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Saber de las Bestias

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Símbolo Béstias.jpg

El Ghur, el viento marrón de la magia, ha sido calificado como el espíritu salvaje y bestial del Aethyr, la fusión del espíritu bestial, el depredador y la presa, y por ello el Saber de las Bestias, también conocido como magia ámbar, es considerada la más salvaje de las hechicerías.

El Ghur se ve atraído hacia los animales y lugares salvajes en igual medida, donde el toque de la civilización aún no se ha hecho sentir, siendo especialmente fuerte en los bosques más espesos y los picos más escarpados; y se retira de la ordenada existencia del hombre y de sus ciudades. Esto se refleja en la misantropía de los hechiceros ámbar, que prefieren las agrestes montañas y páramos, donde el viento del Ghur sopla con libertad, a la civilización.

Los fieros hechiceros ámbar utilizan el Ghur para moldear hechizos de bestialidad y comunión. Los magister del Ghur pueden controlar a toda clase de bestias salvajes, e incluso comunicarse con ellas. Los magister ámbar también pueden convocar los atributos de diversos espíritus de la naturaleza, y son capaces de invocar la fuerza del oso, la rapidez de la liebre, la vista de un águila y los sentidos desarrollados del olfato y el oído de un lobo.

Símbolo Magia Ambar.jpg

En extraños rituales chamánicos estos magister pueden convocar al Ghur para que entre en sus cuerpos y los convierta en lobos y cuervos, en salvajes con garras y en quienes susurran dulcemente a los caballos. Se le tiene por un viento salvaje, la antítesis de la civilización y la domesticación, tan primigenio e irracional como desprovisto de malicia, y por tanto completamente inhumano. Conforme aumenta su poder, los usuarios del Ghur se vuelven cada vez más distantes e inquietos en la sociedad humana: su enmarañado cabello, uñas rotas y afilados dientes reflejan la naturaleza salvaje de sus almas.

En la batalla, esta magia se emplea para aumentar el valor y la fuerza de las tropas, pudiendo convertir a tropas mediocres en guerreros temibles, asimismo como también acobardar a las tropas enemigas. Los hechizos del Saber de las Bestias son más fáciles de lanzar sobre bestias, o criaturas que estén en estrecha relación con la naturaleza, con lo cual puede entrar y controlar las mentes de las bestias, ya sean caballos o terribles monstruos como los grifos, y ponerlas a su servicio, invocando bandadas de cuervos para que arranquen los ojos a sus enemigos o haciendo que incluso hasta la más leal de las bestias no dude en atacar a su amo. Si la cosa se pone fea para el propio hechicero, puede transformarse a sí mismo en un enorme monstruo salvaje.

Lista de HechizosEditar

  • Adlos, el Grito del Águila: Este hechizo puede lanzarse sobre las bestias que sirven a los enemigos, ya sea como montura o bestia de guerra. Si se logra lanzar, la criatura o criaturas quedan momentáneamente fuera de control y tratarán de huir del campo de batalla.
  • Alas de Halcón: Al hechicero ámbar le crecen alas en la espalda, lo bastante fuertes para mantenerlo suspendido en el aire, pudiendo volar durante tantos minutos como sus capacidades mágicas se lo permitan. Obviamente, si la gente sencilla ve a alguien con Alas de Halcón pensarán que es alguna especie de demonio del Caos, y reaccionarán en consecuencia. 
  • Amansar Fiera: La apaciguadora e hipnótica voz del hechicero calma a un animal a una distancia de hasta casi 48 metros, pudiendo acercarse a la bestia y tocarla sin temor, pues permanecerá serena. Si es una criatura apta para la montura (como un caballo), podrá subirse a ella y le será mas fácil de manejar. El animal seguirá mostrándose amistoso durante tantas horas como las capacidades mágicas del hechicero se lo permitan, a no ser que le ataque, en cuyo caso el encantamiento se rompe de inmediato. 
  • Aves de Muerte: Lanzando su llamada en un estridente alarido que parece procedente de otro mundo, el hechicero descarga serpenteantes ráfagas de energía ámbar sobre sus enemigos a no más de 50 metros. La energía se convierte en miles de pájaros de energía que descienden en picado contra el objetivo, cubriéndolo con una feroz masa de plumas, picos y garras. Una vez hayan atacado, las Aves se desvanecen de nuevo en forma de energía informe, dejando tras de sí sólo algunas plumas brillantes. 
  • La Bestia Mejorada: El hechicero toca a un animal herido y le cura las heridas. Este hechizo sólo sana a criaturas naturales; no surte efecto en criaturas mágicas (incluidos familiares, aunque sean animales) ni monstruos.
  • La Bestia Parlante: Si se lanza este hechizo justo antes de adoptar una forma animal, el hechicero podrá hablar después de la transformación. También puedes lanzar este hechizo sobre un animal  para dotarle del poder del habla durante varios minutos.
  • La Bestia Salvaje de Horros: Los ojos del hechicero brillan de poder y con un rugido bestial, el mago adopta el aspecto de una poderosa criatura con aspecto de oso, con músculos bestiales y colmillos terribles, volviendose mas fuerte y peligrosos en combate cuerpo a cuerpo. Además, el terrorífico aspecto de la bestia causa miedo a sus enemigos. 
  • La Bestia Sometida: Somete el espíritu salvaje de un único animal (que pueda ser domesticado) a menos de 12 metros. Estos animales pueden ser caballos, perros y algunas aves de presa. No se incluyen animales normalmente salvajes como lobos, osos, serpientes y demás. Si se tiene éxito, el animal objetivo se comportará dócilmente con humanos, elfos, enanos y halflings para siempre, aunque todavía es posible que se asuste (y con razón) de criaturas corno pieles verdes, skaven y las manchadas por el. Caos. 
  • Buccos, el Toro se fortalece: El hechicero lanzas un grito a todos sus aliados que se encuentren a 48 metros de distancia. Si alguno de ellos está huyendo del campo de batalla ha causa del miedo, pánico, etc... será liberado de dicho efecto y se repondrá inmediatamente regresando al combate. 
  • Capucha Vengadora: Una esfera de luz ámbar se materializa alrededor del hechicero, adoptando la forma de una capa con capucha. Una vez lanzado, el hechizo permanece activo y protege al hechicero de los ataques del enemigo. Puede ocurrir que cualquier ataque anulado gracias a la Capucha Vengadora rebotare contra el adversario que la causó. 
  • Castigar Crueldad: Este hechizo se lanza mientras se toca a un animal, sea salvaje o doméstico. Toda criatura inteligente que lo dañe o que trate con crueldad a ese animal concreto antes de la próxima luna llena recibirá tendrá dificultades una penalización de empatía con otros seres y problemas en sus relaciones sociales, hasta la siguiente luna llena después de aquélla.
  • Corvus, el Festín del Cuervo: Con un poderoso grito, el hechicero llama a Corvus el Señor de los Cuervos, convocando a todos sus sirvientes, una voraz bandada de cuervos sobrenaturales, que surgen en cualquier punto dentro de un radio de 50 metros, descendiendo en picado sobre los enemigos para picotearle en los ojos. Éstas son vengativas criaturas de Aethyr, con picos de hierro y plumas sangrantes. Pueden convocarse sobre cualquier sitio, ya que son capaces de atravesar cualquier material inerte (árboles, rocas, metal, etc.). Estos "cuervos" siempre aparecen en enormes bandadas.
  • El Despertar del Bosque: El hechicero estimula e invoca a las energías ámbar de las criaturas vivas, despertando a los mismos árboles a la consciencia. Poderosos vientos soplan a través de un bosque designado por el hechicero, lanzando una tormenta de ramas y hojas sobre los enemigos más próxima. Tras ello, la tormenta se desvanece tan rápido como ha empezado, y los árboles volverán a sumirse en su letargo habitual. 
  • Destruir Cuero: Con este hechizo de contacto, al tocar a un humanoide, criatura o animal, todos los artículos de cuero que lleve puestos o encima (cinturones, morrales, correas, vainas e incluso armaduras) se resecan en el acto y se convierten permanentemente en polvo.
  • Enredadera de Espinas: Una densa masa de vegetación surge repentinamente del suelo y atrapa por completo a los que se encuentran en el área afectada.
  • Forma de...: El hechicero se transforma en un animal (junto a todo el equipo que lleve en ese momento) durante un máximo de 1 hora, conservando sus facultades mentales, inteligencia y voluntad. No podrá hablar ni lanzar hechizos mientras esté en forma de animal, pudiendo cancelar el hechizo en cualquier momento para recuperar su forma humana, aunque el hechizo finalizará de inmediato si recibes un golpe realmente fuerte. Existen varias versiones de este hechizo: Corcel Brioso (el hechicero se transforma en un destrero), Cuervo en Vuelo (se transforma en un cuervo). Lobo Devorador (en un lobo), etc....
  • Forma Salvaje de Wyssan: La bestia interior es un ser formidable si se libera en todo su potencial. También conocido como La Bestia Desatada, gracias a este conjuro, el hechicero desencadena el salvajismo primigenio que todas llevamos dentro, y la moldea transformando a sus aliados en criaturas bestiales, que entran en un frenesí combativo. Este hechizo no funciona con animales (¡Ya son bestias!). 
Hechicero Ámbar con Garras de Furia Hombre Bestia.jpg

Hechicero Ámbar con Garras de Furia

  • Garras de Furia: Las uñas del hechicero se convierten en afiladas garras y adopta un aspecto salvaje, aumentando sus capacidades de combate. Las Garras de Furia duran tantos minutos dependiendo de las capacidades mágicas del usuario, pero no podrás esgrimir un arma mientras actúan las Garras de Furia. 
  • Gusano Retorcido: El hechicero invoca a un gusano de energía ámbar que cae al suelo y se arrastra hacia un enemigo en particular. El gusano trepa sobre la víctima, y a no ser que ésta consiga deshacerse de él, quedará envuelto y atrapado en un pegajoso capullo de seda mientras lo hace. 
  • Kinos, La Bestia se Acobarda: El hechicero reprende estruendosamente as tus enemigos, equiparándolos a los animales más viles cuya mejor opción es la de encogerse de miedo ante su amo. Esto hace que les ente el pánico a los objetivos que estén a 50 metros de distancia, empezando desde el que esté más cerca de ti. Esto hace que les entre el miedo en el cuerpo y tengan dificultades para devolver el ataque. Se puede emplear tanto en criaturas humanoides (Humanos, Enanos, orcos, etc...) como en bestias (desde caballos hasta monstruos).
  • Lanza Cazadora: Haciendo sonar un retorcido cuerno, el hechicero invoca una brillante lanza ámbar mágica de la nada. Cuando el arma se materializa en el aire, el hechicero la agarra fuertemente por su translúcido mango y la arroja contra el adversario con una precisión terrible. La lanza volará hacia el objetivo esquivando y rodeando los obstáculos que encuentre en su trayectoria, e impactará en él con la misma fuerza de proyectil lanzado por un lanzavirotes.
  • El Largo sopor del Invierno: Al tocar a un humanoide, criatura o animal voluntario, lo sumes en un profundo sueño similar al de la hibernación de un oso. Este estado dura muchos meses, hasta el solsticio o equinoccio posterior al próximo (es decir, durante lo que quede de la estación actual, más toda la estación siguiente). Durante este periodo de letargo, el receptor de este hechizo no necesitará comer ni beber. Debido a la naturaleza mágica de esta hibernación, toda enfermedad, veneno y demás aflicciones similares que sufra se verán interrumpidas. No producirán más daños ni síntomas, aunque cualquier dolencia ya en efecto proseguirá mientras hiberna. Así, por ejemplo, un veneno de efecto progresivo no seguirá empeorando su condición pero seguirá mostrando los síntomas. Sin embargo, la curación natural también tiene lugar. El receptor de este hechizo no podrá ser despertado por medios ordinarios; el lanzador del hechizo debe desear su despertar prematuro. También se puede lanzar este hechizo sobre uno mismo. En caso de hacerlo, el hechicero tiene la opción designar a otro individuo (que debe estar presente en el momento de lanzar el hechizo) como el único que podrá despertarle cuando desee antes de que expire el hechizo. 
  • Lunas del Cazador: El hechicero aúlla y las lunas se tornan rojas como la sangre, y su resplandor otorga fuerzas renovadas a aquellos que combaten bajo su influencia
  • Lupens, El Lobo al Acecho: Este hechizo puede lanzarse sobre las bestias que sirven a los aliados del hechicero, ya sea como montura o bestia de guerra, permitiéndoles avanzar más rápidamente hacia el enemigo más cercano al que pueda ver. 
  • Maldición de Anraheir: El hechicero pronuncia una maldición sobre sus enemigo. A una orden suya, pequeños y sombríos espíritus etéreos de la naturaleza surgen del suelo y atacan al adversario arañándoles las piernas y sujetándoles los pies con unas manos y garras que no son tan insustanciales como parecen. Esto no solo le causarán heridas sino que también el incesante tormento de los malvados espíritus afectará a  la capacidad de movimiento de las víctimas. Igualmente, los enemigos montados tendrán que luchar para tranquilizar a sus monturas debido al miedo que sienten estas por los espíritus. 
  • Nube voladora: El hechicero es engullido por un torbellino de brillante energía ámbar y transportado instantáneamente a cualquier punto del campo de batalla. El hechicero puede transportarse directamente a un combate cuerpo a cuerpo si lo desea.
  • Pellejo de Jabalí: La piel del hechicero se vuelve tan dura como el pellejo de un jabalí salvaje. Sin embargo, debido a la rigidez del pellejo, también será menos agil. La duración de la transformación dependerá de las capacidades mágicas del hechicero.
  • Piel Impenetrable de Pann: Invocando a los espíritus-bestia de la naturaleza, el hechicero cubre su vulnerable carne con una impenetrable capa de pellejo y pelo.
  • Regimiento Monstruoso de Merciw: El hechicero reclama la fuerza del mundo salvaje y se ofrece a sus aliados de confianza.
  • Trance Ámbar: El Trance Ambar hipnotiza a un enemigo miniatura dentro de un radio de 50 metros. Si surte efecto, la víctima caerá en un sólido trance, y su cuerpo se transformará lentamente en ámbar transparente. La víctima no podrá ser atacada o desplazada mientras se encuentre en trance. El hechizo tendrá una duración limitada, aunque podrá anularse si es dispersado o hasta que el hechicero muera o quiera darlo por concluido.
  • Transformación de Kadon: Gracias a este conjuro, el hechicero puede transformarse en un enorme monstruo tales como una Mantícora, una Hidra o incluso un Dragón. La dificultad de lanzar este hechizo aumenta cuanto más grande y poderoso sea el monstruo en el que se quiera transformar. Kadon fue un maestro de las formas, capaz de convenirse en cualquier tipo de monstruo. Hasta que un día descubrió que ya no podía volver a su forma original. 
Transformación en Sapo.jpg
  • Transformación Repugnante: Esta poderosa magia transforma al objetivo en su forma más básica, revelando su auténtica personalidad, y sufrirá una terrible transformación: le crecerá pelo en todo el cuerpo, perderá la capacidad de hablar y se comportará de forma extraña e inexplicable. Esta condición es permanente, a no ser que se lance con éxito el hechizo otra vez sobre el mismo objetivo (invierte el efecto), o sea disipado con un conjuro pensado para ello.
  • Ursos, la Furia del Oso: El Hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo mientras está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Se conviene en un ser tan poderoso y salvaje como el oso. 
  • La Voz del Amo: El hechicero domina a un animal en un radio de 24 metros, obligándole a cumplir sus deseos si logra someterlo a su voluntad, pudiendo decidir las acciones que llevará a cabo el animal, quien cumplirá el mandato. 

Fuentes Editar

  • Reglamento: Warhammer (6ª Edición).
  • Reglamento: Warhammer (8ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR 2ª Edición
  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Libro de ejército: Imperio (6ª Edición).
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

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