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Nigromancia nigromante

Los hombres temen a la muerte por encima de todas las cosas. La mayoría de las personas se contentan con tener una prolífica descendencia de hijos e hijas para asegurarse de que su linaje continuará después de su muerte. Los Reyes y emperadores erigen grandiosos monumentos para que las generaciones venideras puedan acordarse de ellos y de esta manera algo de su persona permanecerá incluso después de su muerte. Sin embargo, algunas personas deciden tomar caminos más drásticos y desesperados para asegurar su presencia al paso del tiempo, a través del oscuro arte de la Nigromancia.

DescripciónEditar

Necromancer by Remton

Practicada por Vampiros y Nigromantes, la Nigromancia es la magia del mundo de los muertos y de los no-muertos. Con esta magia, una persona tiene la capacidad de comunicarse con los muertos y convocar a los espíritus, extender su ciclo de vida durante siglos más allá de todo orden lógico y natural y resucitar numerosos cadáveres con los que crear innumerables legiones de No Muertos que luchan en su nombre.

Hay veces que los menos instruidos la Nigromancia confunden con la magia del Colegio Amatista, dado que está muy relacionada con la magia Amatista o de Shyish. Después de todo, tienen una cierta similitud superficial, pues ambas son magias cuya naturaleza está relacionada con la muerte y los muertos. Sin embargo, ambas magias tratan este aspecto de maneras muy distintas, para los que practican la magia Amatista tienen muy claro la regla universal de que, sin importar cuán duradera o longeva sea una cosa o un ser, al final, su vida llegará a su fin y morirá. La nigromancia, por su parte, al tratarse de una versión corrupta del saber de Shyish, se opone a esta regla pues el objetivo de esta magia es esclavizar los espíritus de los difuntos, resucitar a los muertos (a los que dota de una rastrera imitación de la vida gracias al poder corruptor de la Magia Oscura), y sobre todo aprender a dominar a la muerte para alcanzar la inmortalidad y no solo ponerle fin a las cosas (aunque sus practicantes tampoco tienen ningún reparo en hacerlo).

Los que practican la más terrible de las artes prohibidas se enfrentan a muchos peligros terribles. Algunos tratan de prolongar su vida durante décadas o incluso siglos más allá de su duración natural. A veces tienen éxito, y estas personas conservan su cuerpo físico y lo poco que les queda de cordura, pero por norma general, los resultados suelen ser mucho más terrible que la muerte misma. El uso continuado de la magia negra vacía el alma y deforma el cuerpo y con el paso del tiempo, un Nigromante se vuelve más y más cadavérico en apariencia.

Escena Muerte por John Blanche Condes Vampiro No Muertos Reyes Funerarios
Hay muy pocos nigromantes organizados en el Viejo Mundo. La mayoría son lanzadores de hechizos solitarios que raramente hablan con otra gente y que aprenden sus hechizos principalmente de obras derivadas o copias incompletas de los Nueve libros de Nagash y del Liber Mortis. Unos pocos toman aprendices, aunque es bastante raro. Cualquiera que se dedique a la problemática tarea de encontrar a un nigromante con el objetivo de entrar a su servicio, lo más probable es que acabe sus días convertido en un zombi, sirviendo al nigromante de una forma completamente distinta a la que esperaba.

A pesar de la siniestra reputación de la Nigromancia, no todos los aquellos que la practican empezaron siendo hombres malvados sin moral alguna. Algunos iniciaron sus estudios en este saber por motivos nobles, como salvarle la vida a un ser querido, otros simplemente eran eruditos que querían ampliar sus conocimientos, y luego están simplemente aquellos cuyo temor natural a la muerte les impulsaron a estudiar esta sabiduría prohibida. Pero ya sea por un motivo u otro, al final la magia nigromántica termina corrompiendo todo lo que toca y el trato constante con los muertos vivientes y el miedo a la persecución pronto terminan por conducir hasta la más tenaz de las mentes a la paranoia y la locura.

Para protegerse de los efectos mortales de magia oscura, los nigromantes canalizan su energía a través de las criaturas muertas o en sus espíritus. Sin esta protección, un nigromante se marchita lentamente hasta convertirse en un espectro. A pesar de ello, los Nigromantes humanos poco a poco empiezan a ser corrompido por el contacto con la energía oscura. Al final, la muerte los reclama de una forma particularmente horrible. Su agudo intelecto se erosiona, sus cuerpos acaban reducidos a poco más que apestosos cadáveres que aún pueden caminar y su cordura se pierde en un mar de horrores al comprender el mundo de los muertos. Nigromantes son universalmente aborrecidos. Los hombres del Viejo Mundo respetan a los muertos, y los sacerdotes de Morr y los Cazadores de Brujas buscan incansablemente a todos aquellos que quieren perturbar el descanso de los difuntos. Más de un aspirante a Nigromante ha perecido en las llamas purificadoras de los Cazadores de Brujas.

Warhammer Total War Escaleras Condes vampiro

Por su parte un vampiro puede desencadenar todo el poder de la magia oscura sin riesgo de dañarse y además, posee un control intrínseco de los No Muertos que un nigromante humano nunca puede conseguir. Solo unos pocos vampiros aprenden nuevos hechizos; la mayoría usa a sus servidores nigromantes para atender a los rituales diarios de invocación o unión. Muchos de los deberes de un nigromante son menos gloriosos y arcanos de lo que pudiéramos imaginar. Principalmente son responsables de desenterrar cadáveres, arreglar cuerpos rotos de zombis y esqueletos con madera, metal y uñas para que puedan reanimarse. Algunos también actúan como guardianes de lobos especiales y murciélagos vampiro cautivos.

Origen de la NigromanciaEditar

Portada Nagash el hechicero edición alemana

El oscuro arte de la nigromancia tiene una larga historia que puede remontarse hasta los Altos Elfos de Ulthuan. Aunque los elfos conocían el poder del Dhar, la magia oscura en estado puro, le dieron la espalda durante años y se dedicaron a estudiar los vientos, pues ofrecían menos peligro. Pero hubo quienes acabaron cediendo a la tentación: los primeros druchii o Elfos Oscuros. Sin embargo, no sería esta depravada raza la creadora de la nigromancia sino que vendría de manos de un hombre originario del reino humano más poderoso de aquella época.

Los orígenes de la nigromancia están rodeados de oscuras leyendas y rumores. Se dice en el Libro de los Muertos de Abdul ben Raschid que muy al sur de las Tierras Yermas, más allá de los desiertos de las fronteras orientales de Arabia, se halla la Tierra de los Muertos. Antaño se alzó en esta tierra maldita la gloriosa civilización de Nehekhara, sin embargo, hoy en día no es más que un espantoso territorio poblado enteramente por no muertos.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente cuatro mil quinientos años antes de la época actual, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Como primogénito del rey Khetep y de acuerdo con la tradición de la antigua Nehekhara, estaba destinado a servir al Culto Mortuorio mientras su hermano menor, Thutep, ascendía al trono tras la muerte de su padre. Obsesionado con la muerte incluso más que el resto de su gente, Nagash era un estudiante excepcionalmente dotado y debido u sus talentos y su herencia se convirtió rápidamente en uno de los Sumos Sacerdotes de Khemri. Sin embargo, sediento de poder y envidiando el puesto de su hermano, Nagash se rodeo de un grupo de fieles acólitos, tan depravados como él. En un golpe de estado sangriento, Nagash se hizo con el control de Khemri y enterró a su hermano vivo en la Gran Pirámide que construyera su padre.

Portada El ascenso de de Nagash Nagash, el Hechicero por Jon Sullivan

En los primeros tiempos del reinado de Nagash en Khemri, una Cábala de brujos Elfos Oscuros que habían naufragado en las costas de Nehekhara, sobreviviendo tres de estos druchii que fueron capturados y llevados ante su presencia como esclavos. Nagash torturó a aquellos extranjeros de piel pálida durante años hasta que accedieron a compartir con él los secretos de sus poderes místicos, un conocimiento arcano para el que Nagash demostró ser un pupilo de lo más instruido. En apenas pocos años ya había superado los poderes de sus “tutores”, a los que acabó por destruir en un duelo mágico mientras éstos trataban de escapar.

Nagash empezó a combinar su maestría en la Magia Negra con el conocimiento de la muerte que había obtenido en el Culto Mortuorio. Nagash llevó a cabo experimentos incalificables en su búsqueda de la inmortalidad y en cuestión de poco tiempo, los habitantes de la ciudad le rehuían. Como era un hechicero nato y brillante, sus experimentos culminaron finamente acabaron teniendo éxito dando lugar al nacimiento de la Nigromancia. El Gran Nigromante recopiló todos sus descubrimientos en nueve tomos de saber maldito: los Libros de Nagash, la más poderosa fuente de magia nigromántica que jamás haya existido en el mundo.

El reinado de Nagash fue una era de terror para todo el pueblo de Nehekhara y al final terminó sublevándose contra el rey usurpador, dando lugar a una larga época de conflictos que sacudieron Nehekhara durante siglos que culminarían con la destrucción de todo el reino. Aunque Nagash fue finalmente derrotado y muchas de sus blasfemas obras destruida, la nigromancia no desapareció.

Sigmar contra Nagash por Wayne England

Otra fuente de saber nigromántico es el Liber Mortis del infame nigromante Vanhal, que alcanzó su poder durante la Plaga Negra de 1111 CI. En este libro extenso y algo confuso, Vanhal (así es como se le conoce normalmente) narra lo que descubrió en los Nueve libros de Nagash y describe sus viajes a la Tierra de los Muertos. En el Liber Mortis se asegura que en el año 12 del Calendario Imperial, Nagash y una enorme horda de no muertos fueron derrotados con apuros por el propio Sigmar en la Batalla del río Reik.

Sin embargo, la batalla apenas se cita en la historia imperial. No está claro si esto se debe a que las autoridades actuales son culpables de encubrir una de sus guerras menos gloriosas o a una excesiva exageración por parte de Vanhal. Lo que es cierto es que Vanhal viajó realmente por el territorio al sur de las Tierras Yermas, aunque descubrir qué parte de lo escrito es real y qué parte es fruto de los sueños febriles de un vagabundo afectado por el sol sigue siendo un misterio. De los pocos que se han atrevido a viajar al sur para comprobar su historia, ninguno ha regresado.

Muchos nigromantes creen que Nagash no fue destruido en la Batalla del Río Reik, y simplemente su poder se vio reducido. Se rumorea que en el extremo sur de las Montañas del Fin del Mundo se halla un enorme lago conocido como el Mar Agrio y que en uno de los extremos del lago se alza la inmensa fortaleza de Nagashizzar. Allí se dice que Nagash gobierna sobre incontables sirvientes no muertos, haciendo tiempo y esperando el momento para vengarse del Imperio. Los estudiosos más sensatos aseguran que los nigromantes se hacen ilusiones con esto pues tratan de reclamar un pasado grande y glorioso para su siniestra y algo miserable profesión.

Blighted empire warhammer by faroldjo-d69gwna Nigromante No Muertos

Los actuales practicantes de magia negra utilizan una forma de nigromancia moldeada por otros estudiantes a lo largo de los siglos; las obras de Vanhel y Kadon, entre otros, han complementado las traducciones parciales de los escritos de Nagash que aún se conservan. Puede que el trabajo de estos nigromantes presente imperfecciones, le falten párrafos o contenga trampas dispuestas por los autores para cazar a los incautos. Se dice que la copia completa del Liber Mortis de Vanhel, guardada a buen recaudo por los sigmaritas, es capaz de devorar el alma del lector, y en una ocasión conjuró a un demonio constituido únicamente por dedos.

Sin embargo, la forma original de nigromancia de Nagash aún perdura. Ha sido preservada por los vampiros, en especial por los del clan Necrarca, y transmitida de maestro a aprendiz generación tras generación junto con la historia de su especie.

Lugares de MuerteEditar

Lugar muerte nigromancia muertos

Para entender la muerte sin descanso, primero debemos entender la naturaleza de la magia. Los Vientos de la Magia emergen constantemente desde el Reino del Caos, y se extienden soplando por todo el mundo impregnándolo todo. La mayoría de corrientes de energía mágica se separan en uno de los ocho colores de la magia, pero otras se mantienen como una masa rodante de pura Magia Oscura que desciende allí donde quiere, como si tuviera voluntad propia. Una cualidad peculiar de la Magia Oscura es atraer a otros focos de energía semejante. Cuando se aposenta en un área, más y más Magia Oscura es atraída hacia allí, acumulándose en un vórtice espiral de fuerza maligna que finalmente se fusiona en una forma sólida: la Piedra Bruja. Es la Magia Oscura la que proporciona la energía necesaria para animar a los muertos, y por eso muchas de las zonas donde esta energía es más fuerte son también los lugares que atraen o reaniman a los No Muertos.

Algunos filósofos han observado que, dado que el Caos alimenta las emociones fuertes, los lugares que acumulan gran cantidad de emociones negativas como el miedo, el terror, el odio y el horror también atraen a la Magia Oscura. Esos sabios afirman que los campos de batalla, las ciudades asoladas por la plaga y las casas donde se han cometido crímenes horribles atraen hacia sí a las fuerzas de los No Muertos. De forma alternativa, podría ser simplemente un reflejo del hecho de que las energías negativas a menudo se desencadenan durante las batallas, o de que las fosas comunes y demás focos de infección de las ciudades suelen atraer y servir como cobijo a los Vampiros y sus atroces ritos.

Sea cual sea la razón, hay regiones particulares del Viejo Mundo que atraen a los No Muertos. Estas zonas incluyen la Desolación de Nagash, la Tierra de los Muertos, la provincia Imperial de Sylvania, la ciudad maldita de Moussillon en Bretonia, las Colinas Geistenmund en los Reinos Fronterizos, las Cuevas de los Necrófagos en las Montañas del Fin del Mundo, los pantanos refugio de zombis al sur de Plagaskaven en Tilea, y el Túmulo de Krell en las Montañas Grises. No obstante, estos lugares infames no son ni mucho menos los únicos en los que se puede encontrar a los No Muertos. Cualquier torre solitaria con acceso a un viejo cementerio o a unas criptas puede ser la guarida de un Nigromante, o aún peor, de uno de los temidos Vampiros a los que los Nigromantes sirven a menuda.

Los Libros Prohibidos de la NigromanciaEditar

109 Arkayne Vampire-Peter Tikos

El misterio envuelve el estudio de la nigromancia. Para aprender sus conocimientos prohibidos, un aspirante debe encontrar a un Nigromante o a un Vampiro y convertirse en su aprendiz, o conseguir uno de los tomos prohibidos como el Liber Mortis o uno de los Nueve Libros de Nagash. Es este conocimiento de un misterio intrínseco lo que hace que la mayoría de los Nigromantes se conviertan en servidores de los Condes Vampiro, esperando aprender de primera mano de los maestros de la no muerte.

Encontrar un tutor es obviamente difícil. Los Nigromantes evitan la compañía de los seres vivos para no ser descubiertos, y los Vampiros son notoriamente dominantes y se resisten a dejar que sus subordinados los abandonen. Además, teniendo en cuenta su mórvida reputación y su inestable salud mental, no hay garantías de que una vez habiendo encontrado a uno, le enseñen las artes de la no-muerte. Muchos aspirantes a Nigromante han acabado desempeñando tareas mucho más serviles o terminan sus días sirviendo a sus mentores en un eterno infierno como cadáveres animados, como un ingrediente de un hechizo particularmente difícil, o en el caso de los vampiros, como un aperitivo ligero.

Páginas del Liber Mortis

Por ello, posiblemente sea más seguro intentar encontrar uno de los libros prohibidos. Los arcanos conocimientos de la nigromancia se encuentran en estos grimorios, escritos con tinta destilada de sangre humana y encuadernados con piel de seres vivos. En estos libros pueden encontrarse muchos hechizos para animar a los muertos, invocar el poder de la magia y controlar a las criaturas menores de los no muertos. En ellos también pueden encontrarse ritos que concentran la Magia Oscura, listas de aquellos días en que su maligno poder es más fuerte, y lugares en que se concentra la magia oscura. Sólo aquellos que posean una férrea fuerza de voluntad podrán leer estos volúmenes y conservar su cordura. En ellos se cuentan horribles secretos del más allá y las siniestras pesadillas de los muertos en su descanso eterno.

Con todo, la búsqueda de libros de un saber prohibido entraña sus propios peligros. Muchos son copias de textos antiguos de tiempos largo tiempo olvidados, y con errores que se han ido acumulando en los sucesivos procesos de copiado; por lo tanto, no existe ninguna garantía de que los rituales que contienen se transcriban correctamente. Algunos simplemente no funcionan y otros pueden ir desastrosamente mal, como aquella vez en que el tristemente célebre Jacques de Noirot animó accidentalmente a todos los cadáveres de los cementerios de Mousillon y después se dio cuenta de que no podía controlarlos. Imbuidos como parte del hechizo con un deseo insaciable de carne humana, los Zombis devoraron al desventurado Nigromante e irrumpieron en las calles de la ciudad. Tras alimentarse de centenares de campesinos, mercaderes, artesanos, hombres de armas y caballeros, acabaron siendo finalmente destruidos por los caballeros del Rey de Bretonia.

Lista de Hechizos Editar

Zombiz alzamiento
  • Alzar a los Muertos: Levantar a los muertos, reanimar a los muertos,.... este hechizo tiene muchos nombre. Alguien versado en el arte de la nigromancia puede levantar los restos mortales de cementerios, fosas comunes, campos de batalla abandonados o similares para reforzar las legiones de No Muertos bajo su control. El Nigromante libera retorcidos filamentos de niebla negra que envuelven a un grupo de cadáveres de los muertos, reanimándoles en una horripilante no vida. Si los cadáveres son recientes, se alzarán zombis y si son restos antiguos, levantarán como esqueletos
  • Cabalgar en la noche: La montura del lanzador y un máximo de hasta cinco más son revigorizadas por el poder del Dhar. Desde el ocaso hasta el alba, estas monturas ganan corren a mayor velocidad y se vuelven etéreas. Los vampiros utilizan este hechizo para atrapar antes del amanecer a todo el que intente huir de ellos. Cabalgarán directamente hacia el objetivo ignorando las moradas de los mortales que atraviesen en su persecución. 
  • Carne Cadavérica: La piel del hechicero adopta la dureza de la carne mortificada durante 1 minuto.
  • Controlar No Muertos: Esqueletos, zombis y etéreos suelen carecen de motivación y necesitan ser dirigidos por alguien. Muchos de ellos pueden ser hostiles incluso a otras criaturas no muertas o pueden estar controlados por otro usuario de las artes nigromanticas. Con este hechizo, el Nigromante doblegas a su  voluntad a cualquier No Muerto amistoso (invocado por ellos o por un aliado) en un radio de 24 metros.
  • Control total: Para este hechizo se necesita la esencia de vampiro. Con este hechizo permite al Nigromante extender el alcance normal de su control sobre No Muertos hasta un radio de 2400 metros. Los efectos duran varias horas dependiendo de sus capacidades.
Cabeza Memorizadora Ralph Horsley
  • Crear Cabeza Memorizadora: Este hechizo exige que el lanzador realice un sacrificio ritual con una víctima inteligente. En el terrible final de esta perversa ceremonia, la cabeza de la víctima debe ser separada de su cuerpo de un hachazo. El cuerpo no se utiliza. El lanzador ata entonces el espíritu de la víctima para que permanezca atrapado en su cráneo. La cabeza no-muerta resultante retiene la consciencia y los sentidos, aunque gran parte de su personalidad y la mayoría de sus recuerdos quedan destruidos. La cabeza recordará cualquier información que le dicte el lanzador del hechizo y repetirá la información al lanzador cuando éste se lo pida. Otras personas también podrán obtener información de la cabeza, pero no se la podrán dictar. La cabeza no puede hablar de forma coherente a no ser para repetir la información que ha sido almacenada en ella, pero sí puede gemir atormentada. No tiene libertad de pensamiento, ni puede actuar de forma independiente. Hay un límite en la información que un cabeza pueda almacenar, que puede variar entre las 10.000 y las 20.000 palabras.
  • Disipación de Vida: Alrededor del Nigromante se condensan filamentos parasitarios de energía que disipan la fuerza vital de los seres vivos más próximos.
  • Danza Macabra de Vanhel: Los muertos animados suelen ser desgarbados y torpes; este hechizo consigue, sin embargo, dotarles de gracia y velocidad y, como consecuencia de ello, les convierte en seres más letales. Cuando el Nigromante lanza la Danza Macabra sobre sus tropas no Muertas, estas emprenden inmediatamente una macabra orgía de destrucción, imbuidos de renovado vigor, al quedar imbuidos de una energía mágica maldita que les empuja les empuja a lanzarse al frente a atacar con una intensidad antinatural, y a una velocidad tan increíblemente rápida que pocos mortales son capaces de alcanzarlos. 
  • Desolación: Absorbe la fuerza vital de una zona de hasta 2 km cuadrados. Las plantas se marchitan, los animales enferman, el agua se contamina y la tierra se convierte en ceniza. Todos los animales evitarán instintivamente esta zona, que acabará ganándose la reputación de estar embrujada. El Dhar se acumula en ella, permitiendo a sus usuarios lanzar sus hechizos con mayor facilidad. No podrá cultivarse nada en esta región hasta que no sea santificada y purificada.
  • Detener inestabilidad: Para este hechizo se necesita medio litro de sangre. Este hechizo puede lanzarse sobre un grupo de No Muertos o criaturas etéreas en un radio de 48 metros. Esto evita que las criaturas puedan perder la magia que las controla.
Nigromante hechizo
  • Destruir No Muertos: Para este hechizo se necesita polvo de una tumba, o agua bendecida por un clérigo. Este hechizo puede ser lanzado contra cualquier grupo de Esqueletos, Zombis o No Muertos Etéreos en un radio de 24 metros, afectando a diversos miembros del grupo, quedando reducidas a polvo o desvanecerse.
  • El Despertar: Es un hechizo similar a Alzar a los Muertos, pero en vez de Esqueletos o Zombis, se usan para alzar a tumularios.
  • El Ejército de la Ciudadela del Destino: El legendario mago Elfo Anareth no fue capaz de destruir para siempre el temible ejército de la Ciudadela del Destino, así que lo aprisionó para siempre en un plano mágico. Por desgracia tría prisión no se mantendría en secreto siempre, y poco a poco malvados Nigromantes han logrado ir sacando a las tropas tumularias al Plano mortal una vez más.
  • Espectro Leal: Con este hechizo, un nigromante puede cambiar la lealtad de un espectro o espectros para que ya no protejan sus tesoros y le protejan a él en su lugar. Los espectros controlados con éxito serán leales al nigromante, y harán todo lo posible para protegerle a él y a su tesoro.
  • Expulsar No Muertos: Crea un vértice mágico a menos de 48 metros de distancia del hechicero, que absorbe la energía de los no muertos. 
  • Gesto Fulminante: Con un simple ademán, el hechicero desata una devastadora energía nigromántica que drena la vida de sus adversarios, convirtiendo su sangre en polvo y rompiendo sus huesos. 
  • Invocación de la Horda No Muerta: El Nigromante canaliza los vientos de la magia libera retorcidos filamentos de niebla negra que envuelven los cadáveres de los muertos, reanimándoles en una horripilante no vida y volver a llenar las filas de su ejército. Es como los hechizos Como Alzar a los Muertos y Levantar a los Muertos, sólo reanima a cantidades aún mayores de no muertos. 
  • Invocación de Nehek: Enterrados bajo la tierra del Viejo Mundo, reposan los huesos de los guerreros caídos en incontables batallas. Los Nigromantes pueden despertar a estos guerreros de su reposo eterno para que les sirvan en una impía no vida. Para ello, el lanzador entona las temidas sílabas que el propio Nagash escribió, dirigiendo la Magia Oscura para que repare a sus vasallos e insuflando nueva no-vida en los cadáveres que ya llevan mucho tiempo muertos.
  • Invocar Espíritu Guardián: Este hechizo invoca y vincula el espíritu de la criatura humanoide fallecida a quien pertenece la tumba o cráneo necesario para invocarlo. El espíritu aparece ante el nigromante, que resulta vinculado mágicamente y es incapaz de resistirse, sometido a los propósitos del hechizo. Una vez que el nigromante especifique la zona a la que quedará vinculado o el objeto que se debe proteger, entonces el espíritu del fallecido queda ligado a él como su nue-vo guardián espíritu.
Nigromante invocando paladin
  • Invocar Paladín Esqueleto: Para este hechizo se necesita un esqueleto, un cadáver o una calavera encantada. Este hechizo se emplea para invocar a un Campeón Esqueleto, para animar a un cadáver en un radio de 6 metros. El hechizo puede lanzarse para animar a un cadáver o - suponiendo que el hechicero haya hecho los preparativos adecuados, hacer llegar al Campeón Esqueleto del plano de la muerte. Una vez invocado, el Campeón permanece hasta el amanecer del día siguiente, en que cae reducido a polvo El campeón Esqueleto puede actuar como líder y controlador de un grupo de No Muertos, siempre que no se aleje más de 24 metros del Nigromante.
  • Invocar Héroe Mayor Esqueleto: Para este hechizo se necesita la calavera encantada de un héroe legendario. Este hechizo se emplea para invocar a un Héroe Mayor Esqueleto, que aparece en un radio de 6 metros. Este puede actuar como líder/controlador de una unidad de No Muertos de la misma forma que un Nigromante.
  • Invocar héroe menor Esqueleto: Para este hechizo se necesita un esqueleto, un cadáver o una calavera encantada. Este hechizo se emplea para invocar a un Héroe Menor Esqueleto, que aparece en un radio de 6 metros. Éste puede actuar como líder/controlador de un grupo de No Muertos de la misma forma que un Nigromante. Una vez invocado, permanece hasta el amanecer del día siguiente, en que queda reducido a polvo.
  • Invocar Sombra: Para este hechizo se necesita una copa de vino elaborado con uvas cultivadas en un cementerio. Este hechizo permite que el lanzador invoque e interrogue al espíritu de alguien muerto en las últimas 24 horas. El vino ha de verterse sobre la boca del cadáver mientras se lanza el hechizo; luego el lanzador debe sujetar la mano del cadáver mientras realiza las preguntas. El cadáver responderá en un susurro sepulcral, pero sólo en un idioma que conociera cuando estaba vivo. Si el lanzador realiza preguntas que el espíritu no desea responder, tratará de evitar dar una respuesta. El hechizo sólo puede lanzarse una vez sobre el mismo cadáver.
  • Levantar a los Muertos: La guerra y la plaga son comunes en el Viejo Mundo y los huesos de sus victimas se amontonan a poca profundidad. Un nigromante puede despertar estos restos mortales para que le sirvan de parodia fantasmal de su vida anterior. Es una versión más potente de Alzar a los Muertos, permitiendo reanimar a un mayor número de cadáveres.
  • Maldición de la No Muerte: Para este hechizo se necesita la mano marchita de un Nigromante No Muerto. Este hechizo puede lanzarse contra cualquier persona en un radio de 48 metros. La víctima empezará a transformarse poco a poco en una criatura No Muerta. Este hechizo sólo puede lanzarse sobre criaturas humanoides conscientes, y no tiene efecto sobre criaturas que no piensan. Sólo puede ser usado contra seres individuales de menos de tres metros de alto.
Maldición de los Años by faxtar-d41fvl0

Maldición de los Años

  • Maldición de los Años: El Nigromante señala con un dedo huesudo y nudoso hacia el cielo, lanzando una terrible maldición milenaria sobre los enemigos de los No Muertos. Estos envejecen a un ritmo alarmante. Empiezan a notar sus cuerpos pesados, sus cabellos se tornan canosos y su piel se agrieta en cuestión de segundos hasta que, finalmente, se derrumban incapaces de soportar su propio peso mientras les llega la muerte.  
  • Maldición de Nagash: Con una simple orden del Nigromante, los enemigos sienten la amenazante sombra de la no muerte acechando sobre ellos, destruyendo su fuerza y su voluntad. Lanzado contra uno o varios enemigos situados hasta casi los 100 metros, los cuerpos de las víctimas empiezan a agrietarse y a desangrarse por los innumerables cortes y cuchilladas hasta derramarse por completo su esencia vital. 
  • Manantial de Sangre: Todas las criaturas vivas que estén dentro del alcance de este hechizo comienzan a sangrar más profusamente que antes, pues su savia vital siente el impulso de abandonar sus cuerpos. Este hechizo es especialmente útil para los vampiros. El aumento del torrente sanguíneo les facilita la alimentación.
Mano de polvo por John Wigley Nigromante

Nigromante usando Mano de Polvo

  • Mano de Polvo: El No Muerto posee la habilidad de hacer que todo lo que toca envejezca siglos en cuestión de segundos. La energía rebosa de las manos del Nigromante mientras éste agarra a un enemigo en una mortífera presa. La carne de la víctima viva es destruida y todas sus posesiones quedan reducidas a polvo, que es esparcido por el viento del tiempo. 
  • Mirada de Nagash: Rayos de pura magia negra relampaguean desde los ojos del nigromante. Cuando estos rayos de Dhar entran en contado con la carne de la víctima, su piel empieza a ennegrecerse y agrietarse, desgarrando el cuero por completo hasta dejar al descubierto huesos ennegreciendo, mientras el hierro se oxida y convierte en polvo. 
  • Niebla Oscura: el cuerpo del Nigromante se transforma en una nube de oscura niebla que empieza a flotar por la zona, ignorando cualquier obstáculos, pudiendo incluso moverse libremente a través de edificios. 
  • Sangre Oscura: Las manos del nigromante proyectan un chorro de sangre ardiente que inflama todo lo que toca. Como se necesita sangre de vampiro para realizar este hechizo, estos no sufren escasez de recurso, aunque tampoco debe abusar del mismo sin sufrir graves daños.
  • Semblante de Muerte: Hace que el rostro del hechicero parezca una sonriente calavera, el símbolo de la muerte, inundando con miedo el corazón de los enemigos. 
  • Transformación del Nigromante No-Muerto: Si un nigromante lanza este hechizo y muere antes del siguiente amanecer, entonces en lugar de morir se convertirá en un Nigromante No Muerto. Como esta transformación es algo que muchos nigromantes desean, se sabe de muchos que han lanzado este hechizo y luego se han suicidado deliberadamente. Una vez que el cuerpo está frío, el proceso de transformación dura varios días. El cuerpo del nigromante debe estar de una pieza. Para un observador exterior, el cuerpo parecerá estar muerto y que se pudre normalmente. Durante este tiempo, el nigromante no siente ni padece. Transcurrido este tiempo, el cuerpo vuelve a cobrar vida en forma de nigromante no muerto.
  • Viento de la No Muerte: El nigromante invoca un negro y arremolinado viento espectral de fuerza mortífera que azota un área de 2.400 metros de radio y lo destruye todo a su paso, succionando la energía vital de todas las criaturas vivientes sobre las que pasa, arrancando y desgarrando las almas de sus cuerpos. A continuación, une estos espíritus difuntos a su voluntad. 
  • Vigor Antinatural: El hechicero se concentra en potenciar a las criaturas bajo su control, imbuyéndoles de Dhar a tantos no muertos como pueda. Potenciadas por maldad pura, las criaturas afectadas atacan con tal rapidez y ferocidad que son pocos los que logran defenderse de esa furia de golpes.
  • Vida en la Muerte: Para este hechizo se necesita un corazón humano fresco. Este hechizo sólo puede afectar al Nigromante mismo, y la duración de sus efectos depende de sus capacidades. Si el hechicero muere durante ese tiempo, su espíritu es liberado y puede intentar habitar el cuerpo de cualquier otra criatura viviente durante unos minutos. El espíritu invisible del hechicero tiene aparece sobre su cadáver y debe tocar a su anfitrión para intentar habitarlo, quien puede intentar usar su fuerza de voluntad para resistirse. De no poder resistirse, el espíritu del Nigromante se introduce en su cuerpo hasta la muerte o hasta que es expulsado por medios mágicos. La psique de la víctima no es destruida, pero queda suprimida por la posesión del Nigromante. El hechicero no tiene acceso a los recuerdos, memorias y conocimientos de la víctima, y si alguna vez es expulsado del cuerpo, ésta recuperará el control. El espíritu errante del hechicero no puede ser dañado por los ataques físicos o mágicos, pero les imposible entrar en las Zonas mágicas que impidan el paso a los No Muertos Etéreos. Si el espíritu del Nigromante no consigue encontrar un nuevo cuerpo, se disuelve y queda destruido. Como espíritu, el Nigromante carece de poderes mágicos o físicos.
  • Vitae Tonificante: El hechicero bebe la sangre de un cadáver para curar sus propias heridas. El cadáver debe estar recién muerto (menos de una hora). 
  • Zona de Vida: Este hechizo crea un espacio mágico de 12 metros de diámetro centrado en el Nigromante. Los efectos duran varias horas dependiendo de la habilidad del lanzador, hasta que la zona quede destruida, o hasta que el Nigromante se desplazca. El hechicero puede impedir a cualquier No Muerto (incluyendo a los Etéreos) que entren en la zona o lance hechizos o proyectiles al interior de la misma. Cuando el Nigromante esta mantenido una zona, no puede lanzar otros hechizos. No es posible superponer dos o más zonas de vida, si eso ocurre, quedarán destruidas al instante.

ImágenesEditar

Magia ritual Editar

Los grimorios que encierran los secretos de quienes han desarrollado la nigromancia contienen una plétora de rituales mágicos, algunos de los cuales se remontan más de cuatro mil años atrás. Los nigromantes son famosos por su dominio de la magia ritual, tanto como los usuarios del viento amarillo de la magia o la brujería del Caos. Los rituales que se describen a continuación son sólo unos pocos de los muchos disponibles para los practicantes de la magia negra. 

FuentesEditar

  • Ejércitos Warhammer: No-Muertos (5ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (7ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Condes Vampiro (8ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Reyes Funerarios (6ª edición).
  • Ejércitos Warhammer: Reyes Funerarios (8ª edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

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