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Torstein nordstrand-wolfkin skirmishers

Los Nórdicos, también conocido como Norses, son los miembros de la tribu de la Umbra que se encuentran más cerca de estados y reinos del Viejo Mundo. Están constantemente enfrentados entre sí en sangrientos conflictos y guerras, y es frecuente verlos en las tierras del Viejo Mundo, ya que lanzan incursiones contra las costas para saquear sus tierras y abordan toda nave extranjera que encuentran en busca de botín, aunque también viajan al sur para comerciar o vender sus servicios como mercenarios.

Los Nórdicos son aguerridos bárbaros cuya afición desmedida por la bebida y la lucha son legendarias en las tierras civilizadas del sur. Los Nórdicos se dedican a la caza de toda clase de feroces animales salvajes, incluyendo lobos salvajes, osos, y los monstruosos bisontes; sus vestimentas de pieles de estos animales son tanto un trofeo como una útil indumentaria contra el frío. Los Nórdicos pasan los días dedicándose a darse enormes festines y luchando; cuando no tienen un enemigo al que combatir, los Norses no pierden el tiempo e improvisan batallas de práctica entre ellos. Sin embargo, ¡estas batallas de broma se convierten a menudo en batallas de verdad en el momento en que el entusiasmo de sus participantes llega a cierto extremo!

Los guerreros Nórdicos son temidos y respetados, y a pesar de su desproporcionada afición a la bebida, se les valora mucho como tropas mercenarias. De entre todos sus guerreros, los más peligrosos son los Berserkers. Incluso los guerreros Nórdicos normales son feroces y salvajes en combate, pero los Berserkers son considerados unos locos peligrosos incluso por sus compañeros. Estos guerreros se emborrachan por completo antes de cada batalla y entran en un estado de furia asesina, golpeando frenéticamente al enemigo con sus hachas de guerra, prácticamente insensibles al dolor o al peligro.

Aspecto FísicoEditar

La raza nórdica es muy característica: tienen cuerpos fornidos y son extremadamente musculosos. Poseen la piel pálida de los hombres del Imperio, pero son más grandes y más fuertes que ellos. Se trata de hombres corpulentos y resistentes, con poderosos músculos debidos al ejercicio constante de remar en sus naves en busca de nuevos poblados costeros a los que saquear.

Los nórdicos llevan enormes barbas y sus cabellos suelen ser de claros, siendo rubios y pelirrojos los más frecuentes. Todos ellos lo llevan largo y recogido en trenzas, y a veces atan plumas o abalorios en los nudos. Los nórdicos usan pieles de animales como armadura, aunque algunos se han acostumbrado a vestir las cotas de malla de sus parientes del sur.

Origen de los NórdicosEditar

Fiador Nórdico por Stuart Thomas

Existen numerosas creencias absurdas sobre el origen de estas gentes. Algunos afirman que son criaturas engendradas por la unión de hombres y demonios, y que son ajenas al orden natural. Otros sostienen que los nórdicos descienden de Gigantes, parientes de las inmundas criaturas de los Reinos Ogros. Hay quien se ha atrevido a aseverar que los nórdicos son criaturas de hielo y nieve, tan inclementes como los vientos invernales. Pero la verdad, por mucho que se oculte tras mitos y leyendas, es mucho menos fantástica.

A pesar de las afirmaciones de muchos historiadores del Imperio, las doce tribus que un día formarían el Imperio no fueron los primeros hombres que vivieron en el Viejo Mundo. Los tileanos, estalianos, bretonianos e incluso los pueblos de Arabia y la antigua Khemri habían ocupado partes de lo que más tarde se daría a conocer como el Imperio. Hubo otros reinos que se alzaron y cayeron, dejando tras de sí las ruinas de sus civilizaciones. Y entre estos pueblos hubo una raza de humanos que ocuparon las tierras al norte del Bosque de las Sombras, una tribu que actualmente se conoce como Norses. Sus miembros eran individuos grandes, bien formados y de costumbres nómadas, que vivían de la pesca en el mar, la caza en los bosques y los escasos productos que cultivaban con sus burdas técnicas agrícolas. No eran un pueblo numeroso, y se contentaban con la vida que tenían, adorando a sus extraños dioses y siguiendo costumbres aún más extrañas.

Portada La leyenda de Sigmar Imperio por Jon Sullivan Caos

La raza de los pieles verdes ha supuesto un problema para los habitantes del Viejo Mundo desde tiempo inmemorial. Sus constantes ataques debilitaban a las tribus humanas, e incluso ponían en aprietos a las fortalezas de los Enanos. Cuando Sigmar se alzó como jefe de la tribu de los Unberogenos, unió a otras doce tribus bajo su estandarte mediante la diplomacia y la guerra, e incluso llegó a someter a los belicosos Teutógenos. Una vez unidas, condujo a las tribus a un enfrentamiento contra orcos y goblins, y logró expulsares de sus tierras. Cuando terminó la guerra, forjó un nuevo Imperio a partir de las tribus para vincularlas a todas a su visión de futuro.

Sin embargo, no todas accedieron a jurar lealtad a quien consideraron un caudillo valiente pero afortunado. Las que no se sometieron al mandato de Sigmar fueron expulsadas del recién nacido Imperio, y tuvieron que fundar nuevos hogares en otras tierras. Los restantes miembros de los norses, así como los miembros descontentos de las demás tribus, huyeron del Imperio y se dirigieron hacia el norte. Sin embargo, aquellas tierras estaban pobladas por los Ungoles, a quienes no agradó el hecho de tener refugiados en su territorio, por lo que obligaron a los exiliados a viajar aún más al norte, hacia las montañas heladas, hacia la región que se conoce hoy día como Norsca.

Cada vez más gente huyó a Norsca, y allí encontraron a los descendientes de los primeros emigrantes que habían desarrollado los aspectos más siniestros de sus creencias primitivas. Aquella nueva región era peligrosa y agreste, y la tasa de mortandad era muy elevada tanto por el entorno como por los ataques de bandas kurgan errantes que descendían de los Desiertos del Caos. Y a esta nueva mezcolanza de pueblos se unieron hombres extraños, de quien se creía que eran parientes de los que se convirtieron en Hombres Bestia durante los primeros días de la humanidad. Y de esta mezcla de razas y culturas nació un nuevo pueblo, el pueblo de los nórdicos.

NorscaEditar

Colina congelada por Rick Sardinha

La tierra conocida como Norsca se encuentra justo en el extremo norte del Viejo Mundo, más allá de Kislev iniciándose en los fiordos helados que rematan las costas occidentales del Mar de las Garras. Norsca es una tierra fría y dura, peligrosa para los monstruos, tanto humanos como de cualquier otro tipo, que viven allí. Las gigantescas montañas de hielo y rocas grises se extienden hasta los mares, manteniendo a raya a la amenaza del Caos. La nieve está siempre presente en los picos que están habitados por ogros, trolls y otras bestias oscuras que duermen bajo la tierra. Las profundas bahías entre los fiordos proporcionan un lugar seguro en él que atracar a las temidas Naves Dragón de los incursores Nórdicos.

Están unidos en el oeste por el Mar del Caos y en el norte por una vasta capa glacial que marca el final de su territorio y el comienzo de los Desiertos que hay más allá. Su frontera con los kislevitas es larga e indistinta. Sin embargo, el lado de Kislevita está señalado por las ciudades-fortaleza de Erengrado y de Praag, y el río Lynsk que forma la única demarcación natural entre los dos. Más allá del Lynsk es lo que se conoce como Territorio Troll, donde deambulan y viven las criaturas del Caos, las partidas de guerra de los Poderes Ruinosos y algunas de las familias más duras de los Norses como los Sarls, los Baersonlings y los Brennuns.

Los Nórdicos y el Viejo MundoEditar

Desde las primeras migraciones, los nórdicos han mantenido una extraña relación con el resto del Viejo Mundo. Se hallan a ambos lados de la línea que separa a las hordas del Caos que habitan en las Tierras Sombrías de las abarrotadas masas que luchan por defender sus hogares y estilos de vida frente a las Incursiones del Caos. Resumiendo: para el Imperio, los nórdicos son a veces enemigos, a veces aliados, y también exploradores.

Los Nórdicos como enemigosEditar

Ilustración Bretonia por Paul Dainton Marcus de Bordeleaux contra Svengar de los Skaelings

El encuentro más común entre un viejomundano y un nórdico se da en combate. Norsca no es una región conocida por su comida y comodidades; es un lugar de violencia y carencias. Cuando la población nórdica crece más allá de su capacidad para alimentarse, lanzan ataques contra los asentamientos de las costas del Viejo Mundo, saqueando las pequeñas aldeas que encuentren y llevándose ganado, cereales y esclavos.

Según la necesidad, los nórdicos han atacado Erengrado y Marienburgo, aunque ambas ciudades cuentan con defensas suficientes para repeler casi cualquier ataque. Con frecuencia, cuando una flota nórdica se acerca a una comunidad, le exigen comida y botín a cambio de no reducirla a cenizas. Aunque con ello la comunidad se vea obligada a pasar hambre durante el invierno, muchos viejomundanos darían parte de sus alimentos (e incluso uno o dos niños) si con ello se aseguran una posibilidad de sobrevivir hasta la próxima estación.

En Kislev, sus habitantes no muestran perdón ni misericordia, y llevan actos de venganza por las innumerables depredaciones de los bárbaros durante los periodos de paz. Estos saqueos no son solo conocidos por los Kislevitas, sino por todos los pueblos de la costa, ya que los Nórdicos se sienten como en casa mientras navegan, y surcan los mares trayendo el terror con ellos.

Bárbaro del Caos por Adrian Smith

Los saqueos también forman parte de su vida. Entre los nórdicos se obtiene honor simplemente por ser guerrero. La excelencia en combate no sólo honra a los nórdicos, sino que además proporciona honor a todos sus antepasados. En consecuencia, los jóvenes asaltan las aldeas costeras para demostrar su valía, y muchos son incitados a llevar a cabo hazañas aún mayores por sus jarls; los nobles nórdicos son muy conscientes de que los guerreros jóvenes y ambiciosos acaban convirtiéndose en guerreros inquietos, peligrosos, ambiciosos y experimentados.

Muchos nórdicos atacan al Imperio y a otras comunidades por puro rencor. Los nórdicos han creído durante mucho tiempo que Sigmar y sus aliados les arrebataron sus tierras, por lo que cada incursión hace pagar a los viejomundanos parte de la deuda percibida por los nórdicos. Para empeorar las cosas, también piensan que los imperiales carecen de valor y habilidad, que adoran a dioses blandos y que no tienen honor. Creen que es su deber purgar la tierra de hombres tan débiles y despejar el camino para la Incursión que señalará el glorioso y definitivo final de todas las cosas. Aquí uno de los registros más tempranos de tales ataques:

"En este año de la Gracia de Ulric, había grandes señales y portentos de Condena y Destrucción. Se oyó a la estatua del Lobo soltar un aullido funerarios, y muchos niños nacían con los pies o las manos retorcidas u otras mutaciones similares. Se vieron grandes bestias volar por el aire y bloquear el sol, y el hambre y la peste se apoderaron de los pueblos costeros. A pesar de que estas desgracias terminaron pasando, los saquearon surgieron del mar con velas de sangre y muerte, saqueando un templo y tres pueblos de nuestra costa, matando o esclavizando a los que no huyeron, y rapiñando lo poco que podían. Llevaban armaduras extrañas y luchaban bajo la bandera del lobo, como si se estuvieran burlando de nuestra fe."
Las Crónicas de Middenland

Son muchos los que desearon que estos asaltantes no regresan jamás, pero lo han hecho una y otra vez, a través de todas las costas del Mar de las Garras y del Gran Océano y de más allá, incluyendo la del mar de Tilea y la Bahía Negra. Por ello, incluso los aldeanos que no sepan mucho de la amenaza del Caos, saben lo suficiente como para guarnecerse en las torres de vigilancia para vigilar los mares y construir señales de fuegos para advertir de la llegada de los Barcos Dragón que navegan por las nieblas del océano.

Middenlanderses por undermound Bárbaros del Caos Tropas Estatales Imperio

Por último, los nórdicos atacan otros asentamientos porque se sienten obligados a ello por sus dioses. De vez en cuando, los videntes tienen visiones que interpretan como llamadas a la guerra. Cuando los vientos negros del Caos soplan hacia el sur, se expande a través de ellos y mancha lo poco que queda de vida en su tierra, trae consigo monstruos y demonios, empujando a los Kurgan en esa dirección. A los regimientos de estos crueles guerreros no les importan nada los Norses. No los ven como a compañeros adoradores de sus dioses oscuros, sino más bien vidas que puede ser tomada en el nombre de su dios. Así, los nórdicos pueden resistir y morir o verse obligandos a aventurarse más al sur para no ser devorados o sacrificados en los sangrientos altares de sus congéneres.

Y es que cuando la Umbra se expande hacia los estados del Viejo Mundo, una horda mayor avanza detrás de innumerables bandas de bárbaros que se lanzan a las ciudades de Kislev, El Imperio y de más allá, desesperados para escapar de la muerte que les sigue detrás.

Los Nórdicos como aliadosEditar

Trueque

Pese al miedo que inspiran a los hombres, no todos los nórdicos se dejan llevar por la rapiña y la matanza. Muchos comercian con sus vecinos de forma justa y honrada. Las señoras tratan de ser las primeras en comprar sus últimas pieles, los caballeros hacen ofertas para comprar sus armamentos, los artistas buscan criaturas extravagantes con las que entretener al campesinado y comandantes de aspecto severo tratan de contratar a estos guerreros como mercenarios.

Parte de esta conducta "civilizada" se debe a los esfuerzos de Marienburgo por establecer rutas mercantiles con las que expandir su propia influencia comercial. Los marienburgueses esperan dar lugar a la fundación de un estado que los escude de los kurgan y las tribus nórdicas más salvajes. Como resultado de esta nueva era de prosperidad, los Norses han ido regresando paulatinamente a los puertos del Viejo Mundo, ofreciéndose como mercenarios o incluso mercaderes, vendiendo aceite de ballena, marfil, ámbar y madera. En algunas partes del mundo, los guerreros nórdicos se han convertido en toda una novedad. La imagen del valiente guerrero salvaje ha sido encumbrada mediante las historias y romances que circulan entre las damas cortesanas. En Marienburgo, tener un nórdico como guardia personal se ha convertido en una moda entre las familias de las clases altas (y cualquiera sabe lo que ocurre a puerta cerrada).

Los norses en el Imperio son una rareza más allá de los populosos puertos de Marienburgo, pero no unos desconocidos. Almas valerosas han buscado fama y fortuna en el rico Imperio durante generaciones, y cuentan con gran reputación como mercenarios y marineros. Sin embargo no se les escapa que los “débiles sureños” no comparten sus puntos de vista religiosos, y la mayoría guarda un hosco silencio al respecto, especialmente si hay Cazadores de Brujas cerca.

Los Nórdicos como exploradoresEditar

Norse Longship nórdico
Al estar entre los primeros humanos del Viejo Mundo que se hicieron a la mar, los nórdicos se encuentran como en casa surcando las olas y la espuma del agua salada. Son expertos constructores de barcos y poseen un sexto sentido para la navegación, saben leer las estrellas y tienen una tendencia natural por viajar que los lleva a recorrer los océanos. Es cierto que emprenden algunos viajes para satisfacer su curiosidad o para complacer a los dioses, pero la mayoría no son sino oportunidades para que los guerreros demuestren su pericia en combate contra los enemigos que encuentren. Y si al mismo tiempo adquieren esclavos, armas, oro y plata, tanto mejor.

Se cree que no hay lugar en el mundo al que los nórdicos no hayan viajado. Las leyendas hablan de valerosos marineros que cruzaron el Gran Océano para fundar colonias en la lejana Lustria, o para librar guerras contra los perversos elfos oscuros. Entre los nórdicos se cuentan historias sobre travesías al otro lado del Mar del Caos para llegar a las tierras de Hong, luchar contra los traicioneros Bárbaros del Caos y regresar con tesoros indescriptibles. Los mercaderes que recorren la Ruta de la Seda hablan de la existencia de gigantes rubios entre la gente civilizada de las legendarias Catai y Nippón.

Aunque estas historias hacen volar la imaginación, ¿quién sabe si no hay algo de verdad en ellas? Aun así, los nórdicos depositan una gran confianza en sus habilidades marineras, y señalan a Losteriksson, el primer viejomundano que puso pie las orillas de Lustria y vivió para contarlo. Allí fundó Skeggi, llamada así por su hija, el primer bebe nórdico nacido en el Nuevo Mundo.

SociedadEditar

La sociedad nórdica está compuesta por distintas tribus que veneran a sus propios héroes y poseen sus propias visiones de los dioses, pero todas ellas comparten estructuras sociales similares. Cada tribu está gobernada por un rey, que reparte los terrenos de caza y territorios entre sus vasallos, denominados jarls. Los jarls conceden favores y regalos a sus guerreros leales, quienes ocupan un lugar privilegiado entre sus iguales. El resto de la sociedad nórdica está formada por los ancianos, los enfermos y las mujeres. En el nivel más bajo se encuentran los esclavos capturados durante sus incursiones para ser usados como sacrificios, para trabajos domésticos o (peor aún) como consortes.

EsclavosEditar

Esclavista por Pat Loboyko slaver

La existencia más desdichada que pueda sufrir un viejomundano es una vida de servidumbre forzada, sea en las minas de los horribles hombres rata, sirviendo en los Palacios de Placeres de la lejana Arabia, o sometidos a una vida de dolor y penurias como esclavos de un jarl. En cada incursión contra las costas del Imperio y Bretonia capturan más esclavos a los que se condena a una vida de interminable trabajo al servicio de sus nuevos amos. Estos esclavos no son solo mujeres y niños, sino también guerreros capturados en el campo de batalla.

La vida de un esclavo varía dependiendo de la tribu que lo haya capturado. En su mayor parte, los esclavos se usan como mano de obra para construir embarcaciones o trabajar en los campos helados. Algunas esclavas se tornan como cuarta o quinta esposa, seleccionadas por su aspecto (y no por su posición social). Pero el destino de la mayoría es ser sacrificados para complacer a los dioses oscuros.

Antes de iniciar una nueva incursión, a veces se destripa a un esclavo y se arrojan sus entrañas al mar para aplacar la ira de los demonios acuáticos; su cadáver se cuelga del mástil para alimentar a los cuervos y demás espíritus de la muerte. Los videntes matan esclavos con total impunidad, usando sangre inocente para conjurar espíritus del otro mundo. Aunque puede que algunos esclavos reciban un trato decente, la mayoría se enfrentan a un destino atroz.

CampesinosEditar

Los nórdicos que carecen de habilidades con las armas ocupan un puesto ignominioso en su sociedad. Se les desprecia por ser débiles e inferiores, por lo que se relegan al servicio de los Jarls, el cuidado de los campos y los esclavos y el pastoreo de animales. Son constructores, granjeros y artesanos. Puede que no tengan el prestigio de los guerreros, pero todos saben que sin ellos Norsca perecería.

MujeresEditar

Aunque la sociedad nórdica es patriarcal, las mujeres de estas tierras ocupan un lugar más importante del que pueda parecer. Una mujer puede tener propiedades e incluso convertirse en jarl si su marido muere y carece de descendientes varones. Es la mujer quien decide con quién casarse y si quiere divorciarse. Aunque las mujeres deben quedarse en casa durante incursiones y guerras, también es su obligación defender el hogar, por lo que la mayoría son guerreras capaces (incluso consumadas).

GuerrerosEditar

Barbaros del Caos Imagen 5ª

El ideal de la cultura nórdica es un luchador joven y viril. Es un individuo valiente, hábil y resistente. Él es el cazador, el defensor, el incursor y el héroe. Define las aspiraciones de los jóvenes. Los escaldos narran sus hazañas en historias y canciones ante los embelesados niños que sueñan con unirse algún día a los demás guerreros, luchando no sólo por honor y gloria, sino por el respeto de sus antepasados y el favor de los dioses oscuros.

Convertirse en guerrero es, en el fondo, bastante sencillo. Cualquiera puede coger una espada y luchar. Pero para alcanzar el estatus y la atención ansiada por los aspirantes a guerreros, es preciso superar ciertos ritos iniciáticos. Cada tribu tiene sus propios ritos. Algunas exigen tres pruebas: una prueba de fuerza, otra de habilidad y una tercera de valentía. Otras pueden enviar a los candidatos al exterior, armados sólo con una lanza, y encomendarle que cace y mate a alguna temible bestia. Algunos clanes construyen una aldea falsa y la llenan de esclavos armados con escudos y garrotes; los aspirantes a guerreros deben saquear la aldea y recuperar un premio, tal vez oro, cerveza, carne o una hermosa esclava.

Los jarls adoptan a los nuevos guerreros, sometiéndolos mediante juramentos de lealtad. Los guerreros sometidos protegen al noble, aumentando su prestigio y poder. A cambio de su servicio, el guerrero recibe regalos como brazaletes, armas, armaduras, joyas de oro y, por supuesto, esclavos.

La vida de un guerrero suele ser breve, pero siempre es emocionante. Entre cada incursión, estos hombres proporcionan carne al clan cazando las bestias salvajes de Norsca. Su prestigio alimenta cuando regresan con un jabalí o un alce de los hielos, o bien con algún tiburón enorme sacado del mar. En tiempos de guerra, suben a bordo de sus largas embarcaciones y zarpan valerosamente con destino al campo de batalla en cuestión, sabiendo que su final puede estar cerca. Sus hazañas les granjean diversos títulos, como Hacha Sangrienta, Cazabestias, Matahombres, Abominador, etc.

Ballenero Norse por Pat Loboyko

Cuando no está cazando ni luchando, los guerreros disfrutan de los aspectos más sutiles de la cultura nórdica. Pasan el tiempo celebrando rituales con baños de vapor, intercambiando mentiras y contando historias sobre sus hazañas. Por la noche inician concursos de bebida que pueden proporcionarles títulos nuevos y evocativos (como Vomitacervezas, Hijo de Roca y Glotón). Los guerreros nórdicos son también unos jactanciosos impenitentes, y afirman haber realizado actos imposibles con tal de superar a sus rivales. A veces estos alardes dan pie a concursos físicos como pulsos, peleas a cuchillo o trifulcas de bar. Estas peleas casi nunca son letales, ya que matar a otro guerrero en tiempos de paz se considera una grave ofensa.

Para un forastero, los guerreros nórdicos son todos iguales: hordas de asesinos sanguinarios. Pero incluso entre los diversos clanes existen diferencias. La lealtad a un jarl concreto acarrea peculiaridades que adoptan todos sus guerreros sometidos. Algunos guerreros tienen un estilo de lucha particular; puede que sólo utilicen hachas, o que luchen con escudos de cantos afilados como cuchillas. Otros dan unos saltos prodigiosos, y algunos sólo llevan armadura en la parte delantera de sus cuerpos, para no retirarse jamás. Cortes de pelo inusuales, moños, barbas trenzadas con diseños concretos o incluso barbas completamente rasuradas caracterizan a los distintos grupos de nórdicos.

Videntes y VitkisEditar

Vidente Norse

Los videntes asesoran a los jarls en los asuntos relacionados con la voluntad de los dioses y los antepasados. Es tarea de estos hombres (y mujeres) privilegiados interpretar los movimientos de los vientos de la magia, los susurros de los demonios y los espíritus de guerreros caídos para orientar al jarl y ayudarle a tomar las decisiones adecuadas para la tribu.

Los vitkis desempeñan un papel similar a los videntes, pero están más versados en las tradiciones arcanas de las Fuerzas Malignas. Muchos consejeros al servicio de los nórdicos son antiguos sectarios que tuvieron que huir de sus tierras natales tras ser descubiertos por los cazadores de brujas. Estos individuos están muy bien considerados, y son miembros valiosos de sus comunidades adoptivas.

Con una sola palabra, un vitki puede ordenar la muerte de cualquier campesino, y los esclavos mueren a veintenas para alimentar la oscura magia necesaria para llevar a cabo sus rituales blasfemos.

JarlsEditar

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Un jarl es un gran guerrero leal al rey de la tribu. A cambio de su devoto servicio, el rey concede al jarl terrenos de caza, guerreros, tesoros y esclavos. El jarl es el señor absoluto de sus tierras, pero debe someterse a las órdenes de su amo, y cuando soplan los vientos de la guerra debe acudir en ayuda de su rey, prestando sus guerreros al servicio de la causa. Si el rey o reina muriera sin dejar heredero, los jarls libran un sangriento duelo para ver quién asume el trono.

Si bien se espera que los jarls sean completamente leales a su monarca, en alguna que otra ocasión un jarl ha llegado a matar a su amo para usurpar su puesto. Este tipo de atentados siempre son peligrosos, ya que incita represalias y traiciones ulteriores. Pero cuando se tiene un líder débil, es de esperar que algún jarl tome medidas y se haga con el poder.

ReyesEditar

El nórdico más poderoso de una tribu es el rey. La mayoría de los reyes fueron antes jarls, pero en ciertas ocasiones el título se hereda del padre. Las normas de sucesión varían en gran medida. En el norte, el líder tribal es siempre el vencedor de una sangrienta conquista, y todos los aspirantes luchan por el control. En el sur, los reyes heredan sus títulos de forma similar al Imperio. La mayoría de los reyes cuentan con el favor de su dios, y poseen una poderosa marca del Caos que demuestra su derecho a gobernar. Son célebres paladines del Caos, y demuestran una y otra vez su valía y su fuerza en combate.

Asentamientos NórdicosEditar

Para que una ciudad prospere y crezca, debe contar con tierras de cultivo y recursos naturales considerables. Dado el inhóspito clima y el agreste terreno de Norsca, resulta imposible mantener en ella asentamientos del mismo tamaño que los del Imperio. En vez de ello, los nórdicos se congregan en pequeñas comunidades compuestas por entre tres y cinco Familias dispersas por todo el territorio controlado por su tribu. Cada comunidad está gobernada por un jarl, que a menudo tiene como consejero a un vidente o vitki y está respaldado por una élite de guerreros leales. Decididamente existen asentamientos más grandes y más pequeños: los primeros son los que ocupa la tribu del rey, y los segundos deben luchar para sobrevivir hasta que parecen víctimas de los elementos, de una tribu rival o de algún horror devorador de hombres.

EmplazamientoEditar

Norsetribu
A la hora de escoger un lugar en el que erigir un nuevo asentamiento, los nórdicos tienen en cuenta tres cosas. En primer lugar, el sitio debe tener acceso a algún recurso: buena pesca, bosques para talar madera o una zona de suelo fértil en la que poder cultivar. En segundo lugar, el asentamiento debe ser defendible: son preferibles las zonas cobijadas en las montañas o escondidas en el interior de esposos bosques.

La última consideración a tener en cuenta es la capacidad de ver en todas direcciones. ¿De qué sirve tener una aldea abrigada por un barranco en las montañas, si no se puede ver por dónde viene el enemigo? Para adecuar lugares no aptos, los nórdicos construyen atalayas en las que guardan montones de leña empapada en aceite, que una vez prendidas puedan servir de almenara de aviso para la comunidad cercana. Estas atalayas pueden servir para uno o más asentamientos, y si la tribu sufriera un ataque, todas las almenaras del territorio podrían encenderse para avisar a los jarls de que reúnan a sus guerreros y se preparen para la guerra.

EstructurasEditar

Norsca 01

El propósito principal de la arquitectura nórdica es la utilidad. Una estructura debe ser cálida y lo suficientemente grande como para alojar a una familia numerosa. Además, no deben ser demasiado elevadas, para que las nevadas las oculten a los ojos de los depredadores. En primavera y verano, se siembra hierba en los tejados para que se confundan con el terreno circundante.

La mayoría de las estructuras de estos asentamientos son casas comunales: edificios grandes y alargados de una única planta cubiertos con techos de paja. Muchos tienen algún adorno adicional, como espirales y nudos, así como hermosas tallas de dragones y demás criaturas mitológicas. En el interior de estos edificios hay una gran sala común en la que se cocinan las comidas, los escaldos narran historias sobre los dioses y los antepasados, y la mayor parte de la familia duerme en caliente. Otras zonas anexas a la sala común sirven de alacenas, dormitorios privados o corrales para los animales.

Los esclavos viven en cabañas, que son poco más que pieles cosidas entre si y dispuestas sobre un armazón de madera. Para que no entre el frío, los esclavos untan las paredes con barro o excrementos. Los esclavos son libres de ir y venir como les plazca, pues los nórdicos saben que no tienen a dónde huir. A veces sacrifican a sus esclavos, pero al menos es una muerte rápida (algo que no se prodiga demasiado en las impenetrables regiones salvajes de Norsca).

Toda comunidad tiene algún tipo de lugar sagrado. La mayoría son cavernas escavadas en la ladera de una colina o montaña, pero algunas son estructuras independientes. Estos sitios pueden identificarse por el altar y las hogueras, los montones de cráneos y los restos de sacrificios. Hay extrañas runas grabadas en sus entradas que prohíben el paso a todos los que no sean auténticos guerreros, pero incluso los más valientes luchadores temen lo que hay en su interior. Un vidente o vitki se encarga del cuidado del templo, y vive en él o en una cabaña cercana.

Quienes están familiarizados con los símbolos del Caos pueden detectar su obra en todas estas estructuras, desde los altares ensangrentados hasta las extrañas pinturas de las paredes de las cavernas. Los símbolos de las Fuerzas Malignas están grabados por todas partes, y cargan el aire con poder en estado puro.

Por último, están las fortalezas. Aunque no son en modo alguno tan magníficas como las que pueda haber en otras partes del Viejo Mundo, son bastiones defendibles, diseñados para resistir el peor de los ataques. Algunas fortalezas son antiguos enclaves de Enanos Nórdicos, mientras que otras han sido erigidas por el hombre, excavadas en la propia roca. Estas fortalezas abundan en la costa, y casi siempre están gobernadas por un rey tribal o un jarl especialmente rico.

IndustriaEditar

Puede parecer que las tierras de los nórdicos son un lugar sombrío con poco que ofrecer, pero las montañas hay cuantiosas vetas de hierro y plata. Además, las pocas tierras de cultivo que hay son siempre fértiles, enriquecidos por los minerales que transporta el deshielo de las montañas. Los nórdicos son hábiles pescadores, y sus balleneros surcan los procelosos mares para recoger la abundante cosecha del océano. Marfil, hierro, maderas finas y otros materiales están al alcance de la mano. Pero, dada la importancia de los guerreros en la sociedad nórdica, gran parte del trabajo recae sobre los esclavos capturados en sus incursiones (y sobre los campesinos que se encargan de ellos).

Estos guerreros están armados con armas mortales y usan enormes placas de armadura de hierro, por lo que se puede reconocer a los nordicos por su manufactura del hierro, teniendo un talento y capacidades en la forja de armas (y en el engendramiento de los hombres para usarlas). Y el comercio que existe entre ellos y las bandas de guerreros del norte y las tribus de jinetes del este se centran predominantemente en esto, ya que esas razas apenas tienen industria propia.

Tribus de NorscaEditar

Berséker nórdico

No existe un pueblo nórdico unido como tal. Su propio nombre los define como "gentes del norte", pero no es el nombre por el que se denominan a sí mismos, sino más bien es un término que usan los viejomundanos para definir colectivamente a las diversas tribus que habitan Norsca. Los Nordicos no tienen un termino para denominarse a sí mismos como una sola nación, pues su raza se compone de muchas familias y tribus diferentes.

Dentro de cada grupo tribal existen importantes diferencias que lo hacen único, costumbres y creencias particulares que lo distinguen del resto de individuos de su país. Los pocos elementos que los conectan son un idioma y un estilo de vida similar. Así pues, un guerrero nunca se definiría a sí mismo como un "Nórdico", sino como un "Bjornling" o un "Varg", pues su única lealtad es hacia su familia y parientes. Su contacto con los habitantes del sur les ha llevado a conocer el nombre con el que los han bautizado, y algunos de ellos lo han adoptado como propio, pues lo encuentran divertido.

Estos grupos familiares por los cuales son conocidos son de vital importancia para un Nórdico, ya que si enojan a sus parientes tribales o desagradan a los dioses como para atraer su ira sobre ellos, serán expulsados de sus asentamientos a las tierras salvajes de su territorio. Pocos de estos criminales sobreviven mucho tiempo, ya que nunca serán recibidos dentro de otra tribu, ni pueden vagar libremente porque serán víctimas de las bandas de guerra y las criaturas que infestan aquella tierra. A los más afortunados y fuertes se les puede permitir unirse al séquito de un campeón y así obtener sustento para vivir durante algo más de tiempo, antes de que caigan en batalla o sus nuevos maestros se aburran de ellos. Unos pocos hacen el arduo viaje a nuestras tierras y aquí se convierten en la forma más baja de vagabundo y haragán, mendigando comida y dinero, o volviéndose bandoleros, ladrones y asesinos.

Las guerras por venganza son comunes entre los nórdicos y pueden durar muchos años entre tribus y asentamientos. Con sus métodos bárbaros, tales disputas pueden ocurrir tanto en las ciudades como en las aldeas, así como entre diferentes grupos de parientes cercanos. Cuando esto se produce, terminan rápida y sangrientamente. Los derrotados son expulsados con la aprobación de la mayoría, pues las tribus saben que no pueden sobrevivir con tanta disensión entre ellos. Esta es otra manera por la cual un Nórdico puede quedar proscrito. Los norses están divididos en tribus, que a pesar de sus orígenes comunes, distan mucho de ser homogéneas. Las más grandes se dividen entre las del Norte y las del Sur:

Las Tribus del NorteEditar

Cabezas bárbaros del Caos
  • Graelinger.
  • Aeslinger.
  • Vargs.

Las tribus del Norte son las más cercanas a los Desiertos del Caos y a las errantes tribus Kurgan, por lo que son los más belicosos de los norses. La mutación es común entre estas tribus y a menudo se encuentran al frente de las incursiones, marcando el camino a las tribus Kurgan, voluntariamente o no. Son brutales, sangrientos y despiadados, y matan por amor a matar.

Las Tribus del SurEditar

  • Bjornlinger.
  • Skaelinger.
  • Sarls.
  • Baersonlinger.
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Las tribus del sur son un poco más civilizadas que sus contrapartes del norte. Es a partir de estas tribus que se originan nuevos esfuerzos de comunicación pacíficos. Saquean cuando es necesario para sobrevivir, y están más interesadas en los actos de heroísmo y de aventura que en la masacre, como sus parientes más salvajes. Su principal influencia civilizadora es su floreciente comercio con Marienburgo, gracias al cual además ganan pequeñas riquezas. Se sabe que han acuñado algunas toscas monedas de plata con las efigies de sus reyes.

Sin embargo, por más civilizados que sean, todavía luchan con las tribus rivales. De hecho, los Bjornlings son fieros rivales de los Graelings, y los Sarls luchan regularmente contra los Aeslings y los Baersonlings.

Dicho esto, durante las incursiones del Caos, los norses del sur se unieron para hacer la guerra contra el Imperio, ya que fue demandado por sus dioses, y rechazar la llamada de la batalla es motivo de aniquilación. Además, durante la última Gran Guerra del Caos saquearon las costas de Bretonia, el Imperio y Kislev.

Tribus MenoresEditar

  • Snaegr.
  • Sortsvinaer, ubicada en el norte.
  • Ursfjordinger.

Las tribus menores de los norses son reuniones de personas que comparten lazos comunes, ya sean familiares, militares o religiosos. Estas tres tribus pueden ser parte de una de las siete tribus más grandes mencionadas anteriormente.

Los Verdaderos EnemigosEditar

A pesar de las luchas intestinas entre tribus y de los feroces monstruos que habitan Norsca, los mayores enemigos de los norses son los Kurgan, tribus de bárbaros que adoran al Caos. Los Kurgan viven solo para hacer la guerra, ya sea entre ellos o contra cualquier otro, y no es raro que se enfrenten a los norses.

Escudos TribusEditar

  • Aesling
  • Baersonling
  • Bjornling
  • Graeling
  • Sarl
  • Skaeling
  • Varg

Cultura NórdicaEditar

Para la mayoría, los nórdicos no son más que bárbaros sanguinarios, no muy distintos a los pueblos salvajes de los Desiertos del Caos. Si bien es cierto que muchos nórdicos adoran a las mismas Fuerzas de la Descomposición, la sangre y la muerte que los kurgan y los hung, su cultura va más allá de una serie interminable de batallas. Poseen una sociedad rica en tradiciones que se han transmitido intactas desde los tiempos de Sigmar. No padecen las maquinaciones y conjuras que pudren al Imperio desde dentro, pues son espíritus libres que han conformado una nación basada en el honor, la lealtad y el respeto.

Un Mundo EspiritualEditar

Monolito de Norsca Warhammer Online

Los nórdicos viven en dos mundos: uno de ellos es visible y tangible, el otro es el mundo de los espíritus y los demonios, que se encuentra más allá de los sentidos. Aunque las corrientes filosóficas actuales de Tilea y de otros lugares hacen hincapié en lo empírico, en lo que puede estudiarse y manipularse, los nórdicos creen que lo que les rodea es mentira, un engaño creado para ponerlos a prueba. Según su filosofía, el mundo espiritual es la verdad, y sólo mediante la orientación de sus místicos y la bendición de sus dioses pueden penetrar el velo de los sentidos y contemplar la auténtica realidad.

Como la vida experimentada a través de los sentidos es una farsa, los nórdicos no se aferran a ella como el resto de las razas. Ellos se arrojan al fragor del combate pare demostrar su valía a sus dioses y antepasados, con la esperanza de ser bendecidos o de que una de las sombrías brujas guerreras los arranque de su sueño con la muerte y así poder unirse a sus camaradas en los Salones de la Gloria. Dolor, sufrimiento y otros males no son más que ilusiones y se aceptan como parte de su existencia.

Se cree que la proximidad de Norsca a los Desiertos del Caos se presta a esta forma de pensar. Las Tierras Sombrias son extrañas y cambian continuamente. Un peñasco ordinario podría permanecer durante mil años en el mismo sitio, y un buen día levantarse y trasladarse a otro lugar. Puede haber pájaros volando por los aires en un momento, y al instante siguiente haberse convertido en serpientes que reptan por el suelo. Estallan y amainan tormentas sin previo aviso, el sol sale de forma arbitraria, e incluso las mismas estrellas parecen cambiar. El mundo del norte está en un estado perpetuo de transición, y no hay leyes que rijan estas tierras, por lo que tienen una cualidad casi onírica.

De ahí que la vida y la muerte, la salud y la enfermedad no sean sino aspectos de este gran sueño que experimentan colectivamente. Así, cuando un vitki conjura a un demonio, los nórdicos creen que están percibiendo un atisbo de la realidad. Y dado que estas esencias poseen formas cambiantes, no es de extrañar que la manifestación de mutaciones se tome como señal de favor divino, una bendición otorgada por los dioses para distinguir a los elegidos de los individuos ordinarios.

El CombateEditar

Nórdicos por Russ Nicholson

Como el mundo “real” no es más que un sueño, el objetivo de todo nórdico es alcanzar la verdad, la vida que hay más allá de la pesadilla. La muerte es la puerta a este nuevo mundo, pero atravesarla no es fácil, pues está vigilada por las brujas guerreras. Un nórdico sólo puede entrar en el reino de los dioses demostrando su valía en el sueño, y para ello debe morir gloriosamente en combate. Los que suplican clemencia o se aferran al mundo de los vivos se consideran deficientes y se condenan a vagar por el mundo como espíritus incorpóreos, o peor aún, se dan como alimento al Gran Dragón Agazapado, tras lo cual nacen como esclavos, mujeres o peor aún, viejomundanos. Por eso, los guerreros ocupan un lugar de honor entre los nórdicos, pues son ellos quienes tienen la oportunidad de recibir los dones que les aguardan tras la muerte. Los demás están condenados a pasar el resto de sus días en el sueño, ignorantes de la gloria que está a su alcance.

Esta obsesión por la muerte en combate guarda muchas similitudes con las costumbres de los Enanos. Un enano deshonrado se compromete a morir en combate, y parte en busca de enemigos poderosos hasta que resulta muerto. Su vergüenza sólo puede lavarse sufriendo una muerte honorable, y de ese modo el enano podrá encontrar su lugar en la otra vida. Se cree que la inclinación nórdica por la muerte en combate puede estar relacionada de algún modo con esta costumbre enana, lo que a su vez sugiere algún tipo de alianza o relación entre ambas razas en un pasado lejano.

Es fácil poetizar las ideas nórdicas sobre las muertes gloriosas. pero lo cierto es que se han criado en una cultura que valora lo masculino. Los nórdicos son educados desde su nacimiento para hacer caso omiso de la muerte, para no sentir apego a la vida y para aceptar todo lo que es fuerte, viril y peligroso.

Otras CostumbresEditar

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Aparte de su inquietante obsesión por la muerte, los nórdicos poseen una curiosa variedad de prácticas que los condenan a ojos de los viejomundanos. Las formas y naturaleza de estas costumbres, que oscilan entre lo peculiar y lo directamente repugnante, varían dependiendo de la tribu.

Costumbres de batallaEditar

El sacrificio de esclavos es con diferencia el ritual más común antes de una batalla, pero no es en absoluto el único. La mayoría de las prácticas de batalla implican rituales complejos y perturbadores, como el derramamiento de sangre simbólica, la ingesta de carne del Caos e incluso un combate preliminar con armas romas.

En una de las tribus del norte se practica un repulsivo ritual mediante el cual se consume el poder del Caos. En primer lugar, se atrapa a un hombre bestia vivo y se desangra sobre un gran caldero de hierro. Luego amontonan leña alrededor del caldero y lo hacen hervir, añadiendo hierbas y tinturas psicodélicas a para crear un inmundo brebaje. Después, cada uno de los guerreros se corta un mechón de pelo y lo deja caer en el burbujeante líquido. Cuando toda la hueste ha contribuido, el vitki remueve la mezcla con un cucharón y llena con él un cáliz con forma de cráneo. Todos los guerreros beben el mejunje sin dejar ni un poso, y pasan el resto de la noche esperando recibir visiones de sus dioses. Estos rituales también suelen provocar bastantes arcadas.

NacimientoEditar

Hay algunas tribus nórdicas en las que no se permite un nacimiento sin que haya una muerte. La llegada de un recién nacido augura la perdición de la tribu, por lo que los nórdicos matan a un esclavo para saciar a los hambrientos espíritus. Otras tribus consideran el nacimiento como la señal más auténtica de la voluntad de los dioses oscuros. Al menos una de las tribus sigue una práctica nauseabunda que consiste en que los padres deben consumir los fluidos y la carne de la placenta. Se cree que estos restos contienen la esencia del cambio, y que al devorarlos se obtiene Fuerza de ella.

LutoEditar

Como la muerte en combate es el destino ideal de cualquier guerrero, las mujeres de Norsca tienen prohibido guardar luto por la pérdida de sus esposos o hijos. En vez de ello, han de celebrar el evento disfrutando de un suntuoso banquete. En algunas tribus es costumbre que la mujer se corte un trozo de dedo como sacrificio para las brujas guerreras, pues creen que son las encargadas de conducir a sus seres queridos a los Salones de la Gloria.

WergildEditar

Norsca 02

En lugar de recurrir a un complejo conjunto de leyes, como las que tanto gustan en el Imperio, los nórdicos resuelven los delitos de una forma muy simple. Cualquier crimen, no importa cuán pequeño sea, incurre en una deuda o wergild. Cuando una persona resulta agraviada, puede exigir una compensación al jarl. Tras presentar su caso, se ofrece al acusado la oportunidad de defenderse. Los testigos dan su perspectiva sobre el asunto, y una vez presentadas todas las pruebas, el jarl dicta sentencia. Estas decisiones nunca son fáciles y raras veces justas, y dependen de la calidad de los argumentos y del humor del jarl. Por ejemplo, si el jarl estima que el demandante ha realizado una acusación injusta, podría obligarle a indemnizar al acusado.

En cualquier caso, el jarl es quien establece el wergild de la ofensa. A veces (normalmente en casos de asesinato), la deuda puede saldarse pagando una multa (wergild significa “oro humano", es decir, el valor que tiene un individuo), la cantidad se determina en función de la posición social del individuo asesinado. A lo largo de las generaciones, el wergild se ha extendido a todas las ofensas, y si nadie ha sido asesinado, los jarls deben ser creativos a la hora de dispensar justicia.

Dependiendo de su astucia y su ingenio, cada jarl idea un valor apropiado para la recompensa, siempre basándose en el crimen cometido. Si se diera una falsa acusación, el jarl podría ordenar que se arrancara la lengua al demandante. Agredir a la esposa de otro hombre podría castigarse convirtiendo al infractor en eunuco para reprimir sus incontrolables pasiones. También es frecuente la amputación de extremidades, sobre todo cuando el acusado no puede pagar el wergild.

Los actos más atroces pueden obligar al criminal a emprender una peligrosa búsqueda en algún recóndito lugar, para llevar a cabo alguna locura que le acarree la muerte. Estas sentencias son especialmente populares cuando la busqueda acaba aportando honor al criminal, y se reservan para los vasallos y guerreros que cometen algún agravio dentro de su tribu, normalmente contra alguien de posición social inferior. Como el guerrero no puede conservar su honor si compensa una deuda a un no guerrero, en su lugar se le ordena emprender una arriesgada misión que ponga en peligro su vida, pero que le aportará gloria y honor si la cumple con éxito.

En algunos casos, el wergíld puede ser asignado a otra persona que no sea la parte acusada, especialmente si ello tuviera grandes repercusiones. En tales casos, una esposa o hijo pueden verse obligados a cargar con la culpa y perder una extremidad u ojo para pagar por los crímenes del patriarca. O mejor aún, el wergild podría recaer sobre la siguiente persona que entre en la aldea, cosa que la parte acusada suele preferir (aunque es arriesgado, porque a lo mejor le da por pasarse al rey de la tribu).

Otros ejemplos incluyen la transferencia de títulos y posición social al agraviado. Incluso hay casos en los que un nórdico se queda con la mujer, hijos, pertenencias y esclavos de su enemigo como indemnización por haber perdido a los suyos.

Resumiendo, el sistema legal imperante en Norsca viene a ser un ojo por ojo. La severidad de la justicia suele bastar para mantener a raya a la mayoría de los nórdicos.

Insultos NórdicosEditar

Los insultos nórdicos son groseros y desagradables, el tipo de irreverencias que idean los adolescentes para hacer reír a sus iguales. Los nórdicos adoran todo lo masculino: así, burlarse de la virilidad de otro no sólo es degradante, sino exasperante. Entre las ocurrencias más comunes suele haber comentarios sobre la espada de otro hombre, con los que se hace referencia tanto a su destreza marcial como al tamaño de su miembro.

Comparar a los hombres con los habitantes del Imperio también es otra forma segura de empezar una pelea. Y si alguien desea enfrentarse a un bersérker rabioso, tan sólo tiene que sugerir que algún otro hombre ha utilizado al nórdico en la cama como mujer. La mayoría de los insultos nórdicos son demasiado blasfemos o infames como para reproducirlos aquí, pero basta decir que los nórdicos carecen de sutileza.

MonedaEditar

Moneda de Norsca

Los nórdicos no utilizan el oro como moneda: en vez de eso, funden las monedas de oro para fabricar joyas (brazaletes, torques y broches). En los últimos años, gracias a un vigoroso comercio con Marienburgo, los nórdicos han empezado a acuñar pequeñas monedas de plata llamadas Sceattas. En cada moneda hay grabada una burda efigie del rey tribal que la ha acuñado. Generalmente estas monedas tienen menos valor que las de otras regiones. Por tanto, los nórdicos siguen cerrando la mayoría de sus tratos mediante un sistema de trueque, intercambiando madera, esclavos, ganado y marfil entre otras cosas.

IdiomaEditar

Runa Norse 02

La lengua nórdica es un complejo con una docena de dialectos tribales. Presenta muchas similitudes estructurales con el idioma de los enanos, pero se ha corrompido por la introducción de palabras del Reikspiel y la Lengua Oscura. Básicamente, los nórdicos emplean una pequeña selección de palabras raíces y crear palabras nuevas añadiendo prefijos y sufijos y formando palabras compuestas a partir de otra simples. Lo que dificulta el aprendizaje de este idioma es que cada tribu combina palabras distintas para definir un mismo concepto. Una tribu del sur podría referirse a los osos como “lobos-abeja” ("abeja” por la miel, ‘lobo’ por su forma y su apetito), mientras que otra del norte los denominará ‘lobos de agua”, ya que atrapan peces en los ríos de las montañas. Para dominar este idioma no basta con aprender las palabras básicas, sino que también hay que aprender el significado implícito cuando se combinan en el contexto en que se usan.

Barcos Editar

Barco Largo Nórdicos por Mike Franchina

Los Norses son capaces de crear embarcaciones estilizadas famosas por su velocidad y durabilidad. Sus naves están construidas a partir de la madera oscura que crece abundantemente en sus tierras. Izan velas que exhiben los colores y los símbolos de su lealtades. En sus mascarones de proa tallan figuras que representan de cabezas de inquietantes criaturas de las profundidades; y adornan sus lados con los cráneos y otros trofeos de sus correrías.

Incluso antes de ser fletadas, estas naves están empapadas de sangre. Cada vez que se termina de construir un nuevo drakkar, los nórdicos tumban esclavos y cautivos a lo largo del trecho que lo separa del agua, de tal forma que sus gritos cesan al ser aplastados cuando los guerreros empujan la embarcación hasta las aguas, aplastándolos como sacrificios a sus dioses marinos para asegurar buen tiempo y buenos mares.

ReligiónEditar

La religión de los norses es dinámica y compleja, e incluye un panteón muy amplio.

Dioses NórdicosEditar

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Resultaría sencillo afirmar que los nórdicos adoran a los dioses del Caos, y más sencillo aún definidos como una horda desalmada sin ningún respeto por la vida ni por el sufrimiento que causan. Es cierto que los nórdicos consideran las mutaciones como una bendición de sus dioses, y que adornan sus cuerpos con tatuajes y símbolos de los dioses oscuros para llamar su atención, pero decir que son esclavos sumisos de las Fuerzas Malignas es sencillamente falso.

Los nórdicos se ven a sí mismos como gente honrada, fuerte, poderosa y valiente. Y agradecen a los dioses estas virtudes. Adoran a los dioses porque ven su poder en todas las cosas, y ello les confirma su grandeza. Los dioses sureños, como Sigmar, son débiles en comparación con las fuerzas primordiales de la vida y la muerte representadas por sus deidades. Para los nórdicos, las bendiciones de sus dioses (es decir, las mutaciones) son la señal más clara de su poder, y prueba que los dioses del sur son débiles e impotentes.

La religión nórdica es dinámica y compleja, y presenta un amplio panteón de antepasados, héroes, demonios y dioses. Los mismos dioses varían de una tribu a otra, pero cada grupo de nórdicos venera a un panteón que refleja cuatro temas centrales: la guerra, el deseo, la descomposición y la esperanza. Los panteones nórdicos casi nunca tienen un único dios para cada tema; lo más habitual es que haya varios. En lugar de un único dios de la batalla, pueden tener tres: uno para la cólera, otro para la muerte y un tercero para la destreza marcial.

Pese a tener panteones numerosos, los teólogos del Imperio creen que estos dioses no son sino aspectos de los cuatro dioses oscuros. Algunas tribus se dedican a uno en particular, mientras que otras profesan lealtad a todos. Como los nórdicos viven en el borde de la Umbra, sus tribus a menudo adoran a los Poderes Malditos a través de la apariencia de dioses locales menores. No son pocos los viejomundanos que creen que los ídolos que los nórdicos adoran son simples facetas y disfraces de los cuatro Señores de la Ruina. Incluso llegan a sugerir que los diversos héroes son aquellos mortales que han recibido una marca del Caos o han sido transformados en demonios. Independientemente del ídolo al que adoren, hay una cosa que siempre exigen, y es la sangre de su enemigo. Así, algunas de las guerras que estallan entre tribus y asentamientos tienen esta diferencia en su base.

Ulric
Es evidente que existen numerosos paralelismos entre las creencias nórdicas y las de los kurgan y otros pueblos de los Desiertos del Caos. Pero hay nórdicos, sobre todo de las tribus más al sur, que también adoran a algunos dioses del Imperio como Ulric (en Norsca patrón de los osos, del valor y del invierno) y Taal (dios de las bestias salvajes), lo que produce cierta frustración religiosa a los teólogos imperiales. Aunque estos dioses también son venerados en el Imperio, los norses no creen que su adoración sea excluyente a la del resto de dioses del Caos, ya que no creen que los dioses del caos sean anatema de la raza humana, como piensan los ciudadanos Imperiales. Simplemente son otros dioses más que influyen en su vida diaria y a los que hay que respetar y temer. Ciertamente son mas crueles y egoístas que otras deidades, pero su poder en el Alto Norte es evidente e innegable.

Es imposible nombrar todos los dioses nórdicos, pues cada comunidad añade sus propios ídolos y héroes al conjunto básico de divinidades veneradas por su pueblo. Ni siquiera las figuras más populares se veneran de forma universal, ya que las tribus del norte rinden culto a dioses más semejantes a las Fuerzas Malignas que las del sur. Aun así, hay ciertas similitudes. Todos los panteones tienen un rey de los dioses, que refleja la existencia del rey mortal de la tribu. Normalmente es un líder de guerra, muy sabio pero también formidable en combate. Suele tener una esposa que defiende los asuntos propios de las mujeres, como el hogar, el matrimonio y la maternidad. Además, existen varios dioses más que representan las fuerzas elementales del Fuego, agua, viento y tierra (y que suelen corresponderse con los cuatro dioses del Caos), uno de los cuales es a menudo un dios embaucador (casi siempre se establece un paralelismo con Tzeentch). El resto de los dioses reflejan las preocupaciones particulares de cada comunidad. A este panteón hay que añadir los centenares de héroes divinos y demonios, y ya se tienen las bases de un panteón tribal típico.

Curiosamente, muchos nórdicos creen en dioses con una gran equivalencia a los que se adoran en el Imperio, aunque las versiones nórdica siempre son más salvajes y feroces que sus contrapartida del sur. Por ejemplo, la tribu de los skaeling afirma que en las profundidades del Mar de las Garras habita un dios demoníaco llamado Mermedus (que suele tomarse como un reflejo oscuro de Manann).

Una cosa que se ha descubierto es que para los nórdicos no hay reino de Morr ni creen en el, ya que para ellos no hay nada después de la muerte salvo el reino de sus dioses. La otra vida sólo está disponible para los hombres más valerosos, para ser elogiados y alabados como verdaderos y fuertes guerreros, o para ser vilipendiados y torturados como traidores o cobardes. Por ello, cada nórdico lucha con un fervor demente impulsado por esta creencia.

Hombres SantosEditar

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La sociedad de los norses no tiene sacerdotes oficiales y sus hombres santos se llaman por lo general Vitki, vidente o chamán. A veces los Hechiceros del Caos también toman esta función. Los norses pueden usar distintos nombres para sus hombres santos, como "Padre de la sangre", etc. Entre ellos, estos hombres santos son vistos con miedo y son básicamente intocables, ya que los norses temen la ira de los dioses.

Una distinción importante para hacer de los Vitki y de los terroríficos Hechiceros del Caos; es cierto que la mayoría de los lanzadores de conjuros norses son hechiceros, brujas y brujos. Todos estos obtienen su poder de los Vientos del Caos, pero en una forma más condensada debido a la relativa cercanía de la brecha polar, su canal Dhar para satisfacer sus necesidades.

Además de esto hay una tradición más antigua, que pone énfasis en la adivinación, la curación y la profecía. Si bien se incluye a menudo en el panteón de demonicidades corruptas, los Vitki no son funcionarios evidentes de los poderes oscuros, como están acostumbrados los Hechiceros del Caos, en lugar de eso trabajan en su magia para ayudar a su pueblo.

FuentesEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Tomo de Corrupción (2ª Ed. Rol).
  • Black Library: Liber Chaotica
  • Manual Warhammer Fantasy Battle (4ª Ed.)

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