FANDOM


Plagaskaven por John Blanche

Mediante magias más poderosas de lo que el resto de razas, en su inopia, puedan llegar a imaginar, la ciudad más grande y densamente poblada del mundo se mantiene totalmente oculta. Su localización es un misterio hasta para los más eruditos. A muchísima profundidad en el putrefacto corazón de las Marismas Enfermizas, se extiende como una úlcera la infecta capital de los hombres rata, el decadente nexo de unión de todos los Skavens. Esta podrida cáscara de lo que antaño fue una gran ciudad humana descansa semihundida en el fangoso lecho del pantano, preservando las ruinas de la ciudad anterior como una reliquia de los hombres que vivieron en ella y como un testimonio de la corrupción y la ruina que han dispersado por el mundo los Hijos de la Gran Rata Cornuda.

Esto es Plagaskaven, una extensa y caótica metrópolis de cavernas sin fin; una retorcida maraña de niveles subterráneos, una mugrienta pesadilla que ha crecido hasta alcanzar una escala inimaginable. Esta maligna capital de una raza corrupta es la guarida en la sombra desde la que gobiernan los poderosos Señores de la Descomposición, los despiadados líderes de los Skavens, que se sientan en el Consejo de los Trece. Es aquí, en medio de esta oscuridad laberíntica, donde los Skavens conspiran para lograr la supremacía, donde liman y pulen sus planes para propiciar la llegada del Apocalipsis final.

Aquí viven actualmente unos 250.000 Skavens, y la minería de piedra bruja es una de las mayores industrias de la ciudad, lo que la convierte en una de las ciudades más ricas y populosas del Imperio Subterráneo. Aparte de la minería, el Clan Skryre controla en la ciudad una de sus universidades de ingeniería más grandes, y muchas de las invenciones del clan han sido diseñadas y construidas aquí. Los Videntes Grises consideran a Plagaskaven como su hogar, y son capaces de ejercer un control ilimitado sobre toda la metrópolis. Otros Clanes con presencia importante en la ciudad son el Clan Moulder, el Clan Eshin y el Clan Mors.

Penetrando en las MarismasEditar

Plagaskaven por John Blanche Marismas Enfermizas
Es imposible llegar hasta la capital Skaven a pie por la superficie, ya que las inmensas Marismas Enfermizas significan la muerte segura para cualquiera que intente cruzarlas. El mefítico hedor de sus fangos movedizos y sus aguas estancadas se eleva a gran altura, creando un vasto y venenoso manto de vapores que ni la misma luz del sol puede penetrar, dejando toda la zona envuelta en la penumbra.

Mucho más allá de los límites del pantano, un viajero que penetrara en las marismas se encontraría con una serie de canales de aguas profundas en los que enormes y putrefactas barcazas de esclavos, del tamaño de aldeas del Imperio, navegan con indiferencia por las estancadas aguas de las marismas y la lóbrega neblina, impulsadas por grandes filas de remos o por ingeniosas turbinas. Desde estos navíos se lanzan a las fétidas aguas vastas flotillas de esclavos, algunos de ellos nadando, otros montados en pequeños botes de mimbre que son apenas chabolas flotantes, con el objetivo de rebuscar entre los lechos de juncos y recolectar los nauseabundos cultivos que allí se producen, negros cereales que crecen en medio de los lechos de cañas. Los fornidos capataces Skavens usan sus látigos contra los patéticos esclavos que intentan desesperadamente recolectar lo suficiente para evitar ser castigados mientras ignoran a los botes de mimbre que desaparecen en la niebla, o que vuelcan entre el chapoteo de los esclavos que estaban en su interior, todo con tal de asegurarse de que los esclavos cumplan su cuota de trabajo antes de que el navío prosiga su camino, a menudo aplastando a su paso a los pobres diablos que nadan para intentar volver a subir a bordo. Huir a través de los horrores de las Marismas Enfermizas es imposible y, por increíble que parezca, el peor castigo que cualquier esclavo puede sufrir es ser abandonado a su suerte en esta maloliente y siniestra ciénaga.

Más cerca del centro del pantano las turbias aguas se ven puntuadas por torres en ruinas, edificios semiderruidos, grandes y solitarios que surgen de la oscuridad y cuyas estrechas aspilleras montan guardia celosamente sobre las aguas mientras sus son lamidos una y otra vez por las olas que genera el lento movimiento de las barcazas de esclavos. A medida que las riberas del pantano se convierten en suelo firme, empiezan a abundar los puertos y embarcaderos, en los que interminables y miserables filas de figuras encorvadas cargan sacos de maíz negro y otros cereales mutantes desde los muelles hasta las factorías. De su interior puede oírse incansable el sonido crujiente y el rechinar de las ruedas de molino acribilladas por la carcoma y la herrumbre que giran sin pausa procesando el grano para alimentar a las famélicas hordas de Plagaskaven. Periódicamente, patrullas armadas barren las filas de trabajadores esclavos, exigiéndoles que vayan más rápido y retirando de inmediato a cualquiera que se desplome desfallecido o muerto bajo su pesada carga. Esos desgraciados son echados sin contemplaciones a las ruedas que muelen el grano, convirtiéndose así literalmente en más alimento para las masas.

Las Ruinas de PlagaskavenEditar

Detrás de los grandes molinos, más allá de los grandes graneros, puede vislumbrarse una vaga silueta entre la niebla, una forma angular que surge en medio de la monótona igualdad de los cenagales. Irregulares lenguas de fuego surgen de ella; puede oírse un retumbar lejano, como provocado por varios sonidos entremezclados en la distancia. Al acercarse, la forma apenas vislumbrada se define en forma de una gran ciudad en ruinas que surge entre la neblina. Las húmedas densas y verduzcas cortinas de niebla, que se retuercen lentamente por los pantanos, ocultan la mayor parte de las ruinas, pero la piedra de los viejos muros y arcadas todavía puede verse sobresaliendo del barro. En lo más profundo de la ciudad el suelo asciende y los edificios se sostienen ya sobre tierra firme. Casas en ruinas se mezclan con salas destrozadas junto a desiertas plazas de mercado en las que aún quedan algunas solitarias baldosas agrietadas. Aquí y allí pueden observarse oscuras bocas de túnel de las que súbitamente surgen amenazadores pilares de llamas o vapores malolientes, y el suelo tiembla con cadencias rítmicas que proceden de las profundidades. Las agrietadas losas de piedra vibran nerviosamente, y multitud de orificios y respiraderos salpican las desiertas calles llenas de basura y chatarra desparramada. Sombrías figuras cruzan revoloteando o corriendo por entre los ruinosos edificios. Algunas de las cuevas que han sido excavadas en los enormes montículos de porquería resplandecen con una luz ominosa, mientras que otras parecen bocas grotescamente abiertas que se hunden en la más negra oscuridad. Pálidas luces brillan sobre algunos de los edificios más altos, como rindiendo homenaje a la enorme estructura que domina por completo el paisaje de la ciudad.

Kavzar Torre Condenación Skavens
En el centro de la ciudad se ubica el Gran Templo de la Rata Cornuda, el escenario del primer y mayor acto de corrupción de los Skavens. Este complejo se extiende durante millas y millas bajo tierra, pero en la superficie su única parte visible es una torre que se alza por encima de la desolación circundante, hasta una altura que parece atravesar las mismas nubes. En la parte superior de la torre, un monstruoso campanario está justo al límite de la vista, envuelto permanentemente por siniestras nubes. La niebla, que lo envuelve todo, se espesa todavía más alrededor de este lugar maldito, como si quisiera ocultarlo avergonzada de la aterrorizada visión del mundo. La Torre Quebrada es un pedazo de locura que ha adquirido forma tangible: la mayor parte de su superficie está ennegrecida ahora por el humo de las forjas y los sacrificios pero algunas de sus partes aún conservan su revestimiento de perfecto mármol blanco, mientras que otras se han desconchado dejando al descubierto unos decrépitos y toscos bloques de piedra, que encajan entre sí a duras penas. Multitud de épocas, materiales y estilos arquitectónicos aparecen mezclados sin ningún criterio unos encima de otros, elevando el conjunto hasta una altura imposible. Sus abovedados pasillos están llenos de chillones rezos: sus capillas en ruinas retumban con el susurro de misas malditas. Este es el lugar del nacimiento de los Skavens, el infame y negruzco corazón del Imperio Subterráneo, un lugar sobre el que se cuentan mil leyendas. El Templo es la base de operaciones para los Videntes Grises y el hogar de su líder, el Señor de la Videncia Kritislik, que ocupa el primer asiento en el Consejo de los Trece.

La Ciudad SubterráneaEditar

Plagaskaven por Mike Franchina

La mayor parte de Plagaskaven existe bajo tierra, en un número insondable de niveles, cavernas y simas. Su sistema de túneles es tan laberíntico que ningún mapa del mundo podría representar la multitud de distritos, o la constantemente cambiante localización de las madrigueras, pozos de cría o fortificaciones de Plagaskaven, todas ellas conectadas por una red entrecruzada de túneles que parecen haber sido excavados a dentelladas. Los niveles más recónditos están a unas profundidades tan abismales que sólo pueden alcanzarse mediante jaulas que desciendan hasta allí usando masivos sistemas de poleas y cadenas. Los niveles superiores están divididos en grandes distritos, cada uno gobernado por uno de los grandes clanes Skavens. Los retorcidos túneles de estos niveles están iluminados por lámparas de metano que alumbran su extensión como tenues surtidores de llamas rojas y azules.

Plagaskaven alberga a innumerables clanes Skavens, desde los más poderosos hasta los más modestos y desconocidos. Todas las zonas de la ciudad rebosan de hombres rata; es un lugar completamente atestado de hordas Skavens que demandan una expansión constante. En sus niveles más bajos, un número incontable de esclavos trabajan dejándose la piel, sabedores de que nunca en toda su corta y horrible vida podrán abandonar las minas o las factorías. Estos esclavos suelen ser explotados hasta morir, y entonces simplemente son reemplazados. Los ejércitos de trabajadores esclavos mueven montañas de roca perforada por máquinas-oruga de inmenso tamaño, que excavan día y noche nuevos corredores para acomodar a la siempre creciente población Skaven. Por todas partes a lo largo y ancho de la ciudad subterránea puede percibirse el irrespirable aire producido por el Monasterio del Clan Pestilens, el mayor enclave que existe de este insalubre clan fuera de las Tierras del Sur. Las fortalezas-madriguera del distrito Pico de Hierro son mantenidas por el Clan Rictus, y todo el mundo conoce y teme las Cavernas Sombra Cruel, el distrito del Clan Eshin donde mediante marcas de garra se cierran oscuros pactos y se sella el destino de muchos.

Distrito Skryre por Mark Bulahao Skaven
Con la excepción del Gran Templo de la Gran Rata Cornuda, quizás la zona más importante de todo Plagaskaven sea el distrito del Clan Skryre repleto de forjas, laboratorios y talleres donde el poderoso clan manipula la piedra bruja. Los Skavens y sus esclavos trabajan sin descanso en grandes forjas, laboratorios y talleres, manipulando la piedra bruja, experimentando con nuevas armas, y forjando todo lo necesario para la incontable población de la Ciudad Subterránea.

Hace ya tiempo, los afamados Ingenieros Brujos tomaron el control de la ciudad, usurpando distritos enteros bajo tierra para desplegar allí su maquinaria hechicera. Sus corredores, grandes como catedrales, están iluminados por esferas de vidrio cargadas con relámpagos que se encuentran colgadas en los techos de los túneles, lo que crea una fantasmagórica y trémula iluminación. En algunos distritos, carros con enormes ruedas de acero son arrastrados a lo largo de una red de raíles por infatigables bestias metálicas que vomitan humo; grandes poleas suben ascensores en forma de jaula de los niveles inferiores. Pistones, engranajes y ruedas dentadas del tamaño de casas se agitan sin parar, generando la energía necesaria para mantener en funcionamiento la incesante industria Skaven. Todos los otros clanes guardan envidia y resentimiento por el espacio, la riqueza y el poder que disfruta el Clan Skryre, pero pocos se atreverían a desafiarlos abiertamente.

Gracias al dominio del Clan Skryre, Plagaskaven está plagada de artefactos mecánicos de todo tipo. El transporte público, aunque poco fiable y peligroso, es una de las características más impresionantes de la ciudad. Las farolas, alimentadas por gases mezclados con piedra bruja, le dan al lugar un constante brillo ultraterrenal. Las calles, pasadizos y calles secundarias de la capital Skaven están constantemente repletas de cuerpos calientes, y la densidad de la población está llegando a un punto en el que pronto será insoportable.

Los niveles inferiores de Plagaskaven son un mundo de pesadilla donde los esclavos más torpes y los clanes de los Señores de la Guerra de poca importancia luchan por sobrevivir luchando entre ellos en medio de la suciedad y la mugre. La humedad supura de las paredes, mezclándose con las corrientes y los residuos procedentes de los niveles superiores; las inmundicias llegan a menudo hasta las rodillas de sus habitantes. Los derrumbes e inundaciones son sucesos diarios en estos niveles, y cuadrillas de esclavos trabajan continuamente para despejar los estrechos pasillos y apuntalar los túneles más viejos. Estos mismos esclavos a menudo se ven a su vez afectados por otros desastres, En los oscuros rincones acechan peligrosos mutantes y esclavos fugados que cazan, ocultos por la oscuridad, a los esclavos desprevenidos o los Skavens incautos, atrapándoles y devorándoles sin compasión.

Expansión y contagioEditar

Con todo lo grande e imponente que es Plagaskaven en sí, la inabarcable extensión de sus dominios resulta todavía más espeluznante. Centenares de pasajes crudamente excavados surgen desde este desesperado cubil, extendiéndose muy por debajo de la Ciudad Subterránea hacia el Norte y el Oeste, hundiéndose bajo las profundidades de las Montañas Negras, y desparramándose en todas direcciones durante miles y miles de millas; cada uno está guardado por puestos de guardia con guerreros o sofisticadas trampas. Miles de kilómetros de túneles secretos surgen de Plagaskaven, en dirección a Las Cuevas, por debajo de las Montañas del Fin del Mundo, y mucho más allá. Sistemas de túneles secundarios recorren las Montañas Grises, desembocando bajo las desprevenidas ciudades del Imperio y Bretonia. Retorciéndose hacia el Norte y el Sur a lo largo del subsuelo de las Montañas del Fin del Mundo, los túneles de los Skavens se adentran más allá de los límites del Viejo Mundo hasta Arabia, las Tierras del Sur y las Tierras Oscuras, y probablemente incluso hasta Lustria, Naggaroth y Catai.

Los Videntes Grises cruzan estos pasajes en todas direcciones, visitando sistemáticamente todas las fortificaciones y puestos avanzados Skavens para hacer llegar a las multitudes su mensaje y sus planes de supremacía mundial.

FuentesEditar

  • Ejércitos Warhammer: Skavens (4ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Skavens (7ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Hijos de la Rata Cornuda (2ª Ed. Rol).

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.