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Escudo de Middenheim - Ciudad del Lobo Blanco

La Ciudad del Lobo Blanco

Middenheim es una de las urbes más antigua, más grande, y más importante del Imperio. Sólo Altdorf y Nuln son más grandes. Esta norteña ciudad amurallada se encuentra en lo alto de una cumbre rocosa conocida como Ulricsberg o la Fauschlag. De paredes escarpadas y con la apariencia de un gran lobo el Ulricsberg se eleva a doscientos metros del suelo del campo circundante. Alrededor de Middenheim, por todas partes, se extiende un bosque aparentemente infinito. Hacia el este se encuentran las desoladas Montañas Centrales. Middenheim es la única de las grandes ciudades del Imperio que no está junto a un río.

Middenheim lleva en pie más de dos mil años: no está muy lejos de la semilla del Caos al norte, y el bosque Drakwald alberga a bandas aisladas de Hombres Bestia y Goblins Silvanos, pero la solidez y majestad de la ciudad parecen sostener la esperanza de que aún durará muchos siglos.

Descripción[]

Puentes de Middenheim por JG O'Donoghue

Middenheim es la Ciudad del Lobo Blanco, el símbolo del dios Ulric, patrón de la ciudad y los territorios que la rodean. El templo de Ulric en el corazón de la ciudad es el centro de dicho culto en todo el Viejo Mundo, y su Sumo Sacerdote, Ar-Ulric, es uno de los electores del Imperio. Fundada antes del nacimiento del Imperio, la gigantesca montaña sobre la cual se asienta Middenheim, llamada el Fauchslag o Ulricsberg, se eleva imponente por encima del Drakwald circundante, como una isla que se alza sobre un mar verde. La parte superior plana del Fauschlag, donde se encuentra Middenheim, mide mas 1,5 kilómetros de ancho. Las Murallas de la ciudad extienden los acantilados casi verticales hacia arriba, y encierran completamente la Ciudad.

Rodeada por el peligroso Drakwald, la ciudad de Middenheim se detiene abruptamente en el borde del Ulricsberg. Los cuatro grandes viaductos que elevan las carreteras hasta las puertas de la ciudad pasan por encima de un bosque indómito y descuidado, acechado por hombres bestia y monstruos peores. Los pobres y desposeídos crean de vez en cuando un barrio de chabolas a la sombra de la gran roca o intentan guarecerse en los túneles que entretejen Ulricsberg, pero tales intentos rara vez duran mucho tiempo, antes de que sus habitantes sean arrastrados gritando en la oscuridad por algún vil depredador. Con un área tan limitada para trabajar, el espacio en Middenheim es un bien escaso. Los edificios de dos y tres plantas son comunes, y muchas estructuras se construyen lentamente a lo largo de siglos, cuando se traen más materiales del suelo del bosque. Aunque las zonas más ricas tienen amplias avenidas y el ocasional parque, los barrios pobres son madrigueras de callejones estrechos y edificios ruinosos, que se inclinan uno contra otro para no caerse.

El Ulricsberg está rodeado por un muro de piedra blanca, tanto para evitar que la gente deambule por el acantilado como para mantener a los enemigos fuera. Hay cuatro puertas principales al norte, sur, este y oeste, y cada una conduce a uno de los grandes viaductos, llamados imaginativamente Nordgate, Sudgate, Ostgate y Westgate. Hay una quinta puerta, Morrsgate, donde los que son demasiado pobres para pagarse el cementerio (muy querido en la ciudad) son llevados al borde de la roca y ceremoniosamente arrojados por el precipicio.

Calle de Middenheim 02 por Russ Nicholson

Bajo la ciudad, el propio Ulricsberg está plagado de gran cantidad de túneles y antiguas catacumbas que, según dicen los rumores, conducen hasta el suelo del bosque y debajo de la tierra. La red de alcantarillado de Middenheim está conectada a estos túneles, y algunos de los peores elementos de la ciudad utilizan los túneles para viajar sin ser detectados por la guardia.

En las partes más profundas de los túneles hay alimañas, criaturas del Caos, y extrañas bestias como hombres rata. Los cazarratas y guardias de cloacas de Middenheim están mejor pagados, equipados y entrenados que la mayoría en el Imperio, y luchan ferozmente para mantener la ciudad a salvo e impedir que sus ciudadanos vaguen por donde no es seguro. En tiempos de guerra, como ahora, los guardias de cloacas sellan sistemáticamente muchos túneles. A veces, el Graf u otros nobles encargan a aventureros que desciendan al Ulricsberg para ver qué secretos encuentran. Los rumores de que un reino enano estuvo antaño en el Ulricsberg alimentan algunas de estas expediciones, ya que un lugar así debe estar repleto de oro y riquezas. Actualmente solo se permite bajar hasta allí a la guardia de la ciudad, y ocasionalmente a ciertos aventureros con licencia para buscar antiguos tesoros.

Calles de Middenheim por JG O'Donoghue

Los middenlandeses son conocidos por su sombría y estoica perspectiva de la vida, la brusquedad de su voz, y su ferocidad en la batalla. Parecen considerar al resto de la gente, especialmente los reiklandeses, blandos y de poca confianza. Los middenlandeses descienden de los Teutógenos, una antigua tribu guerrera que luchó muchas batallas contra la propia tribu de Sigmar, los Unberogenos. Algunos estudiosos creen que la antigua rivalidad entre estas dos tribus vive en las diferencias religiosas y políticas entre Middenland y Reikland. Se dice que un Conde Elector debe ganarse y conservar el respeto de la gente de Middenland si quiere mantener su posición (y su cabeza); Middenland respeta la capacidad y el coraje más que el rango y los títulos, y Middenheim ha sido atacada más de una vez por los rebeldes desde el interior de su propia provincia, cuando un Conde Elector se ha demostrado débil o corrupto.

Una de las órdenes de caballería más famosas en el Imperio, los caballeros del Lobo Blanco, llaman a Middenheim su hogar. Los ejércitos de Middenland generalmente visten de azul y blanco.

Imágenes[]

Middenheim[]

Empire middenheim ban1

Emblema de Middenheim

La gran ciudad de Middenheim esta situada en el extremo mas septentrional de Middenland. Esta enorme e impenetrable fortaleza se encuentra en la cúspide de un enorme pináculo de roca blanca de cuesta muy empinada que recibe el nombre de Ulricsberg y que se alza por encima de los bosques de alrededor de Drakwald como si fuera el colosal colmillo de un gran lobo. Desde las más altas torres de Middenheimm se puede ver el Gran Bosque al sur; el Bosque de Drakwald al oeste.

De gran importancia para la ciudad es su identidad como hogar del principal templo del culto de Ulric y de su sumo sacerdote, el Ar-Ulric. A Middenheim se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco (animal que simboliza al dios Ulric, deidad de la ciudad), dado que en ella se encuentra el mayor templo de Ulric de todo el Viejo Mundo. El Gran Templo del culto domina el centro de la ciudad, una auténtica fortaleza dentro de otra. Sus almenas no están sólo de adorno, y los templarios del Lobo Blanco que viven en los barracones anexos no están sólo para destilar. La llama eterna arde con intensidad en el santuario interno, y el templo seria el último lugar al que retirarse en aso de que cayeran las murallas de Middenheim.

No obstante, Ulric posee un significado mucho mas profundo para Middenheim que el que tendría solo por ser su dios protector; y se debe a algo mas que la simple casualidad el que sea el centro del culto ulricano. Middenheim es la ciudad de Ulric porque el peñasco sobre el que se alza es el propio dominio de Ulric. No solo el templo, sino Middenheim en si misma es un lugar de peregrinación para los fieles del Lobo Blanco de todo el Viejo Mundo.

Elevadores de Middenheim por JG O'Donoghue

A Middenheim solo se puede llegar por cuatro amplias carreteras construidas sobre gigantescos viaductos que trepan desde el suelo boscoso, conformando el acceso principal a la ciudad y la conecta con las anchas carreteras del bosque que conectan con Marienburgo, Kislev, Talabheim y Altdorf. Desde sus murallas apuntan cañones en todas direcciones, demostrando la disposición del pueblo del Lobo Blanco a combatir donde sea y cuando sea. Una serie de puentes levadizos de madera conectan las puertas de la ciudad con las carreteras, cubriendo la caída vertiginosa desde la cima del Ulricsberg hasta el suelo, por lo que pueden ser alzados para cortar el acceso al Ulricsberg, aislando la ciudad de cualquier ataque o plaga, y contribuir así a las defensas ya de por sí temibles de la ciudadela. Además hay un sistema intrincado formado por numerosas grúas, telesillas, escaleras de cuerda y poleas que cuelgan de los bordes de la ciudad que se utilizan para subir y bajar mercancías (e incluso personas) por las paredes de los acantilados de roca en cestas y plataformas. Incluso más que Talabheim, Middenheim parece totalmente Inexpugnable.

Middenheim siempre ha sido la principal ciudad de Middenland. A pesar de que a veces varios condes la han gobernado desde otro lugar, ya por preferencia o por las circunstancias, el verdadero poder de Middenland ha descansado en Middenheim a lo largo de 2.000 altos. Los votos imperiales del Conde de Middenland y de Ar-Ulric confieren a la ciudad mas poder político que a ninguna otra a excepción de Altdorf, y los ejércitos de Middenland son vastos y poderosos. No solo eso, sino que, ademas, Middenheim cuenta con dos de las órdenes de caballería mas antiguas y mas famosas de todo el Imperio: los caballeros del Lobo Blanco, que forman los templarios de Ulric, y los caballeros pantera, que juran proteger a la ciudad y a su conde.

Por debajo de Middenheim existe una antigua red de túneles y cavernas. Estos datan de antes de la llegada de Sigmar, cuando Artur, el caudillo de los teutógenos, excavo un túnel a través del Ulricsberg y construyó una fortaleza en la cima. Hace muchísimo tiempo estos túneles se utilizaban como vía para subir y bajar del Ulricsberg, pero al construirse los viaductos, los túneles fueron dejándose de usar poco a poco. Durante el asedio de Middenheim en 1812, fueron finalmente sellados del todo con la ayuda de los enanos hace siglos y a la guardia de la ciudad y a los caballeros pantera se les ordenó impedir que nadie pudiera entrar en ellos.

Sin embargo, de vez en cuando, a algunos aventureros provistos de la licencia adecuada se les permite adentrarse en el subsuelo en busca de tesoros. Cuando (o, mejor dicho, si) vuelven, suelen decir siempre que puede que los túneles sean un poco más largos de lo que se piensa y más habitados de lo que solían estarlo nunca. Con todo, dicha gente suele exagerar los relatos de sus hazañas para conseguir fama y normalmente nadie se cree sus historias.

Vida en Middenheim[]

Taberna de Middenheim por Russ Nicholson

Middenheim es a la vez la ciudad más grande de Middenland y la capital provincial. En tiempos pasados ha servido como sede de Emperadores (o al menos, de los pretendientes en rebelión abierta contra el Emperador sigmarita elegido), y es una de las ciudades más poderosas e importantes del Imperio. Los middenheimers están muy orgullosos de su historia, su legado, su fe y su ciudad. Aunque Sigmar es venerado y respetado en Middenheim, se trata de una comunidad profundamente ulricana y el culto de Sigmar tiene mucho menos poder e influencia política en Middenheim que en el sur.

Al ser una de las ciudades más grandes del Imperio, Middenheim suele estar rebosante de comercio y de los asuntos administrativos de la provincia y el culto de Ulric. Los espacios reducidos y los ánimos feroces hacen de Middenheim una ciudad muy estridente. Las reyertas no son poco comunes, pero es raro que vayan a mas que a una simple reyerta a puñetazos, excepto entre los elementos criminales. Los middenlandeses son infamemente obstinados y rebeldes, lentos para aceptar los cambios y con tendencia a discutir, a menudo violentamente, cuando se les obliga a cambiar. Están orgullosos de su herencia y desdeñan a los sureños, sobre todo a los reiklandeses.

Los hombres suelen llevar barba y con frecuencia llevan el pelo largo. Las pieles de lobo, llevadas en la tradición ulricana, son un adorno común, y los hombres y las mujeres suelen llevar ropa azul, a veces con un borde de piel blanca. Los middenlandeses suelen ir armados por la calle, con un cuchillo o espada (o más raramente un hacha de guerra) que se lleva en la cadera. Aunque es inusual que alguna vez utilicen estas armas si se enfurecen dentro de las murallas de la ciudad, la vida en el Drakwald anima a todos en Middenland a llevar armas y a ser competentes en su uso “por si acaso”.

Con la mayor parte de su gran ejército permanente fuera de la ciudad debido a la guerra, Middenheim, normalmente abarrotada, puede parecer un poco vacía, especialmente en los distritos que sirven en gran medida a la soldadesca. Conforme pasa el tiempo esta sensación desaparece, las tropas son reemplazadas por refugiados, en su mayoría de Ostland y Hochland, que huyen del avance de la horda del Caos.

Religión[]

Culto de Ulric por Martin McKenna

Middenheim es la ciudad más sagrada para la fe ulricana, y la ciudad cree firmemente en Ulric. Middenheim ha sido el centro espiritual más importante del culto a Ulric desde su fundación. El Gran Templo de Ulric es una de las estructuras más impresionantes de la ciudad, y ningún otro templo al dios rivaliza con él. El culto a Ulric impregna muchos aspectos de la vida de Middenheim y, aparte del Gran Templo, todos los barrios tienen capillas y santuarios secundarios.

Los Grafs de Middenheim han asistido a los principales festivales de Ulric y respetado su culto, pero también han dictaminado que las restricciones asociadas al sacerdocio de Ulric no deben aplicarse a ellos ni a sus súbditos. Esto ha provocado fricciones, como cuando los ejércitos de Middenheim empezaron a incluir regimientos armados con pólvora a finales del segundo milenio. El Ar-Ulric pronunció un sermón que, si bien no llegó a condenar la medida, estaba cargado de nostálgica desesperación.

Otros cultos imperiales están presentes, con uno o más templos de las religiones principales, Ranald (al menos no existe públicamente). Los peregrinos ulricanos llegan a la ciudad desde todas partes, y se espera que todos los residentes de la ciudad recen y honren a Ulric. Debido a la influencia ulricana, vestirse con una piel de lobo de acuerdo con la tradición (es decir, la piel de un lobo muerto por tu propia mano), es una marca de distinción.

Gobierno[]

Corte del Graf Boris - Middenehim, Ciudad del Lobo Blanco

Middenheim está gobernada por el Elector de Middenland, el Graf Boris Todbringer. En ausencia del Graf, su administrador nombrado (a menudo un miembro de su familia) habla con su voz. Ayudando al Graf en su gobierno hay una desconcertante serie de comisiones, gremios de librea, consejos, y administraciones, que en su mayoría datan de siglos atrás y no tienen deberes claramente definidos, o cubren áreas obsoletas por los acontecimientos posteriores. Aún así, en una ciudad tan terca y ligada a la tradición, persisten.

Si bien es cierto que el Graf Boris ejerce el poder absoluto en Middenheim, quienes se oponen a él podrían argumentar que no es más que el centro de una red de influencias. El Graf Boris gobierna en el marco de un sistema de delegación departamental desarrollado por sus antepasados.

Técnicamente, el Graf promulga todas las leyes dentro de su dominio, pero tiene muchos asesores y las partes interesadas pueden hacerle recomendaciones y peticiones a través de las Komissiones Burgerlich, como se denominan los consejos municipales. El Graf no tiene otra opción práctica que dejar la gestión de los gremios de Middenheim a sus representantes elegidos, y en la práctica no puede evitar que los rudos códigos penales de los Reyes de los Bajos tengan más autoridad que sus propias leyes en los barrios de chabolas de la ciudad.

Cortesanos destacados[]

A pesar de su poder, el Graf Boris no es un tirano. Su carácter se refleja en su Corte, donde no trata a sus favoritos como accesorios de moda pasajeros, sino como compañeros apreciados cuya lealtad es recíproca. Muchos de los cortesanos son respetados por su capacidad de hablar con honestidad y franqueza. El Graf se muestra tolerante con el desacuerdo y el debate respetuosos. Su Corte es austera y seria en comparación con las de otros electores, pero no carece de alegría.

Sin embargo, no todo va bien en la Corte. La recientemente fallecida esposa del Graf, Anika-Elise Nikse, ejerció una gran influencia en vida y dejó huella en el palacio. Sin que casi nadie lo supiera, Anika-Elise se había convertido en una infiltrada maligna que adoraba en secreto al Príncipe del Caos y trataba de fomentar la corrupción y el desgobierno. Antes de su muerte, se encargó de que sibaritas y amantes del poder encontrasen acomodo en la Corte. Los siguientes personajes se consideran cortesanos profesionales. Hay muchas otras personas de Middenheim que asisten regularmente a la Corte, pero tienen importantes obligaciones en otros lugares.

El Ar-Ulric y el Gran Hechicero son consejeros del Graf y se les ve a menudo en la Corte, pero son más conocidos por sus funciones en el Gran Templo y el Gran Gremio de Hechiceros, respectivamente.

Otras Casas Nobles[]

Otros linajes aristocráticos tienen sus propias cortes en Middenheim, o por lo menos en ciertas ocasiones. Las casas de los nobles suelen ser entidades itinerantes, que se desplazan entre mansiones, castillos y ciudades. A menudo pasan los meses de invierno en Middenheim. Dependiendo del temperamento de los líderes de la casa, los aristócratas visitan la ciudad para asistir a las grandes fiestas o destacan por su ausencia.

Existe un solapamiento entre las distintas cortes nobles, incluida la del Graf. Servir a un noble es una profesión honorable, y muchos cortesanos son también aristócratas. Los nobles suelen contratar a jóvenes vástagos de otras casas como personal destacado. Los pupilos, futuros prometidos e incluso rehenes en espera de rescate pueden encontrarse entre sus afines. Puestos como el de cetrero, bibliotecario, cuidador de caballos y dama de la corte suelen estar reservados a los cortesanos jóvenes. Los nobles son criados con la expectativa de que, en caso de servir a otro, deben ejecutar su papel con dignidad, incluso si creen que están siendo degradados.

Afortunadamente, pocos señores serían tan imprudentes como para suponer que pueden escapar de las consecuencias de humillar rutinariamente a los siervos de alcurnia, y los casos graves de maltrato pueden instigar fuertes enemistades.

Ley y Orden[]

La ley y el orden son normalmente tarea de la guarnición de la ciudad. Patrullas de soldados uniformados de azul y blanco recorren las calles en grupos de dos a cuatro hombres (según el distrito), llevando alabardas y vistiendo camisas de malla. La justicia sumaria es común, pero comparada con otras ciudades la corrupción es baja.

Economía[]

Sin apenas recursos propios a los que recurrir, Middenheim se apoya casi en su totalidad en el comercio. La plata y el hierro fluyen en la ciudad de las minas en las Montañas Centrales, la lana viene de Nordland y Middenland, la madera desde el Drakwald, y la comida desde todas partes. Los artesanos de Middenheim toman estas materias primas y las convierten en productos acabados, que luego se venden en toda la provincia y más allá. Las armas y armaduras de Middenheim son particularmente excelentes y bien consideradas. La frase “acero de Middenheim” significa algo o alguien probado y fiable en todo el norte del Imperio.

Otra fuente importante de ingresos para Middenheim es el flujo constante de peregrinos. En su mayoría vienen a visitar el templo de Ulric y la Llama Sagrada, aunque hay lugares santos por toda la ciudad (y Middenheim es sagrada para los ulricanos). Las líneas de diligencias, posadas, tabernas y comerciantes de la ciudad, prosperan cuando los caminos están despejados y los peregrinos vienen en tropel; sin embargo, cuando las carreteras se vuelven peligrosas y los peregrinos se quedan en casa, la ciudad sufre.

Los Hechiceros[]

Los principales hechiceros de Middenheim son Albrecht Helseher, el Gran Hechicero del Gran Gremio de Hechiceros de Middenheim, y su Ayudante Janna Eberhauer. Son consultados por el Graf Boris y el resto de sus consejeros sobre cualquier asunto en el que las habilidades mágicas sean importantes, especialmente para la seguridad de la ciudad. Estos hechiceros son elegidos para su cargo a través de un cónclave de sus pares, aunque suelen mantenerlo de por vida. Los vistosos y a menudo destructivos duelos mágicos que resultan decisivos para establecer las jerarquías de los hechiceros en otras partes del Imperio se consideran un tanto bárbaros y contraproducentes en Middenheim.

De vez en cuando se llama a los hechiceros para ayudar a la Guardia de la Ciudad. Las prácticas de nigromancia y brujería son ilegales en la ciudad-estado, pero la aplicación de este decreto se deja en gran medida en manos del Gran Hechicero. Con este fin, a veces se puede ver a los miembros del Gremio acompañando a las patrullas de la Guardia. El Gran Hechicero es consultado regularmente por los militares cuando se elaboran planes de contingencia para rechazar posibles incursiones.

No humanos en Middenheim[]

Aunque Middenheim es una ciudad enorme y cosmopolita para los estándares del Imperio (sólo Nuln y Altdorf son más grandes), su ubicación remota implica que rara vez acoge extranjeros, incluyendo aquellos que no son humanos. La población no imperial más grande es kislevita, como corresponde a una ciudad del norte.

La población no humana más grande, como resulta común en el Imperio, es halfling. Aunque no están tan discriminados como en Averheim, los halflings siguen siendo una minoría y una subclase también en el norte. Hay pocos negocios halflings e incluso sus chefs son menos populares aquí que en otros lugares (algunos piensan que un chef halfling es algo “blando” y una marca del elitismo y la frivolidad sureña). La comunidad halfling se centra alrededor de un pequeño número de establecimientos, como la Casa Mediana. Los halflings siempre tienen reputación de ser ladrones, pero en Middenheim, con menos oportunidades y un sistema de túneles conveniente para los de corta estatura, es más cierto que en otros lugares.

Hay una importante comunidad Enana en Middenheim y la mayoría reside en el distrito de El Wynd. Los Enanos son muy respetados ya que han formado parte de la historia de la ciudad desde sus primeros días, pues fueron estos los que cavaron los túneles a través de la roca para que el Rey Artur pudiera conducir a su pueblo a la cúspide para fundar la ciudad, ayudando posteriormente en la construcción de muchos otros edificios y estructuras. También es frecuente ver pasar por la ciudad a comerciantes, o aventureros que buscan explorar las Montañas Centrales por ruinas enanas o por evidencias de reinos enanos en tiempos pasados. Los rumores de un asentamiento enano bajo las profundidades del Ulricsberg han atraído también a algunos aventureros enanos.

Los altos elfos son muy raros en Middenheim y son tratados con respeto y recelo por las clases bajas. Los elfos silvanos son aún más raros, ya que su aversión por las ciudades se magnifica en aquellas más atestadas y miserables, como Middenheim. Con todo, los rumores de espíritus faéricos en los bosques que cazan hombres bestia son endémicos en Middenland y Nordland, y muchos se centran en el bosque de Laurelorn al noroeste. Algunos middenheimlandeses pueden hacer la conexión de que estos mitos son sobre los elfos, y tratar a los viajeros elfos con un temor respetuoso que limita con la reverencia. Todo el mundo en Middenland tiene un miembro de su familia que fue asesinado por los monstruos en el bosque. La pregunta que los middenlandeses tratan de responder observando a los elfos es esta: ¿son los elfos otro monstruo del bosque, o un aliado contra ellos?

Los ogros son una imagen poco habitual pero bienvenida para los middenheimers, que siempre están en busca de un brazo fuerte contra las bestias y monstruos del Drakwald. Los ogros rara vez se quedan en la ciudad mucho tiempo, ya que los nobles y los ricos pronto los contratan y los envían a luchar contra las amenazas fuera de las murallas de Middenheim.

Historia[]

La historia de Middenheim está narrada por un gran número de fuentes diferentes. Hay manuscritos antiguos y académicos, mitos y leyendas (algunos de ellos en poemas épicos, otros conservados únicamente mediante la tradición oral), documentos del templo, etc. Sin duda, habrá una cuota razonable de datos falsos y de distorsión de hechos, dependiendo del autor de la fuente en cuestión —los documentos del Templo de Ulric apenas hacen mención de la humillación de su Sumo Sacerdote por parte de Magnus el Pío, por ejemplo, mientras que la versión Sigmariana dedica tres o cuatro tomos a este incidente apócrifo.

La Ciudad[]

Las Calzadas y Puertas de la Ciudad[]

Viaducto de Middenheim por Russ Nicholson

Las cuatro puertas se componen de grandes portones de madera tachonada, con un torreón de piedra a cada lado. Los torreones tienen 13 metros de alto, prácticamente la misma altura que tienen las murallas que rodean la ciudad. Siempre hay al menos 20 miembros de la guarnición de la ciudad en cada puerta.

En el interior de las murallas y junto a cada puerta se encuentran los cuarteles de cada uno de los cuatro destacamentos de la Guardia de la Ciudad. Y debajo de los cuarteles se encuentran las celdas donde se encarcela a los ladrones, alborotadores y delincuentes que esperan ser juzgados.

Montón de Cañones Imperio Dimitri Bielak

Es posible usar las puertas gracias a los cuatro imponentes viaductos que levantan los caminos desde el suelo del bosque. Tres de ellos se elevan desde las tierras circundantes y serpentean hasta las puertas norte, oeste y sur de la ciudad. La cuarta calzada llega a la urbe mediante un trazado llano desde los picos de las Montañas Centrales. Estas increíbles construcciones son producto de una colaboración única entre la habilidad en ingeniería de los enanos y la destreza mágica de los humanos.

Los viaductos empiezan a ascender muy lejos de la roca Fauschlag, para que la pendiente no sea demasiado pronunciada, ni siquiera para el carro de labranza más cargado. Además, están tan astutamente diseñados que en tiempos de guerra pueden destruirse con una sola palabra en los labios de uno de los hechiceros de Middenheim. Todo el mundo se maravilla del modo en que se pueden derrumbar para evitar que los atacantes lleguen a las puertas.

La Tormenta del Caos[]
Logo Tormenta del Caos
El trasfondo que puedes leer en esta sección o artículo se basa en la campaña mundial de La Tormenta del Caos, que ha sido sustituida por la de El Fin de los Tiempos.

Tras la Tormenta del Caos, las cuatro calzadas elevadas se encuentran en pie, aunque la Calzada Este está muy dañada y se ha cerrado hasta que se puedan efectuar las reparaciones. En el segundo día del asedio, las fuerzas de Archaon atacaron a lo largo de la Calzada Este, y los hechiceros desencadenaron su derrumbe. Sin embargo, los brujos que acompañaban al Señor del Fin de los Tiempos respondieron rápidamente con sus propios hechizos: sobrenaturales parras de metal y alambres con espinas de piedra, surgieron desde el suelo uniéndose a la destrozada calzada. Estos enlaces antinaturales siguen sujetando la calzada, y los sacerdotes de la ciudad están trabajando en conjunto con los arquitectos y albañiles Enanos para eliminarlos y reparar la calzada.

Peajes y tasas[]

Hay una garita de peaje donde comienza cada viaducto, pero los granjeros y agricultores locales y los carruajes que llevan el blasón de la ciudad no se detienen, y tampoco los sacerdotes de Ulric, los Caballeros Pantera ni a los Templarios del Lobo Blanco. Todos los demás pagan una corona por pierna.

Tráfico en los viaductos[]

Las carreteras de entrada a la ciudad están atascadas desde poco después del amanecer. Los recorren granjeros que llevan sus comestibles al mercado, pastores que llevan ganado al matadero, caravanas de mercaderes que traen especias de Estalia, Arabia e Ind a través de Marienburgo, o sedas de la lejana Catai enviadas a través de las Montañas del Fin del Mundo. Grupos de peregrinos llegan casi cada hora para rendir culto en el grandioso templo de Ulric. Al menos durante las mañanas, Middenheim parece ser un imán para todos, ya vengan de cerca o de lejos, y sean débiles o fuertes, ricos o pobres, nobles o corruptos.

Tráfico en los Viaductos de Middenheim por JG O'Donoghue

A medida que avanza el día, el flujo de tráfico comienza a invertirse. En primer lugar van los carruajes, con sus grandes caballos resoplando impacientemente. La Diligencias Roca del Castillo recorre la ruta hacia Altdorf y al Sur, mientras que las Diligencias El Lobo Corredor cubren los caminos hacia Marienburgo y el Norte. Muchos viajeros van acompañados, al menos inicialmente, por una patrulla de vigilantes de caminos.

Por la tarde, los que tienen casa en los pueblos y aldeas de los alrededores parten, pero lo hacen de forma escalonada para no encontrar las calzadas demasiado abarrotadas. Finalmente, poco antes de la puesta de sol, los coches que llegan desde Altdorf, Marienburgo y más allá negocian los caminos, que pueden parecer demasiado empinados para caballos que acaban de atravesar 50 kilómetros atravesando un bosque denso y opresivo. Entonces, mientras el sol se hunde bajo el lejano bosque de Laurelorn, las puertas se cierran y atrancan para toda la noche. Solo los caballeros y mensajeros con asuntos del Graf son admitidos al interior antes del siguiente amanecer.

Controles Puntuales[]

Evidentemente, los Guardias no tienen tiempo de parar e interrogar a todo el mundo, pero se realizan controles sorpresa de forma regular. Siempre detienen a las caravanas y se pide a sus propietarios que muestren su pertenencia al gremio correspondiente, o que paguen un 10% del valor de sus mercancías. Raramente detienen a los carrosagrícolas de los granjeros, ya que siempre son de vecinos de la zona a los que los guardias conocen personalmente, o suponen que han alquilado un puesto de venta en uno de los mercados callejeros de la ciudad. A los peregrinos y miembros de la nobleza se les permite el paso sin rechistas.

A los que llevan armas pesadas y armadura serán detenidos casi con toda seguridad. Un rudo sargento de armas exige a estos visitantes que digan su nombre y expliquen el motivo de su visita, gritandoles cosas como "¡Nombres! ¡Motivo de la visita! Venga, no tengo todo el día. ¡Tú! ¿Dónde crees que vas? ¡Tú, el del traje de lata! Esto no es una aldea infestada de mutantes de Reikland, esto es Middenheim ¡la civilización!"

Los guardias también exigen que cualquier persona que visite la ciudad vaya vestida y pertrechada para no causar una alarma indebida. Esto significa que las armaduras completas deben ser transportarse en lugar de vestirse, y que cualquier arma más grande que una espada corta o un estoque debe estar debidamente enfundada y guardada. Si se tiene un lugar donde hospedarse, pueden dejar las armas y armaduras allí, o pueden depositarlas en la caseta de la puerta (si los visitantes insisten, les darán un recibo). Quien se niegue a cumplir con estas peticiones no será admitido.

Terminal de los Remontadores[]

Ascensores de Middenheim por Russ Nicholson

Los peatones que pueden permitirse el precio suelen entrar en la ciudad por uno de los dos remontadores. Son edificios de piedra y madera que se aferran precariamente al borde de la meseta y donde se encuentra el aparato del ascensor de sillas, y se cobran las tarifas. Los precios son de 1 cp por un pasajero sin cargamento, más entre 1 y 4 cp por mochila (dependiendo del peso); de 5 a 11 cp por baúl, y de 12 cp a 1 corona por cofre. Las variaciones en el coste dependen más de la diferencia de peso del equipaje que de su tamaño; en general, si cabe en el compartimento de equipajes una diligencia, puede subir por un remontador.

En cada terminal hay 20 guardias y la recepción es muy similar a la de las puertas. La principal diferencia es que los guardias aquí disponen de más tiempo libre, y realizan controles más exhaustivos y minuciosos.

Los ascensores de sillas, aunque no sean excesivamente impresionantes en cuanto a su ingeniería, son sin embargo una manera imponente de entrar en la ciudad (especialmente para aquellos que sufren vértigo). Las sillas no parecen mas que una tablilla de madera suspendida de una gran cadena. Se ata con correas a los pasajeros, y son elevados a ritmo suave, con lo que tienen mucho tiempo para admirar las vistas, para balancearse con los vientos racheados que azotan la Fauschlag, y para contemplar la impresionante caída que queda bajo sus pies colgantes.

Palast[]

Cuanto más al norte y al oeste vayas en Middenheim, más deslumbran las casas, dando paso a opulentas mansiones y fincas. Palast es lo más al norte y al oeste que se puede ir. Los pocos edificios del distrito pertenecen al Middenpalaz. Todos son opulentos y están bien cuidados, como cabría esperar del barrio palaciego de una ciudad estado imperial grande y rica.

El distrito del Palast comprenden el Middenpalaz, el palacio del soberano de la ciudad. Al este del complejo del palacio se encuentra la Konigsgarten, la cual una vez fue el parque privado adjunto al palacio, pero ahora está abierto al público. Al sur del palacio se encuentra La Plaza de los Marciales, que es utilizada como patio de armas por las fuerzas militares de la ciudad, así como lugar para grandes eventos públicos durante la temporada de carnaval de la ciudad.

El propio Middenpalaz está situado en lo que son, para los estándares de Middenheimer, unos terrenos extravagantemente extensos. El Palacio exterior consta de varios edificios, entre los que se encuentran el Alto Tribunal (o Corte de los Mariscales), apartamentos para varios miembros de la Corte, oficiales de la guardia y consejeros, y oficinas para los burócratas nombrados por el Graf para que le ayuden en las tareas de dirigir un gobierno.Los cuarteles ubicados en los laterales norte y oeste de la Plaza de los Marciales son casi los únicos edificios ajenos al palacio.

Durante el día, el Konigsgarten está abierto al público y la Plaza de los Marciales está atestada de gente; algunos tienen comercios en el distrito del Palast, pero muchos acuden simplemente a mirar boquiabiertos a través de las verjas, esperando poder vislumbrar a alguien famoso. En los momentos adecuados del año —especialmente durante la Semana de Carnaval, cuando los visitantes se agolpan en Middenheim- también hay muchos vendedores ambulantes y comerciantes que venden recuerdos baratos y vulgares (como medallones de lata con el escudo de armas de la ciudad, estatuas mal esculpidas de hueso y arcilla de Ulric, y botellas de "auténtica" agua de Middenheim procedente del balneario de Begierbaden).

Por la noche, prácticamente las únicas personas que frecuentan el área son los miembros de la Guardia apostados en las puertas del palacio. Podría haber algún corta-bolsas despistado o un grupo de asaltantes acechando en las callejas de los distritos cercanos de Grafsmund, Ulricsmund o Freiburg, pero habitualmente no se dejarán ver en el espacio abierto de la Plaza de los Marciales.

El Distrito del Palast no está patrullado por la Guardia de la Ciudad, pero la presencia continua de la Guardia Personal del Graf (los Caballeros Pantera) asegura que siempre haya hombres armados a mano si surgiera cualquier alboroto.

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Grafplatz[]

La Grafplatz es un gran recinto que se encuentra ante las puertas del barrio de Middenpalaz. Aunque la plaza está supuestamente abierta al público, en realidad se le tolera más que se le da la bienvenida. El goteo de visitantes respetuosos tiene cuidado de no molestar a los soldados que desfilan, pero la Guardia empuja a los vagabundos y obliga a las multitudes más grandes a dispersarse.

La Grafplatz también sirve de museo al aire libre. Hay varias estatuas y placas conmemorativas dedicadas a la gloria de los Grafs y Ar-Ulrics históricos colocadas alrededor de la plaza. Sin embargo, en la actualidad la plaza es un testimonio al poder de los Todbringer, y las estatuas de los graf Todbringer y sus escudos ocupan un lugar destacado, mientras que las estatuas más antiguas están siendo reubicadas discretamente en el lugar apartado del Estanque Monumental del Gran Parque.

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Konigsgarten[]

Cuando los hombres de Artur escalaron por primera vez el Fauschlag, fueron recibidos por un paisaje desnudo y destrozado. La meseta solo produce líquenes y plantas de roca etioladas. La tierra es escasa y lo único verde es el musgo y algunos árboles retorcidos con escasas y quebradizas agujas.

Pero había una excepción, un refugio verde donde se había acumulado tierra fértil lejos de los arremolinados vientos y las lluvias torrenciales que azotan la roca. Incluso en los días de Artur, este rincón verde estaba lleno de hierba y árboles. Hoy en día, los caminos recortados y cubiertos de musgo del Konigsgarten se encuentran al este del Middenpalaz. Sigue siendo una de las pocas zonas de Middenheim en las que crece una vegetación exuberante.

El Konigsgarten se encuentra al este del Middenpalaz, y suele estar abierto al público desde las diez de la mañana hasta las ocho de la tarde, excepto cuando se utiliza para una de las fiestas de verano de los graf en el jardín, acontecimiento al que hay que ser invitado personalmente para poder asistir. Hay incluso un teatro al aire libre donde a veces se dan conciertos. Los jardines son preciosos y están muy bien cuidados, con césped, árboles peculiares, arbustos en flor parterres. Están rodeados por altas verjas de hierro forjado y siempre hay al menos diez guardias alrededor y varios cuidadores del parque. El Konigsgarten

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El trasfondo que puedes leer en esta sección o artículo se basa en la campaña mundial de La Tormenta del Caos, que ha sido sustituida por la de El Fin de los Tiempos.

Este jardín ceremonial sufrió mucho durante el asedio, pero no a manos de los atacantes. Como espacio abierto más cercano a la Puerta Norte, era utilizado como área de descanso y almacén de suministros para los defensores de esa parte de la ciudad. Durante el asedio, parte de él fue arrancado y se plantó con cultivos para el caso de un asedio más prolongado. De acuerdo con el arboricultor ducal tomará años, si no décadas que el trabajado césped y los arbustos cuidadosamente podados, recuperen su antigua gloria.

El tramo de muralla que transcurre a lo largo del borde norte del parque se derrumbó en un deslizamiento de tierra provocado por un túnel de los atacantes. Si esto fue intencional o accidental se desconoce. Aunque normalmente abierto al público durante el día, los jardines han sido cerrados, mientras se reconstruye el tramo dañado de la muralla.

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Gran Parque[]

El Gran Parque es el mayor parque de Middenheim, y se encuentra aproximadamente en el centro de la ciudad, rodeado por la avenida bordeada de árboles que recibe el nombre de Anillo del Parque. El Gran Parque está abierto las veinticuatro horas y alberga a un popular local nocturno, El Barco Teatro (uno de los bares más de moda Middenheim), y al famoso Estadio Bernabau. Además está salpicado de fuentes y estatuas.

Entre las extensiones de césped llenas de árboles y los amplios caminos de grava hay varios invernaderos y viveros donde se cultivan plantas raras y exóticas, algunas para “educación y deleite" de los habitantes de Middenheim y otras para la investigación mágica y de hierbas. También hay invernaderos vistosos, como terrarios gigantes, con flores de brillantes colores, y árboles frutales (coger fruta se considera un robo de mayor cuantía).

En varios puntos del parque hay bancos de madera, pequeñas fuentes y estatuas. En un día soleado, decenas de vendedores ambulantes instalan pequeños puestos portátiles que venden comida y bebida, y se pueden encontrar escribientes públicos que ofrecen sus servicios; muchos estudiantes complementan sus ingresos de esta manera.

Durante el día, el Gran Parque siempre está atestado por miembros de todas las clases sociales de Middenheim. Los cortabolsas, mendigos y vendedores ambulantes proliferan igual que en otras áreas más populosas. Tienes las mismas posibilidades de encontrarte al Campeón del Graf o el Juglar de la Corte que de ver a un vagabundo harapiento y alcohólico. Por supuesto, el primero probablemente irá acompañado de una comitiva de amigos y parásitos, mientras que el último podría tener un par de socios igualmente sucios, o estar rodeado por tres o cuatro Guardas del Parque, que le insisten —de manera poco amistosa- en que "se largue".

Por la noche, el Gran Parque no está mucho menos concurrido, ya que, aparte de los clientes del popular Barco Teatro, el parque es el lugar preferido para las citas románticas. La Guardia patrulla en intervalos de 3-4 horas durante el día, y en intervalos de 6 horas durante la noche cuando todo está un poco más tranquilo. Hay una estrecha colaboración entre la Guardia y los Guardas del Parque, y entre ambos aseguran que rara vez haya algún problema.

Al igual que el Konigsgarten, el Gran Parque cae bajo el dominio del arboricultor ducal y su cuadrilla de jardineros.

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Al estar en el centro de la ciudad, el Gran Parque ha sufrido menos por el asedio que el Konigsgarten, pero, no obstante, muestra marcas de la reciente crisis. Lo más llamativo son las chozas improvisadas y tiendas de campaña donde viven casi un millar de refugiados procedentes de los barrios periféricos que acudieron a Middenheim para salvarse del avance de las fuerzas del Caos.

Sin saneamiento y con el agua corriente suministrada únicamente por el lago y las diversas fuentes, el olor está empeorando día tras día, y sin duda es sólo cuestión de tiempo antes de que estalle una gran epidemia. Al igual que en el Konigsgarten, algunas áreas del parque fueron arrancadas y plantadas con cultivos, que aún no han tenido la oportunidad de brotar. Unos cuantos emprendedores locales (conocidos eufemísticamente como los Barreños de Miel) han puesto en marcha negocios que transportan desechos del campamento de refugiados a los campos improvisados, para ser usados como abono.

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Grafsmund[]

Grafsmund se encuentra más cerca del complejo del palacio, y es donde las familias de la nobleza menor de la ciudad tienen sus grandes y ostentosas casas.

Las personas que viven en estas zonas tienen una cosa en común -¡son extremadamente ricas!. Muchos de ellos tienen títulos nobiliarios concedidos por el Graf actual o por los anteriores, o por el Emperador (aunque estos últimos casos son más infrecuente), y todos tienen una casa llena de sirvientes (mayordomos y amas de llaves, porteros y lacayos, criadas y cocineras, etc.).

Las calles son anchas —para permitir el paso a los caballos y carruajes de sus habitantes- y a menudo están bordeadas de árboles. Los edificios suelen ser grandiosos (tanto en apariencia como en tamaño), con fachadas elaboradas y ornamentados trabajos de cantería. Muchas están decoradas con columnas de yeso y figuras heráldicas de dragones, grifos y otros componentes exóticos. La mayoría de estas casas se han levantado sobre terrenos propiedad de sus familias, lo que es todo un lujo en la atestada ciudad. Ninguno de estos edificios puede considerarse un palacio —Middenheim no tiene sitio- pero los vecinos de la zona viven con muchas más comodidades que otros Middenheimeses.

Los nobles tienen ciertos privilegios y pocas responsabilidades. Pueden ser oficiales de la guarnición de la ciudad, o servir como principales responsables de las Komissiones, pero la mayoría se limitan a vivir de las rentas de sus propiedades exteriores a la ciudad y deja la gestión de sus asuntos rutinarios a administradores de confianza o a viejos criados.

A pesar de su riqueza, pocos comerciantes viven aquí. Los aristócratas tienden a considerarlos como campesinos recién enriquecidos, y hacen que cualquier intento de adquirir una propiedad en esta zona sea excesivamente difícil.

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Nordgarten[]

El barrio de Nordgarten se llama así por su proximidad al Morrspark. Esta zona acomodada de la ciudad es competencia exclusiva de los comerciantes de más éxito de Middenheim, y otras personas de los, a menudo mirados por encima del hombro, "nuevos ricos".

El barrio carece de la extrema grandeza del Grafsmund, y del próspero dinero nuevo del Geldmund, pero es, no obstante, una zona opulenta. Las casas son generalmente de construcción más reciente que las mansiones nobles de Grafsmund, pero no son menos lujosas a la hora de mostrar la riqueza de sus propietarios.

Los mercaderes suelen trabajar un poco más que los nobles (¡aunque no mucho!). Han llegado a su posición actual gracias a sus propios esfuerzos (untando a las personas adecuadas y con algún trato un poco turbio). Suelen tener dificultades para delegar, por miedo a que sus empleados les roben a la menor oportunidad.

Los maestros artesanos forman el menor grupo del distrito, pero todos son artistas reconocidos. Son capaces de elegir sus trabajos —aunque es raro que se rechacen los encargos del Graf. Son dueños de varios talleres en la ciudad, y muchos son los Jefes de sus Gremios respectivos (Albañiles, Armeros, Sastres, Pintores, etc.).

Aunque la mayor parte del barrio es residencial, aquí hay una serie de tiendas y negocios que atienden a los ricos. Es un lugar para ser visto tanto como para vivir en él. En los días soleados, el barrio se llena de gente elegante que muestra su ropa nueva. Los grupos de estos amantes de la moda se mezclan incómodamente con las ocasionales comitivas funerarias vestidas de negro que se dirigen al Morrspark.

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D. El Distrito de Ulricsmund[]

El distrito de Ulricsmund es una zona residencial de la clase media, modestamente próspero, sin ser cursi o pretencioso, que se extiende entre el Parque Grande y los barrios de Grafsmund y Nordgarten, al sur de La Plaza de los Marciales. Su nombre se deriva del hecho de que el gran templo de Ulric (el centro de culto a Ulric en todo el Imperio) se encuentra en su esquina suroeste. Sus amplias avenidas y plazas públicas están atestadas habitualmente con los muchos peregrinos que acuden al templo, aunque el estallido de la guerra ha reducido su número un poco.

Aunque menos grande que las casas de los Grafsmund y Nordgarten, las casas de Ulricsmund son principalmente adosados, pero son espaciosas y confortables en comparación con los hacinados suburbios de los barrios bajos de Middenheim. La mayor parte de la población del distrito se compone de artesanos moderadamente acomodados y mercaderes de segundo nivel de la ciudad, aunque algunos sacerdotes menores de Ulric también viven aquí, para estar cerca del templo.

Durante el día, el distrito está atestado de ciudadanos atendiendo sus negocios, lacayos haciendo recados, transportistas entregando mercancías, vendedores ambulantes que van puerta a puerta, y el trilero mendigo ocasional. En los momentos más animados también pueden encontrarse algunos ladrones y cortabolsas. Durante los festivales, los Sacerdotes de Ulric y los Templarios del Lobo Blanco desfilan en magníficas procesiones por las calles. Por la noche hay menos actividad; la gente va y viene, de camino a una cena o a pasar la noche en la ciudad, hay algunos cortabolsas más, y podría encontrarse al grupo de asaltantes ocasional. Las patrullas de la Guardia de la Ciudad transcurren en intervalos de 2-3 horas durante el día, y cada 4-5 horas tras anochecer.

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Este barrio sobrevivió el asedio casi intacto, aparte de algunos daños en algunas casas del Tempel Bahn. Un Dragón del Caos fue derribado allí por los lanzadores de proyectiles estacionados en el Gran Parque y la bestia herida causó estragos durante unos minutos antes de que los defensores pudiesen llegar y matarla.

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Altmarkt[]

El Altmarkt, o el Mercado Viejo, es donde se satisfacen la mayor parte de las necesidades alimentarias de la ciudad. El barrio es uno de los centros comerciales más concurridos de la ciudad, con tiendas y puestos ambulantes especializados en productos frescos y menaje.

El mercado que da nombre al distrito está situado en la esquina sudeste, y está detrás de varias calles estrechas y tortuosas; en el sur del distrito hay una zona conocida como Asamblea de Klein, que alberga a la mayor parte de la población halfling de la ciudad. Aunque mucha gente tiene su hogar aquí, no es conocido como zona residencial, ya que la mayoría también tienen su trabajo aquí.

En cuanto se abren las puertas por la mañana, los agricultores y los pequeños terratenientes traen aquí sus carros. Las mercancías como la carne, la fruta fresca y las verduras entran en la ciudad a través de la puerta sur poco después del amanecer, y los mercados están abiertos desde una hora después del amanecer hasta el atardecer. Algunos de los granjeros de mayor éxito tienen sus propios puestos y tiendas dentro de la ciudad, pero la mayoría vende sus mercancías a un tendero de confianza y regresa a sus granjas.

Altmarkt - Middenheim, Ciudad del Lobo Blanco

La mayoría de las ventas se realizan a primera hora de la mañana, en cuanto se abre el mercado; los sirvientes de la familia del Graf y los de los mejores restaurantes de la ciudad llegan pronto para no perderse los mejores productos. En cuanto se hace la luz, el mercado está repleto de compradores y vendedores, y de artistas, cortabolsas y similares que sacan lo que pueden de la gente. A las 9 de la mañana el mercado queda más tranquilo, y durante el resto del día la mayor parte de los clientes son amas de casa y criados. Hay vendedores ambulantes a casi todas horas vendiendo empanadas y otros alimentos, además de cuberterías, pinzas para la ropa y otros pequeños objetos.

Durante el día el Altmarkt suele ser un lugar pacífico, atestado de compradores desde primera hora de la mañana, y va volviéndose más tranquilo a medida que avanza la tarde. A menudo hay muchos trileros, charlatanes, etc., por no mencionar al agitador ocasional que arenga en contra de la clase dirigente en alguna esquina concurrida.

El cercano Altquartier proporciona a los tenderos de Altmarkt un suministro constante de mano de obra barata, pero también presenta una amenaza: los Reyes de los Bajos. Edam Gouda, el Pez Gordo de Marienburgo, extorsiona a los tenderos a cambio de su protección, mientras que Bleyden, el más bajo de los Reyes de los Bajos, es el propietario de numerosos antros dedicados al vicio en el norte del barrio.

Durante los festivales, el Altmarkt es un tumulto de sonido y color, con teatro callejero y muchas otras atracciones. Por la noche el lugar está desierto; quizá pueda verse a un grupo de figuras furtivas yendo hacia el Barrio Antiguo , pero eso es todo. El lugar lo frecuentarán pequeñas unidades de la Guardia de la Ciudad a todas horas durante el día, aunque a menudo no estarán más que curioseando en los puestos de venta. Por la noche, hay patrullas cada 2-3 horas.

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Al estar más lejos de la puerta que el Casco Viejo, sufrió daños menos graves en el asedio, pero todavía enfrenta problemas. Con el cierre de la Puerta Este y su calzada, el comercio viene ahora a través de las otras puertas de la ciudad al Mercado Viejo. La Puerta Norte está ahora recibiendo gran parte del tráfico que usaba la Puerta Este para entrar en la ciudad, en beneficio del Nuevo Mercado, que está más cerca de la Puerta Norte.

Debido a que el área circundante está apenas comenzando a recuperarse de la destrucción causada por Archaon y sus secuaces, entran a la ciudad menos bienes; pueden transcurrir muchos años antes de que frutas, hortalizas y el ganado puede ser producido localmente en las cantidades anteriores. Los tiempos difíciles han caído en el Mercado Viejo, y se habla de tirarlo abajo y ampliar el Nuevo Mercado para servir a toda la ciudad

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Altquartier[]

No se sabe con certeza cómo obtuvo su nombre el Altquartier, el Casco Viejo (o Barrio Antiguo, los nombres son intercambiables), ya que nada prueba que sea más antiguo que ninguna otra zona de Middenheim.

El Altquartier está junto al Altmarkt, y es un laberinto de callejuelas y calles tortuosas, bordeadas de casas vecinales en decadencia. Los edificios se construyen y se derriban con regularidad, e incluso se han levantado calles más nuevas encima de los antiguos edificios que se han desmoronado, pero la sensación de marginalidad que provoca nunca cambia. Las tabernas son de baja calidad (¡o peor!) y ofrecen instalaciones y entretenimientos exóticos, aunque sórdidos, que las convierte en el lugar favorito tanto de curtidos delincuentes como de muchos jóvenes calaveras que salen de juerga por los barrios bajos.

Altquartier (Viejo) por Kevin Walker

La atmósfera es bastante anárquica, e incluso la Guardia se lo piensa dos veces antes de aventurarse en el Barrio Antiguo sin una buena razón y un montón de refuerzos. El Barrio Antiguo es la base de los bajos fondos de Middenheim, la palabra y control de la zona de los Reyes de los Bajos significa más que las leyes del Graf. Las patrullas de la guardia que pasan por las calles del Altquartier son abiertamente vilipendiadas y despreciadas, por lo que habitualmente dejan hacer lo que les da la gana a sus habitantes.

Uno de los principales villanos de la zona es Edan Gouda de Marienburgo, al que se le conoce como "El Padrino". Además de sus ingresos por vender "seguros de protección" a los vendedores del Altmarkt, saca un buen beneficio de su amplia red de tráfico de drogas. Las flores de la luna secas llegan del Bosque de Laurelorn disimuladas como embalaje para cerámica, y su hermano alquimista fabrica con ellas Polvo de la Risa en un almacén abandonado. Gouda viste de manera extravagante, lleva enormes mostachos y se le reconoce fácilmente entre los desaliñados habitantes de la zona, especialmente porque siempre va acompañado por cuatro enormes guardaespaldas.

Aproximadamente en el centro del distrito hay un rectángulo con forma de campo de fútbol de tierra abandonada. Es la cancha del equipo de middenbol de la ciudad —los "Orientales". No se celebran partidos con demasiada frecuencia, ya que suelen acabar en auténticas carnicerías. Sin embargo, siempre hay dos o tres jóvenes dando unas patadas.

Durante el día las calles están repletas con ejemplos de los individuos de peor fama de Middenheim —mendigos profesionales, rufianes, bandas de golfillos jugando a snótbol en la calle con una vejiga de cerdo inflada, etc. Por la noche, el Altquartier es muy similar al del día, pero más exagerado —sólo los valientes y los imprudentes recorren estas calles tras la caída del sol.

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Kleinmoot[]

Kleinmoot, o Pequeña Asamblea, es el área que queda detrás del mercado es principalmente residencial, y en la planta baja de muchos de sus edificios hay tiendas y talleres. Forma parte del barrio de Altmarkt, pero se considera una zona distinta, ya que es donde vive la mayor parte de la población halfling de la ciudad.

Gracias a esto, el distrito está bien provisto de tabernas y pequeñas casas de comidas, especialmente alrededor del mercado. Como se puede imaginar, la mayoría están regentados por halflings y abren a todas horas. La mayoría de las tiendas de la zona venden alimentos cocinados o sin cocinar, y hay unos cuantos talleres de artesanos, que se encargan fundamentalmente de productos relacionados con la comida, como utensilios de cocina y servicios de mesa.

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Ostwald[]

El Ostwald es un extenso y rebosante barrio, hogar de muchos de los ciudadanos más pobres y desesperados de Middenheim. Aunque carece de parte de la amenaza de los barrios bajos de Altquartier, es igualmente posible acabar muerto, vapuleado o robado en uno de sus callejones. Ninguna de sus tabernas supera la mala calidad, mientras que la mayoría son mucho, mucho peores.

Pozo de agua middenheim barrio pobre por Tony Parker

Aquí también hay bastante actividad delictiva entre bastidores -se rumorea que hay una gran rivalidad entre las organizaciones criminales de Ostwald y el Altquartier. Hay quien dice que gran parte de los bajos fondos de Middenheim se ha trasladado hasta aquí desde las ruinas de su antigua morada. De hecho, la Guardia puede dar fe de que los cadáveres han empezado a aparecer en los callejones de Ostwald con más frecuencia que de costumbre y se especula que hay una guerra territorial en curso entre los Ostwaldarianos originales y los recién llegados del Casco Viejo.

El Rey de los Bajos más poderoso de Middenheim se le conoce sencillamente por "El Hombre". Gobierna las tabernas a través de una red de lugartenientes de confianza que ni siquiera conocen su auténtico nombre. La mayoría de los negocios que operan en el barrio lo hacen a su antojo, y los que se niegan a pagar el dinero de su aterradora protección están prácticamente destinados a arder antes de que acabe el año.

Durante el día, Ostwald, sin embargo, está repleta de gente pintoresca aunque en su mayor parte desagradable: borrachos, mendigos enfermos, rufianes y degenerados de toda condición, y muchos asaltantes y ladrones. Por la noche la zona está bastante animadas y repletas de todo tipo ciudadanos de clase baja. En general, Ostwald tiene su propia ley; la Guardia de la Ciudad se resiste a entrar en la zona, y sólo entrará a causa de algún motivo concreto. Cuando la Guardia va a Ostwald, suele enviar al menos a 15-20 guardias, con dos Sargentos de la Guardia y con grandes posibilidades de que también haya un escuadrón de élite acompañado por un Capitán de la Guardia.

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Sudtor[]

Sudtor, o la Puerta Sur, es una zona residencial medianamente decente. Aunque sea un poco pobre es un área por lo menos en apariencia respetable. Los edificios son modestos y bajos, con casi todas las casas adosadas formando una interminable hilera, y no tienen ningún elemento decorativo, pero en general bastante limpios y bien mantenidos, aunque algunas han caído en el deterioro y son poco más que casuchas infestadas de ratas.

Aunque hay algunas tabernas corrientes, hay muchas más de mala calidad. Al igual que muchas de las zonas más pobres de Middenheim, las calles están construidas en varias capas, y los niveles superiores eclipsan los callejones y las terrazas que discurren por debajo. La mayoría de los habitantes son mano de obra no cualificada y campesinos inmigrantes que han llegado a Middenheim con la esperanza de buscar fortuna, pero que solo han encontrado la miseria.

Durante el día, el distrito de la Puerta Sur está bastante tranquilo, ya que la mayoría de sus habitantes están trabajando, bien en sus propios negocios "caseros", o en otra parte de la ciudad. Por la noche la zona se vuelve bastante animadas y repletas de todo tipo ciudadanos de clase baja. En la Puerta Sur, la Guardia patrulla cada 4-6 horas, sin unidades de élite.

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Neumarkt[]

El Neumarkt, o el Mercado Nuevo, se encuentra frente al Mercado Viejo en el lado norte de la gran calle que se introduce en la ciudad desde la Puerta Este, y es la segunda de las dos principales zonas comerciales de Middenheim. Mientras que en el Altmarkt se comercia con alimentos, en el Neumarkt se venden productos artesanales de toda clase. En realidad, dentro del distrito hay varios mercados, salpicados de talleres de artesanos y viviendas de varios tipos. En la esquina sudeste, enfrente del Altmarkt, está la Gerberbahn, una zona de curtidores, tintoreros y bataneros. Un poco más al norte y al oeste está la Schmiedstrasse, con trabajadores del metal, y la Topferplatz, que es el barrio de los alfareros. Además de los talleres de muchos artesanos, en esta zona también están las sedes de muchos de los gremios de artesanos.

Hoy en día, el Mercado Nuevo se está ampliado para vender casi de todo. Todavía quedan los antiguos establecimientos con un tipo de producto organizados por calles y callejones, como la Calle de los Herreros, la Plaza de los Alfareros, Filas de Curtidores, pero cada vez son más los comerciantes del Neumarkt que se están diversificando vendiendo carne, frutas y verduras, para consternación de sus vecinos en el Mercado Viejo.

Durante el día, la zona está atestada de compradores y comerciantes, aprendices haciendo recados, criados y amas de casa que acuden a los talleres, etc. También hay mendigos, artistas, cortabolsas, charlatanes, trileros y otros que se ganan la vida gracias a las multitudes. Por la noche hay pocas personas, salvo el aprendiz ocasional que tiene que hacer un recado, y los grupos ruidosos de jóvenes vestidos de manera extravagante que pasan la noche. También habrá una buena cantidad de mendigos y artistas, sacando lo que puedan de los juerguistas. Los asaltantes a veces atacan esta zona, y podría aparecer un grupo de agentes de un protector local, de camino a asustar a un artesano que se ha retrasado con los pagos de su "seguro".

Durante el día recorrerán la zona pequeñas unidades de la Guardia de la Ciudad (2-5 guardias), pero a menudo estarán de compras. Las unidades de élite sólo se despliegan por la zona si hay disturbios graves. Por la noche, la Guardia patrulla cada 4-5 horas.

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Osttor[]

Osttor,o Puerta Este, es un área ubicada entre la puerta este y la norte, y contiene principalmente a viviendas de clase media. Hay unas cuantas independientes, aunque la mayoría son adosadas formando hileras interminables. Todas son cómodas y están bien equipadas, aunque no son excesivamente espaciosas. Hay algunas tiendas y bastantes tabernas y hostales de calidad media y buena. Las calles del barrio son ligeramente más estrechas que las de otros comparables como Westor o Sudgarten, y las casas son un poco más pequeñas, pero no mucho más.

Osttor tiene una reputación de pertenecer a la clase media-baja, que parece surgir únicamente del hecho de que no se encuentra en la parte noroeste de la ciudad, que es la que está de moda. La mayor parte de su población está formado por oficinistas y funcionarios de rango medio y bajo que trabajan para las distintas Komissiones y empresas mercantiles. A los artesanos de éxito moderado también les gusta vivir en la zona, ya que les resulta bastante cómodo desplazarse a sus negocios en el Neumarkt por su cercanía.

El distrito Osttor tiene una personalidad muy diferente. A lo largo de la Puerta Este hasta el borde sur de la Konigsgarten y la Puerta Norte, era la ciudad cultural y del ocio. Cuanto más al norte se va, más intelectuales son los entretenimientos que se ofrecen; cuanto más al sur, el nivel de la cultura y el buen gusto desciende, aunque los precios normalmente no lo hacen.

Durante el día, este lugar estará repleto de ciudadanos, artistas, unos cuantos mendigos, criados, mocosos y similares. En los momentos más animados también puede haber ladrones y cortabolsas. Por la noche, habrá grupos de juerguistas de camino hacia La Perdición del Templario, y unos cuantos mendigos, artistas, cortabolsas y similares, además de la banda ocasional de asaltantes. Las patrullas de la Guardia de la Ciudad son cada 2-3 horas tanto por el día como por la noche, y hay un 10% de que esas patrullas las realicen una unidad de élite.

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Nordtor[]

El barrio de Nordtor es una zona en transición. En general, los habitantes de Middenheim consideran que los que viven en el norte de la ciudad están bien situados. Hace menos de un siglo, Nordtor era uno de los barrios más deseables. Ahora se está deteriorando y tiene un aspecto descuidado; las hileras de casas adosadas, antes orgullosas, se han dividido en apartamentos más pequeños que albergan a muchas familias. Aunque la zona no tiene el aspecto anárquico y empobrecido de Altquartier u Ostwald, no es en absoluto respetable. Cada año que pasa se hunde más en el deterioro y la mala fama.

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Freiburgo[]

No muy lejos del templo de Ulric, situado entre la Konigsgarten y el Gran Parque, el distrito conocido como Freiburgo es una zona residencial de clase media con una amplia y frondosa avenida de casas bien decoradas.

Aunque no es tan grande como la Grafsmund con sus grandes mansiones de la nobleza, Freiburgo no obstante, es un barrio agradable y próspero de calles anchas, residencias modestas, y negocios prósperos... o que al menos tratan de serlo. Cerca de los distritos más pobres y de dudosa reputación, al este y al sur, personas sospechosas como extranjeros, halflings y pobres, se han estado desplazando lentamente hacia los márgenes del distrito, especialmente cuando unas pocas inversiones aciagas en Neues Emskrank ha dejado algunas partes de Freiburgo deshabitadas y maduras para los ocupantes ilegales..

No obstante, su principal peculiaridad es que es el hogar de muchos de los estudiosos, eruditos, hechiceros y sacerdotes de la ciudad, y sigue siendo en gran medida un distrito de clase media. El estándar de viviendas es comparable al de otras zonas de clase media, pero con fama de gentil excentricidad.

Hay varios pequeños restaurantes que ofrecen buenos desayunos calientes, y existen multitud de pequeñas calles atestadas de pequeñas librerías, comerciantes de ingredientes mágicos, talleres de artesanos, emporios de antigüedades, y otros negocios similares. Hay incluso una o dos galerías de arte enclavas en calles laterales. Se pueden encontrar pequeños cafés junto a ellos, pero la mayoría atienden solo en el desayuno y en el almuerzo, cerrando antes de la cena.

También pueden encontrarse varias tabernas de calidad en el barrio, que son lugares populares para los estudiantes y los intelectuales donde se reúnen y discuten sobre magia, historia, arte, política, y cualquier otra cosa. Aunque muchos habitantes disfrutan tomándose varias jarras de cerveza suave, se considera grosero emborracharse y provocar disturbios. Todo el barrio mantiene un aire ligeramente bohemio y hay muchos menos borrachos que en otros lugares, aunque los del lugar tienen tendencia a ser algo excéntricos.

Durante el día, la zona es bulliciosa, atestada con propietarios de casa y lacayos de todas clases que se ocupan de sus asuntos, de eruditos y estudiantes que visitan librerías y cafés (los eruditos suelen levantarse antes que los estudiantes). A diferencia del resto de la ciudad, los numerosos animadores callejeros de Freiburgo incluyen a músicos callejeros, artistas, trileros, poetas, mimos, etc. Los espectáculos callejeros reflejan la naturaleza "artistoide" del distrito y el apetito por la novedad excéntrica.

Por la noche, cambian pocas cosas. El Freiburgo sigue vivo hasta el amanecer gracias a los distintos artistas. La principal diferencia es que los eruditos que acuden a las librerías son sustituidos por los grupos de estudiantes que van a los mesones de la zona. Hay pocos asaltantes, ladrones y otros tipos de bribones ya que, aunque los estudiantes quizá procedan de familias adineradas, rara vez tienen dinero suficiente como para convertirse en un objetivo atractivo. En raras ocasiones, puede aparecer un grupo de matones del Barrio Antiguo para pegar una paliza a unos cuantos estudiantes, pero estos altercados rara vez se complican. Las patrullas de la Guardia se realizan en intervalos de 3-4 horas durante el día y la noche.

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Wynd[]

Situado en la equina sudoeste de la ciudad, entre los distritos Altmarkt y la Puerta Sur, el Wynd se compone fundamentalmente de talleres de artesanos y almacenes de mercaderes. Aquí tienen sus talleres muchos de los artesanos "corrientes", ya que este es el lugar al que ir en busca de carpinteros, herreros, zapateros, toneleros y candeleros, especialmente si se quiere un trabajo sencillo sin florituras y a cambio de un precio razonable. Los artesanos suelen vivir sobre (o al lado de) sus talleres, pero también hay algunas residencias sin talleres anexos, unas cuantas viviendas de clase media y baja y algunas tabernas y mesones de calidad normal o baja.

Dado que el Wynd es un área de negocios, la mayoría de los edificios de la zona están construidos siguiendo unas líneas estrictamente funcionales, sin pretensiones ni ornamentación. No resulta sorprendente, ya que la mayor parte fueron construidos como lugares de trabajo, no como domicilios. Algunas partes de la zona son evidentemente más pobres que otras, y en ellas, los edificios no son mas que edificios de apartamentos apiñados. No obstante, en términos generales las calles y jardines están relativamente bien cuidados y limpios, y hay pocos signos de la miseria que se asocia a Ostwald o al Barrio Antiguo.

Durante el día, el Wynd está atestado de compradores y vendedores, artesanos, aprendices, obreros y mozos de cuadra con caballos (hay varios establos), junto a unos cuantos artistas, mendigos, etc. Por la noche, sigue bastante animado, con aprendices y otros lacayos haciendo recados, algunos mendigos y trileros en las calles y el grupo ocasional de asaltantes o agentes de los protectores de camino a llevar a cabo sus turbias acciones. La Guardia de la Ciudad patrulla por la zona en intervalos de 2-3 horas, y cada 5-6 horas por la noche.

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El trasfondo que puedes leer en esta sección o artículo se basa en la campaña mundial de La Tormenta del Caos, que ha sido sustituida por la de El Fin de los Tiempos.

Durante el Asedio, la muralla de la ciudad entre las puertas Sur y Este vio a algunos de los combates más intensos del asedio, y las calles del Wynd que se encuentran más cercanas a las murallas compartieron parte de sus daños. Dado que es el barrio de origen de la mayoría de los constructores y albañiles de la ciudad, este daño se repara con mayor rapidez que en muchos otros distritos.

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Westor[]

El barrio de Westor (Puerta Oeste) es una zona de clase media de Middenheim. Junto con el vecino Sudgarten constituye el ‘Rincón Verde’ de la ciudad. Aunque los dos barrios son muy parecidos, Westor es un poco más rico. Las calles son estrechas pero limpias, alineadas con casas adosadas de precio moderado. Hay tiendas y negocios en la zona, pero la mayoría de los residentes van a trabajar a otras zonas de la ciudad.

Westgate es en realidad dos distritos, al norte y al sur de la carretera de la Puerta Oeste: al norte es frondoso y espacioso muy parecida a la Sudgarten, el hogar de varios de los templos menores de Middenheim, mientras que al sur de la carretera hay una zona más bulliciosa, que rebosaba de comercio antes del asedio.

Los habitantes de los barrios más pobres suelen considerar a los habitantes de Westor como snobs e insulares. Esta reputación no está del todo justificada, pero la zona es tranquila y gentil.

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La Puerta Oeste y la Calzada Oeste vieron su parte de combate, azotadas por los repetidos ataques de las fuerzas demoníacas de Be'lakor el Señor Oscuro. Sin embargo, los daños son menos graves que en su contrapartida del este. Fueron bombardeados desde el aire por Arpías portadoras de rocas y por tierra por las hordas demoníacas de Be'lakor y por una poderosa entidad demoníaca llamada para servirle. Aunque las piedras de las paredes y la puerta están ennegrecidas, picadas y agrietadas, y algunos edificios tienen los techos dañados por piedras perdidas, el daño no es tan amplio como en el lado oriental de la ciudad.

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Sudgarten[]

El barrio de Sudgarten (Jardín del Sur) toma su nombre del Parque Verde, que ocupa el extremo sur. Se extiende hacia el oeste hasta la Sudgarten Allee y el Morrspark, y hacia el sur hasta el Grunpark. Es una de las cuatro zonas residenciales de clase media de Middenheim, y su población se compone de artesanos de todo tipo, además de tenderos, sirvientes menores de los diferentes templos, y los empleados por los mercaderes y los diferentes brazos de la administración municipal.

Los vecinos llaman al distrito "El Rincón Verde", ya que incluye a dos de los cuatro parques públicos de la ciudad. La parte residencial del barrio está dividida en tres zonas, que son progresivamente más ricas de este a oeste. Las calles son estrechas, pero en su mayoría limpias, y las casas son viviendas adosadas de calidad moderada, intercalados con tiendas y talleres.

Durante el día, el distrito está concurrido con ciudadanos ocupados con sus asuntos, lacayos en recados, comerciantes haciendo entregas, vendedores ambulantes presentando sus productos puerta a puerta y el trilero o mendigo ocasional. En los momentos de mayor actividad también puede haber algún ladrón y cortabolsas. Por la noche hay menos actividad; la gente va y viene, de camino hacia una cena o a pasar la noche en el centro, los cortabolsas son menos frecuentes y quizá haya algún grupo de asaltantes. La Guardia de la Ciudad patrulla cada 2-3 horas durante el día, y cada 4-5 horas durante la noche.

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Geldmund[]

Junto con los barrios adyacentes de Kaufseit y Brotkopfs, el barrio de Geldmund conforma el conocido como Distrito Mercante. Geldmund es una zona residencial, donde la mayor parte de los mercaderes y algunos de los artesanos y eruditos de mejor posición tienen casas grandes e impresionantes de dos y tres plantas. Las calles son amplias y están bordeadas de árboles, pero, aunque las casas son grandiosas, no hay espacio para jardines y otras zonas verdes. Geldmund rivaliza con el barrio de Grafsmund como zona de moda donde vivir, pero se considera en los estratos más altos de la sociedad como un lugar apropiado para los "nuevos ricos" más que un barrio propiamente de clase alta.

Calle de Middenheim 01 por Russ Nicholson

Los comerciantes han llegado a donde están, por lo general, por su propio esfuerzo, con un poco de soborno por aquí y algún que otro negocio turbio por allá. Por ello, a menudo les resulta difícil delegar por miedo a que sus empleados les desplumen a la menor oportunidad. Este es uno de los comportamientos que distinguen a los mercaderes de Middenheim de los aristócratas, que por lo general están muy contentos de que los mayordomos gestionen gran parte de sus asuntos.

Los maestros artesanos son el grupo más reducido de este barrio, pero todos son artistas reconocidos. Pueden elegir su trabajo, aunque rara vez rechazan los encargos del Graf. Suelen tener varios talleres en la ciudad y muchos son los dirigentes de sus respectivos gremios.

Durante el día, el distrito de Geldmund lo recorren fundamentalmente siervos que hacen recados, comerciantes entregando mercancías y vendedores ambulantes presentando sus productos puerta a puerta. Por la noche, la mayoría de los encuentros serán con grupos de ciudadanos acomodados —que salen por la noche o vuelven después de divertirse, dependiendo de la hora- o con patrullas de la Guardia. Será raro toparse con asaltantes en el distrito de Geldmund, gracias al celo de la Guardia; algunos tratarán de interceptar víctimas potenciales en los límites del distrito, pero quizá haya algún grupo emprendedor dentro de Geldmund.

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Brotkopfs[]

Brotkopfs tiene mucho en común con el barrio vecino de Kaufseit, ya que alberga muchas oficinas y almacenes de las principales empresas mercantiles de la ciudad. Brotkopfs es algo más tranquilo que Kaufseit y tiene más casas residenciales, talleres además de varias tabernas de calidad razonable. La mayoría de sus edificios están construidos para durar, ya que son de piedra, o al menos cuentan con un revestimiento de este material, y tienen una o dos plantas.

La mayor parte de las mercancías que entran y salen de la ciudad pasan algún tiempo en los enormes almacenes que flanquean la Sudetenweg, y hay muchos talleres de artesanos y establecimientos mercantiles de todos los tamaños tanto en el barrio de Brotkopfs como en el de Kaufseit. Detrás de los almacenes, ambos barrios son una red de calles estrechas aunque bien cuidadas. Durante el día, el área bulle con la actividad de escribas, oficinistas y lacayos realizando sus trabajos. Por la noche la zona está prácticamente desierta, y los asaltantes y las patrullas de la Guardia son los únicos que recorren las calles.

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Kaufseit[]

El Kaufseit es uno de los dos barrios de la ciudad que conforman la zona mercantil. Es concurrido, ruidoso y, en comparación con el cercano barrio de Brotkopfs, tiene más oficinas, talleres y almacenes, pero menos viviendas. Muchos de los edificios del barrio están construidos completamente de madera, aunque hay algunas casas de piedra magníficamente construidas repartidas por el lugar.

Los almacenes se alinean en la Sudetenweg del barrio, con amplias vías de acceso que facilitan el paso hacia la Puerta Sur. La zona de almacenes suele estar congestionado de carros y asnos muy cargados, con estibadores que cargan y descargan y recaudadores de impuestos sobre el consumo que toman notas en sus libros de contabilidad. La mayoría de las mercancías a granel que entran y salen de la ciudad pasan algún tiempo en los grandes almacenes que flanquean la Sudetenweg, y en el barrio hay muchos talleres de artesanos y empresas mercantiles de todos los tamaños.

Al otro lado de la Zellautstrasse, frente a Kaufseit, se encuentra el barrio de Geldmund, donde viven muchos de los comerciantes de Middenheim y algunos de los artesanos y eruditos más ricos.

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La Subciudad[]

El Fauschlag está repleto de túneles retorcidos de cámaras que se entrecruzan. La complejidad de esta ciudad subterránea es asombrosa, y los intentos de trazar un mapa de sus entrañas han fracasado. Incluso los enanos de Middenheim, responsables de gran parte de las excavaciones, solo han podido explorar una parte de la Subciudad.

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Más allá de las Murallas[]

Middenheim no se limita a la cima del Fauschlag. Hay edificios que se adentran y sobresalen de muchos lugares del espacio abierto alrededor de la roca, y en las zonas más antiguas están literalmente amontonados nos encima de otros, especialmente en los abarrotados barrios más miserables. Las viviendas más nuevas y los bloques de viviendas se entrecruzan en las secciones más bajas de la ciudad, y a veces es difícil distinguir las calles ensombrecidas de las secciones habitadas de los túneles subterráneos. Pero la ciudad estado no termina en las casas fortificadas de Middenheim. Muchos de los pueblos y aldeas de los alrededores están bajo la soberanía del Graf. Sus habitantes deben pagar sus impuestos, luchar en sus ejércitos y obedecer sus leyes.

Los pueblos de los alrededores están situados cerca de Middenheim, ya que pocos lugareños desearían vivir lejos en el bosque, a muchas millas del santuario de la ciudad fortificada. De hecho, aunque el Drakwald y el Bosque de las Sombras proporcionan un rico recurso maderero, también son el hogar de grandes bandas de goblins del bosque, mutantes y hombres bestia. Aunque los Templarios de Ulric y los Caballeros Pantera del Graf organizan ocasionalmente incursiones para rechazarlos, siguen siendo una amenaza siempre presente.

Conocido como el Warrenburgo, es el hogar de muchos de los que no pueden permitirse o no quieren vivir en la ciudad propiamente dicha. La región es un refugio para salteadores de caminos y bandidos, y está sujeta a incursiones intermitentes, pero es raro que un delincuente importante sea capturado en su casa en esas ocasiones.

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Uniforme y Heráldica[]

El poderoso ejército que guarda las inexpugnables murallas luciendo los colores blanquiazules de la ciudad-estado, patrulla también los caminos que llevan a Ulricsberg; el terraplén de roca sobre el que se alza Middenheim, dando la impresión de encontrase asediada por el bosque la rodea. Dada la imprecisión de los tintes, los tonos de azul pueden variar entre los regimientos y, en muchas ocasiones, en prendas del mismo uniforme. Muchos cañones llevan marcas, símbolos y colores de sus respectivas provincias o ciudades-estado.

El culto de Ulric, el dios de las batallas, se circunscribe a esta región, siendo el patrón de Middenheim, donde se encuentra el más grande e impresionante Templo de Ulric. Muchos regimientos llevan símbolos de Ulric para mostrar su devoción y ganarse el favor de su dios. El más importante es el del Lobo Blanco. Los lobos blancos de Drakwald son unos depredadores feroces y despiadados, famosos por luchar hasta las últimas consecuencias, por lo tanto se les considera un digno símbolo de Ulric. El estandarte de Middenheim muestra al Lobo Blanco montando guardia sobre los muros y las puertas de su fortaleza, como una señal de que Ulric vela por los suyos.

Algunos regimientos portan el emblema personal de su patrón. Éste puede ser tanto el Conde Elector, como un noble local, un gremio o incluso algún oficial de renombre. Por ejemplo, los Fieles de Todbringer es uno de los numerosos regimientos de alabarderos armados y equipados bajo las directrices del propio Conde Elector. El regimiento von Strumpet se formó alrededor del capitán que los inspiró, y los Espadachines de Grimmhagen reciben el patrocinio del gremio de comerciantes de la calle que le da nombre a la unidad.

Fuentes[]

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