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Pieles Verdes

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Símbolo Orcos y Goblins Wayne England.png

Los Orcos y Goblins son una plaga para todas las tierras y una maldición para todas las civilizaciones. Saquean y arrasan sin descanso, llevando la guerra y la barbarie a todos los rincones del mundo. Una y otra vez, sus ejércitos se alzan sin previo aviso, guiados por unas intenciones y una dirección de avance absolutamente impredecibles. A fin de llegar a comprender mejor a esta destructiva horda verde, antes se deben considerar por separado a las diferentes criaturas que la componen.

Pieles VerdesEditar

El término Piel Verde es el término genérico con el que se conoce a estos seres, haciendo referencia a las tonalidades verdáceas de su piel. Existen multitud de razas y subespecies distintas, con sus propias cualidades culturales y fisiológicas, que entran dentro de este témino, pero generalmente se emplea para referirse principalmente a los Orcos y Goblins.

OrcosEditar

Guerreros Orcos de Tiernen Trevallion Warcry sabertooth.jpg

Los Orcos viven para el combate. Para un Orco no hay mayor gozo que estar en lo más crudo de una batalla, donde el guerrero más grande y más fuerte es el que triunfa. Son brutos y pendencieros al máximo, completamente insensibles al dolor (y también a los pensamientos elevados). Persiguen lo que quieren con una determinación obsesiva, y lo que quieren por encima de todas las cosas es... ¡pelea! Si no tienen a mano a enemigo dispuesto a hacerles frente, estas criaturas se mostrarán más que encantadas de despedazarse entre ellas. Esta ultrabeligerancia es tanto uno de sus puntos fuertes como uno de sus puntos flacos, porque hace que los Orcos dediquen la mayor parte de sus energías a luchar entre ellos en vez de contra un enemigo que pueda estar tan solo un poco más lejos.

Los Orcos tienen un tamaño variable de un ejemplar a otro, pero todos ellos son un saco bastante considerable de músculos, resistentes huesos y una pequeña cantidad de cerebro, todo ello embutido dentro de un cuerpo verde, sin un solo pelo y de la altura aproximada de un hombre, si bien sustancialmente más ancho. Sus cráneos son gruesos, y disponen de prominentes mandíbulas y dientes similares a colmillos. Sus protuberantes frentes ocultan parcialmente sus brillantes ojos, que brillan con un fulgor rojizo cuando están enfadados (lo cual, de hecho, es la mayor parte del tiempo).

Orco Negro -concept-03.jpg

Su durísima piel verde varía de tonalidad dependiendo de la edad o incluso del clima. La piel de los Orcos es más dura que el cuero curtido y extrañamente cerosa. Con el paso del tiempo, la piel se les vuelve costrosa, nudosa y aún más impenetrable, hasta el punto de que la estocada más decidida no les causa más que un rasguño. Y aunque consiga penetrarse la piel y la sangre roja de tonos morados empiece a manar, no hay garantía de que la herida impida al Orco destrozar al oponente. Los Orcos son capaces de curarse a una velocidad increíble, de modo que, si un Orco vuelve a coserse un brazo amputado, por muy primitivamente que lo haga, este quedará unido y curado en cuestión de días como si nunca se hubiera cortado. Los Orcos consideran que sus enormes cuerpos son la norma general, así que tratan a todas las demás razas como seres débiles, frágiles y "machakablez".

Orcos a hostias Animosidad.jpg

Existen muchas subespecies de Orcos. Los Orcos Zalvajes son una estirpe de Orcos que viven de manera primitiva entre la fronda de las junglas de las Tierras del Sur mientras resuena el rítmico repicar de sus tambores. Los representantes más grandes y formidables de toda la raza Orca son los temibles Orcos Negros, que son duros como rocas y siempre se hacen con el control de las tribus a las que se unen, dejando tras ellos un rastro de rivales descuartizados y desmembrados.

En la batalla, los Orcos forman unidades llamadas "peñaz", que son lideradas por los más grandes y poderosos de su raza, los Kaudillos. El derecho a dirigir una peña de Orcos se obtiene derrotando al actual Kaudillo en un duelo personal. Estas violentas confrontaciones son tan comunes como importantes en la sociedad Orca (si se la puede llamar así). Para los pieles verdes la fuerza es el poder, y las luchas internas les permiten asegurarse de que sus líderes sean los más grandes y feroces de la peña. Después de todo "kuanto máz grande ziempre mejor", como dicen ellos, y la capacidad de machacar vistosamente la cabeza de un oponente es una señal clara de liderazgo entre esta brutal raza. Esto es completamente cierto para todos los Orcos, incluyendo a los Orcos Zalvajes y los Orcos Negros.

GoblinsEditar

En poderoso contraste con el aspecto y la complexión de matones de sus primos Orcos, los Goblins son pequeños, escuálidos y ágiles y poseen un sentido más desarrollado de la autoconservación. Su piel es de un verde más brillante que la de los Orcos, sus narices son largas, sus dientes son finos y puntiagudos, y sus ojos son redondos y brillantes. Son, con diferencia, la más taimada e inteligente de las dos razas. Mientras que los Orcos se comunican de manera parca, usando graves gruñidos y rugidos, los Goblins son unos charlatanes incontenibles, y sus vocecillas son irritantemente agudas.

Goblin cabeza humana Gobbo.jpg

A diferencia de la mayoría de Orcos, los Goblins son proclives a dejarse llevar por la cobardía extrema. Son más astutos que fuertes y tienden a dejar los combates más peligrosos para los Orcos. Los Goblins prefieren defender la retaguardia del ejército, aunque en circunstancias desesperadas rematarán a un enemigo siempre y cuando los Orcos le hayan atizado antes. Sin embargo, cuando las probabilidades están exageradamente a su favor, disfrutan a lo grande comportándose de manen abusiva y cruel, pudiendo llegar a ser tan violentos como sus congéneres de mayor tamaño. Salvajes y de espíritu extremadamente malvado, los Goblins prefieren atacar a sus enemigos por la espalda o mientras están indefensos o debilitados. No obstante, las partidas de guerra goblins son muy temidas en los confines de las tierras civilizadas; y no sin razón, pues, cuando atacan, los Goblins suelen contar con una gran superioridad numérica o estar a las órdenes de alguien más grande y más ruin que ellos.

Los Goblins se adaptan a las tierras en las que viven, lo cual ha llegado a producir una serie de diferencias culturales entre las diferentes tribus, desde los Goblins Silvanos de los profundos bosques que adoran a las arañas, hasta los nómadas Jinetez de Lobo que se visten con pieles. A pesar de estas diferencias, no obstante, todos pertenecen a la misma estirpe. Aunque existen algunas subespecies de Goblins, los únicos que son tolerados tanto por los Orcos como por los demás Goblins son los Goblins Nocturnos. Los miembros de esta subespecie han habitado durante tanto tiempo en los túneles bajo las Montañas del Fin del Mundo que han evolucionado (por decirlo de algún modo) en una especie única de Goblins que odian la luz del sol y que son especialmente proclives a la locura y la cobardía. Los Goblins Nocturnos viven en las cavernas más profundas y solo se atreven a salir a la luz del sol si previamente toman una vigorizante cerveza de hongos.

Otras RazasEditar

Los Snotlings son la más diminuta de todas las razas pieles verdes y se les encuentra siempre que los Orcos y Goblins viajen o vivan en un lugar, siendo aplastados, atrayendo collejas y mamporros de sus contrapartidas de mayor tamaño, corriendo por todas partes con su interminable cháchara estúpida y comiendo cualquier cosa que sea demasiado asquerosa como para que un Orco o Goblin quiera tocarla siquiera.

Hobgoblin por Britt Martin.jpg

Los Hobgoblins son otra de las numerosas razas de pieles verdes que infestan el mundo; sin embargo, al contrario que sus numerosos primos, los Hobgoblins están separados de los suyos. No van a la guerra con los Goblins, ni se unen a los grandes ¡Waaagh!s de los Orcos, y aunque se sabe que han realizado algún saqueo oportunista junto con los suyos si las circunstancias han sido adecuadas, en términos generales los Orcos y Goblins detestan a los Hobgoblins por considerarla una raza especialmente artera y traicionera (¡incluso para los estándares goblinoides!) que vende sus servicios como mercenarios al resto de razas. Aunque son conocidos por su asociación con los Enanos del Caos, los Hobgoblins tienen su propio reino en las grandes estepas al este de las Montañas de los Lamentos, donde el legendario Hobgobla Khan les gobierna, o algo así.

Por último estarían los Gnoblars, considerados como los más estúpidos y débiles de todos los especímenes goblinoides. Como los Hobgoblins, los Gnoblars tampoco se asocian con los Orcos y Goblins. En su caso, esta diminuta raza está completamente subyugada por los Ogros que habitan en las Montañas de los Lamentos.

Las Tribus de Orcos y GoblinsEditar

Gorfang Rotgut por John Blanche Orcos y Goblins.jpg

Los Orcos y Goblins a menudo se reúnen en "ejércitos batiburrillo", que incluyen toda una caterva de otras criaturas de mentalidad igualmente violenta. Los Snotlings, la más diminuta de todas las razas pieles verdes, suelen unirse a la fiesta en cantidades ingentes. También es fácil atraer a los Trolls, para lo cual basta con dejarles un rastro de carne (o unos cuantos Snotlings especialmente lentos) en el camino. A los Gigantes, por su parte, se les seduce con promesas de botín y de una buena pelea. En resumen, los ejércitos de pieles verdes son desconcertantemente variados y completamente impredecibles. Lo único seguro acerca de ellos es que nadie está a salvo de su furia durante mucho tiempo.

Todos los Orcos y Goblins viven en tribus, grupos de guerreros camorristas y mal avenidos que combaten bajo el mando de un único líder. La verdad es que resulta sorprendente esta agrupación para una raza tan belicosa como ésta, siempre dispuesta a luchar contra todos, incluidos ellos mismos. Los Orcos son tan beligerantes que atacarán a cualquier cosa que vean y son tan hostiles que lucharán hasta con su propio reflejo en un charco; aunque los Goblins son más pequeños, son también violentos y ladrones compulsivos, capaces de robar cualquier cosa, incluso los dientes de otros Goblins que se duermen antes. A pesar de estos hábitos antisociales, los pieles verdes son criaturas gregarias que tienden a agruparse con otras criaturas pieles verdes del mismo modo que los Garrapatos Cavernícolas se ven atraídos por las setas o los Enanos por la cerveza fuerte.

La asociación más pequeña que se forma en el seno de la sociedad de Orcos y Goblins es la peña, un grupo de individuos semejantes que se agrupa para luchar, efectuar incursiones y hostigar a otras peñas. Una tribu está compuesta por diferentes peñas, cada una de las cuales incluye exclusivamente pieles verdes de un tipo concreto. Así, tenemos peñas de Orcos, peñas de Goblins, peñas de Orcos Negros, etcétera. Por ejemplo, la tribu de los Chafacabezaz está liderada por Nagrat Zacaojoz y se compone de multitud de peñas, cada una de ellas bautizada en honor a su jefe, a alguna de las hazañas que han conseguido en el pasado, o a su arma favorita. Los Hachaz Rojaz, Rajatripaz y Chicoz de Brok son peñas de Orcos, mientras que los Pegajozoz de Griblet son una peña de arqueros Goblins. Todos ellos marchan bajo el estandarte de Chafacabezaz, y obedecen órdenes de Nagrat (a regañadientes, eso sí). Los pieles verdes se sienten tremendamente orgullosos tanto de la tribu como de la peña a la que pertenecen. En ambos casos sienten que ellos son "loz mejorez", mientras que todos los demás son una pandilla de enclenques, tontainas y cobardes.

Pieles Verdes.jpg

Las peñas siempre están formadas por pieles verdes del mismo tipo, como Goblins Nocturnos, Orcos Grandotez o Jinetez de Lobo Goblins. Las tribus comprenden a todo tipo de peñaz que se han agrupado para efectuar combates, o incursiones a mayor escala y para hostigar a otras tribus. No hay que pensar erróneamente que esta "unión" implica una acción benigna o cooperativa, nada más lejos, ya que todas las acciones de los Orcos y Goblins implican el combate. Para los pieles verdes, el poder es algo bueno y la jerarquía de una peña o tribu se establece mediante la aplicación estricta de la violencia rápida y brutal.

Ningún Orco se unirá a una peña sin antes tratar de vencer en combate a sus camaradas y asumir el liderazgo de "Jefe". A ningún Orco intruso le está permitido unirse a una peña sin probar primero su valía. Antes de unirse a la peña Kuchilloz Ezkarlataz, el Orco conocido como Grod el Kolmillo tuvo que deshacerse de los recién llegados que lo desafiaron, matando a varios de ellos para cimentar su posición dentro del grupo. La habilidad de Grod para machacar el casco de hierro del Jefe de los Kuchilloz, Fuglugg, le vino muy bien para su futuro en la peña. Después de todo, Fuglugg siempre animaba a sus rivales a que lo desafiasen en combate. Este rito de iniciación asegura que solo los individuos más fuertes y combativos llegan a ser jefez y proporcionan un divertido entretenimiento al resto de los chikoz.

Cada peña tiene sus propias prácticas de "reklutamiento" que suelen verse superadas por acciones aún más violentas por las que las peñaz pasan a formar parte de una tribu. Para que una peña se una a la tribu del Zombrero Negro, debe sobrevivir al reto: superar una red de túneles infestados de Garrapatos Cavernícolas hambrientos y arqueros Goblins Nocturnos. Y para que una tribu se una a un creciente ¡Waaagh! debe tener una gran reputación de violenta, o debe probar que es lo bastante fuerte o astuta.

Las tribus de pieles verdes lucen muchos rasgos distintivos basados en la historia de su entorno, o incluso los caprichos violentos de su Kaudillo. Pueden incluir símbolos claros y sencillos, como la Tribu de las Lanzaz Zangrientaz que muestran su fiereza humedeciendo la punta de sus lanzas con la sangre de sus enemigos, o los iconos obvios e intimidantes que suelen lucir en los escudos y estandartes de la tribu Lunaz Zonrientez. Sin embargo, no todos los rasgos son fácilmente explicables como este. Nadie sabe a ciencia cierta por qué los Goblins Silvanos Muchozojoz insisten en colgar a sus víctimas de los árboles en telarañas durante días y después se las comen.

Warhammer invasion Portaestandarte orco de JB Casacop.jpg

Las marcas tribales distintivas cumplen varios propósitos, los más obvios son para identificarlos fácilmente. Cuando la tribu lucha contra otras tribus de Orcos y Goblins, ayudan a identificar a ambos bandos (esto no impide que las unidades amigas luchen entre sí). A pesar de las luchas frecuentes, los pieles verdes se enorgullecen de su peña y la lealtad de su tribu, aprovechando cualquier oportunidad para ampliar su grupo y menospreciar el de otros. Cuanto más fuerte es la identidad de una tribu, mayor es su reputación y más fanáticos son los pieles verdes que la componen.

Por ejemplo, cuando el Kaudillo Gragboth Kortacabezaz asumió el control de la tribu Kolmilloz Verdez, decapitó a todos sus oponentes, de ahí su apodo "Kortakabezaz". Estos actos de barbarie fueron recibidos con entusiasmo por toda la tribu, que rápidamente empezó a imitar la costumbre de su líder de cortar las cabezas de sus adversarios. Su reputación de decapitar a sus enemigos envalentonó a los Orcos. La tribu cosechó tantas victorias que muchas peñas se disputan el honor de portar su estandarte, adornado con muchas cabezas cortadas. Los Orcos y Goblins que sobreviven a su conquista prefieren pasar a formar parte de la tribu antes que ver sus cabezas cercenadas delimitando el territorio de los Kolmilloz Verdez.

Los Grandes Y PoderososEditar

Zakeando Ziudad Umana por David A. Nash Orcos.jpg

Hay tribus de pieles verdes dispersas por todo el mundo. La mayoría de estas tribus viven en el anonimato, ya que sus acciones son demasiado pequeñas para ser reconocidas. Otras tribus con Kaudillos más poderosos han ganado batallas más grandes y se han establecido en regiones más vastas. Solo las tribus más terribles son famosas, ya que los rumores de sus invasiones brutales les preceden como el fuego arrasador. Las tribus más sanguinarias han lanzado ¡Waaagh!s colosales y sus nombres han quedado grabados para siempre en la historia del Viejo Mundo.

No hay un Enano en todas las Montañas del Fin del Mundo al que no se haya erizado la barba con ira por la simple mención de la tribu de Goblins Nocturnos Luna Torzida, o de los Orcos de Gorbad Garra'ierro que encabezaron un ¡Waaagh! que destrozó el Imperio y mató a su Emperador. Todo el que se adentra en las Tierras Yermas conocerá bien el nombre de las tribus más famosas: los Destripaentrañaz, los Zol Zangriento, los Kolmillo Roto. Todas ellas son fuerzas potentes, con Kaudillos que simbolizan el panorama de su raza, son los más brutales, astutas y letales de todos.

Las que Pronto serán OlvidadasEditar

Descarga Leta del Anderson Gaston Orcos.jpg

Algunas tribus son tan desdichadas o ineptas que solo ganan notoriedad a costa de sus fracasos. Por ejemplo, la mayoría de pieles verdes evita a los Trepalodazalez, una tribu de Goblins escuálidos que campan por las marismas de los Géiseres Apestosos y cuyo hedor es mucho más ofensivo que las boñigas de Troll. Al parecer, una vez la tribu viajó para unirse a un ¡Waaagh! pero lo único que consiguieron fue provocar una desbandada general a causa del mal olor. Otra tribu caracterizada por sus fracasos era la del Kaudillo Thak Kolmillo Grande que lideró a su tribu Kabezaz de Chorlitoz a toda velocidad y fueron a estrellarse en la carga definitiva cuando se arrojaron al valle profundo de Yaaargh, que algunas razas conocen como el Paso del Espinazo Roto. Los Indezizoz son una tribu de Goblins Nocturnos conocidas por sus poco escrupulosos planes de batalla y por estar todo el rato rascándose bajo sus túnicas negras. Incluso para una raza tan poco preocupada por la higiene como la de los Orcos y Goblins, esta tribu se ha pasado de la raya.

Los KaudillosEditar

Kaudillo Orco - by adrian-smith.jpg

Las tribus varían mucho en cuanto a tamaño: algunas apenas suman unos pocos centenares de individuos y otras son hordas verdaderamente gigantescas. Para evitar el desvarío de las peñas hace falta la figura de un líder poderoso para unirlos bajo un objetivo común, y para evitar que solo luchen entre ellos. En cualquier caso, no obstante, el miembro más importante de la tribu es siempre el líder, al que generalmente se conoce por el apelativo de "Kaudillo" (aunque también se pueden utilizar otros términos más estrambóticos como "Gran Chutador de Cabezas" o "Jefe Golpeador"). El poder lo es todo para los Orcos y Goblins y hace falta ser un piel verde realmente impresionante para llegar a liderar una tribu; de hecho, sólo los individuos más grande y fuertes llegan a hacerse alguna vez con tal nivel de poder, aunque ocasionalmente un piel verde astuto es capaz de llevar a cabo actos de traición y sagacidad extraordinarios para alcanzar el mando (naturalmente esto va mucho más unido a la naturaleza Goblin que a la Orca).

La prosperidad de una tribu depende básicamente de lo fuerte que le pegue el Kaudillo a las cosas. Los Kaudillos apenas inspiran lealtad en sus seguidores, aunque puede que alguno sea admirado por su habilidad para aplastar la nariz del oponente hasta clavárse1a en el cerebro. Los pieles verdes no son criaturas muy sentimentales, así que quizá recuerden a un gran líder, pero nunca llorarán su pérdida. Cuando muere el Kaudillo, ya sea en combate o en otras circunstancias, el liderazgo recae rápida e inevitablemente en el siguiente Orco más grande y más ruidoso de todos los que haya por allí cerca. En la batalla de la Montaña del Destino, el cadáver de Nagrat Partecabezas ni siquiera había llegado a tocar el suelo todavía cuando su segundo al mando empezó a aporrear al rey Enano con el brazo amputado de Nagrat que seguía dando los últimos espasmos.

Goblin de Ryan Barger.jpg

Un Kaudillo que no sepa marcar adecuadamente el territorio y mantener a raya a sus chicos no durará mucho: la tribu se desmoronará por las luchas internas, caerá víctima de otra tribu con mejor líder, o el propio Kaudillo será liquidado por un aspirante más fuerte o avispado que él. Un Kaudillo debe hacer frente a los desafíos procedentes de sus propias filas, sobre todo si los "kombatez" y el "zakeo" no han ido muy bien últimamente. Para los Orcos, estos desafíos suelen ser directos y acostumbran a incluir un objeto grande con o sin filo (que en circunstancias desesperadas puede tratarse tranquilamente de un Goblin).

Al ser de menor estatura y tremendamente cobardes, los Goblins son un poco más prudentes en sus desafíos. Un Goblin puede llegar a convertirse en Kaudillo mediante un desafío directo, pero suelen preferir otros métodos. Las técnicas defensivas de Ratgut el Harapiento, el líder de la tribu de los Apuñaladorez (como ponerse una cota de malla pesada y no despegar nunca la espalda de la pared), no le sirvieron de nada, pues acabó explotando bajo una lluvia de material viscoso acre al comerse un plato de setas comestibles que, por azares del destino, resultaron ser no comestibles.

El Kaudillo puede hacer que su tribu consiga victorias y absorba a otras peñas y tribus más pequeñas, que pasarán a engrosar sus filas. Si el Kaudillo puede liderar a su tribu a la gloria, atraerá a un gran número de pieles verdes que quieran luchar bajo su estandarte. A este fenómeno se le conoce como ¡Waaagh!, una auténtica cruzada piel verde que se mueve como una marea de destrucción y que aglutina a Orcos y Goblins bajo el liderazgo de un solo Kaudillo.

El ¡Waaagh!Editar

Sidharth Chaturvedi - Tambores de Guerra Guerreros Orcos.jpg

Cuando una horda verde se mueve, deja poco a su paso, salvo devastación y ruina. Las casas son quemadas y destrozadas para aprovechar sus materiales, los cultivos asolados, los animales devorados y los ríos convertidos en fango. El tamaño y la naturaleza destructiva de la horda implica que debe estar en continuo movimiento; ya que, si no lo hiciera, agotaría los recursos de la zona en un corto periodo de tiempo y acabaría por consumirse a si misma.

Si los pieles verdes ganan una batalla, hacen un festín con los cuerpos de los caídos que dura varios días, y lo que no se pueda comer lo amontonan formando un gran montículo junto con armas, armaduras rotas y desechos de la guerra. Se dice que tras la gran batalla del condado de Solland, Gorbad Garra'ierro alzó un montículo tan alto que podía verse desde el Pico Sangriento hasta las Montañas Negras.

Cuando la horda verde avanza, deja constancia de la ruta que ha seguido por el estado general de la devastación. Prisioneros torturados y asesinados son hallados colgando de los árboles o enterrados hasta el cuello en cruces de caminos como recordatorio de la hospitalidad Orca. Cuando acampan para pasar la noche, los pieles verdes preparan enormes asadores a los que arrojan piezas enteras de ganado y algún que otro cautivo humano. Cuando abandonan un campamento, apilan sus desperdicios en un enorme montículo al que dan la vaga semblanza de un dios Orco.

Aún pueden contemplarse varios de ellos esparcidos por las provincias del Este en diferentes estados de descomposición. En algunas zonas son sistemáticamente eliminados, aunque es una tarea horrible y desagradable que suele reservarse a prisioneros o convictos. En otras, son dejados tal y como están sin que los supersticiosos lugareños se atrevan a enfrentarse a los dioses de sus enemigos, incluso en esa extraña forma.

Todos los pieles verdes quieren luchar al lado de un Kaudillo poderoso, que se haya fabricado una reputación de líder victorioso. En parte, esto es porque a todo el mundo le gusta estar del lado del ganador, pero la razón principal es que ninguna peña de pieles verdes quiere perderse la posibilidad de participar en un buen saqueo. Los Kaudillos más importantes llevan a su tribu a lograr tal cantidad de victorias y causan tal conmoción en su entorno, que las tribus menores llegan a todo correr desde los parajes más lejanos para unirse a ellos.

Y así es como nace esa monstruosa ola de destrucción a la que los pieles verdes llaman "¡Waaagh!"

El Orden Natural (y Violento)Editar

Intimidación por Rick Sardinha.JPG

A menudo, los Orcos y los Goblins se encuentran juntos en una misma tribu. Este es el orden natural de las cosas en la vida de los pieles verdes: los más fuertes mandando sobre los más débiles. Las más poderosas peñas de Orcos se muestran más que ansiosas por incluir Goblins en sus filas, pues así tienen alguien de quien abusar, y a los "Kanijoz" se les puede amenazar fácilmente para que lleven a cabo incluso las tareas más desagradables. Dado que los Orcos desprecian casi cualquier actividad excepto combatir, los Goblins llevan a cabo todas las faenas mundanas que son necesarias en los campamentos pieles verdes, como por ejemplo conseguir combustible para las hogueras, construir crudas tiendas y chozas, y cavar “loz popoch” (las letrinas de los pieles verdes).

A cambio de su pesado trabajo, los Goblins ganan la protección de los Orcos, aunque éstos se pasen el día dándoles patadas y coscorrones para dejarles claro quién manda. Mientras que los Goblins menos afortunados son tratados como una mera casta de esclavos, los más astutos entre ellos pueden aprender a manipular a quienes les rodean y sacar partido de ello. Por ejemplo, es bien sabido que Grubbit Muerdepiernas, un Goblin considerado como tremendamente listo incluso por los demás Goblins, es la mente maestra que planea los asaltos e incursiones llevadas a cabo por la tribu del Diente Roto, a pesar de que dicha tribu esté compuesta principalmente por peñas de Orcos y sea liderada por Urk el Pizakanijoz, un Kaudillo Orco formidablemente grande.

Campamento Orcos y Goblins Cuerno Ensangrentado 02.jpg

Aparte de la ley natural del dominio del fuerte sobre el débil, en una tribu de pieles verdes hay pocas cosas que inviten a mantener el orden. Las cosas cambian constantemente y a menudo en apenas un instante. Los emplazamientos en los que viven la mayoría de tribus son inhóspitos y peligrosos, sujetos a los ataques por parte de todo tipo de bestias y monstruos, incluyendo los otros Orcos y Goblins. Las tribus de pieles verdes alteran su composición a menudo, ya que las peñas más veteranas se largan para buscarse la vida por su cuenta, llegan nuevas peñas para sustituirlas, y los Kaudillos caen, siendo reemplazados por aspirantes más fuertes que ellos.

A menudo se ha dicho que si todos los Orcos y Goblins del mundo se unieran, en poco tiempo lograrían conquistar a todas las demás razas. Sin embargo (y por suerte para esas otras razas) las tribus pieles verdes están demasiado fraccionadas, y prefieren pelear entre ellas por el poder antes que cooperar para llevar a cabo una campaña conjunta contra algún enemigo lejano.

Warhammer LCG Animosity by Cryptcrawler.jpg

Cuando no disponen de ningún enemigo contra el que focalizar sus instintos agresivos, los Orcos y Goblins invierten una desorbitada cantidad de tiempo luchando entre ellos. Esto significa que las tribus que emergen de esas constantes disputas son las más fuertes y numerosas, las más astutas, o como mínimo las más rápidas a la hora de huir (esta es una opción especialmente popular entre los Goblins). Por lo general, las tribus crecen cuando logran conquistar a otras tribus más pequeñas, ya que lo más común es que los vencedores liquiden a todos los comandantes de la tribu derrotada y obliguen a los guerreros restantes a unirse a ellos.

En ocasiones, no obstante, el proceso de "absorber" a una tribu de menor tamaño es mucho más literal: los vencedores se comen directamente a los derrotados. El método utilizado para disponer de los pieles verdes capturados dependerá de muchos factores, desde el nivel de hambruna de los vencedores hasta la pericia que hayan demostrado sus enemigos durante la batalla, o cualquier otro motivo misterioso que se le ocurra al Kaudillo vencedor. Por ejemplo, el Kaudillo Orco Grizgrod, afamado líder de la tribu de las Costras Escocidas nunca perdonó al Troll de Piedra que se comió el pie de Zog, su chamán de la suerte. Cuando las Costras Escocidas conquistaron una amplia zona de las Montañas del Fin del Mundo infestada de Trolls, Grizgrod (a instancias de "Patapalo" Zog) se negó tajantemente a dejar que ningún Troll de Piedra se uniera a las filas de las Costras Escocidas. En vez de eso, todos ellos fueron despeñados por los acantilados, encerrados en el interior de sus guaridas sellando todas las salidas, o incendiados a distancia con flechas flamígeras.

Los guerreros que acaben de ser "reclutados" por otra tribu intentarán encajar lo más rápido posible en ella, a menudo adoptando algunos de los colores o iconos comunes del nuevo grupo, aunque algunas peñas puedan también mantener una semblanza con el aspecto que tenían en su antigua tribu. Por ejemplo, todos los miembros de la tribu Kara Azul llevan las caras pintadas de azul (como era de esperar) pero muchas de sus peñas siguen llevando símbolos o los amuletos típicos de las tribus en las que han estado anteriormente, desde armas manchadas con los colores de la tribu de la Lanza Sangrienta hasta los llamativos motivos arácnidos que tanto gustan a los Goblins Silvanos.

Goblin chaman-opt.jpg
La gran variedad de pieles verdes, y su desdén generalizado por la higiene, da a la mayoría de tribus de estas razas un aspecto desaliñado y de turba desorganizada. Los Orcos Salvajes cubiertos por extrañas pinturas de guerra (y casi nada más puesto sobre el cuerpo), pueden formar perfectamente al lado de los malolientes jinetes de Lobo, siempre rodeados por una nube de chinces y mosquitos, mientras que las disciplinadas y bien pertrechadas filas de Orcos Negros pueden combatir codo con codo son los chalados y escandalosos Goblins Nocturnos.

Este tipo de desorden se verá aún más exacerbado durante un ¡Waaagh! de gran tamaño, cuando muchas tribus se pongan en marcha cubriendo largas distancias para unirse a la masa verde. Mientras las promesas de saqueo y copioso derramamiento de sangre se mantengan vivas, cualquier fricción que pueda existir entre los pieles verdes, incluso entre la coalición más impensable de tribus, quedará reducida a una simple inconveniencia, una disputa de bajo nivel que provocará escasas bajas a ninguno de los bandos implicados. Por supuesto, en cuanto la horda sea derrotada o se enfrente a un periodo prolongado de inactividad, las hostilidades entre peñas o tribus rivales volverán a resurgir, y harán añicos toda esperanza de futura cooperación. Sólo un Kaudillo realmente decidido, poderoso y astuto será capaz de mantener dichas tendencias destructivas bajo control durante el tiempo suficiente.

Orcos: Fuerza BrutaEditar

Orcos Negros de James Ryman.jpg

La composición de las tribus Orcas es tremendamente diversa. Por ejemplo, Narg Dientepikao, Kaudillo de la tribu Orca del Ojomuerto, gusta de ablandar a sus enemigos con fuego de máquinas de guerra y de inmovilizarlos con nubes de flechas, antes de enviar a su infantería al choque. Para cumplir este cometido, sus peñas de Orcos se ven apoyadas por arqueros Goblins, y Narg insiste además en llevar siempre unos cuantos Lanzapiedroz allá donde va. En el otro extremo del espectro tenemos a la tribu Orca de los Partekokoz, cuyos miembros creen que las armas de disparo son "coza de cobardez y taraoz". Por tanto, sus tácticas se basan en cubrir el avance de sus peñas de Orcos con "unidades-pantalla" de reacios Goblins Nocturnos. La verdad es que esto también funciona bastante bien, aunque cada cierto tiempo los Partekokoz se vean obligados a montar alguna incursión hacia las montañas para "reclutar" a más Goblins Nocturnos.

Con independencia de su composición, las tribus de Orcos siempre se crean en torno a un núcleo de rudos guerreros Orcos. Estos guerreros pueden formar parte de peñas de infantería (conocidas como "loz chikoz"), o de jinetes de jabalíes (conocidos como... efectivamente, "Jinetez de Jabalí"). Por lo general, a estas unidades básicas se les une toda una minada de otras criaturas, incluyendo peñas de Orcos Zalvajes u Orcos Negros, goblinoides de diversos tipos, y hasta Trolls y Gigantes (si están disponibles). La mayoría de Kaudillos no son demasiado puntillosos a la hora de decidir quién puede o no unirse a su tribu; después de todo, si las nuevas incorporaciones no están a la altura de las circunstancias no tardarán en acabar muertas o devoradas, con lo cual dejarán de ser un problema.

Grotfang por Paul Smith.jpg

Algunas de las tribus Orcas más grandes, como la Garra'ierro, la Diente Roto o la Kolmillo Rojo, son bien conocidas incluso más allá de sus territorios naturales de saqueo. Los Orcos son una raza particularmente convencida de que una reputación espectacular ya es en sí misma un motivo por el que merece la pena luchar (y por supuesto lo hacen a menudo). Mientras que muchas tribus acaban siendo absorbidas por otras o resultan totalmente aniquiladas, algunas especialmente populares (como los ya mencionados Garra'ierro) siempre acaban volviendo a aparecer de una u otra forma. Inspirado por una vieja leyenda contada por algún chamán Orco en estado de trance, siempre habrá un Kaudillo dispuesto a alzar de nuevo el estandarte de una tribu que parecía haber sido silenciada para siempre.

En ocasiones una tribu de Orcos estará compuesta únicamente por peñas de guerreros Orcos o, aún menos común, por Jinetez de Jabalí. Estos Orcos, sin poder contar con la presencia de Goblins a los que maltratar indiscriminadamente, se ven obligados de ocuparse ellos mismos de las tareas más mundanas. Esto hace que los Orcos, una raza ya de por sí beligerante, se enfaden aún más, y las broncas a gran escala en los campamentos en los que sólo hay Orcos suelen darse con una regularidad alarmante. Estas peleas internas sirven para determinar el orden piramidal de la tribu, con los guerreros que han sido derrotados haciendo todo el trabajo pesado, mientras que los vencedores se quedan repantingados mirando. No obstante, ningún Orco puede aguantar durante demasiado tiempo talando árboles, desollando piezas de caza ni en general llevando a cabo ninguna actividad productiva y no violenta, con lo cual las peleas estallan de nuevo incluso después de que todos los trabajos hayan sido asignados y parezca que ya todo está en orden.

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Este clima de mala uva constante asegura que las tribus exclusivamente compuestas por Orcos sean pequeñas, pero muy experimentadas y endurecidas en el combate. También significa que dichos campamentos carecen incluso de las comodidades más elementales que normalmente proporciona el trabajo forzoso de los Goblins, como por ejemplo las chozas hechas de pieles, las zonas valladas para mantener encerrados a los jabalíes, o cualquier zona adecuada para hacer "popoch".

Las pocas leyendas o tradiciones tribales que logran capturar la limitada imaginación de los Orcos tienden a convertirse en los nombres de las peñas y tribus más populares. No es ninguna sorpresa que dichos nombres sean de índole amenazadora y violenta, como Rompehuezoz, Partekráneoz o Pizakaraz. Se sabe de tribus de Orcos que han ido a la guerra unas contra otras para determinar cuál de ellas se ganaba el derecho de utilizar un nombre particularmente vistoso o importante. Sin embargo, una vez más hay que recordar que los Orcos son capaces de ir a la guerra casi con cualquier excusa.

Orcos Negros: Duros como el hierro y con muy mal carácterEditar

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Los orígenes de los Orcos Negros están envueltos en el misterio, pero en general se asume que su nombre proviene de su piel de color verde muy oscuro, o en ocasiones incluso negro. Son los especímenes más grandes y feroces de su belicosa raza, lo cual no es decir poca cosa. Son exageradamente militaristas y estrictos, un rasgo que no siempre es una ventaja pues puede llegar a generar rechazo entre el resto de pieles verdes. Los demás Orcos sienten que marchar, entrenarse y mantener limpio y afilado el armamento son comportamientos impropios de un Orco. Todavía peor, los Orcos Negros insisten en ir siempre cargados con una gran profusión de armas, pues les parece que nunca va mal tener a mano un hacha de más.

Los Orcos Negros disfrutan dando órdenes aún más que los demás Orcos, excepto que los Orcos Negros lo hacen con la idea de inculcar algo de disciplina militar en sus congéneres, y no simplemente para provocarles. Siniestros y sin el menor sentido del humor, a los Orcos Negros les suelen sacar de quicio las peleas internas que son tan comunes entre el resto de pieles verdes.

Pero los Orcos Negros no ejercen únicamente de "aguafiestas oficiales" en cualquier campamento de pieles verdes, sino que son excepcionales guerreros. Por suerte para el mundo civilizado, no obstante, son también los menos comunes de todos los Orcos. En la mayoría de tribus pieles verdes, los Orcos Negros (si los hay) pueden estar incorporados en durísimas unidades de élite o haciendo las veces de líderes. Un Kaudillo Orco Negro particularmente famoso es Morglum Quiebracuellos, un poderoso guerrero que lideró a su solitaria peña desde el desolado Este para conquistar a numerosas tribus de Orcos y Goblins en torno a las Montañas del Fin del Mundo. Hoy día, aquellos Orcos que combaten lo bastante duro (y sobreviven) son autorizados a unirse a los Kiebrakuellos, una horda en constante crecimiento y que se ha alzado victoriosa en muchas batallas famosas. Algunas pueden estar compuestas exclusivamente por Orcos Negros, aunque rara vez son vistas fuera de las Tierras Oscuras. En aquellas extrañas ocasiones en las que cruzan hacia el Oeste para invadir el Viejo Mundo, tal evento marca indefectiblemente el inicio de un largo y sangriento ¡Waaagh!.

Orcos Zalvajes: Furia DesatadaEditar

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Los Orcos Zalvajes son pieles verdes primitivos que han elegido mantenerse apegados a las viejas tradiciones e ignorar los "nuevos" inventos tales como las armas de metal, las armaduras corporales o las botas. Es común que alguna peña de Orcos Zalvajes luche bajo el estandarte de una tribu de Orcos o Goblins. Las peñas de Orcos Zalvajes son fáciles de reconocer por sus distintivas pinturas de guerra, sus tatuajes de cuerpo entero, o sus adornos a base de trozos de hueso afilados que les perforan la carne en varias partes del cuerpo. Su apariencia poco usual, sus rituales chamánicos y sus múltiples supersticiones suelen granjearles las burlas de los demás pieles verdes, que los ven como ridículos (es fácil que te hagan el vacío cuando vas vestido sólo con harapos). Por esta razón, las peñas de Orcos Zalvajes no suelen mezclarse con los demás pieles verdes del campamento. En cambio, una vez que la batalla da comienzo, combaten con una ferocidad tal que justifica su derecho a poner en práctica todas las excentricidades que se le ocurran a su chamán (como por ejemplo, la ridícula danza del aleteo del murciélago).

Dado que su modo de comportarse es tan simplista, existen muchas tribus compuestas principalmente, cuando no exclusivamente, por Orcos Zalvajes. Los integrantes de estos grupos pueden tocar sus timbales, vestirse como les dé la gana y poner en práctica todas sus tradiciones sin tener que aguantar las burlas de nadie. Hasta los Gigantes que entran a formar parte de tribus salvajes reciben una capa fresca de pinturas de guerra cuando llega el momento de ir a la batalla. Los territorios de caza de estas tribus suelen estar situados en regiones inhóspitas y remotas del mundo. La tribu de los Moños en Alto, famosa porque sus miembros decoran sus cabezas con cofias, pinzas y peinetas hechas de hueso, y en combate utilizan escudos hechos con las conchas de moluscos gigantes, acechan la región costera del Golfo Negro. Los Paloz de Huezo y sus rivales directos, los Piel de Serpiente dominan las tupidas y asfixiantes junglas de las Tierras del Sur. Algunas tribus, como los Kazakabezaz, son completamente nómadas, siempre viajando a las órdenes de sus chamanes, que eligen las rutas guiados por una serie de voces interiores, y por el designio de los mismísimos dioses pieles verdes (o al menos eso dicen ellos).

Goblins: Malignas hordas verdesEditar

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Los Goblins son la más numerosa de todas las razas pieles verdes, y sus tribus pueden mostrar una gran variedad dependiendo de la cultura o región a la que pertenezcan. Aunque muchas peñas de Goblins están subyugadas a los Orcos, también existen multitud de tribus de Goblins. A fin de evitar la tiranía de los Orcos, algunos Goblins se instalan en entornos realmente duros, pues saben que no hay muchos Orcos dispuestos a vivir en lo más profundo de un pantano (por ejemplo). Por tanto, numerosas tribus de Goblins crecen y prosperan en dichos lugares. Un Kaudillo Goblin que sea más apañado y astuto de lo normal puede llegar a darle la vuelta a la tortilla, y convertirse en el líder supremo de una tribu mixta que contenga peñas de Orcos, aunque dichas situaciones son excepcionalmente raras y suelen tener una duración espectacularmente corta.

Algunas de las más famosas fuerzas compuestas sólo por Goblins son las tribus de Jinetez de Lobo. Estos grupos de Goblins utilizan la superior velocidad de sus monturas lupinas para hacerse con el control de vastas extensiones de estepas y llanuras. Hasta las bandas de Ogros se muestran reticentes a cruzar dichas regiones de campo abierto, debido a la pericia demostrada por los Jinetez de Lobo en las tácticas de emboscada y los ataques relámpago. Las tribus de Orcos tienen una alta consideración por los Jinetez de Lobo, e intentan reclutarlos siempre que pueden para usarlos como exploradores avanzados. En otros entornos, los Goblins de los Pantanos (a veces llamados Goblins de Ciénaga o Fangoblins) son expertos emboscadores, conocidos por asaltar sin contemplaciones a todos aquellos intrusos lo bastante locos como para adentrarse en sus pantanosas guaridas. Desde los profundos bosques emergen los Goblins Silvanos, feroces incursores que lanzan asaltos antes de volver a desaparecer entre el denso follaje.

Los Goblins Silvanos son fáciles de distinguir porque visten plumas de vivos colores, adoran al Dioz-Araña y van a la batalla a lomos de Arañas Gigantes. Otras tribus de Goblins bien conocidas incluyen a comerciantes nómadas que viajan cruzando grandes extensiones de terreno montados en destartaladas caravanas con aspecto de fortalezas rodantes. Estos Goblins nómadas comercian con todo tipo de desagradables criaturas, y son famosos por sus habilidades como ladrones y estafadores (como sería de esperar).

Goblins Nocturnos: Maldad en las ProfundidadesEditar

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Hace mucho tiempo, las tribus de Goblins decidieron instalarse en la miríada de cuevas que se extienden como agujeros de gusano por todo el interior de las Montañas del Fin del Mundo. Quizás fuese por su prolongada exposición al extraño hongo que crece en esas cuevas, o a la falta continuada de luz diurna, pero el caso es que acabaron por evolucionar convirtiéndose en una subespecie distinta: los Goblins Nocturnos.

Los Goblins Nocturnos han llegado a ser expertos tuneladores y encuentran de lo más confortable vivir en las profundidades de la tierra. Visten largas túnicas negras con capucha, en parte para camuflarse mejor con la oscuridad de su entorno, pero principalmente para asegurarse de que la odiosa luz del sol nunca les toque la piel cuando tienen que subir a la superficie. Los Goblins Nocturnos tienden a ser ligeramente más escuálidos y aún más cobardes que sus congéneres de la superficie, y son también los más psicóticos de todos los pieles verdes; sus enormes peñas son proclives a farfullar incoherentemente o a caer en esporádicos ataques de risa histérica. Algunos de sus individuos demuestran estar todavía más chalados que la media, pues sólo una criatura realmente trastornada se atrevería a consumir las terribles setas sombrero loco: los Goblins que las prueban se convierten en mortíferos torbellinos de destrucción. Igualmente peligrosa es la práctica de pastor de Garrapatos. Los Garrapatos son unas bestias que cualquier raza en su sano juicio exterminaría sin miramientos, en vez de usarlas como mascotas o incluso como monturas.

Dada su inclinación por infestar todas las fortalezas subterráneas que encuentran, los Goblins Nocturnos se han convertido rápidamente en archienemigos de otras muchas razas subterráneas, particularmente de los hombres rata a los que se conoce como Skavens, y de los orgullosos Enanos. La rivalidad entre Enanos y Goblins Nocturnos es ya mítica; ambas razas son enemigos implacables, y en las numerosas batallas que les han enfrentado a menudo han preferido luchar hasta la muerte antes que ceder terreno al contrario. De cuando en cuando, los Goblins Nocturnos emergen desde las profundidades para realizar incursiones en la superficie, en busca de comida o esclavos, o incluso para unirse a un ¡Waaagh! más grande que les dé oportunidades de adquirir mayor botín de guerra y causar un mayor nivel de destrucción.

Dominios Pieles VerdesEditar

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La amarga verdad para los pueblos pacíficos es que ningún rincón del mundo parece estar completamente a salvo de las incursiones de pieles verdes, pues los Orcos y los Goblins están esparcidos por todas partes: en el Viejo Mundo, en las Tierras Oscuras al este, y en el lejano reino noroccidental de Naggaroth más allá del Mar del Caos. Naturalmente, hay lugares en que los orcos están relativamente concentrados y otras en las que son raros. En los reinos de los hombres, por ejemplo, los Orcos viven sólo en los yermos, en el fondo en los bosques o en las montañas. Desde sus escondites solitarios asaltan y arrasan el territorio circundante. No hay ni un solo lugar en el Viejo Mundo donde se desconozca por completo la amenaza de los pieles verdes.

Obviamente, algunas regiones son bastante peores que otras a este respecto. Los Orcos y Goblins no establecen reinos ni países en el sentido tradicional del término: sencillamente, son demasiado desorganizados, demasiado nómadas y demasiado dados a pelearse entre ellos como para echar las raíces que requiere formar una nación. La mayoría de los Orcos ve el mundo dividido en dos tipos de tierra: "lo verde" y "todo lo demáz". Sin embargo, un Kaudillo más ambicioso tal vez haga más clasificaciones, como "mi verde", "lo verde ke zerá mío" y "todo lo demáz".

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Pese a ello hay diversos lugares del mundo (algunos de muy vasta extensión, otros muy pequeños), que los Orcos y Goblins tienen claramente bajo su control. Los Orcos y Goblins son mucho más numerosos en las Tierras Yermas, y en algunos lugares son los seres inteligentes (o, mejor dicho, casi inteligentes) dominantes. Es en estos territorios salvajes en donde las tribus de pieles verdes son más comunes; y cuando sus diferentes facciones consiguen unirse bajo una misma bandera, todas las tierras colindantes deben prepararse para hacer frente a la amenaza de una invasión a gran escala.

Las zonas que no son totalmente desiertas antes de la llegada de los Orcos acaban siendo desoladas por completo poco tiempo después, y eso, combinado con la insaciable sed de sangre de los Orcos, suele hacer que estas tribus sean nómadas, pese a que los pieles verdes permanezcan sedentarios durante cierto tiempo al conquistar una fortaleza especialmente grande y defendible. No obstante, incluso una tribu asentada puede abandonar las fortificaciones cuando se forma un ¡Waaagh!

Las Tierras YermasEditar

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Las tribus de Orcos y Goblins han dominado las tierras entre las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas Espinazo de Dragón desde tiempos inmemoriales, y obviamente la región recibe un nombre acorde a dichas circunstancias: las Tierras Yermas. Las demás razas temen entrar en este área pues viajar por ella a salvo es una misión imposible, ni siquiera escoltado por un ejército entero. Es bien sabido que cruzar el Río de Sangre equivale a dejar atrás la civilización. Al norte de las Tierras Yermas se encuentran los Reinos Fronterizos, un pedazo de tierra violento y asolado por la guerra. Los Reinos Fronterizos se ven tan a menudo infestados de pieles verdes que se consideran igual de peligrosos que las propias Tierras Yermas.

Por lo general, las Marismas de la Locura se consideran la frontera sur de las Tierras Yermas. Es una región de pantanos cubiertos de espesa bruma, sin caminos ni senderos de ningún tipo, y que resulta prácticamente imposible de cruzar. Pese a su naturaleza traicionera muchas tribus de Goblins viven allí, a base de construir grandes y destartaladas chozas elevadas, o de pedir a sus chamanes que utilicen su magia para hacer subir islotes de tierra por encima del nivel del agua y el fango.

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Más al sur, el cenagal da paso a una serie de colinas bajas antes de convertirse en una llanura plana y finalmente en un desierto. Esta desolada región toca con el extremo más septentrional de la Tierra de los Muertos, y en ella pueden encontrarse muchas tribus de Orcos Zalvajes. En la frontera de estas tierras de arenas cambiantes se alza una barrera artificial hecha a base de grandes ídolos de piedra, estatuas construidas y colocadas por pieles verdes primitivos para ahuyentar a los terribles espíritus que plagan el reino maldito que se extiende al sur.

Las Tierras Yermas son duras, llenas de páramos rocosos y áridas estepas. Antiguas ruinas, restos de utensilios de labranza y mojones de piedra son testimonio de un pasado en el que este lugar fue fértil, aunque ahora ya sólo represente un amargo tributo a alguna civilización humana misteriosamente desaparecida hace mucho tiempo. En estos días, los habitantes principales son todo tipo de tribus de Orcos y Goblins, que luchan entre ellas por ganar más espacio vital.

Los pieles verdes vagan por las llanuras, levantan campamentos improvisados y establecen fortalezas en una constante batalla por el territorio. Las fronteras siempre cambiantes se señalizan bien mediante líneas de picas que llevan clavados cráneos o sangrientos trofeos de guerra, o bien mediante vastos símbolos tribales que son grabados en los salientes de roca. Por todas las Tierras Yermas se alzan efigies de Gorko y Morko, que extienden alargadas sombras sobre la llanura. Algunos de estos crudos ídolos se han esculpido con pilas de huesos, pero lo más común es que se modelen a partir de montañas de heces aportadas por una incontable cantidad de pieles verdes.

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A menudo la caprichosa orografía del terreno es el factor que marca las zonas fronterizas, que es donde se concentra la constante lucha entre tribus por intentar ampliar sus dominios. Así, por ejemplo, atravesar las peligrosas colinas conocidas como Dienterocas supone adentrarse en el territorio de la tribu Rajapanzaz, mientras que el Camino de Hueso, un lecho de río que está completamente seco desde hace ya mucho, es una ruta de paso utilizada exclusivamente por los Goblins del Klavo Okzidao. Las posiciones fácilmente defendibles no suelen tardar en convertirse en campamentos base, o fortalezas de alguna tribu, y ello hace que sean emplazamientos especialmente disputados.

El desfiladero rocoso conocido como el Paso de la Muerte es uno de dichos lugares: está completamente lleno de cuevas perfectas para ser utilizadas como guaridas, y por ello atrae constantemente a bandas de Orcos y Goblins dispuestas a luchar por su control. Los huesos de los incontables pieles verdes que han muerto en dichas batallas descansan a la entrada del paso, dispuestos en grandes y siniestros a montículos decorados con raídos estandartes pertenecientes a la tribu que domina en esos momentos el Paso de la Muerte. Los conflictos armados son tan comunes en este lugar, que a todas horas hay bandadas de aves e carroñeras revoloteando en círculos mientras esperan ansiosas la oportunidad de darse un nuevo festín de correosa carne verde.

Una de las posiciones estratégicamente más ventajosas de todas las Tierras Yermas es la Roca de Hierro. Se trata de una montaña formada por hierro fundido, vomitado desde las entrañas de la tierra durante algún antiguo periodo volcánico especialmente agitado. La Roca de Hierro descansa a la sombra meridional de la Montaña del Trueno, y fue descubierta por los Enanos, que excavaron en ella un laberinto de túneles y llevaron a cabo avanzados trabajos de minería antes de que los Orcos los expulsasen de allí. Desde entonces, muchas tribus famosas la han convertido en su fortaleza base.

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Otro lugar tanto o más disputado (aunque quizás no tan prestigioso) es el que se llama Géisers Apestosos, una inestable y fétida zona de geysers que las tribus de Goblins utilizan como base pese al peligro que ello entraña; o quizás precisamente por eso, pues los Goblins saben que nadie en su sano juicio se atrevería a atacarles allí. Finalmente, en el centro de las llanuras se sitúa el Fuerte Colmillo Torcido, una espeluznante guarida rocosa con la forma de un gran cráneo Orco, que se alza dominando todas las Tierras Yermas. La tribu que logra hacerse con esta zona de tierras altas es capaz de extender rápidamente su control a grandes extensiones de territorio colindante.

No es extraño que los emplazamientos cambien de manos en rápida sucesión, y a tal efecto suelen establecerse muchas alianzas temporales entre tribus vecinas. Dada la naturaleza independiente de los pieles verdes, no sorprende que estas alianzas duren muy poco, a menudo terminando con traiciones en mitad de una batalla o asaltos por sorpresa para intentar quedarse con todo el botín de un saqueo. Entre las tribus dominantes, es bastante popular demandar algún tipo de diezmo a otros grupos que quieran cruzar una zona concreta de sus dominios. Probablemente esta sea una costumbre que se inició debido a las bandas de Ogros que periódicamente intentan hacerse fuertes en las Tierras Yermas. Los peajes de este tipo pueden funcionar en ocasiones, especialmente con las tribus de Goblins o los mercaderes lo bastante insensatos como para adentrarse en territorio piel verde; sin embargo, la mayoría de grupos de Orcos preferirán enzarzarse en combate antes que tener que ceder parte del botín que llevan consigo. Cualquiera que entre en las Tierras Yermas debe estar preparado para la batalla.

AsentamientosEditar

Las Montañas del Fin del MundoEditar

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Antaño los dominios exclusivos de los Enanos, en la actualidad los elevados picos y profundos valles de las Montañas del Fin del Mundo se hallan infestados de pieles verdes. Las tribus de Orcos cruzan los pasos y establecen campamentos en las empinadas laderas de las montañas, mientras que las incontables cuevas y túneles que las horadan se han convertido en la morada fija de los Goblins Nocturnos. Las minas, fortalezas, ciudades y grandes complejos subterráneos que un día construyeron los Enanos han sido saqueados y canibalizados sin contemplaciones a lo largo de miles de años. Los Goblins Nocturnos están particularmente bien adaptados para la vida subterránea, y para ellos no hay nada más prestigioso que convertir en su vivienda las grandes, lujosas y ancestrales salas de "loz taponez" (uno de los términos por los que se conoce a los Enanos entre los pieles verdes: "taponez", "barbudoz", etc.).

Estos bastiones contienen riquezas fabulosas y armerías sin igual, por no mencionar la gran cantidad de espacio para cultivar hongos, setas y champiñones de todo tipo. Serían un hogar perfecto para los troglodíticos Goblins Nocturnos... si no fuera por las ocasionales "visitas" de los anteriores inquilinos del lugar.

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Por todas las Montañas del Fin del Mundo hay muchas fortalezas famosas ocupadas por pieles verdes. Las ruinas de la antigua ciudad Enana de Karak-Varn, que domina el enorme lago Agua Negra, son una de estas notorias guaridas Orcas. Los niveles inferiores de dicho complejo (actualmente conocido como Cragmere), han sido invadidos por Trolls y viles Skavens. No obstante, todas estas criaturas temen el lago Agua Negra e intentan mantenerse alejados de él, pues según se dice alberga un buen número de siniestras monstruosidades mutantes.

Hacia el norte se encuentra la Montaña del Ojo Rojo, antaño un bastión Enano llamado Karak-Ungor, que hace ya mucho tiempo cayó en poder de los pieles verdes, aunque los Orcos enseguida abandonaron el área, dejándola en poder de los incontables Goblins Nocturnos de la tribu del Ojo Rojo. No obstante, la fortaleza caída más famosa de las Montañas del Fin del Mundo es Karak-Ocho-Picos: una vasta ciudad Enana construida en una especie de anfiteatro natural rodeado por ocho altas montañas, que a día de hoy está reducida a ruinas y es un hervidero de malignos Goblins Nocturnos y chillones Skavens.

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Miles de años atrás, esta joya del imperio Enano se vio asediada en batallas que duraron siglos. Por fin, los Enanos huyeron y el resto de niveles de la ciudad fueron saqueados. Para los Skavens y pieles verdes, la batalla por hacerse con el control total de Karak-Ocho-Picos no hizo más que comenzar. En la actualidad, los picos, niveles superiores y ruinas de superficie están bajo el dominio de los Goblins Nocturnos de la tribu Luna Torzida, cuyo líder Skarsnik es el autoproclamado Señor de los Ocho Picos. Aquellos niveles inferiores de la ciudad que no se han colapsado o siguen ocultos por runas Enanas de ofuscación están en poder de los Skavens del Clan Mors.

Los sangrientos combates entre Goblins Nocturnos y Skavens se han complicado recientemente por el retorno de los Enanos. Un gran contingente de Barbaslargas al mando del rey Belegar Martillo de Hierro ha vuelto a entrar por la fuerza en Karak-Ocho-Picos, con la intención de reclamar su antiguo hogar. Se han ido abriendo camino pese a sufrir una gran cantidad de bajas, y finalmente han logrado establecer una colonia fuertemente protegida en el interior del complejo. Sin embargo, nadie está seguro de cuánto tiempo podrán aguantar contra la ira infinita de Skarsnik.

Los pasos de montaña que cruzan las gigantescas Montañas del Fin del Mundo han estado también en disputa desde tiempo inmemorial. Los Orcos en particular han aprendido que controlar dichas rutas de alta montaña, pese a lo traicioneras que pueden llegar a ser, es una manera rápida de conseguir riquezas, ya sea a base de cobrar desorbitados peajes o simplemente asaltando y robando a cualquiera que intente cruzar (y a menudo ambas cosas a la vez). La mayoría de los pasos principales están vigilados por formidables puestos defensivos en ambos extremos. El fuerte Orco de Peñasco Negro (que antes de eso había sido la fortaleza Enana de Karak-Drazh) es uno de dichos puestos. Este ominoso bastión protege la punta oeste del Paso de la Muerte, que lleva desde las Tierras Yermas hasta las Tierras Oscuras. Incluso los demás ejércitos invasores de pieles verdes se ven obligados a pagar el costoso peaje (a menudo no en dinero sino en prisioneros, que son una divisa especialmente útil al poder utilizarse como esclavos o también como comida). Aquellos que estén dispuestos a cruzar sin pagar el peaje deberán buscarse una ruta alternativa, o bien asediar las terribles puertas, las crudas almenas y el empinado laberinto de muros y protecciones internas que a lo largo de los años han supuesto toda, una trampa mortal para tantos y tantos ejércitos enemigos.

AsentamientosEditar

Las Tierras OscurasEditar

Mensaje de Advertencia Orco por Ignacio Bazán Lazcano Orcos Pieles Verdes.jpg

Al este de las Montañas del Fin del Mundo se extienden las Tierras Oscuras, una región completamente desolada. Aquí uno puede encontrarse con el humeante reino de los Enanos del Caos, con partidas de guerra de Ogros nómadas, con hordas de Skavens buscando fragmentos de Piedra Bruja, y con toda suerte de monstruos cuyo aspecto está más allá de lo que se puede describir con palabras; y naturalmente, como ocurre en todas partes, uno también se puede encontrar con Orcos y Goblins.

El siniestro paisaje de las Tierras Oscuras es absolutamente despiadado: cualquier tribu que quiera hacerse un nombre en este lugar (o que pretenda sencillamente sobrevivir), deberá demostrar ser especialmente dura. No es de extrañar que haya tantos Orcos Negros viviendo en las Tierras Oscuras. De acuerdo a la tradición piel verde los Orcos Negros se originaron precisamente en esta región arruinada, y es innegable que su feroz estirpe es mucho más común en las Tierras Oscuras (y en su frontera este, las Montañas de los Lamentos), que en cualquier otra parte.

También pueden encontrarse aquí muchas partidas de caza de los primitivos Orcos Zalvajes, siempre acechando a las más fieras bestias que puedan habitar en esta tierra remota y abandonada. La tribu de los Kolmilloz de Piedra suele frecuentar las faldas de las colinas que rodean a las Montañas Crestas de Ceniza, y han llegado a convertirse en verdaderos maestros del arte de atraer y capturar a monstruos de gran tamaño en los burbujeantes pozos de alquitrán que sobresalen del suelo por toda la zona. La tribu de los Apilacráneoz, adoradores de los volcanes, viaja arriba y abajo por todas las llanuras, siempre atraída por el tenue refulgir rojo de nuevas erupciones que alcanzan a verse por entre la lóbrega oscuridad dominante.

Jinetes de Lobo Goblins por Adrian Smith.jpg

También hay bastantes Goblins en las Tierras Oscuras, principalmente Jinetez de Lobo. Estas tribus altamente móviles dominan completamente las llanuras de ceniza al este del Paso del Perro Loco, hasta el punto de que toda la región es conocida como las Tierras de los Lobos.

Al sureste de la Montaña de la Joroba se alza el Monte del Brujo Gris, una guarida de Goblins cuyo amenazante pico sube y sube hasta parecer hundirse en la misma cúpula celeste. Esta es una parada obligatoria para las tribus de nómadas comerciantes que se atreven a guiar sus largas caravanas por estas tierras en dirección al lejano Este en busca de esclavos, todo tipo de artículos exóticos, y nuevas víctimas a las que estafar.

Las Tierras Oscuras son también el punto más occidental en el que se pueden encontrar Hobgoblins. Corren rumores de que más lejos al este existe un gran reino gobernado por un "Gran Khan de los Hobgoblins", pero los Hobgoblins que habitan las Tierras Oscuras son meramente los esclavos serviles de los Enanos del Caos. Los Hobgoblins son congéneres directos de los Goblins, y su comportamiento se considera extremadamente caprichoso, traicionero y egoísta, incluso para los estándares de los demás pieles verdes. Por tanto, los Hobgoblins nunca forman parte de los ejércitos de Orcos y Goblins. No sólo eso, sino que los miembros de esta pérfida subespecie serán liquidados en el acto por cualquier otro grupo de pieles verdes que detecte su presencia.

Algunos de los más grandes y destructivos ¡Waaagh!s que el mundo ha conocido jamás se han originado en las Tierras Oscuras. Sus cielos en permanente estado de crepúsculo las convierten en un peligroso e inmenso pozo de cría, un crisol de ultraviolencia del que acaban por emerger muchas de las tribus y Kaudillos más feroces jamás vistos. Cuando estos experimentados ejércitos se abren paso a sangre y fuego por los pasos de las Montañas del Fin del Mundo para entrar en el Viejo Mundo, pueden iniciar una avalancha de destrucción que sirva de espoleta para generar un ¡Waaagh! de proporciones cataclísmicas.

Nadie Está a SalvoEditar

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Además de los que ya se han descrito, hay una verdadera miríada de reinos pieles verdes más pequeños esparcidos por todo el mundo. Muchos de estos enclaves Orcos y Goblins fueron alguna vez parte de un ¡Waaagh! que logró establecer un punto fuerte en algún pedazo de tierra tras la inevitable disolución de la horda invasora. Dichas bolsas de pieles Verdes no se diferencian demasiado de los escombros que llenan un área devastada por unas violentas inundaciones. En muchas ocasiones, estos supervivientes que han quedado abandonados a su suerte son cazados y exterminados, o se matan entre ellos. Sin embargo, a veces consiguen echar raíces y prosperar en su nuevo y remoto hogar, adaptándose a las limitaciones de su aislamiento, multiplicándose y haciéndose fuertes de nuevo.

En el seno del Imperio, la más grande y poderosa nación humana, los pieles verdes ocupan multitud de guaridas desde las cuales lanzan innumerables incursiones. Además de alojar a diversas tribus de Orcos desperdigadas, los profundos bosques del Imperio son el hogar de los Goblins Silvanos. Fue en estas tupidas y traicioneras zonas arbóreas donde los Goblins se encontraron por primera vez con las Arañas Gigantes. A lo largo de los años, los Goblins Silvanos han llegado a desarrollar una íntima e inquietante relación con estas monstruosidades de ocho patas, hasta llegar al punto de adorarlas. El Pozo Negro, también llamado el Valle de Incontables Ojos, es el pozo de cría para las más grandes de estas Arañas Gigantes, y un lugar sagrado para aquellos que adoran al Dioz-Araña. Se encuentra en lo más profundo del bosque de Drakwald, y equivale a una sentencia de muerte para cualquier forastero que se atreva a cruzar sus límites, señalados por varios tótems cubiertos de pegajosas telarañas.

Más allá de los bosques, ni siquiera las vastas vías fluviales del Imperio, muchas de ellas de varias millas de ancho, ofrecen un respiro contra los pieles verdes. Cada cierto tiempo, aparece un Kaudillo que ha decidido hacerse "Kapitán pirata", navegando dichos ríos a la cabeza de una escuadrilla de destartaladas embarcaciones. La Armada Imperial se muestra implacable destruyendo estas flotas pieles verdes, pero siempre acaban surgiendo más.

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Las Montañas Grises, una inhóspita cordillera que divide los reinos humanos del Imperio y Bretonia, son también un notable escondrijo de Orcos y Goblins. Los Goblins Nocturnos se han abierto camino por estas montañas como lombrices, aprovechando los imponentes caminos subterráneos excavados por los Enanos. Más al oeste, en Bretonia, hay otra cordillera montañosa con una fama tan funesta como guarida de Orcos que incluso recibe el nombre de Cerro del Orco. A lo largo de la historia de Bretonia, estas tierras altas han demostrado ser una fuente inagotable de problemas para el reino y, pese a los constantes intentos de limpiar la región por parte de los caballeros bretonianos, parece que la infestación de pieles verdes nunca podrá ser erradicada por completo.

Al norte, las hordas de pieles verdes recorren las estepas de Kislev y del Territorio Troll, y algunas tribus de Orcos particularmente encallecidos incluso se atreven a entrar en los helados Desiertos del Norte. El Territorio Troll es un árido yermo habitado por partidas de guerra y monstruos entre los que se incluyen, como su nombre indica, numerosos y salvajes Trolls. Los Trolls no son los únicos monstruos que se encuentran allí, pero son una de las pocas criaturas que puedan así prosperar en esta tierra sombría y hostil. Todos los Orcos deben luchar para sobrevivir, pero las tribus que habitan en el Territorio Troll deben afrontar desafíos particularmente rigurosos. Aparte de los numerosos monstruos y bandas de Trolls que acechan en aquella oscura tierra, también se enfrentan a las tribus de Guerreros del Caos que descienden desde el norte para realizar incursiones de saqueo. Los Orcos ni siquiera pueden considerarse a salvo entre los de su propia especie, pues las diferentes tribus del Territorio Troll mantienen amargas rivalidades que les llevan a atacarse sin piedad en cuanto se ven, aunque en numerosas ocasiones enormes ejércitos de Orcos arrasan los territorios del Norte, destruyendo los pueblos y ciudades de Kislev e invadiendo las provincias del norte del Imperio.

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En el lejano oeste, más allá del Viejo Mundo y los reinos élficos de Ulthuan, los pieles verdes de Naggaroth son los descendientes de generaciones de prisioneros capturados por los Elfos Oscuros hace miles de años. En aquellos tiempos, el Rey Brujo obligó a muchas tribus de Orcos y Goblins a combatir a las órdenes de los Elfos Oscuros en sus guerras contra los Altos Elfos (aunque lo cierto es que no tuvo que hacer mucho para persuadirlos). Desde entonces, muchos supervivientes pieles verdes han escapado del cautiverio de los Elfos Oscuros, asentándose en los bosques y montañas de esas frías tierras. Los Goblins de esta región, a menudo llamados Goblins Glaciales, han excavado guaridas en los inestables glaciares, mientras que los Orcos cubiertos de pieles sobreviven a base de cazar las enormes y torpes bestias que habitan los remotos bosques de pinos. A veces, los Orcos se alían con los Elfos Oscuros, pero son criaturas de lealtades cambiantes, y son igualmente propensos a atacar a sus antiguos aliados y arrasar las tierras de los Elfos Oscuros. El pueblo del Rey Brujo ha sufrido más a manos de los pieles verdes de lo que jamás pudo salir ganando por utilizarlos como soldados esclavizados, y por ello hoy día en Naggaroth se da muerte sin contemplaciones a cualquier Orco o Goblin que se encuentra.

En las Tierras del Sur la bóveda de espesa jungla reverbera al sonido de los tambores de los Orcos Zalvajes. La distante Lustria también se ha visto invadida por los pieles verdes, que ya han podido enfrentarse en numerosas ocasiones a las reptilianas criaturas de sangre fría que habitan ese reino selvático.

Si aún queda en alguna parte un refugio que esté libre de la presencia de los Orcos y Goblins, es sólo porque los Orcos y Goblins todavía no han sido capaces de encontrarlo; pues es bien sabido que todo Kaudillo piel verde digno de tal nombre contempla el mundo entero como si fuese un único gran territorio de saqueo, que sin duda le pertenece.

MapasEditar

ReligiónEditar

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Tanto los Orcos y como los Goblins son criaturas muy supersticiosas, lo que abundan un gran número de deidades, espíritus e ídolos. Sin embargo por encima de todos ellos se encuentran los verdaderos reyes del panteón piel verde; los hermanos Gorko y Morko. Los Orcos veneran a estos dos dioses gemelos, que son básicamente versiones idealizadas de todo lo que aspiran a ser: fuertes, imparables, fieros y con suerte. Sólo los Orcos Zalvajes hacen algo más que adorar de boquilla a sus dioses, ya que la mayoría de los Orcos están al tanto de que rezar a Gorko y Morko es fútil, pues no responden a las plegarias de cobardes y, de todas formas, ¿quién sino un debilucho rezaría en busca de ayuda?

Con todo, después de una victoria especialmente gloriosa, los Orcos y Goblins a menudo construyen gigantescas efigies que representan a sus dioses, con cualquier material aprovechable que puede ser desde piedra y madera hasta cráneos o incluso estiércol de Orco. Asimismo, tanto los chamanes Orcos como los chamanes Goblins están conectados directamente con los dioses y pueden aprovecharse de su poder para realizar sus devastadores y poco sutiles hechizos y conjuros. Todo esto tiene el evidente efecto secundario de convertir sin remedio al chamán en un excéntrico chalado.

Lista de DiosesEditar

Una Historia SangrientaEditar

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Algunas razas llevan un registro de su historia, preservando para la posteridad los hechos de mayor relevancia y brillo de su pasado. En las historias de los hombres aparecen los Elfos, Enanos y pieles verdes, pero sólo con motivo de sus invasiones más importantes y sangrientas. Por lo que a los Orcos y Goblins respecta, ninguna de las dos razas se preocupa lo más mínimo por la historia. La única versión que mantienen de ella son las narraciones de campamento que cuentan sus chamanes. A los pieles verdes les gusta escuchar relatos llenos de grandes victorias y derramamiento de sangre, aunque necesitan que haya muchos detalles escabrosos para poder mantener su limitada capacidad de atención.

Un chamán puede aumentar el atractivo de sus narraciones a base de adornar algunos pasajes con peleas de pantomima, pero los chamanes más poderosos irán aún un paso más lejos, sumiéndose en un profundo trance mientras describen las batallas y gestas del pasado. En este estado de concentración mística son capaces de imitar múltiples voces y de proyectar fantasmagóricas imágenes verdes flotando sobre su cabeza. Tales efectos mágicos permiten a su audiencia contemplar de manera más vívida la carnicería y oír con claridad los sonidos de la batalla, haciendo el espectáculo mucho más emocionante y por tanto otorgando al chamán más prestigio en el seno de la tribu. Así es como la historia de los pieles verdes se mantiene viva de una generación a la siguiente (al menos en lo que respecta a las escenas de batallas victoriosas; a ningún Orco le gustan las historias de perdedores). Los propios chamanes recuerdan bien poco de dichos episodios, y cuando se les pregunta acostumbran a decir que simplemente estaban viajando por "el Gran Verde".

Se desconoce si los acontecimientos que narran durante su trance son eventos del pasado tal como sucedieron (sacando la información de algún tipo de "memoria racial" subconsciente), o si simplemente son versiones idealizadas (quizás proyecciones de los propios pensamientos violentos de su audiencia). Sea como sea, a los pieles verdes les parece un espectáculo de lo más excitante, sólo comparable a la emoción de las luchas de pozo, la fascinación por los ocurrentes métodos de tortura que inventan los Goblins, o la diversión sana de ver a un gigante utilizando prisioneros Enanos para jugar a los bolos.

FuentesEditar

  • Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins (4ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins (7ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins (8ª Edición).
  • Warhammer: Reglamento (8ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Bestiario del Viejo Mundo (2ª Ed. Rol).

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