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Saber de la Vida

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Símbolo Vida.jpg

El saber de la vida, llamado por los humanos magia Jade, hace uso del viento verde de la magia conocido como Ghyran. El Ghyran está estrechamente vinculado a la naturaleza, el agua y el flujo de la esencia natural de la vida a través del mundo, soplando con mayor intensidad fuera de las ciudades y otros lugares civilizados. Es el más fuerte cerca de fuentes de agua o en áreas donde la vida crece en abundancia, en torno a los ríos y lagos, por medio de muelles y en los bosques. Las precipitaciones dan rienda suelta a un torrente de energía Ghyran donde caen. La fuerza de la magia Ghyran es generalmente afectada por las estaciones del año, es más potente en la primavera y en verano, y suele reducirse durante el invierno.

Los magister imperiales suelen describir el Ghyran como la inercia del Aethyr dirigida hacia el crecimiento y la necesidad de nutrir y nutrirse. El Ghyran es el eco y reflejo aerhíricos de la fertilidad y los aspectos nutrientes de la vida mortal. Esta energía desbordante ha concedido a los hechizos de Ghyran el título de “Saber de la vida". Dedicados a la curación, los remedios y la magia de las plantas, estos potentes conjuros son lanzados con gran respeto por los hechiceros jade. Conocidos por muchos como druidas, estos magister medran y languidecen con las estaciones, pues están estrechamente vinculados a la tierra y a su espíritu (el viento del Ghyran).

Se dice que el Ghyran cae sobre el mundo mortal de modo similar a la lluvia sobre la tierra. Aquellos que poseen visión bruja afirman poder ver el Ghyran acumulándose en charcos y remolinos de magia verde que acaban formando ríos y fluyendo por la tierra como si fuera agua, aunque sin estar sujeto a leyes físicas. Cuando los vientos de la magia soplan con mayor potencia, el Ghyran fluye por la tierra como una gran marea, hundiéndose en el suelo y saliendo a los ríos, canales, lagos y manantiales del mundo mortal. Su energía se ve atraída hacia el agua en concreto y satura la tierra con su poder revitalizador, absorbida por las raíces de toda planta con la que entra en contacto, alimenta a todos los seres vivos y fomenta el crecimiento.

Símbolo Magia Jade.jpg

Los hechiceros jade poderosos van descalzos, para poder estar en contacto constante con la tierra y se sienten más cómodos en campo abierto. Visitan las ciudades si han de hacerlo, pero prefieren verse rodeados por la majestad y el poder de la naturaleza salvaje. Conforme ascienden en su orden adoptan ciertos aspectos de las estaciones: se vuelven cansados en invierno, sombríos en otoño, apasionados en primavera y vibrantes en verano. Su cabello y sus uñas crecen muy deprisa, y raras veces enferman.

Muchos hechizos de vida requieren tierra natural para poder usarse. Esto significa que la zona especificada debe estar hecha de tierra o incluso barro, y no debe estar cubierta de madera, piedra, pavimento, adoquines, etc. Básicamente, estos hechizos son difíciles de lanzar en el interior de edificios (a no ser que el suelo sea de tierra).

En batalla el Ghyran se suele emplear para otorga energía vital a los aliados y proporcionar la curación. La vida necesita muy poco para propagarse, e incluso el lanzamiento de los hechizos más simples puede hacerla florecer con renovada fuerza, Las energías de este saber pueden vigorizar, curar, recomponer los huesos rotos y frenar hasta las más graves pérdidas de sangre. También puede ser usado para manipular el entorno natural, pudiendo controlar las plantas para que atrapen al enemigo en lianas y los estrangulen, crear escudos de espinos o que las propias raíces de los árboles agarren a los enemigos del hechicero y los arrastren bajo tierra.

Lista de HechizosEditar

Saber de Jade Hechicero.jpg
  • A Cuerpo de Rey: Al igual que los animales se ceban para resistir el invierno, el hechicero hace que aquel al que haya tocado se alimente y almacene la energía del Ghyran. El objetivo del hechizo no necesitará comer durante una semana, aunque seguirá necesitando beber.
  • Apoteosis verde: Para un usuario avanzado de la Magia de la Vida, la muerte no es más que un estado temporal que puede manipularse.
  • Capa de Dain: La Capa de Dain se materializa como una brillante película de energía verde sobre el hechicero, protegiendolo de las heridas.
  • Canícula: Provoca un calor estival que asola una zona pequeña. Los que caigan dentro del área de efecto sudarán profusamente y se sentirán increíblemente fatigados, como si hubieran estado trabajando todo el día bajo un sol ardiente.
  • Carne de Piedra: El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre cualquier aliado a pocos metros de él. La piel del objetivo se endurece hasta adquirir la densidad de la piedra de la cabeza a los pies, transformarse en una criatura tan duras como una roca. Se vuelve el doble fuerte y resistente, pero como contrapartida es la mitad de ágil y pierde mucha movilidad.
  • Cesto de Jade: Una resplandeciente aura de energía verde Jade envuelve el cadáver de una persona o criatura, devolviéndolo a la vida y transportándolo cerca del hechicero.
  • Charco Esmeralda: El hechicero se derrite formando un charco de agua que es absorbido por el suelo. El hechicero puede reaparecer inmediatamente en cualquier punto del campo de batalla hasta 60 metros de distancia del lugar en que se encontraba. Alternativamente, puede reaparecer en un radio de 60 cm. de cualquier río, charco u otra fuente de agua.
  • Crecimiento Vital: Canaliza el poder del Ghyran para conceder una gran vitalidad al crecimiento vegetal. Tras lanzarlo, el hechicero se concentra en una planta viva o semilla que se encuentre a una distancia no superior a la de un brazo. Mientras siga concentrando, la planta crecerá a una gran velocidad, como si hubiera pasado un día entero en poco tiempo. De este modo, el cultivo de toda una temporada podría crecer en unos quince minutos, y después de una hora un árbol habrá crecido tanto como en un año. Pero si se concentra durante demasiado tiempo puede que las plantas superen su ciclo vital natural y mueran. Sólo pueden crecer plantas en un suelo apropiado para ellas; no se puede hacer crecer un roble en el desierto, ni trigo sobre roca desnuda.
  • Defoliación: El magíster convoca un vórtice giratorio de hojas que se arremolinan a su alrededor durante varios minutos, ocultándolo ante los proyectiles enemigos.
  • Despertar del Bosque: Las árboles tienen una memoria eterna y una infinita furia contenida. Sólo necesitan un poco de empuje mágico parra arremeter contra el enemigo a golpes de raíces y ramas.
  • Disipación de Vida: El hechicero puede intentar evaporar los fluidos vitales de un oponente con el que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo, absorbiendo toda la humedad y dejando tras él un cadáver desecado y arrugado.
  • El Ojo Verde: Los ojos del hechicero se fusionan para formar un sólo orbe verde brillante, que proyecta un rayo de mortífera energía.
  • Erradicar Plaga: Puede purificar una plaga en una zona de hasta 2 km. Ello salvará plantas, árboles, cosechas y demás cosas en crecimiento, y los inmunizará contra la misma plaga durante el resto de la estación. También se puede lanzar sobre aquellos que adolezcan de una enfermedad, reduciendo la duración de la misma.
  • Escalera Espiral: Una nebulosa escalera espiral eleva al hechicero a gran altura en el cielo, desde esta posición privilegiada en las alturas, el hechicero domina todo el campo de batalla y puede lanzar hechizos normalmente sin reducción alguna de alcance.
  • Escudo de Espinas: A una orden del hechicero, una gran cantidad de za-as trepadoras surgen del suelo y forman una barrera viviente alrededor de sus aliados.
  • Fermentar: Convierte una medida de líquido (suficiente para abastecer a una docena de personas durante un día), por muy inmunda o salubre que sea, en una bebida de fermentación suave a elección del hechicero (cerveza ordinaria o tradicional, vino, hidromiel, etc.). El líquido que no se use volverá a la normalidad en veinticuatro horas.
  • Forma de Árbol: Permite que una criatura voluntaria adopte la forma de un árbol. El tipo de árbol dependerá de la personalidad del individuo en cuestión; de este modo, una persona melancólica podría transformarse en un sauce llorón, mientras que alguien malvado asumiría la forma de un roble negro. El objetivo conserva la forma de árbol durante varias horas.
  • Géiser: Provoca un géiser de agua que sale disparado desde una zona de tierra natural a menos de 24 metros de distancia, lanzando por lo aires a aquellos que se encontraba en el lugar. Tras el estallido inicial se forma un charco en la zona que puede proporcionar agua fresca durante toda la hora siguiente.
  • Germinación: El Druida concentra el poder de la magia de la vida en una zona o ser vivo. Puedes afectar a una extensión de terreno del tamaño del campo de cultivo de un granjero o a un ser vivo de cualquier raza. El campo rebosará vida (literalmente) y la próxima cosecha será abundante con toral seguridad. Si se lanza el hechizo sobre un ser vivo, concebirá en un mes si se dan las demás condiciones normales (es decir, el apareamiento).
  • Grito de guerra del jardinero: El hechicero lanza un puñado de semillas de sangre al viento, alimentándolas con magia pura hasta que la vida se abre camino.
  • Helada Invernal: Cubre todo lo que hay en una zona situada a menos de 48 metros con una gruesa capa de escarcha, dañando a todos aquellos que caigan en la zona afectada, además de dificultar caminar por ahi.
  • Maldición de las Espinas: Hace que crezcan espinas en el interior del cuerpo de un personaje que se encuentre a menos de 36 metros de distancia, torturándole con un dolor arroz.
  • Murmullo del Río: El hechicero entra en comunión con el espíritu de un río. Para poder lanzar este hechizo debe estar sumergido al menos hasta la cintura en el río en cuestión. Su magia (y de hecho una parte de el) fluye por el agua, permitiéndote hacer preguntas al río. Puede preguntar sobre cualquier cosa que haya sucedido en o sobre el río en las últimas veinticuatro horas y a una distancia de hasta 2 km río arriba o río abajo. Las respuestas serán bastante generales. Por ejemplo, podría averiguar que dos botes bajaron por el río, y que uno de ellos era bastante grande; pero no le serían revelados los nombres de las embarcaciones ni qué pasajeros viajaban en ellas. También podrías enterarte de que unos orcos atacaron uno de los botes, pero no a qué tribu pertenecían.
  • Naturaleza Inalterable: El hechicero se desplaza por tierra salvaje como si estuvieras caminando por la carretera mejor cuidada del Imperio, y no deja rastro alguno de tu paso. Se entiende como "tierra salvaje" todo paraje natural no habitado por humanos, pero no tierras de cultivo de ningún tipo. El hechizo dura hasta que atraviese una carretera hecha por el hombre, un sendero o camino que suelan usar criaturas inteligentes, hasta que entre en una estructura fabricada por el hombre, cortes madera viva para hacer una hoguera o refugio, o haya recorrido 150 kilomeetros.
  • Niebla de Durindor: Oscuras hebras de niebla verde se agrupan y condensan alrededor del objetivo a no más de 60 metros. del hechicero, cubriéndolos por completo. Nadie podrá ver desde, a través o al interior de la niebla, desorientando a aquellos que se encuentren afectados por el conjuro.
  • Los que Habitan Bajo Tierra: Retorcidas criaturas emergen del suelo, sus férreos dedos desgarrando la piel de las adversarias y arrastrándolos bajo tierra, hacia un destino desconocido.
Hechizo Padre de las Espinas.jpg
  • Padre de las Espinas: Puede hacer que broten brezos, espinas y zarzas de la tierra desnuda en un lugar a menos de 48 metros de distancia del hechicero, enredándose en las piernas de los enemigos y desgarrándoles la carne. Las plantas vuelven a introducirse en el suelo tras varios minutos.
  • Paso de Morador de los Bosques: Imbuye a una persona o criatura con una gran habilidad para trepar y superar obstáculos naturales.
  • Paz: Paz puede lanzarse sobre los aliados a no más de 60 metros. El objetivo se ve dominado por una sensación de serenidad y bienestar. También puede emplearse para dejar al objetivo en un estado de sopor y languidez, y no querrá moverse ni atacar durante unos minutos.
  • Portal de la Tierra: El hechicero desaparece de la tierra y reapareces en cualquier lugar a menos de 48 metros. Tanto el punto de partida como el de llegada deben ser zonas de tierra natural. Esto significa que no se puede puede emplear este hechizo mientras se esta dentro de un edificio o en una calle adoquinada, por ejemplo.
  • Resurreción: Invocando el nombre de Duthandon señor de los antiguas santuarios salvajes, el hechicero devuelve a la vida a los amigos caídos en combate.
  • Revelar Rastro: El magíster escuchas posibles indicios sutiles en tierras y ramas, lo cual es muy útil para seguir rastros u obtener información sobre quienes hayan pasado recientemente por una zona salvaje. Puede continuar siguiendo un rastro concreto y beneficiándose de este hechizo hasta que las huellas atraviesen una carretera hecha por el hombre o entre en una zona cultivada o habitada.
  • Sangre de la Tierra: El hechicero desaparece del campo de batalla y abandona el universo del tiempo, bañándose en la Sangre de la Tierra que fluye a través de las aguas del planeta que hay bajo sus pies, absorbiendo esta energía para sanar sus heridas, para reaparecer poco después. El inconveniente es que debe estar de pie sobre tierra natural para que funcione.
  • Sangre Terrenal: El hechicero moldea las Vientos de la Magia para crear un amuleto de renacimiento que otorgará una gran resistencia tanto a él como a sus compañeros.
  • Señor del bosque: Este hechizo puede lanzarse contra enemigos que estén cerca o dentro de un bosque, grupo de arboles y cualquier elementos boscoso. Si se logra lanzar, la unidad se ve atacada por ramas si está dentro de un bosque, o por raíces que surgen del suelo si no es el caso.
  • Señor de la Lluvia: Este hechizo puede lanzarse contra los enemigos visibles para el hechicero, los afectados por la lluvia quedarán empapados por una repentina lluvia. Esto es muy útil contra aquellos que emplean armas de proyectiles y maquinas de guerra pues los deja momentáneamente inutilizable (las cuerdas mojadas de los arcos no se estiran bien, la pólvora empapada de los cañones no prende, etc...)
  • Señor de la Piedra: Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga a 30 cm o menos de una colina grupo de rocas, ruinas o elementos petreos similares. Si se logra lan-zar. esquirlas de piedra saldrán volando hacia los enemigos.
  • Señora del Agua: Este Hechizo puede lanzarse contra uno o varios enemigos que estén a pocos metros de un río, arroyo, pantano o cualquier otro elemento hidrográfico o, en su defecto, contra cualquiera que se encuentre a pocos metros del hechicero. Sea como sea, hace que el suelo bajo los pies del adversario se convierta en un lodazal, dificultando el movimiento.
  • Susurro de los Árboles: Sentado en las ramas de un árbol, el hechicero puede conversar con él y averiguar lo que ha visto y oído. Los árboles no mienten, pero ni piensan ni hablan rápido, y desconocen los motivos que mueven a los hombres. Puede que no cooperen si han visto a sus compañeros cortando leña, encendiendo hogueras o cosas por el estilo. También puede que te pidan favores antes de responder a las preguntas o dejarlo marchar con su preciada información. Si el árbol con el que se habla forma parte de una arboleda, fronda o bosque, es probable que tenga noticias e información sobre lo que saben los demás árboles cercanos, pues los árboles están conversando continuamente sobre lo que sucede en sus dominios boscosos. Después de la hora de preparación, el hechicero podrá conversar durante una hora adicional. Sin embargo, debido a la velocidad a la que hablan los árboles, esto será equivalente a un minuto de diálogo humano.
  • Tormenta de renovación: Energía vital en crudo crepita por todo el campo de batalla, curando heridas y devolviéndole el vigor a los caídos.
  • Trono de Parras: El hechicero crea para sí mismo un trono andante de parras y helechos, mediante el cual renovar y fortalecer su conexión con el mundo viviente y su vínculo con el Ghyrán, permitiéndole lanzar sus hechizos con mayores posibilidades de éxito durante unos minutos.
  • Viento Aullante: Este hechizo sirve para desencadenar un tremendo viento que rodea al hechicero y a los aliados cercanos, protegiéndolos de los disparos y dificultando el movimiento a los enemigos cercanos debido al fuerte vendaval.

FuentesEditar

  • Reglamento: Warhammer (6ª Edición).
  • Reglamento: Warhammer (8ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Libro de ejército: Imperio (6ª Edición)
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

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