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Símbolo Luz

El saber de la luz, o magia luminosa, hace uso del viento blanco de la magia conocido como Hysh. La magia de este viento se basa en la luz, e incluye todos los usos que puedan darse a ésta y todos los conceptos abstractos que suele representar la luz para los mortales. Podría describirse como la magia de la iluminación y la ilustración.El Hysh es quizá el más difícil de doblegar de todos los colores de la magia pues más que cualquier otro de los vientos, el Hysh es intangible, difuso y penetra en todas las cosas, con lo cual su saber y estudio es una de las sendas más complejas dentro de las órdenes de la magia.

El dominio del Hysh; no es tanto de conocimientos y hechos como de sabiduría y verdad; la definición es sutil pero importante. De este modo, los que estudian el Hysh deben convertirse primero en filósofos y estudiantes de la mente para poder comprender su auténtica gloria. El Hysh se acumula alrededor de velas, lámparas y gente de corazón y naturaleza fiel. También se ve atraído por actos armoniosos como cánticos y canciones, y los hierofantes tienen la precaución de hacer buen uso de estas vibraciones benignas en sus rituales y hechizos.

El viento de Hysh sopla dondequiera que haya luz, por lo que no es ninguna sorpresa que el sol es la fuente más importante de esta magia. El Hysh es más potente durante las horas de luz del día, y durante el día se absorbe en todas las cosas sólidas que son iluminados por el sol, de la que se pueden sacar en la noche por los suficientemente cualificados. Es sólo en los lugares más oscuros del mundo, en lo profundo debajo de la tierra, donde el saber de la Luz no tiene poder. Por el contrario, las cimas de las montañas aportan cantidades fuertes de la energía Hysh, siendo más cercana a la luz del sol. Hysh es la magia de la iluminación, el resumen de la altura de miras y la conciencia en su sentido más general.

Símbolo Magia Luminosa

El Hysh podría entenderse como la luz que desvanece la oscuridad y aleja de nuestras puertas los horrores ignotos de la oscuridad. Aunque difundida, el Hysh puede compararse con una luminosidad continua y constante, totalmente opuesta a la aleatoriedad del Caos. Mientras que el Hysh es uniforme y constante, el Caos es destrucción aleatoria, y donde el Hysh representa la elegancia controlada y el conocimiento de uno mismo, el Caos propugna la confusión, la locura y una ausencia total de control. Contra las criaturas y servidores del Caos y la magia oscura, son absolutamente despiadados, tan desprovistos de compasión como de odio o furia contra tales criaturas.

Los magister de este saber son sabios filósofos, poderosos sanadores e intrépidos expulsadores de demonios. Conforme crece su poder, tienden al intelectualismo y la mordacidad más que al buen humor. Su piel y cabellos pierden el color y en algunos casos se vuelven casi más claros y semitransparentes, y sus ojos adquieren un color blanco lechoso o una luminiscencia dorada. La mayoría ocupan su tiempo libre leyendo o meditando de manera solemne.

El Hysh tiene muchas y potentes aplicaciones, y sus magísteres son célebres por su capacidad para sanar, proteger y desterrar la oscuridad tanto en sentido literal como en otros más ocultos. Los usuarios de este saber se sirven del viento del Hysh para crear conjuros de resplandores deslumbrantes, curación y expulsión de demonios. Para canalizado y tejerlo en forma de hechizo se requiere una gran resolución y concentración. En el campo de batalla, la magia de la Luz destaca en el azote y destrucción de las criaturas sobrenaturales. Puede desterrar aberrantes seres del Reino del Caos y a los inquietantes No Muertos al lugar del que surgieron. Su magia iluminadora además protege a las tropas de daño mortal, curando las heridas y la locura, desentrañando las mentiras que la oscuridad genera en sus mentes e insuflando valor en los corazones de hombres.

Listado de Hechizos Editar

  • Arma Resplandeciente: El hechicero toca un arma de cuerpo a cuerpo y la encanta temporalmente con el poder radiante del Hysh, siendo especialmente dañina contra demonios. 
  • Asalto Pétreo: Conectando su voluntad con los flujos durmientes de la Magia de la Luz del mundo, el hechicero da nueva forma al campo de batalla a voluntad, aplastando a los pobres desgraciados que se interponen en el camino del progreso.
  • Azote de los Demonios:  Crea un desgarro en el Aerhyr y devuelves a su lugar de origen a un grupo de demonios.
  • Brillo Purificador: Un tenue resplandor recorre la superficie de cualquier objeto o individuo, que queda inmaculadamente limpio. El polvo desaparece, las superficies deslustradas son bruñidas, los olores rancios son eliminados, y las barbas incipientes se recortan. La comida o bebida estropeadas pueden volverse puras (incluso sabrosas, si lo eran originalmente) mediante esta magia. 
  • Brillo Radiante de Urru: Este hechizo permite deslumbrar a cualquier enemigo trabado en combate, haciendo que les sea mas difícil contratacar.
  • Capa Brillante: La Capa Brillante se mantiene suspendida en el aire alrededor del hechicero, como si estuviera formada de diminutos cristales de hielo o pequeñas estrellas centelleantes, protegiendo al hechicero, los ataques a distancias serán desviados y los golpes cuerpo a cuerpo tendrán grnades dificultades para impactar.
  • Centinela Resplnadeciente: Crea una bola de luz brillante del tamaño de una cabeza humana, que flota alrededor del cuerpo del hechicero, moviéndose lenta o rápidamente según lo requiera la situación. La bola desvía todo golpe dirigido contra el hechicero, protegiéndolo de todo daño. 
  • Claridad Deslumbrante: Provocas un estallido de luz a menos de 36 metros que deslumbra a todos los que se encuentren en la zona. 
  • Claridad: El hechicero toca a una persona y mejora ligeramente sus capacidades mentales, sociales y psicologicas.
  • Columna Resplandeciente: El hechicero concentras la energía del Hysh en una mortífera columna de luz ardiente que se erige en cualquier lugar dentro de un radio de 48 metros. es un conjuro tan potente que todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa en el Aerhyr. Los ancianos hierofantes de la Orden de la Luz desaprobarán el uso de este hechizo con cualquier fin que no sea combatir a demonios. 
  • Curación de Hysh:  El contacto del hechicero cura las heridas tanto las suyas como la de otros.
  • Destierro: La luz más pura puede destruir cualquier cosa que haya sido corrompida por la oscuridad.
  • Distorsión temporal de Birona: El hechicero infunde la magia de la Luz en sus aliados, liberándolas del paso del tiempo y aumentando así la velocidad de sus acciones.
  • Esquirlas Mortales: Afilados fragmentos de energía cristalina, parecidos a trozos de vidrio roto, son lanzados hasta varios metros del hechicero y atacan a lo primero que se encuentren.
Hechicero Luz Expulsar Demonios

Hierofante empleando Expulsar Demonios

  • Expulsar Demonios: Envuelve a un demonio que se encuentre a menos de 24 metros del hechicero de con zarcillos de Hysh usando la pureza de la luz para desterrado de vuelta al Reino del Caos. También puede usarse también para exorcizar a los poseídos. 
  • Favor del Hysh: Envuelve a un único individuo con los poderes curativos del Hysk, sanando todo el daño y las dolencias que lo afligen. Esto incluye todas las Heridas recibidas, las enfermedades que sufra, los venenos que haya en su sistema, etc.
  • Garra de Apek: Una gran garra plateada se materializa en el aire y ataca a un enemigo cercano al hechicero. 
  • Grieta: El hechicero golpea su báculo contra el suelo y se inicia un pequeño temblor, aumentando in crescendo hasta generar un estremecedor crujido que se abre una enorme grieta de varios metros de una distancia. Toda aquello que caiga a sus insondables profundidades (seres humanoides, criaturas, edificios, etc...), serán destruidos automáticamente cuando el suelo vuelva a cerrarse. 
  • Habitantes de las Profundidades: Al lanzarla contra un grupo de enemigos, se forman pequeños montículos en el suelo alrededor del objetivo, y en cada uno se abre una puerta. De cada puerta surge una horda de criaturas pequeñas, arrugadas y de piel oscura que intentan agarrar a los guerreros de la unidad y arrastrarlos hacia sus moradas bajo tierra.
  • Iluminación: La luz de la verdad es algo poderoso, que fortalece al justo y castiga al impío.
  • Iluminar Edificio: Hace que el espacio interior de un edificio cualquiera brille como si tuviera luz diurna. La luz brilla en todas las habitaciones, desvanes, armarios y demás espacios confinados por un techo fabricado por el hombre y paredes a los cuatro lados. Además de iluminar el interior del edificio, también sale luz por puertas y ventanas abiertas, incluso por las rendijas que haya entre tablas y listones. 
  • Inspiración: El hechicero abre su mente al Hysh y permite que la luz de la sabiduría ilumine un irritante problema intelectual. 
  • Jaula de Abulla: Una jaula de energía mágica surge de la extendida mano del hechicero y captura a un individuo a no más de unos pocas decenas de metros de distancia. La jaula arranca a la víctima del suelo y la transporta hasta el hechicero. La víctima se encontrará suspendida en el aire por encima del hechicero en el interior de la jaula, donde permanece inmóvil, completamente indefenso y sin poder hacer nada en absoluto.
  • Luz Cegadora de Amshu: Provoca una explosión de luz brillante a una distancia de varios metros que ciega a todos los que se encuentren en su área de efecto. 
  • Luz de Batalla: La Luz de Batalla puede lanzarse sobre el hechicero o sobre cualquier individuo cercano a él, tanto si es amigo como enemigo. El objetivo queda embebido de energía pura y se mueve inmediatamente en línea recta durante varios metros en la dirección indicada por el hechicero.
  • Luz de Combate: El hechicero manipula d Viento de Hysh y libera una ráfaga de energías ennoblecidas capaces de reafirmar hasta los corazones más débiles.
  • Luz de Pureza: Al lanzar este hechizo, el magister enciende un fuego de un tamaño comprendido entre el de una vela y una hoguera. La luz de esta llama permite resistir las enfermedades.
  • Luz Inexorable: El Hechicero emite un brillante haz de luz desde la palma de su mano. Si se emplea un espejo sin defectos, la luz emanará de él, y se hará añicos cuando finalice el hechizo. Toda criatura del Reino del Caos (por ejemplo, demonios) atrapada en el área de efecto de este hechizo tendrán serias dificultades para moverse.
  • Luz Protectora de Karu:  Este hechizo afecta a todos lo aliados que estén dentro de un radio de 30 metros del hechicero, volviéndolos inmunes a la psicología.
  • Mano Curativa de Ulzah: Este hechizo puede lanzarse para curar heridas desde la distancia.
  • Manos de Karkora: Al lanzarlo contra el enemigo, el suelo bajo el objetivo empieza a bullir, mientras cientos de diminutas manos se abren paso hacia la superficie agarrando las piernas del objetivo, sujetándolas rápidamente e impidiéndole moverse.
  • Manto Reluciente: El hechicero se rodea de un campo de luz que re protege de ataques a distancia. 
  • Maza del Tiempo: La mano derecha del hechicero se convierte en una maza brillante, con las que ataca a sus enemigos. Las que sean impactadas caerán al suelo, envejecerán hasta convertirse en el cadáver de un anciano y tras ello se convertirán en polvo. El polvo se agrupará a continuación y renacerá de inmediato un niño pequeño  que crecerá aceleradamente a adulto, envejecerá, y morirá de nuevo, y seguirá renaciendo y muriendo de esta forma continuamente en un ciclo indefinido. Se puede dispersar el hechizo para devolver a una víctima a la normalidad.
  • Mirada Ardiente de Shem: La mirada del hechicero concentra un resplandeciente salen rayos de ardiente energía sobre un blanco que se encuentre a menos de 16 metros de él, abrasando todo foco de malignidad que tocan.
  • Momento Loco: El hechicero se adentra en el tejido del destino alterando el flujo del tiempo para doblarlo a favor de sus aliados.
  • Ojos Veraces: Los ojos del magister brillan con la luz de la verdad, pudiendo ver a través de ilusiones, oscuridad mágica y mundana, invisibilidad, disfraces, etc...  Revelándole todos aquellos individuos, criaturas, etc... que se encuentren escondidos
  • Poder de la Verdad: La persona a la que toque el hechicero adquirirá un gran poder de convicción, pero sólo si habla sinceramente. La influencia de este hechizo no es obvia (el blanco no tiene un aura brillante ni le acompaña un coto de música ultraterrena), por lo que no existe forma sencilla de medir la sinceridad del receptor.
  • Protección de Pha: El hechicero invoca al caritativo Guardián de la Luz para que proteja a sus aliados.
  • Red de Amyntok: Se rumorea que la legendaria red de Amyntok fue originalmente tejida para tratar de mantener apresado al mismísimo Gran Impostor. Sea como sea, al emplear este hechizo, hebras de energía incandescente surgen de las puntas de los dedos del hechicero y forman una brillante red alrededor de uno o varios enemigos. El objetivo queda totalmente atrapado por las brillantes hebras y no puede hacer nada mientras el hechizo siga en activo.
  • Remedio: Utiliza el poder del Hysh para ayudar a una o más personas que sufran por una enfermedad o envenenamiento. 
  • Velocidad de la Luz: La luz se mueve con total velocidad y ligereza, y lo mismo les ocurre a aquellos que reciben su bendición. 

Fuentes Editar

  • Reglamento: Warhammer (6ª Edición).
  • Reglamento: Warhammer (8ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición). 
  • Libro de ejército: Imperio (6ª Edición)
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

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