende junto al lateral del edificio está Hans Kelinhopper, quién también resulta ser el propietario. Es un tipo suspicaz y examina a todo el que se aproxima con su único ojo bueno. La comida es horrible, estando quemada o cruda. La cerveza cuesta lo normal, pero tiene un aroma a aguas residuales. Cinco peniques dan para una comida de pastel de carne, pero nadie sabe de qué está hecho.

Los Sabuesos del Sendero del CangrejoEditar

Con indicaciones, la casa es bastante fácil de encontrar. El "Antro", como se le conoce, es un edificio achaparrado con una tintorería a un lado y una velería al otro. A los matones no les importan los negocios vecinos ya que el Antro abre a las nueve de la noche y cierra alrededor de las cuatro de la madrugada.

El Antro no es muy grande y la planta baja es una gran sala con cinco mesas circulares donde los hombres juegan a las cartas o los dados. Los Sabuesos no sacan tajada, simplemente proporcionan un lugar donde la gente puede reunirse. Habiendo dicho esto, ellos intentan asegurarse de implicar un Sabueso en cada juego, y con el tiempo se han convertido en jugadores (y tramposos) muy habilidosos. Los Sabuesos también sirven alcohol, aunque ellos no suelen beber mucho mientras juegan.

IsloteEditar

"Cada vez que entro en la bahía, lo primero que veo es esa prisión, como un centinela que custodia las joyas de su señor. Y no se' si el Islote de Rijker es una defensa contra los invasores extranjeros o contra los demonios de los propios marienburgueses."
Capitán Pedro de Almodóvar
"Tiene doble personalidad, el Islote de Rijker. La muralla exterior esta' llena de actividad y bullicio, pero el interior esta' tan desolado como el Desierto, y casi tan silencioso. Ni un ruido, como no sea el crujido del cadalso cuando baja la trampilla."
Barquero de Marienburgo
"Por supuesto, Frau Helga, podemos acoger a su ”invitado” todo el tiempo que desee. No, no hacen falta razones: estoy seguro de que una ciudadana ejemplar como usted tiene razones de sobra. ¿Un donativo de 500 florines? Su generosidad es extraordinaria."
Ludwig de Beq, Gobernador de la prisión

El Islote de Rijker ha estado habitado desde que los jutones pisaron la región por primera vez. Allí construyeron un fuerte sobre las ruinas élficas como refugio para tiempos de guerra. Posteriormente los Barones de Westerland conquistaron la isla, por entonces llamada Verrepunt, y erigieron un castillo con enormes silos que permitirían soportar un asedio en el caso de que Marienburgo fuera conquistado. Cuando los nórdicos y más tarde los bretonianos ocuparon la ciudad, su austera fortaleza fue el último reducto del Barón, inexpugnable hasta ahora.

Islote de Rijker.jpg

En el siglo XVII, cuando los Barones trasladaron su residencia a un palacio con muchas más comodidades en el centro de Marienburgo, el Islote empezó a utilizarse como fortaleza y cárcel al mismo tiempo, lo que se ha mantenido hasta la actualidad. Desde entonces la prisión ha albergado criminales condenados por los delitos más graves, como incendio, violación, asesinato y contrabando. Allí se llevan a cabo las ejecuciones, que la lúgubre campana de la torre del homenaje anuncia con trece tañidos.

Pero desde la extinción de la Casa de van Hoogmans y la independencia de Marienburgo, la Isla cumple un propósito más siniestro y clandestino. Los Directores de la ciudad, debido a suspicacias entre ellos, no estaban dispuestos poner el mando de la fortaleza en manos de ninguno de sus colegas, así que otorgaron el puesto de Gobernador de la prisión a un noble bretón exiliado, el Vizconde Louis de Beq, y a sus descendientes, que desde entonces han servido fielmente a los Diez, encarcelando discretamente a aquellos cuya “desaparición" era conveniente por una razón u otra: herederos rivales de fortunas familiares, víctimas de enemistades entre las casas, amantes que han engañado a algún marido influyente y extranjeros demasiado peligrosos para ser desterrados han pasado años enteros, y a veces toda su vida, recluidos entre los viejos muros de la isla prisión.

EstructuraEditar

La prisión abarca la mayor parte de la superficie del islote, y está rodeada por una muralla en forma de L, con una gran tome del homenaje en la esquina interior del ángulo, de cara al mar. La muralla tiene 15 metros de altura y casi 10 degrosor, con almenas por el exterior y por el interior. Las torres del perímetro se alzan otros 6 metros, y en lo alto de cada una hay un par de cañones como defensa contra los buques que intenten asaltar el puerto de Marienburgo.

La Muralla de Van Zandt, una barrera interior de 12 metros de altura y más de 4 metros de grosor, divide la fortaleza en dos secciones: interior y exterior. En la mitad sur de la parte exterior se encuentra el cuartel de la guarnición del islote, un batallón de 120 hombres formado por artilleros, mercenarios y hombres de armas, además del alojamiento de la mayoría de los guardias y carceleros de la prisión, aunque los pocos que tienen familia prefieren residir en Marienburgo en si y toman el barco de abastecimiento que va a la ciudad y vuelve a la isla diariamente.

Los que llegan al islote hallarán una especie de pueblo pequeño y animado dentro de la muralla exterior. La parte sur contiene la armería de la fortaleza, las despensas, la herrería y un taller donde algunos prisioneros fabrican cestas de juncos que se venden en la ciudad. Hay una capilla compartida entre Myrmidía, que es la más venerada por la guarnición de mercenarios tileanos, y Verena, patrona del Islote de Rijker por su carácter de instrumento de la justicia.

La sección interior es todo lo contrario, desolada y con el suelo empedrado con losas de pizarra gris. La mayor parte del tiempo está desocupada y sólo unos cuantos elementos rompen la monotonía: la capilla de Morr donde los condenados a muerte pasan en oración su última noche, los tres portalones negros de hierro en la parte interior de la muralla que dan a los bloques de celdas propiamente dichos y el patíbulo en el centro del patio.

En el ángulo de la isla se alza la antigua torre del homenaje, llamada simplemente el Castillo, o ”de Kasteel", que acopla la muralla exterior y la de Van Zandt. Sus lóbregos muros y torreones son de piedra de un color muy oscuro, extraída de los cerros allende los Páramos Amargos; los marineros lo llaman el Ojo Negro de Marienburgo. Antaño la residencia de Marius y de sus sucesores, hoy en día es la de los Gobernadores de la prisión, la excéntrica familia De Beq. Incongruentemente, encima del torreón más alto del Castillo están la cúpula y el telescopio de un observatorio, la sala de recreo del actual Gobernador del Islote de Rijker.

Al otro extremo de la Muralla de Van Zandt está la Torre de la Esperanza, denominada así con sorna por el panorama que ofrece de Marienburgo y su bullicioso puerto. Según la tradición, a los prisioneros condenados a muerte o a cadena perpetua se les lleva a lo alto de esta torre y se les deja mirar la ciudad por última vez, para recordarles las consecuencias de su crimen. En la Torre también está la residencia del Alcaide de la prisión y sus arcos con rastrillos son la vía de acceso principal entre las secciones interna y externa de la fortaleza, que los presos llaman Puerta de Morr.

Los bloques de celdas están en la sección norte del muro exterior, un piso bajo tierra y otros dos por encima. La propia muralla exterior está dividida en tres partes por el Castillo, la Torre de la Esperanza en el lado opuesto del Muro de Van Zandt y dos torres interpuestas. Así, cada bloque está separado del adyacente por las gruesas paredes de granito de las torres o del Castillo, dificultando la comunicación entre los reclusos y evitando que se extiendan los motínes. La parte superior de la muralla exterior, protegida a ambos lados con almenas, discurre sin interrupción alrededor del perímetro del Islote de Rijker, permitiendo la circulación rápida y segura de tropas y suministros.

Debajo de la planta baja de cada bloque hay un nivel de celdas de aislamiento y castigo conocido como las Criptas. Allí están encerrados los condenados a muerte y los que cumplen sentencia por crímenes o infracciones graves, a los cuales no se permite el menor contacto con gente del exterior. Sus carceleros no pueden hablar con ellos ni hacerles caso. La comida y el agua se les da a través de una portezuela que hay en la puerta de cada celda, y la única luz de la que disponen es la de una vela que se les entrega semanalmente. Los prisioneros son anónimos, y sólo se les identifica por el bloque y el número de celda.

Este anonimato es la clave del uso clandestino de la prisión, pues en las Criptas es donde están confinados los desaparecidos“, aquellos que el Gobernador encierra a petición de algún personaje poderoso. No se conserva registro de sus nombres: el Gobernador y el Alcaide memorizan quienes son, por si hubiera que ponerlos en libertad en algún momento. Algunos llevan encerrados tanto tiempo que todo el mundo se ha olvidado de ellos, salvo los carceleros que les llevan la comida.

En la parte exterior del segundo piso del bloque B, la muralla norte del Islote, hay otro grupo de celdas especiales, reservadas para otros ”desaparecidos", con mobiliario más confortable, rayando en lo elegante. Son habitaciones con salón, baño, ropero y hasta vistas de la Bahía de Manaanspoort. Los cautivos de estas celdas suelen ser personalidades importantes que sus enemigos quieren poner fuera de circulación pero no junto con el resto de los presos. Tienen la mejor comida y todas sus necesidades cubiertas, salvo las de libertad y compañía, aspectos en los que sufren las mismas privaciones que los prisioneros de las Criptas.

Uniformes y HeráldicaEditar

Aunque Marienburgo no es estrictamente parte del imperio, sus ricos ejércitos, suntuosamente vestidos y muy bien equipados, son similares a los de sus vecinos imperiales, aunque principalmente los forman mercenarios que llegan de todos los lugares del mundo conocido. Ejércitos similares recorren el Imperio en tiempos de luchas internas. Los Colores de Marienburgo son el rojo, el azul y el amarillo, con los que decoran los suntuosos uniformes que suelen vestir sus tropas. Como heráldica suelen emplear temas marinos y en sus estandartes suelen llevar el símbolo de la ciudad una sirena con una espada y una bolsa de dinero.

Imágenes

FuentesEditar

  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (7ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (8ª Edición).
  • Uniformes y Heráldica: El Imperio.
  • Warhammer Fantasy JdR: Marienburgo (1ª Ed. Rol).
  • Manual Mordheim
  • Warhammer Fantasy JdR: Los Mil Tronos (2ª Ed. Rol).
  • Warhammer Fantasy JdR: Tomo de Corrupción (2ª Ed. Rol).

Spotlights de otros wikis

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