Fandom

La Biblioteca del Viejo Mundo

Saber de la Muerte

6.035páginas en
el wiki
Crear una página
Comentarios0 Compartir
Símbolo Muerte.jpg

El Shyish, el inconstante y caprichoso viento púrpura de la magia, es la manifestación aethírica del paso del tiempo y de la certeza de los finales y de la muerte. El Shyish es también el reflejo material de toda inquietud ante lo desconocido, así como del miedo y espantoso pavor que siente toda vida pensante por la muerte. Es además una personificación de la reverencia y el respeto, del aura que los mortales proyectan sobre las cosas que consideran sagradas o especiales.

El Shyish se forma por la comprensión de la transitoriedad de la vida, de recuerdos de tiempos pasados, de la aceptación mortal del día en que se vive, y de la añoranza por los días que pueden venir. También se dice que es la creencia de que hay algo superior a la vida humana; el conocimiento de que la misma creación es algo permanente, incluso aunque ninguna de las cosas que engloba lo sean. El Shyish es el lugar sombrío donde se encuentran todos estos conceptos.

A veces se describe al Shyish como una marioneta del paso del tiempo. Sopla desde el pasado (pues el pasado ha terminado y ya ha sido superado), a través del presente (porque los finales y la expectación por la muerte son partes intrínsecas de la vida) y hacia el futuro (ya que el futuro conduce inevitablemente a los finales y a la muerte). Algunos han equiparado el Shyish al destino, pues no controla lo que fue, es o será, sino que penetra y refleja tales cosas con una intimidad absoluta.

Símbolo Magia Amatista.jpg

Shyish nos dice que, aunque la forma física, inevitablemente, debe llegar a su fin, la creación es permanente, y existen fuerzas más grandes que nosotros mismos que merecen respeto y reverencia. Es importante tener lugares donde hay que hacer frente a la muerte, o donde las cosas pongan su fin.

El Shyish sopla con más fuerza allí donde ha de afrontarse la muerte o donde tienen lugar los finales. Se ve atraído hacia los campos de batalla en los que los hombres deben acoger o rendirse a sus muertes; los soldados deben aceptar la posibilidad de su propio deceso como parte de su vida diaria. El Shyish ronda los cadalsos y los tribunales de justicia, y cuelga del silencio de las fosas comunes y los cementerios donde los dolientes se congregan para la nostalgia y el recuerdo. Se dice que es más fuerte en tiempos de las más evidentes transiciones: al amanecer y al anochecer, pues el primero es el final de la noche, y el segundo el final del día. Sus épocas son primavera y otoño, así como los equinoccios de verano e invierno, que señalan los días más largos y más breves del año y con ello el comienzo del fin de cada una de las estaciones.

Hechicero Amastista hechizo.png

Los magister de este saber son muy temidos (y con razón) y su dominio sobre la muerte hace que los profanos en la materia comparen el Saber de la Muerte con la Nigromancia. Sin embargo, la actitud hacia la muerte de los hechiceros del Shyish es muy diferentes a la de los Nigromantes. Ellos acogen y aceptan el fin natural de todas las cosas como algo inevitable, mientras que los nigromantes desean conquistar la muerte mediante la más oscura de las magias. Conforme crece su poder, los hechiceros amatista se vuelven más taciturnos (pero no hoscos). Les precede un aliento sepulcral, y hasta el más obeso se vuelve esbelto: no obstante, siguen conservando un agudo ingenio y el respeto por la vida.

Los usuarios del Shyish emplean sus poderes para causar la muerte. Pueden robar el alma de sus enemigos o absorberles la vida, dejando tan sólo un cascarón de carne y sangre. Supuestamente, estos Magíster pueden incluso ver los espíritus y las almas en su viaje entre este mundo y el siguiente, y se dice que pueden comunicarse con ellas (más o menos). Se rumorea que los magísteres más poderosos del Shyish pueden contactar con el mundo de los espíritus y con lo que queda en el Aethyr de las almas de los muertos.

Listado de HechizosEditar

  • Abrazo de Iyrtu: La energía mágica crepita furiosamente a lo largo de los brazos del hechicero, envolviendo sus miembros de latente energía púrpura. Con esta fuerza, el hechicero puede intentar aplastar a un enemigo con un mortal abrazo.
  • Ajar Miembro: Duerme una de las extremidades (brazo o pierna) de un único objetivo que esté a 24 metros de distancia. Tras ser seleccionada qué extremidad concreta se deseas afecta, esta se volverá completamente inútil durante varios minutos, como si el objetivo sufriera los efectos de la pérdida de un brazo o pierna. La extremidad podrá volver a usarse con normalidad al finalizar el hechizo.
  • Amaranto: El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre cualquier aliado cercano obteniendo obtendrá la vitalidad y la resistencia del Amaranto.
  • Asolar el Alma: Utilizando el horrible poder de Shyish, el hechicero debilita la voluntad de supervivencia de sus adversarios.
  • Cadenas de Caloe: Unas pesadas cadenas de energía se materializan alrededor de los adversarios del hechicero. El objetivo será incapaz moverse hasta que no se dispersen las cadenas.
  • Caricia de Laniph: Laniph fue una hechicera de Arabia cuyas ardientes pasiones se veían eclipsadas sólo por su carácter caprichoso. No será difícil invocar su espíritu para que "acaricie" a un nuevo amante... Una gran cantidad de tentáculos de luz púrpura atrapan a la víctima, solidificándose, contrayéndose, y asfixiándola hasta aplastarla, arrancándole la vida en el proceso, y la engullen.
  • Defunción rápida: Con un toque de sus dedos, el hechicero puede despachar a una criatura herida de gravedad, funcionando con monstruos, animales y criaturas humanoides.
  • Destino de Bjuna: Bjuna era un guerrero muy poderoso, pero nunca sonreía; al menos, no hasta que un terrible dios lo maldijo para que sonriera hasta que la cara se le rompiera y se le cayera a trozos. Quienes cuentan esta historia no se ponen de acuerdo sobre qué destino fue peor; si el de Bjuna o el de los sirvientes que tuvieron que limpiar sus restos. La víctima alcanzada por este hechizo sonreirá, comenzará a reir, y gradualmente sucumbirá a una risa histérica. Mientras las convulsiones de la víctima se van volviéndo más y más violentas, los órganos se desgarran y los vasos sanguíneos se rompen.
  • Enemigo Asfixiado: De los ojos orejas, nariz y boca del hechicero se iluminan con energía de color púrpura y empieza a emanar una masa deforme alrededor de un objetivo a no más de 50 metros, cubriéndolo, engulléndolo y asfixiándolo. Si aguanta lo suficiente la respiración, quizá tenga suerte de sobrevivir....
  • Estrago de Juventud: Hace que una persona que se encuentre a menos de 12 metros de distancia del hechicero envejezca en cuestión de segundos. Aunque afecta a los animales, el estrago de juventud no surte efecto contra demonios ni materiales naturales como comida, plantas, cuero, etc.
  • Fin de la Vida: Este hechizo permite expulsar por la fuerza el alma de un objetivo que esté a 12 metros de distancia, matándolo en el acto, y resecando horriblemente sus restos terrenales hasta convertirlos en un cascarón vacío. Debido a la disrupción causada en el tejido de la vida y la muerte por la naturaleza de este conjuro, todos los hechiceros que se encuentren e un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa este hechizo en el Aethyr. Los señores de la Orden Amatista no ven con buenos ojos que se use a la ligera una magia tan poderosa.
  • Fin del pesar: El hechicero pronuncia unas palabras de consuelo a un individuo desolado por el reciente fallecimiento de un pariente de sangre. El pesar del objetivo se atenúa al tiempo que aumenta su comprensión del destino.
  • Gélida Garra de la Muerte: El hechicero usas los tentáculos helados del Shyisb para atar a los enemigos que tengas a menos de 48 metros de distancia. Los que resulten afectados quedarán aturdidos y sin saber cómo reaccionar.
  • Guadaña Púrpura: El hechicero invoca a una enorme y resplandeciente guadaña amatista de energía púrpura que se materializa en las manos, con la que realiza ataques mágicos a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo, segando cabezas y extremidades como quien siega trigo.
  • Impulso de Lykos: Este hechizo puede lanzarse contra el propio hechicero o contra cualquier aliado cercano, haciendo que sus acciones se vean vigorizadas por bandas de energía que se retuercen y saltan, y le proporcionan una extraordinaria capacidad de movimiento y velocidad.
  • Laberinto de cristal: El hechicero alcanza los reinos mágicos, trayéndose consigo una porción del legendario laberinto de cristal en la que atrapar al enemigo.
  • Liberación de la Muerte: El Hechicero conjura el viento púrpura de la magia para que se arremoline alrededor de una criatura etérea y que se encuentre a 12 metros de distancia, liberándolo del mundo mortal.
  • Llamada de los Difuntos: Formulas una pregunta sobre un individuo concreto que halla fallecido, y podrás obtener una respuesta, siempre que la pregunta pueda responderse con una serie de golpes audibles que no sean cero (por ejemplo, "¿Cuántos ladrones entraron en tu casa la noche en que te golpearon hasta matarte?"), o respondida con un sí o un no (“¿Te gustaría que transportásemos tu cuerpo en nuestro peregrinaje hacia Altdorf?”). En este último caso, el espíritu del fallecido dará un golpe para indicar "sí", y dos golpes para decir "no". Sea cual sea la pregunta, el espíritu no está obligado a responder, no sabrá más de lo que ya sabia en vida. y podrá mentir si lo desea. El acto de responder no es ni inherentemente agradable ni odioso para el fallecido, aunque podría resultarle emocionalmente doloroso por los vivos que estén presentes o debido a la naturaleza de la pregunta. Este hechizo debe lanzarse en presencia del cuerpo del fallecido o de uno de sus descendientes vivos. Se dice que los muertos responden dando golpes en las puertas del reino de Morrs.
  • Maldición del Saqueador de Tumbas: Este hechizo debe lanzarse ante un cadáver o en una tumba o cementerio. Cualquiera que profane el cadáver o su sepultura en cualquier momento durante los próximos años se verá afectado por la maldición
  • Manto de Desesperación: Aquellos alcanzados por este hechizo quedarán envueltos en una negra nube de desesperación. Los espíritus de los fallecidos asaltan a los enemigos del hechicero y anulan por completo su determinación para seguir luchando.
  • Mensajero de Muerte: El hechicero se imbuye del poder del Shyish, con lo cual emanas un aura amenazadora.
  • Negra Mano de la Muerte: Invocando las energías amatistas el hechicero lanza un proyectil mágico sobre sus enemigos con gran fuerza.
  • Paso del Tiempo: Hace que un objeto no mágico envejezca y se deteriore. Los objetos de calidad mala o normal se convierten en polvo. Los de buena calidad bajan a mala calidad, y los de la mejor artesanía pasan a considerarse normales.
  • Polvo y cenizas: Un polvo asfixiante sale despedido de los dedos del hechicero, ahogándolo todo a su paso.
  • Portador de Muerte: Este hechizo puede lanzarse sobre aliados que se encuentren trabados en combate, aunque se encuentren a cierta distancia del hechicero. Si se logra lanzar, los que sean bajas de combate pueden responder al ataque enemigo, luchando contra sus adversarios con sus últimas fuerzas.
  • Presencia del Caballero Siniestro: Una terrorífica aura invisible rodea a las aliados del hechicero. Sólo los adversarios más valientes se atreverán a cerrarles el paso.
  • Protección contra abominaciones: Al lanzar este hechizo, y mientras se permanezca inmóvil tras su lanzamiento, las criaturas no muertas serán incapaces de acercarse a varios metros del hechicero (la distancia depende de su habilidad mágica). Muertos vivientes poderosos y de voluntad fuerte (como momias, vampiros, tumularios, etc.) tiene que hacer acopio de su fuerza de voluntad para poder ignorar los efectos de la protección.
  • Recluir Anima: El hechicero encierra el alma de su víctima, sellándola en un recipiente duradero (una botella, frasco o morral valdrán). Mientras el alma siga aprisionada, el cuerpo de la víctima vive en estado vegetal, realizando las funciones vitales más básicas (respirar tragar, excretar) sin conciencia ni iniciativa. Aunque técnicamente está vivo, el cascarón no puede caminar por ahí arrastrando los pies, ni siquiera incorporarse por sí mismo, y debe ser alimentado por otros o morirá de sed e inanición. Heridas, enfermedades, venenos y otras fuentes de daño le afectarán con normalidad. De igual modo, se curará con el tiempo y también puede ser curado de la forma usual mediante habilidades o magia curativa. Se puede devolver un alma encerrada a su cuerpo en cualquier momento; basta con abrir el recipiente sellado en presencia del cuerpo. Cualquier sacerdote de Morr, u otro hechicero amatista que conozca este hechizo, podrá hacerlo igualmente. En cualquier caso, el individuo devuelto obtiene de inmediato puede sufrir locura debido a la angustiosa experiencia. Si se abre la botella lejos del cuerpo, o la abre alguien que no conoce los rituales pertinentes, el alma se pierde en el mundo, vagando condenada a convenirse en un fantasma. Si el alma se pierde, el cuerpo podrá seguir en ese estado, pero tampoco merece mucho la pena. Debido a la disrupción causada en el tejido de la vida y la muerte por la naturaleza de este conjuro, todos los hechiceros que se encuentren e un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa este hechizo en el Aethvy. Los líderes de la Orden Amatista no ven con buenos ojos que se use una magia tan poderosa sin un motivo de peso.
  • Resignación ante el Destino: Este hechizo hace que los aliados del hechicero dejen temporalmente a un lado su miedo a la muerte.
Robar Alma por Faxtar.jpg

Hechizo de Robo de Alma

  • Robo de Alma: Este hechizo puede lanzarse contra un enemigo a cierta distancia del hechicero. Si se logra lanzarlo, el alma de la víctima es destrozada por fuerzas siniestras y sacrificada al propio hechicero. Este hechizo no afecta a los No Muertos y Demonios del Caos y unidades similares, ¡ya que no tienen alma!
  • Robar Vida: Absorber la esencia vital de un adversario a menos de 12 metros (6 casillas) de distancia y se puede usar para curar heridas. Robar vida no surte efecto contra demonios y no muertos, unidades similares o edilicios, ¡ya que no tienen vida!
  • Salvaje Estirpe de Zandox: Unas sombras púrpuras se materializan junto al hechicero, adoptando la forma de feroces criaturas de energía que merodean inquietas cerca de sus pies como dos enormes perros guardianes. Si se las mira directamente las sombras desaparecen, pero por el rabillo del ojo pueden entreverse dos perros con feroces colmillos afilados y largas lenguas babeantes. Si un enemigo se acerca demasiado al hechicero, estas sombras le atacarán y ayudarán al hechicero en el combate cuerpo a cuerpo.
  • Sol Púrpura de Xereus: El hechicero materializa una colosal esfera de oscuridad púrpura que brilla con una feroz luminosidad negra. La esfera puede enviarse en cualquier dirección, moviéndose implacablemente hacia delante y destruyéndolo todo a su paso. Aquellos que no escapen de él y entre en contacto con la esfera morirán y se convertirán en inertes e insensibles cristales amatistas
  • Sorber el Espíritu: El hechicero extiende una mano hacia el adversario elegido, y utiliza sus corruptas artes mágicas para chupar su espíritu. Al igual que Robo de Alma y Robo de Vida, no afecta a No muertos, a Demonios y similares.
  • Ultimas Palabras: Permite hace una pregunta al alma de una persona asesinada a 12 metros de ti antes de que se marche. Hay que hacerlo en menos de 1 minuto después de la muerte de la persona o su alma ya se habrá ido al reino de Morr. El alma no está obligada a responder con sinceridad (de hecho puede que ni siquiera responda). Las últimas palabras no pueden usarse con criaturas sin alma, como demonios o los no muertos.
  • Umbral de la Muerte: El poder sobre la muerte es tal que durante breves momentos (dependiendo de las capacidades magicas del hechicero) se puede retrasar lo inevitable.
  • Viento de Muerte: El Hechicero convoca un viento letal de Shyish en cualquier punto a menos de 48 metros. Los que se vean afectados recibirán varias heridas sin importar lo resistentes que sean o las armaduras que porten. Dada la naturaleza cataclísmica de este conjuro todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa este hechizo en el Aethyr. Los señores de la Orden de Amatista aplican castigos crueles y poco habituales a aquellos que osan lanzar este hechizo sin necesidad o con demasiada frecuencia.
  • Visión de la Muerte: Durante 1 hora, permite ver espíritus y almas que por lo general son invisibles a simple vista Cuando los seres vivos mueren, se puede ver como sus almas abandonan sus cuerpos.

FuentesEditar

  • Reglamento: Warhammer (6ª Edición).
  • Reglamento: Warhammer (8ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Libro de ejército: Imperio (6ª Edición).
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en Fandom

Wiki al azar