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Mutantes

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Mutantes Warhammer Fantasy.jpg
"¡Era sólo un libro! Juro que no tenía ni idea de lo que trataba. Esperad, esperad, dejad que os lo explique. Se lo compré al librero del pueblo. Soy un coleccionista ¿sabéis? ¡De verdad! ¡No me queméis... escuchadme, por favor! ¿La marca? Sólo es una verruga, nada más. ¡No, por favor, no me queméis, noooo!"
Últimas palabras de Abelhoff Vanderhoffen, condenado por mutante.

Lo que más aterroriza a los habitantes del Viejo Mundo, más que la amenaza de los ejércitos de guerreros de negra armadura que salen en tropel de los yermos Desiertos del Caos, o del inefable peligro de los sectarios que corrompen la fibra moral de la vida imperial, es la amenaza de la mutación. Es la mas personal de las amenazas que entrañan las Fuerzas Malignas, la erosión del yo que acaba por transformarlo en una furibunda inmundicia del Caos. Nunca se sabe las extrañas corrupciones de la carne que pueden ocultarse bajo una camisa holgada o unos pantalones mugrientos. Cualquier vecino podría ocultar alguna abominación insólita en su sótano, y todo el mundo se mantiene alerta por si se oyen los horribles chillidos de una madre dando a luz a una nueva y retorcida bestia. La amenaza de la contaminación física está siempre presente, y todos los habitantes del Viejo Mundo permanecen ojo avizor ante señales delatoras de corrupción.

¿Quién sabe con certeza la causa de las mutaciones? Algunos sugieren que se debe a lacras morales. Otros afirman que se trata de una maldición. Los hay que sostienen que es un castigo por pecados mortales. Pero sea cual sea su causa, las mutaciones se dan con una frecuencia alarmante, y aunque los cazadores de brujas y los ciudadanos honrados cumplen con su obligación y destruyen a los mutantes allí donde aparecen, sus esfuerzos no bastan para frenar la oleada de corrupción que amenaza con contaminar el Viejo Mundo.

No basta con estar alerta. Los cazadores de brujas queman en sus hogueras a una cantidad muy reducida de mutantes; la mayor parte del tiempo lo invierten en luchar contra otras amenazas, como los no muertos, los hombres bestia y los hechiceros renegados. E incluso aunque los cazadores de brujas dedicaran todo su empeño a la exterminación de mutantes, no podrían ni soñar con eliminarlos a todos, pues la lucha contra el Caos es una lucha perdida

Causas de la MutaciónEditar

En un esfuerzo por detener o ralentizar la extensión de la corrupción física, a lo largo de los siglos se ha tratado de catalogar los catalizadores del cambio. A continuación se recoge una muestra de las causas de mutación. No se trata en absoluto de un análisis completo, pues los caminos de las Fuerzas Malignas son muchos e insidiosos.

Contaminación de la MatrizEditar

Bebé Mutante por Mike Franchina.png

No hay nada más trágico que ver el producto del amor agriado por la mancha de la corrupción, pero cada año que pasa nacen más ñiños mancillados, deformes y corrompidos por los terroríficos poderes de los dioses oscuros. Y no se trata de defectos menores, no; son abominaciones, criaturas nacidas inhumanas, más bestiales que humanas, la maldad hecha carne. Entre estos niños perdidos brotan extraños males que afloran en sus tiernas y aparentemente inocentes carnes. Un bebé podría nacer con patas de pájaro, o con un tercer ojo en mitad de la frente. Pueden verse tentáculos, pelajes, tamaños desproporcionados, rasgos animales, gemelos unidos por lazos de carne corrupta y cosas aún peores. Los habitantes honrados del Viejo Mundo saben bien cuál es su deber y se apresuran en partir las cabezas de estas criaturas (incluso a edades tempranas) para así suprimir la corrupción. Pero el espíritu de los mortales es débil y se ve mancillado por la tentación y el afecto inoportuno. Los padres cometen el error de llevar a sus hijos a lugares apartados de los bosques, o los meten en cestas de cáñamo y los abandonan en ríos que los transportan a cualquier otro lugar. En las ciudades, los padres dejan a sus retoños en las alcantarillas con aire de culpabilidad, o los sueltan en las calles de los barrios más pobres. Los más imprudentes incluso tratan de ocultar a sus vástagos; su desesperación es tal que llegan a fingir que a sus queridos hijos no les pasa nada malo.

El resultado de estos supuestos actos de misericordia no es otro que todo lo contrario. ¿Qué vida cabe esperar para un mutante? ¿Qué derecho tiene a vivir bajo el brillo cegador de la gloria de Sigmar? No, no es misericordia lo que ofrecen estos padres bienintencionados; tan sólo se limitan a posponer lo inevitable, invitando al desastre sobre sí mismos y empeorando una situación ya de por sí penosa. Estos ñiños perdidos se divierten con otros de su misma especie, saboreando los frutos enfermos que les ofrecen los más tenebrosos poderes y cebándose con los justos y los virtuosos.

Pero aún así, la tentación de salvar la propia carne es muy intensa. La mayoría de hombres y mujeres, cuando se enfrentan a la obligación de eliminar a su descendencia corrupta, descubren que carecen de valor para ello. La influencia de los dioses oscuros es tal que llegan a afectar los corazones y las mentes de hombres y mujeres devotos. Y cada fracaso acrecienta el terrible poder de las perversas fuerzas del norte.

Protección de la MatrizEditar

Los habitantes del Viejo Mundo poseen todo tipo de remedios para asegurarse de que los bebés nazcan fuertes y saludables. Aunque pocos (por no decir ninguno) parecen funcionar, y alguno son incluso peligrosos para la madre, el miedo a engendrar un mutante eclipsa cualquier tipo de preocupación.

El tratamiento más popular para la madre embarazada consiste en frotarse el abdomen con grasa animal una vez por semana. Se cree que esto aísla al ñiño de emanaciones no deseadas y garantiza que el bebé nacerá sano. Las madres que olvidan o pasan por alto una semana de este tratamiento pueden compensarlo bebiéndose un litro de sangre de buey mezclada con leche de cabra. Otras medidas preventivas incluyen no ponerse jamás a la luz de Morrslieb, pues esta luna emite una luz dañina. O las madres pueden emprender una peregrinación a uno de los santuarios de Shallya y recibir la bendición de su sacerdote.

Sin embargo, incluso las madres más precavidas tienen hijos deformes, y en los últimos meses del embarazo las mujeres de su entorno se mantienen alerta por si aparecen señales o malos augurios. Entre los posibles presagios de un mal parto se incluyen que los gorriones hagan sus nidos en los aleros de las casas, o que una araña se acerque a la madre en la mañana del día del parto. Casi todos los ñiños nacidos en noches en que Morrslieb está en fase llena son afectados de una forma u otra, por lo que las comadronas hacen todo lo posible por retrasar el parto durante toda la noche hasta la mañana siguiente, cuando los rayos puros del sol hagan desaparecer toda mácula.

CambiapielesEditar

A veces, un ñiño puede parecer normal durante los primeros años de su vida, pero con el tiempo se acaba produciendo un cambio físico. Los indicios iniciales más comunes de que algo va terriblemente mal son cambios en el color de los ojos, alargamiento del rostro o incluso crecimiento de cuernos. Estos mutantes especiales son conocidos como cambiapieles, y la ley exige que sean quemados en la hoguera de inmediato, si bien muy pocos tienen la fuerza de ánimo necesaria para condenar a muerte a sus hijos e hijas, por lo que se los llevan a lugares apartados para soltarlos en tierras salvajes. Sin excepción, estas almas perdidas acaban encontrando una manada de hombres bestia y, con demasiada frecuencia, los ñiños regresan a sus aldeas para devorar a los padres que les perdonaron la vida.

EntornoEditar

Warhammer Online Árbol Mutante Caos.jpg

No cabe duda de que el brazo de las Fuerzas Malignas tiene un gran alcance. El contacto de los dioses puede retorcer y deformar la propia tierra con la misma eficacia que a las formas mortales. Tras cada incursión, la retirada del Reino del Caos deja tras de sí más y más lugares corruptos. Los hechizos y rituales malignos perpetrados por los magos deforman y transmutan el entorno que les rodea. Y, aparentemente sin razón alguna, la propia naturaleza traiciona el orden natural de las cosas, pudriéndose y deformándose mientras resuenan los ecos lejanos de las carcajadas de los dioses oscuros. Entrar en estas regiones profanas resulta peligroso incluso para los de más puro corazón, ya que el mismo aire puede plantar las semillas del cambio en quienes se demoran demasiado tiempo en estos lugares.

Posiblemente los lugares que se corrompen con mayor frecuencia son las propias ciudades. Y por una buena razón: los ejércitos del Caos concentran sus ataques sobre los núcleos de población, tal y como hicieron en la Gran Guerra contra el Caos. Cada invasión coincide con un aumento de las energías mágicas que manan de los enloquecedores reinos que hay más allá de los Desiertos del Caos, y esta perversa energía cambia todo lo que toca.

En las ciudades también se incuban mutaciones por otras causas. En la mayoría de las ciudades del Viejo Mundo las condiciones de vida se deterioran en proporción directa a su tamaño. No hay ninguna ciudad limpia, y la mayoría (por no decir todas) están superpobladas; sus desesperados habitantes viven hacinados mientras intentan mejorar sus vidas. Las deplorables condiciones de la vida urbana se prestan al desarrollo de todo el espectro de perversiones humanas, las cuales a su vez propagan la desesperación, la furia, la angustia y la envidia: los cimientos de la corrupción. La insatisfacción ante el destino y la imagen de la decadente nobleza en sus lustrosos carruajes y sus hogares-fortalezas engendran resentimiento, que acaba conduciendo al desprecio hacia uno mismo y la amargura. Algunas personas recurren a las sectas para superar estas dificultades. La mayoría no tienen ni idea de a quién sirven dichas sectas, y otros se limitan a dejar que sus emociones se enconen hasta que sus cuerpos se rebelan y les crece algún horrible tentáculo u ojo peduncular.

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Muchos eruditos creen que la tendencia a la mutación en entornos urbanos se ha incrementado de forma artificial, debido simplemente a la densidad de población. Cuanta más gente vive en una zona, más probable es que aparezcan las inevitables mutaciones. Para demostrarlo señalan a las docenas de comunidades de todo el Viejo Mundo que generan sus propios mutantes, lo que sugiere claramente que la mutación no es exclusiva de los centros urbanos.

Para comprobar el insidioso poder del Caos tan sólo hay que tomar como referencia las manifestaciones de la mancha del Caos en la propia tierra. Los viajeros hablan de lugares cuyos paisajes aparecen distorsionados y deformes, en los que los árboles supuran un fluido ocre y nauseabundo, y la misma tierra gime debido a su corrupción. En ellos abundan las insólitas criaturas, como las que se han avistado en las Tierras Desoladas, o incluso las ocasionales anomalías que capturan los cazadores de brujas (ciervos con tres ojos, conejos con cuernos, tortugas parlantes y anfisbenas).

Aunque las regiones salvajes y las ciudades tienden a producir mutantes, estos lugares son escasos. No es tan frecuente toparse de repente con un claro contaminado con podredumbre viviente. Pero entre estos lugares tan poco comunes hay algunos que han sido transformados por acción del hombre. Dichos lugares pueden haber servido en el pasado como puntos de reunión de sectas, o tal vez se tratan de un sitio en el que cayó un servidor de las Fuerzas Malignas especialmente perverso. Algunos pueden albergar tumbas antiguas que es mejor no perturbar para evitar que la maldad que encierran logre escapar, mientras que otros pueden ocultar concentraciones de piedra bruja, como los que contaminaron la ciudad condenada de Mordheim. Afortunadamente estos lugares son muy poco comunes, y en cuanto se descubre alguno los cazadores de brujas se apresuran en purificarlo de toda contaminación.

PraagEditar

Adrian Smith Guerreros del Caos contra Imperio Murallas.jpg

Posiblemente el mejor ejemplo de un entorno infectado por el Caos sea la ciudad kislevita de Praag. Antaño una gran ciudad, un puesto avanzado fortificado que llevaba mucho tiempo resistiendo las acometidas procedentes de los Desiertos del Caos y las incursiones de los ocasionales bárbaros, no estaba preparada para lo que un día emergería del siempre cambiante páramo. En lo que más tarde se conocería como la Gran Guerra contra el Caos, el turbulento Ojo oscuro del Reino del Caos se abrió y unas nubes negras de energía infernal se propagaron a toda velocidad desde las planicies, despejando el camino para los veloces demonios y ejércitos de Guerreros del Caos cuyo único propósito era la destrucción.

La tormenta azotó la ciudad, deformando las piedras de sus murallas y mutando a quienes se ocultaban detrás. Praag se convirtió en la ciudad de los perdidos. Pero aquella desolación no duró mucho tiempo. Magnus y sus ejércitos marcharon al encuentro de los invasores, hicieron retroceder a la abominable horda y liberaron las tierras de Kislev una vez más. Nadie estaba preparado para lo que se descubriría en Praag: la cordura había abandonado la ciudad. La carne humana se había fusionado con la piedra, unos extraños fluidos discurrían por las calles, y los muertos yacían apilados como si fueran haces de leña. En los lúgubres callejones acechaban los demonios y cosas aún peores, y la esencia de la corrupción lo impregnaba todo. Los kislevitas, ayudados por los imperiales, purificaron la ciudad lo mejor que supieron, y la reconstruyeron de nuevo sobre las destrozadas piedras de la anterior. Sus esfuerzos fueron lo bastante rigurosos, e incluso a día de hoy la oscuridad y la maldad continúan afectando Praag.

Protección de la TierraEditar

Los cazadores de brujas instalan un cordón en la zonas contaminadas por el Caos para contener la propagación de la corrupción. En una ciudad suelen aislar barrios enteros, mientras que en las regiones salvajes pueden llegar a poner en cuarentena todo un pueblo o extensión de bosque. Sirviéndose de una combinación de soldados templarios y milicianos de alguna comunidad próxima a la región afectada, purgan la tierra quemándolo todo. Unos sacerdotes pronuncian solemnes cánticos a los dioses para expulsar los espíritus profanos que actúan en la zona. Y, a veces, la zona se resiste por las malas.

Saberes ProhibidosEditar

Hechicera Oculta by JakeMurray.jpg

Los sacerdotes de Sigmar enseñan que, al igual que la boca recibe comida y bebida para nutrir el cuerpo, así también la mente recibe información para alimentar el espíritu. Si te comes una empanada de carne estropeada o bebes vino echado a perder podrías enfermar e incluso morir, dependiendo de lo pasado que estuviera el alimento. Asimismo, el espíritu puede verse afligido si se permite que entren en la mente palabras y pensamientos impuros. Si se consume demasiada inmundicia, el alma enferma, poniendo en peligro el equilibrio natural del cuerpo hasta que éste manifiesta la corrupción espiritual bajo la forma de mutaciones.

Sean o no ciertas las palabras de los sacerdotes, ciertos libros tienen poder, una capacidad malsana para corromper el cuerpo insuflando las perversas energías del Caos con cada página que se pasa. Tales libros han supuesto la perdición de muchos ocultistas curiosos, volviéndolos locos o destruyendo su carne. Otros libros pueden parecer inocentes hasta que se examina la misma tinta. Una mezcla de polvo de piedra de disformidad y orina produce una tinta humeante y de tonos vivos que chamusca la vitela. Cuando se manipula, el residuo entra en el torrente sanguíneo, desatando los desoladores efectos de la piedra de disformidad. Estas contaminaciones nunca se producen con rapidez; en vez de eso corrompen paulatinamente el cuerpo o la mente durante un periodo de meses. Hace años, una secta publicó un catálogo de asesinos, sus crímenes y sus armas predilectas. Poco después de que el denominado "libro de horrores de bolsillo" se pusiera a la venta, la gente comenzó a volverse loca; se convertían en salvajes rabiosos y enloquecidos, gritando y arremetiendo contra todo y todos los que tenían la mala fortuna de hallarse cerca. Los cazadores de brujas tardaron algunos meses en localizar el origen de aquella nueva calamidad, y una vez recuperaron todos los panfletos utilizaron las copias para alimentar las hogueras en las que quemaron a las víctimas de tan extraño manuscrito.

MagiaEditar

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Hay buenos motivos para temer a los magister. Cada vez que tocan los vientos de la magia, arriesgan sus vidas. Si cometen errores al manipularlos, los vientos pueden causar estragos en el usuario de la magia, arrasar su mente, su cuerpo e incluso su alma mortal. Es debido a estos peligros que Magnus el Piadoso respaldó la formación de los Colegios. No fue una recompensa por los servicios prestados, sino una oportunidad para vincular a los hechiceros al Imperio mediante juramentos de lealtad hacia una organización que debía su propia existencia a la nación en la que residía.

Pese a que los Colegios de la Magia enseñan a sus estudiantes a ser precavidos, incluso el más prudente de los magister corre el riesgo de condenarse al usar la magia. Un hechizo chapucero puede desatar una deflagración mágica que cause todo tipo de problemas, desde los menos importantes (tripa suelta) hasta sucesos peligrosamente siniestros (como una breve posesión demoníaca), sin que el magister recuerde lo que ha ocurrido. Peor aún, una magia tan mal ejercida puede provocar la corrupción de la mente y el cuerpo. Muchos magister se han sumido en la locura únicamente por practicar su arte.

Aunque los magister y los aprendices están sometidos a la corruptora influencia del Caos, las Órdenes han tomado medidas para minimizar esta clase de fracasos, y fomentan un uso conservador de la magia en lugar de recurrir a los vientos demasiado a menudo. No obstante, el verdadero peligro está en los renegados, los hechiceros vulgares, los brujos y los perversos brujos oscuros. Estos hechiceros son de diverso tipo, y oscilan entre los disciplinados y rebeldes hasta los más diabólicos que disfrutan invocando demonios malignos y empleando sus poderes para el mal. Y cuanto más profundizan en la magia oscura, más se eleva el precio mortal que han de pagar. Todo el que practica magia sin el permiso de los Colegios de la Magia está condenado a morir en la hoguera o a ser consumido por los poderes que tanto ansía poseer.

Mutaciones en los Colegios de la MagiaEditar

Las Órdenes de la Magia hacen todo lo posible por mantener en secreto sus problemas internos. De vez en cuando se filtran rumores sobre mutantes, demonios y magister negros, cosa que no hace más que empeorar el miedo y la especulación sobre los magister y sus motivos. Se cree que hay una buena cantidad de mutantes entre los magister, tal vez más de lo que cabría esperar.

Los padres de los ñiños aceptados en los Colegios de la Magia suelen perder el contacto con sus hijos. Si se interesan por ellos, la declaración oficial es que se enseña a los aprendices a dejar atrás sus vidas anteriores, cortando todos sus lazos en la medida de lo posible. La realidad es que algunos aprendices sencillamente desaparecen, retirados del cuidado de sus mentores al primer indicio de inestabilidad o corrupción.

PlagaEditar

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En muchos aspectos, una de las emociones que con mayor frecuencia se experimentan en el Viejo Mundo es la desesperación. Es tristeza, aprensión y melancolía. Es la futilidad del destino propio, la incapacidad de romper los grilletes de la cuna o de la fortuna. Y, si bien las injusticias de la vida fertilizan las semillas de la duda, es la aparición de enfermedades lo que personifica la aleatoriedad e inevitabilidad del sufrimiento humano.

La enfermedad sortea todos los obstáculos. Atraviesa las defensas más formidables, azotando a corruptos e inocentes por igual. No existe protección contra ella, y no importa cuánto recen y supliquen los creyentes, la enfermedad afecta de igual modo a poderosos y sumisos. Así, no es de extrañar que ante tan caprichoso poder los humanos sucumban a los siniestros susurros que resuenan en sus mentes y busquen alivio al malestar de sus propios cuerpos rebelándose contra ellos. Los más desesperados y angustiados son quienes acuden al frío consuelo del abrazo del Viejo Padre Nurgle.

La propia enfermedad suele bastar para contener a esta extraña y repugnante forma de mutantes, ya que pronto disuelve sus formas físicas entre toses, fluidos y estertores. Pero Nurgle se alimenta de la desesperación, y aunque en cierta medida alivia el dolor, también aumenta la capacidad del cuerpo para luchar contra la propagación de la plaga. Cuanto más intenso es el toque de Nurgle, mayor es la probabilidad de que se produzca algún efecto disformador, de que aparezca alguna calamidad de la carne que atormente al sujeto hasta que algún cazador de brujas se apiade de él y queme su carne, liberándole de la garra del Caos.

Podredumbre NeíglicaEditar

Aunque cualquier enfermedad puede llevar a un mortal a los brazos expectantes del Señor de la Descomposición, la podredumbre neíglica es la más definitiva. Esta virulenta enfermedad causa estragos en el sistema. Unos dolorosos bubones brotan en los tejidos blandos, acompañados siempre de una fiebre elevada. Muchos de los aquejados por esta terrible enfermedad se vuelven locos, o cuando menos cometen suicidio para evitar sufrir sus efectos más desagradables. La podredumbre neíglica mata lentamente, a veces sus víctimas tardan semanas en sucumbir a sus efectos. Y lo que es peor, casi siempre va acompañada de mutaciones, por lo que incluso las víctimas que logran recuperarse pueden acabar abrasadas en la hoguera de un cazador de brujas.

La podredumbre neíglica se propaga mediante el contacto. El infectado sólo ha de tocar a otro para contagiarle su dolencia. A veces esta plaga brota por sí sola, pero por lo general se puede contraer de varias formas, entre las que se incluyen ser golpeado por un paladín de Nurgle infectado, pisar un charco viscoso formado por una gran inmundicia o tocar un cráneo de la muerte. Por fortuna, tales formas de exposición son extremadamente inusuales.

Un Mundo HostilEditar

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Los aquejados por la enfermedad hallan poca misericordia en el Viejo Mundo. Las enfermedades ya son bastante peligrosas y abundantes sin necesidad de exponerse imprudentemente a las plagas. Para combatir la propagación de enfermedades, algunas aldeas expulsan a sus víctimas de sus comunidades a punta de espada, obligándoles bajo pena de muerte a marcharse antes de que su estado empeore. Los afligidos encuentran a otros que sufren de las mismas plagas y se congregan en colonias nómadas. Viajan de pueblo en pueblo, pero siempre se topan con puertas cerradas y rostros severos. Y aún peor, la ley del Imperio dictamina que todos los aquejados por una plaga deben llevar pesadas campanas alrededor del cuello o colgadas a la espalda, y tañerlas mientras entonan "¡Impuro!" para advertir de su llegada a quienes no están contagiados.

En las situaciones en que una plaga se ha extendido demasiado estas advertencias no son posibles, y la táctica más habitual consiste en aislar la comunidad. En estos brotes, el Templo de Shallya atiende a los enfermos y moribundos, haciendo cuanto esté en su mano para levantar los ánimos y aliviar los sufrimientos. Pero a pesar de sus mejores esfuerzos, la mayoría de las sacerdotisas acaban cayendo enfermas. Teniendo en cuenta la ineficacia de las medidas empleadas para combatir las plagas, los oficiales y los cazadores de brujas forman un "cordón sanitario" y matan a todas las víctimas contagiadas que intentar cruzar la línea para huir. El cordón dura varios meses, hasta que no se den casos nuevos. A menudo no hay forma de conocer el estado de la comunidad, por lo que los aldeanos, para no morir de inanición, se ven obligados a huir atravesando las murallas protectoras o mueren abatidos por las lanzas o alabardas de los soldados.

PosesiónEditar

Possession Adrian Smith Posesión Caos.jpg

La posesión consiste en la toma de control de una forma física por parte de un agente externo. A veces, los hechiceros vulgares y los chamanes practican la nigromancia, conjuran los espíritus de los muertos o, peor todavía, permiten a dichos seres incorpóreos ocupar sus cuerpos para poder canalizar los pensamientos y deseos de los difuntos a los seres queridos que aún viven. Estas acciones siempre suelen invitar al desastre. ¿Por qué? Existe un orden natural en las cosas: cuando un mortal muere, su espíritu queda libre para viajar al reino de Morr. Los espiritistas y nigromantes perturban este orden para manipular fuerzas que es mejor no molestar. Aunque a veces consiguen comunicarse con los muertos, suele ser más frecuente contactar con algo mucho peor: un demonio.

Posesión InvoluntariaEditar

Algunos mortales nacen con una conexión más intensa con lo sobrenatural. La mayoría son descubiertos por los Colegios de la Magia y seleccionados como aprendices. Unos pocos descubren sus talentos y desarrollan el uso de la magia de forma desorganizada, principalmente mediante ensayo y error. Pero el resto pueden vivir el resto de sus vidas sin conocer jamás el potencial que poseen, los poderes que podrían llegar a controlar con adiestramiento y estudio. Son a ellos a quienes buscan los demonios.

El motivo de esta atracción se debe a su capacidad latente de manipular la magia. Quizá el sujeto puede ver más allá del velo y percibir fantasmas. Tal vez pueden notar cuándo sopla un viento de la magia particularmente intenso, o percibir manifestaciones mágicas. En cualquier caso, esta conexión inconsciente permite a una entidad demoníaca atravesar las barreras naturales y ocupar la consciencia del individuo.

Desde luego, no todas las posesiones involuntarias se producen por la elección sistemática de un demonio. Algunos de estos poseídos pueden ser víctimas de sacrificios, utilizadas por el mago de una secta para albergar un espíritu contencioso. Otros podrían ser hechiceros ambiciosos que cometen un error accidental al manipular las energías mágicas, sufriendo una breve posesión demoníaca. Pero, en todo caso, los resultados suelen ser los mismos.

Los demonios que entran en un cuerpo por la fuerza nunca revelan su presencia al principio. Si lo hicieran, el sujeto podría rechazarlos, pues aún tiene fuerza suficiente para expulsar al invasor de su cuerpo. En vez de ello, el demonio se introduce en lo más profundo del inconsciente, donde hurga y manipula sutilmente a lo largo de varios meses para corromper gradualmente la mente y los actos de su anfitrión. Por este motivo es más difícil detectar una posesión demoníaca, pues los indicios de la misma tardan más en manifestarse.

Hay ocasiones en que el anfitrión descubre que en su cabeza resuena algo más que sus propios pensamientos. Normalmente la víctima pierde la cordura, lo cual destruye todas las barreras que impiden al demonio controlar completamente a su anfitrión. El demonio se toma su tiempo para llegar a esta situación, diseccionando con gusto exquisito sus pensamientos y recuerdos, hasta devorar totalmente la consciencia de su víctima.

Posesión VoluntariaEditar

A diferencia de la ocasional y fortuita posesión demoníaca, hay personas que invitan a estas entidades a residir en su interior. Mediante rituales profanos, conjuran a un demonio del Reino del Caos e intercambian sus almas por él. Sólo los individuos más desesperados y malignos se ofrecerían voluntarios para sufrir tal destino, ya que las posesiones se cobran un precio terrible tanto físico como espiritual.

Los candidatos a semejante blasfemia suelen provenir de sectas. Como miembros establecidos, habiendo sido informados del propósito secreto de la organización, algunos sectarios creen que su deber es servir a sus amos permitiendo que estas entidades invadan sus cuerpos. Otros creen erróneamente que este tipo de actos los colocan en pie de igualdad respecto a los demonios. Y algunos incluso creen que pueden conservar su personalidad y controlar el poder que alojan en su interior. Todos ellos se equivocan.

Al aceptar a un ser semejante, su mente es inmediatamente devorada por el demonio, quien a su vez asume el control total. Los fragmentos que quedan de la mente del anfitrión son torturados cruelmente mientras dure la posesión. Aunque el demonio habita el cuerpo, no le preocupa la carne mortal y comete todos los abusos que desea. Peor aún, las energías en estado puro deforman y retuercen a la víctima, provocándole horrendas mutaciones. Afortunadamente estos tormentos son limitados, ya que el cuerpo humano no puede resistir una posesión demoníaca durante mucho tiempo. Llega un momento en el que el cuerpo se reduce a desechos, lo que obliga al demonio a regresar al Reino del Caos. Del anfitrión no queda nada.

Evidencias de una PosesiónEditar

Una vez que el demonio destruye o corrompe el alma de su víctima, queda libre para hacer lo que se le antoje. De aquí en adelante, el demonio deforma y transmuta su forma física para que, con el tiempo, el cuerpo del anfitrión se parezca a la verdadera forma del demonio. Es importante señalar que, al principio, un mortal poseído no se diferencia de ningún otro.

El demonio se esconde dentro del mortal, ocultando su presencia al anfitrión, al menos durante un tiempo. Poco después de ser invadida por la entidad, la víctima de la posesión experimenta sensaciones insólitas. Puede sentirse un poco más robusto y saludable, percibir una mejora de sus sentidos y tener un apetito increíble. También percibe cosas, imagenes extrañas por el rabillo del ojo. Tal vez vea figuras extrañas en las sombras, rostros peculiares que le contemplan desde las nubes, o expresiones repulsivas en la gente que tiene delante. Conforme el demonio va adquiriendo más influencia, el mortal empieza a ver a la entidad cada vez que se mira al espejo, si bien todos los que le rodeen no verán más que su rostro, aunque demacrado y con expresión horrorizada.

Los Templarios de Sigmar, más conocidos como cazadores de brujas, siguen una meticulosa doctrina a la hora de identificar a un mortal poseído por un demonio. Entre las señales más destacadas se incluyen una fuerza sobrenatural acompañada de ataques y convulsiones, cambios de personalidad, conocimiento de sucesos futuros o de información oculta y la capacidad de comprender y comunicarse en lenguas que el anfitrión desconocía anteriormente. Existen más señales, pero varían según el tipo de demonio. Los demonios de Slaanesh tienden a desarrollar una conducta lasciva y libidinosa, mientras que los demonios de Nurgle hieden a muerte y descomposición. Los demonios de Khorne son extremadamente violentos y proclives a cambios de humor extraños y excesivos, y los demonios de Tzeentch son astutos confabuladores e idean planes infames que pueden tardar generaciones en dar frutos. Otros indicios pueden ser la aparición de marcas extrañas en la carne (que normalmente deletrean el nombre invertido de uno de los dioses), pupilas dilatadas, vómitos espontáneos y violentos, mutaciones, apetitos y deseos malsanos, y muchos más. En todas estas circunstancias el demonio ya posee un alto grado de control sobre el anfitrión, y para cuando aparecen estas señales apenas hay esperanza para la víctima.

Durante las primeras fases de la posesión, sobre todo en los casos de posesión accidental o forzosa, el demonio ejerce su influencia de forma reservada; así es más difícil de detectar por medios normales. Aunque se esconden bien, todos los poseídos reaccionan de la misma forma cuando se les presentan los sellos impíos de las Fuerzas Malignas, abandonando su cobertura y representando su locura. El anfitrión profiere carcajadas y alaridos, y desata un torrente de blasfemias obscenas.

ExorcismoEditar

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Aunque la posesión es una experiencia terrible, quienes alojan a un demonio en su interior tienen poco tiempo antes de que el monstruo devore sus almas. Pero no toda esperanza está perdida, pues el demonio puede ser expulsado del anfitrión mediante un exorcismo.

El exorcismo como práctica ha existido desde los tiempos de Sigmar, tal y como se narra en el Libro de Sigmar. Cuando el poderoso héroe cruzó por primera vez el Reik y encontró a un hombre cuyo cuerpo albergaba a un diablo, el infeliz le rogó que le ayudase, afirmando que sufría desde hacía tiempo el acoso de espíritus no deseados. Sigmar convocó al demonio, exigiéndole que diera su nombre. El demonio no pudo resistirse y apareció ante él, revelándose a sí mismo como un servidor de Lanshor llamado Ll'hh'eeg'gae'ion'n. Sigmar atacó a la vil criatura, que huyó hacia las montañas. La siguió durante trece días y trece noches, hasta que finalmente abatió al demonio, enviándolo entre gritos a su reino infernal.

Los sacerdotes y templarios de Sigmar siguen el ejemplo dado por su santo patrón y emplean el poder de su dios para liberar a los mortales de las garras demoníacas. Para ello llevan a cabo un antiguo ritual de exorcismo. En él, los exorcistas conjuran el poder de Sigmar para arrebatar el control al diablo y obligarlo a acatar las órdenes del hombre santo. Como criaturas del Caos no pueden soportar la presencia de Sigmar, se ven obligadas a cumplir las órdenes del exorcista.

El ritual de exorcismo es conocido casi exclusivamente por sacerdotes sigmaritas y cazadores de brujas. Algunas sacerdotisas de Shallya conocen un ritual de expulsión, que funciona de manera similar al ritual sigmarita. Aunque muchos pueden aprender métodos y palabras requeridos para el ritual, muy pocos poseen la determinación necesaria para enfrentarse al Caos en su forma más horrible. Para ser exorcista es obligatorio estar en excelente forma física, no superar la mediana edad y estar especialmente dedicado a la fe. El Caos obra por numerosos caminos, y los demonios buscan todas las debilidades que pueden para derrotar a los seguidores de Heldenhammer. Demasiados aspirantes a exorcista se han visto destruidos física o mentalmente por el poder de un demonio.

Servicio a las Fuerzas MalignasEditar

Guerreros del Caos Nurgle.jpg

Asquerosamente gordo,Asqueroso Hedor y alguna mutación mas...

La forma más fácil de desarrollar mutaciones es, con diferencia, el servicio directo a un dios oscuro. Para los condenados, las corrupciones de la carne y la mente no son maldiciones, sino recompensas, dones concedidos por sus amos oscuros. Los sectarios, magos de secta y paladines del Caos realizan actos terribles a cambio de estos dones, y cuanto más obscenos son estos actos, mayor es el favor del dios oscuro.

Los servidores del Caos creen que cada mutación es un paso más en el camino hacia la gloria. Lo que puede comenzar como una corrupción menor de la carne no es más que el comienzo de una transformación gloriosa, la consecución de una forma nueva y mejor. Con el tiempo se producen cambios cada vez más pronunciados, hasta que un día el servidor se gana la marca del Caos que identifica a los pocos elegidos destinados para la gradeza.

Por lo general, los mutantes no comienzan como servidores de las Fuerzas Malignas, pero la mayoría acaba aceptando su destino, buscando consuelo en el inmenso y bostezante abismo del Reino del Caos. Estas criaturas siguen todos los impulsos oscuros que sienten, como si recibieran algún tipo de instrucción superior. Aquellos a los que se permite vivir se convierten en mutantes mayores, abandonando todo vestigio de su anterior humanidad hasta que, un día, los dioses oscuros los recompensan transformándolos en príncipes demonio o reduciéndolos a engendros del Caos.

MutacionesEditar

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La primera mutación sufrida es un paso en el camino hacia la perdición. A veces estas corrupciones son camuflables, lo que permite a la víctima llevar una vida más o menos normal, pero la mutación engendra más mutaciones. Lo que podría comenzar como una fea marca roja o un tentáculo podría extenderse, produciendo cambios más drásticos. Y si el mutante se resiste a los siniestros impulsos que burbujean en su mente enferma, está condenado a morir ejecutado o quemado, o peor aún, a transformarse en una abominación: un engendro del Caos. Algunos sugieren que las mutaciones son como invitaciones, mensajes de carne y cartílago enviados por las Fuerzas Malignas. Si se acepta el cambio, se pueden llegar a conseguir recompensas mayores. Y si acumula éxitos, un mutante de baja ralea podría recibir un día la ansiada marca del Caos, y tal vez incluso convertirse en un glorioso príncipe demonio.

Tipos de MutacionesEditar

Una mutación es una semilla de corrupción que, si se nutre y se cultiva, puede llegar a producir mutaciones adicionales. Una vez se ha sufrido la primera mutación, se corre el riesgo de desarrollar más. He aquí unos ejemplos, aunque hay innumerables variantes:

  • Adicción: Se desarrolla una fuerte adicción. Normalmente consiste en alguna sustancia, como alcohol o raíz de mandrágora aunque también puede incluir desde matar hasta realizar actos más personales.
  • Ágil: El cuerpo se estiliza, y los movimientos adquieren una cualidad grácil, casi líquida.
  • Alas: Crecen un par de alas correosas, que pueden o no, dependiendo del tamaño, proporcionar la capacidad de volar. Algunos mutantes les crecen alas con plumas, de insecto o mariposa, incluyendo una gran variedad de colores.
  • Albino: El cuerpo pierde pigmentación, adquiriendo una intensa tonalidad blanca y volviéndose los ojos rojos.
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  • Aliento de Fuego: El cuello se hincha tremendamente y emite calor al tacto, pudiendo expectorar una masa de líquido inflamado y escupirla. Dependiendo de cuanto se haya desarrollado esta mutación, algunos mutantes escupen una pequeña bola inflamada y otros un terrible cono de llamas. Se conocen casos de mutantes capaces de escupir ácido, electricidad, gases nauseabundos, etc.
  • Andares Extraños: Se adquiere una curiosa forma de caminar. Puede deberse a movimientos anómalos de las piernas, a giros extraños o a una imperiosa necesidad de dar una vuelta completa tras cada paso, pero el caso es que parece bastante rara, por no decir estúpida.
  • Apariencia Bestial: Se adquiere el aspecto de un animal o diablo. Las variantes van desde un carnero, a un gato, pasando por serpiente, hormiga, oso, etc. Muchos de ellos adquieren otras habilidades asociadas, como por ejemplo el mordisco venenoso de la serpiente o la visión nocturna del gato.
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  • Apetito Inusual: El afectado puede subsistir comiendo una única cosa y podrá digerirla aunque no parezca comestible. Unos ejemplos son: niños, clavos, tierra, lágrimas, ratas, etc.
  • Articulaciones Adicionales: Se desarrolla un conjunto adicional de rodillas, codos o ambos a la vez.
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  • Aspecto Horrible: La apariencia del mutante se transforma en algo abominable, algo tan terrorífico que su mera imagen provoca la locura incluso para él. Carne putrefacta, dientes ennegrecidos, ojos supurantes, huesos al descubierto, hilos de baba, etc. son algunas de las afecciones.
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  • Asquerosamente Gordo: El mutante desarrolla bajo su piel una gruesa capa de grasa. Puede ser uniforme o bien dar lugar a bultos extraños y desagradables.
  • Asqueroso Hedor: El cuerpo exuda un olor terrible a pies sudados, carne podrida y vómito. También hay variantes como leche agria o excrementos humanos mezclados con patatas podridas.
  • Ataques: Cada vez que el afectado se enfrenta con la fatalidad, su mente se quiebra y sufre unos ataques mentales terribles, desplomándose en el suelo sacudiendo las extremidades y echando espumarajos por la boca.
  • Atrayente: Unos dedos invisibles recorren el rostro del mutante, eliminando las imperfecciones y resaltando su belleza natural.
  • Atrofia: Una parte del cuerpo se aja y queda inutilizada. Hay varios casos: la cabeza puede encoger, haciendo que parte de los sesos asomen por las orejas y nariz de la víctima dejándola bastante mermada. O incluso que se atrofie un brazo o pierna dejándolo inútil.
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  • Boca Adicional: Lo que empieza siendo un pequeño arañazo, acaba ensanchándose hasta convertirse en una babeante boca adicional. Puede comer, pero no proporciona nutrientes, ya que no va a parar al estómago. Existen numerosas historias acerca de mutantes a los que se les abren bocas en lugares extraños, desde la axila a la ingle, pasando por las palmas de las manos.
  • Brazo Tentaculado: Uno de los brazos se marchita y cae, siendo sustituido por un horrible tentáculo cubierto de ventosas.
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  • Brazos Múltiples: Al mutante le crecen varios brazos adicionales en los costados.
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  • Bruto Corpulento: Involuciona a una forma primitiva, convirtiéndose en algo similar a un orco. Camina con paso encorvado, los brazos se alargan haciendo que se arrastren por el suelo y se forma un reborde óseo sobre los ojos, volviendo la frente huidiza.
  • Cabeza Andante: El cuerpo del mutante se atrofia y se marchita hasta desvanecerse. Al mismo tiempo su cabeza crece, casi como si devorase su cuerpo y eso la volviera más fuerte. Sus órganos internos se trasladan a toda prisa al espacio ampliado de su cabeza, al tiempo que sus extremidades cambian de posición, uniéndose en lo que queda de su cuello.
  • Cabeza Enorme: La cabeza se hincha hasta alcanzar tres veces su tamaño normal. El mutante ya no podrá ponerse sombreros ni cascos normales.
  • Cabeza Puntiaguda: El cerebro presiona contra el cráneo en un intento fallido por escapar de él, hasta que su cabeza se deforma y adquiere forma puntiaguda. La inteligencia del afectado se ve mermada.
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  • Cabeza Reducida: La cabeza se reduce a una fracción de su tamaño normal. Como consecuencia, el cerebro también se encoge. Los mutantes afectados por esta mutación son muy propensos a quedarse inmóviles y confundidos a la hora de llevar a cabo cualquier acción que requiera pensar (esgrimir un arma, cruzar el umbral de una puerta, hurgarse en la nariz, etc.)
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  • Cabezas Múltiples: Al mutante le crecen sobre los hombros una o más cabezas. Ninguna mutación que afectara previamente a su cabeza principal se aplicará a las nuevas cabezas, pero las desarrolladas posteriormente afectarán a todas por igual. La cabeza o cabezas adicionales no tienen por qué aparecer sobre los hombros. Podría crecer sobre la cabeza del mutante, a cualquiera de sus lados, en ambos lados de su rostro o en cualquier otra parte de su cuerpo. En algunos casos excepcionales, la nueva cabeza desarrolla su propia personalidad y motivación.
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  • Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto.
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  • Calavera en Llamas: La carne del rostro se desprende, dejando al descubierto el hueso desnudo. Instantes después brotan del hueso unas llamas infernales.
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  • Cambiaformas del Caos: El mutante afectado recupera instantáneamente su forma normal, como si no tuviera ninguna mutación. Si no se controla regresará a su forma mutada y permanecerá en ella hasta que lo consiga. Si desarrolla una mutación en su forma "normal", se convertirá inmediatamente en un engendro del Caos.
  • Cambiapieles: El mutante se convierte en un hombre bestia de cualquier tipo (bray,ungor o gor). Adquiriendo también las mutaciones de Patas Animales y Apariencia Bestial.
  • Cambio Estético Menor: El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel,etc.
  • Carne Putrefacta: Lo que comienza como una serie de dolorosas llagas pronto se extiende y amorata la carne. En cuestión de minutos las heridas comienzan a supurar y a pudrirse, emitiendo el hedor de la muerte. De vez en cuando, trozos de carne podrida se desprenden del cuerpo, dejando al descubierto las zonas putrefactas que hay debajo. La carne tierna y húmeda atrae enjambres de moscas. Algunos mutantes han acabado como engendros del Caos por esta mutación.
  • Centauroide: Lo que al principio parece ser una indigestión empeora rápidamente, haciendo que todas las tripas y piernas se deformen y retuerzan, mientras la carne se suelta y se transforma en algo diferente, se descubre que las piernas han sido sustituidas por el tronco y las patas de alguna otra criatura. Entre las múltiples variantes hay de todo: rana, vaca, ciempiés, oso, asno, conejo, rata, etc.
  • Cíclope: El rostro se distorsiona, convirtiéndose en una masa irreconocible de tejido palpitante. Al cabo de unos instantes, vuelve a recuperar su estado anterior. Por desgracia, uno de sus ojos aprovecha el movimiento de la carne para escapar desplegando un par de alas y alejándose volando. Algunos mutantes no tienen el ojo centrado; uno de los ejemplos más horribles se da cuando el ojo se desplaza hasta la boca.
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  • Cobardía: Al mutante afectado todo le produce un miedo sobrecogedor, lo que lo reduce a un guiñapo tembloroso.
  • Cola: Crece una cola desde la base del espinazo que ayuda a mantener el equilibrio. Puede ser lampiña, peluda, escamosa o incluso ósea.
  • Cola con Pinchos: Crece de alguna forma una gruesa cola de reptil que acaba en una bola huesuda con pinchos, lo que permite usarla como arma.
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  • Cola de Escorpión: Crece en la espalda una cola de aspecto siniestro. Está cubierta de placas negras, marrones y anaranjadas, y termina en un aguijón curvo. Los ataques de este aguijón tienen un veneno mortal.
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  • Cola Prensil: Crece una larga cola prensil en la base del espinazo, pudiendo usarla como si fuera un tercer brazo con el que coger cosas, empuñar armas y demás. Es posible tener varias de estas colas.
  • Colmillos: Los incisivos se vuelven más largos y afilados.  En algunos casos pueden crecer colmillos de jabalí, una segunda fila de dientes o un único diente que sobresalga de la mandíbula inferior como si fuera un cuerno.
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  • Corona de Carne: Crece un círculo de protuberancias carnosas alrededor de la cabeza, tales como orejas, dedos, lenguas, ojos, tentáculos, etc.
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  • Crecimiento: El mutante afectado se hace mucho más grande, lo que no es una experiencia agradable. Pudiendo alcanzar distintos tamaños dependiendo de como le haya afectado la mutación.
  • Cresta: Una extraña protuberancia ósea atraviesa la piel de la cabeza, formando una nueva y embarazosa cresta. En algunos casos pueden ser correosas, barbadas o incluso reptiles.
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  • Criatura Marina: Las piernas (o patas traseras) son reemplazadas por una escamosa cola de pez. Además, el mutante cuenta con agallas y pulmones, por lo que puede respirar bajo el agua. En algunos casos se transforman en un ser con cabeza y torso de pez, conservando sus piernas originales. En este caso, el mutante puede nadar y caminar por tierra firme, pero habrá perdido los pulmones y solo podrá sobrevivir fuera del agua durante un tiempo.
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  • Crines: Crece una melena enorme, muy similar a la de un caballo o un león, imposibilitando el ponerse un yelmo. En algunos casos el mutante adquiere un cabello sensible, que sangra si se corta.
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  • Cuadrúpedo/Bípedo: Si el mutante es bípedo, dos de sus brazos o tentáculos se convierten en piernas. Si es cuadrúpedo, dos de sus piernas se convierten en brazos.
  • Cuello Largo: El cuello se extiende de forma peculiar, mientras los tendones y venas abultan bajo la piel, volviéndose fibrosos. En algunos casos el mutante que desarrolla esta mutación carece de la estructura ósea y muscular necesaria para sustentar un cuello tan largo, y deben vivir con la cabeza colgando entre sus rodillas (algunos mutantes incluso arrastran la cabeza tras de sí).
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  • Cuernos: Crecen unos cuernos en la frente, pudiendo usarlos para atacar. Pueden ser lisos, retorcidos o estriados; en incluso aparecen sobre ellos símbolos del Caos o blasfemias escritas en lengua oscura.
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  • Cuerpo Cristalino: La carne, sangre, huesos y tendones se transforman en un único cuerpo de cristal viviente. Aunque esta nueva forma es dura, también es muy frágil. Si a alguien se le ocurre amputar alguna de las extremidades cristalinas innecesarias, el mineral se reducirá a un montón de estiércol al de unos minutos.
  • Cuerpo en Llamas: Del cuerpo del mutante brotan lenguas de fuego, convirtiéndolo en una columna de llamas vivas. El fuego no le hace daño, aunque destruye cualquier equipo que lleve encima. Las llamas son mortales para sus enemigos.
  • Cuerpo Metálico: El cuerpo del mutante se transforma en una increíble fusión de oro, acero o plata. Gana armadura natural y además, ya no le afectan los ataques ni efectos relacionados con el frío ni el calor, aunque si los basados en electricidad. Los mutantes de plata y de oro valen auténticas fortunas, pero cualquier parte que se le ampute está contaminada con piedra de disformidad.
  • Dedos Adicionales: Aparecen varios dedos de más en manos o pies.
  • Dedos Tentaculados: Los dedos se marchitan y caen, siendo sustituidos por horribles tentáculos.
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  • Demacrado: El mutante afectado, la próxima vez que haga de cuerpo, toda su grasa corporal abandonará su sistema junto a las evacuaciones en un apestoso torrente de fluidos amarillentos con tropezones. Cuando acabe, descubrirá que se ha quedado muy delgado, casi cadavérico.
  • Deshuesado: En un despiste, los huesos se escapan del cuerpo para buscarse una nueva vida como no muerto, reduciendo al mutante a un saco de carne palpitante.
  • Destrucción del Alma: El alma y la personalidad del afectado son destruidas, devoradas por el Caos. El espíritu errante de un mortal fallecido aprovecha la oportunidad para introducirse en el cuerpo y asumir el control. Esta nueva identidad podría haber vivido durante los días de la Gran Guerra contra el Caos, o incluso en tiempos de Sigmar.
  • Detestable: El mutante afectado actúa inconscientemente de forma que repele a los demás, haciendo exactamente lo necesario para que le odien.
  • Duplicación: Un nuevo cuerpo se desgaja del afectado, idéntico a él en todos los sentidos. A partir de ese momento el doble desarrollará sus propias mutaciones y podrá dedicarse a lo que desee.
  • Enclenque: El esqueleto se marchita y reduce a una cuarta parte de su tamaño original, haciendo que la carne sobrante cuelgue de sus reducidos huesos.
  • Engendro del Caos: Las Fuerzas Malignas degradan al mutante de tal forma que deja de ser una criatura inteligente para convertirse en poco más que una bestia voraz.
  • Espinas: Al afectado le crecen espinas pequeñas y afiladas a través de la carne. Curiosamente, debido a algún desarrollo muscular poco habitual, adquieren la capacidad de disparar estas espinas de su cuerpo. En algunos casos las espinas son venenosas, y obviamente, el mutante es inmune a su propio veneno.
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  • Esporas: Crecen en la piel unas pequeñas tecas fungosas. Si el mutante es atacado cuerpo a cuerpo, emite una nube de esporas asfixiantes. En algunos casos estas esporas son esporas de disformidad, que aparte de asfixiar provocan mutaciones.
  • Esqueleto: La piel y los músculos se rebelan y se desgajan del cuerpo. Tras unos instantes de indecisión, la carne huye en una dirección aleatoria, convirtiendo al mutante en un esqueleto sanguinolento que contiene un conjunto de vísceras húmedas.
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  • Extraña Coloración: Los pigmentos de la piel adquieren vida propia durante unos instantes y cambian de color para demostrar que también tienen derecho. Puede ocurrir en cualquier parte del cuerpo o incluso en su totalidad, y la variedad de colores es muy amplia.
  • Extremidad Adicional: Crece una extremidad adicional tanto brazos, como manos, piernas o pies.
  • Extremidad Armada: Uno de los brazos se convierte en un espolón retorcido de hueso afilado y carne endurecida pudiendo efectuar ataques con él. Hay muchas variedades entre extremidades punzantes o contundentes.
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  • Flatulencia Incontrolable: El mutante sufre unos espantosos retortijones que se manifiestan cada vez que está en peligro. Cada vez que le ataquen o esté aterrado, uno de sus orificios se estremecerá y liberará involuntariamente una nauseabunda nube de gas. Los efectos del gas pueden ser de varios tipos, venenoso pasando por paralizante, nocivo ,etc.
  • Forúnculos: Unos extraños y dolorosos forúnculos brotan de las axilas y en otras zonas blandas.
  • Frenesí Transmutador: El mutante afectado es peligrosamente inestable, entrando en un frenesí incontrolable a la más mínima provocación. Además su cuerpo se transformará salvajemente, manifestando varias mutaciones más, hasta que finalice el frenesí.
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  • Fuerte: El poder del Caos es intenso, llenando e insuflando fuerza en el mutante afectado. Su masa muscular se desarrolla al doble de su tamaño normal, haciendo que su piel se estire e incluso se rasgue para adaptarse a su nueva mole.
  • Garras: Las manos se retuercen y deforman, y los dedos quedan convertidos en unas garras horribles.
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  • Gemelo Vestigial/Parásito: El mutante se divide en dos identidades distintas, fusionadas en una única masa de carne y hueso. El gemelo vestigial puede aparecer en cualquier zona del cuerpo incluso en la cabeza y posee su propia personalidad.
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  • Grandes Orejas: Las orejas se vuelven el triple de grandes, pudiendo escuchar mucho mejor que antes.
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  • Hechicero Maligno: Las Fuerzas Malignas creen conveniente recompensar al mutante con una cierta capacidad para lanzar hechizos. Si el afectado es un seguidor de Khorne, el Dios de la Sangre creerá que lo han traicionado y enviará una jauría de Mastines de Khorne para despedazar su cuerpo y mandarlo al Reino del Caos.
  • Hibridación: El cuerpo se deforma horriblemente, transformándose en un híbrido del cuerpo anterior y de otra criatura distinta. Existen distintos casos, unos en los que los rasgos adquiridos de la otra criatura son mínimos y otros en los que cambian casi por completo quedando pocos rasgos del original.
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  • Hocico: La nariz se retuerce hasta transformarse en un hocico porcino, húmedo y olisqueante, que cuenta con un agudo sentido del olfato.
  • Huésped de Gusanos: El cuerpo queda infestado de gusanos, que se ocultan en los pliegues del cerebro, chapotean en los fluidos del estómago y traquetean en los pulmones. Estos pequeños amiguitos tienden a asomar en los momentos más inoportunos: se dejan caer sobre la comida asoman por el puño de la camisa cuando se estrecha la mano de alguien, o se descuelgan por la nariz cuando se intenta impresionar a una dama.
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  • Ilusión de Normalidad: Una poderosa magia oculta todo rastro de mutación, salvo cuando se entra en combate en el que el adversario verá su auténtica forma.
  • Imbécil: El cerebro encoge hasta una cuarta parte de su tamaño y peso normales, haciendo al afectado un mutante con poca inteligencia.
  • Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno.
  • Inestabilidad Temporal: El mutante afectado se desvanece y aparece continuamente, tardando entre unos minutos y varias horas el volver a reaparecer. Al desaparecer hay posibilidades de atraer la atención de alguna entidad demoníaca haciendo que el cuerpo sea atraído hacia el Reino del Caos para que los demonios se diviertan con él.
  • Inmune a la Magia: Esta mutación hace inmune al que la recibe a la magia, aunque las armas mágicas y rituales afectan con normalidad. Los seguidores de Tzeentch que reciben esta mutación acaban convertidos en engendros del Caos.
  • Inteligencia Desmesurada: Adquiere una lucidez y agudeza mental increíbles.
  • Intercambio de Extremidades: Los brazos y piernas se intercambian de lugar.
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  • Invisibilidad: El cuerpo se vuelve casi transparente, y en ocasiones da la sensación de ser vaporoso y etéreo. El mutante puede volverse invisible a voluntad, aunque cuanto más tiempo pase en ese estado más peligro conlleva de que su cuerpo se disipe en el Aethyr.
  • Joroba: Crece un bulto grotesco en la espalda que obliga a encorvarse y cojear.
  • La Bestia de mil...: Crecen un millar de cosas en tu cuerpo: mil brazos, orejas, caras, ojos, pezones, etc.
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  • Lengua Perforante: La lengua se transforma en una monstruosidad larga, sinuosa y afilada, pudiendo usarse como arma a distancia.
  • Levitador: Se adquiere la facultad de flotar sobre el suelo a voluntad.
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  • Licántropo: El mutante afectado puede cambiar de forma y convertirse en un híbrido de humano y bestia (normalmente un lobo o un oso). Si entra en frenesí se transformará hasta que consiga controlarse.
Licántropo 3.png
  • Locura: La mente del afectado se vuelve un poco más rara (a veces habla), haciendo que se vuelva algo loco.
  • Luchador Maníaco: Se tiene problemas con el mal genio, exacerbado por el hecho de que se percibe como enemigo a todo el mundo. Lo que implica controlarse o entrar en frenesí hasta que el enemigo sea despedazado o desaparezca de la vista.
  • Maestro de Armas: El afectado adquiere una mayor comprensión del arte de matar, siendo más hábil con las armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
  • Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá hechar mal de ojo a quien desee mirandole a los ojos.
  • Maniquí: Los rasgos faciales, a excepción de la boca, se atrofian y desprenden del rostro tras unos instantes dolorosos y terroríficos. Una vez descompuesto, crece en la frente un horrendo y diminuto cuerpo. Es perfecto en casi todos los aspectos: tiene dos brazos, una cabeza y un rostro. Este diminuto cuerpo es el que tiene el control y el resto del cuerpo solo sirve para desplazarse y alimentarlo.
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  • Mecanoide: Unos diablillos diminutos aparecen de la nada arrancando trozos de carne del cuerpo de la víctima para luego reemplazarlos por partes mecánicas. La conversión puede ser completa o sólo algunas partes del cuerpo. En definitiva se convierte en un horror tecnológico ruidoso y rechinante.
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  • Mengua: El cuerpo encoge al completo en distintos tamaños, dándose algunos casos en los que implosiona, dejando tan sólo una pequeña macha húmeda en el suelo.
  • Mente Trastornada: La mente se atrofia, teniendo problemas para concentrarse incluso en las cuestiones más triviales.
  • Miedo a la Sangre: El mutante adquiere un miedo inexplicable a la sangre, y en algunos otros casos ocurre con la orina, agua, alquitrán, etc.
  • Miedo Irracional: El mutante desarrolla un temor irracional a una criatura, lugar o experiencia.
  • Miembros Elásticos: Los brazos se vuelven fibrosos y elásticos pudiendo atacar a distancia.
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  • Miembros Separables: El mutante es capaz de desmembrar su cuerpo, desgajando un brazo o una pierna, sin temor a morir desangrado. El problema es que una vez separada, no se puede volver a unir la parte desgajada, aunque continúan moviéndose como si siguieran unidas.
  • Mirada Hipnótica: Un ojo se vuelve completamente blanco, pudiendo utilizarse para dejar inactiva a la víctima hasta que se recupere.
  • Mordisco Venenoso: Los incisivos se afilan y se vuelven huecos. Unas glándulas extrañas y palpitantes crecen en el paladar, bajo la carne, por lo que cualquier mordisco hará que se inyecte una potente toxina en la sangre de la víctima.
  • Múltiples Llagas: El cuerpo se cubre de llagas supurantes.
  • Multiplicación: El mutante puede dividirse en varios duplicados más pequeños de él mismo, actuando por separado. La recomposición deja aturdido al mutante debido al repentino cambio de perspectiva.
  • Mutación Zoológica: Una o más partes del cuerpo se transforman en la parte correspondiente de un animal.
  • Nariz Adicional: Crece una nariz en alguna parte de la cabeza, pudiendo oler con ella casi tan bien como con la primera nariz. En algunos casos los mutantes las desarrollan en lugares incovenientes, lo que les permite degustar sus olores corporales de forma especialmente desagradable.
  • Nariz Larga: La nariz crece hasta asemejarse a una zanahoria larga y verrugosa.
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  • Nube de Moscas: Una nube de viles tábanos flota alrededor del mutante, introduciéndose en su nariz y boca para cobijarse en la cálida humedad de su cuerpo. Cada vez que esté en peligro, se enfurecerán y zumbarán alrededor de su cabeza. Si se atrapa uno de estos tábanos para examinarlo, se podrá comprobar que posee una cabeza y manos humanas diminutas, y que gime amargamente por haber sido separado del resto del enjambre. En algunos casos se atraen nubes de insectos voladores más desagradables, tales como escarabajos, cucarachas o incluso termitas.
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  • Odio Irracional: El mutante desarrolla un odio irracional hacia algo, entrando en frenesí cada vez que lo vea y no pudiendo tranquilizarse hasta que lo mate o desaparezca de la vista. Hay casos en que el odio irracional ocurre con el mismo objeto de temor con el que se tiene un miedo irracional.
  • Ojo Adicional: Crece un tercer ojo en alguna parte de tu cuerpo, como por ejemplo, la frente, el dorso de la mano, un hombro, la lengua, etc.
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  • Ojos de Rana: Los ojos se inyectan en sangre y sobresalen de sus cuencas, confiriendo un aspecto similar al de una rana.
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  • Ojos pedunculares: Los ojos se extienden desde su cuenca en el extremo de un apéndice.
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  • Oreja Adicional: Crece un pequeño bulto, que aumenta de tamaño lentamente hasta adoptar la forma de una oreja humana. Puede aparecer en cualquier parte del cuerpo, aunque tiende a ser un lugar incómodo.
  • Parecido Asombroso: Por un asombroso capricho del destino, los rasgos faciales se transforman hasta ser idénticos a los de un personaje importante.
  • Parte Corporal Hiperdesarrollada: Una de las partes del cuerpo crece de forma desproporcionada.
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  • Pata de Pájaro: Crecen alas en varios trozos de carne de una pierna, que se apartan de ella y se alejan revoloteando como sangrientas mariposas llevadas por el viento. Lo que queda de la pierna se endurece y se vuelve escamoso y arrugado, similar a la pata de un ave.
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  • Patas Animales: Las piernas sufren una transformación alarmante, adoptando el aspecto y tacto de las patas traseras de un venado. En algunos casos especiales algunos mutantes desarrollan las patas de algún otro animal.
  • Paticorto: Las piernas del afectado se acortan, haciendo que sea mucho más lento al desplazarse.
  • Pelaje: Crece una fina capa de pelaje, equivalente a la de un gato de pelo corto.
  • Pelaje Grueso: Un espeso pelaje cubre todo el cuerpo. La mayoría de los pelajes son negros o marrones, pero se han dado casos de pelajes blancos, verdes, azules, rojos e incluso de varios colores.
  • Pérdida de Extremidad: Una extremidad o apéndice se desprende del cuerpo y se disuelve en un montón de gusanos convulsionantes.
  • Pezuñas Hendidas: Los pies se transforman rápidamente en horrendos muñones deformes que se endurecen hasta convertirse en pezuñas hendidas.
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  • Pico: El rostro se retuerce y se contrae, y la carne que rodea la boca se estira y endurece hasta formar un pico, pudiendo usarse para atacar.
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  • Piel Correosa: La piel se vuelve más gruesa, dura y correosa, aumentando la resistencia natural.
  • Piel de Diseño Extravagante: Unas pequeñas criaturas se introducen bajo la piel y mueren. Sus cadáveres brillan con un horrendo diseño de colores desentonados. Dependiendo del amo al que se sirva los colores varían. Khorne prefiere los diseños negro, rojo y bronce reluciente, Slaanesh los tonos suaves color pastel, Nurgle repugnantes combinaciones de tonos lívidos y enfermizos y Tzeentch va al azar. El diseño de los dibujos varia mucho, desde franjas en zig zag hasta puntos multicolores pasando por rayas de tigre.
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  • Piel de Medianoche: La piel se oscurece hasta volverse total y absolutamente negra, hasta el punto de parecer que absorbe la luz. Los ojos se vuelven de un color blanco lechoso y pierden pupila e iris. Este conjunto de cambios hace que el mutante sea capaz de camuflarse muy bien durante la noche.
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  • Piel Dura como el Hierro: La piel se resquebraja dejando al descubierto unas pequeñas protuberancias metálicas que han comenzado a crecer debajo de ella, formando un duro caparazón de escamas de metal.
  • Piel Escamosa: Crece un entramado de finas escamas que cubren todo el cuerpo, pudiendo ser de cualquier color.
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  • Piel Metálica: La piel adquiere una tonalidad metálica, pudiendo ser de cualquier metal: oro, plata, bronce, estaño, etc. Si el metal es muy valioso puede suscitar antenciones no deseadas.
  • Piel Plumosa: Lo que empieza siendo un extraño picor que se extiende por todo el cuerpo no tarda en empeorar hasta que crecen plumas en la irritada carne. Peor aún, la piel que hay entre los brazos y los costados se afloja, formando una membrana cuyo propósito es totalmente desconocido.
  • Piel Radiante: La piel emite un extraño resplandor púrpura que distintas intensidades según lo afectado que esté el mutante. En algunos casos los colores pueden variar desde blanco a rojo infernal.
  • Piel Sensorial: El mutante afectado pierde uno de sus cinco sentidos al igual que los órganos que lo rigen. Si se pierde el sentido del tacto, se perderá también la piel, convirtiendo al mutante en un desgraciado supurante y ensangrentado.
  • Piel Transparente: La piel se vuelve transparente, mostrando los huesos y los órganos que hay bajo ellos.
  • Piel Verrugosa: Hasta el último centímetro del cuerpo se cubre con verrugas grandes y palpitantes. Aunque es indudable que son repugnantes, estos bultos proporcionan protección al mutante como si fuera una armadura ligera.
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  • Piernas Largas: Haciendo un gran esfuerzo, las piernas se alargan en un intento por escapar del cuerpo. Instantes después dejan de crecer, pero no sin quedar largas y delgaduchas.
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  • Piernas Poderosas: Crecen unos gruesos músculos nuevos en las piernas, haciendo que se hinchen y abulten de forma antinatural, pudiendo realizar saltos increíbles.
  • Pinza: La mano se parte dolorosamente por la mitad y se transforma en algo parecido a la pinza de un cangrejo.
  • Pólipos: Brotan por todo el cuerpo unos extraños bultos descoloridos. Aunque no duelen, tienen tendencia a estallar dispersando una sustancia amarilla. En algunos casos estos pólipos no estallan, sino que alojan en su interior nurgletes diminutos. Si el mutante muriera los nurgletes reventarían las bolsas de fluidos y atacarían al ser vivo más cercano.
  • Portador de la Plaga: El mutante porta una enfermedad particularmente repulsiva. Si el afectado es seguidor de Nurgle adquirirá la Podredumbre Neíglica sino adquirirá cualquier otra al azar.
  • Pseudodemonio: Con un terrible estremecimiento, el cuerpo sufre una horrenda transformación. Los huesos se desencajan y quiebran, reformándose bajo la piel. La espalda se abre, y de ella brotan dos alas similares a las de un murciélago, y unos cuernos grotescos parten de las cejas, creciendo a una velocidad dolorosamente brusca. Mientras tanto, unas horribles venas púrpuras se forman en los brazos y piernas formando bultos palpitantes. La piel adquiere una tonalidad rojiza, y el cabello se vuelve completamente negro. Los ojos quedan consumidos por un estallido de llamas que calcina todo el rostro. Lo poco que quedaba de humanidad ha sido despojado reduciendo a la víctima a una mole temblorosa del Caos en estado puro; o, al menos, eso es lo que parece, ya que el mutante sigue siendo tan mortal como siempre a pesar de su apariencia. Esta mutación varía en función del dios maligno al que sirva.
  • Púas Largas: Brotan de la carne unas púas afiladas, semejantes a las de un puercoespín. En algunos casos estas púas son venenosas para los adversarios del mutante; él es inmune.
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  • Quiste Inteligente: un horrible quiste crece en el interior del cuerpo. Este tumor es inteligente y posee sus propios motivos y objetivos, y tratará de controlar al huésped de vez en cuando. Si el mutante muriera, el quiste saldrá de su cuerpo con un estallido, le crecerán extremidades y se alejará con andares zambos, convertido en un nuevo engendro del Caos. En algunos casos el tumor se manifiesta en el exterior del cuerpo.
Primo Grigioverme por Ralph Horsley mutación Tumor.jpg
  • Rápido: El mutante es capaz de moverse a velocidad asombrosa.
  • Rastro de Babas: El cuerpo sufre una horrenda transformación que lo convierte en una repugnante criatura similar a una babosa. A partir de ese momento rezumará un légamo viscoso al desplazarse, dejando un rastro de babas hediondas.
  • Regeneración: El mutante se cura muy rápidamente de forma parecida a los trolls.
  • Resistente: El mutante adquiere una constitución y vitalidad impías.
  • Resistente a la Magia: El mutante es resistente a la magia de forma "natural" de forma muy parecida a los enanos. Si el mutante es seguidor de Tzeentch acaba convertido en un engendro del Caos.
  • Rostro Recolocado: Todos los rasgos faciales cambian de lugar, desplazándose a una zona distinta de la cara, como por ejemplo el cuello, la parte de atrás de la cabeza, etc.
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  • Rostro Vacío: Mientras el afectado duerme, su nariz, ojos y boca desaparecen, seguidos poco después por todo su vello facial. Al despertar descubre que su cara se ha quedado sin rasgos. A pesar de haber perdido ojos, nariz y boca, los sentidos siguen intactos, y ya no necesita ingerir alimentos ni agua para sobrevivir, aunque las punzadas de hambre lo atormentarán para siempre.
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  • Saliva Ácida: Crecen unas glándulas especiales en la boca que segregan espesos glóbulos de ácido capaces de corroer la carne, por lo que cualquier escupitajo puede ser usado como arma.
  • Saltador: Cada una de las piernas desarrolla una breve pero extraña vida propia y se enzarza en un enfrentamiento de voluntades. La ganadora drena toda la vitalidad de la otra, haciendo que su odiada rival se marchite y muera, mientras que la fuerza y potencia de la ganadora aumentan. Una vez muerta la otra pierna, la que queda se convierte en el único medio de locomoción por lo que el afectado deberá desplazarse a saltos.
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  • Sarpullido: Una zona del cuerpo queda cubierta por un extraño sarpullido de feos bultos rojos con puntas blancas y lustrosas.
  • Secreción Ácida: Por los poros de la piel supura un pestilente y cáustico líquido verde. El icor corroe materiales orgánicos e inorgánicos, por lo que toda ropa y armadura resulta destruida. Si resulta herido o ataca con el cuerpo puede corroer lo que toque. Los objetos mágicos no se ven afectados.
    Mutación Excreción Ácida.jpg
  • Sed de Sangre: El mutante desarrolla una furia incontrolable y sanguinaria. Cada vez que entra en ese frenesí, su rostro se vuelve rojo y adquiere el horrible aspecto de un demonio.
  • Sin Cabeza: El cuerpo absorbe la cabeza hacia el interior. Tras unos instantes de desorientación, el rostro asoma a través del pecho. Aunque los rasgos no han cambiado, crea problemas para mirar alrededor, ya que no tiene cuello.
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  • Sin Mente: El cerebro es reemplazado por un bloque de piedra de disformidad, lo que impide tener pensamientos coherentes y llevar a cabo acciones independientes.
  • Sudoración Repugnante: La piel exuda un nauseabundo y apestoso fluido amarillo, dejando un rastro por donde quiera que pase el mutante. El olor atrae a las moscas, que depositan sus huevos en los charcos.
  • Sustitución de Sangre: Tras varios minutos de estremecimientos, los dioses oscuros han creído conveniente sustituir toda la sangre del cuerpo por algo más interesante. Hay múltiples variedades como por ejemplo, ciempiés, enredaderas, viento, alquitrán, etc.
  • Telepatía: La mente se abre a los pensamientos de los demás, pudiendo leer sus pensamientos superficiales. También se puede transmitir un mensaje a cualquier otra criatura inteligente.
  • Telequinesia: Se adquiere la capacidad de mover cosas con la mente.
  • Teletransporte: Los límites de la realidad dejan de ser un obstáculo, pudiendo cruzar grandes distancias con un pensamiento. Esto puede atraer la atención de alguna entidad demoníaca, que jugará con el cuerpo antes de llevarlo al Reino del Caos.
  • Toque eléctrico: La piel chisporrotea con electricidad pura, pudiendo provocar sacudidas eléctricas a tus adversarios.
  • Toque Fétido: Las manos siempre están cubiertas por una capa grasienta de sudor y mugre, jamás permanecerán limpias. Las manos transmiten diarrea galopante, pero sólo si entran en contacto con alimentos.
  • Trance: Siempre que el mutante se enfrente a una situación difícil se sume en un extraño trance.
  • Transferencia de Extremidad: Una parte aleatoria del cuerpo se traslada a otro lugar del mismo.
  • Trompa: Crece en la cara una larga trompa prensil, pudiendo usarse como si fuera un tercer brazo.
  • Tumor Increíble: Un tumor de tamaño desmesurado crece en alguna parte del cuerpo en cuestión de días.
  • Vampiro: El mutante debe beber sangre fresca para sobrevivir, un par de litros, de hecho. Aunque siente la misma hambre que los vampiros, no obtiene ninguno de sus beneficios ni demás aspectos de su maldición. Por tanto al carecer de colmillos, tiene que recurrir a métodos más creativos para adquirir la sangre.
  • Ventosas: Aparecen unas pequeñas ventosas palpitantes por todo el cuerpo.
  • Víscera del Caos: Un quiste canceroso crece en el interior. Potenciado por el Caos el quiste desea conservar a su anfitrión, de modo que no le mata... al menos no enseguida. Por desgracia, el bulto creado por el quiste es repugnante y apesta. Y lo que es peor, emite unos gruñidos guturales en los momentos más inoportunos. Si el mutante muere, la Víscera del Caos desgarra su cadáver enfermo y sale al exterior, le crecen miembros y echa a andar con paso zambo y rociando fluidos por todas partes. El ser guarda un parecido espeluznante con el huésped, y es como una versión suya en miniatura. Si no es destruida, crecerá a lo largo de los meses siguientes hasta convertirse en un duplicado del huésped. En algunos casos la Víscera crece en el exterior del cuerpo.
  • Vómito Corrosivo: El estómago contiene un fluido corrosivo especialmente tóxico, similar al de un troll. El mutante puede expectorar su contenido si lo desea a su alrededor.
  • Voz Extraña: La voz cambia a otra que puede ir desde eructante a estridente, pasando por ululante, lastimera, eructante, etc.
  • Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior.

Imágenes Editar

  • Wolfgang Holswig-Schliestein
  • Hombres bestia, uno con corona de ojos y otro con rostro de bestia
  • Apariencia bestial - Lagarto
  • Mutante con cuerpo de caballo
  • Mutante oso y mutante pinzón
  • Mutante araña

FuentesEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Tomo de Corrupción (2ª Ed. Rol).

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