FANDOM


John blanche nuln

Bastión del Sur, La corona que reluce con un millar de joyas.

Nuln, antigua capital, centro tecnológico de las máquinas de guerra del Imperio y corazón intelectual de la humanidad, es “la corona que brilla con un centenar de joyas”.

Nuln es la segunda ciudad más grande del Imperio en cuanto a población, por detrás de Altdorf, pero es la primera en cuanto a vida social y arte. Es el hogar de la Escuela Imperial de Artillería, que provee de maestros artilleros a los ejércitos de todos los Electores. La Universidad de Nuln es una antigua institución cuyo origen se remonta a los primeros días del Imperio. Sus eruditos están considerados los mejores del mundo, y las familias adineradas envían a sus hijos desde lugares tan alejados como Arabia para que estudien aquí.

Sin embargo, como la mayoría del Imperio, Nuln tiene sus secretos, sus oscuros malhechores hacen todo lo posible por encerrarse en las alcantarillas en expansión y en los corazones de los barrios. Y por cada baile de gala que la Condesa organiza en los grandes y oscuros salones de su palacio fortificado, nace otro Mutante en el vientre del Laberinto, otro Skaven corretea al lado del lento sedimento de las alcantarillas y un asesino mata brutalmente a su víctima en las calles teñidas de hollín del Neuestadt.

NulnEditar

Nuln está situada en el corazón de las rutas de comercio del sur del Viejo Mundo, por las que pasan mercaderes de Wissenland, Stirland, Averland y tierras más orientales. Nuln se alza como un imponente bastión, sus muros fortificados saturados con los suficientes emplazamientos de artillería como para armar a una flota de galeones de guerra. Tiempo atrás, Nuln albergó la corte del Emperador, y hoy en día se mantienen como la principal rival de Altdorf tanto en lo político como en lo económico.

Nuln Estandarte
Al norte de Nuln, el río Reik es demasiado ancho y caudaloso para cruzarlo y tender puentes; por eso, el gran puente Nuln, cuya sección central puede subirse o bajarse mediante un ingenioso mecanismo, es una de las principales maravillas del Viejo Mundo. Aunque en Altdorf también hay diversos puentes que cruzan Reik, aprovechando que allí su cauce se divide en varios canales menores, para los habitantes de Nuln es motivo de orgullo el hecho de que ninguno de los puentes de la capital llegue a cubrir por completo toda la anchura del poderoso Reik y, por tanto, sea tan magnífico como este

La reputación de Nuln como ciudad del saber supera incluso a la de Altdorf, aunque en los últimos siglos la capital haya empezado de hecho a eclipsarla también en este aspecto. Nuln es principalmente conocida por albergar el Colegio de Artillería Imperial, una extensa red de forjas en la que veteranos herreros se encargan de la manufactura y el mantenimiento de los trenes de artillería imperiales. A pesar de que hay bombas de vapor (que antaño desarrollaran los Enanos para permitir la circulación de aire fresco por los estratos más bajos de las minas que habían construido debajo de las montañas) repartidas por todo el complejo que funcionan día y noche para ventilar los perniciosos gases que despiden las ardientes fraguas y fundiciones, diversas zonas de la ciudad están permanentemente envueltas en nubes de humo negro y asfixiante hollín. De hecho, las densas y sucias nubes que cuelgan sobre Nuln a todas horas son una característica tan reconocible y estable de la zona, que muchos viajeros las utilizan como puntos de guía para orientarse. Muchos condes envían a sus artilleros al Colegio de Artillería Imperial para que aprendan todos los secretos arte de la balística, pues las dotaciones formadas y entrenadas en Nuln son altamente valoradas.

Nuln es una ciudad-estado, técnicamente independiente de Wissenland, pero que aún debe lealtad al Conde Elector. Esto no supone ningún problema para sus despreocupados habitantes, pues la Electora de Wissenland es también condesa de Nuln. Emmanuelle von Liebwitz, que aún conserva su belleza en la madurez, adora Nuln y pasa casi todo el tiempo en ella, celebrando grandes fiestas y banquetes que duran día Apenas oculta su desdén por los "molestos" burgueses y el total aburrimiento que la tortura cada vez que tiene que ocuparse de asuntos provinciales. Para librarse de la monótona provincia, la Condesa von Liehwitz está negociando con el Emperador la separación total de Nuln y Wissenland. Ella conservaría Nuln y su voto electoral, mientras que la provincia sería cedida a la familia Toppenheimer (que también recibiría un voto electoral). Todo esto se llevaría a cabo a cambio de cuantiosas donaciones a las arcas de guerra del Emperador, una estrategia que la Condesa está coordinando con su contrapartida de Talabheim.

Los habitantes de Nuln son muy diferentes al resto de wissenlandeses, pues son mucho más expresivos y nerviosos que sus parientes rurales, y tienden a gesticular mucho mientras hablan (posiblemente por influencia de su numerosa población tileana). Se dice que les gustan las ropas ostentosas y las joyas; la propia Condesa Electora tiene supuestamente más de diez mil vestidos completos. El acento de Nuln se diferencia del de Wissenland en que las vocales son más cortas y a menudo acaban las frases subiendo el tono.

El fuego, la guerra y el saqueo han llevado la devastación a Nuln, y a pesar de todo, debido quizás a la temeridad de su gente, aún sigue en pie. La peste y la hambruna han hecho su parte, al igual que la guerra civil que casi desgarra al Imperio. Del paso del Fuego Negro se han abalanzado señores orcos para reducir la ciudad a humeantes escombros, pero Nuln siempre ha perseverado. Nuln, uno de los primeros asentamientos humanos en el Imperio, ha estado a la altura del poder y se ha tambaleado al borde de la destrucción. Como ciudad, es un lugar de arquitecturas opuestas, un lugar de ricos en decadencia y pobres desesperados. Es una abarrotada ciudad que mezcla el rústico encanto de Wissenland con la avanzada evolución del pensamiento de los intelectuales.

HistoriaEditar

Antes de que existiera Nuln y de que las doce tribus cruzaran las montañas a través del Paso del Fuego Negro, los Altos Elfos dominaban el territorio reclamado finalmente por el Imperio. Pero incluso antes de las primeras llegadas esporádicas de las tribus Humanas que huían de los horrores del este, la antigua civilización de los Elfos ya se estaba retirando de la tierra, dejando las ruinas de lo que fue su magnífica civilización esparcidas por los bosques y colinas del Viejo Mundo. Antes de la fundación del Imperio, gran parte de la humanidad residía a lo largo de la costa del Mar de Tilea, herederos de las antiguas civilizaciones del pasado. Pero pronto llegaron las doce tribus del este, huyendo de algún horror desconocido. Con la ayuda de los Enanos esos bárbaros cruzaron a través del Paso del Fuego Negro y se establecieron en las verdes tierras del norte.

El Viejo Mundo no estaba preparado para estos belicosos y agresivos bárbaros, pero hubieron muchos que pensaron sacar provecho de su sencillez. Los mercaderes Tileanos, tras tener conocimiento de los recién llegados, estaban ansiosos por ampliar sus redes estableciendo rutas comerciales hacia los nuevos mercados. Pero tales aventuras requerían un viaje peligroso, navegando a través del Estrecho de los Corsarios, hasta el Golfo Negro y luego viajando tierra dentro hasta entrar finalmente en el Imperio a través del Paso del Fuego Negro. O peor aún, podían navegar a lo largo de la costa hacia el norte, por las desconocidas aguas del Gran Océano hacia el Mar de las Garras.

Ambas empresas eran costosas y peligrosas, en términos de oro y vida. Sin embargo, los problemas logísticos se resolvieron cuando un emprendedor mercader Tileano de Miragliano descubrió el Río de los Ecos, un caudal de agua oscura que pasaba bajo las Cuevas hacia el corazón de la tierra. Al ver esto como una oportunidad de establecerse como una importante fuerza mercantil regresó a casa, reunió un gran grupo de mercenarios y desafió a la oscura ruta subterránea. Al final perdió casi la mitad de su expedición por los terrores que guarecían las cavernas, pero salieron, más o menos intactos, exhaustos y casi derrotados. Deambularon por el norte, buscando asentamientos donde establecerse. Con frecuencia la expedición se enfrentó contra las hostiles criaturas de estas indómitas tierras hasta que finalmente se establecieron en las ruinas de un viejo puesto de avanzada de los Altos Elfos y una fortaleza situada frente a un ancho río. Llamaron al sitio Nuln y se dedicaron a su reconstrucción, con la esperanza de usar este lugar como centro de comercio para su nueva empresa.

El descenso de los Pieles VerdesEditar

Coronación de Sigmar
La promesa de un comercio establecido no daría sus frutos, al menos no todavía. A los pocos meses del asentamiento Tileano, una hueste de Orcos y Goblins avanzaron desde el norte por el Paso del Fuego Negro. Decididos a saquear y destruir, esculpieron un ardiente camino directo hacia Nuln. Liderando los Pieles Verdes estaban los refugiados que huyeron de las espadas melladas y las profundas fauces. Humanos y Enanos por igual buscaron refugio en la colina fortificada de este nuevo asentamiento. La comida y los suministros eran escasos; había demasiadas bocas que alimentar y las defensas eran demasiado débiles para soportar a la horda por mucho tiempo. No estaba todo perdido. La esperanza llegaría desde el norte. Por medio de la fuerza de voluntad y la espada, Sigmar unió a las doce tribus en un ejército cohesivo y marchó al sur para oponerse a la hora invasora. Se detuvo en Nuln, estableciendo un campamento allí para salvar a la reciente ciudad de una destrucción casi segura, y rechazó la vanguardia de la horda. Sabiendo que había más de camino, Sigmar congregó a la gente y sus soldados y embistieron hacia la brecha del paso, derrotando al ejército de Pieles Verdes por última vez.

El Florecimiento de la Ciudad-EstadoEditar

Ciudadanos Imperio
La paz se estableció en la tierra. Mientras Sigmar forjó el nuevo gobierno mediante el que gobernaría, Nuln continuó siendo un centro de comercio menor, nada más que una escala para los comerciantes de camino hacia comunidades más grandes en el norte. Pero esto iba a cambiar. Sigmar se dio cuenta de que la estabilidad interna dependía de su capacidad de mover mercancías y tropas rápidamente, por lo que ordenó la construcción de dos grandes carreteras. La primera iba desde Altdorf (la renombrada Reikdorf) hacia Middenheim. La segunda conectaba Altdorf con Nuln. Aunque la obra tardó años en completarse, los resultados fueron casi instantáneos. La ampliación de una carretera a Nuln elevó la ciudad a una posición similar a las ciudades más grandes y prósperas del norte. Mercaderes de todos los lugares entraron al Imperio a través de Nuln para comerciar con bienes que antes cargaban río arriba. Como resultado, Nuln experimentó un rápido auge en el crecimiento y la riqueza que continuó a lo largo del reinado de Sigmar y más allá.

Las mejoras de Nuln junto con la expansión del comercio con los Enanos le permitió crecer poderosamente y el Conde de Wissenland trasladó su sede de gobierno de Pfeildorf a Nuln. La población aumentó tanto como las oscuras amenazas que bullían en lo profundo de Las Cuevas y de las Montañas del Fin del Mundo, llevando a más y más Enanos desde sus hogares ancestrales. Junto a ellos llegó el conocimiento de la ingeniería.

El Conde Elector de Wissenland era un hombre ilustrado y vio una oportunidad con estos recién llegados, y así, para mejorar la limpieza de su ciudad, pidió a los Enanos que construyeran un sistema de alcantarillado, por el cual Nuln es famosa en todo el mundo. Mientras tanto, el comercio a lo largo del Río Reik –un río lo suficientemente ancho y profundo para permitir el paso de barcos oceánicos- traía mercancías de lugares tan lejanos como Marienburgo. El oro ganado con estas empresas permitió a la ciudad expandirse más allá de las ruinas de los Altos Elfos originales y erigir murallas fortificadas en ambos lados del río.

El Aumento del SigmarismoEditar

Sacerdote Guerrero 03 Warhammer Online por Michael Phillippi
Menos de 25 años después de la desaparición de Sigmar, apareció en las calles un fraile mendicante llamado Johan Helstrum, azotando a las multitudes frenéticamente sobre un nuevo dios. Afirmaba que tuvo una visión del ascenso de Sigmar a los cielos. Solo con la fuerza de sus convicciones, predicaba la nueva religión a cualquiera que quisiera escucharle. Como Sigmar seguía siendo reverenciado en esta -ya entonces cosmopolita ciudad, los plebeyos convertidos a la fe Sigmarita, establecieron pequeños cultos en las partes más nuevas de la ciudad. Poco después, se puso de moda oponerse a la tradición y los jóvenes nobles abandonaron las viejas costumbres a favor del símbolo imperial hecho dios que era Sigmar. Animado por su éxito en su ciudad natal, Helstrum viajó al norte a Altdorf, donde continuó su trabajo para difundir la palabra de este nuevo dios.

Los resultados fueron espectaculares, y poco después, el culto de Sigmar recibió el reconocimiento imperial con un templo oficial en Altdorf. De vuelta en Nuln, las pequeñas células se unieron y fundaron el primer templo de Sigmar en las laderas de la colina que tenía la fortaleza del Conde. Las personas que permanecieron fieles a las viejas costumbres estaban horrorizadas por la presencia de la herética mancha que eclipsaba lo que ellos veían como los verdaderos dioses. La ciudad se dividió entre los leales a Ulric y los nuevos Sigmaritas y estallaron en las calles peleas y disturbios esporádicos.

CapitalEditar

WAR - Castillo del Imperio por Lucas Hardi

Cerca del 100 CI, ante la creciente violencia entre los cultos rivales en Altdorf, el Emperador Fulk, en una inesperada muestra de apoyo a la fe Sigmarita, trasladó la capital a Nuln. Era lógico que el monarca se moviera a un lugar más amigable con su política ya que Helstrum, ahora Gran Teogonista, era aclamado desde esta ciudad. Derrotados, los pocos partidarios restantes de Ulric dejaron la ciudad por Talabecland donde la fe de Ulric era todavía fuerte, pero el séquito del Emperador de aduladores y parásitos llenó pronto el vacío dejado por la nobleza saliente. Lo que había sido en su mayor parte una ciudad fronteriza fue de repente el centro de la escena de la política imperial.

Instalado en la fortaleza de Nuln, Fulk ordenó una profunda reforma de la ciudad. Los artesanos usaron piedra y madera de las viejas ruinas Élficas para reconstruir la ciudad a la imagen de Altdorf, borrando prácticamente cualquier evidencia del pasado de la ciudad. Con el apoyo de un emperador Sigmarita, el culto de Sigmar hizo grandes progresos convirtiendo los últimos reductos restantes y convirtiéndose oficialmente en la religión oficial de la ciudad, agregando a las leyendas de Sigmar que se dice que bebió de las aguas del Reik cuando acampó aquí antes de detener la inundación de Orcos del Paso del Fuego Negro.

Durante los siguientes 400 años el imperio expandió sus fronteras, empujando sobre el yermo y erradicando los terrores que acechaban en las sombras de sus bosques o bajo sus colinas. Nuln se convirtió en el nexo de esta actividad y en el centro del aprendizaje y el conocimiento. Los emperadores que sucedieron a Fulk establecieron universidades y grandes librerías que a su vez atrajeron a más gente a estudiar aquí. Nuln se convirtió en algo más que una ciudad comercial, transformándose en una ciudad de vanguardia, preparada al frente de la filosofía, la teología y las ciencias.

InestabilidadEditar

Seducido por la Oscuridad por Erfian Asafat Slaanesh
Nuln siguió siendo durante cientos de años un centro de influencia del Imperio, pero finalmente la corrupción consumió la fe Sigmarita y surgieron escándalos por casi todas las tierras. En el otoño de 1110 CI, el sumo sacerdote de Sigmar fue desenmascarado como sectario secreto de Slaanesh. Los rumores de su perversidad habían sido durante mucho tiempo tema de los cotilleos, pero cuando el templo se incendió tras una orgía particularmente extraña, salió a la luz que nauseabundos adoradores del Caos inundaban la jerarquía Sigmarita en la capital. El emperador, Boris el Avaro, trasladó la capital de regreso a Altdorf para ocuparse de los rumores que le rodeaban, y con él se fue la veneración de los Nulnianos por Sigmar. Aunque la migración nunca fue en grandes cantidades, el daño estaba hecho. La corrupción y los escándalos que afectaron a todos los niveles de la sociedad fueron suficientes para empujar a la gente lejos de sus dioses. En su lugar, abrazaron fuerzas más oscuras y nefastas.

Y luego, se encontró muerto el nuevo sumo sacerdote de Sigmar, con su cuerpo cubierto de bubones negros. Esa primavera, la Plaga Negra se asentó en el Imperio. Se extendió rápidamente de ciudad en ciudad, acabando con ciudades y aldeas enteras. Dicen que sobrevivieron tres de cada diez al contagio, pero que no fue nada comparado con la invasión que siguió.

Desesperación y CorrupciónEditar

Hoja asesina WH Invasion por chrzan666 Asesino Skaven
El miedo, la miseria y la desesperación se apoderaron de la tierra, y supervivientes y afligidos se volvieron por igual hacia las Fuerzas Malignas en busca de socorro, rezando a cualquier dios que aliviara su sufrimiento. Se formaron cultos como sarpullidos en la una vez orgulloso estado y en el más desolado de los momentos, emergieron temibles bestias de sus madrigueras bajo las ciudades. Buscando esclavizar a la humanidad como obreros en un macabro rehacer del mundo para reflejar su propia loca visión, los Skaven extendieron miedo y muerte. Las ciudades más grandes prometieron refugio seguro contra la perdición, pero incluso las más poderosas como Nuln, Altdorf y Middenheim no estaban preparadas para la afluencia de refugiados. En Nuln, los desplazados erigieron un barrio de chabolas a las afueras de la Universidad, el centro intelectual de Nuln, convirtiéndose finalmente en el Neuestadt.

Por supuesto, la amenaza Skaven fue derrotada y el Imperio salió victorioso contra sus enemigos. Mandred Mataskavens era un héroe, aplastando a los Skaven y enviándolos corriendo de vuelta a sus madrigueras. Pero esta victoria fue teñida por las amplias pérdidas de vidas y las ruinas de las provincias del Imperio.

El Crecimiento del CaosEditar

Warhammer Slaanesh Orgía
La capital se trasladó muchas veces en los años posteriores a la muerte de Mandred, moviéndose con cada nuevo emperador. Durante esta época tumultuosa, los nobles competían por puestos de importancia en el ambicioso juego de la política. Las tensiones que se habían estado construyendo durante casi 200 años llegaron a un punto crítico cuando el Gran Duque de Stirland, con el torpe apoyo del culto de Sigmar, fue elegido Emperador en Nuln.

Aunque muchos Nulnianos se extraviaron de la fe Sigmarita en los años previos a la Gran Plaga, muchos,-al menos aquellos que no habían dado su alma a los dioses oscuros- volvieron al abrazo de Sigmar durante el tumulto que siguió. Se creía ampliamente que la peste y la guerra eran castigos por los caprichosos excesos de la Humanidad. Eso creo una poderosa reacción de conservadurismo religioso y Nuln se convirtió en un centro de la religión Sigmarita. Los que no se adhirieron a los principios de Sigmar encontraron la ciudad totalmente inhóspita y las bandas de fanáticos merodeaban por las calles buscando no creyentes para acosar.

En medio del fervor religioso en Nuln, el culto de Sigmar y culto de Ulric se mantuvieron como fieros rivales. Los Sacerdotes de Ulric nunca reconocieron la divinidad de Sigmar y veían a todos sus adeptos como herejes. Incluso con el respaldo de varios emperadores, la tensión seguía caliente entre ambos cultos, y el hecho de que Sigmar subiera mientras que Ulric disminuyera no se perdió entre los defensores de las viejas costumbres.

El culto de Sigmar era la religión favorita de la aristocracia en la mayoría de ciudades “modernas” como Altdorf y Nuln, mientras que Middenheim y Talabecland resistía la intrusión del templo Sigmarita en sus territorios. Desde la muerte de Mandred, la mayoría de los emperadores elegidos habían sido neutrales frente a los furiosos debates entre las diferentes facciones religiosas, pero cuando el último emperador murió, los Condes Electores se alinearon de acuerdo a sus posiciones en la cuestión de la religión. Los acólitos de Sigmar eran ricos e influyentes. A pesar de todos los esfuerzos de los Condes devotos de Ulric, el Gran Duque de Stirland, un claro apologista hacia los Sigmaritas, ganó. Su primer acto fue poner un considerable impuesto al culto de Ulric.

Cazador de brujas comic por Chad Hardin

Esa fue la gota final. La Gran Duquesa Ottilia de Talabecland sentía que la corona era suya por derecho. Creía que había perdido la elección por la traición Sigmarita y el doble juego. En el 1360 CI, se declaró emperatriz, prohibiendo el culto de Sigmar en su provincia en represalia por el impuesto. Durante los siguientes dos siglos el Imperio se sumió en una guerra civil, con ambos bandos presentando ejércitos igualados hasta que se acostumbraron a una cruel serie de escaramuzas.

Los emperadores aún eran elegidos y coronados en Nuln, mientras que la corona de Ottilia se transmitía a sus herederos. El caos de este período llevó a las provincias más pequeñas a declarar su independencia. El emperador de Nuln otorgó el Colmillo Rúnico de Drakwald a la familia von Bildhofen, como recompensa por declarar su independencia de los Ulricianos de la gran Middenheim. La guerra arrasó la tierra y el Caos reinó supremo, solo para ser aún más confuso cuando el Graf de Middenheim también se declaró Emperador.

Al igual que en los años anteriores a la Gran Plaga de 1111 CI, la humanidad dio la espalda a los dioses. Los políticos usaron a Sigmar para justificar leyes terribles y edictos brutales, la gente cuestionó una vez más la legitimidad de los sacerdotes y muchos se volvieron hacia las Fueras Malignas en busca de respuestas. Los Cultos crecían con fuerza y los Cazadores de Brujas eran demasiados pocos para acabar con ellos.

En Nuln, este clima secular era muy fuerte. El carácter de la ciudad se volvió siniestro. Las nuevas forjas tras el río enviaban nubes de ceniza y humo al aire. El Barrio de Chabolas evolucionó hacia un tugurio atestado y surgieron extrañas mutaciones en la población. Los afectados que no fueron expulsados de la ciudad huyeron a las alcantarillas, formando una comunidad propia.

Gorbad Garra'ierroEditar

Kaudillo Gorbad
Dividido como estaba entre los tres emperadores, el Imperio se encontraba indefenso ante las amenazas externas. Eso se puso de manifiesto cuando el Señor de la Guerra Orco Gorbad Garra'ierro lo invadió a través del Paso del Fuego Negro sin oposición. El Señor de la Guerra saqueó Nuln y luego arrasó la Asamblea. La hordase movió luego hacia Solland y, para gran vergüenza del Imperio, asesinó al Conde Eldred de Solland, robando su Colmillo Rúnico. Garra de Hierro marchó a lo largo del Alto Reik, dejando un rastro de matanza, destrucción y vidas rotas. Su horda rodeó Altdorf, poniendo sitio a la ciudad que luego ocupó el Emperador Sigismund. Aunque los wyvens controlados por Orcos asesinaron al Emperador, la ciudad sobrevivió y la horda finalmente se retiró.

Con Solland en ruinas, Wissenland absorbió el territorio y en respuesta al resto de las provincias exigió que Nuln se independizara de Wissenland. Para sofocar los disturbios, Nuln se convirtió en una ciudad estado independiente, pero no hubo ninguna diferencia, para el Imperio estaba en ruinas. Y en la faz de la creciente anarquía, el descenso de la Humanidad hacia la corrupción parecía completo.

El culto Sigmarita nunca se recuperó completamente en Nuln. En cambio la ciudad pasó de sus raíces religiosas a abrazar conceptos seculares, volviéndose también hacia Verena, patrona de los intelectuales, académicos y pensadores. El rápido cambio de actitudes, junto con la constante amenaza de nuevas invasiones desde el sur, transformaron Nuln de una ciudad comercial hacia una innovación miliar. Y desde entonces, las mentes más brillantes del Viejo Mundo han venido aquí a aprender el oficio de la guerra.

Magnus el PiadosoEditar

Nuln ciudad asaltada por Tony Parker

La influencia de las Fuerzas Malignas creció después durante siglos, reforzada por el creciente apoyo de los cultos en el Imperio y los movimientos de manadas de Hombres Bestia en el Drakwald. En el 2301 CI, un vasto ejército del Caos salió desde el norte, invadiendo Kislev y causando estragos en la tierra, sumando a su número muchos veteranos descontentos de las guerras civiles del Imperio. Praag sucumbió al Caos y los supervivientes huyeron al sur, trayendo las noticias de la grave amenaza de la tierra dividida.

Coincidiendo con la invasión, los sectarios surgieron de sus madrigueras ocultas para hacer la guerra contra la gente del Imperio. Los Hombres Bestia del Drakwald extendieron muerte y destrucción, arrasando los asentamientos en las fronteras del bosque. Parecía que el Imperio estaba agonizando. Pero entonces surgió un héroe. Magnus, un estudiante y teólogo de Nuln, se sintió frustrado por la impotencia del Imperio y la codicia de la nobleza.

Era un fanático y un genio, con ideas innovadoras sobre el nacionalismo y la divinidad de Sigmar, y su familia le había enviado a la Universidad de Nuln para ayudar a dirigir su espantosa intensidad. Allí, atrajo a un numeroso grupo de pensadores similares que compartieron su creencia y pasión. E incluso antes de que la guerra estallara, Magnus era famoso por sus giras en las que él y sus compañeros viajaban a través de Reikland para promulgar conmovedores discursos. Estos esfuerzos iniciales establecieron a Magnus como un gran héroe entre la gente común, preparando el terreno para su consiguiente ascenso al poder.

Magnus el Piadoso por Adrian Smith

La guerra estalló. Magnus vio esta calamidad como una señal de Sigmar para salvar al Imperio de sí mismo. Redobló sus esfuerzos, apelando directamente a las personas en vez de perder el tiempo en las cortes de los Condes Electores. Amasó un enorme ejército de conversos, llegando a ser tan poderoso que incluso los gobernantes políticos y económicos de la tierra se vieron obligados a reunirse tras su bandera. El paso final era aventurarse por el norte hacia Middenheim para curar la brecha entre los que adoraban a Ulric y los que seguían a Sigmar. Magnus salió ileso tras entrar en el sagrado fuego blanco, y con esta señal, incluso Ar-Ulric, el más firme opositor al culto Sigmarita, se vio obligado a aceptar la verdad de la divinidad de Sigmar.

Magnus dirigió sus fuerzas hacia el norte y se encontró con la terrible horda en Kislev. Reforzado con los Enanos, los kislevitas y el Archimago Teclis con su equipo de Hechiceros Elfos y sus protegidos humanos, el Imperio derrotó a los invasores del Caos, permitiendo a Magnus regresar triunfal. Al cabo de un año de la derrota del Caos, los Condes Electores nominaron y eligieron a Magnus Emperador, uniendo al Imperio por primera vez en siglos. Magnus estableció su centro de poder en Nuln, su ciudad natal, convirtiéndola en capital imperial. Retiró la prohibición de la magia y fundó los Colegios de la Magia en Altdorf. Reintegró y reorganizó las provincias, restaurándoles su antigua gloria. Y por primera vez en siglos, el Emperador era fuerte una vez más, anunciando la Edad de Oro del Imperio.

El Declive de NulnEditar

John gravato Caballero Imperio Goblins
Después de Magnus, Nuln siguió siendo la capital del Imperio hasta el 2412 CI, cuando surgió una nueva amenaza Orca. Grom el Panzudo aplastó a los Enanos en la Batalla de la Puerta de Hierro y avanzó hacia el norte, devastando partes de Nuln durante el camino. El recorrido de Grom a través del Viejo Mundo no iba a durar. Poco después de que comenzara su cruzada para acabar con la humanidad, construyó una flota y navegó hacia el oeste, no volviéndosele a ver de nuevo. Ocho años más tarde, en un escándalo que rodeó a la sucesión de Marienburgo, el Emperador Dieter IV de Nuln fue depuesto y la Corona pasó al Gran Príncipe de Altdorf, finalizando el papel de Nuln como principal ciudad del Imperio.

Aunque no fue más el centro del Imperio, Nuln ha logrado mantenerse fuerte, tanto como capital tecnológica como comercial. Nuln alardea orgullosamente de la Escuela Imperial de Artillería, la Universidad de Nuln e incluso un Colegio de Ingeniería casi rivalizando en innovación con el del propio Altdorf. Nuln fluyó de nuevo bajo el control de Wissenland y el Conde Elector de la provincia ganaba el título de Conde de Nuln. Unos 80 años más tarde, un par de héroes descubrieron un complot Skaven para invadir la ciudad y usarla para lanzar una campaña contra el Imperio que sería tan devastadora como la ocurrida hace casi 1.500 años. Nuln se salvó gracias a las luchas internas de los Skaven y la traición y por supuesto a la habilidad de Félix y Gotrek, pero no sin grandes daños de incendios, peste y hambre. En los últimos años Nuln se ha reconstruido una vez más para consolidarse como una de las ciudades principales del Imperio.

La Tormenta del Caos y el Renacimiento de NulnEditar

Greatcannon
La Tormenta del Caos cambió la cara del Imperio. Las fuerzas de Archaon diezmaron las provincias del norte y aunque derrotadas, aún frecuentan los bosques y lugares sombríos del Viejo Mundo, esperando hasta que sean llamadas una vez más dispuestas a aplastar al Imperio. Sin embargo, a diferencia de Middenheim, Nuln escapó a la devastación. Archaon estaba más preocupado con la destrucción del Culto de Ulric que de dirigirse al interior. Aunque ilesa, Nuln se vio afectada. Con una mayor necesidad de cañones, munición, reclutas y equipo, el Imperio confió en las forjas de Nuln para satisfacer la demanda. Los comerciantes y capataces disfrutaron de los mejores beneficios de sus carreras y las forjas ardieron vivamente día y noche para mantener al Imperio equipado con el armamento más nuevo. Las patrullas de reclutamiento se extendieron por las calles, reclutando soldados de entre las masas y cuando el Emperador Karl Franz finalmente derrotó a las fuerzas del Caos, la posición de Nuln estaba asegurada, convirtiéndose en una de las ciudades más ricas y poderosas del Imperio.

ActualidadEditar

Aunque Nuln tiene su siniestro punto débil, sigue siendo un lugar de refinamiento a la vanguardia de las artes y la vida social. Es el centro económico, distribuyendo mercancías hacia y desde Wissenland, Stirland y Averland. Con el oro ganado durante la Tormenta del Caos, la división entre las clases es aún más pronunciada, y la élite es ostentosa en su muestra de su nueva adquirida riqueza, mientras los pobres miran con ojos atormentados y cinturones apretados. Nuln es una ciudad de contrastes, contrastes entre las granjas rurales que aprovisionan a la ciudad con comida y la sofisticación de la aristocracia. Es un lugar de chusma sin educación que trabaja en las Forjas al otro lado del río, contrastando con los educados estudiantes que caminan por los pasillos de las antiguas universidades de Nuln. Es un lugar de conflicto entre lo viejo y lo nuevo, de chabolas y palacios, de buenas comidas con copas de cristal e inmundos mendigos hurgando en los callejones llenos de basura. Nuln es conflicto, haciéndola el lugar ideal para intrigas y las mejores aventuras.

El Poder en Nuln Editar

Nuln también es inusual. Ha sido una ciudad estado independiente y también ha ejercido como capital de provincia. Incluso ha sido la capital del Imperio. Hay reivindicaciones de que la ciudad fue parte de Reikland, Stirland y Averland además de formar parte de Wissenland. De cualquier modo, Nuln es y siempre ha sido su propia ciudad. Actualmente Nuln no es realmente parte de Wissenland, pero debe su lealtad a su Conde Elector, la Condesa Emmanuelle von Liebwitz. Si bien nominalmente gobierna la ciudad, mucho del verdadero poder se encuentra en la clase burguesa, los distintos gremios y sus propios asesores.

La Condesa Editar

Emmanuelle von Liebwitz (Gran Condesa de Wissenland, Condesa de Nuln y Duquesa de Meissen) consiguió su asiento al mismo tiempo que Karl Franz fue coronado Emperador. Amiga desde la infancia del actual gobernante, demandaba el título de Conde Elector, pero no era la única. Congraciándose servilmente con Franz – algunos sugieren que seduciéndole - asumió el título de Condesa Electora en el 2503.

Demostró que no tenía cabeza para el gobierno. Estaba más preocupada de los lujos de su estado que con las minucias de gobernar no solo una provincia (que la mayoría consideraba un remanso), sino también una importante ciudad. Detesta a los burgueses y plebeyos de Wissenland, y rara vez se ocupa de los pueblos y ciudades bajo su competencia, entregando más y más poder a la familia Toppenheimer de Pfeildorf. De hecho, está en negociaciones con el Emperador para independizar Nuln de Wissenland completamente. A cambio de la concesión a Nuln de un voto electoral y permitiendo a Wissenland mantener su voto, haría un gran préstamo a los cofres del Emperador, algo que él considera prudente, dadas las demandas para reconstruir el norte.

Todo su trabajo para separar Nuln de Wissenland se debe a que la Condesa adora la ciudad. Ama la cultura, la pompa, la majestuosidad, su historia y sus grandes arcas. No importa lo desesperada que pueda ser la situación de los plebeyos, ella siempre se ha garantizado comodidad y placer mientras ha estado instalada en su asiento como Condesa de Nuln. En lo que respecta a ella, los Toppenheimers pueden mantener sus crueles inviernos y tristes granjas. Todo lo que ella quiere es Nuln. Por tanto gran parte del gobierno de Wissenland recae sobre la Asamblea, un grupo de mercaderes, nobles menores y eclesiásticos de los que ella es la cabeza, aunque rara vez hace apariciones.

La mayoría considera que es poco competente en su posición. Dice el refrán, “la cabeza de la Condesa está tan vacía como su manifiesto”. Aunque la agente la adora. Hoy día, en su edad madura, conserva su belleza juvenil y muchos señores claman por su mano, con la esperanza de ganar algo de su considerable poder.

Aristocracia Editar

Decenas de señores y príncipes mercaderes apoyan a la Condesa. Como Nuln es una ciudad un tanto independiente, vienen nobles y comerciantes de todas partes del mundo a instalarse en el centro comercial del Imperio a asesorarla. Entre su corte hay Tileanos, Stirlandeses, Wissenlandeses, Reiklandeses, Marienburgueses, Kislevitas e incluso algunos Bretonianos. Cada uno tiene un dedo en los intereses económicos de Nuln, supervisando la fabricación de cañones, la importación de productos de Tilea a través del recientemente descubierto Río de los Ecos, supervisándolos barcos trayendo mercancías por el Reik de lugares tan lejanos como Marienburgo. Cada interés tiene representación el Consejo de la Condesa. Este órgano se reúne una vez a la semana para tratar asuntos de la ciudad estado y las villas de los alrededores que abastecen a la ciudad con comida y materias primas.

Además de los comerciantes y nobles, la Condesa también mantiene sus propios asesores personales que la ayudan a administrar el gobierno de la ciudad. Los ministros más importantes incluyen al Alto Comisario Hildemar Kalb. Él gobierna la ciudad durante las infrecuentes ausencias de la Condesa. El Alto Senescal Jekil Rohrig es la suprema justicia de la ciudad, y juzga los casos de mayor trascendencia de importancia de Wissenland y Nuln. El Erario Reuben Kuhn II se ocupa de la adquisición y distribución de los ingresos de la ciudad y es en general el hombre más odiado en Nuln. Además, hay un Chambelán, un Condestable que se ocupa de la Guardia de la ciudad y las guarniciones, y el Mariscal que se ocupa del ejército de la Condesa Electora.

Otros parásitos varios, cortesanos y aduladores completan el resto de la comitiva de Emmanuelle von Liebwitz. Cada miembro es más ambicioso que el anterior. Las traiciones y puñaladas traperas son comunes, y fomentadas discretamente. Una fortuna de los tontos puede ser ganada y perdida en un solo día, dependiendo del humor de este monarca veleidoso.

Sacerdotes Editar

En el pasado la fe Sigmarita era fuerte en Nuln, pero tras los repetidos actos de traición y corrupción dentro del culto de Nuln, la mayoría de los Nulnianos abrazaron otros dioses como Verena, respaldada por el distrito universitario de Nuln. Myrmidia y Morr también tienen fuertes presencias en la ciudad. Sin embargo, aunque el cuerpo Sigmarita no es lo que era, todavía cuenta con los templos más grandes y ricos de la ciudad.

Los jefes de los cultos se reúnen esporádicamente con Emmanuelle. Ella les respeta a ellos y a su poder, pero sus Sumos Sacerdotes la encuentran… deficiente… en lo que respecta a los asuntos del espíritu. Las reuniones entre los líderes de los templos y la Condesa no son sino espectáculos.

Los Gremios Editar

Los gremios son de gran interés para la Condesa. Estos grupos son los que le permiten preparar sus grandes fiestas en el palacio. Casi todos los días, uno o más maestros del gremio consigue una audiencia con la Condesa para darle regalos y baratijas para mejorar la tasa de impuestos del gremio y adquirir influencia cuando se tratan asuntos ante el resto del consejo. Todos los maestros de los gremios tienen asiento en el consejo también, aunque su influencia sobre la Condesa es considerablemente más fuerte que los mercaderes y cortesanos.

Las Escuelas Editar

Incluso las Universidades meten mano en la política y el gobierno de Nuln. Siendo el hogar de algunas de las escuelas más prestigiosas del Imperio, son grandes atracciones. Cuando los hijos e hijas de los señores de provincias llegan a la mayoría de edad, muchos vienen a esta ciudad para aprovechar las ventajas que ofrece la educación clásica. Sin embargo, esto cada vez es menos cierto. Nuln fue una vez el centro intelectual del Imperio, pero cada vez más y más pensadores de Altdorf eclipsan a esta sureña ciudad. No es por falta de fondos – la Condesa y los nobles de la ciudad son fervientes defensores de la Universidad, los Colegios y la Escuela Imperial de Artillería. Es más bien el clásico mecanismo de estudio que está cayendo en desgracia cuando se le compara con los sistemas progresivos del norte. El cuerpo de estudiantes de Nuln sigue siendo considerable y aunque la Universidad está en declive, la Escuela Imperial de Artillería es más grande que nunca.

Familias del Crimen Editar

Donde la Aristocracia y los diversos grupos controlan el nombre de la ciudad, las organizaciones criminales controlan de hecho la ciudad. Como ciudad de cruce de caminos, se pueden encontrar aquí toda clase de tipos indeseables. Nuln ha heredado algo de las nociones Tileanas de un submundo criminal. En lugar de un gremio criminal general hay una más de una docena de familias criminales – algunas de las cuales ocupan un puesto en el consejo - que dividen sus actividades entre empresas comerciales legítimas y oscuras prácticas como contrabando, productos del mercado negro, venta de protección, extorsión y cosas peores. Además, no hay escasez de bandas en las calles, especialmente en el Neuestadt, donde sirven a las diversas familias que luchan por el control sobre los pobres de la ciudad, calle por calle. Nombres como Schatzenheimer, Valantina, Sansovino, Huyderman y otros, aún infunden miedo y respeto entre los ciudadanos humildes de esta ciudad.

Vida en Nuln Editar

Calles de nuln por Tony Parker

Como cualquier otra ciudad del Viejo Mundo, Nuln está sucia y atestada. Tiene callejones ahogados de escombros, tortuosas calles aparentemente al azar y edificios en ruinas, todo esto acompañado del esplendor de la riqueza. Las columnas de humo y las cenizas cayendo desde las industrias solo contribuyen a aumentar la inmundicia sin sentido.

Nuln es un derroche de estilos arquitectónicos, desde el palacio fortificado en la colina a las destartaladas casas adosadas que llenan el Neuestadt. Su aspecto revela de cerca la constante reconstrucción de la ciudad a lo largo de su larga historia. Pero hay una cosa que las une, el hollín que cubre casi cualquier cosa en el lado norte de la ciudad. Una capa de ceniza cubre las tablillas de los techos y ahúma las ventanas. En los meses de invierno es aún peor (Wissenland es famosas por sus crudos inviernos) y la quema de carbón traída de los bosques envuelve a la ciudad en una nube de humo negro, bloqueando el sol.

Los lugareños están acostumbrados al hedor de las fundiciones trabajando día y noche, aunque el Barrio Aldig se libra de lo peor. En el Neuestadt, las calles son repugnantes. La gente se despreocupa monumentalmente de lo que tira por la ventana, y los montones de basura llenan los callejones, a veces desparramándose hacia las principales carreteras. Las personas dependen de las lluvias para llevar la suciedad hacia las elaboradas alcantarillas de la ciudad. Mientras tanto, las ratas pelean con los perros por los selectos bocados enterrados bajo los montones de despojos.

Recolector de Estiercol por Sam Manley web Imperio

Las cosas son algo mejor en el Altstadt. Allí, los Recogedores de Excrementos hacen sus rondas, llenando con la pala sus carros para mantener limpias las principales vías públicas. Pero tras las limpias y atractivas fachadas, las entradas de los sirvientes por la parte trasera de los edificios están tan sucias como cualquier otro lugar.

Nuln también es ruidosa. La Escuela Imperial de Artillería dispara salvas de cuatro a seis veces al día. Antes de cara tiro la Escuela hace sonar (normalmente) una campana como advertencia. Además de las repentinas y a menudo inesperadas explosiones en el centro de la ciudad, los vendedores y ambulantes llenan las calles, al igual que sus sospechosos homólogos: los ladrones. Nuln está lleno de carteristas y estafadores, todos al acecho para tomar las bolsas ingenuas.

A pesar de la suciedad, la mísera y el hollín, Nuln es una de las más bellas ciudades humanas. La ciudad ha soportado amplios estragos reclamando primero las estructuras más pobres y viejas, permitiendo a la ciudad reconstruir edificios mejores y más fuertes. Los líderes de Nuln han prestado mucha atención a la estética arquitectónica. Los parques salpican la ciudad. Elegantes arcos esculpidos con escenas históricas, imponentes estatuas y el propio Gran Puente, todos hablan de la iluminación de Nuln y su aprecio por las cosas bellas.

La Gente Editar

Gentes de nuln por Tony Parker

Los Nulnianos están intensamente orgullosos de su ciudad y algunos de ellos se jactan de que viven en la “verdadera” capital del imperio. Como resultado tienen una intensa rivalidad con la gente de Reikland, especialmente los provenientes de Altdorf, los Nulnianos se apresuran a recodar a los Reiklandeses la importancia de su ciudad en cada oportunidad.

Como Nuln ha pasado de ser un simple centro de comercio a una importante capital comercial, la mitad de la población aparentemente no son nativos. La mayoría de los residentes vinieron aquí desde su tierra natal para comenzar un negocio o una nueva vida. Estos inmigrantes ayudan a definir el carácter de la ciudad. La gente es una vendedora nata, vendiendo cualquier cosa y los tejemanejes forman parte de cualquier negocio aquí. El regateo también es una parte importante de la vida del lugar, y los que carezcan de habilidad encuentran que van a pagar más del doble de lo que vale un objeto en cualquier otro lugar. Los forasteros ven a los Nulnianos como codiciosos y oportunistas, apretando todos el puño tacañamente.

En cuanto a educación, no se puede hacer mucho mejor que Nuln. Gente adinerada viene de todo el Viejo Mundo para estudiar en la prestigiosa Universidad de Nuln, y así los estudiantes son una mezcla cosmopolita de Tileanos, Estalianos, Bretonianos e incluso Kislevitas. Además de la Universidad, se podría decir que Nuln también tiene las mejores escuelas de entrenamiento militar del Imperio, rivalizando sin duda con las de Altdorf. Por ello, la ciudad tiene uno de los ejércitos más profesionales del Imperio. Un aspirante a soldado podría encontrar una buena carrera en esta ciudad.

En términos generales, los Nulnianos son prácticos y honestos. La alta burguesía, incluyendo a los miembros del Consejo de la Condesa, tienen grandes fincas además de sus adosados en la colina que domina la ciudad. Estos nobles pasan la mitad de su tiempo o más fuera de los muros de la ciudad. En sus fincas, administran a los plebeyos a quienes alquilan tierra a cambio de una porción de sus cosechas. Aunque similares en algunos aspectos a los siervos de Bretonia, los plebeyos son libres de dejar sus tierras cuando lo deseen, aunque pocos lo hacen, ya que la vida es buena y estas personas obtienen la protección de sus terratenientes. Los plebeyos en la ciudad a menudo son recién llegados de las granjas, habiéndolas dejado para buscar fortunas en la fabulosa ciudad. Pocos de estos aldeanos escaparán jamás de las peores partes de la ciudad, condenados a un edificio de viviendas o algo peor.

Hay una creciente división dentro de la clase noble. Una facción de la aristocracia no depende de los estados periféricos para financiar sus fortunas, en vez de habiendo hecho su fortuna por medio de la hábil negociación, comercio y por atender a los caprichos de la Condesa. Estos nobles rechazan a los “Barones Rurales” como paletos, no aptos para dirigir la ciudad en estos tiempos modernos. La misma burla se extiende a los comerciantes e incluso a los plebeyos. Los habitantes de la ciudad mientras dependen de las haciendas y pueblos circundantes para alimentos, se apresuran a burlarse de los granjeros visitantes y sus maneras sin educación. Del mismo modo, las regiones periféricas resienten a la gente de la ciudad por sus blandas vidas y formas decadentes.

No es la única división de la ciudad. La alta burguesía a favor del semblante de Wissenland, son austeros, calmados y profundamente religiosos. Contrastando con las conservadoras formas de la vieja guardia, la nueva aristocracia, muchos de los cuales son sus hijos, son dandis y petimetres, influenciados por la creciente presencia de Reiklandeses en la ciudad. Estos amanerados nobles son hedonistas decadentes y los partidarios más ardientes de Emmanuelle.

Entre los plebeyos está surgiendo la misma división social. El plebeyo ya no está condenado a una vida de trabajos domésticos. Un hombre antes podía tener que atender a los caballos, servir la comida o entregar los mensajes, ahora puede mezclar salitre, avivar los hornos o clasificar mineral y fundiciones. Como resultado, hay una creciente clase trabajadora que no se parece en nada a cualquier otra encontrada en el Imperio. Los sindicatos de estos trabajadores tienen un peso considerable cuando tratan decisiones sobre la industria metalúrgica de Nuln.

En comparación con otros Wissenlandeses, los Nulnianos parecen otra raza. Son más expresivos y excitables, gesticulando en la conversación, y adoptando costumbres y peculiaridades de los extranjeros – especialmente de los Tileanos. Aunque la guarnición de la ciudad es famosa por sus uniformes negros, los lugareños son aficionados a la ropa y joyería llamativa - se dice que la Condesa tiene más de 10.000 trajes en su guardarropa. Aunque su lenguaje es diferente al de la gente rural. Los Nulnianos acortan los sonidos de las vocales y tienden a finalizar cada oración con una nota alta.

Cultura Editar

Aunque no es el corazón de la cultura y el carácter del Imperio, Nuln no se queda atrás. Hogar de grandes artistas, incluyendo al tan amado Vespasian, un pintor que capturó en los lienzos la vida y época de Nuln unos tres siglos atrás, también es el hogar de grandes teatros, óperas, escritores y mucho más. Esta es una ciudad que valora las artes y paga grandes cantidades para mantenerlas. Con su carácter acogedor, Nuln atrae lo bueno y lo malo, los genios y los escritorzuelos. Pocos, sin embargo, reconocen el buen arte y casi todos los hogares disponen de uno o dos grandes cuadros encargados por un local.

Las actitudes de la ciudad hacia la estética son evidentes en el hecho de que las estatuas de grandes héroes decoran las principales carreteras, y en la atención al detalle en los suaves arcos y las imponentes puertas. Desde las gárgolas decorando el Templo de Sigmar hasta la Benévola Condesa, una estatua de bronce de aproximadamente cinco metros de altura que se levanta en el centro de La Gran Puerta. Nuln brilla con belleza manchada de hollín.

Los nobles a menudo patrocinan a uno o más artistas, por lo general pintores, pero a menudo un poeta o músico. La aristocracia invita a sus compañeros para mostrarles los sonetos cuidadosamente construidos o la melodía interpretada en un arpa Tileana por su patrocinado favorito. Por supuesto, en estas reuniones, mientras escuchan cortésmente la actuación, los invitados están más preocupados con pasar notas e intercambiar cotilleos más que alguien reverenciando profundamente cualquier nuevo giro, frase o inteligente uso de la aliteración que puede ser encontrado en la errante oda de un poeta al color azul.

La gente prefiere el teatro a las actuaciones individuales. Las compañías de actores de Altdorf pasan la mayor parte de su gira en Nuln, con la seguridad de un aforo completo independientemente de la obra. Los Nulnianos tienen poco amor por los sombríos dramas y tragedias populares en Middenheim, prefiriendo comedias, especialmente las farándulas autocríticas interpretadas por las compañías de Altdorf.

Los teatros en el Neuestadt son menos impresionantes, poco más que grandes edificios abiertos con una plataforma elevada al final. En estos eventos se sirve alcohol y el lugar se calienta rápidamente con la presión de la gente. Estos programas son lascivos y obscenos, con cuentos sobre cuernos e intolerancia. En los días sagrados estos teatros ofrecen obras morales patrocinadas por el culto de Sigmar. La asistencia siempre es alta para estos eventos.

Tradiciones Editar

Nuln abraza muchas de las mismas tradiciones confirmadas en otras partes del Imperio. Celebran el nacimiento de Sigmar, el día de la coronación de Magnus y muchas otras fiestas imperiales. Nuln tiene sin embargo sus propias costumbres, la mayoría de las cuales implican armas que forman la columna vertebral de la economía de la ciudad.

Impuestos Editar

Uno de los deberes de vivir en una ciudad son los impuestos. Al igual que el resto del Imperio, Nuln recauda el Impuesto de las votaciones cada cinco años, y exige el Quinceavo y el Diezmo como en todas partes. Nuln también impone el Impuesto sobre las Piernas, con un coste de 1p por pierna por persona y animal que viajen sobre el Gran Puente o a través de las puertas (la Gran Puerta, la Puerta Oeste, la Puerta del Grifo y así sucesivamente).

Ley y Orden Editar

Aunque Nuln presume de uno de los mejores ejércitos del Imperio, sus calles son poco más seguras que otros lugares. Los soldados al servicio de Nuln se reúnen para la guerra, no para patrullar las calles manteniendo la ley y el orden. En su lugar, la ciudad depende de los voluntarios que sirven en la Guardia y los desesperados que sirven como Guardias de Cloacas. Los mejores soldados se reservan para proteger el palacio y la Escuela Imperial de Artillería. Muchos nobles también contratan guardaespaldas como protección personal, sin confiar nunca en las impredecibles habilidades y talentos de la guardia.

Guardia de Élite Editar

Estos curtidos hombres, soldados veteranos escogidos personalmente por el Condestable, patrullan el palacio y otros lugares clave para garantizar la seguridad. Cada soldado ha hecho un juramento sagrado de proteger a la Condesa bajo pena de tortura hasta la muerte. En la Escuela Imperial de Artillería, la Torre de Hierro y el Colegio de Ingeniería hay estacionados estos guardias.

Policia Secreta Editar

Hace unos años, un hombre especialmente entusiasta llamado Fritz von Halstadt se congració con la Condesa. Contando con el apoyo de los Caballeros del Lobo Blanco, Fritz comenzó una cruzada para liberar a la ciudad de sectarios y mutantes, para cazarlos a todos y hacer que confesaran sus pecados en las entrañas de la Torre de Hierro.

Von Halstadt estableció una fuerza de policía secreta, consistiendo principalmente de informadores y tipos de dudosa reputación que vigilaban comportamientos sospechosos. Mantuvo extensos archivos de todos los ciudadanos prominentes, recogiendo pruebas, reales o inventadas, para usar en su contra. El reinado de terror de Fritz fue breve. Fue asesinado y su casa incendiada. Se cree que los Skaven mataron a von Halstadt, aunque se especula que un cierto par de vagabundos podrían haber tenido algo que ver en ello.

En cualquier caso, Hieronymus Ostwald, por entonces el secretario personal de la Condesa, actuó y se hizo cargo de la Policía Secreta. Su mandato ha sido algo más relajado respecto al “tratamiento mutante”, aunque está obsesionado con los Skavens y presiona a los Guardias de Cloacas a que se muestren vigilantes en sus patrullas por las alcantarillas de Nuln.

Nadie puede asegurar si la Policía Secreta existe aún, o si hay operaciones reales. Ostwald aún gestiona el departamento, pero nadie sabe a cuantos agentes ni informantes emplea, si lo hace.

La Guardia Editar

Los guardianes de la paz son los Guardias de la ciudad. Estos hombres (y algunas mujeres) recorren las calles haciendo cumplir las leyes de la Condesa con diferente nivel de vigilancia, dependiendo del barrio por el que pasan. Cuando patrullan el Barrio Aldig están atentos a cualquier infracción, incluso las pequeñas. Si una persona parece sospechosa la Guardia le arresta primero y pregunta después. A medida que uno se aleja del palacio, las patrullas son más infrecuentes, hasta llegar al Barrio de Chabolas o en el Neuestadt, donde pocos patrulleros se atreven incluso a entrar.

Tras la Tormenta del Caos, la ciudad usó gran parte de la Guardia para rellenar las vacantes dejadas por los ejércitos que viajaron al norte a ayudar al Emperador, mientras otros trabajaban en las fundiciones para suministrar mano de obra que satisficiera la creciente demanda de artillería. Como parece que la paz se ha instalado una vez más, los guardias están regresando a sus funciones, aunque sus patrullas son poco frecuentes y están diezmadas.

Puestos de Guardia Editar

En cada uno de los distritos de Nuln hay un Puesto de Guardia. Estos grandes edificios de dos plantas están fortificados con barrotes en las ventanas y están construidos con piedra pesada. El puesto sirve como cuartel para los vigilantes en servicio, cárcel para los delincuentes y tribunales secundarios para crímenes menores. Todas las patrullas reciben órdenes de estos sitios y se presentan regularmente en el puesto para nuevas órdenes. El campanario sirve para alertar a las patrullas de una situación peligrosa, y una vez repica, llega una patrulla cada 10 minutos.

Las cárceles están sucias, con suelos cubiertos por paja mohosa. En el rincón más alejado se apilan colchones apestosos, al igual que un cubo rebosante de excrementos, refugio para los serpenteantes gusanos que se alimentan del rancho del último ocupante.

Guardias de Cloacas Editar

Imperio cloacas Skavens 113142empiregots

Los Guardias de Cloacas, un grupo especializado de vigilantes, patrullan las alcantarillas de Nuln. Los Enanos construyeron primero el sistema de alcantarillado de Nuln, y por ello los túneles y canales son más grandes y seguros (estructuralmente) que los de otras ciudades, como los de Middenheim. Como son tan resistentes atraen todo tipo de cosas desagradables. Goblins, Mutantes y Skavens demandan parte del alcantarillado, extendiendo malicia y violencia por la ciudad de arriba. Las familias que cargan con un niño Mutante a veces dan al bebé contaminado al “Mercado Nocturno”, una conocida ciudad de Mutantes que supuestamente está muy por debajo de la ciudad.

Tras la infestación de Skavens hace varios años, Nuln redobló sus esfuerzos por mantener segura y limpia de indeseables la Subciudad. Sin embargo, tiene dificultades en reclutar hombres de valía y por ello son poco exigentes con la llegada de reclutas. Los Guardias de Cloacas van en patrullas de 6 a 8 hombres.

El Ejército Permanente Editar

Nuln mantiene una guarnición de cerca de 5000 soldados, entre los cuales casi 300 son veteranos. Se puede identificar fácilmente a estos soldados por sus uniformes de color negro y plumas amarillas. El Imperio usa la mayoría de estos soldados como unidades de artillería. Actualmente la ciudad está apenas defendida, ya que las unidades están regresando ahora paulatinamente a la ciudad tras la campaña en el norte contra la horda de Archaon.

La Ciudad de NulnEditar

Extendiéndose a ambos lados del gran Río Reik, Nuln marca el último punto en el que se puede cruzar el caudaloso río. Abarcando las aguas se encuentra el Gran Puente de Nuln, testamento de las habilidades de Nuln en arte e ingeniería. Ciudad de enorme crecimiento, es la segunda en tamaño solo por detrás de Altdorf, y casi iguala a la capital en esplendor. Lo que distingue a todo lo edificado aquí es que se construyó con mentalidad defensiva. Empleando a los más grandes ingenieros Enanos y Humanos, Nuln es una comunidad fortificada, completamente rodeada de murallas de 6 metros de altura a ambos lados del río. En tiempos de guerra, se levantan cadenas a través de los canales transitables para bloquear la entrada de los barcos, y que los lanzadores de virotes y cañones montados en las murallas pueden descargar su infierno sobre los ejércitos que se aproximen. Supervisando todas las grandes defensas de la ciudad está el palacio de la Duquesa, una estructura fortificada en lo alto de la Colina de Nuln.

Por supuesto, ninguna ciudad es completamente autosuficiente. Al igual que otras grandes metrópolis, Nuln depende de los pueblos y aldeas de la campiña para abastecer la ciudad con comida, madera y otras materias primas. Nuln es rica en estos productos, poseyendo tierras de cultivo a lo largo de las orillas del río, tanto al norte como al sur, el Reikwald y el Gran Bosque al noreste y norte respectivamente, y artículos de lujo provenientes del sur y sureste. Nuln ofrece precios justos (aunque son hábiles negociadores), y dada su posición en el sur, es un centro natural de comercio. Nuln es también el principal centro de industria para la producción de cañones y otras piezas de artillería, y así, todas las provincias y ciudades dependen de mantener esta ciudad segura y amigable. Mientras la gente ansíe oro, Nuln seguirá siendo fuerte.

Aspecto de la CiudadEditar

Nuln cuenta con tres puertas fortificadas exteriores para permitir al tráfico terrestre entrar en la ciudad, y muelles y embarcaderos a lo largo de las orillas norte y sur del Río Reik para las embarcaciones. Los patrulleros de caminos y la milicia local de las ciudades periféricas patrullan densamente las rutas hacia la ciudad en las tres direcciones. Todo el mundo en Nuln quiere mantener sus carreteras a salvo de ladrones y cosas peores.

PuertasEditar

De las tres puertas, la Puerta Sur es la menos usada por los viajeros comunes. Dos atalayas, cada una defendida por dos lanzadores de virotes y un pelotón de soldados, protegen esta entrada a la ciudad. Usada sobre todo por mercaderes de Tilea y comerciantes de grandes materias primas, esta es una puerta comercial. Al tráfico de a pie se le anima a encontrar otro modo de entrar en la ciudad, ya que los guardias inspeccionan toda la carga que entra y la espera a menudo puede ser larga. La Puerta Oeste conduce al Neuestadt, uno de los barrios más pobres de Nuln. Preparada para manejar el tráfico peatonal, las caravanas y los carruajes, esta puerta está siempre llena de gente yendo y viniendo durante todo el día. En un día típico se tarda un par de horas en atravesar esta puerta.

La última puerta es la Puerta Grifón. Nuln es conocida como la ciudad de los Emperadores Grifones título que originalmente se nombre en honor a los dos grandes Grifones que flanquean la lejana puerta. Los Emperadores posteriores continuaron esta tradición heráldica. Esta es con creces la puerta más activa, y a veces lleva todo el día cruzar las puertas Grifonas. Aquí los guardias están mucho más atentos a quienes entran en la ciudad, ya que la Carretera de Nuln lleva directamente hacia el Altestadt, el distrito de las clases altas, y el hogar del Barrio Aldig. Además de la muralla exterior, una muralla interior de cerca de 5 metros de altura divide Nuln. Esta muralla es la línea entre el Altstadt y el Neuestadt, separando físicamente los cultos de la chusma. Cuatro puertas permiten el paso a los barrios de élite de Nuln. Sus nombres de norte a sur son: Puerta del Templo, Puerta de Magnus, Gran Puerta y Altgate. La Gran Puerta es la más concurrida y espectacular ya que justo al otro lado se encuentra un imponente templo de Verena a plena vista de aquellos que pasan bajo el arco.

Todas las puertas exteriores cierran una hora después del anochecer, aunque la Puerta de Magnus y la Altgate cierran al anochecer. La Puerta del Templo y la Gran Puerta permanecen abiertas todo el día y toda la noche. Cada viajero tiene que pagar el Impuesto de la Pierna para entrar en la ciudad

PuentesEditar

El puente de Nuln es una de las maravillas del Viejo Mundo, con una sección central que puede ser elevada para defensa o para permitir pasar a los barcos. Como último lugar donde el Río Reik puede ser cruzado en un solo tramo, este es el punto más al norte de cruzarlo en el Imperio. El puente de Nuln es el puente más largo en el Imperio.

Nuln cuenta con cuatro puentes más pequeños que unen las dos islas y el Der Halbinsel con el resto de la ciudad. El Puente de la Gloria une el norte de la ciudad con la Isla Aver, que conecta con la Torre de Hierro por medio del Puente de Hierro y al Der Halbinsel por el Puente Reik. El Puente de la Penitencia une la Torre de Hierro con el sur de la ciudad. El Impuesto de la Pierna también se aplica a cualquier peatón que cruce los puentes.

CallesEditar

En una ciudad tan grande como Nuln es casi imposible construir un mapa viable de las diversas calles, carreteras y caminos que entrecruzan la ciudad. De hecho, los mercaderes de la ciudad en realidad, nunca han visto ninguna ventaja en señalizar las calles de la ciudad y nadie piensa preocuparse en proporcionar señales a las calles a expensas del público. De todos modos ¿quién entre la chusma sabe leer? Sin embargo, con los años las calles han ido adquiriendo nombres gradualmente, y algunas tienen más de uno, a veces expuestos en decorativos carteles de los edificios de cada extremo de la calle. Por lo general analfabetos, los Nulnianos han dado con formas innovadoras de señalar sus calles. El Camino del Ganso está señalado por un gran Ganso blanco que vigila fuera de la casa de Hilderbrant la Sombrerera, mientras que la primera casa sobre la Colina del Goblin, tiene lo que el artista imaginó sería la horrible cara de un goblin. Nadie puede decir si el nombre de El Fin de Eyk tenía la intención de honrar a la robusta familia burguesa del mismo nombre (varios de cuyos miembros tuvieron puestos de alcalde en nuestros tiempos) o si el nombre fue acuñado debido a que alguien apreció parecido entre uno de los principales ciudadanos de la ciudad y la desfigurada gárgola que tiene al descubierto sus anaranjadas nalgas del gran adosado de la esquina.

El Río ReikEditar

Fluyendo hacia el norte, alimentado por el Alto Reik y el Río Aver, está el Río Reik. Fácilmente el río más largo en el Imperio, es ancho y con suficiente profundidad para albergar barcos de aguas profundas. Muchos buques pasan por Marienburgo en el norte y navegan el largo del río para atracar en Nuln. En el borde oeste de la ciudad, el Reik tiene casi cinco kilómetros de ancho, aunque se estrecha rápidamente mientras se aumenta la elevación de las tierras circundantes. Aunque los barcos más grandes pueden pasar por el Puente de Nuln, realmente pocos lo hacen. Solamente los barcos de río más pequeñas y las embarcaciones de recreo bajan hacia el Aver o a lo largo del Alto Reik. Para aquellos que pueden pagar el pasaje, Nuln tiene el Emperador Wilhelm, una prestigiosa línea de rió que ofrece un transporte de lujo desde y hacia Altdorf. Lleva a los comerciantes y nobles más ricos, y los viajeros en asuntos Imperiales.

AltestadtEditar

El Altestadt, o Ciudad Vieja, es riqueza. Abarcando la totalidad de los barrios noreste de la ciudad, esta zona es conocida por sus elegantes tiendas y restaurantes, calles limpias y seguras y fabulosas casas. Las estatuas se alinean en la carretera y los arcos y columnas proporcionan una estética única, mezclando estilos escultóricos de todo el mundo. Parques tranquilos con los suaves sonidos del agua salpicando de innumerables fuentes completan la atmósfera de prosperidad y tranquilidad.

Aunque éste es sin duda el distrito más influyente, nadie es en ninguna manera igual aquí. Los ciudadanos más ricos ocupan las casas y fincas más cercanas al palacio, lo que significa que están literal y figurativamente por encima del resto de la ciudad. Una posición social está directamente relacionada con la altura de una casa. La Colina de Nuln, el lugar del palacio de la Condesa Emmanuelle y un sinnúmero de fincas y propiedades, representa la crema de la sociedad de Nuln. El resto de Altestadt, aunque próspero, palidece ante la caída de la élite.

Lugares GenéricosEditar

El Altestadt es el hogar de los ciudadanos más ricos de Nuln, por lo que incluso la persona más pobre viviendo aquí, vive en el lujo comparado con la gente de el Neuestadt. Aquí todos los edificios con de piedra de cantera de las Montañas Grises al oeste y transportadas con grandes gastos hasta la Colina de Nuln. Un tren de crujientes vagones cargados con rocas subiendo la Emmanuelleplatz es una buena señal de que la fortuna de alguien ha cambiado. Además de tener una buena casa, se espera también que los residentes mantengan sus hogares. El trabajo se produce casi invisible y los artesanos se apresuran a reparar ventanas rotas o estructuras dañadas por el tiempo o la guerra, y reparan guijarros con una velocidad increíble. Los lugares típicos que se pueden encontrar en este distrito incluyen fincas amuralladas, adosados, restaurantes, clubes, teatros, parques, monumentos, museos, entidades financieras, templos y santuarios, así como tiendas especializadas en el comercio de mercancías de valor, tales como comestibles importados, joyería fina, ropa de moda o libros.

Barrio AldigEditar

El centro del Barrio Aldig es el palacio, que está en la cima de la Colina de Nuln, construido sobre las ruinas del puesto comercial Elfo original que estaba aquí hace más de dos mil años. Emmanuelleplatz, la calle principal, desciende desde la gran casa de la Condesa Electora, y sigue su camino pasando por filas de fincas y casas de los nobles de élite de la ciudad (y unos pocos y poderosos comerciantes burgueses). Rodeado por los muros de la ciudad, el Barrio Tempel y el resto del Altestadt, el Barrio Aldig es fácilmente el mejor distrito de toda la ciudad.

El PalacioEditar
Nuln Palacio por Tony Parker
Viajar al palacio siempre es una experiencia. La Emmanuelleplatz es una carretera ancha que sube la empinada colina, ofreciendo una hermosa vista del esplendor de Nuln. A ambos lados de la carretera se escalonan los adosados de los nobles y cada nivel ofrece una vista mejor de las torres del templo, los grandes edificios de la Escuela Imperial de Artillería, la Universidad de Nuln y el impresionante Colegio de Ingeniería. El palacio es increíblemente grande, con muros altos, torres y balcones almenados. Más fortificado que lúdico, el único acceso a este gran palacio es a través de la entrada, que consiste en un gran arco con pesadas puertas de roble reforzadas con bronce. Los pocos afortunados a los que se les permite entrar, pueden llegar a perderse fácilmente en el laberinto de pasadizos y salas. A medida que Nuln ha crecido también lo ha hecho esta fortaleza. Esencialmente, se expandió por la construcción de una gran estructura sobre la parte superior y alrededor de la vieja, por lo que las habitaciones más interiores son las más antiguas y las de más evidente diseño Élfico. Los lugares más insignes del palacio incluyen varias galerías de arte, el salón de baile de la Condesa, donde acoge sus demasiado frecuentes fiestas y mascaradas, y diversas oficinas y cuartos para sus invitados, asesores y sirvientes.

Aunque la seguridad es bastante rigurosa en el palacio, las criadas son famosas por conocer rutas secretas dentro y fuera del lugar. Algunas usan estos pasajes secretos para traviesas citas con otros miembros del personal de la Condesa, pero unas pocas tienen motivos más latrocinios, robando todo lo que no esté clavado. De vez en cuando, desaparece una de las criadas, y aunque es motivo de gran preocupación para aquellos que trabajan en el palacio, pocos querrían renunciar a oportunidades más lucrativas que recuperar una niña tonta.

GedächtnisgartenEditar

Tras el ataque de los Skavens a Nuln hace varios años, que casi acabó con los suministros de comida de la ciudad, extendiendo una plaga atroz, y expandiendo incontrolables incendios en el Neuestadt, la Condesa encargó un monumento para recordar a los guardias y ciudadanos caídos. El resultado fue un obelisco de de piedra negra erigido en el centro del parque y rodeado de árboles de hojas perennes y rosales. Un gran gesto, aunque ninguno de los plebeyos puede actualmente ver o visitar el parque y en su lugar se ha convertido en un lugar para incubar intrigas y complots y por la noche, los asuntos más oscuros.

Los rumores sostienen que el Gedächtnisgarten sirve como lugar de reunión a los miembros de una sociedad secreta en Nuln. A menudo se dejan extraños mensajes codificados bajo las piedras, solo para que desaparezcan unas horas después. La Guardia ha tenido poco éxito en rastrear quién deja o retira esos mensajes, pero algunos teorizan que las personas asociadas pueden tener algo mucho más siniestro entre manos que una simple reunión.

VersammlungEditar

A la sombra del palacio, pero no menos impresionante, está el Versammlung, un gran edificio abovedado donde la Condesa se reúne con sus asesores y de vez en cuando escucha las súplicas de los señores menores y mercaderes. Dentro, la cúpula presenta un hermoso mural, pintado por Aldremaus, un famoso pintor que vivió hace más de mil años, contando la fundación de la ciudad y su historia más reciente. Más tarde, los artesanos han sido invitados a añadir cuadros comprendiendo períodos posteriores, y estas obras cuelgan de las paredes. La sala de audiencias en sí es más que un anfiteatro, con un trono para la Condesa en un extremo y asientos para sus más cercanos asesores. El resto de los consejeros y escribas ocupan los asientos de la audiencia.

Entre los sirvientes y custodios que mantienen este edificio, algunos afirman que el lugar está embrujado, o más bien, una sola pintura está encantada. Entrada la noche, cuando los limpiadores hacen sus rondas tras los encuentros de la Asamblea, los plebeyos juran que uno de los cuadros se mueve por su cuenta, como si el cuadro fuera una ventana hacia otro mundo. El cuadro al que se refieren fue realizado con estilo realista, una técnica actualmente muy popular en Tilea. La escena representa un cruel ataque de Skaven, conmemorando los oscuros tiempos tras la Gran Plaga de 1111 CI. El autor es anónimo.

Distrito KaufmannEditar

El lado sur de la colina donde se levanta el palacio desciende abruptamente y luego se inclina suavemente el resto del camino. Esta zona alberga a los comerciantes. Aunque todos son suficientemente ricos, carecen del prestigio, la posición y el favor de la Condesa como para ascender más en la Colina de Nuln. Además de las casas de aquellos que ascienden, este distrito cuenta con numerosas tiendas y restaurantes finos para aquellos que puedan pagar el precio. Todos los que viven en el Altestadt frecuentan estos lugares, a veces, incluso la propia Condesa.

Paseo de los BanquerosEditar

Una de las calles más ilustres en el Distrito Kaufmann es Fila Bancaria. Por un lado, tiene un letrero en la calle, un cartel montado sobre un poste de metal en la entrada de la calle. La carretera está limpia y los edificios son impresionantes estructuras de piedra de diseño Tileano. Aquí están los agentes de inversión, los prestamistas y también, la casa de la moneda de la ciudad.

Una gran parte de los flujos de oro a través de esta calle, ya que la financiación de la venta de los cañones producidos en la Industrielplatz a otras provincias y ciudades. Además, casi todos los de la aristocracia mantiene una parte considerable de su riqueza en las bóvedas. Tenga la seguridad, los fondos están a salvo, los bancos utilizan las mejores medidas de seguridad en el Imperio, utilizando una combinación de músculo, la magia, y el monstruo de garantizar lo que se deposita se mantiene de esa manera.

Al menos una vez al año, una banda de ladrones insensatos trata de robar a uno de los financistas del Paseo de los Banqueros. El intento fracasa siempre.

El Martillo DoradoEditar

El Martillo Dorado, un comedor popular entre todos los esnobs (nobles) de la ciudad, ofrece un servicio impecable y una cocina exquisita. Los sirvientes son atentos, cercanos a lo servil. La decoración celebra Nuln y su historia, con retratos de los héroes Imperiales pintados por el más famoso pintor de Nuln, Vespasiano. Las pinturas incluyen las majestuosas imágenes de Sigmar, Magnus el Piadoso, y Frederick el Temerario. A pesar de ser un lugar un histórico, no puede cenar aquí cualquiera. El Martillo Dorado es muy selectivo con su clientela y rechaza con presteza a cualquiera que no cumpla con sus estrictos criterios.

La casa de Jaegar OttoEditar

Otto Jaeger es una historia de éxito de Nuln. Hijo de un rico príncipe mercader de Altdorf, se hizo cargo del negocio familiar en Nuln después de que el último representante fuera torturado y ejecutado a raíz de acusaciones de adorar a los sucios dioses del Caos. Otto se mudó a la ciudad y trabajó rápidamente para salvar la presencia de su familia en este ciudad. Le fue bien al principio, obteniendo beneficios y limpiando el nombre de Jaeger e Hijos, pero fue después del ataque Skaven cuando se hizo realmente grande. A raíz de la destrucción generalizada, se posicionó a la vanguardia de los donantes de materiales y fondos para reparar la ciudad, lo que le atrajo al favor de la Condesa (aunque el papel de Félix Jaeger en salvar la ciudad realmente no afectó).

En resumen, disfrutó de un rápido ascenso al poder, superando a sus rivales y trasladando su familia a La Colina de Nuln unos años más tarde. Muchos están seguros de que tendrá un lugar en el Consejo de la Condesa dentro de un tiempo. Su casa, una finca amurallada de tres plantas es una de las mejores en el Distrito Kaufmann. En el espacio entre la casa y las paredes exteriores hay caros y bien cuidados jardines. Otto mantiene una oficina aquí también, reuniéndose con los clientes en la comodidad de su casa en vez de enfrentarse a las multitudes de las calles de la ciudad.

Desde los problemas con el levantamiento de los Skaven hace un tiempo, Otto Jaegar ha disfrutado de un ascenso casi meteórico en posición y prominencia entre los otros burgueses. Sin embargo, gracias a su relación con su hermano y el compañero Enano de su hermano se ha ganado unos cuantos roedores como enemigos.

Barrio de los TemplosEditar

Situado en la Colina de Nuln, aunque no en un lugar tan alto como el palacio o incluso las casas de los nobles, el Barrio de los Templos continúa siendo uno de los más impresionantes ejemplos de Nuln en su cuidado por el detalle. Aquí las calles son llanas, pavimentadas con piedras blancas y se limpian casi todos los días por sirvientes de diferentes templos. Casi todos los dioses tienen representación aquí, desde los Jardines de Morr hasta la vieja Catedral de Sigmar. Aunque hay capillas de los diferentes dioses diferentes sacerdotes reciben instrucción y financiación. Por ello, las agujas y torres se alzan a lo alto, siendo un homenaje hecho por el hombre a las manos que nos guían de los benévolos dioses y que bendicen Nuln cada día.

La Catedral de SigmarEditar

Esta catedral, un enorme castillo glorificando el poder del primer del primer emperador, es donde se cree que Johan Helstrum predicaba a las masas sobre la ascensión de Sigmar. El frente de esta gran estructura está dominado por una torre, y la fachada está decorada con héroes celestiales y santos. Unas puertas dobles, ribeteadas con gromril donado por los Enanos, permiten el acceso al interior de los santuarios del templo. Del área central del culto se ramifican dos alas. El ala este alberga las celdas de los sacerdotes y acólitos, y el ala oeste las oficinas y cuartos de los sacerdotes superiores.

Los Jardines de MorrEditar
Warhammer age of reckoning conceptart Entrada Cementerio
Los Jardines de Morr tienen dos propósitos. Sirven como cementerio de la ciudad, al tiempo que representan los intereses del culto de Morr. Aunque muchos Nulnianos pueden esperar una fosa común sin una lápida, la mayoría de los Nulnianos pueden pagar los precios razonables impuestos por el dios de la muerte. Los Jardines están bien cuidados, rodeados por un alto muro con picas con un arco. Por la noche, la puerta está cerrada y protegida por un nervioso vigilante. Los terrenos del cementerio están llenos de viejas lápidas y mausoleos, junto con estatuas de santos alados portando espadas y libros, amenazantes figuras encapuchadas con guadañas y mucho más. Pero las características más destacadas son los árboles retorcidos y enroscados y los rosales negros que parecen infestar el lugar. La costumbre local es que cuando un visitante asiste a una ceremonia debe recoger una rosa negra de un arbusto que crezca cerca del lugar del entierro.

La estructura más importante de los Jardines es el propio templo, un rechoncho edificio oscuro, algo parecido a los mausoleos del cementerio. Cuando está abierto al público, un sacerdote se encarga de la tenebrosa entrada y exige a cualquier visitante pagar un penique y vestirse con túnicas negras antes de seguir adelante. Lo primero que un visitante típico nota es que, aunque oscuro y sombrío, también está muy limpio. El interior del templo consiste en una gran cámara central donde se preparan los cuerpos. Allí, las losas de mármol tienen cadáveres en diferentes estados de preparación, y aunque los sacerdotes oscilan incensarios quemando incienso no tienen demasiada suerte en enmascarar por completo el olor de los muertos. El resto del templo contiene suministros, cuartos y oficinas para el clero.

Aunque los Sacerdotes de morr han trabajado duro para limpiar y santificar su campo santo tras su profanación por los terribles Hombres Rata, hay persistentes focos de la antigua plaga que siguen operando en el lugar. Lo que es peor, las Plagas de Ratas se están convirtiendo en un problema. No solo se preocupan de los cadáveres, arrastrando trozos de cuerpo hacia fuera, a lugar abierto, sino que también están extendiendo una nueva e inesperada variedad de la enfermedad. Hasta ahora, los sacerdotes han contenido los nuevos focos.

El Templo de MyrmidiaEditar

Este extenso templo ocupa una manzana entera. Fundado originalmente por misioneros Tileanos, los Myrmidianos se establecieron aquí antes de ramificarse por otras partes del Imperio, donde han disfrutado de gran éxito en el sur. El culto también apadrina centinelas que están apostados en templos en cada distrito de la ciudad. Estos guerreros sagrados vigilan las murallas, buscando ejércitos que se aproximen. En caso de producirse un ataque, los Myrmidianos están preparados.

Existe una intensa rivalidad entre los seguidores de Myrmidia y sus vecinos los Ulricanos y Sigmaritas, ya que los sacerdotes critican las tácticas de guerra de los cultos rivales. La cuestión solo ha empeorado desde la Tormenta del Caos, y no ha habido escasez de violencia en esas calles.

El Templo de UlricEditar

El culto de Ulric nunca ha mantenido una presencia fuerte en Nuln, la gente prefiere la gloria de Sigmar, la mente científica de Myrmidia o la sabiduría de Verena en su lugar. Sin embargo, el culto mantiene una capilla en el Barrio Tempel. Fortificada y bien defendida por los templarios del Lobo Blanco, el sacerdocio denuncia agresivamente la ostentosa Catedral de Sigmar, ganando unos pocos seguidores entre la población de la ciudad que actualmente conciben la fe Sigmarita.

El Templo de VerenaEditar

Aunque Nuln es el hogar de los seguidores de Myrmidia, su verdadero patrón es Verena, la diosa de la sabiduría y la justicia. Como centro de saber, el culto de Verena influye en casi todos los aspectos de la Universität, la Escuela Imperial de Artillería y varios Colegios, e incluso la poca magia encuentra apoyo en la ciudad. El templo de Verena permanece apartado del resto del Barrio Tempel, situado cerca de la Gran Puerta, donde todo el edificio parece mirar con ceño a los transeúntes. El recinto del templo es grande, con cuatro pisos de sólido ladrillo. El lugar también sirve como el Tribual Superior de Nuln. La Condesa deja los asuntos judiciales a la iglesia, aunque se reserva el derecho a perdonar a cualquiera que desee y la capacidad de administrar justicia como crea conveniente.

Los Sacerdotes de Verena, siempre una fuerza política en Nuln, tratan casi tantos casos como los tribunales seculares. Por lo general, los dos organismos trabajan codo con codo y rara vez tienen discrepancias.

NeuestadtEditar

Warhammer age of reckoning conceptart Edificio Imperio
Altestadt controla la mayoría de la riqueza, pero es Neuestadt quién tiene la población. Cerca de dos tercios de la ciudad vive apiñada en una tercera parte de la zona. Aunque a menudo se agrupan juntos, Neuestadt tiene distintos barrios, cada uno cumpliendo una importante función en el cumplimiento de la gloria y el prestigio de Nuln. Las zonas del Neuestadt son el Handelbezirk, Universität, Westen y el Barrio de Chabolas. La prosperidad y la miseria van aquí de la mano, con la desesperación empeorando a medida que uno se acerca a la Puerta Oeste y más hacia Barrio de Chabolas. Las condiciones de vida mejoran cerca del muro interior que conduce a las puertas hacia el Altestadt. Aunque mala, nada se compara a como es la vida en la otra orilla del río.

Lugares GenéricosEditar

Esta es la parte más poblada de Nuln, por lo que uno puede encontrar casi cualquier cosa aquí. Desde las chozas y chabolas en el Barrio de Chabolas a las casas adosadas de Westen, hay casas de todas clases. Incluso hay algunas residencias en el Handelbezirk, ocupadas por inversores y comerciantes de dinero, pero no lo suficiente como para comprar una parcela de tierra en la Colina de Nuln. Edificios gubernamentales menores como el ayuntamiento, una gran cantidad de puestos de guardias, y capillas a Verena y otros dioses se esparcen por el Neuestadt. En contraste con estos pequeños pero a pesar de todo, importantes edificios, están las imponentes estructuras de la industria de Nuln.

La nueva ciudad es el hogar de la Gran Universidad de Nuln, que se levanta en la esquina de la Reik Platz (la plaza del pueblo, por decirlo así), así como la Escuela Imperial de Artillería y el impresionante Colegio de Ingeniería. Los graneros y cisternas se alzan tras un recinto amurallado en el corazón de Westen. Bares y tabernas enfilan las rutas principales, abasteciendo a visitantes y viajeros que se desplazan desde y hacia esta gran ciudad. El Neuestadt se llama así porque se ha derribado y reconstruido más veces de las que la gente puede recordar, y aún así siempre parece recuperarse.

HandelbezirkEditar

El alma de la ciudad, Handelbezirk es el centro del comercio de Nuln. Aquí los comerciantes mantienen sus oficinas y cenan en restaurantes y cafeterías de lujo, cerrando acuerdos tras una buena comida y un apretón de manos. La Calle del Comercio, la arteria de la ciudad, está llena de carros, carretas, peatones, un auténtico muro de hombres y bestias de camino hacia el próximo comprador de sus mercancías. Los pequeños financistas también operan desde este barrio, haciendo tratos con pequeñas fuerzas para invertir en la especialidad de Nuln, armas de fuego. Y tras las hileras de oficinas y tiendas se encuentran los hogares de la clase burguesa de Nuln, ocupando residencias más pequeñas y menos prestigiosas y casas adosadas interconectadas por un laberinto de calles y callejones.

Sala de ArchivosEditar

En la oficina de registro de Nuln, la Sala de Archivos aloja las planificaciones de la ciudad, las leyes, los códigos de impuestos, censos, planos de alcantarillas, planos de carreteras y mucho más. Frente a la Emmanuelleplatz, este imponente edificio de ladrillo gris es siniestro y austero. De dos pisos de alturas, con oficinas en la primera planta, tribunales en la planta baja y trasteros en el sótano, pocos Nulnianos tienen razones para venir aquí, excepto para presentar una queja sobre un nuevo proyecto de una carretera que atraviese su hogar, quejarse de los vendedores de pasteles de carne Halflings que pregonan sus mercancías cerca de donde juegan los niños o gritar sobre lo que lleva impuestos y lo que no. Los guardias protegen el lugar de los ciudadanos rebeldes y frustrados, aunque la mayor parte de este deber es más un castigo que un premio, es demasiado aburrido.

La Sala de Archivos alberga muchos secretos para los que tienen la paciencia de mirar. Todas las propiedades que se han comprado o vendido alguna vez se mantienen en el registro. Los destinos de los cañones y otras armas de asedio que se exportan fuera de la ciudad también están a mano. Más interesante aún, la Sala de Archivos tiene amplia información sobre la ciudad, incluyendo mapas completos de las alcantarillas y túneles bajo la ciudad, carreteras y caminos a través de los diferentes distritos, e incluso los nombres de las personas o empresas que poseen ciertas propiedades.

La Reik PlatzEditar

En el centro del Neuestadt, aunque técnicamente todavía forma parte del Handelbezirk, se encuentra la Reik Platz, la principal plaza de la ciudad. En el centro de la adoquinada plaza crece el Olmo Deutz, un árbol viejo y nudoso, con un tronco casi tan grande como una pequeña choza. Aquí los empresarios cuelgan ofertas de trabajo. Conscientes de que la ciudad es generalmente analfabeta, muchos empresarios se reúnen alrededor del árbol en las tardes y escogen a los hombres que necesitan para el día siguiente. Aunque cuelgan un gran número de avisos del árbol, la mayoría de ellos son callejones sin salidas: recompensas por mascotas (o niños) desaparecidos, declaraciones legales sobre un nuevo impuesto, consultas para encontrar viejos amigos, o fanáticas declaraciones sobre la pereza de los Reiklandeses. Llegar a la Reik Platz es fácil. Se encuentra en el cruce de la Emmanuelleplatz (que pasa recta a través de la plaza, baja a los muelles y sube hasta el Puente de Nuln) y la Vía Comercial (que cruza la ciudad desde la puerta Oeste a través del Altestadt y acaba en las Puertas Grifonas).

El AyuntamientoEditar

El Ayuntamiento es un imponente edificio de tres pisos de piedra gris con techo de tejas de pizarra. Un par de chimeneas en los extremos humean independientemente de la época del año. Algunas ventanas decoran la fachada del edificio, pero en ninguna otra parte. Los interesados pueden entrar por la puerta de madera, donde justo al otro lado, en un pequeño escritorio que ocupan el centro de una pequeña habitación, está un amable burócrata con piel de cera. Hay, de hecho, dos hombres que poseen este puesto, pero son tan similares de carácter, que nadie trabajando aquí podría ver la diferencia. El servidor del pueblo, como les gusta ser llamados, ayuda a las personas a encontrar la persona adecuada con la que necesiten hablar, así como los formularios adecuados para acceder a las actas de la reuniones celebradas aquí. Como era de esperar, este es un proceso tedioso, pero no más que en cualquier otra parte del Imperio.

El resto del Ayuntamiento consiste en la típica variedad de oficinas, pasillos y trasteros que mantienen el gobierno civil de Nuln funcionando sin problemas. Una gran habitación sirve como tribunal y sala de reuniones para los diferentes burgueses de clase baja que quieran presentar una denuncia. A cada demandante se le otorgan 5 minutos para contar su historia, los secretarios transcriben furiosamente el discurso con la mayor precisión que pueden, y al final de la presentación, la asamblea reunida llama al siguiente demandante. Por un soborno de 1 co, una persona puede comprar un segundo espacio de tiempo para continuar su discurso. Tales acciones rara vez tienen efecto, y los locales hacen mejor en apelar al Templo de Verena.

UniversitätEditar

La Universität es un conjunto de impresionantes edificios situados cerca del centro de la ciudad. Hogar de prestigiosas instituciones mundialmente famosas como la popular Escuela Imperial de Artillería y la Gran Universidad de Nuln, esta parte de la ciudad atrae a los aspirantes a estudiantes de todo el Imperio y más allá, incluyendo lugares tan maravillosos como Kislev y Estalia. Este barrio también cuenta con instituciones menos conocidas como la Academia de Magia. También se encuentra aquí la menos conocida Universidad Halfling, especializada en las artes culinarias, y los olores de la cocina experimental a veces flotan sobre el Barrio de Chabolas, mezclando los punzantes olores de los muelles con el hedor bizarro de las abominaciones culinarias. Aunque dedicados al aprendizaje, este distrito se transforma por la noche ya que estudiantes borrachos y gritones crean una molestia general ellos mismos.

El Colegio de IngenieríaEditar

Pocas personas se dan cuenta de que Nuln tiene un Colegio de Ingeniería. La Escuela Imperial de Artillería es mucho más famosa, entrenando a la dotación de los cañones que sirven en el Imperio, y eclipsado por el Colegio de Altdorf. La verdad del asunto es que Nuln casi no lo hace. La Condesa había apoyado durante mucho tiempo la idea de construir aquí un colegio rival, pero a pesar de sus mejores esfuerzos y la financiación sin fondo de Karls, simplemente no podía competir con los ingenieros en la “nueva” capital. La Condesa decidió que era apropiado financiar la construcción de un nuevo tipo de Colegio de Ingeniería, uno con las instalaciones que empequeñecieran al de Altdorf. Y lo empequeñeció, lo hizo. La Condesa pagó generosamente para traer a los ingenieros y artesanos Enanos desde tan lejos como pudo permitírselo. Dotando al lugar con la mejor gente que su dinero podía comprar, Altdorf finalmente se dio cuenta.

El reinado del Ilustre colegio de Nuln fue, desgraciadamente, de corta duración, la traición –probablemente de un Bretoniano (no puedes fiarte de ellos), aunque algunos especulan que fueron los Mutantes del Mercado Nocturno- causó que el gran edificio se quemara, destruyendo los nuevos tanques de vapor y cañones de órgano que el Colegio había construido. Se dice que parte del edificio cayó también en las cloacas, aunque los Enanos que aún trabajan en el Colegio lo niegan fervorosamente, asegurando que si fuera verdad, entonces tendría que haber sido una expansión del túnel excavada por manos Humanas.

En cualquier caso, la Condesa financió a medias la reconstrucción del Colegio, y pronto su última fiesta la distrajo de su astuto plan. Desde la reconstrucción de esta gran estructura nunca ha sido completada en su totalidad, habiendo languidecido en el olvido desde entonces.

El Colegio de Ingeniería de Nuln es un edificio a punto de ser terminado. Rodeado por un alto muro con picas, el Colegio es formidable, lleno de cuarteles, torres, lanzadores de virotes, e incluso un cañón. Los terrenos están mantenidos pero no bien cuidados ya que están sobre la Escuela Imperial de Artillería. La estructura central es el propio Colegio, un gran edificio diseñado para actuar como un castillo. Un enorme arco permite el acceso al interior, protegido por una docena de guardias de élite. Dentro, el edificio parece un poco desgastado. Las oficinas de matrícula están cerca del frente y los cuartos de los estudiantes corren a lo largo del frente del edificio en la primer planta y la planta baja. El profesorado vive en agradables habitaciones en el segundo piso.

Todo el trabajo y las clases tienen lugar en una galería abierta con pasarelas y balcones que se elevan desde la planta baja hasta el techo. Los maestros pueden instruir aquí a sus aprendices en las más finas artes de la ingeniería, desarrollando nuevas e innovadoras máquinas de guerra. Actualmente el colegio está comprometido en el desarrollo de un nuevo tanque de vapor que requiere menos combustible para funcionar, permitiéndole ser más útil en los conflictos que se sostienen en el campo de batalla. Salas más pequeñas adyacentes a la gran sala sirven como pequeñas aulas para instruir a los novatos y para la construcción de nuevas armas de fuego. Como se mencionó sin embargo, la matrícula se ha reducido, y el colegio se esfuerza en permanecer funcional de cara a una desinteresada Condesa.

La Escuela Imperial de ArtilleríaEditar

Ver artículo: Escuela Imperial de Artillería

La Universidad de NulnEditar

La Universidad de Nuln es una institución antigua, una de las primeras escuelas fundadas en el Imperio y ciertamente data de los primeros días del Imperio. A pesar de su importancia ha menguado un poco, especialmente de cara a los centros de aprendizaje progresivos en Altdorf, la Universidad es respetada y considerada una de las mejores del mundo. Parte de la naturaleza cosmopolita de Nuln deriva de la diversidad del cuerpo estudiantil que vienen a estudiar aquí, de padres ricos que envían a sus hijos de lugares tan lejanos como Arabia a estudiar aquí.

La escuela se especializa en matemáticas, filosofía, teología, literatura y algunas ciencias, desdeñando la franja de ciencias de nuevos programas. Un estudiante estudiando aquí recibe una buena educación, aunque clásica, con vistas a convertirse en un buen ciudadano imperial. El cuerpo estudiantil es casi exclusivamente noble, con solo unos pocos hijos de la clase mercante en la asistencia, la matrícula es realmente cara.

El campus de la escuela rivaliza con el de la Escuela Imperial de Artillería. Situado a lo largo de la Vía Comercial, consiste en cuatro grandes edificios –tres salones de actos, mientras que la cuarta es para estudiantes- rodeando una gran estatua del fundador de la escuela, Sebastian Veit, erudito y devoto seguidor de Sigmar. Cada edificio lleva el nombre de un punto cardinal: Sala Norte, Sala Sur, Sala Este y Sala Oeste (los dormitorios). La arquitectura de la escuela es muy similar a la de la Escuela Imperial de Artillería, siendo grande e intimidante. Los visitantes pueden recorrer la Sala Sur que da a la Reik Platz, aunque solo en determinados momentos, que cambian cada semestre.

Decorada con los bustos de piedra que celebran los grandes eruditos que han estudiado o enseñado aquí, así como con pinturas religiosas referidas a las hazañas de Sigmar, Magnus el Piadoso y otros de importancia en la historia del Imperio, los interiores no son mucho más atractivos que el exterior. Algunos afirman que durante las noches los fantasmas merodean por los salones- fantasmas de aquellos que se suicidaron debido a las fuertes presiones impuestas por los profesores. Tal vez, el mayor y más conocido de los estudiantes de la Universidad es Hieronymus. Recientemente ha compilado un gran tratado sobre la historia del Viejo Mundo para el mismísimo Emperador Karl Franz. En él ofrece una amplia discusión de la fundación del Imperio, además de guías sobre las naciones más importantes incluyendo Bretonia, Kislev, Tilea y Estalia, al tiempo que se atreve a describir las lejanas tierras de Arabia, Las Tierras del Sur, Catay y muchas más. Considerado en gran medida la fuente definitiva de información histórica y geográfica, este volumen se ha distribuido por las Provincias del Imperio.

Otras InstitucionesEditar

La Universität es el hogar de un número de escuelas más pequeñas, todas establecidas con la esperanza de llegar a ser tan grande como las otras escuelas. Ninguna lo es. La mayoría de estas instituciones tiene un enfoque reducido, abarcando artes u oficios. La escuela más notable de estas instituciones es el Colegio de Abogados. Este modesto edificio forma juristas y se está haciendo rápidamente un nombre propio en los últimos años. La razón de esta inusual atención es que fue la escuela que presentó a Rosalía Schultz. Como primera abogada de Nuln, tuvo una vida de escándalos, chapoteando en los asuntos de los hombres. Sin embargo, a pesar de las actitudes de los Nulnianos, Schultz consiguió ayudar a muchas personas. Tras ganar unos pocos casos civiles importantes, sintió que debía su éxito a la ciudad y regresó al Colegio para enseñar. Su regreso se ha encontrado con diversas reacciones. Por un lado, es una profesora especializada, pero por el otro, muchas familias se preocupan de que corrompa a la juventud con su “licencioso” comportamiento. Algunos creen que está al servicio de las Fuerzas Malignas, ya que no hay otra explicación para su inesperado éxito.

El Barrio de ChabolasEditar

Donde la Universität es el orgullo del Neuestadt, el Barrio de Chabolas es la vergüenza. El Barrio de Chabolas, un conjunto de casas lamentables, calles sucias y olores blasfemos, es el refugio de ladrones y asesinos, hombres y mujeres de poca moral (si la tuvieran, no se dedicarían a ello), y los enfermos y malformados. La mayoría de los Nulnianos decentes evitan es parte de la ciudad, viendo a la gente de allí nada más que como chusma. Y aunque fueron los Barrio de Chabolas los que salieron en defensa de la ciudad cuando bullían los Skavens de debajo de la ciudad, los Nulnianos tienen poca memoria cuando les conviene.

La mayoría de las casas aquí son edificios de viviendas y bares, con poco entre medio. No hay industria de la que hablar. Aquellos que trabajan lo hacen cruzando el río en el Faulestadt. Las alcantarillas corren bajo esta parte de la ciudad, pero las líneas de alcantarillado están más separadas, siendo añadidos hechos por el hombre construidas mucho después de que los Enanos las recogieran y levantaran, por lo que la basura tarda más en encontrar su camino hacia el Reik. Las entradas a las alcantarillas no están bien protegidas tampoco, y más de un vagabundo se acuclilla en las malolientes entradas para refugiarse contra los vientos del crudo invierno. Peor aún, las cosas que viven bajo la ciudad salen en este barrio a realizar sus maldades.

Lo que sigue es una descripción de los lugares más importantes que se pueden encontrar aquí.

El Cerdo CiegoEditar
Warhammer age of reckoning conceptart RRNqC Edificio Imperio
Fácilmente una de las tabernas más toscas de Nuln, el Cerdo Ciego se asienta de lleno en el centro del Barrio de Chabolas, en la esquina del Callejón Ciego. Tras este antro, el callejón se encamina hacia el corazón del Laberinto. Su siniestra reputación aumenta solo con su apariencia. Un edificio hundido, cuyo interior es tan sombría que su exterior. Del techo cuelgan faroles que derraman una escasa luz, iluminando las cabinas que cubren las paredes y las mesas dispersas.

El Cerdo Ciego es un lugar para perderte. La Guardia no viene aquí y el negocio de cada persona es de su propiedad. Por lo tanto la gente que parece sospechosa viene aquí para estar entre los suyos. Ladrones, sicarios y matones frecuentan todos el bar, pero también lo hacen los estudiantes de la Universidad, y no pocos extranjeros vienen aquí también. En una noche cualquiera, uno puede encontrar chicas danzarinas Estalianas, mercenarios Kislevitas, nobles decadentes e incluso algunos Arábicos, todos hombro con hombro mientras tiran de nuevo la cerveza. Big Heinz, un viejo soldado, es el propietario del establecimiento. No le importa la aspereza de su clientela, simplemente contrata a grandes porteros. Incluso así, cuando la embestida viene a empujar, Big Heinz puede sostenerse solo, hizo su tiempo en el ejército y todavía tiene agallas para ganar casi cualquier pelea.

Hay algunas habitaciones para alquilar en el piso de arriba, y aunque nada espectacular, están limpias y bien cuidadas. La mitad de esas habitaciones son para el personal pero Heinz mantiene algunas extras para clientes de pago.

El Guardia BorrachoEditar

El Guardia Borracho, una taberna popular entre la guardia, se encuentra en la Vía Comercial cerca de la Puerta Oeste. Los guardias al final de sus turnos por lo general vienen aquí a suavizar una noche de patrulla. La sala común de techo bajo no es desagradable, aunque tampoco acogedora. Llena de bancos, mesas y unas pocas cabinas, el lugar se calienta por dos grandes chimeneas en cada pared. Geoff Lang, un exguardia, lleva el lugar y emplea a un par de guardias fuera de servicio para asegurarse de que nadie es demasiado ruidoso. Un perro de la vieja guardia, Kraemer, duerme cerca del fuego y sirve como mascota de la taberna.

Alojamiento y Comida de Frau ZorinEditar

No hay nada especial sobre esta casa de huéspedes, aunque no es como todas las demás. Es sucia, de madera y una verdadera trampa de fuego. La poca decoración que existe está pelada, descolorida, mohosa y cubierta de manchas sospechosas. No es de ninguna manera un lugar para que viva cualquiera, aunque la gente lo hace. Alojamiento y Comida de Fran Zorin es un edificio de tres plantas con 18 habitaciones para alquilar. Cobra un precio razonable, normalmente unos cuantos peniques al día por las peores habitaciones, más para aquellas en mejor estado. Ella vive en la planta baja, por la única salida del lugar, por lo que puede cobrar el alquiler de los inquilinos sin tener que salir a hurtadillas bajo su nariz.

La Posada de la Botella VerdeEditar

Esta taberna es típica de la mayor parte de Nuln, más bien pequeña y anodina. En el interior, la sala común tiene humo con el techo bajo y llena de largas mesas con asientos de banco. Unas pocas cabinas ofrecen algo de privacidad, pero suelen estar llenas. La taberna ofrece también unas pocas habitaciones para alquilar, por horas si es necesario. Tras los recientes acontecimientos (ver Canta para cenar en Tumbas Saqueadas), la posada cuenta con un gran cartel en la puerta principal que dice en gruesas letras rojas “No se permiten perros”.

El LaberintoEditar

El Laberinto es el hogar de la gente más pobre y desesperada de Nuln. Es un complejo laberinto de callejones tan peligroso como repugnante. Aquí, hay alcantarillas abiertas que conducen a los subterráneos bajo la ciudad, y los lugareños tamizan a través de la suciedad en busca de cualquier cosa de valor. Los edificios son poco más que chozas construidas contra las estructuras más fuertes que forman el borde de este lugar. Hay pocas razones para entrar aquí y los que lo hacen a veces no salen.

Es comúnmente aceptado, al menos por los que viven en el Barrio de Chabolas, que el Laberinto contiene la entrada secreta al Mercado Nocturno. Como prueba de ello una población Mutante mayor de lo normal parece congregarse en esta madriguera de estrechas calles y edificios destartalados. Para el resto de Nuln, esta parte de la ciudad es simplemente un ejemplo más de la inferioridad moral que se encuentra en las personas pobres de todo el Imperio.

El Retorno del SaqueadorEditar
Retorno del saqueador por Tony Parker
En un oscuro y sucio callejón en la barriada del Barrio de Chabolas, cerca del río, se encuentra una vil posada de dos pisos construída con muros de piedra en la planta baja llamada El Retorno del Saqueador. Curiosamente, un cartel con letras de verdad proclama esto encima de su puerta, esto es extraño ya que casi nadie en Barrio de Chabolas sabe leer. Una casa de huéspedes y abrevadero de asesinos y ladrones, El Retorno del Saqueador tiene una reputación horrible: la gente tiende a desaparecer de aquí para no ser visto ni oído de nuevo. El interior es desagradable. Barro, excrementos y cosas peores pintan el suelo, y las pocas mesas que tiene están cogidas por hombres y mujeres peligrosos, que tan pronto comparten su espacio como te cortan la garganta. El bar carece de taburetes: los clientes solo se apoyan en él, beben y son agradecidos.

Un hombre arrugado increíblemente viejo llamado Rudolf Grasser regenta el lugar. Aunque viejo y de ninguna manera armonizante con ninguno de los habituales, se ha ganado el respeto de los lugareños y cuidan de él. Aquí la comida es de mala calidad y las habitaciones están peor. Grasser alquila habitaciones pequeñas, cada una con un cama empapada, una cómoda y un orinal, con sucias ventanas de cristal ofreciendo buenas vistas, si se limpian, del río. Para los clientes menos exigentes, alquila un catre en la comuna, aunque tal alojamiento no es apto ni para los cerdos.

Descripción Editar
1 - Bar

Esta amplia habitación está dominada por una barra que recorre la pared del fondo. No hay taburetes, las visitas encuentran un lugar para apoyarse y beber jarra tras jarra de la mejor Grasser, una cerveza ligeramente amarga que casi indistinguible de la orina de un borracho. Distribuidas al azar sobre la habitación hay nueve mesas cada una con entre cuatro y seis sillas, aunque la mayoría están agrupadas cerca de la chimenea donde una olla de hierro cuelga de un gancho, calentando algún asqueroso estofado que Grasser haya añadido junto al de la semana pasada. En la pared frente a la barra, las cabinas ofrecen a los clientes algo más de privacidad, pero menos comodidad ya que son simples asientos de madera sostenidos por viejos y tambaleantes cajones a ambos lados de una tabla manchada. En la esquina más alejada de la chimenea hay un escenario improvisado, y al otro lado de la habitación hay una escalera que conduce a las habitaciones de arriba. El lugar apesta a moho y descomposición. El hedor del sudor de los que están sentados muy cerca de la chimenea se añade al tufo de lo que sea que se cuece en la olla. Esparcido por el suelo hay una mezcla de vómito, comida desparramada, cerveza y cosas peores.

2 - Cocina

La cocina contiene una sangrienta tabla de cortar, una pequeña chimenea, un gran barril de ojos de cerdo y estanterías llenas de verduras podridas. En una esquina, junto a unas cuantas bolsas de harina cuyo contenido se desparrama por el suelo, hay una bolsa de sal, oscurecida por manos sucias. Una puerta trasera permite el acceso a un callejón.

Johannes, el hijo y sobrino de Grasser, vive aquí. En el pasado trató de escapar un par de veces, pero Grasser siempre se las arreglaba para llevarlo de vuelta a casa. Para mantenerlo en el lugar, Grasser soldó un grillete alrededor de la pierna derecha del muchacho y la unió a una cadena colocada en el centro del suelo. Obligado a cocinar para los jefes, Johannes se enorgullece de añadir cualquier ingrediente desagradable que pueda a las comidas que sirve.

3 - Pasillo

La escalera termina en un pasillo. Los suelos y paredes son negros, con moho, y hay un hedor agrio en el aire. Grasser mantiene una vieja lámpara de seguridad en el pasillo, pero olvida encenderla regularmente. El pasillo se extiendo hacia la parte delantera del edificio, y luego gira más o menos a la mitad para extenderse a lo largo. Puertas desiguales conducen a las habitaciones de alquiler. Al final de este segundo corredor hay una gran chimenea para calentar la planta entera.

4 - Habitación Común

Esta gran sala contiene nueve catres hundidos infestados con parásitos y equipados con sábanas inmundas y mantas delgadas. El suelo es de madera oscura con manchas viejas y telas de araña llenan los rincones de la habitación. Unas pocas ventanas mugrientas dan al callejón oscuro que se extiende tras el hostal. Un cubo en la esquina sirve como orinal común.

5 - Habitaciones Privadas

Grasser alquila cinco habitaciones privadas. Aunque son una gran mejora sobre la habitación común, estas habitaciones no son verdaderamente un lugar de vacaciones. Cada una incluye una gran cama montada en un armazón de madera, un aparador, un trozo de espejo colgando de un clavo y un cubo. Cada habitación cuenta con una ventana que da los edificios de más abajo y ofrece una vista del río.

6 - Entrada a la Bodega

Tras la posada hay un callejón frecuentado por ratas, cucarachas e indigentes. A unos metros de la puerta trasera hay un escotillón que permanecen cerrado. Un grueso candado garantiza que permanece cerrado. Grasser tiene una llave, al igual que Kayla, aunque ella ha dado la suya a Rolf Vogt, quién ha hecho tres copias.

7 - Bodega

Diez agrietados escalones de piedra conducen hacia la goteante bodega. La bodega fue diseñada para guardar carnes y verduras, pero Grasser no guarda suficientes alimentos como para necesitarla. En cambio, guarda aquí unas pocas herramientas y otros objetos diversos, incluyendo los restos de un hombre que asesinó hace diez años.

8 - Guarida de la Abominación

Tras la puerta secreta hay otra habitación, un lugar ni siquiera conocido por Grasser. Este sótano fue parte de una estructura mucho más vieja, una parte de la antigua red de túneles de la ciudad que forma lo que se conoce como El Asilo. Rolf Vogt, que tiene contactos en la Sala de Archivos, se enteró de su existencia por una antigua escritura de propiedad y decidió que el lugar estaba lo suficientemente aislado para sus propósitos.

Dentro de esta macabra habitación hay una gran mesa de roble con manchas oscuras de la sangre de las víctimas de Rolf y sobre la que hay una gran variedad de extrañas sierras y cuchillas. Los muros están declarados con extraños remolinos de sangre, y el suelo de barro está enturbiado con el icor de la muerte. Trocitos de carne desechada se pudren en el suelo. Aunque horrible, nada se compara a la segunda mesa que contiene a la Abominación parcialmente montada.

WestonEditar

Al este del Barrio de Chabolas se establece Weston, un distrito de clase media y el hogar de los plebeyos y comerciantes de más éxito. La mayoría de viviendas aquí son edificios de viviendas, aunque los Nulnianos más ricos del Westen tienen unas pocas casas adosadas. Aquí las calles son anchas y con árboles. Un puñado de parques están disponibles para los niños. Después de todo es un buen lugar para vivir.

GranerosEditar

Intercalado entre Westen y la Universität están los graneros de la ciudad. Cuatro grandes silo mantienen el suministro de reserva de comida de la ciudad, y en caso de escasez el gobierno reparte raciones entre los pobres. Para garantizar que los graneros están a salvo de saqueadores, la ciudad tiene un puesto de guardia justo al otro lado de la calle. Algunos caza ratas empleados por la ciudad merodean también por los graneros.

Los Muelles y el RíoEditar

Nuln Muelles por Tony Parker
Los muelles se alinean al norte y al sur de las orillas del Río Reik. A lo largo del norte hay solo una breve serie de muelles como si la tierra creciera más allá de la ciudad. Pocas mercancías se descargan aquí, y la mayoría de trafico de este lado del río proviene de los barcos de pasajeros como el Emperador Wilhelm. Aquí, los muelles son agradables y están conservados, dando la bienvenida a los viajeros a la gran ciudad. Los carruajes están siempre a disposición para transportar a los recién llegados al Altestadt u otras partes de la ciudad, moviéndolos rápidamente más allá de la decadencia del Barrio de Chabolas.

En la orilla sur, los muelles son mucho menos entrañables. Apestando a comida podrida, pescado y residuos, todos los barcos de carga atracan aquí, donde los trabajadores descargan rápidamente las mercancías para cargarlas en los almacenes para alejarla de los ladrones. Algunas sórdidas tabernas iluminan los callejones que conducen hacia el Faulestadt.

El propio río tiene casi cinco kilómetros de ancho en el borde occidental de la ciudad, aunque se estrecha rápidamente a medida que se mueve a través de Nuln. El Reik también es profundo, permitiendo navegar por él incluso a barcos de mar, por lo que ocasionalmente llegan a puerto aquí buques de carga desde Altdorf, Bögenhafen o incluso tan lejanos como Marienburgo. Las aguas son de todo menos limpias, contaminadas por el hollín de las forjas de la Industrielplatz.

Después de las horas, los trabajadores portuarios o se retiran a sus casas en el Faulestadt o cruzan el Gran Puente hacia el Barrio de Chabolas. La mayoría, sin embargo, paran a por un traguito en alguno de los muchos bares que atienden a los trabajadores, marineros y viajeros.

El Oso SonrienteEditar

Este bar ha abastecido a los marineros durante mucho tiempo. Ofrece comida decente, alojamiento limpio y un ambiente agradable, el lugar es un buen negocio y es popular entre los viajeros. Situado en la orilla norte, es lo suficientemente grande para dar cabida a toda la tripulación de hasta cinco buques. Aunque es un negocio legal, El Oso Sonriente es en realidad una fachada para la familia del crimen Valantina. Una vieja organización, los Valantina sobrevivieron al trastorno criminal hace unos años y se hicieron más fuerte por ello, haciendo un buen negocio en el contrabando de mercancía ilegal, en particular venenos, desde Tilea.

Antonio Valantina administra el Oso Sonriente, habiéndoselo comprado a un comerciante Kislevita jubilado hace unos años. Él y su familia hacen un buen trabajo, asegurándose de que sus clientes están cómodos, bien alimentados y relajados. La taberna está dividida en una comuna para marineros y trabajadores y comedores privados para invitados de clase superior.

El Enano InsolenteEditar

El Enano Insolente es una choza encaramada a lo largo de la orilla sur del Reik. Es una casa antigua, convertida en taberna por Aden, un curtido Enano que no se cansa de contar como sobrevivió siendo vomitado por un Troll de Río en el infame Karak Azgal. El Enano Insolente está cerrado durante el día, abriendo sus puertas una hora después de la puesta de sol, que es cuando se despierta Aden. Las paredes están cubiertas con grafiti y manchas viejas, y aunque hay unas pocas mesas, solo algunas tienen realmente sillas. El Enano Insolente no sirve comida, solo cerveza, cerveza negra Enana, lo suficientemente fuerte como para encrespar el cabello.

Isla AverEditar

La Isla Aver se encuentra en la desembocadura del Río Aver y se conecta con el norte de la ciudad y Der Halbinsel por puentes. Usada para probar los nuevos cañones, está deshabitada, excepto por una pequeña guarnición de soldados y una taberna abasteciéndoles fuera de hora.

El Ladrido del PerroEditar

Atendiendo a los soldados en la Isla Aver, El Ladrido del Perro es una pequeña taberna decorada con recuerdos de cañón. Pinturas de famosas armas de fuego decoran las paredes, al igual que las herramientas de trabajo de un artillero. El objeto más interesante en poder del posadero es el Luzten, uno de los cañones de Nuln usado por el Emperador durante los días de Magnus el Piadoso contra la incursión del Caos. El viejo cañón lleva las cicatrizas de la batalla, a pesar de que las muchas manos de soldados que lo han tocado para atraer buena suerte le han desgastado.

La Torre de HierroEditar

FaulestadtEditar

Herrero Warhammer Online por Mike Franchina
Si Barrio de Chabolas es malo, Faulestadt es francamente horrible. Una nueva expansión, la Condesa decretó que todos los negocios que crearan malos olores se trasladaran a través del Río y establecieran sus tiendas aquí. Llevó casi dos años, pero los tintoreros, mataderos, curtiembres y cualquier otra que la Condesa consideró inaceptable para la ciudad, fueron reubicados a la fuerza aquí. El resultado de esta migración fue una multitud de personas pobremente financiadas y mal equipadas para volver a empezar, y por ello las condiciones de vida son deplorables. Sobre el Faulestadt se cierne una permanente neblina marrón, y los vientos siniestros olores de sangre, muerte y el olor acre de los tintes. Las mercancías son producidas aquí y luego se envían por el Gran Puente o en barco a vender en los mercados del Neuestadt. Hay poco aquí que llame la atención y la guardia nunca patrulla esta zona. Como resultado, muchas de las familias del crimen se han trasladado aquí para realizar sus operaciones sin interferencias de la ley.

IndustrielplatzEditar

Aunque la Escuela Imperial de Artillería moldea y ensambla cañones y otras avanzadas piezas de artillería en el Neuestadt, la mayoría de los materiales utilizados vienen de las forjas que se encuentran en el Industrielplatz. Aquí la mayoría de las estructuras son fábricas y fundiciones donde se reduce la mena eliminando la ganga y se vierte en moldes. Los trabajadores de toda la ciudad salen antes del amanecer para venir aquí durante largas horas a por un salario digno. Bien entrada la noche los cansados trabajadores hacen su camino a casa para dormir unas pocas horas antes de su próximo turno. El número de víctimas es alto, pero las recompensas son tales que a nadie le importa.

Talleres de ArtilleríaEditar

Es cierto que el Colegio de Ingeniería y la Escuela Imperial de Artillería producen realmente armas de fuego, pero el hecho en cuestión es que no producen todas las armas de fuego exportadasde Nuln. La mayoría, de hecho, provienen de los talleres de artillería en el Industrielplatz. Hay seis talleres diseminados a lo largo de este distrito, dos de cuales son propiedad de Fundición Richthofen y dos más de la propia Condesa, mientras que varias prominentes familias comparten la propiedad de los dos últimos. Los talleres tienen un diseño similar, con la mitad de la instalación dedicada al almacenamiento de piezas y el resto dedicado a las zonas de fundición y ensamblaje. Las materias primas provienen de las funciones y otros negocios que suministran ruedas, tornillos, lubricantes y otros suministros necesarios para montar las armas.

Fundición RichthofenEditar

La fundición Richthofen se encuentra en la vanguardia de la industria metalúrgica de Nuln. La familia Richthofen controla la mayor fundición y suministros de más de la mitad de las materias primas de la Escuela Imperial de Artillería. La fundición emplea 300 trabajadores y exige turnos de 14 horas, seis días a la semana. Aunque muere al menos un hombre por semana en la fundición, hay lista de espera de personas que buscan trabajar aquí.

Karl Richthofen heredó la fortuna familiar y la fundición hace cinco años. Un empresario dedicado, amplió el negocio llenando las necesidades del Imperio durante los recientes disturbios en el norte. Ha matado o reprimido a su competencia, para ponerla bajo el control de su familia, ganando contratos por todo el Imperio. Despiadado, Richthofen no acepta un no por respuesta.

Der HalbinselEditar

Nuln Der Halbinsel por Tony Parker
La comunidad más oriental de Nuln consiste en un pequeño espolón de tierra en el Aver y el Alto Reik. Antiguamente un pequeño pueblo, Nuln lo anexó después de que el Neuestadt se expandiera más allá de sus muros. Este barrio mantiene los militares de la ciudad y todo aquí se dedica a ese fin, desde campos de entrenamiento hasta barracones o los negocios que producen suministros militares. Aunque las calles son anchas y en su mayor parte limpias, las cenizas de las fundiciones en el Industrielplatz tienden a caer en este barrio más que el cualquier otro, prestando el color a los uniformes de Nuln: negro.

Armería de RickardEditar

Uno de los lugares más famosos del Der Halbinsel es la Armería. Un rechoncho edificio con ventanas atrancadas y puertas de metal. Un cartel de madera que representan una espada y un hacha cruzados bajo el que está escrito “Armería de Rickard” anuncia la función de la tienda: comprar y vender armas y armaduras. Rickard, un hombre gordo, pálido y sudoroso con un delgado mechón de pelo marrón pegado en la frente, atiende el lugar, siempre servil y adulador con sus clientes. Aunque los soldados en servicio en la ciudad están equipados con sus armas de su propiedad, muchos están interesados en invertir en armas especiales, armas escogidas de países extranjeros y antiguos campos de batalla. O, estos mismos soldados pueden necesitar dinero rápido para pagar una deuda deprisa, y Rickard siempre está listo para un trato.

Cualquiera interesada en la compra de armas solo necesita venir aquí, ya que Rickard posee una amplia selección de herramientas de guerra de calidad. Es más que probable que Rickard posea casi cualquier arma mencionada (aunque muchas no para la venta). Lo que nadie sabe es que Rickard es en realidad un mutante. A menudo mira fijamente la Torre de Hierro con miedo, de ahí su fuerte transpiración. No está seguro de cómo sucedió, pero un día duplicó su peso literalmente. No puede soportar verse desnudo, viendo la venas hinchadas, estrías y extrañas protuberancias que se forman en los lugares más incómodos, por lo que cada noche se flagela con un látigo en los oscuros confines de su hedionda habitación. Ha ocultado su dolencia bastante bien hasta el momento y la gente del lugar piensa que simplemente está un poco gordo, pero el pobre Rickard cuanto tiempo va a durar. Tarde en la noche, sangrando, tiene pensamientos oscuros, pensamientos malvados, pensamientos en los que retoza en los desechos y basuras en los oscuros túneles bajo la ciudad.

Bajo NulnEditar

Alcantarillas nuln por Tony Parker

Como se mencionó, los aliados Enanos excavaron la mayoría de los pasajes y túneles que sirven como sistema de alcantarillado de la ciudad. Aunque han pasado cientos de años, los túneles están intactos, y donde han sido dañados, las manos Humanas han hecho todo lo posible para parchear la excelente artesanía. La gente que entra en las alcantarillas siempre están sorprendidos por atención al detalle y el cuidado y habilidad que hubo en el ajuste de los bloques y el tallado de los pequeños símbolos y estatuas que llenan estos apestosos túneles. La razón de esta maestría es que los Enanos, suspirando por la pérdida de sus fortalezas, trataron de recrear sus hogares aquí, mezclando belleza y funcionalidad en una obra de arte que sobrevive aún. A medida que la ciudad creció, se añadieron nuevos túneles a los antiguos, creando un laberinto, con algunos túneles conduciendo al Reik y otros profundizando en lugares misteriosos y peligrosos.

La CatedralEditar

Los túneles son exquisitos, pero nada se compara a la Catedral. Una confluencia de las vías más grandes de alcantarillado de la ciudad, el lugar es un espectáculo a pesar de los despojos flotando en los túneles. Estatuas de guerreros Enanos, pequeñas gárgolas en los arcos de apoyo y grandes contrafuertes hacen de este lugar tan hermoso como cualquier cosa en la ciudad de arriba.

Los Guardias de cloaca patrullan el lugar con frecuencia, ya que han encontrado signos de actividad sectaria aquí en el pasado. Los esfuerzos por rastrear los movimientos sin embargo han fracasado y ellos parecen conocer el horario de la guardia, lo que indica que está involucrado alguien en una posición de autoridad.

El AsiloEditar

El asilo zombis por Tony Parker

Bajo el Barrio de Chabolas hay un laberinto de sótanos, túneles de alcantarillado y pasajes vinculados conocidos colectivamente como el Asilo. En tiempos pasados, aquí era donde la organización criminal de los Valantinas supervisaba sus operaciones, usando secciones como cuarteles generales y barracones para sus matones y ladrones. Tras una lucha y traición brutal con otras bandas, se enfrentaron unos contra otros destruyendo sus operaciones. Actualmente, todo lo que queda son unas pocas habitaciones aisladas y el túnel ocasional, muchas de las cuales están vacías, aunque de vez en cuando, un grupo de Goblins establece su almacén para hacer incursiones de media noche en las calles del Barrio de Chabolas en busca de comida.

Desde entonces, un pervertido nigromante llamado Cohl huyó a las alcantarillas después de matar a su familia y convertirlos en Zombis. A Cohl no le agradó ver visitantes en el Asilo y usó magia oscura para masacrar a los intrusos. No acabando aún, les levantó como sus siervos para protegerse.

Descripción Editar
1 - Entrada Editar

La entrada está situada en una abertura en la pared de un túnel, que se dirige a unos 9 metros hacia la oscuridad y termina en una puerta. El suelo, las paredes y el techo delante de la puerta están manchados de sangre. Las gotitas siguen cayendo de las grandes marcas del techo. La puerta está sucia y vieja con una profunda línea de sangre.

2 - Antiguo Cuarto de Guardia Editar

A través de la puerta de entrada hay un corto pasillo que finaliza en otra puerta. Detrás hay otra oscura sala, con apliques vacíos atornillados a las paredes y pilas de basura en la esquina noroeste. Tres Zombis, restos animados de los matones, se mueven en desorden. Al escuchar o ver a los intrusos, atacan.

3 - Laboratorio Editar

Unas diez lámparas cuelgan del techo en esta gran y macabra sala, lanzando un brillo verdoso sobre los horrores que se encuentran aquí. Cohl usa esta habitación para sus experimentos nigrománticos. Atado a la mesa hay un Zombi desmembrado, sus partes desmembradas aún tienen contracciones y su boca se abre y cierra estúpidamente. Clavado en la pared a la altura de los ojos hay una variedad de manos, lenguas, caras, pies y órganos, todos moviéndose en una burla a la vida.

4 - Cuarto de Guardia Editar

Esta pequeña habitación está llena de viejos huesos. Las cuencas vacías de cientos de calaveras miran fijamente fuera de las pilas. Un pequeño túnel conduce fuera de esta sala, conectando con un túnel secundario.

5 - Dormitorio Editar

En los días en que los Valantinas usaban este lugar como escondite, los ladrones usaban esta habitación para dormir. Algunos sacos de dormir mohosos y efectos personales permanecen donde fueron abandonados.

6 - Antesala Editar

Una vieja linterna cuelga de un gancho en el techo. Las paredes están adornadas con polvorientos trofeos de caza, letreros robados y viejos carteles de "Se Busca" amarillentos, todos dejados por los anteriores habitantes. Un escritorio domina la zona, aunque poco más queda.

7 - Estudio Editar

Esta gran habitación sirve a Cohl como estudio. Las alfombras cubren el suelo y una estantería cargada con pergaminos, grimorios y cosas por el estilo se apoya contra la pared del fondo. En el centro de la habitación hay un escritorio y sobre él un candelabro sosteniendo seis gruesas velas negras. Cohl está casi siempre aquí, inmerso sobre un nuevo volumen robado de algún templo o del hogar de un hechicero. Conoce muy bien las alcantarillas, Cohl sale bajo la cobertura de la noche y se cuela en los hogares y oficinas de sus rivales, robando suministros, libros y cualquier cosa que necesite.

8 - Dormitorio Editar

Esta cámara contiene un montón de trapos viejos en los que duerme Cohl. La habitación apesta a sudor, inmundicia y excrementos.

El Mercado NocturnoEditar

Warhammer invasion Tributo Demoníaco por jbcasacop-d70px4z

Durante años, la gente ha cuchicheado sobre el Mercado Nocturno, un lugar en alguna parte debajo de Nuln donde los Mutantes se congregan para adorar a las Fuerzas Malignas. A pesar de que dicho lugar nunca ha sido encontrado, se dice que se encuentra bajo un cementerio abandonado (de los cuales hay muchos en la ciudad). En ocasiones, los aventureros descienden bajo la ciudad para recorrer los túneles en busca de este lugar, solo para regresar habiendo matado algunos Goblins e inconexos Mutantes sin pruebas de una gran conspiración del Caos.

En movimientoEditar

Bajo las alcantarillas de Nuln hay un panal de túneles conectados al SubImperio Skaven. El Pasadizo es un pequeño puesto de avanzada Skaven, apenas ocupado desde el fallido intento de tomar la ciudad hace unos años. La mayoría de los Skavens se han retirado hace mucho tiempo a cazar en otro territorio, pero un nido de Monjes de Plaga del Clan Pestilens aún se esconde aquí, aunque el propósito o fin aún está por verse.

Uniforme y HeráldicaEditar

Los uniformes de los soldados de Nuln son negros, pero se desconoce si esto se debe al diseño de antaño o a algún motivo más práctico, como disimular el hollín producido por los cañones (o la polución de la misma ciudad).

El servicio en unidades de artillería resulta ser un trabajo muy sucio y las dotaciones suelen ir cubiertas de hollín y mugre. En este sentido, es de gran ayuda que el uniforme de Nuln sea negro. Los adornos de otro color como las plumas, lazos o sobrevestas sirven para distinguir a los operarios de las distintas piezas.

El Colegio de Artillería Imperial forja prácticamente todas las piezas de artillería empleadas por el Imperio. Los altos hornos de Nuln funcionan día y noche, cubriendo la ciudad con un manto de humo asfixiante. Estas máquinas de guerra son mantenidas cuidadosamente por sus dotaciones y suelen llevar nombres que evocan grandes héroes o virtudes bélicas. Estos nombres se cincelan o se pintan en el cañón o el armazón de la pieza. Algunas de estas reverenciadas armas han contemplado siglos de noble servicio y gozan de una bien merecida reputación.

El estandarte de Nuln incluye el símbolo de un león dorado, (que suele usarse normalmente en el Imperio para representar el valor, el orgullo y las hazañas personales) sosteniendo las balanzas del juicio, símbolo de Verena, la diosa del aprendizaje. Otro motivo popular entre las unidades de esta ciudad es una doncella sosteniendo las balanzas con los ojos cubiertos. Otros símbolos habituales en los escudos y estandartes son los cañones. el famoso puente de Nuln y variantes del león. Además, los regimientos de Nuln a veces incluyen el gran puente de la ciudad, el único en el Imperio que atraviesa todo el Reik, o cañones estilizados que representan la famosa Escuela de Artillería.

Las dotaciones que operan con los cañones de salvas o los baterías de cohetes suelen llevar consigo símbolos que indiquen que están en paz con los sacerdotes de Morr. Estos suelen tener la forma de un cuervo, un reloj de arena o una rosa negra. El Colegio de Artillería Imperial desaconseja este tipo de prácticos, ya que considera que esta superstición ahuyentar a los nuevos reclutas.

Algunos regimientos de Nuln se ocupan de proteger determinadas baterías o máquinas de guerra. Estos emparejamientos suelen identificarse mediante símbolos o insignias comunes. Las baterías suelen portar emblemas o símbolos en común. Algunas piezas de artillería llevan algún sello estatal o la marca de la marina.

FuentesEditar

  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (7ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (8ª Edición).
  • Uniformes y Heráldica: El Imperio.