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Middenheim

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La Ciudad del Lobo Blanco

Middenheim ciudad Ian Miller.jpg

Middenheim es una de las urbes más antigua, más grande, y más importante del Imperio. Sólo Altdorf y Nuln son más grandes.

Esta ciudad amurallada se encuentra en lo alto de una cumbre rocosa de paredes escarpadas que parece el colmillo de un gran lobo, a doscientos metros del suelo del campo circundante, conocido principalmente como Ulricsberg. Alrededor de ella, por todas partes, se extiende un bosque aparentemente infinito, y hacia el este se encuentran las desoladas Montañas Centrales. Middenheim es la única de las grandes ciudades del Imperio que no está junto a un río.

Middenheim lleva en pie más de dos mil años: no está muy lejos de la semilla del Caos al norte, y el bosque Drakwald alberga a bandas aisladas de Hombres Bestia y Goblins Silvanos, pero la solidez y majestad de la ciudad parecen sostener la esperanza de que aún durará muchos siglos.

DescripciónEditar

Middenheim es la Ciudad del Lobo Blanco, el símbolo del dios Ulric, patrón de la ciudad y los territorios que la rodean. El templo de Ulric en el corazón de la ciudad es el centro de dicho culto en todo el Viejo Mundo, y su Sumo Sacerdote, Ar-Ulric, es uno de los electores del Imperio. Fundada antes del nacimiento del Imperio, la gigantesca montaña sobre la cual se asienta Middenheim, llamada el Fauchslag o Ulricsberg, se eleva imponente por encima del Drakwald circundante, como una isla que se alza sobre un mar verde. La parte superior plana del Fauschlag, donde se encuentra Middenheim, mide mas 1,5 kilómetros de ancho. Las Murallas de la ciudad extienden los acantilados casi verticales hacia arriba, y encierran completamente la Ciudad.

Rodeada por el peligroso Drakwald, la ciudad de Middenheim se detiene abruptamente en el borde del Ulricsberg. Los cuatro grandes viaductos que elevan las carreteras hasta las puertas de la ciudad pasan por encima de un bosque indómito y descuidado, acechado por hombres bestia y monstruos peores. Los pobres y desposeídos crean de vez en cuando un barrio de chabolas a la sombra de la gran roca o intentan guarecerse en los túneles que entretejen Ulricsberg, pero tales intentos rara vez duran mucho tiempo, antes de que sus habitantes sean arrastrados gritando en la oscuridad por algún vil depredador. Con un área tan limitada para trabajar, el espacio en Middenheim es un bien escaso. Los edificios de dos y tres plantas son comunes, y muchas estructuras se construyen lentamente a lo largo de siglos, cuando se traen más materiales del suelo del bosque. Aunque las zonas más ricas tienen amplias avenidas y el ocasional parque, los barrios pobres son madrigueras de callejones estrechos y edificios ruinosos, que se inclinan uno contra otro para no caerse.

El Ulricsberg está rodeado por un muro de piedra blanca, tanto para evitar que la gente deambule por el acantilado como para mantener a los enemigos fuera. Hay cuatro puertas principales al norte, sur, este y oeste, y cada una conduce a uno de los grandes viaductos, llamados imaginativamente Nordgate, Sudgate, Ostgate y Westgate. Hay una quinta puerta, Morrsgate, donde los que son demasiado pobres para pagarse el cementerio (muy querido en la ciudad) son llevados al borde de la roca y ceremoniosamente arrojados por el precipicio.

Bajo la ciudad, el propio Ulricsberg está plagado de gran cantidad de túneles y antiguas catacumbas que, según dicen los rumores, conducen hasta el suelo del bosque y debajo de la tierra. La red de alcantarillado de Middenheim está conectada a estos túneles, y algunos de los peores elementos de la ciudad utilizan los túneles para viajar sin ser detectados por la guardia.

En las partes más profundas de los túneles hay alimañas, criaturas del Caos, y extrañas bestias como hombres rata. Los cazarratas y guardias de cloacas de Middenheim están mejor pagados, equipados y entrenados que la mayoría en el Imperio, y luchan ferozmente para mantener la ciudad a salvo e impedir que sus ciudadanos vaguen por donde no es seguro. En tiempos de guerra, como ahora, los guardias de cloacas sellan sistemáticamente muchos túneles. A veces, el Graf u otros nobles encargan a aventureros que desciendan al Ulricsberg para ver qué secretos encuentran. Los rumores de que un reino enano estuvo antaño en el Ulricsberg alimentan algunas de estas expediciones, ya que un lugar así debe estar repleto de oro y riquezas. Actualmente solo se permite bajar hasta allí a la guardia de la ciudad, y ocasionalmente a ciertos aventureros con licencia para buscar antiguos tesoros.

Los middenlandeses son conocidos por su sombría y estoica perspectiva de la vida, la brusquedad de su voz, y su ferocidad en la batalla. Parecen considerar al resto de la gente, especialmente los reiklandeses, blandos y de poca confianza. Los middenlandeses descienden de los Teutógenos, una antigua tribu guerrera que luchó muchas batallas contra la propia tribu de Sigmar, los Unberogenos. Algunos estudiosos creen que la antigua rivalidad entre estas dos tribus vive en las diferencias religiosas y políticas entre Middenland y Reikland. Se dice que un Conde Elector debe ganarse y conservar el respeto de la gente de Middenland si quiere mantener su posición (y su cabeza); Middenland respeta la capacidad y el coraje más que el rango y los títulos, y Middenheim ha sido atacada más de una vez por los rebeldes desde el interior de su propia provincia, cuando un Conde Elector se ha demostrado débil o corrupto.

Una de las órdenes de caballería más famosas en el Imperio, los caballeros del Lobo Blanco, llaman a Middenheim su hogar. Los ejércitos de Middenland generalmente visten de azul y blanco.

MiddenheimEditar

Empire middenheim ban1.jpg

La gran ciudad de Middenheim esta situada en el extremo mas septentrional de Middenland. Esta enorme e impenetrable fortaleza se encuentra en la cúspide de un enorme pináculo de roca blanca de cuesta muy empinada que recibe el nombre de Ulricsberg y que se alza por encima de los bosques de alrededor de Drakwald como si fuera el colosal colmillo de un gran lobo. Desde las más altas torres de Middenheimm se puede ver el Gran Bosque al sur; el Bosque de Drakwald al oeste.

De gran importancia para la ciudad es su identidad como hogar del principal templo del culto de Ulric y de su sumo sacerdote, el Ar-Ulric. A Middenheim se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco (animal que simboliza al dios Ulric, deidad de la ciudad), dado que en ella se encuentra el mayor templo de Ulric de todo el Viejo Mundo. El Gran Templo del culto domina el centro de la ciudad, una auténtica fortaleza dentro de otra. Sus almenas no están sólo de adorno, y los templarios del Lobo Blanco que viven en los barracones anexos no están sólo para destilar. La llama eterna arde con intensidad en el santuario interno, y el templo seria el último lugar al que retirarse en aso de que cayeran las murallas de Middenheim.

No obstante, Ulric posee un significado mucho mas profundo para Middenheim que el que tendría solo por ser su dios protector; y se debe a algo mas que la simple casualidad el que sea el centro del culto ulricano. Middenheim es la ciudad de Ulric porque el peñasco sobre el que se alza es el propio dominio de Ulric. No solo el templo, sino Middenheim en si misma es un lugar de peregrinación para los fieles del Lobo Blanco de todo el Viejo Mundo.

Ascensores Midden.png

A Middenheim solo se puede llegar por cuatro amplias carreteras construidas sobre gigantescos viaductos que trepan desde el suelo boscoso, conformando el acceso principal a la ciudad y la conecta con las anchas carreteras del bosque que conectan con Marienburgo, Kislev, Talabheim y Altdorf. Desde sus murallas apuntan cañones en todas direcciones, demostrando la disposición del pueblo del Lobo Blanco a combatir donde sea y cuando sea. Una serie de puentes levadizos de madera conectan las puertas de la ciudad con las carreteras, cubriendo la caída vertiginosa desde la cima del Ulricsberg hasta el suelo, por lo que pueden ser alzados para cortar el acceso al Ulricsberg, aislando la ciudad de cualquier ataque o plaga, y contribuir así a las defensas ya de por sí temibles de la ciudadela. Además hay un sistema intrincado formado por numerosas grúas, telesillas, escaleras de cuerda y poleas que cuelgan de los bordes de la ciudad que se utilizan para subir y bajar mercancías (e incluso personas) por las paredes de los acantilados de roca en cestas y plataformas. Incluso más que Talabheim, Middenheim parece totalmente Inexpugnable.

Middenheim siempre ha sido la principal ciudad de Middenland. A pesar de que a veces varios condes la han gobernado desde otro lugar, ya por preferencia o por las circunstancias, el verdadero poder de Middenland ha descansado en Middenheim a lo largo de 2.000 altos. Los votos imperiales del Conde de Middenland y de Ar-Ulric confieren a la ciudad mas poder político que a ninguna otra a excepción de Altdorf, y los ejércitos de Middenland son vastos y poderosos. No solo eso, sino que, ademas, Middenheim cuenta con dos de las órdenes de caballería mas antiguas y mas famosas de todo el Imperio: los caballeros del Lobo Blanco, que forman los templarios de Ulric, y los caballeros pantera, que juran proteger a la ciudad y a su conde.

Por debajo de Middenheim existe una antigua red de túneles y cavernas. Estos datan de antes de la llegada de Sigmar, cuando Artur, el caudillo de los teutógenos, excavo un túnel a través del Ulricsberg y construyó una fortaleza en la cima. Hace muchísimo tiempo estos túneles se utilizaban como vía para subir y bajar del Ulricsberg, pero al construirse los viaductos, los túneles fueron dejándose de usar poco a poco. Durante el asedio de Middenheim en 1812, fueron finalmente sellados del todo con la ayuda de los enanos hace siglos y a la guardia de la ciudad y a los caballeros pantera se les ordenó impedir que nadie pudiera entrar en ellos.

Sin embargo, de vez en cuando, a algunos aventureros provistos de la licencia adecuada se les permite adentrarse en el subsuelo en busca de tesoros. Cuando (o, mejor dicho, si) vuelven, suelen decir siempre que puede que los túneles sean un poco más largos de lo que se piensa y más habitados de lo que solían estarlo nunca. Con todo, dicha gente suele exagerar los relatos de sus hazañas para conseguir fama y normalmente nadie se cree sus historias.

Vida en MiddenheimEditar

Middenheim es a la vez la ciudad más grande de Middenland y la capital provincial. En tiempos pasados ha servido como sede de Emperadores (o al menos, de los pretendientes en rebelión abierta contra el Emperador sigmarita elegido), y es una de las ciudades más poderosas e importantes del Imperio. Los middenheimers están muy orgullosos de su historia, su legado, su fe y su ciudad. Aunque Sigmar es venerado y respetado en Middenheim, se trata de una comunidad profundamente ulricana y el culto de Sigmar tiene mucho menos poder e influencia política en Middenheim que en el sur.

Al ser una de las ciudades más grandes del Imperio, Middenheim suele estar rebosante de comercio y de los asuntos administrativos de la provincia y el culto de Ulric. Los espacios reducidos y los ánimos feroces hacen de Middenheim una ciudad muy estridente. Las reyertas no son poco comunes, pero es raro que vayan a mas que a una simple reyerta a puñetazos, excepto entre los elementos criminales. Los middenlandeses son infamemente obstinados y rebeldes, lentos para aceptar los cambios y con tendencia a discutir, a menudo violentamente, cuando se les obliga a cambiar. Están orgullosos de su herencia y desdeñan a los sureños, sobre todo a los reiklandeses.

Los hombres suelen llevar barba y con frecuencia llevan el pelo largo. Las pieles de lobo, llevadas en la tradición ulricana, son un adorno común, y los hombres y las mujeres suelen llevar ropa azul, a veces con un borde de piel blanca. Los middenlandeses suelen ir armados por la calle, con un cuchillo o espada (o más raramente un hacha de guerra) que se lleva en la cadera. Aunque es inusual que alguna vez utilicen estas armas si se enfurecen dentro de las murallas de la ciudad, la vida en el Drakwald anima a todos en Middenland a llevar armas y a ser competentes en su uso “por si acaso”.

Con la mayor parte de su gran ejército permanente fuera de la ciudad debido a la guerra, Middenheim, normalmente abarrotada, puede parecer un poco vacía, especialmente en los distritos que sirven en gran medida a la soldadesca. Conforme pasa el tiempo esta sensación desaparece, las tropas son reemplazadas por refugiados, en su mayoría de Ostland y Hochland, que huyen del avance de la horda del Caos.

ReligiónEditar

Sacerdote ulric.png
Middenheim es la ciudad más sagrada para la fe ulricana, y la ciudad cree firmemente en Ulric. Otros cultos imperiales están presentes, con uno o más templos de las religiones principales, exceptuando a Manann (no hay río ni otro cuerpo de agua) y Ranald (al menos no existe públicamente). Los peregrinos ulricanos llegan a la ciudad desde todas partes, y se espera que todos los residentes de la ciudad recen y honren a Ulric. Debido a la influencia ulricana, vestirse con una piel de lobo de acuerdo con la tradición (es decir, la piel de un lobo muerto por tu propia mano), es una marca de distinción.

Gobierno Editar

Middenheim está gobernada por el Elector de Middenland, el Graf Boris Todbringer. En ausencia del Graf, su administrador nombrado (a menudo un miembro de su familia) habla con su voz. Ayudando al Graf en su gobierno hay una desconcertante serie de comisiones, gremios de librea, consejos, y administraciones, que en su mayoría datan de siglos atrás y no tienen deberes claramente definidos, o cubren áreas obsoletas por los acontecimientos posteriores. Aún así, en una ciudad tan terca y ligada a la tradición, persisten.

Ley y OrdenEditar

La ley y el orden son normalmente tarea de la guarnición de la ciudad. Patrullas de soldados uniformados de azul y blanco recorren las calles en grupos de dos a cuatro hombres (según el distrito), llevando alabardas y vistiendo camisas de malla. La justicia sumaria es común, pero comparada con otras ciudades la corrupción es baja.

EconomíaEditar

Sin apenas recursos propios a los que recurrir, Middenheim se apoya casi en su totalidad en el comercio. La plata y el hierro fluyen en la ciudad de las minas en las Montañas Centrales, la lana viene de Nordland y Middenland, la madera desde el Drakwald, y la comida desde todas partes. Los artesanos de Middenheim toman estas materias primas y las convierten en productos acabados, que luego se venden en toda la provincia y más allá. Las armas y armaduras de Middenheim son particularmente excelentes y bien consideradas. La frase “acero de Middenheim” significa algo o alguien probado y fiable en todo el norte del Imperio.

Otra fuente importante de ingresos para Middenheim es el flujo constante de peregrinos. En su mayoría vienen a visitar el templo de Ulric y la Llama Sagrada, aunque hay lugares santos por toda la ciudad (y Middenheim es sagrada para los ulricanos). Las líneas de diligencias, posadas, tabernas y comerciantes de la ciudad, prosperan cuando los caminos están despejados y los peregrinos vienen en tropel; sin embargo, cuando las carreteras se vuelven peligrosas y los peregrinos se quedan en casa, la ciudad sufre.

No humanos en MiddenheimEditar

Aunque Middenheim es una ciudad enorme y cosmopolita para los estándares del Imperio (sólo Nuln y Altdorf son más grandes), su ubicación remota implica que rara vez acoge extranjeros, incluyendo aquellos que no son humanos. La población no imperial más grande es kislevita, como corresponde a una ciudad del norte.

La población no humana más grande, como resulta común en el Imperio, es halfling. Aunque no están tan discriminados como en Averheim, los halflings siguen siendo una minoría y una subclase también en el norte. Hay pocos negocios halflings e incluso sus chefs son menos populares aquí que en otros lugares (algunos piensan que un chef halfling es algo “blando” y una marca del elitismo y la frivolidad sureña). La comunidad halfling se centra alrededor de un pequeño número de establecimientos, como la Casa Mediana. Los halflings siempre tienen reputación de ser ladrones, pero en Middenheim, con menos oportunidades y un sistema de túneles conveniente para los de corta estatura, es más cierto que en otros lugares.

Hay una importante comunidad Enana en Middenheim y la mayoría reside en el distrito de El Wynd. Los Enanos son muy respetados ya que han formado parte de la historia de la ciudad desde sus primeros días, pues fueron estos los que cavaron los túneles a través de la roca para que el Rey Artur pudiera conducir a su pueblo a la cúspide para fundar la ciudad, ayudando posteriormente en la construcción de muchos otros edificios y estructuras. También es frecuente ver pasar por la ciudad a comerciantes, o aventureros que buscan explorar las Montañas Centrales por ruinas enanas o por evidencias de reinos enanos en tiempos pasados. Los rumores de un asentamiento enano bajo las profundidades del Ulricsberg han atraído también a algunos aventureros enanos.

Los altos elfos son muy raros en Middenheim y son tratados con respeto y recelo por las clases bajas. Los elfos silvanos son aún más raros, ya que su aversión por las ciudades se magnifica en aquellas más atestadas y miserables, como Middenheim. Con todo, los rumores de espíritus faéricos en los bosques que cazan hombres bestia son endémicos en Middenland y Nordland, y muchos se centran en el bosque de Laurelorn al noroeste. Algunos middenheimlandeses pueden hacer la conexión de que estos mitos son sobre los elfos, y tratar a los viajeros elfos con un temor respetuoso que limita con la reverencia. Todo el mundo en Middenland tiene un miembro de su familia que fue asesinado por los monstruos en el bosque. La pregunta que los middenlandeses tratan de responder observando a los elfos es esta: ¿son los elfos otro monstruo del bosque, o un aliado contra ellos?

Los ogros son una imagen poco habitual pero bienvenida para los middenheimers, que siempre están en busca de un brazo fuerte contra las bestias y monstruos del Drakwald. Los ogros rara vez se quedan en la ciudad mucho tiempo, ya que los nobles y los ricos pronto los contratan y los envían a luchar contra las amenazas fuera de las murallas de Middenheim.

HistoriaEditar

La historia de Middenheim está narrada por un gran número de fuentes diferentes. Hay manuscritos antiguos y académicos, mitos y leyendas (algunos de ellos en poemas épicos, otros conservados únicamente mediante la tradición oral), documentos del templo, etc. Sin duda, habrá una cuota razonable de datos falsos y de distorsión de hechos, dependiendo del autor de la fuente en cuestión —los documentos del Templo de Ulric apenas hacen mención de la humillación de su Sumo Sacerdote por parte de Magnus el Pío, por ejemplo, mientras que la versión Sigmariana dedica tres o cuatro tomos a este incidente apócrifo.

El UlricsbergEditar

Historia Middenheim.png
Según la leyenda, Middenheim fue fundada por el mismo Dios Ulric, para ser el centro de su religión en el Viejo Mundo. Antaño, los hermanos Taal y Ulric fueron los más poderosos de todos los dioses. Todos los hombres les rendían culto. Y, sin embargo, Ulric estaba preocupado porque parecía que su hermano lo superaba en todo y así se lo hizo saber a Taal le preguntó qué podía hacer para satisfacer a su hermano y Ulric le contestó que deseaba tener un lugar, un dominio que le perteneciera exclusivamente a él

Taal reflexionó un poco sobre ellos y decidió acceder a la petición de su hermano menor. Le dio a Ulric una enorme roca rodeada totalmente de espesos bosques repletos de bestias. Ulric se quedó muy contento con el regalo. Tras dar las gracias a su hermano por su amabilidad, golpeó la roca con su puño y aplastó la cima, rompiendo la parte superior de la montaña y dejando una meseta de un kilómetro de lado. Ahí, dijo, sus fieles construirían un gran templo y una ciudad en la que siempre ardería una fogata y adonde los hombres acudirían desde todos los rincones del mundo para rendirle pleitesía.

Y así fue como la roca del Ulricsberg fue llamado en tiempos remotos el Faustschlag, denominación que todavía se emplea, que en la antigua lengua de los teutógenos significa el Golpe del Puño.

La FundaciónEditar

Ritos de Ulric.jpg
Los primeros seres humanos en instalarse en la Fauschlag fueron los miembros de la tribu Teutógena, hace más de 2.500 años. Con la ayuda de un clan Enano vecino, los Teutógenos hicieron túneles a través de la roca y establecieron un asentamiento en la parte superior. La versión aceptada de la fundación de la ciudad procede del "Relato de Artur y el Santo Vendaval", un poema épico atribuido a un sabio tribal de la época de Sigmar. Fue Artur, Jefe de los Teutogenos, el primero que vio la gran cumbre rocosa que ahora alberga a la ciudad de Middenheim. La llamó Fauschlag pero no se sabe qué fue antes, si la leyenda o el nombre.

Unos 50 años antes de la coronación de Sigmar, Artur llevó a su tribu a través del bosque de Drakwald hasta la Fauschlag. La gran roca se encontraba a unos pocos kilómetros de las Montañas Centrales, y en la zona abundaba el hierro; y donde abunda el hierro, hay minas; y donde hay minas, hay comercio y riqueza; y todas esas cosas necesitan la protección de una fortaleza. El pueblo de Artur no eran constructores renombrados, pero los enanos de las Montañas Centrales habían sido obligados a dejar su antiguo hogar, y se ofrecieron a ayudar a los humanos a cambio de una parte de la protección que ofrecía el imponente pico.

Mineros enanos por Eric Polak.jpg
Pasaron cien años antes de que terminaran la obra y apareciera la escarpada fortaleza sobre la meseta de Fauschlag. Pero en el año 60 del Imperio la fortaleza estaba finalizada, y así fue como los Teutógenos, los últimos nómadas de una nación guerrera, y la tribu que en tiempos rivalizó con la de Sigmar, llegaron finalmente a su hogar.

Aunque en la Fauschlag se encontraron unas cuantas vetas de oro, los enanos nunca pudieron regresar a las Montañas Centrales, y las esperadas minas no llegaron a establecerse. Muchos eran los buscadores de oro que organizaban expediciones optimistas en los primeros días del Imperio, pero pocos regresaban. Y los que lo hacían llegaban tambaleándose hasta la floreciente ciudad fortificada sin nada, salvo unas cuantas cicatrices y terribles relatos de ogros y trolls...

La Llegada de SigmarEditar

Coronación de Sigmar.jpg
Unos cincuenta años más tarde de que los Teutogenos empezaran a fundar su ciudad, un joven jefe de la vecina tribu Unberogen unió las tribus Humanas y sentó las bases para la nación que se convirtió en el Imperio. Su nombre era Sigmar Heldenhammer. Durante este proceso de unificicación, Sigmar libró un combate singular contra Artur y ganó, convirtiéndose así en el líder de los Teutógenos. Más tarde, fue coronado Emperador por el sumo sacerdote de Ulric, una de las deidades más importantes de estas tribus de guerreros. El calendario moderno Imperial (CI) se inicia con la coronación de Sigmar.

Sigmar gobernó durante cincuenta años, antes de renunciar y abandonar el imperio que había fundado. Se dirigió hacia el este hacia el borde de las Montañas del Fin del Mundo, en el Paso del Fuego Negro se despidió del último de sus guardaespaldas, y emprendió su viaje solo. Desde entonces, no se supo más de él. En el año 63 CI, Wulcan, el Sumo Sacerdote de Ulric, recibió una visión de su Dios, dándole instrucciones para construir un gran templo en Middenheim; fue completado en 113 CI, y ha sido el centro del culto de Ulric desde entonces.

Sacerdote Guerrero de Ulric.jpg
Al pasar los años, Sigmar llegó a ser venerado como un Dios de pleno derecho, y se convirtió en la deidad protectora del Imperio. Ulric permaneció siendo una deidad popular, especialmente en las provincias del norte, pero la veneración creciente a Sigmar amenazó con eclipsar su gloria. La tensión creció entre el culto de Ulric en Middenheim y el culto de Sigmar, con sede en la capital imperial de Altdorf, estallando en hostilidades abiertas más de una vez.

Los Grafs de Middenheim se convirtieron en poderosos nobles, y cuando el sistema electoral se estableció para la elección de los emperadores, los Grafs no podían ser ignorados. En un momento, el Graf de Middenheim celebró dos votos electorales: uno como jefe de la ciudad-estado, y otro como el señor de Middenland, la provincia en la que se encuentra la ciudad. Durante largos siglos de disputas políticas y más de una guerra civil la soberanía de Middenland entraba y salían de las manos de lo Grafs de Middenheim.

En 1547 CI, Graf Heinrich de Middenheim (que también fue el Gran Duque de Middenland, en el momento) hizo una oferta por el trono imperial a sí mismo, pero fue rechazada por escaso margen. Declaró que las elecciones eran una farsa, y que él era el emperador por derecho, lo cual provoco que el Imperio se viese fracturado por pretendientes al trono imperial. Así comenzó la larga guerra civil conocida por los historiadores Imperiales como la Era de los Tres Emperadores, aunque el número de "Emperadores" varió con el tiempo.

Un Imperio DivididoEditar

Magnus el Piadoso por Adrian Smith.jpg
El Imperio se fragmentó durante ocho largos siglos. Los cultos del Caos proliferaron sin control, Goblins y criaturas peores infectaban los bosques, y parecía como si los días de gloria perteneciesen al pasado. Para empeorar las cosas, en el año 2303 apareció una terrible horda del Caos arrasando a través de Kislev y amenazando las tierras del Imperio. Parecía que el Imperio estaba condenado y con el, posiblemente todo el Viejo Mundo.

En Nuln, un joven noble conocido como Magnus el Piadoso reunido un ejército para resistir a las fuerzas del Caos. En el escudo lleva el signo de una doble cola de cometa el mismo cometa que presagiaba el nacimiento de Sigmar dos milenios antes, según la tradición y en el nombre del fundador y deidad patrona del Imperio, llamó a la unidad frente a este enemigo común.

Como seguidor de Sigmar, Magnus fue inicialmente visto con suspicacia en Middenheim. El Sumo Sacerdote de Ulric lo denunció como fraude y blasfemo; se extendió incluso el rumor de que era un agente del caos, empeñado en la destrucción del Imperio desde dentro.

Magnus entró en Middenheim en secreto, y en el Templo de Ulric se enfrento al Sumo Sacerdote el mismo. En el corazón del templo ardía la llama eterna, se cuenta que la primera chispa se encendió gracias al golpe del puño de Ulric en la roca de la Fauschlag, cuando destrozo la montaña. Muchos Poderes divinos se atribuyeron a esta llama. Se dijo que mientras ardiese, la ciudad del Lobo Blanco gozaría de la protección Ulric, y nunca se podía ser vencida. También se cree mayoritariamente que la llama no puede quemar a alguien que esté favorecido por Ulric. Para consternación del sumo sacerdote y sus seguidores, Magnus se quitó el manto y entró en la llama, permaneciendo de pie inmune al fuego.

Warhammer invasion middenheim by John Taillon.jpg
Las noticias del milagro se extendió como un reguero de pólvora. La gente acudió a Magnus, y bajo su liderazgo, las hordas del Caos fueron rechazadas. Fue coronado Emperador de un Imperio unificado un año después.

Durante los últimos 200 años, el Imperio se ha unido, y Middenheim ha recuperado su posición como una de las ciudades más grandes del Imperio. Para los devotos seguidores de Ulric, es el lugar más sagrado del mundo, y los peregrinos acuden a la ciudad, trayendo gran riqueza como complemento a los ingresos Middenheim en el comercio. Hace unos años, un complot contra Graf Boris Todbringer fue frustrado, sin que la mayoría de la población de la ciudad supiera de que algo iba mal.

Los únicos resultados visibles fueron algunos daños en la Puerta Sur y la calzada elevada adyacente, -los cuales fueron rápidamente reparados- y la sustitución repentina de unos pocos funcionarios de alto nivel.

La Tormenta del CaosEditar

Despellejador adrian smith.jpg
En los últimos meses, no obstante, una amenaza mortal se conjuró en los Desiertos del Caos en lejano norte que iba a poner en peligro no sólo Middenheim, sino también el Imperio y la totalidad del Viejo Mundo. Un gran campeón del Caos ganó prestigio, con el nombre de Archaon, Señor del Fin de los Tiempos.

La naturaleza del caos es tal, que sólo un líder muy fuerte puede traer la unidad suficiente para comandar una gran fuerza; Archaon era ese líder. Bajo la bandera del Caos Absoluto, reunió una horda de guerreros del Caos, Hombres Bestia, demonios y criaturas, incluidos los contingentes leales a las cuatro grandes deidades del Caos: el Dios de la Sangre Khorne, Slaanesh el Príncipe del placer, Tzeentch el que cambia las cosas y Nurgle el Dios de la Pestilencia. Esta fuerza (la más grande en salir de los desiertos en más de 200 años) invadió de forma rápida y sin piedad la nación de Kislev y el norte del Imperio.

Archaon sabía que no podía dejar la ciudad-fortaleza de Middenheim en pie. Él y sus lugartenientes convergieron en la ciudad desde el norte, este y oeste, devastando a su paso los campos y convirtiendo los pueblos y castillos en ruinas. El cuerpo principal del ejército imperial, con la ayuda de sus aliados Enanos y Elfos, hostigaron a las fuerzas del Caos en cuanto llegaron. Fueron dirigidos por el mismo emperador, junto con el Gran Teogonista del culto a Sigmar, e incluyó a un guerrero notable llamado Valten, sobre el que se decía que era el mismísimo Sigmar que había vuelto para salvar su Imperio. A pesar de los furiosos combates, fueron incapaces de impedir que las fuerzas de Archaon se uniesen y rodeasen la ciudad del Lobo Blanco.

Nordlanders by undermound.png
Hombres Bestia (muchos de los descendientes de aquellos que habían acompañado a la incursión del Caos de hace dos siglos) brotaron de sus escondites en el Drakwald y otros lugares desolados, acosaron a las fuerzas imperiales y llegaron a Middenheim desde el sur. Por medio de alguna negociación corrupta, Archaon se había asegurado la lealtad de los Skavens del Clan Eshin, y los Hombres Rata se propagaron por los túneles y cavernas de las entrañas de la ciudad. Dentro de la propia ciudad, los cultos de adoradores del Caos salieron de sus escondites para sabotear las defensas y extender la alarma entre los habitantes.

El asedio de Middenheim duró quince días. Una y otra vez las fuerzas del Caos se lanzaron contra las paredes y puertas de la ciudad. Los atacantes y defensores murieron a millares. Los habitantes de Middenland se vieron reforzados por varios aliados, incluyendo Elfos, Enanos, kossars refugiados de Kislev, y los caballeros andantes de la vecina Bretonia, y las defensas naturales de la ciudad ayudaron también. Durante más de una semana, ninguna de las partes fue capaz de obtener una ventaja significativa. Los combates se concentraron en las cuatro grandes calzadas elevadas que actúan de puertas de la ciudad, aunque hubo algunas duras luchas contra los infiltrados Skaven que aparecieron del suelo.

Un deslizamiento de tierra desgarró la muralla norte, pero la brecha aún estaba protegida por varias decenas de metros de acantilado vertical, y las fuerzas de Archaon no pudieron sacar provecho de esta oportunidad. Por fin, con la noticia de que el Emperador Karl Franz y Valten, el Elegido de Sigmar, se acercaban desde el sur y el este, los atacantes levantaron el asedio. Algunos se movieron dirección sur hacia las profundidades del Drakwald y el este a lo largo de la carretera de Talabheim para hacer frente a esta nueva amenaza, mientras otros se retiraron hacia el norte al interior de las Montañas Centrales.

Despues del AsedioEditar

Muralla Middenheim.png
Las fuerzas de combate de Middenheim persiguieron a los atacantes mientras se retiraban. El Graf Boris Todbringer condujo a sus caballeros pantera desde la ciudad, junto con el Sumo Sacerdote Ar-Ulric, acompañado por los Templarios del Lobo Blanco y la élite de la Guardia Teutógena. Cada uno dejó un suplente para gobernar en su lugar: Graf Boris le dio el mando militar de la ciudad al Comandante de la Guardia Ulrich Schutzmann, mientras que Ar-Ulric nombró como sustituto al Sumo Sacerdote Claus Liebnitz para controlar temporalmente el templo y el culto de Ulric.

El asedio ha dejado su huella en Middenheim, tanto dentro como fuera de los muros. Ha dejado en ruinas muchos de sus magníficos edificios y las murallas devastadas por los cañones, el fuego y la magia. Los cuatro grandes caminos elevados quedaron cubiertos de cadáveres de defensores e invasores por igual, ya han sido retirados, pero las calzadas siguen estando llenas de agujeros y grietas por la batalla. Las puertas y las paredes muestran signos de los intensos combates y las poderosas magias que acompañaron el asedio, especialmente las puertas orientales que fue por donde Archaon casi logró entrar. Muchas de las torres de la ciudad están seriamente dañadas por los ataques de los dragones del Caos y otros atacantes aéreos.

El gran cañón de Middenheim por Rick Sardinha.jpg

En la Subciudad de la ciudad, muchos túneles se han derrumbado, algunos se hundieron durante los combates, y los defensores destruyeron otros como precaución contra los ataques Skaven. Las manos de gancho de los despellejadores cuelgan por docenas de las paredes y acantilados, clavados, donde murieron por el fuego de los defensores. Las reparaciones están en marcha, pero pasarán meses (sino años) antes de que Middenheim recobre su antigua gloria.

En la actualidad Middenheim se encuentra en una especie de paradoja. Está a la vez, más hacinada y menos concurrida que de costumbre. El hacinamiento se debe al gran número de refugiados que buscaron refugio tras sus paredes cuando las fuerzas del Caos se acercaban. Los que pueden se alojan con familiares, otros en las posadas de la ciudad si tienen los medios y si no los tienen duermen en las calles o en chabolas precarias. Sin embargo, a pesar de este aumento de la población, Middenheim se desarrolla más lentamente que antes del asedio.

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La principal razón de esto es que el Graf, junto con la mayoría de la nobleza masculina y el ejército permanente, están lejos acabando con los restos de las fuerzas de Archaon. Junto con él han ido los Caballeros Pantera, el Sumo Sacerdote Ar-Ulric, junto con los Templarios del Lobo Blanco y la Guardia de élite Teutógena y muchos de los hechiceros más poderosos de la ciudad. El Graf ha nombrado al Comandante de la Guardia de la Ciudad para mantener la paz y la ley en su ausencia, y los otros han dejado sus negocios en manos de sustitutos, pero poco se está haciendo en su ausencia, excepto por los esfuerzos para reparar los daños causados por el asedio. Hay una clara sensación de que la vida todavía no ha vuelto a la normalidad y sólo lo hará una vez que el Graf y el ejército regresen.

Los alimentos frescos escasean debido a que muchos campesinos aún están en la ciudad, dado que sus granjas fueron devastadas por Archaon y sus seguidores. Nadie sabe qué tipo de cosecha, (si las hubiera) llegará de las granjas y campos de Middenland este año, o cómo la gente sobrevivirá el invierno sin ninguna comida almacenada. El Señor Ulric quizás sea misericordioso este año, alejando sus heladas de los cultivos y sus lobos de los rebaños. Seguramente sabe lo que su pueblo ha sufrido.

La CiudadEditar

Las Calzadas y Puertas de la CiudadEditar

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Cuatro grandes calzadas elevadas convergen en Middenheim, cada una dirigiéndose a una de las puertas fortificadas de la ciudad. Todo el mundo se maravilla del modo en que se pueden derrumbar para evitar que los atacantes lleguen a las puertas. Las cuatro puertas se componen de grandes portones de madera, con un torreón de piedra a cada lado. Los torreones tienen 13 metros de alto, mientras que la muralla de la ciudad es de 8 m de altura. Siempre hay al menos 20 miembros de la guarnición de la ciudad en cada puerta.

En el interior de las murallas y junto a cada puerta se encuentran los cuarteles de cada uno de los cuatro destacamentos de la Guardia de la Ciudad. Y debajo de los cuarteles se encuentran las celdas donde se encarcela a los delincuentes que esperan ser juzgados.

Es posible usar las puertas gracias a los cuatro imponentes viaductos que levantan los caminos desde el suelo del bosque. Estas increíbles estructuras representan una colaboración única entre la habilidad de la ingeniería enana y la destreza mágica de los humanos. Empezaron bastante lejos de la roca Fauschlag —para que la pendiente no fuera excesiva incluso para los carros más cargados- y está diseñada con tal ingenio que puede ser destruida con una sola orden, en tiempos de guerra.

En el comienzo de cada viaducto hay un peaje, pero no se detiene a los granjeros y coches de la zona que llevan el escudo de armas de la ciudad, ni a los Clérigos de Ulric, Caballeros Pantera o Templarios del Lobo Blanco. Todos los demás pagan una corona por pierna.

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Los caminos hacia la ciudad están atascados desde poco después del amanecer. Los recorren granjeros que llevan sus comestibles al mercado, pastores que llevan ganado al matadero, caravanas de mercaderes que traen especias de Estalia vía Marienburgo, y peregrinos que acuden a orar en el grandioso templo de Ulric. Al menos durante las mañanas, Middenheim parece ser un imán para todos, ya vengan de cerca o de lejos, y sean débiles o fuertes, ricos o pobres, nobles o corruptos.

Pero a medida que avanza el día, el flujo de tráfico comienza a invertirse. En primer lugar van los coches, con sus caballos bufando impacientemente. La compañía Roca del Castillo recorre la ruta hacia Altdorf y al Sur, mientras que las Diligencias Lobo Veloz explotan los caminos hacia Marienburgo y el Norte. Muchas van acompañadas, al menos inicialmente, por una patrulla de vigilantes de caminos. Por la tarde, comienzan a salir los que regresan a las aldeas circundantes, pero suelen hacerlo poco a poco, con lo que los caminos no están tan atestados.

Finalmente, poco antes de la puesta de sol, los coches que llegan desde Altdorf, Marienburgo y más allá negocian los caminos, que pueden parecer demasiado empinados para caballos que acaban de atravesar 50 kilómetros atravesando un bosque denso y opresivo. Entonces, mientras el sol se hunde bajo el lejano bosque de Laurelorn, las puertas se cierran y atrancan para toda la noche; sólo podrán entrar los Caballeros y los mensajeros de los asuntos del Graf...

Evidentemente, los Guardias no tienen tiempo de parar e interrogar a todo el mundo —pero realizan reconocimientos rápidos. Siempre detienen a las caravanas y se pide a sus propietarios que muestren su pertenencia al gremio correspondiente, o que paguen un 10% del valor de sus mercancías. Raramente detienen a los carros de los granjeros, ya que siempre son de vecinos de la zona —los guardias los conocen personalmente, o suponen que han alquilado un puesto de venta en uno de los mercados callejeros de la ciudad. A los peregrinos y miembros de la nobleza se les permite el paso sin rechistas —sin embargo, los aventureros serán detenidos casi con toda seguridad (especialmente aquellos que esgriman armas pesadas y armaduras).

Un brusco sargento de armas exigirá "¡Nombres! ¡Motivo de la visita! Venga, no tengo todo el día. ¡Tú! ¿Dónde crees que vas? ¡Tú, el del traje de lata! Esto no es una aldea infestada de mutantes de Reikland, esto es Middenheim ¡la civilización!" No se puede vestir corazas (deben transportarla desmontada), y las armas pesadas (cualquier cosa mayor que una espada corta o un estoque) deben ser envainadas y depositadas en la casa de la guardia (si los visitantes insisten, les darán un recibo) o en su lugar de residencia. Los que se nieguen a cumplir con esta norma no serán admitidos.

Tras la Tormenta del Caos, las cuatro calzadas elevadas se encuentran en pie, aunque la Calzada Este está muy dañada y se ha cerrado hasta que se puedan efectuar las reparaciones. En el segundo día del asedio, las fuerzas de Archaon atacaron a lo largo de la Calzada Este, y los hechiceros desencadenaron su derrumbe. Sin embargo, los brujos que acompañaban al Señor del Fin de los Tiempos respondieron rápidamente con sus propios hechizos: sobrenaturales parras de metal y alambres con espinas de piedra, surgieron desde el suelo uniéndose a la destrozada calzada. Estos enlaces antinaturales siguen sujetando la calzada, y los sacerdotes de la ciudad están trabajando en conjunto con los arquitectos y albañiles Enanos para eliminarlos y reparar la calzada.

Terminal de los Ascensores de SillasEditar

Los peatones que pueden permitirse el precio suelen entrar en la ciudad por uno de los dos ascensores de sillas. Son edificios de piedra y madera donde se encuentra el aparato del ascensor de sillas, y se paga el precio. Los precios son de 1 / - por un pasajero sin cargamento, más entre 1 y 4 / - por mochila (dependiendo del peso); de 5 a 11 / - por maleta, y de 12 / - a 1 CO por cofre.

En cada terminal hay 20 guardias y la recepción es muy similar a la de las puertas (véase más atrás). La principal diferencia es que los guardias aquí disponen de más tiempo libre, y pueden ser más minuciosos.

Los ascensores de sillas, aunque no sean excesivamente impresionantes en cuanto a su ingeniería, son sin embargo una manera imponente de entrar en la ciudad (especialmente para aquellos que sufren vértigo). Las sillas no parecen mas que una tablilla de madera suspendida de una gran cadena. Se ata con correas a los pasajeros, y son elevados a ritmo suave, con lo que tienen mucho tiempo para admirar las vistas, para balancearse con los vientos racheados que azotan la Fauschlag, y para contemplar la impresionante caída que queda bajo sus pies colgantes.

A. Distrito del PalastEditar

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Situado en el extremo norte de la ciudad, contra la pared, el Distrito del Palast comprenden el Middenpalaz, el palacio del soberano de la ciudad. Al este del complejo del palacio se encuentra la Konigsgarten, la cual una vez fue el parque privado adjunto al palacio, pero ahora está abierto al público. Al sur del palacio se encuentra La Plaza de los Marciales, que es utilizada como patio de armas por las fuerzas militares de la ciudad, así como lugar para grandes eventos públicos durante la temporada de carnaval de la ciudad.

Los pocos edificios del distrito pertenecen al Middenpalaz; son lo que cabría esperar del barrio palaciego de una ciudad estado grande y rica. El propio Middenpalaz ha sido construido sobre unos terrenos extravagantemente extensos, para el estándar Middenheimés. Los cuarteles ubicados en los laterales norte y oeste de la Plaza de los Marciales son casi los únicos edificios ajenos al palacio.

Durante el día, el Konigsgarten está abierto al público y la Plaza de los Marciales está atestada de gente; algunos tienen comercios en el distrito del Palast, pero muchos acuden simplemente a mirar boquiabiertos a través de las verjas, esperando poder vislumbrar a alguien famoso. En los momentos adecuados del año —especialmente durante la Semana de Carnaval, cuando los visitantes se agolpan en Middenheim- también hay muchos vendedores ambulantes y comerciantes que venden recuerdos baratos y vulgares (como medallones de lata con el escudo de armas de la ciudad, estatuas mal esculpidas de hueso y arcilla de Ulric, y botellas de "auténtica" agua de Middenheim procedente del balneario de Begierbaden).

Por la noche, prácticamente las únicas personas que frecuentan el área son los miembros de la Guardia apostados en las puertas del palacio. Podría haber algún corta-bolsas despistado o un grupo de asaltantes acechando en las callejas de los distritos cercanos de Grafsmund, Ulricsmund o Freiburg, pero habitualmente no se dejarán ver en el espacio abierto de la Plaza de los Marciales.

El Distrito del Palast no está patrullado por la Guardia de la Ciudad, pero la presencia continua de la Guardia Personal del Graf (los Caballeros Pantera) asegura que siempre haya hombres armados a mano si surgiera cualquier alboroto.

1. El MiddenpalazEditar

El Middenpalaz es en realidad un complejo que comprende varios edificios dispuestos alrededor del palacio del Graf. Estos incluyen el Tribunal Supremo (o Tribunal Militar), que es el principal juzgado de la ciudad; el cuartel general de los Caballeros Pantera y los alojamientos de los oficiales de la guardia que son miembros de la corte y de algunos consejeros; y las oficinas y residencias de los nobles de la ciudad, burócratas y de diversos funcionarios nombrados por el Graf para asistirle en la tarea de gobierno.

Verjas de hierro claveteadas de 5 metros de altura rodean el complejo de palacio, las puertas se encuentran custodiadas día y noche, y la entrada sólo es posible mediante invitación. El Palacio Interior (que contiene la residencia del Graf, el mausoleo ducal, la Casa de la Moneda y la tesorería), está rodeado por una verja similar, y también está fuertemente custodiada. Las murallas, al norte del palacio estaban fuertemente defendidas durante el asedio, y a pesar de algunos daños superficiales aún permanecen sólidas. Sin embargo el complejo del palacio si sufrió daños considerables.

Los edificios que se encuentran dentro de los terrenos del palacio (el Palacio Exterior) son amplios y bastante lujosos, hechos casi en su totalidad de piedra con hermosas tallas decorativas. El Palacio Interior está hecho de la misma piedra, pero con columnas de mármol, y con exquisitos revestimientos rococó, que delatan la participación de artesanos de fuera del Imperio (posiblemente Bretonianos o Tileanos).

El Palacio Interior es la residencia oficial de la familia Todbringer, los Jueces Supremos de la Ciudad y el Canciller. Pero la parte visible del edificio es únicamente la mitad —bajo el palacio se encuentran las cámaras del Graf, el mausoleo familiar, la Hacienda Municipal y la Casa de la Moneda de la ciudad. A esta última se la conoce por el nombre de "Casa de las Lanzas", ya que ocupa el lugar de una antigua forja enana, que databa de las fechas de la fundación de la fortaleza. La cédula imperial que autoriza la Casa de la Moneda fue concedida en 1582, y la divisa de Middenheim es aceptada sin reparos por todo el Imperio.

SeguridadEditar

A los terrenos de palacio se accede desde la Plaza de los Marciales a través de una puerta vigilada, y están rodeados por una verja claveteada de 5 metros de altura. Las puertas están guarnecidas día y noche por varios miembros de los Caballeros Pantera, y no se admite absolutamente a nadie a menos que se sepa que son miembros de la corte (o del personal de palacio) o tengan una autorización escrita para entrar en el palacio. Este último caso podría darse si el Graf o algún otro dignatario de la corte emiten una citación, o mediante una carta del Hausmeister (el administrador de la familia del Graf) explicando que el portador tiene que llevar a cabo algún servicio. No es fácil conseguir esos documentos, y falsificar el sello del Graf se paga con la vida...

Dentro de los terrenos de palacio hay entre 20 y 30 Caballeros permanentemente en sus unidades, otros 10 en la puerta del Palacio Interior, y 70 más dentro del Palacio Interior. Cualquiera que actúe de manera sospechosa o que cause problemas será atacado de inmediato. De hecho, a los extraños que entran en el palacio siempre se les pide que muestren sus pases o cartas de autorización, a menos que se encuentren junto a un dignatario residente que la guardia conozca.

2. El KonigsgartenEditar

El Konigsgarten se encuentra al este del Middenpalaz, y solía estar abierto al público desde las 10 de la mañana a las 8 de la tarde —excepto cuando se usa para una de las fiestas veraniegas del Graf; entonces, sólo se puede entrar mediante una invitación personal. Hay incluso un teatro al aire libre donde a veces se dan conciertos. Los jardines están rodeados de verjas y siempre hay unos 10 guardias por los alrededores, además de media docena de guardas del parque. Este jardín ceremonial sufrió mucho durante el asedio, pero no a manos de los atacantes. Como espacio abierto más cercano a la Puerta Norte, era utilizado como área de descanso y almacén de suministros para los defensores de esa parte de la ciudad,

Los jardines eran preciosos y estaban bien cuidados, con césped, árboles peculiares, arbustos en flor y macizos de flores, pero durante el asedio, parte de él fue arrancado y se plantó con cultivos para el caso de un asedio más prolongado. De acuerdo con el arboricultor ducal tomará años, si no décadas que el trabajado césped y los arbustos cuidadosamente podados, recuperen su antigua gloria.

El tramo de muralla que transcurre a lo largo del borde norte del parque se derrumbó en un deslizamiento de tierra provocado por un túnel de los atacantes. Si esto fue intencional o accidental se desconoce. Aunque normalmente abierto al público durante el día, los jardines han sido cerrados, mientras se reconstruye el tramo dañado de la muralla.

3. La Plaza de los MarcialesEditar

Esta gran plaza se encuentra a pocos pies por debajo del nivel de las calles circundantes y se entra por unas cortas escalinatas que la rodean por todos sus lados. Este impresionante espacio abierto se usa durante la mayor parte del año para la instrucción y revista de la Guarnición de la Ciudad, y como un punto de reunión donde las tropas de élite de la ciudad (los Caballeros Pantera y los Templarios del Lobo Blanco) ejercitan la monta, realizan desfiles militares durante las fiestas, y de vez en cuando para realizar exhibiciones heráldicas. En el centro de la plaza se encuentran una fuente y una estatua del Graf Gunthar Todbringer, un ilustre antepasado de los actuales Graf, y a lo largo del lado norte hay varios bancos de madera, delante de las verjas de palacio.

Es curioso que todas las calles que desembocan a la plaza están separadas de ella por un tramo corto de escalones. Esto permite que la plaza se inunde durante el gran Carnaval de Otoño, y actúa como lugar de celebración de espectaculares shows acuáticos. También en otras ocasiones el agua de la plaza es congelada mediante magia para crear una superficie helada lisa y uniforme, siendo el lugar perfecto para espectáculos de patinaje y concursos de danza sobre hielo. Durante la noche, el hielo se funde, se retiene el agua, y en la piscina resultante se juega un partido de diversos deportes El ingenio de los Middenheimeses no parece tener límite.
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B. El Gran ParqueEditar

Este es el mayor parque de Middenheim, y se encuentra aproximadamente en el centro de la ciudad, rodeado por la avenida bordeada de árboles que recibe el nombre de Anillo del Parque. El Gran Parque está abierto las veinticuatro horas y alberga a un popular local nocturno, El Barco Teatro (uno de los bares más de moda Middenheim), y al famoso Estadio Bernabau. Además está salpicado de fuentes y estatuas.

Entre las extensiones de hierba y los amplios caminos de grava hay varios invernaderos y viveros donde se cultivan plantas raras y exóticas, algunas para “educación y deleite" de los habitantes de Middenheim y otras para la investigación mágica y de hierbas. También hay invernaderos vistosos, como terrarios gigantes, con flores de brillantes colores, y árboles frutales (coger fruta se considera un robo de mayor cuantía).

El rasgo central del parque es el lago ornamental —al que se conoce por el nombre de Estanque Negro porque sus aguas, por algún motivo, reflejan las rocas grises del fondo en vez del cielo. Este estanque también es donde se celebra el espectacular final del Carnaval de Middenheim cuando los Hechiceros de la Ciudad realizan un asombroso espectáculo luminoso. Por supuesto, recibe el nombre de Luces del Estanque Negro. Hay bancos de madera, estatuas y pequeñas fuentes en varios puntos del parque, y en los días soleados habrá varios puestos de venta ambulante de comidas y bebidas.

Durante el día, el Gran Parque siempre está atestado por miembros de todas las clases sociales de Middenheim. Los cortabolsas, mendigos y vendedores ambulantes proliferan igual que en otras áreas más populosas. Tienes las mismas posibilidades de encontrarte al Campeón del Graf o el Juglar de la Corte que de ver a un vagabundo harapiento y alcohólico. Por supuesto, el primero probablemente irá acompañado de una comitiva de amigos y parásitos, mientras que el último podría tener un par de socios igualmente sucios, o estar rodeado por tres o cuatro Guardas del Parque, que le insisten —de manera poco amistosa- en que "se largue".

Por la noche, el Gran Parque no está mucho menos concurrido, ya que, aparte de los clientes del popular Barco Teatro, el parque es el lugar preferido para las citas románticas. La Guardia patrulla en intervalos de 3-4 horas durante el día, y en intervalos de 6 horas durante la noche cuando todo está un poco más tranquilo. Hay una estrecha colaboración entre la Guardia y los Guardas del Parque, y entre ambos aseguran que rara vez haya algún problema.

Al igual que el Konigsgarten, el Gran Parque cae bajo el dominio del arboricultor ducal y su cuadrilla de jardineros. Al estar en el centro de la ciudad, el Gran Parque ha sufrido menos por el asedio que el Konigsgarten, pero, no obstante, muestra marcas de la reciente crisis. Lo más llamativo son las chozas improvisadas y tiendas de campaña donde viven casi un millar de refugiados procedentes de los barrios periféricos que acudieron a Middenheim para salvarse del avance de las fuerzas del Caos.

Sin saneamiento y con el agua corriente suministrada únicamente por el lago y las diversas fuentes, el olor está empeorando día tras día, y sin duda es sólo cuestión de tiempo antes de que estalle una gran epidemia. Al igual que en el Konigsgarten, algunas áreas del parque fueron arrancadas y plantadas con cultivos, que aún no han tenido la oportunidad de brotar. Unos cuantos emprendedores locales (conocidos eufemísticamente como los Barreños de Miel) han puesto en marcha negocios que transportan desechos del campamento de refugiados a los campos improvisados, para ser usados como abono.

4.El Estadio BernabauEditar

El Estadio Bernabau es famoso en todo el Imperio, y de hecho pocas ciudades del Viejo Mundo pueden presumir de contar con unas instalaciones similares. Este hermoso anfiteatro sirve para albergar diversos acontecimientos deportivos, y tiene una capacidad de 5000 espectadores —2000 sentados en bancos de madera, y el resto de pie. Al principio fue construido como teatro para las artes escénicas, pero no se ha representado una obra desde el 2412, cuando se le ocurrió al Graf Dieter celebrar un partido de "snotbol" (similar al fútbol, pero se usa como pelota un snotling atado fuertemente). La idea resultó tan popular que nunca se volvió a colocar el escenario, y ahora el lugar se usa únicamente para competiciones atléticas —atletismo, carreras de carros, alguna lucha de gladiadores y, por supuesto, snotbol.

Las luchas entre gladiadores son en realidad bastante poco convincentes, ya que la mayoría de los hombres bestia han sido heridos durante su captura y no están para muchos trotes. No obstante, una vez al año (habitualmente durante el Carnaval) traen un par de minotauros sanos, a los que se enfrentan los gladiadores más temerarios (junto a uno o dos jóvenes Caballeros que quieren alcanzar la fama). Es muy peligroso, ya que los minotauros combaten de verdad, pero sus contrincantes deben usar sólo el dorso de la espada (las heridas infligidas de esta manera se curan con mayor rapidez, y es difícil conseguir minotauros de reemplazo).

"La Cabeza del Gladiador" es una pequeña taberna situada bajo la tribuna principal del estadio. Sólo se permite el paso a los socios (serlo cuesta 20 CO al mes, o 200 CO al año). Este precio garantiza las entradas para todos los principales espectáculos, aunque la definición de "principal" puede variar, y las entradas sólo se "garantizan" si se adquieren con mucha antelación. Aun así, el lugar tiene un ambiente exclusivo y siempre hay una larga lista de espera —incluso aunque suele atraer a algunos de los mayores pelmazos de las clases superiores de la ciudad.

EntradasEditar

Sólo hay cuatro entradas al estadio, y suelen estar fuertemente vigiladas por unidades de la Guardia de la Ciudad. Esto no sólo es para evitar que la gente se cuele, sino para acabar con los disturbios violentos que se producen con demasiada frecuencia en los partidos de snotbol entre ciudades (los forofos de los Matones de la Puerta Sur son especialmente famosos). Según los aficionados veteranos, las gradas son el sitio ideal (los bancos de madera son bastante incómodos), aunque la mejor vista se tiene, sin duda alguna, desde el palco reservado del Graf. Los precios de las entradas van desde los 10/- (localidad de pie en un partido de liga) a la 10 CO (palco en la final de copa), aunque los precios se disparan para las localidades en este último acontecimiento, ya que la demanda suele superar a la oferta al menos en un 50%.

InstalacionesEditar

Además de "La Cabeza del Gladiador", los espacios que hay entre la arena y las gradas del estadio están repletas de salas y pasillos. Algunos sirven para alojar a la media docena de gladiadores que trabajan en el estadio de manera permanente; combaten contra hombres bestia capturados y heridos, en vez de luchar entre ellos, y hacen de árbitros y jueces de línea en los partidos de snotbol. Algunas habitaciones sirven de jaula para animales y hombres bestia, mientras que las otras se usan como oficinas, almacenes y cuartos del personal. Hay incluso una pequeña herrería y armería. Los vendedores ambulantes halflings surten de cerveza y empanadas calientes al público, y suele haber tres o cuatro corredores de apuestas ilegales haciendo su negocio...

En cualquier ocasión, los personajes emprendedores deberían encontrar muchas oportunidades para ejercitar sus habilidades en el Estadio. A los espectáculos acude gente de todas las razas, profesiones y clases sociales. Hay cortabolsas oportunistas que ganándose un buen dinero, jugadores haciendo apuestas o estafando a los incautos, trepas tratando de sentarse cerca de algún personaje importante, y un montón de Middenheimeses corrientes disfrutando de una carnicería inocua.

ActualidadEditar

Durante el asedio, el estadio fue requisado por las autoridades militares, y se utilizó para albergar a las tropas y el equipamiento de las fuerzas aliadas. A pesar de haber sido trasladados, todavía es posible ver las marcas donde las tiendas de campaña y edificios de registro estuvieron, distribuidos con precisión militar. En la actualidad, el estadio está vacío.

Los daños causados por el asedio son mínimos, aunque un parte de la base en el lado norte se encuentra ennegrecida por el fuego. Según los chismorreos locales, cuando los Elfos y Enanos aliados de los contingentes fueron alojados muy juntos las tensiones eran muy altas, y solo la estricta disciplina militar y los grandes esfuerzos en diplomacia evitaron el desastre.

5. El Barco TeatroEditar

Pintorescamente situado en las orillas del Estanque Negro, el Barco Teatro es a la vez restaurante y cabaret, y una vez fue el gran favorito de los estudiantes y de los elementos más comedidos de las clases altas de Middenheim. Su atmósfera romántica, junto con la flotilla de pequeños botes luminosos que podían ser contratados para viajes por la noche alrededor del lago, hicieron de él un lugar perfecto para una celebración tranquila o una cita respetable. No hay cuota de entrada, pero los clientes no conseguirán una mesa sin dar unos cuantos chelines a Otto, el camarero jefe de 1,80 y voz profunda.

El lugar lo llevan Rolf Rosencrantz y su esposa Elise, en nombre de Gunnar Guildenstern, que también es copropietario de las diligencias Roca del Castillo. De hecho, la filial de transporte de la compañía suele emplearse para hacer contrabando de vino de Reikland. Rolf es un viejo sentimental, y la atmósfera del lugar refleja este hecho. La comida es excelente, gracias al cocinero halfling, Harrani Busuk, y el ambiente es tranquilo y agradable. Un cuarteto de cuerda toca durante toda la velada, acompañado a veces por un cantante. Hay media docena de salones privados e íntimos que pueden reservar (5 CO por noche) todos aquellos que no quieran que el resto de la gente arruine su velada romántica. Elise se encarga de las finanzas y compra todos los alimentos, regateando hasta el límite (más de un tendero del Altmarkt gime para sus adentros en cuanto la ve aparecer con ese brillo decidido en su mirada).

A diferencia de lugares como La Perdición de los Templarios los cabarets de la cena en el Barco Teatro eran espectáculos finos, sin pizca de polémica. Aunque no sufrió daños en el asedio, el Barco Teatro está luchando para mantenerse a flote (pretende ser un juego de palabras que se refiere al negocio, no a que se esté hundiendo en el lago). Aunque el Barco Teatro carece de la emoción de, digamos, la Perdición del Templario, es el lugar perfecto para una cita tranquila. Es el garito preferido de las Damas de la Corte más famosas a las que se suele ver acompañadas por Oficiales de la Guarnición, u otros solteros disponibles. Un atractivo adicional del lugar es la flota de pequeños botes que están amarrados en el desembarcadero del Barco Teatro —iluminados por tenues faroles, parten para dar tranquilos paseos por el Estanque Negro de vez en cuando durante la noche, y pueden ser alquilados por los clientes del restaurante.

ActualidadEditar

El negocio ha caído de forma alarmante debido a la creación en el parque del campamento de refugiados junto con la ausencia de la mayoría de sus clientes habituales (incluido el propio Graf). Los clientes de pago son raramente vistos en estos días, y el Barco Teatro está adquiriendo cada vez más renombre por los refugiados que se alinean fuera de su cocina con la esperanza de una limosna.

Sin embargo, los propietarios, Rolf y Elise, hacen lo posible para mantener las apariencias y la sensación de que todo va bien (con la esperanza de que algún día sea así). Cada tarde cuando el sol se pone, las luces se encienden, las mesas están puestas, y el cuarteto de cuerda residente afina sus instrumentos. Si en el pasado era casi imposible conseguir una mesa sin conexiones en la alta sociedad respaldadas por generosas propinas, hoy cualquiera que pueda pagar la cuenta es recibido como un pariente lejano.

C. El Distrito de Grafsmund-NordgartenEditar

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Situado al sur y al oeste del distrito del Middenpalaz, Grafsmund y Nordgarten son dos zonas residenciales ricas donde se encuentran los hogares de las clases altas de la ciudad. Grafsmund, que se encuentra más cerca del complejo del palacio, es la más rica de las dos, y donde las familias de la nobleza menor de la ciudad tienen sus grandes y ostentosas casas. Nordgarten (que se llama así por su cercanía al Parque de Morr) es competencia exclusiva de los ricos comerciantes y otras personas de la (a menudo mirados por encima del hombro) "nuevos ricos e". Sus casas son generalmente de construcción más reciente que las mansiones nobles de Grafsmund, pero no son menos lujosas a la hora de mostrar la riqueza de sus propietarios.

Las calles son anchas —para permitir el paso a los caballos y carruajes de sus habitantes- y a menudo están bordeadas de árboles. Los edificios suelen ser grandiosos (más en aspecto que en tamaño real), con fachadas elaboradas y vistosas tallas. Muchas están decoradas con columnas de yeso y figuras heráldicas de dragones, grifos y otros componentes exóticos. La mayoría de estas casas se han levantado sobre terrenos propiedad de sus familias, lo que es todo un lujo en la atestada ciudad. Ninguno de estos edificios puede considerarse una mansión —Middenheim no tiene sitio- pero los vecinos de la zona viven con muchas más comodidades que otros Middenheimeses.

Las personas que viven en estas zonas tienen una cosa en común -¡son ricas!. Muchos de ellos tienen títulos nobiliarios (concedidos por el Graf actual o por los anteriores, o por el Emperador —aunque este último caso es más infrecuente), y todos tienen una casa llena de sirvientes (mayordomos y amas de llaves, porteros y lacayos, criadas y cocineras, etc.).

La nobleza tiene ciertos privilegios y pocas responsabilidades —algunos pueden ser oficiales en la Guarnición de la Ciudad, o ser los jefes nominales de los diferentes Consejos Municipales, pero la mayoría se limitan a vivir de las rentas de sus propiedades exteriores a la ciudad y deja la gestión de sus asuntos rutinarios a administradores de confianza o a viejos criados.

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Los mercaderes suelen trabajar un poco más (¡aunque no mucho!). Han llegado a su posición actual gracias a sus propios esfuerzos (untando a las personas adecuadas y con algún trato un poco turbio). Suelen tener dificultades para delegar, por miedo a que sus empleados les roben a la menor oportunidad.

Los maestros artesanos forman el menor grupo del distrito, pero todos son artistas reconocidos. Son capaces de elegir sus trabajos —aunque es raro que se rechacen los encargos del Graf. Son dueños de varios talleres en la ciudad, y muchos son los Jefes de sus Gremios respectivos (Albañiles, Armeros, Sastres, Pintores, etc.).

Durante el día, esta área es bastante tranquila —los encuentros más frecuentes serán con sirvientes haciendo recados, entregando mensajes e invitaciones a funciones privadas. En las calles de vez en cuando resuena el eco de un carruaje al pasar, que quizá lleva a alguien en visita de cumplido. El ambiente general es poco acogedor para la gente que no tengan nada que hacer allí, y la Guardia se encargará de librarse de los pobretones a intervalos regulares.

Esta zona no suelen frecuentarla los trileros ni otros artistas improvisados en parte a causa de este comportamiento de la Guardia. Incluso durante las principales festividades de la ciudad, esta zona sigue tranquila y silenciosa, y no se permiten mercados callejeros ni casetas con atracciones. Sin embargo, por la noche los más jóvenes salen, y el lugar se anima un poco más. Se pueden ver a grupo de jóvenes libertinos caminar de manera arrogante entre los buenos mesones de la zona. Las patrullas de la Guardia de la Ciudad son bastante frecuentes (cada 1-2 horas) y hay un 20% de posibilidades de que la patrulla que se encuentre sea una unidad de élite.

El distrito sufrió sólo daños menores durante el asedio del Caos. Durante el día, es tan tranquilo y elegante como siempre. Por la noche, cuando tradicionalmente cobraba vida con multitudes frecuentando los muchos restaurantes y posadas locales, sigue estando tranquilo, debido a que muchos de los nobles de la ciudad están peleando junto al Graf.

6. El PorvenirEditar

El Porvenir es uno de los tres mejores hoteles y mesones de la ciudad que alimenta a las clases altas de la ciudad y a los visitantes adinerados que no tienen amigos o familiares en Middenheim (¡o que deciden no permanecer con ellos, aquellos que los tienen!), actualmente está lleno de nobles provinciales menores y otros refugiados ricos de los alrededores. Esta posada la regentan Rudolf y Sigrid Buffler, que son escrupulosos en su gentileza e inculcan una actitud similar en todo su personal. El negocio se lleva con una cortesía que no podría ser criticada por la duquesa viuda más malhumorada, y la clase lo es todo.

Esta posada es también el punto de partida favorito para los jóvenes que salen por la ciudad, pero no suelen causar problemas tan cerca de casa. Los Buffler son conocidos para la mayoría de la clase alta de la ciudad, y sus quejas siempre se tienen en cuenta, lo que resulta irónico, dado que casi nadie sabe que Rudolf y Sigrid solían ser dos de los ladrones balconeros más atrevidos de la ciudad. Ambos ocultaban sus verdaderos caracteres (son muy ambiciosos, astutos y vengativos) tras máscaras de respetabilidad elegante. Visten bien, aunque no ostentosamente, y siempre se muestran debidamente respetuosos con sus clientes nobles (a los que suelen sonsacarles información acerca de su seguridad personal, para robarles posteriormente).

El Porvenir es una pródiga posada para los nobles y los ricos. Nada más entrar, las personas que no pertenezcan a esta categoría se sentirán de inmediato fuera de lugar, una impresión que será reforzada por la actitud del personal de la posada y los pocos clientes que se encuentren en el vestíbulo y el salón. El personal es casi inmune a los sobornos y la intimidación, y son maestros en el arte de ser infaliblemente corteses y letalmente insultantes a la vez.

Todas las habitaciones (12 individuales, 8 dobles) están decoradas con buen gusto, los colchones son de la mejor pluma, los invitados pueden bañarse todos los días con agua caliente, etc. Actualmente están todas ocupadas, y algunos clientes se ven obligados a compartir. Cuando hay una vacante, sin embargo, una habitación cuesta entre 5 co y 11 co por noche.

7. El Descanso del GrafEditar

Una considerable y perfectamente mantenida pensión, situada en una calle tranquila en un barrio elegante. Posee un lujo comparable con El Porvenir en cuanto a la calidad de sus instalaciones. Está a cargo de Rolf y Ulrike Steinmeyer, una pareja afable de mediana edad que, a falta de hijos, trata a sus huéspedes como familias. Lo que más aman en el mundo es proporcionar un hogar lejos del hogar para "la mejor clase de invitados".

Gracias a su posición en un rincón más tranquilo de Nordgarten, es menos popular entre los jóvenes nobles que salen por la ciudad, pero esto les parece bien a los Steinmeyer. Son una pareja que nunca dicen las cosas claras, les encanta relacionarse con la nobleza y aprovechan la menor oportunidad para inclinarse y dar coba. Se concentran en proyectar un ambiente elegante y casero, en el que, según sus propias palabras, "la gente pueda venir y beber tranquilamente con sus amigos, o los que se queden en la ciudad puedan descansar, sin ser molestados por los pendencieros tan habituales en esta época."

Las diez habitaciones simples y diez habitaciones dobles están decoradas con sencillo buen gusto, y los propietarios mantienen un control discreto pero firme sobre cualquier griterío o comportamiento rebelde. Hay una gran sala común en la planta baja con muchos sillones cómodos, una chimenea y una decoración decididamente rústica, donde los residentes pueden recibir visitantes y pasar el tiempo.

El Descanso del Graf es un lugar excelente para tomar una copa tranquilamente en un ambiente relajante y refinado, pero cualquier comportamiento alborotador -cantar, hablar a voces, desplomarse borracho, etc.- se encontrará con una firme respuesta por parte del personal. En la puerta se impide el paso a la gente con aspecto de causar problemas -gente que lleve armas a la vista, gente de las clases más bajas o alguien cuyo aspecto no guste a los propietarios. Su portero mudo, un enorme y corpulento Kislevita de dos metros de alto conocido sólo como Boris, no es alguien con quien se deba discutir. Es muy particular acerca de la vigilancia de elementos escandalosos que puedan molestar a los huéspedes de la Hostelería.

Al igual que El Porvenir, El Descanso del Graf está lleno hasta la bandera con los refugiados ricos de los pueblos y haciendas de los alrededores, a la espera de saber si es seguro regresar a casa y comenzar las reconstrucciones.

8. El Ganso de la CosechaEditar

Situado en una ubicación privilegiada frente al extremo occidental del complejo del palacio, el Ganso de la Cosecha es mayoritariamente considerado como el mejor restaurante de Middenheim (si no de la totalidad de Middenland). Su lista de platos es extensa e impresionante, pero incluso los platos más baratos cuestan la prohibitiva cifra de 9 co por cliente, vino de la casa incluido, casi todo el mundo que puede permitirse el lujo de comer aquí se apresuran a afirmar que la calidad justifica el precio.

Y aunque parezca sorprendente, dada su reputación, el Ganso de la Cosecha no es un establecimiento regentado por halflings; el propietario es Fanamis Shassaran, un elfo que vino a la ciudad hace algunas décadas con (según cuenta la historia) un carro cargado de oro, la mayor parte del que sin duda ha gastado en la compra y el equipamiento del Ganso de la Cosecha. Esto ha dado lugar a un animado debate en curso entre las clases altas de la ciudad acerca de las cualidades culinarias de Halflings y Elfos.

El Ganso de la Cosecha recibe su nombre de la vieja costumbre de Middenheim de cocinar un ganso al finalizar la recolección de la cosecha. De hecho, este es el plato es la especialidad de la casa (el Ganso de la Cosecha) disponible todo el año. Suculentamente asado, y relleno con una combinación delicada de frutas y especias, es la cumbre de la cocina de la casa y también el artículo más caro en el menú; cuesta 20 CO incluyendo vino y entremeses, pero es suficiente para saciar hasta ocho personas, (dependiendo de su apetito) y eso antes de probar los postres con frutas confitadas, ligeros bizcochos, azúcares caramelizados, licores escarchados y sorbetes con los que se hace la boca agua.

Los clientes son conocidos por declarar que después de probar este suculento plato, con su delicado y equilibrado relleno de frutas y especias, son absolutamente incapaces de comer ganso en otro sitio. Pero tal vez los más conocidos son los platos de postres –susurrantes y ligeras creaciones de frutas caramelizadas, licores cristalizados y otros tipos de ingredientes-.

La carta de vinos incluye caldos de Bretonia y Estalia, además del Imperio, y El Ganso de la Cosecha es el único lugar de Middenheim -además del Palacio- donde es posible beber un Echte Brandenburger de 50 años, reconocido generalmente como el mejor coñac del Viejo Mundo. Se ha llegado a decir que, servido adecuadamente, se inhala en vez de beberse.

La clientela del restaurante es una muestra representativa de los niveles más altos de la sociedad de Middenheim; los nobles cenan regularmente, y hay un reservado cerrado con cortinas para el Graf y su familia. El Ganso de la Cosecha es poco frecuentado por los Enanos y Halflings de la ciudad (los primeros, se dice, debido al acusado tono élfico en la decoración y los segundos, al parecer, a causa del orgullo racial herido).

Durante el asedio, los comandantes Elfos aliados de la ciudad utilizaban el Ganso de la Cosecha como sede. Entre los refinados gustos de los clientes y la imposibilidad de obtener nuevas provisiones a través del cerco de las hordas del Caos, tanto la despensa como la bodega están seriamente afectadas, lo que obligó a Fanamis a eliminar varias de sus creaciones más exóticas del menú y reemplazarlas con lo que él llama cocina "Laurelorn rústico". Los platos son todavía cocinados magníficamente, pero son notablemente menos extravagantes. Fanamis está abierto a ofertas de aventureros con las habilidades adecuadas (especialmente Elfos), para aventurarse fuera de la ciudad en busca de carnes exóticas, hierbas, frutas y hongos para avituallar el restaurante.

D. El Distrito de UlricsmundEditar

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El Distrito de Ulricsmund es una zona residencial de la clase media, modestamente próspero, sin ser cursi o pretencioso, que se extiende entre el Parque Grande y el distrito de Nordgarten, al sur de La Plaza de los Marciales. Su nombre se deriva del hecho de que el gran templo de Ulric (el centro de culto a Ulric en todo el Imperio) se encuentra en su esquina suroeste. Sus amplias avenidas y plazas públicas están atestadas habitualmente con los muchos peregrinos que acuden al templo, aunque el estallido de la guerra ha reducido su número un poco.

Aunque menos grande que las casas de los Grafsmund y Nordgarten, las casas de Ulricsmund son principalmente adosados, pero son espaciosas y confortables. La mayor parte de la población del distrito se compone de artesanos moderadamente acomodados y mercaderes de segundo nivel de la ciudad, aunque algunos sacerdotes menores de Ulric también viven aquí, para estar cerca del templo.

Durante el día, el distrito está atestado de ciudadanos atendiendo sus negocios, lacayos haciendo recados, transportistas entregando mercancías, vendedores ambulantes que van puerta a puerta, y el trilero mendigo ocasional. En los momentos más animados también pueden encontrarse algunos ladrones y cortabolsas. Durante los festivales, los Sacerdotes de Ulric y los Templarios del Lobo Blanco desfilan en magníficas procesiones por las calles. Por la noche hay menos actividad; la gente va y viene, de camino a una cena o a pasar la noche en la ciudad, hay algunos cortabolsas más, y podría encontrarse al grupo de asaltantes ocasional. Las patrullas de la Guardia de la Ciudad transcurren en intervalos de 2-3 horas durante el día, y cada 4-5 horas tras anochecer.

Este barrio sobrevivió el asedio casi intacto, aparte de algunos daños en algunas casas del Tempel Bahn. Un Dragón del Caos fue derribado allí por los lanzadores de proyectiles estacionados en el Gran Parque y la bestia herida causó estragos durante unos minutos antes de que los defensores pudiesen llegar y matarlo.

9. El Monumento Conmemorativo de la Peste NegraEditar

Frente a la entrada principal del Templo de Ulric, en el centro de una encrucijada de dos de las principales vías de Middenheim, la Gran Vía del Este (Weg occidental) y la Vía del Sur (Sudeten Weg), se encuentra una gran estatua de bronce. Representa a un hombre alto, bien formado con un niño en cada hombro y un tercero en sus brazos. Lleva un casco coronado y su expresión muestra un gesto de noble gravedad; bajo sus pies, aplasta una gran rata de apariencia maligna, con la cabeza colgando de su cuello roto.

La estatua muestra a Gunthar Graf, quien gobernó la ciudad durante la peste Negra de 1111. Fue quien ordenó sellar las puertas de la ciudad, negándole la entrada a todo el mundo y matar a cualquiera que lo intentara durante 6 meses, hasta que la plaga remitió, salvando Middenheim mientras que miles perecieron en los campos de los alrededores. Los alimentos escasearon durante los seis meses de cuarentena autoimpuestos, y cientos de ciudadanos de Middenheim murieron de hambre, pero la ciudad se salvó de la peste. El monumento es obra del gran escultor Heinrich Meer, y fue erigido en 1547. Fue encargado y pagado personalmente, o eso cuenta la historia, por el Sumo Sacerdote de Ulric poco después de su regreso del "exilio" en Talabheim.

A raíz del asedio, se habla de erigir una estatua en un segundo lugar, esta última para conmemorar a los heroicos ciudadanos de Middenheim y aliados, que murieron defendiendo la ciudad del ataque del Caos. Aún no se ha abierto una suscripción pública oficial para la propuesta del monumento, pero eso no ha impedido que varios emprendedores (y embaucadores) de Middenheim vayan de puerta en puerta recolectando donaciones "para el monumento al Asedio".

10. Templo de UlricEditar

11. Templo de VerenaEditar

Miembros culto Verena.png

En el extremo norte del distrito Ulricsmund se encuentra el Templo abovedado de Verena. En el lateral derecho de la entrada a este templo hay una magnífica estatua de mármol gris de la diosa. Con sus columnas abovedadas, su cúpula situada en el centro y su gran colección de bustos de mármol situados en huecos de los muros interiores, es un ejemplo excepcional de arquitectura, incluso para el estándar de Middenheim. Una lechuza dorada enorme, de 4 metros de altura, extiende sus alas alrededor del altar principal.

El templo tiene dos anexos, dos altas estructuras rectangulares más utilitarias que grandiosas. El anexo occidental contiene una biblioteca importante, como suele suceder con los todos los templos de Verena, independientemente de su tamaño; en este caso tiene la forma de un anexo rectangular construido a un lado del templo principal. Los eruditos y hechiceros de la ciudad, que también hacen uso de su biblioteca, asisten al templo con regularidad. Hay un debate permanente entre el templo y el Colegio Teológico sobre qué biblioteca es mayor. El anexo oriental contiene varias oficinas administrativas y una gran cámara que se utiliza con frecuencia como una sala de audiencias para juicios de ley.

Al templo suelen acudir regularmente los miembros del Excelentísimo Gremio de Letrados (que tiene una capilla privada en el templo, reservado para el uso de sus miembros), además de muchos de los funcionarios municipales, algunos mercaderes y otros Middenheimeses. Las misas parecen especialmente populares entre los hechiceros de la ciudad, especialmente cuando necesitan consultar la biblioteca... En cualquier caso, los que aquí rezan también suelen acudir a otros templos, y siguen a Ulric o a Sigmar dependiendo de sus tendencias.

El templo se llena el primer día de Nachexen (Año Nuevo). Poco antes del amanecer se reúne una gran procesión en la Puerta Oeste, y los sacerdotes traen 12 becerros engordados a la ciudad, para ser sacrificados ritualmente ante las puertas del templo. La gente reza por un año próspero y libre de mutaciones, los cadáveres son partidos y la carne se reparte entre los pobres (si queda algo después de que los avaros, que no son tan pobres, hayan cogido su "parte justa").

Los visitantes del templo son recibidos por la Lectora Helena, una mujer severa y bien conservada de unos 50 años, que llegó tarde al sacerdocio. Ella utiliza la mirada fulminante perfeccionada con sus seis hijos para imponer la disciplina en el templo, sancionando a los que hablan por encima de un susurro, caminan demasiado rápido, tocan algo, o rompen alguna de sus numerosas reglas no escritas.

12. El Gremio de FísicosEditar

La sede del Gremio de Físicos se encuentra enfrente del Templo de Ulric, y es un impresionante edificio de una sola planta y paredes de mármol. Sus fachadas de mármol atestiguan la riqueza de la comunidad médica de Middenheim. Como los Gremio de Físicos de otras ciudades y pueblos, proporciona las licencias para todos los practicantes de la medicina en la ciudad, pero a diferencia de sus contrapartidas de las otras partes del Imperio, no puede encausar a los que practican la medicina sin licencia. En lugar de eso, debe formular una queja en el Consejo Municipal de Salud, Educación y Bienestar. En los citados casos, no se permite al paciente hablar en favor del acusado. El Gremio también atiende las quejas contra sus miembros y responde de ellas ante el Consejo Municipal. Como se suele hacer en todas partes, sólo se admiten las quejas presentadas en persona por el paciente, y la mayor parte es desestimada porque consideran que un paciente que es capaz de llegar hasta el Gremio no tiene motivos para quejarse.

13. Oficinas de la Comisión de Intereses Élficos, Enanos, y HalflingsEditar

Conocido por la mayoría de los ciudadanos de Middenheim simplemente como la Comisión, Este inexpresivo edificio de paredes grises alberga la delegación de la administración pública que se encarga de los intereses de los no humanos en Middenheim. Dentro del edificio hay oficinas separadas para elfos, enanos y halflings, y su plantilla la conforman miembros de cada raza. La CIEEH se encarga de todas las quejas y resolver los problemas que surgen entre la población no humana de la ciudad. Aunque no es una organización gubernamental, La Comisión es un poderoso grupo de presión, y trabaja estrechamente con las autoridades de la ciudad.

Yarnad Magradil es el Jefe de la sección enana —un tipo pomposo y de mal genio que siempre da la impresión de estar saturado de trabajo y mal pagado, aunque evidentemente este no sea el caso (los enanos de Middenheim tienen pocas cosas de las que quejarse).

Estelle Dindelgon se encarga de las cuestiones élficas, aunque llevará rápidamente cualquier conversación a su terreno —"No soy una exilada ¿sabe?. En realidad soy una princesa, pero unos bandidos me capturaron cuando era pequeña. Me habrían vendido como esclava pero fui rescatada por uno de los Caballeros Pantera. Sigo tratando de encontrar a alguien que esté dispuesto a llevarme de vuelta a Laurelorn, pero nadie quiere arriesgarse..." ,etc. Cualquier elfo que sea lo suficientemente galante como para ofrecerse a escoltarla, averiguará que "desgraciadamente, ahora no me puedo marchar. He prometido finalizar este tratado histórico acerca de los elfos en Middenheim."

Bimbo Wobbulbeli, un alegre y servicial historiador halfling, se alegrará de poder charlar con cualquier visitante halfling.

14. El BegierbadenEditar

Construido sobre una de las muchas fuentes que nacen de la roca que sirve de base a la ciudad, el Begierbaden es un establecimiento de baños medicinales frecuentado por las clases más altas y por los visitantes adinerados de la ciudad. Hay baños de vapor, piscinas exteriores e interiores de agua caliente o fría (¡helada!), y un pequeño hospital para atender a los pacientes que acuden a la ciudad para una cura prolongada.

No está muy lejos del Templo de Ulric, y los ciudadanos de Middenheim más devotos creen que son calentadas por la misma fuente que es responsable de la llama milagrosa del templo de Ulric. Sus aguas tienen fama de reducir la probabilidad de mutaciones, y son especialmente populares entre las mujeres embarazadas. De hecho, el lugar es una especie de club informal para las mujeres ricas y poderosas de la ciudad, y las sirvientes de los baños podrían ser una fuente inestimable de información para cualquiera que logre aflojar sus lenguas...

15. KochEditar

Un edificio de entramado con dos plantas en el borde del distrito Ulricsmund, Koch está marcado sólo por una teja pintada con un estilizado plato, cuchara y cuchillo. Dentro, los visitantes encuentran una gran sala común que ocupa la mayor parte de la planta baja, con mesas pequeñas y privadas cuidadosamente dispuestas en todo el espacio. Un bodegón, despensa y cocina completan la planta baja.

El local está dirigido por un hombre rechoncho y calvo llamado Boris Koch, que luce un orgulloso bigote erizado. La taberna está limpia y sirve excelente y abundante comida norteña, con un precio de entre diez a treinta chelines por un plato para la cena (cerveza incluida; vino extra). La clientela son en su mayoría burgueses, comerciantes y peregrinos, lo que significa que en un momento dado la sala común puede ser un hervidero de discusión sobre economía o los viajes por el Imperio.

Koch suele ser un lugar de encuentro favorito del culto del Cetro de Jade. Un examen cuidadoso de la bodega revela que se extiende, aproximadamente, la mitad del tamaño de la planta superior; mover uno de los bastidores de vino expone la guarida del culto que ocupa la otra mitad de la bodega. Koch no es un cultista pero el culto le chantajea para emplear su bodega y que haga la vista gorda, con un asesinato del pasado por el que Koch nunca fue castigado. El culto espera reclutar a Koch, pero hasta el momento se ha resistido.

16. El Buho MarrónEditar

Una posada casi notablemente anodina, situada en la frontera entre Ulricsmund y Freiburg, el Búho Marrón cuenta con un pequeño establo adjunto, un patio con una fuente de piedra (actualmente seca y lleva así algún tiempo), y una sosa tablilla exterior. El dueño, un hombre de cara alargada con un pelo escaso, dice llamarse Rupert y habla lo mínimo posible.

Rupert no revelará absolutamente nada sobre cualquiera que pueda estar o no alojado en su posada. En consecuencia, contrabandistas, cazadores de brujas, herejes y otros que desean permanecer en el anonimato, hacen uso con frecuencia del Búho Marrón y luego, estudiadamente, fingen no advertirse o reconocerse mutuamente cuando pasan al vestíbulo.

E. El Distrito Altmarkt-AltquartierEditar

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El Altquartier, o Casco Viejo, está situado en la esquina sureste de la ciudad, al sur de la Puerta Este. Al lado está la Altmarkt o el Mercado Viejo, extendiéndose al oeste a lo largo del Gran Parque y lindando con el Wynd.

  • Altmarkt

Altmarkt y Neumarkt son las dos principales zonas de mercado de la ciudad. En el área hay varios mercados —sobre todo de alimentación, pero sin ganado (esos mercados, incluyendo la principal feria equina de la provincia, se celebran en alguno de los pueblos cercanos).

La fruta fresca, las verduras y la carne entran en la ciudad a través de la Osttor ("Puerta Este") antes del amanecer, y los mercados abren desde una hora después hasta el crepúsculo. El Altmarkt es donde se satisfacen la mayor parte de las necesidades alimentarias de la ciudad. El mercado que da nombre al distrito está situado en la esquina sudeste, y está detrás de varias calles estrechas y tortuosas; en el sur del distrito hay una zona conocida como Asamblea de Klein, que alberga a la mayor parte de la población halfling de la ciudad.

La mayoría de las ventas se realizan a primera hora de la mañana, en cuanto se abre el mercado; los sirvientes de la familia del Graf y los de los mejores restaurantes de la ciudad llegan pronto para no perderse los mejores productos. En cuanto se hace la luz, el mercado está repleto de compradores y vendedores, y de artistas, cortabolsas y similares que sacan lo que pueden de la gente. A las 9 de la mañana el mercado queda más tranquilo, y durante el resto del día la mayor parte de los clientes son amas de casa y criados. Hay vendedores ambulantes a casi todas horas vendiendo empanadas y otros alimentos, además de cuberterías, pinzas para la ropa y otros pequeños objetos.

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El área que queda detrás del mercado es principalmente residencial, y en la planta baja de muchos de sus edificios hay tiendas y talleres. Se la conoce por el nombre de "Asamblea de Klein", ya que es donde vive la mayor parte de la población halfling de la ciudad, y gracias a ella el distrito está bien provisto de tabernas y pequeñas casas de comidas, especialmente alrededor del mercado. Como podrías imaginar, la mayoría están regentados por halflings y abren a todas horas. La mayoría de las tiendas de la zona venden alimentos (preparados o sin preparar), y hay unos cuantos talleres de artesanos, que se encargan fundamentalmente de productos relacionados con la comida, como utensilios de cocina y servicios de mesa.

Durante el día el Altmarkt suele ser un lugar pacífico, atestado de compradores desde primera hora de la mañana, y va volviéndose más tranquilo a medida que avanza la tarde. A menudo hay muchos trileros, charlatanes, etc., por no mencionar al agitador ocasional que arenga en contra de la clase dirigente en alguna esquina concurrida.

Durante los festivales el Altmarkt es un tumulto de sonido y color, con teatro callejero y muchas otras atracciones. Por la noche el lugar está desierto; quizá pueda verse a un grupo de figuras furtivas yendo hacia el Barrio Antiguo , pero eso es todo. El lugar lo frecuentarán pequeñas unidades de la Guardia de la Ciudad a todas horas durante el día, aunque a menudo no estarán más que curioseando en los puestos de venta. Por la noche, hay patrullas cada 2-3 horas.

Actualidad

Al estar más lejos de la puerta que el Casco Viejo, sufrió daños menos graves en el asedio, pero todavía enfrenta problemas. Con el cierre de la Puerta Este y su calzada, el comercio viene ahora a través de las otras puertas de la ciudad al Mercado Viejo. La Puerta Norte está ahora recibiendo gran parte del tráfico que usaba la Puerta Este para entrar en la ciudad, en beneficio del Nuevo Mercado, que está más cerca de la Puerta Norte. Debido a que el área circundante está apenas comenzando a recuperarse de la destrucción causada por Archaon y sus secuaces, entran a la ciudad menos bienes; pueden transcurrir muchos años antes de que frutas, hortalizas y el ganado puede ser producido localmente en las cantidades anteriores. Los tiempos difíciles han caído en el Mercado Viejo, y se habla de tirarlo abajo y ampliar el Nuevo Mercado para servir a toda la ciudad

  • Altquartier
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No se sabe con certeza cómo obtuvo su nombre el Altquartier, el Casco Viejo (o Barrio Antiguo, los nombres son intercambiables), ya que nada prueba que sea más viejo que el resto de Middenheim.

El Altquartier está junto al Altmarkt, y es un laberinto de callejuelas y calles tortuosas, bordeadas de casas vecinales en decadencia. La atmósfera es bastante anárquica, e incluso la Guardia se lo piensa dos veces antes de aventurarse en el Barrio Antiguo sin una buena razón y un montón de refuerzos. El Barrio Antiguo es la base de los bajos fondos de Middenheim, y su control de la zona rivaliza con el del Graf; las patrullas de la guardia son escupidas e insultadas, y habitualmente dejan hacer lo que les da la gana a sus habitantes.

Uno de los principales villanos de la zona es Edan Gouda de Marienburgo, al que se le conoce como "El Padrino". Además de sus ingresos por vender "seguros de protección" a los vendedores del Altmarkt, saca un buen beneficio de su amplia red de tráfico de drogas. Las flores de la luna secas llegan del Bosque de Laurelorn disimuladas como embalaje para cerámica, y su hermano alquimista fabrica con ellas Polvo de la Risa en un almacén abandonado. Gouda viste de manera extravagante, lleva enormes mostachos y se le reconoce fácilmente entre los desaliñados habitantes de la zona, especialmente porque siempre va acompañado por cuatro enormes guardaespaldas.

Las tabernas siempre son de baja calidad (¡o peor!) y ofrecen instalaciones y espectáculos exóticos —pero sórdidos- que las convierte en el lugar favorito de muchos jóvenes calaveras que salen de juerga por los barrios bajos.

Aproximadamente en el centro del distrito hay un rectángulo con forma de campo de fútbol de tierra abandonada. Es la cancha del equipo de snótbol de la ciudad —los "Orientales". No se celebran partidos con demasiada frecuencia, ya que suelen acabar en auténticas carnicerías. Sin embargo, siempre hay dos o tres jóvenes dando unas patadas.

Durante el día las calles están repletas con ejemplos de los individuos de peor fama de Middenheim —mendigos profesionales, rufianes, bandas de golfillos jugando a snótbol en la calle con una vejiga de cerdo inflada, etc. Por la noche, el Altquartier es muy similar al del día, pero más exagerado —sólo los valientes y los imprudentes recorren estas calles tras la caída del sol. En el Barrio Antiguo, la Guardia patrulla de tarde en tarde (cada 12-18 horas), no hace demasiadas preguntas y sólo responde ante un ataque violento; patrullan en uni-dades que tienen el doble de efectivos, y un 25% de posi-bilidades de contar con una unidad de elite como refuerzo.

ActualidadEditar

Gran parte de la zona fue severamente dañada en los combates que tuvieron lugar en torno a la Puerta Este. Como ya se señaló, la Calzada Este está cerrada por reparaciones y la Puerta Este se encuentra en proceso de ser demolida y reconstruida. Bajo licencia de las autoridades de la ciudad, una alianza de constructores locales y los especuladores inmobiliarios están en proceso de limpiar los barrios pobres para dar paso a una reurbanización. Su plan es la construcción de viviendas de clase media y aburguesar la zona, sin pensar aún que les darán a los habitantes desplazados del Mercado Viejo para vivir.

17. El Excelentísimo Gremio de LetradosEditar

Este rimbombante título pertenece a la organización que gobierna y representa la profesión jurídica de la ciudad, incluidos los jueces y abogados. La mayoría de ciudadanos le llaman simplemente la Asociación de Abogados. Los tres Magistrados son miembros de alto rango, y también lo es aquel que es alguien (o desee ser alguien) en la comunidad jurídica de Middenheim.

El gremio tiene su sede en un impresionante edificio de tres pisos, con fachada de piedra y decorado con elaborados relieves tallados. Se encuentra en la esquina suroeste del distrito del Mercado Viejo, mirando de frente a la parte mágica y académica de la Wynd. Los más avispados se habrán percatado que los Abogados están bien situados, entre los mercaderes y los aprendices, y gran parte del gobierno. Las oficinas están abiertas al público de las 10 de la mañana a las 4 de la tarde. En la oficina principal, tras el mostrador, puede verse a varios oficinistas mirando a las musarañas, pero siempre se hace esperar al menos media hora a los visitantes.

El Gremio es la primera parada para cualquiera que necesite asesoramiento o servicios jurídicos en Middenheim, y la mayoría de los bufetes de abogados prominentes de la ciudad tienen oficinas allí. Los socios principales rara vez están en el lugar y sólo los clientes más ricos e influyentes alguna vez pueden reunirse con ellos en persona. Los oficinistas se ocupan de la mayoría de las investigaciones, pero los socios menores que dirigen las oficinas de la casa del gremio de vez en cuando pueden ocuparse de algún caso que sea especialmente complejo e interesante, o que prometa ser muy rentable.

Otra función importante de la Asociación es proporcionar un almacén de archivos judiciales de la ciudad, que incluye registros de casos que se remontan casi hasta a la fundación de la ciudad. Dado que gran parte de la ley Middenheim se basa en precedentes legales, los archivos son una fuente vital de conocimiento jurídico. Escribas ancianos (a menudo abogados retirados) buscan minuciosamente de forma metódica entre viejos y polvorientos documentos en busca de casos específicos y argumentos jurídicos que puedan afectar al resultado de casos actuales. Los estudiantes de derecho y los historiadores de la Histórica Collegium también hacen amplio uso del archivo.

De vez en cuando se puede ver a uno de los escribas chochos y cubiertos de telarañas que salen de dios sabe dónde para entregar un tomo cubierto de moho o polvo a uno de los oficinistas aburridos. Aparentemente hay docenas de estos escribas, que fueron empleados hace cincuenta arios para introducir un nuevo y eficaz sistema de archivo. El Tribunal de Fusspulver, que está en una cámara interior del edificio, es mucho más serio. Es raro que se tarde más de una hora en juzgar un caso civil —aunque es habitual que los litigantes se quejen de la naturaleza arbitraria de las sentencias de los magistrados.

18. La Última GotaEditar

La Última Gota es una cervecería típica del Altquartier. Es una célebre guarida de iniquidad, y las personas con contactos en los bajos fondos sabrán que es un buen lugar para comprar mercancías ilegales de toda índole, siempre que sobrevivan al viaje de ida y al de vuelta. Situado en la esquina noroeste del Mercado Viejo, La Última Gota hasta ahora ha escapado indemne de los daños causados por el asedio y la demolición para la reconstrucción.

El propietario es Werner Wutend, una figura imponente, al que se reconoce fácilmente por la tremenda y horrible cicatriz que recorre la mitad izquierda de su cara desde la frente hasta la garganta. Mastica constantemente tabaco y hace algún negocio sucio vendiendo drogas para Edam Gouda. Se dice que es uno de los hombres más "conectados" de la ciudad, y su política es que la taberna es territorio neutral y las disputas se quedan fuera. Lo ha aplicado despiadadamente cuando ha tenido que hacerlo, y esto ha hecho que La Última Gota sea el punto de reunión elegido para negociar y resolver disputa entre las distintas bandas de delincuentes.

La posada es un edificio de dos pisos cuyo letrero es una pequeña horca con un lazo corredizo, un ejemplo del humor negro que es característico del distrito. La planta baja es el bar, un lugar estrecho y sucio, de techo bajo, con barra negra y lleno de humo. En la planta superior se encuentran los aposentos de Werner, y un fumadero en el que sólo entran los clientes conocidos. Prácticamente todo el mobiliario está roto y ha sido reparado toscamente, y las peleas son un acontecimiento frecuente.

La Última Gota siempre ha tenido fama de ser un antro de perdición, donde se puede comprar de todo (legal o no) si se paga lo suficiente. Es un importante lugar de reunión para los miembros locales de los bajos fondos, los más importantes de los cuales llevan sus negocios en las habitaciones superiores en lugar de hacerlo en la taberna con sus sucios reservados tras cortinas

19. Matadero de FleischerEditar

Este solía ser el principal matadero de la ciudad, donde se traía el ganado desde el campo para ser sacrificado y despiezado antes de ser llevado a los mercados para su venta. Su propietario era Bruno Fleischer, un hombre alto y musculoso del que se rumoreaba que tanto él como sus empleados a veces trabajan de recaudadores en el negocio de protección de Gouda, pero como los pagos siempre los recogían hombres enmascarados por la noche, es difícil probar este hecho. Sin embargo, ahora está en ruinas, destruido junto con varios edificios vecinos por un disparo de un cañón infernal durante el asedio. Se han improvisado barreras alrededor del sitio, junto con señales pintadas a mano que prohíben el paso a los transeúntes.

Un gran cráter señala el lugar donde impactó el disparo del cañón infernal. La roca se fundió y ennegreció y algunas pocas plantas dispersas que crecen dentro y alrededor del sitio muestran mutaciones inquietantes: hojas en forma de manos, espinas venenosas y ocasionalmente una flor con una especie de cara humana en el centro, emitiendo un débil y continuo grito. Los nacimientos antinaturales son periódicamente limpiados con fuego, pero siguen creciendo de nuevo. Algunos lugareños afirman haber visto a ratas de tamaño inusual que salen de las ruinas de noche, con su cuerpo deformado y tergiversado por el mismo poder del Caos.

20. El Hogar ArdienteEditar

En el centro del distrito del Mercado Viejo hay un barrio conocido como "Pequeña Asamblea ", donde viven la mayoría de los Halflings de Middenheim. La Pequeña Asamblea es bien conocida por sus excelentes restaurantes y posadas, y por mucho, el más famoso de ellos es El Hogar Ardiente.

Este restaurante de la Asamblea de Klein es una de las muchas casas de comidas tradicionales regentadas por halflings de la zona. Tanto la plantilla como los propietarios son halflings, y los menús están escritos en el dialecto de la Asamblea (que es el que usa el personal para comunicarse entre ellos). Hay muy pocas personas que no sean halflings que saben de su existencia, pero es uno de los mejores lugares fuera de la Asamblea para degustar la cocina halfling.

El dueño del Hogar Ardiente es Silas Colinaverde, un anfitrión cordial y rotundo, que regenta el local junto a su gran familia. Se recibe con cariño especial a los halflings de fuera de la ciudad, particularmente si traen noticias de la Asamblea o de otras comunidades halflings. Silas ha creado una réplica de una acogedora casa de campo o granero de La Asamblea, y casi toda la clientela es halfling. Sin embargo, de vez en cuando van unos cuantos Middenheimeses humanos, que han descubierto el lugar por casualidad. El menú se compone enteramente de platos tradicionales Halfling.

El Hogar Ardiente también está construido a escala Halfling, debido a ello los visitantes Humanos ocasionales encuentra algo desconcertante: los techos están a sólo 1,5 metros de altura, y los muebles pueden ser incómodamente pequeños para los no Halfling. Sin embargo, algunos ciudadanos de Middenheim de las otras razas aceptan de buen grado los inconvenientes que sufren por el sabor de la cocina. Para los Halfling de la ciudad, El Hogar Ardiente es un pedacito de su patria en una ciudad construida para la gente grande.

E. El Distrito de la Southgate-OstwaldEditar

Southgate-Ostwald map.png

Esta parte de la ciudad es donde vive la mayor parte de las clases más bajas de Middenheim. Puerta Sur es un área residencial medianamente respetable, aunque pobre, es un área por lo menos en apariencia respetable. Los edificios son modestos y bajos, con casi todas las casas forman una interminable hilera, y no tienen ningún elemento decorativo, pero en general bastante limpios y bien mantenidos. Aunque no está tan gravemente dañado, como el Casco Viejo, este barrio todavía muestra señales de los daños causados por el asedio, sobre todo cerca de la Puerta Sur. Techos con parches y eventualmente algún edificio parcialmente demolido y abandonado. Muchas están desmoronándose y no son mas que casuchas infestadas de ratas. Aunque hay algunas tabernas normales, hay muchas más de baja calidad. La mayoría de los habitantes son mano de obra no cualificada, y los campesinos inmigrantes llegan aquí en busca de fortuna, pero sólo encuentran miseria.

Aunque Ostwald no cuenta con algunas de las amenazas propias de los barrios bajos del Casco Viejo, es igual de factible terminar muerto en una callejuela, y ninguna de las tabernas son de calidad baja. También hay bastante actividad delictiva entre bastidores -se rumorea que hay una gran rivalidad entre las organizaciones criminales de Ostwald y el Altquartier. Hay quien dice que gran parte de los bajos fondos de Middenheim se ha trasladado hasta aquí desde las ruinas de su antigua morada. De hecho, la Guardia puede dar fe de que los cadáveres han empezado a aparecer en los callejones de Ostwald con más frecuencia que de costumbre y se especula que hay una guerra territorial en curso entre los Ostwaldarianos originales y los recién llegados del Casco Viejo.

Al jefe de la mayor banda criminal de Ostwald se le conoce sencillamente por "el Hombre". Ni siquiera sus lugartenientes de confianza conocen su auténtico nombre. Se rumorea que es un maestro del disfraz, no se le conoce un cuartel general permanente, pero se puede contactar con su organización de asaltantes, ladrones y peristas (a través de alguien que conoce a alguien que conoce a otra persona) en la mayoría de las posadas más sórdidas de la zona. "El Hombre" tiene las manos en muchas masas -cualquiera que pregunte discretamente por alguna mercancía o asunto ilegal escuchará "tienes que ponerte en contacto con "el Hombre"". Posteriormente, dicha persona será abordada por un extraño de aspecto respetable que rápidamente hace patente que está muy bien informado acerca de los asuntos de la persona, y que quizá pueda ayudar -si llegan a un acuerdo monetario. No hay nada que no pueda arreglarse -desde la compraventa de bienes robados a la organización de un asesinato, pasando por el suministro de ingredientes para hechizos. Pero ¡ay del que falte a su palabra en un trato! -los que caen por el Barranco de los Suspiros no siempre están muertos al golpear las copas de los árboles.

Durante el día, el distrito de la Puerta Sur está bastante tranquilo, ya que la mayoría de sus habitantes están trabajando, bien en sus propios negocios "caseros", o en otra parte de la ciudad. Ostwald, sin embargo, estará repleta de gente pintoresca aunque en su mayor parte desagradable: borrachos, mendigos enfermos, rufianes y degenerados de toda condición, y muchos asaltantes y ladrones. Por la noche ambas zonas están bastante animadas y repletas de todo tipo ciudadanos de clase baja. En general, Ostwald tiene su propia ley; la Guardia de la Ciudad se resiste a entrar en la zona, y sólo entrará a causa de algún motivo concreto. Cuando la Guardia va a Ostwald, suele enviar al menos a 15-20 guardias, con dos Sargentos de la Guardia y con grandes posibilidades de que también haya un escuadrón de élite acompañado por un Capitán de la Guardia. En la Puerta Sur, la Guardia patrulla cada 4-6 horas, sin unidades de élite.

21. La Rata AhogadaEditar

La Rata Ahogada es una de las muchas tabernas de mala muerte presentes en las calles y callejones de Ostwald. Dirigido por una gran mole, un gigantesco rufián barbudo llamado Johann Stallart del que se rumorea que tiene muchos contactos criminales. Aunque está engordando poco a poco, no es inteligente pelear con él.

El interior de la taberna se compone de una simple habitación oscura, sucio y maloliente, con un techo bajo, amueblada con media docena de pequeñas, maltratadas y toscamente reparadas mesas dispersas por el salón. La decoración está sucia o totalmente oscurecida por la suciedad (nadie sabe exactamente cuál es el caso). La clientela de la Rata Ahogada procede de las heces de la sociedad de la ciudad.

Stallart es un respetado miembro de los bajos fondos de Ostwald, y en el sótano de la taberna hay una serie de cuartos secretos que a menudo sirve para esconder contrabando, así como una entrada al sistema de alcantarillado de la ciudad situada en la bodega de la posada, y que suele ser usada por ladrones y asaltantes que se dirigen a realizar "algún trabajo" en otra parte de la ciudad. Además, la planta de arriba tiene una habitación secreta que se usa como sala de reuniones para los ladrones de la zona, o como escondrijo para los asesinos fugitivos. Todo esto está disponible por un precio.

Las peleas aquí son algo frecuente y en cuanto cualquier extraño entre en el bar, cesarán todas las conversaciones, llenando la habitación de un silencio amenazador. Muchos pares de ojos seguirán todos los movimientos del forastero, y dos matones de aspecto brutal irán a bloquear la salida. Robarán a aquellas personas que parezcan que merecen la pena, en la propia taberna o en cuanto salgan. Johann hace la vista gorda, ya que cree que cualquiera que entra en su local desprevenidamente se merece todo lo que le pase (y además, suele llevarse parte de los beneficios).

22. Pfandleiher'sEditar

Escondido en un callejón lateral, este pequeño, sucio y estrecho local se distingue por su seguridad: fuerte puerta de roble reforzada mediante hierro con varias cerraduras, sólidas barras de hierro en las ventanas, y por el cartel de casa de empeños que cuelga en el exterior. A través de la mugre de las ventanas puede verse que la tienda está repleta de todo tipo de artículos, los cuales son extremadamente variados (ropas, armas, muebles, instrumentos musicales, etc...)

Josef Pfandleiher regenta la tienda, y es un hombre flaco y descuidado que parece estar entre los cincuenta y muchos o sesenta y pocos. Lleva puesto a todas horas un sucio sombrero de ala ancha, incluso en su interior, y sobre el puente de su nariz se balancean precariamente un par de gafas resquebrajadas y sucia . Es capaz de tasar el valor de un objeto con una velocidad y precisión asombrosas, y a menudo ofrecerá entre el 25% y el 50% de su valor real, dependiendo de lo bien que conozca al cliente y de lo desesperado que esté.

Al igual que muchos Ostwalderianos tiene un pie en los bajos fondos y es uno de los más reconocidos espadachines de la ciudad y es uno de los principales peristas de Ostwald. Si bien quizás no paga mucho, nunca pregunta de donde proviene Nada. También es uno de los hombres de confianza de "El Hombre". Sus asuntos turbios los lleva aprovechando la fachada de la casa de empeños, y tiene contactos, directos o indirectos, por todo Middenheim, lo que le permite deshacerse de cualquier mercancía rápidamente. Josef mantiene relaciones cordiales aunque cautelosas con otras bandas criminales, y solicitará su ayuda si le resulta necesario.

23. El Hospicio de los ObrerosEditar

En el extremo norte del Ostwald, a través de la calle Parque Verde, este simple edificio de dos plantas fue en tiempos un almacén, pero ahora cuelga sobre la puerta un cartel pintado a mano en el que puede leerse "Hospicio de Obreros" en Reikspiel.

El hospicio fue fundado mediante una donación de uno de los ricos comerciantes de la ciudad, que (desconocido para la mayoría de Ostwald) hizo gran parte de su fortuna mediante modos poco honestos. Proporciona alojamiento gratuito para los obreros que trabajen en la ciudad, y se cobra un precio moderado por el desayuno. Se aloja a los trabajadores en una serie de dormitorios, que cuentan cada uno con una docena colchones de paja. El hospicio lo lleva el Gremio de Obreros para apoyar a sus miembros, pero la mayor parte de los gastos de gestión se pagan gracias a una donación efectuada por Wolfgang Bandpater, cuyo busto se encuentra sobre un plinto en el vestíbulo del edificio. Bandpater es, de hecho, uno de los protectores más importantes de la ciudad, y además de su función de beneficencia, sus secuaces usan el hospicio para diversos propósitos; como piso franco, almacén de contrabando, punto de encuentro y lugar de reclutamiento para matones y mafiosos, escogidos entre sus clientes más fuertes y menos escrupulosos.

Como miembro eminente del Gremio de Mercaderes, Bandpater se cuida de ser relacionado con el hospicio, salvo en su papel de filántropo. Por consiguiente, deja la gestión diaria del lugar a su segundo, Helmut Beckenbauer, y limita sus comunicaciones a los mensajes codificados que acompañan a sus donaciones.

Además de sus actividades delictivas, Beckenbauer también es un entusiasta jugador de snótbol, y aunque hace mucho ya que se le consideraba el mejor medio-centro de la ciudad, aún entrena y dirige a los Matones de la Puerta Sur. Usando el Grunpark como campo de entrenamiento, este grupo de obreros se ha ganado la fama de ser el equipo de snótbol más profesional de la ciudad esta-do. Sus partidos con los "Orientales" del Barrio Antiguo merecen la pena verse (suponiendo que puedas cuidar de ti mismo en la inevitable pelea de después del partido).

El Hospicio está abarrotado. Además de albergar algunos de los refugiados, que ahora llenan la ciudad, también se ha convertido en la primera elección para los desplazados por la destrucción del Casco Viejo. A pesar de la rivalidad tradicional entre los Ostwaldarianos y el Casco Viejo, y a pesar de la guerra territorial que se está librando fuera, el gerente del hospicio Helmut Beckenbauer ha logrado mantener la paz en el interior. De hecho, El hospicio se ha convertido rápidamente en una zona neutral donde los dos grupos pueden reunirse y tratar de resolver sus diferencias Pacíficamente.

24. Cervezas DragónEditar

Esta pequeña fábrica de cerveza parece desierta. Un candado encadenado asegura las puertas, y un anuncio de desahucio clavado en la puerta refiere a las partes interesadas al Gremio de Hechiceros y Alquimistas. Antaño, este pequeño establecimiento proveía a la mayoría de las tabernas del distrito. Sus cervezas tenían un sabor distintivo a levadura, y eran muy fuertes.

El propietario era un alquimista Halfling registrado -un hecho al que muchos atribuyen la calidad de su cerveza-, llamado Hilberry Burgotranquilo (pero eran sus aprendices quienes se encargan del proceso de la fabricación). Fue asesinado en el asedio, y hasta ahora los familiares no han podido ser localizados. Esto es muy raro en los Halfling, que suelen estar en estrecho contacto incluso con sus parientes más lejanos. Algunas personas han comenzado a murmurar que su nombre Hilberry Burgotranquilo pudo haber sido un alias.

Desconocido por todos excepto por unos pocos clientes favorecidos, la elaboración de cerveza no era el único negocio de Hilberry. De hecho, bajo su alegre y sonrosado exterior se ocultaba todo un mal bicho. Hilberry era un halfling resentido y especializado en la fabricación de venenos. En un laboratorio subterráneo secreto perfectamente equipado, creó venenos, drogas y otras preparaciones de alquimia para los sombríos señores del crimen del distrito. No resulta sorprendente pues que los principales clientes de Hilberry trabajasen para "el Hombre", pero Hilberry se aseguraba que todas las transacciones se realizan tras anochecer, cuando sus aprendices ya han regresado a sus hogares en la Puerta Sur.

Estas personas están muy interesadas en encontrar la sala de trabajo oculta, tanto por las valiosas sustancias que pueda contener como para asegurarse de que no hay pruebas de su vinculación con la operación de Burgotranquilo. Varios asaltos no han tenido éxito buscando la bien oculta entrada al laboratorio, pero la fábrica desierta ha adquirido una inmerecida reputación de estar encantada.

G. El Distrito Neumarkt-OsttorEditar

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El Neumarkt, o el Nuevo Mercado, se encuentra frente al Mercado Viejo en el lado norte de la gran calle que se introduce en la ciudad desde la Puerta Este. Mientras que en el Altmarkt se comercia con alimentos, en el Neumarkt se venden productos artesanales de toda clase. En realidad, dentro del distrito hay varios mercados, salpicados de talleres de artesanos y viviendas de varios tipos. En la esquina sudeste, enfrente del Altmarkt, está la Gerberbahn, una zona de curtidores, tintoreros y bataneros. Un poco más al norte y al oeste está la Schmiedstrasse, con trabajadores del metal, y la Topferplatz, que es el barrio de los alfareros. Además de los talleres de muchos artesanos, en esta zona también están las sedes de muchos de los gremios de artesanos.

Hoy en día, el Nuevo Mercado se ha ampliado hasta vender casi de todo. Todavía quedan los antiguos establecimientos con un tipo de producto organizados por calles y callejones, como la calle Smith, la Plaza de los Alfareros, Filas de Curtidores, pero cada vez son más los comerciantes del Nuevo Mercado que se están diversificando vendiendo carne, frutas y verduras, para consternación de sus vecinos en el Mercado Viejo.

Durante el día, la zona está atestada de compradores y comerciantes, aprendices haciendo recados, criados y amas de casa que acuden a los talleres, etc. También hay mendigos, artistas, cortabolsas, charlatanes, trileros y otros que se ganan la vida gracias a las multitudes.

Por la noche hay pocas personas, salvo el aprendiz ocasional que tiene que hacer un recado, y los grupos ruidosos de jóvenes vestidos de manera extravagante que se dirigen a La Perdición del Templario para pasar la noche. También habrá una buena cantidad de mendigos y artistas, sacando lo que puedan de los juerguistas. Los asaltantes a veces atacan esta zona, y podría aparecer un grupo de agentes de un protector local, de camino a asustar a un artesano que se ha retrasado con los pagos de su "seguro". Durante el día recorrerán la zona pequeñas unidades de la Guardia de la Ciudad (2-5 guardias), pero a menudo estarán de compras. Las unidades de élite sólo se despliegan por la zona si hay disturbios graves. Por la noche, la Guardia patrulla cada 4-5 horas.

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Osttor, por su parte, es un área ubicada entre la puerta este y la noreste contiene principalmente hogares de clase media. Hay unos cuantos semiseparados, aunque la mayoría forman hileras interminables, y todas son cómodas y están bien amuebladas, aunque no sean muy espaciosas. Hay unas cuantas tiendas, y aun más mesones y tabernas de calidad normal/ buena. Las calles son ligeramente más estrechas que las del distrito Westtor-Sudgarten equivalente y las casas son algo más pequeñas, pero no por mucho. Osttor tiene fama de pertenecer a la clase media, y esto es debido únicamente a que no se encuentra en la parte noroeste de la ciudad, que es la que está de moda. La mayor parte de su población se compone de oficinistas y funcionarios de nivel medio de las diversas Comisiones y empresas mercantiles, y de algunos artesanos moderadamente acomodados que encuentran la zona útil por su cercanía al Neumarkt.

Durante el día, estos lugares estarán repletos de ciudadanos, artistas, unos cuantos mendigos, criados, mocosos y similares. En los momentos más animados también puede haber ladrones y cortabolsas. Por la noche, habrá grupos de juerguistas de camino hacia La Perdición del Templario, y unos cuantos mendigos, artistas, cortabolsas y similares, además de la banda ocasional de asaltantes. Las patrullas de la Guardia de la Ciudad son cada 2-3 horas tanto por el día como por la noche, y hay un 10% de que esas patrullas las realicen una unidad de élite.

El distrito Eastgate tiene una personalidad muy diferente. A lo largo de la Puerta Este hasta el borde sur de la Konigsgarten y la Puerta Norte, era la ciudad cultural y del ocio. Cuanto más al norte se va, más intelectuales son los entretenimientos que se ofrecen; cuanto más al sur, el nivel de la cultura y el buen gusto desciende, aunque los precios normalmente no lo hacen. Al igual que el Casco Viejo, las partes de este barrio cercanas a la Puerta Este han sufrido graves daños durante el asedio, no sólo de las armas de los asaltantes, sino también a causa de un fallido levantamiento organizado por cultistas clandestinos de Slaanesh en uno de los barrios nocturnos más decadente.

25. La Real Escuela de MúsicaEditar

Este magnífico edificio abovedado es la sede de la Orquesta de Middenheim, y es uno de los centros de la vida cultural de la ciudad. Aquí se celebran conciertos y otros acontecimientos durante todo el año, especialmente durante las festividades. La Escuela de Música está patrocinada por el Graf, y entre sus mecenas también se encuentran muchos de los dignatarios de la ciudad. Es el hogar de la orquesta de Middenheim y la compañía de ópera, ambos financiados por el Graf gracias a una larga tradición de mecenazgo de las artes. Durante la temporada de carnaval de Middenheim alberga una gran variedad de espectaculares entretenimientos para la élite de la ciudad, siendo el punto culminante del año.

El Director de la Real Escuela de Música es Eberhardt Geiger, un mercader retirado que se encarga de todos los aspectos financieros de la dirección de la Escuela y la Orquesta. Por debajo de él se encuentra el Supervisor de la Sala, Axel Buhnleitner, y Amadeus Tonkust, el Director Musical. Entre las responsabilidades de Buhnleitner se encuentra el mantenimiento de la sala de conciertos de 250 localidades y la dirección del personal de limpieza y de atención al público, mientras que Tonkust está a cargo de todos los artistas, y tiene la responsabilidad de organizar el programa de conciertos de cada año. Tiene discusiones frecuentes y a veces violentas con Geiger acerca de los contenidos de los programas de concierto, y trata constantemente de introducir obras nuevas y de vanguardia para ensanchar las miras de la audiencia, mientras que Geiger prefiere aferrarse a los viejos clásicos.

Durante la última semana de cada mes suele haber un concierto o algún otro acontecimiento; para las ocasiones notables, como el cumpleaños del Graf, se organizan conciertos adicionales, y en invierno hay un festival de tres días de música religiosa, coincidiendo con la principal festividad del Culto de Ulric. Durante la Semana de Carnaval, la Real Escuela de Música alberga gran cantidad de actuaciones y conciertos.

Los precios de las entradas varían según el espectáculo y la calidad de las localidades. Para el programa normal de conciertos, los precios van de 1 CO (una butaca de pasillo en la parte delantera) a 5 CO (por una butaca en un palco), aunque estos precios se pueden duplicar o triplicar en un acontecimiento especial.

Actualmente, con el Graf y la mayoría de la nobleza masculina lejos de la ciudad, esta temporada está siendo más tranquila que de costumbre. Sin embargo, la compañía está organizando una serie de conciertos de tarde de música ligera para damas y niños olvidados. También está la función ocasional a beneficio de la población de refugiados de la ciudad, para apoyar a las viudas y los huérfanos de quienes murieron en el asedio, o para recaudar dinero para la reconstrucción de los edificios dañados y destruidos.

26. La Luna CantarinaEditar

Este cabaret-restaurante se encuentra en una pequeña plaza a unas cuantas calles al sur de La Real Escuela Musical. Bajo la dirección de Kirista Kallarial, una elfa, posee y regenta este local nocturno, que es el favorito de la población élfica de la ciudad, y de muchos estetas de otras razas. La atmósfera es relajada y elegante, y como en El Ganso de la Cosecha, la decoración tiene un aspecto marcadamente élfico.

Al igual que otros lugares de moda de la ciudad, actualmente está más tranquilo que de costumbre, aunque todavía conserva sus reservas legendarias de vinos de todo el mundo conocido. La Luna Cantarina tiene una gran bodega, con vinos y licores de todo el Viejo Mundo e incluso una pequeña reserva de vinos y coñacs de frutas élficos, incluyendo vino Alto Elfo de Ulthuan zafiro (llamado así por su color y brillo). Los precios son altos, pero están justificados por la calidad de las bebidas que se ofrecen; los caldos "especiales" no están a la venta, y sólo los consumen Kirista y sus invitados elfos especiales.

Sólo se permite la entrada a los socios; el ingreso cuesta 20 CO por año, y sólo se permite el paso a personas ajenas si son elfos (2 CO de entrada) o si son invitados de un miembro (entrada gratuita). No se admite el paso a Enanos en ninguna circunstancia, aunque para empezar es raro que a un enano le interesara entrar.

La Luna Cantarina solía ser famosa por su extraño cabaret; en él a menudo achantaban tragafuegos, contorsionistas, escapistas y similares, mucho mejores que sus equivalentes callejeros. Además de estas actuaciones, La Luna Cantarina se jactaba de contar con los mejores músicos y cantantes que no están en la Real Escuela de Música. Aunque una vez famoso por sus espectáculos, la Luna Cantarina hace mucho que no tiene un programa regular de espectáculos, como negocio ha caído demasiado para pagar los artistas, además de al personal. Sin embargo, cualquier persona que desee realizar uno para obtener donaciones sólo es bienvenido a hacerlo siempre que superen una audición para Kirista primero. Ella es una jueza muy astuta y con talento y no es fácil de impresionar.

27. La Perdición del TemplarioEditar

Una vez fue el club nocturno más famoso de la alta sociedad de la ciudad, el lugar donde se encontraba La Perdición del Templario está ocupado por un gran espacio abierto, lleno de escombros carbonizados y maderas ennegrecidas. El edificio fue severamente dañado en el fallido levantamiento del Culto a Slaanesh del Cetro de Jade, y se quemó poco después. Un rumor local afirma que el fuego fue iniciado por cazadores de brujas para asegurarse de que se destruían todos los vestigios del culto, pero en realidad se trató de un hecho accidental de ciertos vecinos, buscando por las ruinas bebidas abandonadas y otros objetos de valor. Una antorcha cayó accidentalmente en un barril de aguardiente y, en menos de un minuto, el edificio se convirtió en un incendio Infernal.

Georg Mikael "el Magnífico" era el propietario y director de la Perdición del Templario, el local nocturno favorito de la escena juvenil de moda y donde se te tiene que ver en Middenheim. era un lugar bullicioso y aunque no hay precio de admisión, sólo entraban los que van vestidos a la última moda. El lugar siempre estaba lleno de Jóvenes Pálidos vestidos de manera extravagante (algunos bordeando al travestismo), posando como si no existiese un mañana y bebiendo los cócteles más novedosos y radicales (y haciendo evidente que no es lo único que están consumiendo...). Los precios era iguales de escandalosos que sus clientes, pero los habituales parecen pensar que merecía la pena pagar algo más por estar en el lugar de moda.

Los cócteles de La Perdición del Templario eran fenomenales. El "¿Qué Votos de Castidad?" merecía la pena, pero la piedra de toque (que causaba furor entre los jóvenes calaveras) era el horrible "Cachorrito", que contenía innumerables ingredientes alcohólicos mezclados en la cavidad estomacal de un perrito destripado. Ni siquiera preguntes como se bebía... Aunque los cócteles eran lo que se debía beber, e incluso otorgaba una recompensa para el que llegara con una nueva receta, La Perdición del Templario también contaba con una pequeña y mal conservada reserva de vino; y si alguien pedía cerveza o hidromiel se le hacía el vacío al instante.

28. Oficinas de la Comisión de Salud, Educación y BienestarEditar

La Comisión de Salud, Educación y Bienestar fue creada por el Ayuntamiento, con la aprobación del Graf, para promover el bienestar de los ciudadanos de Middenheim. El edificio de piedra gris que albergaba La Comisión sólo se mantiene en pie hasta una altura de un metro. Como muchos de sus vecinos, fue alcanzado por balas perdidas dirigidas a la Puerta Este por las fuerzas de Archaon, y luego se encontró directamente en el camino de destrucción provocado por las diablillas convocadas por el Cetro de Jade. Mientras que se elaboran los planes para la reparación, La Comisión se encuentra temporalmente ubicada en el complejo del palacio.

29. Diligencias Roca del CastilloEditar

Las empresas de coches de caballos Roca del Castillo es una de las mayores compañías de diligencias en el Imperio, y el depósito de Middenheim es grande y bullicioso, efectuando rutas hacia Altdorf y hacia el sur. 

Las oficinas de la compañía y la estación terminal se encuentran en el Burgenbahrt, y consiste en un pequeño edificio de oficinas al lado de una posada pretenciosamente decorado, llamada Roca del Castillo, con un patio-aparcamiento con establos situado entre ambos, una pequeña herrería y una cochera totalmente equipada. Los carruajes alcanzan el patio central varias veces al día, llegando de lugares tan lejanos como Averheim.

El patio puede contener hasta cuatro coches de caballos a la vez, y hay suficientes cuadras para una docena de caballos. El establecimiento en conjunto es propiedad de la empresa y actúa como un terminal y estación de reparación en sus rutas a Middenheim.

Roca del Castillo es propiedad de Gunnar Guildenstern y Rudolf Finkelstein. El primero también es el dueño del Barco Teatro, y de vez en cuando usa la filial de transporte de mercancías de la empresa de coches para hacer contrabando de vinos para ese establecimiento. El jefe de depósito es un middenlandes barrigón llamado Gunther. Es brusco con aquellos que cree que le está haciendo perder el tiempo, y obsequioso con los que tienen el potencial de hacerle ganar una gran cantidad de dinero.

La posada Roca del Castillo ofrece estancias espaciosas y confortables, con mucha privacidad. Una cama en una habitación individual cuesta dos coronas por noche, o diez para toda una semana. También hay habitaciones dobles o triples, que cuestan 15 chelines por noche y cama (cuatro coronas por una semana). El hotel no tiene cocina, pero tiene un acuerdo permanente con la Casa Mediana para realizar pedidos de comida para los viajeros hambrientos por 5 chelines. El personal recomendará el Erudito, la Casa Mediana, o Koch, a todo aquel que pregunte por la comida.

Las caravanas acaban de reanudar el servicio a Altdorf, y todavía sufren ataques ocasionales en el camino por pequeños grupos dispersos de Hombres Bestia y otras criaturas. Para que los pasajeros se sientan más seguros, la empresa está contratando guardias para proteger sus caravanas hasta que se restablezca el orden. Cualquier persona con entrenamiento o experiencia militar y la capacidad de manejar un arma de fuego o ballesta pueden solicitar el puesto; el pago es relativamente bajo (1 p por día, más alojamiento y comida en las posadas a lo largo de la ruta), pero puede ser complementado con las propinas de pasajeros agradecidos. El guardia normalmente monta encima del carruaje, al lado del conductor, pero en áreas donde han sido notificados ataques recientes, también suelen ser contratados escoltas adicionales.

H. El Frieburg Editar

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No muy lejos del templo de Ulric, situado entre la Konigsgarten y el Gran Parque, el distrito conocido como Freiburg es una zona residencial de clase media con una amplia y frondosa avenida de casas bien decoradas.

Aunque no es tan grande como la Grafsmund con sus grandes mansiones de la nobleza, Freiburg no obstante, es un barrio agradable y próspero de calles anchas, residencias modestas, y negocios prósperos... o que al menos tratan de serlo. Cerca de los distritos más pobres y de dudosa reputación, al este y al sur, personas sospechosas como extranjeros, halflings y pobres, se han estado desplazando lentamente hacia los márgenes del distrito, especialmente cuando unas pocas inversiones aciagas en Neues Emskrank ha dejado algunas partes de Freiburg deshabitadas y maduras para los ocupantes ilegales..

No obstante, su principal peculiaridad es que es el hogar de muchos de los estudiosos, eruditos, hechiceros y sacerdotes de la ciudad, y sigue siendo en gran medida un distrito de clase media. El estándar de viviendas es comparable al de otras zonas de clase media, pero la atmósfera es algo menos bohemia. El famoso Colegio Teológico de la ciudad se encuentra aquí, así como el Templo de Sigmar y la sede del Gremio de Hechiceros y Alquimistas.

Existen multitud de pequeñas calles atestadas de pequeñas librerías, comerciantes de ingredientes mágicos, talleres de artesanos, vendedores de antigüedades, y otros negocios similares. Se pueden encontrar pequeños cafés junto a ellos, pero la mayoría atienden solo en el desayuno y en el almuerzo, cerrando antes de la cena. Las tabernas son lugares populares para los estudiantes y los intelectuales donde se reúnen y discuten sobre magia, historia, arte, política, y cualquier otra cosa, y hay incluso una o dos galerías de arte enclavas en calles laterales. Todo el barrio mantiene un aire ligeramente bohemio y hay muchos menos borrachos que en otros lugares, aunque los del lugar tienen tendencia a ser algo excéntricos.

Durante el día la zona está atestada de amas de casa y lacayos de todas clases que se ocupan de sus asuntos, de eruditos y estudiantes que visitan librerías y cafés (los eruditos suelen levantarse antes que los estudiantes), y de artistas y trileros. A diferencia del resto de la ciudad, entre los artistas callejeros de Freiburg hay varios poetas y mimos —los espectáculos callejeros reflejan la naturaleza bohemia y "artistoide" del distrito.

Por la noche, cambian pocas cosas. El Freiburg sigue vivo hasta el amanecer gradas a los distintos artistas. La principal diferencia es que los eruditos que acuden a las librerías son sustituidos por los grupos de estudiantes que van a los mesones de la zona. Hay pocos asaltantes y bribones —aunque los estudiantes quizá procedan de familias adineradas, rara vez tienen dinero suficiente como para convertirse en un objetivo atractivo. En raras ocasiones, puede aparecer un grupo de matones del Barrio Antiguo para pegar una paliza a unos cuantos estudiantes, pero los problemas no duran mucho. Las patrullas de la Guardia se realizan en intervalos de 3-4 horas durante el día y la noche.

30. Templo de SigmarEditar

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Aunque el grueso de los Middenheimeses son adoran devotamente a de Ulric en vez de a Sigmar, la deidad patrona del Imperio. Incluso en el corazón del territorio ulricano, el templo de Sigmar es bastante concurrido por sus fieles, tal es la naturaleza politeísta del Imperio. La mayoría de los devotos no ven ninguna contradicción en rezar a Ulric y a Sigmar. Sobre todo rezan una buena proporción de los principales funcionarios municipales y de los militares; los cínicos afirman que con este gesto tratan de buscar el favor del Emperador.

Pese a la duradera fricción entre los cultos de Ulric y Sigmar, el templo de Sigmar en Middenheim es un edificio impresionante, decorado con frisos de hazañas heroicas y marciales de Sigmar. De hecho, es el segundo mayor templo de Sigmar en el mundo (después del de Altdorf, la capital del Imperio) está impresionantemente construido para asegurarse de que, incluso en el corazón del territorio Ulricano, Sigmar no es descuidado. El templo de Middenheim es un templo de piedra algo lúgubre, que cuenta con algunas gárgolas notables (¡de la variedad inanimada!) y un hermoso altar.

El sumo sacerdote es Werner Stolz, conocido por el sonoro título de Alto Capitular de Nordland, cargo que ha ocupado durante muchos años, ayudado por 6 clérigos menores y 6 iniciados. Como uno de los sacerdotes de mayor rango en el culto de Sigmar, Stolz disfruta del favor del Gran Teogonista de Altdorf, y su posición actual es delicada. Además de dirigir al culto en Nordland, que es el área en el que tienen menos aceptación entre la población general, su ubicación en Middenheim le vuelve especialmente vulnerable ante las intrigas políticas del Gran Sacerdote Ar-Ulric, y al mismo tiempo le convierte en un valioso espía en territorio enemigo. Muchos piensan que si sale con éxito de su puesto de Gran Capitular tiene una oportunidad excelente para ser nombrado sucesor del como Gran Teogonista.

Además de sus obligaciones como Gran Capitular, Stolz es el director nominal de la Escuela de Gragh Mar, que está junto al templo. La escuela está regentada por una orden monástica del culto y muchos hijos de los fieles del culto reciben aquí su educación entre los 8 y los 13 años.

El templo realiza un esfuerzo especial para celebrar la principal festividad de Sigmar (en el día 18 del mes de Sigmarzeit -el primer día de verano). Hay una procesión que atraviesa el Freiburg y una misa que dura toda la noche en el propio templo, en la que Stolz pronuncia uno de sus famosos "sermones infernales", en los que exhorta a su congregación a estar "especialmente vigilantes, ya que la marca del caos nos rodea; ¡cuidado con el enemigo interior!"

31. El Mesón del EruditoEditar

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Esta posada es una de las más populares en Freiburg, y si los visitantes piden consejo sobre dónde alojarse en la ciudad, les enviarán aquí. Es conveniente tanto para el Colegio Teológico (y por lo tanto es un lugar favorito para estudiantes y profesores) como para el templo de Ulric.

Dirigido por Hugo y Petra Schimdt ayudados por seis empleados, el Mesón del Erudito es un mesón excelente. Además de ofrecer comida y bebida (incluida una excelente cena), y un lugar para pasar el día debatiendo cualquier tema existente bajo el sol, el Erudito cuenta con un establo bien cuidado para una docena de monturas y dieciséis habitaciones para el uso de profesores visitantes y otros viajeros de Freiburg.

Hugo es un ávido coleccionista de antigüedades y curiosidades que ha acumulado a lo largo de los años, lo que convierte al Mesón del Erudito es un lugar desordenado aunque alegre y lleno de sorpresas, y dándole un carácter un tanto excéntrico que muchos eruditos, magos y asistentes encuentran de su agrado. La clientela se compone fundamentalmente de eruditos, estudiantes, hechiceros y similares, que acuden a echar un trago, discutir y jugar al ajedrez.

Hugo se siente especialmente orgulloso de la colección de juegos de ajedrez que deja a disposición de sus clientes. con varios juegos de ajedrez de diferentes tamaños y estilos, incluyendo ejemplares de marfil de lugares tan lejanos como Ind, Nippón y Arabia, así como antiguas colecciones de todo el Viejo Mundo. El propio Hugo es un excelente jugador de ajedrez y con buena disposición hacia todo aquel que le pueda ofrecer un juego desafiante, y a menudo se le puede encontrar jugando con sus clientes.

El Erudito cuesta 60 chelines por una cama en una habitación doble, y 5 coronas por una individual. Las cenas cuestan entre 15 y 35 chelines, y la cerveza cuesta cinco peniques por jarra o un chelín por un pequeño barril. La posada también ofrece hidromiel de Nordland especialmente sabrosa por 2 chelines la jarra.

32. La Luna RojaEditar

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La Luna Roja es un cabaret, bar y club nocturno que siempre ha sido popular entre los habitantes más ricos de Freiburg, y de hecho de una amplia sección de los estratos superiores de Middenheim. La propietaria, Eva Dietrich, es una figura atractiva conocida en todo Middenheim como mujer fatal. Lleva como tal tanto tiempo que hasta los más viejos de sus clientes habituales no pueden recordar otro propietario. Aparenta tener unos cincuenta años, pero se dice -especialmente entre mujeres celosas- que es mucho mayor, y que mantiene su belleza mediante preparados mágicos, o a algo peor. Desde luego, hay pocos Middenheimeses que se acuerdan de la época previa a la inauguración de la Luna Roja, y aunque abundan los rumores acerca del pasado de Eva, la verdad sigue siendo un misterio.

La decoración es lujosa y elegante, quizá algo exagerada, con cortinas de terciopelo rojo con flecos de hilo de oro, el suelo se extiende cubierto con alfombras suaves y pieles de animales exóticos y farolillos llenan todo el lugar con una intima luz roja. La esposa de un cliente la describió cruelmente como "casi, sólo casi, tiene la pinta de un burdel excesivamente caro". En la planta de arriba hay un pequeño casino (no está amañado) , al que se accede solo mediante invitación, y en la planta baja se encuentra la barra y el escenario, donde una banda toca toda la noche mientras Eva va magníficamente de mesa en mesa.

La entrada cuesta 35 / -, aunque Eva a menudo deja pasar gratis a algunos clientes habituales. Eva emplea a dos enormes porteros, Hannes y Karl, para mantener el orden, y su tamaño y fuerza asegura que rara vez los escandalosos socios-clientes causen problemas a los clientes de la Luna Roja. Karl perdió su mano derecha en la lucha de la Puerta Este, pero la ha reemplazado por un gran garfio de metal, que mantiene reluciente. El gancho se desenrosca, y por lo general lo quita si hay cualquier signo de peligro, dejando una tapa de latón lisa (y dura) que cubre el muñón de su muñeca. Aquellos que han sufrido ambos dicen que su golpe ahora es más duro que cuando había un puño de carne y hueso.

La clientela de la Luna Roja es una muestra significativa de las clases superiores de la ciudad, y el club comienza a llenarse a partir de las 10 de la noche. El espectáculo del cabaret está subido de tono, pero no llega a ser ordinario. El punto culminante llega a medianoche, cuando Eva sube al escenario en un vestido de tafetán rojo brillante, e interpreta una canción para sus invitados con su voz ronca distintiva. En cuanto comienza a cantar se produce un silencio reverente.

Como la mayoría de lugares de entretenimiento en Middenheim, la Luna Roja ha sufrido una disminución en el negocio, ahora que muchos de sus clientes habituales están luchando lejos. Sin embargo, Eva maneja la situación como de costumbre, y nadie que visite su establecimiento diría nunca que algo ha cambiado en Middenheim.

33. El Gremio de Hechiceros y AlquimistasEditar

Este es un edificio de tres plantas, construido con un estilo grandioso aunque excéntrico, con torres y torreones que sobresalen en ángulos extraños; que parecería fuera de sitio en cualquier parte excepto en Freiburg. El Alto Hechicero y jefe del Gremio es Albrecht Helseher. Vive en la planta superior del edificio, y las otras plantas albergan oficinas, salas de trabajo y almacenes.

El Gremio de Hechiceros y Alquimistas es el responsable de supervisar todas las operaciones mágicas de la ciudad, y las peticiones de licencias para practicar la magia. También actúa como un organismo profesional que representa a los hechiceros y alquimistas de la ciudad, como lo hizo hace algunos años, cuando se opusieron duramente a la propuesta de introducción de un impuesto sobre los ingredientes mágicos.

El gremio comenzó como un club social informal para los asistentes, fundado por hombres y mujeres formados en los entonces nuevos Colegios de la Magia en Altdorf, pero con base en el norte de la capital imperial. Cuando el Graf Bertholdt preguntó a los asistentes si podían ayudar a defender la ciudad en tiempos de necesidad, los miembros del club decidieron formalizar el acuerdo mediante la fundación de un gremio. Se formuló una petición ante los Colegios de la Magia mediante una carta que fue aprobada, por lo cual ellos podían dar la bienvenida a hechiceros de las ocho órdenes. Desde entonces, el Gremio de Hechiceros y Alquimistas se ha convertido en uno de los pilares de Middenheim, proporcionando protección a la ciudad y regulando la actividad mágica en sus inmediaciones. El Gran Hechicero Albrecht Helseher está actualmente en el exterior con el Graf y Ar-Ulric, al mando de los hechiceros que acompañan al ejército de Middenheim. En su ausencia, la Gran Hechicera Adjunta Janna Eberhauer dirige el Gremio.

A causa de su reputación, hasta la puerta del gremio llega un incesante río de aspirantes de aprendices, pero pocos son admitidos. Los que lo logran reciben la mejor formación posible en Hechicería. En circunstancias normales, es posible para los miembros del gremio recibir entrenamiento en las diferentes aptitudes de magia, salvo Demonología y Nigromancia, las cuales son ilegales en todo el Imperio. Sin embargo, muchos de los hechiceros más poderosos de la ciudad están lejos con el ejército, dejando menos instructores disponibles.

Hay bastantes posibilidades de encontrar instrucción mágica específica en el gremio en las circunstancias actuales. Una licencia para practicar la magia dentro de las murallas de la ciudad cuesta un estándar de 1 co y es válida durante un año. La unión al gremio cuesta 12 co por año, e incluye el acceso a la surtida biblioteca mágica del gremio, varios laboratorios de investigación (con existencias de ingredientes para diversos hechizos) y las instalaciones de entrenamiento.

34. Colegio TeológicoEditar

El Colegio fue fundado en 1762. Como su nombre indica, era originalmente un colegio teológico con el fin de formar a los jóvenes para el sacerdocio del culto de Ulric, y para promover el estudio y la divulgación de las escrituras religiosas del culto. Aunque éstas siguen siendo una parte importante de sus actividades, sus intereses se han ampliado a casi todos los campos de estudio e investigación, y ahora trata con casi cualquier materia, desde la historia del arte al desarrollo de métodos más seguros para la fabricación de pólvora. Convirtiéndose en uno de los más importantes centros de aprendizaje en el Viejo Mundo.

Sin embargo, a diferencia de las universidades de Altdorf y Nuln, el Colegio carece de un certificado Imperial que le otorgue la condición oficial de universidad, este hecho molesta a los Middenheimeses. Por ello aún conserva su antiguo nombre en lugar de autodenominarse universidad de Middenheim. Una campaña diplomática y política intenta desde hace mucho tiempo obtener un certificado para el Colegio, pero algunos atribuyen su falta de éxito a la intolerancia religiosa, señalando que las Universidades de Altdorf y Nuln son patrocinadas por la familia Imperial y la orden de Sigmar. La ausencia de esta ordenanza es causa de fricción en ciertos sectores, que lo consideran un ejemplo más de cómo las autoridades imperiales favorecen a la sigmarita Altdorf sobre la Ciudad del Lobo Blanco. Sin embargo, el Colegio se cree igual que cualquier otra universidad, y en general se considera que es una universidad en todo menos en el nombre.

El Colegio Teológico (conocido simplemente como "la universidad", como si hubiera sólo una en el mundo) está orgulloso de su independencia. El Collegium consiste en un pequeño pero laberíntico campus de residencias antiguas, claustros y capillas, con “jardines” ocasionales destinados a crear la ilusión de bosques de pino como lugares para la reflexión. El campus está generalmente salpicado de estudiantes corriendo hacia o desde una clase, o en algún recado para uno de sus instructores, estudiantes holgazaneando, y wulfherolds con pieles de lobo gris (porteros, jardineros y servidores del Collegium) con palos gruesos para aterrorizar a los alumnos.

Para la mayoría, sobre todo los extranjeros, el “Collegium” es el edificio principal del campus, conocido como edificio del sacerdocio Wulcan o simplemente el “Wulcan”. Las oficinas del profesor Robertus von Oppenheim están en el segundo piso del Wulcan, algo indicado por un descolorido signo en el vestíbulo de entrada que resulta difícil de leer.

El Colegio cuenta con una excelente biblioteca anexa al edificio Wulcan, considerada como una de las mejores en todo el Viejo Mundo. En ella se pueden asistir a cursos especiales para aprender habilidades como Historia, Leyes, Idiomas Adicionales, Astronomía, Heráldica y Teología. Los forasteros no están autorizados a utilizarla, aunque aquellos que impresionen al profesor von Oppenheim podrían lograr un acceso limitado y supervisado.

La mayoría de los estudiantes se matricula en un curso de tres años de estudio con alojamiento, que cuesta 50 co por año: esto es sólo para la matrícula, sin embargo, y una vez que el costo de los libros, equipos, materiales, e incluso los gastos de subsistencia y cualquier pequeño gasto diario se suman, el total puede fácilmente llegar a 200 co al año. Muchos estudiantes viven mucho más allá de sus posibilidades, especialmente cuando se trata de alimentos y bebidas.

La mayor facultad es el Departamento de Estudios Sagrados y de las Escrituras, conocido por el acrónimo D.E.S.E. Este departamento recibe fondos de las arcas del Graf y del Templo de Ufric, y donaciones de ciudadanos acaudalados; esas donaciones sirven para desgravar impuestos, y son una importante fuente de ingresos. El D.E.S.E. tiene la mayor biblioteca de Middenheim, especializada en historia, derecho y las escrituras religiosas del culto de Ulric, y hay trabajo para emplear a dos bibliotecarios con dedicación plena, Hermann Grosz y Hugo Durchfall. Se puede acceder a la biblioteca para estudiar (es maravilloso el efecto de la plata sobre la palma de una mano), pero puede ser algo lento, ya que los bibliotecarios son viejos y están acostumbrados al ritmo tranquilo de la vida colegial.

35. Casa MedianaEditar

También llamada “El Gallito”, esta taberna es alegre, sórdida, sucia, estrecha, y ruidosa. Su signo representa la cresta del gallo de pelea de la Asamblea, con las palabras “Casa Mediana” escritas debajo. Ventanas manchadas de grasa derraman una luz amarilla a la calle a todas horas, y los visitantes tendrán que bajar varios escalones para entrar en la puerta principal de la casa. Una vez dentro, los humanos encontrarán un techo demasiado bajo, una sala común demasiado concurrida, y una alegre multitud de halflings demasiado ruidosa. (Los enanos encontrarán el techo perfecto, pero todo lo demás deplorable. Para los elfos, esto debe ser un infierno).

El propietario es un halfling ágil y corpulento, de pelo rubio rizado y sucio, llamado Otho Greenfields. Le gustan los juegos de palabras y cree que el nombre de su taberna es increíblemente inteligente. La Casa Mediana sirve cenas por sólo tres chelines (cinco para los humanos porque “son más grandes, por lo que comen más”, algo que cualquiera familiarizado con el apetito halfling sabe que es del todo falso). El precio es fijo, pero el menú cambia cada noche. Para aquellos con un paladar aclimatado a la comida de Averheim, esta es posiblemente la mejor comida que han tomado en semanas.

I. El Distrito de Wynd

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Situado en la equina sudoeste de la ciudad, entre los distritos Altmarkt y la Puerta Sur, el Wynd se compone fundamentalmente de talleres de artesanos y almacenes de mercaderes. Aquí tienen sus talleres muchos de los artesanos "corrientes" —este es el lugar al que ir en busca de carpinteros, herreros, zapateros, toneleros y fabricantes de velas, especialmente si se quiere un trabajo sencillo sin florituras y a cambio de un precio razonable. Los artesanos suelen vivir sobre (o al lado de) sus talleres, pero también hay algunas residencias sin talleres anexos, unas cuantas viviendas de clase media y baja y algunas tabernas y mesones de calidad normal o baja.

Dado que el Wynd es un área de negocios, la mayoría de los edificios de la zona están construidos siguiendo unas líneas estrictamente funcionales, sin pretensiones ni ornamentación. No resulta sorprendente, ya que la mayor parte fueron construidos como lugares de trabajo, no como domicilios. Algunas partes de la zona son evidentemente más pobres que otras, y en ellas, los edificios no son mas que casas vecinales. No obstante, en términos generales las calles y jardines están relativamente bien cuidados y limpios, y hay pocos signos de la miseria que se asocia a Ostwald o al Barrio Antiguo.

Durante el Asedio, la muralla de la ciudad entre las puertas Sur y Este vio a algunos de los combates más intensos del asedio, y las calles del Wynd que se encuentran más cercanas a las murallas compartieron parte de sus daños. Dado que es el barrio de origen de la mayoría de los constructores y albañiles de la ciudad, este daño se repara con mayor rapidez que en muchos otros distritos.

Durante el día, el Wynd está atestado de compradores y vendedores, artesanos, aprendices, obreros y mozos de cuadra con caballos (hay varios establos), junto a unos cuantos artistas, mendigos, etc. Por la noche, sigue bastante animado, con aprendices y otros lacayos haciendo recados, algunos mendigos y trileros en las calles y el grupo ocasional de asaltantes o agentes de los protectores de camino a llevar a cabo sus turbias acciones. La Guardia de la Ciudad patrulla por la zona en intervalos de 2-3 horas, y cada 5-6 horas por la noche.

36. Capilla de GrungniEditar

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Los Enanos han formado parte de Middenheim desde los primeros días, cuando aliados Enanos excavaron un túnel a través de la roca para que Artur el Teutógeno pudiera conducir a su pueblo allí para fundar su ciudad. El Wynd es el hogar de la mayoría de la población Enana de la ciudad, y es aquí donde La Capilla de Grungni provee sus necesidades Espirituales.

Para alguien que no sea Enano, la entrada de la capilla no es fácil de encontrar. Se compone de una entrada de piedra lisa situada entre dos talleres en la Wendenbahn. Más allá de la puerta, un callejón cubierto desciende abruptamente varios metros, antes de tomar una curva cerrada hacia la izquierda y continuar por debajo de uno de los edificios. Cerca de doce metros debajo de la tierra, el túnel se abre en una caverna, que ha sido excavada por la comunidad enana de la ciudad y que forma la parte exterior de la capilla.

Hay dos salas principales, una exterior y otra interior. La cámara interior contiene una gran estatua de piedra magistralmente tallada de Grungni, de unos 2 metros de altura, apoyándose en su pico tras abrir el camino hacia el mundo subterráneo para la raza Enana. Esto es lo más lejos que alguien no Enano ha llegado nunca en el santuario, sólo los amigos de confianza pueden llegar hasta aquí, y es un gran honor que no se concede a los elfos bajo ninguna circunstancia.

La cámara interior es más pequeña, y sólo se permite el paso a enanos. Hay otra estatua de Grungni, de cuatro metros de altura y hecha de bronce forjado, con pequeñas joyas engarzadas en su corona ornamentada y alrededor del cinturón. En los bajos fondos, hay un rumor extendido entre los ladrones (no enanos) de la ciudad que la estatua es en realidad de oro macizo, y que las joyas engarzadas son de un tamaño mucho mayor, pero hasta la fecha ningún ladrón se ha atrevido a robar el santuario (al menos, que se sepa).

El rumor se basa casi con certeza en el descubrimiento de algunas vetas de oro en la roca Fauschlag por parte los enanos que ayudaron a construir la fortaleza sobre la que se eleva la ciudad. La mayor parte de este oro ha terminado en la Hacienda Municipal bajo el Middenpalaz del Graf, o ha sido convertido en monedas en la Casa de las Lanzas. Otro rumor afirma que La Capilla de Grungni contiene una entrada oculta a la Subciudad, solo las autoridades enanas de la capilla lo saben a ciencia cierta pero declinan confirmar o negar este hecho.

La capilla está atendida por el clérigo enano Mungrim Dalmrin, un individuo serio y agrio, incluso para el estándar enano. Perdió su brazo derecho en una batalla contra un grupo de orcos hace más de ochenta años y llegó poco después a la capilla como iniciado. Vive en varias cámaras pequeñas situadas tras el santuario, rara vez se aventura al exterior y cuando necesita algún recado envía a su iniciado, Jodur Gnagrum. Gnagrum es un enano tranquilo y apacible que se toma todo con calma. Su hobby de tallar gemas encaja perfectamente con su personalidad tranquila y paciente.

La capilla suele ser la primera parada de cualquier enano que visite Middenheim. De vez en cuando se pueden encontrar en la capilla a dignatarios de paso del Gremio de Ingenieros Enanos, a capataces mineros de las Montañas Centrales, y al ocasional funcionario de alto rango del Culto de Grungni, y prácticamente toda la población enana de la ciudad acude a rezar cada diez días.

37. El Gremio de Albañiles y ArquitectosEditar

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Este es el gremio de artesanos más importante, y a él pertenecen todos los albañiles y arquitectos que no son enanos; los enanos son, por supuesto, miembros del Gremio de Ingenieros Enanos.

Entre los dos gremios existe una rivalidad profesional entre los dos órganos, pero no hay enemistades, dado que rara vez se encuentran en competencia. Los clientes Enanos, y aquellos que deseen trabajos de estilo Enano van al Gremio de Ingenieros, mientras que los demás emplean este.

El Gremio de Albañiles y Arquitectos generalmente recibe encargos de los templos y de todos aquellos que quieren que se repare o construya algo al estilo humano, mientras que el Gremio de Ingenieros se encarga de todas las obras subterráneas y del mantenimiento de los viaductos y los ascensores de sillas; el Graf y las autoridades de la ciudad suelen dividir los encargos entre los dos gremios, para evitar las enemistades y las acusaciones de parcialidad.

La casa del gremio no es grande, pero tiene una presencia imponente. Es un edificio de dos plantas con un tejado de pizarra gris veteado y dos columnas de mármol en las puertas de entrada. Sus paredes de piedra irradian una impresión de fuerza y estabilidad, como si fuese a durar para siempre. Además de ser la sede del gremio, es un escaparate de las habilidades de sus miembros, e incorpora varios rasgos arquitectónicos impresionantes aunque completamente innecesarios. Aunque el exterior está golpeado y arañado por los combates recientes, ha resistido claramente las pruebas de las últimas semanas, mejor que muchas de las estructuras vecinas cercanas a la pared sur. En el interior, la delicada bóveda de abanico de su techo arqueado da testimonio de la habilidad de los miembros del Gremio, al igual que muchos otros detalles decorativos.

El gremio está a la espera de un auge de la construcción cuando el daño del asedio comience a repararse. Los libros de pedidos están llenos, y el ritmo de trabajo se espera que aumente aún más una vez que el Graf y el ejército regresen.

38. Oficinas de la Comisión de Obras PúblicasEditar

Al igual que La Comisión de Salud Pública, Educación y Bienestar, la Comisión de Obras Públicas es conocida también simplemente como "La Comisión" por la mayoría de Middenheimeses. Sin embargo, rara vez se da una confusión, debido a que generalmente resulta claro determinar según el contexto a que Comisión se refiere.

Es un edificio gris y soso escondido en un lateral del Markt Weg, cercano al ángulo donde la muralla se introduce en la esquina sureste de la ciudad. Es de dominio público que la Comisión tiene numerosos mapas de las calles y alcantarillas de la ciudad, y planos de muchos edificios públicos. No están disponibles para el público, pero una carta de presentación de uno de los Jueces, por ejemplo, podría permitir un vistazo rápido a algunos de los mapas menos comprometidos políticamente.

Al igual que el Matadero Fleischer a lo largo de la carretera, ha sido muy dañada, y su personal (junto con sus mapas de calles de la ciudad y las alcantarillas, algunos de los cuales se considera tan delicado que tiene que ser ocultado a la opinión pública) se han trasladado a oficinas temporales en el complejo de palacio.

39. Oficinas del Gremio de Ingenieros Enanos

Este pequeño y discreto edificio situado en el Wendenbahn, no muy lejos de la entrada a la Capilla de Grungni. Un túnel secreto conecta los dos, pero sólo los sacerdotes y altos funcionarios del gremio lo saben. A diferencia de la sede del Gremio de Albañiles y Arquitectos, la sede del Gremio de Ingenieros de Middenheim no actúa como escaparate de la habilidad de construcción de sus miembros, de hecho, fue construido para ser puramente práctico. El Gremio de Ingenieros Enanos hace negocios gracias a su reputación no a su opulencia y no tiene necesidad de hacer publicidad.

La mayoría, sino todos los Enanos que pretenden ejercer la construcción o la ingeniería en Middenheim son miembros del Gremio de Ingenieros (el gremio se ha asegurado que no haya trabajadores ilegales en Middenheim en las áreas de la ingeniería y la construcción), y también lo son muchos de los que se dedican a otras profesiones.

El sindicato también actúa como un club social y de grupo político de la población Enana de la ciudad, duplicando algunas de las funciones de La Comisión de Intereses Élficos, Enanos, y Halflings. Sin embargo, muchos Enanos prefieren pasar por el Gremio y no por la Comisión, ya que es totalmente Enana y no está conectado con el gobierno de la ciudad. Por estas dos razones, afirman, es más conveniente confiar en él a la hora de asegurar los negocios y los intereses Enanos en Middenheim.

El Gremio de Ingenieros y la Capilla de Grungni son los dos centros de la sociedad enana, y son puntos de visita obligada para cualquier enano que quiera abrirse camino en la ciudad. Sin embargo, a diferencia de los gremios humanos, los enanos darán la bienvenida a cualquier solicitante (de su propia raza) y siempre les agrada formar a sus miembros. La membresía en el gremio está abierta sólo a los Enanos, y los posibles miembros deben pasar rigurosas pruebas de artesanía antes de que sean admitidos y autorizados a trabajar en la ciudad.

Hace algunos años, el Gremio de Albañiles y Arquitectos intentaron atraer a sus filas algunos de los Enanos que fueron rechazados por el Gremio de Ingenieros. Sin embargo, todos prefirieron mejorar sus habilidades y volver a intentarlo con el Gremio de Ingenieros en lugar de unirse a una organización que trabaja a un nivel inferior, (y que incluso admite Elfos). El acceso a la gran colección de mapas del gremio y a la información acerca de las zonas de la Subciudad que siguen utilizando no se otorgará hasta que el recién llegado lleve viviendo en la ciudad al menos un año.

J. Distrito de Westor-SudgartenEditar

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El distrito de Westor-Sudgarten se extiende desde la Puerta Oeste a la Sudgarten Allee y el Parque de Morr, y al sur hasta el Grunpark. Es una de las cuatro zonas residenciales de Middenheim, y su población se compone de artesanos de todas clases, además de tenderos, sirvientes de los diferentes templos, y los empleados por los mercaderes y los diferentes brazos de la administración municipal. La parte residencial se divide en tres áreas, que son más ricas a medida que uno avanza de este a oeste. Los vecinos llaman al distrito "El Rincón Verde", ya que incluye a dos de los cuatro parques públicos de la ciudad. Las calles son estrechas pero están limpias, y las casas son viviendas adosadas de calidad moderada, salpicadas con tiendas y talleres.

El distrito Sudgarten (Jardín del Sur) toma su nombre del Parque Verde, que ocupa el extremo sur. Las calles aquí son más grandes que en el distrito de Westgate, y los edificios son en general más opulentos. Westgate es en realidad dos distritos, al norte y al sur de la carretera de la Puerta Oeste: al norte es frondoso y espacioso muy parecida a la Sudgarten, el hogar de varios de los templos menores de Middenheim, mientras que al sur de la carretera hay una zona más bulliciosa, que rebosaba de comercio antes del asedio.

La Puerta Oeste y la Calzada Oeste vieron su parte de combate, azotadas por los repetidos ataques de las fuerzas demoníacas de Be'lakor el Señor Oscuro. Sin embargo, los daños son menos graves que en su contrapartida del este. Fueron bombardeados desde el aire por Arpías portadoras de rocas y por tierra por las hordas demoníacas de Be'lakor y por la terrible Shadowstalker, una poderosa entidad demoníaca llamada para servirle. Aunque las piedras de las paredes y la puerta están ennegrecidas, picadas y agrietadas, y algunos edificios tienen los techos dañados por piedras perdidas, el daño no es tan amplio como en el lado oriental de la ciudad.

Durante el día, el distrito está concurrido con ciudadanos ocupados con sus asuntos, lacayos en recados, comerciantes haciendo entregas, vendedores ambulantes presentando sus productos puerta a puerta y el trilero o mendigo ocasional. En los momentos de mayor actividad también puede haber algún ladrón y cortabolsas. Por la noche hay menos actividad; la gente va y viene, de camino hacia una cena o a pasar la noche en el centro, los cortabolsas son menos frecuentes y quizá haya algún grupo de asaltantes. La Guardia de la Ciudad patrulla cada 2-3 horas durante el día, y cada 4-5 horas durante la noche.

40. Parque de MorrEditar

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En el extremo oriental del Norte del Westgate se encuentra el Parque de Morr. Además de ser uno de los cuatro parques públicos de Middenheim, el Parque de Morr alberga al único cementerio de la ciudad. No está lejos del Gremio de Físicos, y los cínicos afirman que esto no es pura coincidencia. Como su nombre indica, el Parque de Morr es un espacio público abierto, así como un cementerio, pero es poco frecuentado. Es uno de los pocos espacios públicos de la ciudad sin al menos algún refugiados hacinado en chabolas.

Los lados norte y este del parque están cubiertos de criptas familiares y grandes mausoleos pertenecientes a los ricos y poderosos de la ciudad. Debido al espacio limitado en la parte superior de la Roca Fauschlag, el cementerio no tiene lugar donde expandirse, por lo que incluso una tumba en los atestados sur y oeste del cementerio, está fuera del alcance de la mayoría de Middenheimeses. Sólo los que son muy ricos pueden permitirse en precio de un pedazo de terreno en él. Los ciudadanos menos favorecidos suelen incinerar a sus muertos, o enterrarles fuera de las murallas de la ciudad a la sombra de la roca Fauschlag.

Sin embargo, como a los miembros de las clases superiores les gusta señalar, el resultado de esto es que los que pueden permitirse el lujo de ser enterrados aquí por lo general tienen los medios para dotarse de bellos y bien elaborados monumentos. Como resultado de ello, el parque está repleto de estatuas, obeliscos, urnas sobre pedestales de piedra, y otros magníficos ejemplos del arte de la mampostería. Cerca de la entrada norte del parque se encuentra un pequeño santuario a Morr. De acuerdo con la tradición, está completamente construido con piedra negra, y carece de cualquier tipo de ornamentación. Su entrada nunca ha tenido ninguna puerta, símbolo del dicho de que el reino de Morr está siempre abierto. Es aquí donde se llevan a cabo los servicios funerarios para aquellos que pueden pagar el entierro en el parque.

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El número de muertos durante el asedio ha supuesto una pesada carga para el culto de Morr en Middenheim, cuyos sacerdotes y funcionarios se encontraron de pronto llamados a hacer frente a cientos, incluso miles de muertos en un solo día. Detrás de la capilla, fue allanada un área del cementerio reservado para los sacerdotes, y se creó una gran pira funeraria para recibir a los muertos. Se leía un servicio fúnebre abreviado por cada nuevo lote de cadáveres que llegaba y luego eran quemados, de modo que sus almas pudiesen volar rápidamente al reino de Morr y sus cuerpos permaneciesen a salvo del uso profano por parte de nigromantes y otros secuaces del Caos y para evitar que la cría de enfermedades amenazase a sus vecinos aún vivos.

Ahora la pira no es más que un gran montón de cenizas, con algunos fragmentos de hueso calcinado que aparece de color blanco brillante en la superficie. Una gruesa, capa de hollín aceitoso se aferra a todos los edificios y monumentos de los alrededores, llenando el aire con el olor a carne quemada. Los sacristanes que asisten el cementerio están enterrando las cenizas en el suelo a carretillas llenas, y mantienen el resto de la pila mojada para que el viento no esparza las cenizas por las calles y casas cercanas. Se habla de construir un monumento en este espacio a todos los que murieron en la defensa de la ciudad, con inscripciones en Eltharin y Khazalid así como Reikspiel.

Como en muchos cementerios por todo el Viejo Mundo, el Parque de Morr es el hogar de una gran bandada de cuervos, el ave sagrada de Morr. Por la noche, se posan en los árboles que rodean el parque, y durante el día planean fuera de los muros de la ciudad, alimentándose de los cadáveres putrefactos de los engarfiados Despellejadores que todavía cuelgan de la mampostería y la roca de debajo. Generalmente esto es considerado como un buen augurio: los devotos lo ven como una señal del triunfo de Morr sobre todas las vidas incluyendo al Caos, un comentario más práctico es que es bueno ver a los cuervos de Morr ayudando a limpiar la ciudad, al igual que sus vecinos de dos patas.

41. GrunparkEditar

Grunpark (Parque Verde) está situado en la esquina sureste del distrito de Sudgarten, al que le da su nombre. El Grunpark es el menor de los parques públicos de Middenheim y también solía ser el peor cuidado. No es que los guardas del parque faltaran a sus obligaciones, se debe simplemente a que la parte sur del parque da a los famosos barrios bajos de Ostwald. Al igual que el Gran Parque, actualmente está lleno de un barrio de chabolas de refugiados. Ocasionalmente surgen luchas alrededor de las zonas cercanas a la fuente, debido a que es un suministro de agua fiable.

En su extremo sur, el parque limita con el notorio distrito de Ostwald, y las rivalidades entre los bajos fondos de los establecidos en Ostwald y los recién llegados del Casco Viejo a veces se resuelven en el parque. Ambas partes utilizan activamente el campamento de refugiados como campo de reclutamiento, en preparación para una guerra decisiva por el control del mundo criminal de Middenheim.

42. Templo de ShallyaEditar

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Aunque más pequeño que los templos de Ulric y Sigmar, esta es una impresionante pieza de arquitectura, con revestimientos de mármol y frescos magníficamente tallados en el interior por el gran maestro Tileano Angelo di Remas.

Adjunto al edifico del templo se encuentra un pequeño hospital, rodeado por un jardín de hierbas medicinales. El Templo de Shallya se esforzó hasta el límite durante el asedio. No solo tenían que hacer frente a una corriente interminable de heridos en los combates, las sacerdotisas de Shallya tenían que estar también alerta contra las enfermedades. Aquí se encuentran la Gran Matriarca Isolde Begegnen, sus seis clérigos y dos físicos, y hay un pequeño hospital cerca, donde atienden a algunos enfermos. El templo es famoso por sus obras de caridad con los pobres, y muchas personas humildes rezan en él.

Los funcionarios del Gremio de Físicos son feligreses habituales del templo, aunque suelen acudir a misas privadas y no se mezclan con la gente humilde; los clérigos desdeñan esta actitud, pero saben que es más constructivo permitir a los físicos estas pequeñas presunciones que enemistarse con el gremio.

Los clérigos del Templo de Shallya también recorren las áreas más pobres de la ciudad, ayudando donde pueden. En muchos casos, van a lugares donde no se atreverían a entrar ciudadanos de una posición similar. Los bajos fondos de la ciudad les dejan en paz, ya que un ataque al Templo de Shallya o a su personal provocaría la pérdida de apoyos y crédito de los agresores entre las clases más bajas. Además de su labor ayudando a los enfermos y a los pobres, el Templo de Shallya también cuenta con un pequeño orfanato y escuela.

Feytor el Corrompido, un campeón de Nurgle, atacó la Puerta Oeste, junto con las hordas demoníacas de Belakor y los Hombres Bestia de Khazrak el Tuerto, pero gracias en gran parte a las sacerdotisas de Shallya, las plagas que Feytor trato de liberar en la ciudad fueron contenidas. La tensión en el Templo de Shallya apenas ha disminuido con el levantamiento del asedio. Las sacerdotisas, ayudadas por seguidores devotos y voluntarios de toda la ciudad, han dirigido sus esfuerzos al tratamiento de los heridos y a socorrer a los miles de refugiados que se agolpan en la ciudad, así como a los Middenheimeses que perdieron sus hogares en el ataque. La enfermería sigue llena hasta rebosar, y todo el espacio disponible está siendo utilizado para tratar a los enfermos o dar vivienda a los desamparados.

43. Templo a MyrmidiaEditar

Los visitantes se sorprenden al encontrar un templo a Myrmidia en la Ciudad del Lobo Blanco, ya que ella y Ulric están largamente enfrentados en el mito y la historia. Es una estructura modesta, un templo pequeño sin nada grandioso o destacado; es un edificio de piedra sencillo que, sin embargo, cuenta con un par de altas agujas en su entrada. El templo tiene varios cientos de años, y fue fundado por una unidad de mercenarios tileanos que sirvieron en la ciudad durante la Edad de los Tres Emperadores. No hay más que tres clérigos, y Uli Hanseher es el superior.

Hay pocos Middenheimeses que adoren a Myrmidia, pero el templo parece capaz de sobrevivir gradas a las ofrendas de los viajeros del sur, donde su culto está más extendido, y las donaciones de unos pocos miembros de alto rango del mando militar de la ciudad. También rezan aquí un puñado de los oficiales de menor rango de la guarnición, pero el templo siempre estará eclipsado por el patrón de la ciudad.

44. Santuario de MorrEditar

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Este pequeño santuario sin rasgos distintivos se encuentra junto a la entrada norte del Parque de Morr. Está hecho de sencilla piedra negra, y no tiene elementos decorativos en su interior, salvo una pequeña estatua del dios encima del interior de la entrada. Middenheim cuenta con seis clérigos de Morr trabajando a tiempo completo, que celebran los servidos funerarios antes del entierro fuera de la ciudad o en el cementerio del Parque de Morr; el clérigo prior es Albrecth Zimmerman.

Los costes del funeral varían según el grado de elaboración requerido. Un terreno para enterrar a un difunto en el Parque de Morr cuesta al menos 100 CO, y probablemente la misma cantidad en sobornos; prácticamente todo el espacio disponible ha sido acaparado por los terrenos familiares y los mausoleos de los ricos. Los servidos de clérigos y plañideras van de las 10 a las 100 CO, mientras que una lápida u otro monumento cuesta entre 20 y 200 CO -y, de nuevo, una cantidad similar en sobornos para poder colocarla en el Parque de Morr.

El entierro de un pobre es gratuito, pero no consiste más que en una bendición del cuerpo por parte de un clérigo de Morr cuando se lanza desde la muralla de la ciudad en el Barranco de los Suspiros. Los que no se pueden permitir un entierro en el Parque de Morr habitualmente incineran a sus muertos en el Fuego Eterno del Templo (a cambio de 25 CO, más el costo de los clérigos que supervisan el trabajo, más los sobornos necesarios para permitir que las cenizas sean enterradas o dispersadas en el Parque de Morr), o les entierran fuera de la ciudad, en el límite del bosque (a cambio de 10 CO, más el coste de los clérigos y plañideras).

45. El Asno RisueñoEditar

El Asno Risueño era un restaurante y cabaret-bar regentado por Hans y Wanda Kaltenbrunner, un joven matrimonio de unos veinticinco años. Se conocieron y casaron mientras estudiaban en el Colegio Teológico, y montaron el negocio tanto para ganarse la vida como para seguir disfrutando de su vida de estudiantes.

Situado en una plaza, no muy lejos del Parque de Morr el Asno Risueño fue el lugar favorito de los jóvenes y modernos para ver y ser visto y para beber cócteles extravagantes y peligrosos. Se quedó en segundo lugar tras La Perdición de los Templarios en el exceso en el vestir y en el alcohol, pero los clientes habituales afirmaban que la atmósfera era más relajada y agradable en el Asno Risueño. Además de su bar magníficamente surtido, el Asno Risueño era justamente conocido por su cabaret, en el que se representan sátiras alegres y a menudo mordaces sobre los ricos y poderosos de la ciudad, incluidas las figuras más importantes de Middenheim. Su aire a disidencia política también lo hizo popular entre los estudiantes.

Hoy en día, el Asno Risueño se encuentra tapiado y abandonado. Los dueños de la taberna, Hans y Wanda, la abandonaron y huyeron a Altdorf, cuando las fuerzas del Caos se acercaban. Durante el asedio, fue forzado y puesto en servicio como una enfermería, por orden del Graf, pero ahora se ha sellado de nuevo y espera el regreso de sus propietarios. Sin embargo, hay una tabla suelta en una ventana en la parte posterior del edificio, y un grupo de refugiados ha fijado allí su residencia en secreto como ocupantes ilegales. El personal del Templo de Shallya sabe de su existencia, pero no han informado a las autoridades.

K. El Distrito de Geldmund-Kaufseit-BrotkopfsEditar

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Este distrito, tambien conocido como Distrito Mercante, se compone de los tres barrios adyacentes Geldmund, Kaufseit, y Brotkopfs. Si bien los comercios, talleres y almacenes se pueden encontrar en muchas partes de Middenheim, el Distrito Mercante es el centro comercial de la ciudad.

La mayor parte de las mercancías que entran y salen de la ciudad pasan algún tiempo en los enormes almacenes que flanquean la Sudetenweg, y hay muchos talleres de artesanos y establecimientos mercantiles de todos los tamaños tanto en el barrio de Brotkopfs como en el de Kaufseit. Al otro lado de la Zellautstrasse desde Kaufseit se encuentra el barrio de Geldmund, donde viven muchos de los mercaderes de la ciudad y algunos de los eruditos y artesanos más ricos.

Los barrios de Brotkopfs y Kaufseit son casi exclusivamente barrios comerciales, llenos de oficinas y almacenes de las principales empresas mercantiles de la ciudad, además de algunas casas, talleres y alguna taberna ocasional de calidad razonable. La mayoría de los edificios son de piedra (o tienen la fachada de piedra) y tienen una o dos plantas. Los almacenes se alinean junto a la Sudetenweg, y hay amplias vías de acceso que facilitan el paso hacia la Puerta Sur. Detrás de los almacenes, ambos barrios son una red de calles estrechas aunque bien cuidadas. Durante el día, el área bulle con la actividad de escribas, oficinistas y lacayos realizando sus trabajos. Por la noche la zona está prácticamente desierta, y los asaltantes y las patrullas de la Guardia son los únicos que recorren las calles.

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El distrito de Geldmund es una zona residencial, donde la mayor parte de los mercaderes y algunos de los artesanos y eruditos de mejor posición tienen casas grandes y fastuosas de dos y tres plantas. Las calles son anchas y están bordeadas de árboles, pero aunque las casas son grandes no queda espacio para jardines. Geldsmund compite con el distrito de Grafsmund como la zona de moda en la que vivir, pero es considerada entre los estratos más altos de la sociedad como un lugar apropiado para los "nuevos ricos", y no como una "auténtica" barriada de clase alta.

Durante el día, el distrito de Geldmund lo recorren fundamentalmente siervos que hacen recados, comerciantes entregando mercancías y vendedores ambulantes presentando sus productos puerta a puerta. Por la noche, la mayoría de los encuentros serán con grupos de ciudadanos acomodados —que salen por la noche o vuelven después de divertirse, dependiendo de la hora- o con patrullas de la Guardia. Será raro toparse con asaltantes en el distrito de Geldmund, gradas al celo de la Guardia; algunos tratarán de interceptar víctimas potenciales en los límites del distrito, pero quizá haya algún grupo emprendedor dentro de Geldmund.

Al estar a cierta distancia de las murallas de la ciudad, el Distrito Mercante ha sobrevivido el asedio con daños mínimos. En un par de ocasiones, las multitudes de refugiados asaltaron varios almacenes en busca de alimentos, pero la Guardia de la Ciudad los detuvo rápidamente. Hoy en día, los almacenes están casi vacíos, dado que el comercio con el mundo exterior está todavía en proceso de ser restablecido. Los comerciantes del Geldmund guardan las apariencias y viven de sus ahorros, pero a muchos les preocupa en secreto que los tiempos difíciles no hayan terminado aún.

También tratan de mantener la apariencia de normalidad varios clubs y tabernas del Distrito Mercante. Los tres más conocidos (El Lamento del Paraíso, Las Armas del Templario y El Navío de Guerra) se mantienen en el negocio gracias en gran medida a la determinación de sus clientes habituales a gastar tan libremente como lo hacían antes del asedio. Estar (o parecer estar) en una grave situación financiera es una muestra de debilidad en los círculos mercantiles y, aunque los comerciantes de la ciudad han perdido tanto como el que más en los últimos meses, preferirían morir antes que admitirlo.

46. El Lamento del ParaisoEditar

Dirigido por Martina Graf (una mujer de pelo oscuro, masculina y agresiva), este lugar es caro, ya que ser socio cuesta 60 CO al año, aunque se admiten visitantes durante la semana de Carnaval (4 CO cada uno por noche). Los socios pueden llevar invitados. El club tiene una pequeña sala de juego y durante la noche tocan juglares elfos. No se permite el paso a los enanos.

47. Las Armas del TemplarioEditar

Las Armas del Templario es un mesón de dos pisos de calidad normal, regentado por Uli Breitner y 3 empleados. Sencillo pero alegre, abre de las 8 de la mañana hasta la medianoche. Aunque no dispone de caballerizas propias, Uli tiene un acuerdo con Reiner Staller, el propietario de las Cuadras Staller que está unas puertas más allá, para que se puedan guardar las monturas y esté incluido dentro del precio del alojamiento.

Sobre la puerta cuelga un escudo pintado con un Templario de la Orden del Lobo Blanco con su armadura y sobre su caballo enjaezado, con la lanza en ristre, y en el interior hay motivos similares. Sobre un pie hay una coraza, y en las paredes hay varias armas: espadas a dos manos, mayales y una lanza de caballería pintada con colores chillones.

Las armas y armaduras son sólo objetos de exposición, y no tienen un uso práctico; Uli y sus empleados se ofenderán mucho con cualquiera que hurgue en la decoración de la posada, y llamarán a la guardia si surgen problemas serios.

48. El Navío de GuerraEditar

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Este es un bar/restaurante dirigido por el Capitán Johannes Moesenleicher, al que todos llaman "Capitán Jan", con la ayuda de 4 empleados. El Capitán Jan es un hombre de constitución fuerte bien entrado en los cuarenta, con pelo canoso y barba corta. Es el epítome de anfitrión cordial, con un rostro alegre y sonrosado y una voz estruendosa.

La decoración contiene motivos náuticos; la proa de un barco -junto con su mascarón en forma de sirena- cuelga encima de la puerta, en las paredes del interior hay cuadros de barcos y de acciones navales y junto a la barra hay clavado un timón. El Capitán Jan estuvo navegando durante 15 años y tiene un surtido inagotable de relatos acerca de sus viajes y los lugares que ha visto. En una jaula de latón en un extremo del bar está Plumas, un loro verde grande y de aspecto malévolo traído de un país extranjero; es un animal salvaje, con un repertorio de insultos del que estarían orgullosos muchos de los clientes de la posada, y tratará de arrancar cualquier dedo que pueda alcanzar a través de los barrotes de la jaula.

El Navío de Guerra cuenta con una buena carta y con una bodega excelente, y el Capitán Jan cuenta con una pequeña reserva de ron Alte Geheerentode de las Tierras Yermas, obtenido a través de un viejo amigo de Marienburgo. Lo guarda para sus clientes "especiales" (amigos personales, o cualquier marinero que entre por la puerta).

El Navío de Guerra también ofrece algunos espectáculos nocturnos improvisados. El Capitán Jan tiene varios amigos en la Ópera que suelen acudir regularmente, y Hartwig Steckel, el jefe de los camareros, es un violinista de gran talento, con lo que no es raro que la clientela se ve obsequiada con lo mejor de la última ópera durante una noche. Aunque el Navío de Guerra no están tan de moda como La Perdición del Templario, es un lugar pintoresco y agradable para pasar la noche. La clientela es una muestra representativa de la clase media de la ciudad, con miembros de todas las razas y profesiones.

49. El Gremio de MercaderesEditar

Estratégicamente colocado donde las carreteras de las puertas Oeste, Sur y Este confluyen, El Gremio de Mercaderes es un edificio de tres plantas impresionante, decorado con estucos elaboradas en estilo Tileano. Todas las empresas mercantiles de la ciudad tienen oficinas en este edificio, y en él se cierran muchos tratos privados que afectan a toda la economía de Middenheim y del área circundante.

Siempre un centro de actividad, es ahora uno de los lugares más concurridos en toda la ciudad. Aunque se realiza poca negociación real debido a las recientes interrupciones, y todo el mundo anda escaso tanto de reservas como de efectivo, los miembros del Gremio pasan su tiempo tratando de parecer ocupados y prósperos, mientras se vigilan entre ellos en busca de signos de debilidad financiera. Se rodean entre sí, como los tiburones heridos, esperando alguna señal de debilidad para decidir quién será devorado en primer Lugar.

50. Oficinas de la Comisión de Comercio, Industria e ImpuestosEditar

Este grandioso edificio de tres plantas fue diseñado en principio para alojar a la Comisión que iba a "castrar a esos malditos mercaderes" (en palabras del Graf Rudolph). En palabras más suaves, se creó para supervisar a la comunidad mercantil de la ciudad. Sin embargo, los burócratas designados demostraron no ser rival para la astucia y sutileza de los comerciantes, y en la actualidad casi todos los asientos del consejo de Administración de La Comisión están ocupado por un miembro de alto rango del Gremio de Mercaderes. No resulta sorprendente que sus actividades se limiten a aprobar maquinalmente las peticiones de los mercaderes. Algunos miembros de alto rango del Gremio se han referido, en descuidos momentáneos, a La Comisión como "el anexo", y los comerciantes de la ciudad están efectivamente a cargo de fiscalizarse a ellos mismos.

La Comisión también tiene contactos con varios los gremios comerciales y de artesanos de la ciudad, y muchos tratos lucrativos han sido realizados dentro de sus puertas. Entre los miembros del "comité general" de la Comisión hay representantes de muchos de los gremios, con lo que la cámara de debate del edificio proporciona un foro para que discutan los "asuntos de interés mutuo". Hoy en día, está embarcada en la búsqueda de precedentes en viejas leyes que le permita remitir el ingreso fiscal de nuevo a los comerciantes, para reanimar la economía de Middenheim.

Como las demás Comisiones, está abierta al público. Siempre hay de turno varios oficinistas cuya principal tarea parece ser la de desanimar a los comerciantes independientes. Esto lo logran de manera sencilla presentando al esperanzado solicitante montones de formularios incomprensibles que deben rellenar antes de realizar ninguna venta.

51. Cuadras de StallerEditar

Dirigidas por Hans Staller, estas caballerizas ofrecen acomodo para monturas (Staller tiene un acuerdo con los propietarios de Las Armas del Templario), y alquila caballos a cambio de 5 CO al día, junto a un depósito de 50 CO.

52. Oficinas de las Diligencias Lobo VelozEditar

Diligencias Lobo Veloz es una de las dos compañías de coches de caballos con sede en Middenheim, y en teoría, las diligencias Lobo Veloz compite con las caravanas de Roca del Castillo en las rutas del servicio de Middenheim, pero aunque existe una gran rivalidad entre las dos compañías, han compartido con eficacia el negocio de la ciudad. Mientras Roca del Castillo sirve rutas a Altdorf y al sur, los coches del Lobo Corredor controla los lucrativos trayectos a Marienburgo y las rutas a la parte septentrional del Imperio.

Las oficinas de la compañía se encuentran en la Sudetenweg, y el patio que hay detrás de ellas contiene una pequeña herrería, caballerizas para doce monturas y espacio suficiente para albergar a tres o cuatro coches a la vez. Los establos de diligencias Lobo Veloz están muy tranquilos en este momento. Todos los caballos fueron requisados por el ejército, junto con la mayoría de los cocheros que empleaban. Los carruajes están parados en sus hangares, con sólo un par de cuidadores que se quedaron para cuidar el negocio. Las tierras al norte de la ciudad fueron las más afectadas por las fuerzas del Caos, y aunque de vez en cuando llega una caravana fuertemente custodiada de Marienburgo, el camino está lejos de ser seguro. No está claro cuando será restaurado el servicio regular.

La SubciudadEditar

Los registros humanos de la historia cuentan que la roca estaba intacta cuando Artur y los Teutógenos la encontraron, y los acuerdos con los Enanos locales sólo tuvieron un papel menor a la hora de ayudarles a alcanzar la cima del sagrado Ulricsberg, pero los registros Enanos cuentan una historia diferente. Antes de que los humanos llegasen para fundar una ciudad aquí, la roca sobre la que ahora está Middenheim era conocida por los Enanos por Grazhyakh Grungni, o Torre de Grungni. Durante siglos, los mineros Enanos habían trabajado la roca, extrayendo un flujo constante de oro y otros minerales de su núcleo.

Los túneles bajo la ciudad casi condujeron a la caída de la ciudad durante el asedio de 1750. Los túneles fueron sellados, y desde entonces los líderes de Middenheim han sido conscientes del riesgo que conllevaría un ataque por ahí. Sin embargo, han persistido las historias de extensas redes de túneles que todavía están abiertos debajo de la ciudad, y se han producido incidentes aislados de criaturas que brotan de la red de alcantarillado y causan estragos hasta que finalmente son destruidas.

Durante el asedio reciente, la Subciudad estuvo casi tan ajetreada como las murallas y puertas en la superficie de la Ulricsberg. Los Hombres Bestia sondearon varias veces el pie de la roca buscando aberturas, mientras que se llevaban a cabo feroces combates subterráneos contra las fuerzas de invasión Skaven con una fuerza mixta de luchadores de túnel Enanos y Cazarratas de la ciudad.

Inmediatamente después de la retirada de las fuerzas del Caos que rodeaban Middenheim, el Graf Boris ordenó un barrido completo de todos los túneles y cloacas conocidos, y el sellado de los túneles que se hubiesen roto. Esta medida se llevó a cabo con rapidez por el Gremio de Ingenieros Enanos, pero el hecho es que nadie sabe exactamente cuántos túneles hay. Innumerables construcciones de la ciudad tienen bodegas profundas, y durante siglos los túneles y las alcantarillas se han utilizado para transportar mercancías y realizar el tipo de negocio que se realiza mejor lejos de la superficie y del conocimiento de las autoridades. A más de un nido de sectarios del Caos se les ha encontrado realizando sus indescriptibles ritos en secreto, en algún templo excavado en la roca bajo un edificio de apariencia inocente. E incluso los Enanos admiten que tomará algún tiempo descubrir la verdadera extensión de los nuevos túneles excavados por los Skavens durante el transcurso del asedio.

El Sistema de AlcantarilladoEditar

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Las alcantarillas de Middenheim se extienden hacia afuera y hacia abajo desde el centro de la ciudad, para finalmente expulsar los residuos de la ciudad por los lados de la Ulricsberg en puntos clave. Pesadas rejas de hierro sellan los puntos por donde salen de la roca, las cuales fueron reforzadas mediante magia en los primeros días del asedio a fin de evitar que fuesen utilizados en un ataque sorpresa contra la ciudad. Durante el asedio, fueron patrulladas regularmente por las fuerzas de Gatos de Alcantarillas, Luchadores de túnel Enanos, y una variedad de tropas que de alguna manera sufriesen la ira de sus mandos. No era un destino popular, todos estaban de acuerdo en que alguien tenía que hacerlo, pero la mayoría de la gente pensaba que debía ser otro.

Los Túneles SuperioresEditar

Una extensa red de túneles se conecta a la red de alcantarillado en varios puntos. Las entradas para la mayoría de ellos han sido bloqueadas con escombros y otros residuos, pero no hay ninguna garantía de que todas hayan sido encontradas. Los túneles superiores normalmente se dividen en las siguientes categorías:

Bodegas Editar

En muchas casas de Middenheim hay bodegas, y algunas de ellas (especialmente aquellas en las casas de los ricos) pueden ser muy extensas. Las bodegas además proporcionan frío, almacenamiento en seco para la alimentación y el vino, y muchas de las familias más ricas mantienen criptas privadas debajo de sus casas, así como cámaras acorazadas para sus riquezas. Los Enanos más ricos suelen tener amplias casas subterráneas, con el edificio de la superficie sólo como un guiño a la convención.

Las CatacumbasEditar

El estado de hacinamiento del cementerio Parque de Morr se debe en parte a su incapacidad para ampliarse hacia el exterior, pero (sin el conocimiento de la mayor parte de Middenheimeses), se ha ido expandiendo hacia abajo durante varios siglos.

A las catacumbas se accede a través de una trampilla oculta en la capilla de Morr; las escaleras conducen a un laberinto de túneles, criptas y osarios. Originalmente, este fue el lugar elegido para el entierro de la población Enana de la ciudad, donde podrían descansar, de acuerdo a la tradición, "en el dios roca que les dio nacimiento." Sin embargo, con las parcelas en el cementerio de la superficie cada vez más difícil de obtener, el culto de Morr llegó a un acuerdo con los Enanos, y una parte de las catacumbas, se puso a disposición para el entierro de otras razas.

Los sacerdotes de Morr siempre han sido sensibles al peligro de un ataque desde abajo. Un sólo nigromante que entrase en las catacumbas, podría levantar poco a poco un ejército y desatarlo sobre la superficie para causar un daño incalculable. Por esta razón, ha sido un secreto muy bien guardado, conocido sólo por los sacerdotes de Morr, los Enanos, y los gobernantes de la ciudad. Durante el asedio, las catacumbas, se vigilaron atentamente ante cualquier signo Skaven o de otros enemigos que apareciesen, pero siguió siendo seguro.

Los Contrabandistas de TúnelesEditar

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Lo más difícil de defender es la red de túneles secretos que se ha creado durante siglos por los ladrones, contrabandistas y por cualquier otros que quiera moverse por la ciudad sin llamar la atención de la guardia en la superficie. Por su propia naturaleza, las autoridades saben de sólo una pequeña proporción de estos túneles, y se agregan constantemente enlaces nuevos y antiguos pasajes son descubiertos y sus usuarios arrestados

Las sombrías figuras que controlan los bajos fondos de Middenheim se dieron cuenta rápidamente que tenían tanto que perder como el mismo Graf, si la ciudad caía en manos de las fuerzas del Caos. Por lo tanto, desplegaron sus propias fuerzas en la defensa de sus propias partes de la Subciudad. A pesar de que carecían de la amplia formación de los Gatos de Alcantarilla, Cazarratas y luchadores de túnel, los defensores fueron igual de eficaces en detener el avance de los Skaven. Hoy en día, los bloqueos están siendo eliminados lentamente y con precaución, ya que los bajos fondos al igual que el resto de Middenheim tratan de regresar a la normalidad

Los Sótanos del PalacioEditar

Cualquier Middenheimes sabe que los bellos edificios del complejo del palacio son sólo la parte exterior de una organización mucho más grande. Bajo el palacio está la cripta ducal, donde permanecen enterradas generaciones de Todbringers incluso junto a Grafs anteriores. También bajo el palacio están la casa de la moneda y la tesorería de la ciudad, junto con las cámaras que almacenan la fortuna privada del Graf.

Todas estas instalaciones están protegidas con las mejores trampas y defensas mágicas que se pueden obtener. A la roca circundante se le ha aumentado su dureza hasta alcanzar la del diamante mediante rituales del Colegio Dorado, por lo que es casi imposible hacer un túnel a través de ella. Se rumorea, además, que una serie de poderosos espíritus de la tierra patrullan la zona, vinculados con encantamientos de manera que ataquen a cualquier intruso antes de que siquiera se acerque a las zonas excavadas.

Hay un insistente rumor de un pasaje secreto de escape, caracoleando hacia abajo desde los aposentos del Graf en el interior del palacio hasta los pies de la roca. Dicho pasaje existió una vez, pero los primeros Grafs Todbringer lo rellenaron y lo convirtieron de nuevo en roca sin fisuras, mediante una combinación de ingeniería Enana y rituales mágicos. La idea misma de un Graf Todbringer escabulléndose en secreto fue un insulto al sentido del honor familiar -y más práctico, un paso que podría ser usado para escapar de las cámaras privadas del Graf podía también utilizarse para infiltrarse en ellas.

El SubcaminoEditar

Los Enanos tenían en la Torre Grungni una próspera comunidad subterránea mucho antes de que los primeros humanos llegaran al lugar. Insospechada por la mayoría de la superficie, estas cámaras y pasajes están aún perfectamente mantenidas por los descendientes de los Enanos que las hicieron (el respeto por la tradición y la artesanía no se merece menos). Este complejo se conoce con el nombre Khazalid de Undgrin ("El Subcamino"), y se encuentra en el corazón de la comunidad Enana de la ciudad.

Las entradas principales al Subcamino son a través de la Capilla de Grungni y del Salón del Consejo del Gremio de Ingenieros Enanos. La mayoría de los Enanos son conscientes del túnel que une los dos edificios, pero sólo los de los clanes locales, y sus más cercanos amigos y aliados, conocen el verdadero alcance del Subcamino. Es demasiado pequeño como para calificarse como Fortaleza Enana, aunque algunos Enanos de Middenheim se refieren a él como Karak-Grazhyakh "la torre inamovible", con una mezcla de orgullo local y buen humor irónico.

El Subcamino es el más profundo de los complejos de túneles que enlazan directamente con la superficie, y los Enanos tienen una larga tradición en defenderlo contra las incursiones Skaven y otros invasores. Conociendo la desgracia que se produciría si un solo enemigo llegara a la ciudad a través de un túnel Enano, se aseguraron de que el Subcamino fuese una de las partes más seguras de la ciudad durante el asedio.

Los Túneles ProfundosEditar

A pesar de haber estado más activos durante el asedio, los Skavens han estado trabajando en secreto bajo Middenheim durante siglos. Han habido relativamente pocos de ellos, y han luchado entre ellos en amargas guerras de clanes, así como cooperando de vez en cuando. Pero ellos no son el único peligro que se encuentra dentro de la Ulricsberg. En cuevas y túneles olvidados en el tiempo, los aventureros pueden encontrar todo tipo de peligros.

Hombres BestiaEditar

Incluso antes de que el caudillo de los Hombres Bestia Khazrak el Tuerto enviara exploradores a las cuevas de los pies de la Ulricsberg para encontrar un camino a la ciudad, la roca ha sido un conocido refugio de Hombres Bestia. Esto puede parecer extraño, pero los Middenheimeses nunca han tenido mucho interés en la tierra inmediatamente debajo de ellos. Se fían de las escarpadas paredes de roca para protegerlos, y, siempre y cuando las calzadas y las puertas sean seguras y los caminos estén despejados, tienden a ignorar todo lo demás.

La mayoría del terreno áspero y denso bosque, al pie de la roca nunca han sido despejados. Los viajeros de las calzadas pasan justo por encima sin reparar en él, y de vez en cuando aventureros y otros se aventuran en el bosque a la caza de Hombres Bestia, pero no se ha hecho ningún esfuerzo coordinado para dominar la zona. Es muy rocoso como para tener algún valor como tierras de cultivo, y nadie quiere vivir al pie de la roca, donde cae la suciedad de las alcantarillas de arriba. El asentamiento más cercano es el barrio pobre de Warrenburg, cerca del final de la calzada occidental, que ahora está en ruinas, después de haber sido completamente destruido por los sitiadores.

Los Hombres Bestia que viven aquí nunca se han vuelto lo suficientemente fuertes como para suponer una amenaza para la ciudad, y nadie ha visto ninguna ventaja en cazarlos y destruirlos. Algunos Middenheimeses llegaron a considerarlos, si no exactamente como mascotas, si pertenecientes a la colorida fauna silvestre local que distingue a Middenheim de ciudades menores y los Caballeros Pantera de de la guardia personal del Graf han adoptado una cabeza de Hombre Bestia como parte de su Insignia.

A raíz del asedio, sin embargo, las actitudes están cambiando. La visión de un ejército de Hombres Bestia asaltando las calzadas y buscando formas de subir arriba a través del interior de la roca fue un sobresalto, y la gente de Middenheim se dio cuenta de lo peligroso que su autocomplacencia podría haber sido. Aunque el ejército de la ciudad está lejos y la guardia está ocupada, simplemente en mantener el orden, una serie de pequeños grupos independientes han organizado redadas coordinadas por todo el pie de la roca, para despejarla de Hombres Bestia y otras criaturas peligrosas que encuentren.

Además, La Comisión de Obras Públicas ha anunciado un pago fijo, de 1co por túnel o cámara correctamente indicada en los mapas que se pueda agregar a sus gráficos de túneles existentes en la base de la roca.

Fauna ProfundaEditar

Además de los Hombres Bestia, criaturas más normales, pero no menos peligrosas, pueden guarecerse en las cuevas al pie de la roca. Estas podrían incluir osos y grandes felinos, así como otras criaturas.

En los bordes y en las cuevas que se abren más arriba en la roca pueden anidar criaturas voladoras. Águilas -incluyendo grandes águilas- podrían decidir anidar y reproducirse en esa región, y algunas de ellas podría darse cuenta que Middenheim ofrece un terreno fácil de caza para alimentar a sus polluelos. Asesinar tales criaturas protegerá a los ciudadanos, pero capturarlas vivas, especialmente las crías que son lo suficientemente jóvenes como para ser entrenadas, puede ser mucho más rentable.

Lugares Profundos, Obras OscurasEditar

En muchos cuentos oscuros se habla de profundas cuevas secretas en el corazón de la Ulricsberg, donde se pueden encontrar grandes peligros tesoros aún más grandes. La gran mayoría de ellos son cuentos. Algunos pueden incluso ser intencionadas estratagemas para atraer a los incautos aventureros a una emboscada de ladrones y otros tipos desesperados: los aventureros suelen tener dinero y equipos costosos y, un cuerpo limpiamente asesinado puede alcanzar un alto precio en el mercado negro de médicos y otros.

Sin embargo, algunas de las historias pueden contener algo de verdad.

Muy por debajo de la ciudad, abandonados hace mucho, en túneles Skavens o minas parcialmente colapsadas (a pesar de que los Enanos dicen que sus minas no pueden colapsarse aunque pasen siglos), quién sabe qué criaturas pueden estar al acecho, o qué planes desesperados, pueden estar en curso. Los Skaven y los Hombres Bestia no son los únicos vestigios que quedaron cuando Archaon retiró sus fuerzas; Los demonios pueden haberse guarecido en templos subterráneos y catacumbas hace mucho abandonados debajo de la ciudad, y otros pueden estar esperando para aprovecharse de la ausencia del ejército, preparando un ataque contra una ciudad que se siente segura.

Para un seguidor de Nurgle, por ejemplo, las condiciones de insalubridad provocada por el asedio y la presencia de tantos refugiados en viviendas precarias es un regalo. Aunque más lenta que la batalla, la enfermedad mata con la misma seguridad y las condiciones están maduras para que se propague.

Uniforme y Heráldica.Editar

El poderoso ejército que guarda las inexpugnables murallas luciendo los colores blanquiazules de la ciudad-estado, patrulla también los caminos que llevan a Ulricsberg; el terraplén de roca sobre el que se alza Middenheim, dando la impresión de encontrase asediada por el bosque la rodea. Dada la imprecisión de los tintes, los tonos de azul pueden variar entre los regimientos y, en muchas ocasiones, en prendas del mismo uniforme. Muchos cañones llevan marcas, símbolos y colores de sus respectivas provincias o ciudades-estado.

El culto de Ulric, el dios de las batallas, se circunscribe a esta región, siendo el patrón de Middenheim, donde se encuentra el más grande e impresionante Templo de Ulric. Muchos regimientos llevan símbolos de Ulric para mostrar su devoción y ganarse el favor de su dios. El más importante es el del Lobo Blanco. Los lobos blancos de Drakwald son unos depredadores feroces y despiadados, famosos por luchar hasta las últimas consecuencias, por lo tanto se les considera un digno símbolo de Ulric. El estandarte de Middenheim muestra al Lobo Blanco montando guardia sobre los muros y las puertas de su fortaleza, como una señal de que Ulric vela por los suyos.

Algunos regimientos portan el emblema personal de su patrón. Éste puede ser tanto el Conde Elector, como un noble local, un gremio o incluso algún oficial de renombre. Por ejemplo, los Fieles de Todbringer es uno de los numerosos regimientos de alabarderos armados y equipados bajo las directrices del propio Conde Elector. El regimiento von Strumpet se formó alrededor del capitán que los inspiró, y los Espadachines de Grimmhagen reciben el patrocinio del gremio de comerciantes de la calle que le da nombre a la unidad.

FuentesEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Los Senderos de los Malditos I - Las Cenizas de Middenheim (2ª Ed. Rol)
  • Warhammer Fantasy JdR: El Enemigo Interior (3ª Ed. Rol)
  • Libro de Ejército "El Imperio" 8ª Edición.
  • Libro de Ejército "El Imperio" 7ª Edición.
  • Libro de Ejército "El Imperio" 6ª Edición.
  • Libro "Uniformes y Heráldica: El Imperio".
  • La Campaña: La Tormenta del Caos.
  • Los Manuscritos de Altdorf Tomo III.

Spotlights de otros wikis

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