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Saber de las Sombras

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El Saber de las Sombras es la magia de la ocultación, ilusión, confusión y a veces de la muerte inadvertida. Se basa en la manipulación del Ulgu, el viento gris de la magia, un viento difuso y tenue que se arremolina en torno a la oscuridad. El Ulgu es el reflejo aethírico de (y reacción a) la experiencia de estar perdido o confuso. Este viento está lleno de fondos ocultos, conjuras, sombras e ilusión. Los hechiceros grises tejen el Ulgu para crear elaborados conjuros que los envuelven con su presencia misteriosa. Este saber de las sombras contiene hechizos de oscuridad, invisibilidad, muerte sombría y desconcierto aterrador.

Para aquellos con visión bruja, el Ulgu se aparece como una densa bruma impenetrable que flota sobre la tierra, evocando una sensación de desconfianza y confusión en la gente ordinaria que la atraviesan. El Ulgu se ve atraído hacia las nieblas y brumas naturales del mundo mortal, donde cuelga del silencioso frío del aire, envolviéndolo todo con sombras humeantes. También se ve atraído por engaños, misterios e ilusiones. Es muy probable que al amanecer en un antiguo círculo de piedras haya haces de Ulgu escurriéndose por entre los monolitos, desvaneciéndose gradualmente mientras la luz del día, y con ella la hora del Hysh, llegan a la tierra.

El Ulgu provoca sutiles cambios en aquellos que convocan su poder, volviéndolos misteriosos, enigmáticos y fugaces como los hechizos que lanzan. La magia del Saber de las Sombras se forma a partir de los impulsos, propósitos y predisposiciones del viento gris. Es el saber de la ilusión, la confusión y la ocultación. Comúnmente se hace referencia a ella como umbramancia. Así, umbramancia es un término genérico que describe el arte del ilusionismo, que es la rama de la magia especializada en burlar los sentidos. Los umbramantes de la Orden Gris parecen dar vida a las pesadillas y hacer realidad los sueños más dulces. Son maestros de las apariencias y de la elaboración de mentiras.

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A los hechiceros se les llama a veces ilusionistas o hechiceros embaucadores. Conforme crece su poder, adquieren una presencia misteriosa y un aire lobuno. Su largo y tieso cabello gris y su figura esbelta y de pies ligeros les confiere una apariencia casi canallesca (si no fuera por sus relampagueantes ojos grises). Incluso con estos rasgos distintivos, la gente suele tener problemas para describir a un hechicero poderoso, ya que sus rostros parecen vagos y poco definidos. Algunos afirman que cambian sutilmente para adaptarse a su entorno, pero esto parece demasiado inverosímil (hasta para un gran magister).

Como es natural, el saber de las sombras aporta grandes beneficios en el campo de batalla, donde puede hacer que la cantidad de tropas amigas sea mucho menor, mucho mayor, o mucho más temible. Es la magia del engaño. Con esta magia se puede crear ilusiones y espejismos para engañar al enemigo y se crea lo que en realidad no existe, por lo que se utiliza generalmente para confundir al enemigo, aterrorizarlo con imágenes de pesadilla y minar su voluntad de luchar. Puede incluso provocar la muerte de los enemigos, al eliminar su capacidad de raciocinio cuando, por ejemplo, al ser atravesado por espadas y hachas ficticias o acribillados por una ilusoria lluvia de flechas, sus mentes les hacen creer que son armas de verdad, y por tanto mueren. Sólo las mentes de voluntad fuerte pueden ver más allá de estos trucos.

Lista de Hechizos Editar

  •  Acechante Invisible: Este hechizo oculta a varios aliados el tiempo suficiente para que se abalancen sobre el enemigo, que no se dará cuenta hasta que es demasiado tarde del ataque.
  • Adversario Debilitado: Engañados por las viles tretas del hechicero, sus enemigos empiezan a percibir la responsabilidad de la batalla como un peso insufrible sobre sus hombros, perdiendo fuerza y volviéndose más débil.
  • Alas Grises: Un único aliado del hechicero se ve rodeado por una bandada de pájaros grises que lo oscurecen a la vista. El objetivo desaparecerá, reapareciendo inmediatamente en cualquier punto del campo de batalla designado por el hechicero.
  • Alucinación: Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier grupo o individuo en un radio de 48 metros. Los objetivos se encuentran afrontando la carga de cualquier criatura elegida por el hechicero. Por ejemplo, el hechicero crea la ilusión de que les está atacando un gigante (con las reacciones previsibles) 
  • Agujero Mental: Hace que una persona se olvide por completo de que existe el hechicero, pues todo conocimiento y recuerdo de su existencia serán borrados de su mente. 
  • Apariencia Espantosa: El hechicero adopta la apariencia de una criatura de pesadilla de puro espanto. 
  • Apariencia Fantasmal: Este hechizo permite al Ilusionista asumir la apariencia de cualquier criatura no muerta. El hechicero puede tomar el aspecto de un individuo específico, si lo desea. 
  • Atrofiar: El hechicero alcanza la mente de sus adversarios, provocándoles imágenes nebulosas de debilidad y de dudas.
  • El Baile de la Desesperación: Las víctimas alcanzadas por el El Baile de la Desesperación empiezan a contornearse, convulsionarse y a dar tumbos erráticamente. Pronto pierden todo el control sobre sus cuerpos, y las víctimas caen completamente en el Baile de la Desesperación, como si de una marionetas se trataran. Mientras esté afectada por el hechizo, la víctima no podrá hacer nada más.
  • Bosques Ilusorios: El hechicero puede crear la apariencia de un bosque en cualquier lugar en un radio de 1.200 metros. Las criaturas cubiertas por la ilusión quedarán ocultas, pero pueden ser vistas en los «bosques» con normalidad.
Ilusionista usando clonar imagen.jpg

Ilusionista usando clonar imagen

  • Clonar Imagen: Este hechizo permite al Ilusionista crear una o más imágenes clónicas, cuyo máximo lo determina su nivel de dominio. Al lanzar el hechizo, el hechicero parece dividirse en dos, tres o más imágenes idénticas, de las que sólo una es él. Las imágenes siempre se mantienen en un radio de dos metros del hechicero; cada una se puede mover individualmente, dejando a cualquier espectador confundido sobre cuál de ellas es el verdadero hechicero.
  • Confusión Universal: Éste es una versión más potente del hechizo Desconcertar ya que puede afectar a muchos blancos. 
  • El Corcel Siniestro: El aire se oscurece y empieza a condensarse, y de repente puede oírse el repentino trotar de cascos monstruosos. El hechicero se eleva  por los aires, y es transportado a cualquier punto del campo de batalla, posándose suavemente en el suelo. 
Hechicero Gris en Corcel Umbrío.jpg

Hechicero Gris en Corcel Umbrío

  • Corcel Umbrío: El Hechicero convoca a un oscuro caballo de sombras que podrá llevarlo a él o a otra persona a gran velocidad y sin hacer ruido, hasta que deje de cabalgar o hasta las primeras luces del alba del día siguiente. Además, el Corcel umbrío viaja a la velocidad máxima sin cansarse, transportando a su jinete más rápido de lo que sería capaz un caballo de monta ordinario. Al finalizar la duración del hechizo, el caballo se desvanece tras una esquina, en las sombras o de una forma parecida.
  • La Corona de Taidron: Sobre las cejas del hechicero se forma una corona de centelleante acero; chisporroteantes rayos de energía recorren su brillante superficie, descargándose para impactar a los enemigos más próximos.
  • El Cuerno de Andar: Un penetrante sonido de cuerno retumba en el campo de batalla, afectando a todos aquellos dentro de un radio de 90 metros del hechicero. Las tropas amigas que escuchan esta nota se sienten  poseedoras de un gran coraje, mientras que las tropas enemigas se sienten invadidas por el miedo y la desesperación. 
  • La Danza de la Desesperación: El hechicero saca un violín sin cuerdas y se pone a tocar una ominosa tonada que altera los sentidos y las mentes de sus enemigos.
  • Desconcertar: También conocido como Desorientar, el hechicero puede lanzar este hechizo sobre persona o criatura que se encuentre al menos a unos cuantos metros de distancia, dejándolo desconcertado durante varios minutos.
  • Desinterés: La gente ignora al hechicero muy fácilmente. Aunque puedan verlo perfectamente, tienden a no percatarse de su presencia, y no recordarán nada sobre el una vez te hayas ido.  La naturaleza de este hechizo es tal que sus efectos no inquietan ni alertan a quienes tratan de fijarse en él o recordarlo; achacando la situación a una distracción, a su mala memoria y cosas por el estilo.
  • Desvanecimiento:  El hechizo de Desvanecimiento permite al hechicero desaparecer en otra dimensión durante varios minutos. El personaje no puede hacer nada mientras se encuentra en la otra dimensión, pero sí ver los acontecimientos en el lugar dejado atrás. El Ilusionista puede optar por volver en cualquier momento antes de que expire el hechizo, pero deberá hacerlo en un radio de 24 metros del punto exacto donde fue empleado. Si el hechizo expira cuando el Ilusionista se encuentra todavía en la otra dimensión, es expulsado volando varios metros en una dirección aleatoria. El Ilusionista puede aparecer en un muro u otro objeto sólido, muriendo instantáneamente.
  • Doble: El hechicero asume la apariencia (ropa, armadura y demás incluido) de cualquier criatura humanoide de menos de tres metros de altura (humano, elfo, orco, etc.) durante varios minutos, aunque tiene un hándicap: el hechizo no camufla la voz del magister, sólo su aspecto físico, por lo que, por ejemplo, aunque pueda parecer un orco, si no sabe hablar la lengua goblin lo mejor será mantener la boca cerrada cuando se está cerca de pieles verdes. Además, si el hechicero se comportas de modo sospechoso, el resto podría ver más allá de la ilusión. En general, este hechizo permite parecerse a un miembro corriente de una raza, aunque también puede emplear para adoptar la apariencia de un individuo en concreto, aunque requiere más nivel y perfeccionamiento.
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Edificio ilusorio

  • Edificios Ilusorios: El hechicero puede crear la apariencia de un grupo de edificios en cualquier en un radio de 1.200 metros. La ilusión puede tomar la forma de una aldea, una granja, o lo que quiera el hechicero. Si se crea la ilusión de forma que aparezca entre dos grupos de observadores, ocultará a ambos grupos entre sí, pero los individuos que ocupen el lugar de calles y espacios abiertos serán vistos con normalidad. Las criaturas dentro del espacio ocupado por la ilusión no son afectadas por ella.
  • Ejército Ilusorio: El hechicero crea la ilusión d estar acompañado por un pequeño ejército. Estos grupos aparecen en el campo visual del hechicero, y se mueven como si fuesen reales. Desde luego, casi todos los “guerreros” son ilusiones, pero algunos no lo son....
  • Estrangulamiento: El hechicero proyecta unos cordones de negra oscuridad que estrangulan a un objetivo cualquiera que esté a menos de 12 metros de distancia, impidiéndole respirar y hasta ahogarlo.
Ejército Ilusorio.jpg

Ejército Ilusorio

  • Ilusión: Creas una ilusión en cualquier punto en un radio de 48 metros, que simula a la perfección la realidad (visión, sonido y olor incluidos). La duración de la ilusión dependerá de las capacidades del lanzador, pero dado que es el hechicero el que mantiene el espejismo, no podrá lanzar ningún otro hechizo o la Ilusión se desvanecerá de inmediato. 
  • Ilusión de Camuflaje: Este hechizo crea la ilusión de que el hechicero está a dos metros de distancia de su verdadera posición, convirtiéndole en un blanco muy difícil de alcanzar. 
  • Ilusión Retroactiva de Ribauld: Un hechicero de las sombras con suficiente talento puede lanzar sus ilusiones por el tiempo hacia el pasado, confundiendo al enemigo antes incluso de que empiece el combate.
  • Llamada de Tormenta: El hechicero invoca una furiosa tormenta de viento y rayos sobre sus enemigos, que se desata cayendo desde las cuatro direcciones.
  • Manto de Sombras: El hechiceros e envuelve con sombras, por lo que será difícil de detectar.
  • Miasma de Melkoth: El hechicero crea una misteriosa niebla que entumece y confunde al adversario.
  • Montura de Sombras: El hechicero genera un draco inmaterial y negro como el tizón para transportar a uno de los héroes de su ejército sobre alas de noche. 
  • Mortaja de Invisibilidad: El hechicero se envuelve en magia y desaparece de la vista durante varios minutos. Aunque no se le podrá atacar a distancia, incluso con proyectiles mágicos, todavía se le puede detectar con el uso de los otros sentidos y atacarle en consecuencia, aunque es bastante dificil si no puede saber exactamente donde está.
  • Muerte Aparente: Hace que el hechicero u otra persona aparezca y se comporte como si hubiera muerto a la vista e inspección de todos. Esta persona seguirá percibiendo su entorno mediante el oído, el olfato y, si sus ojos están abiertos, la vista, pero no podrá mover su cuerpo de ninguna forma hasta que expire el hechizo. Sin embargo, seguirá necesitando de aire y de otros elementos indispensables para la vida.
  • Muerte Rauda: El hechicero lanza un proyectil mágico de sombras sobre un enemigo.
  • Navaja Mental de Okkam: El hechicero equipa a sus aliadas con armas fantasmagóricas que eliminan por completo la capacidad de raciocinio de las víctimas impactadas por ellas. Dichas víctimas se creerán muertas tal como las armas las toquen, y por lo tanto morirán. 
  • Ocultar actividad: Este hechizo permite al hechicero realizar cualquier acción mientras aparentemente está haciendo algo completamente distinto. Parecerá estar en el mismo sitio pero inmerso en una actividad diferente. Por ejemplo, todos podrían ver que el hechicero está leyendo tranquilamente un libro cuando en realidad le está partiendo la cara a alguien a puñetazos.
  • El Ojo del Observador: El Hechicero crea cualquier objeto de tamaño moderado que puede parecer valioso o sin valor, a su elección. Los objetos sin valor están oxidados, podridos, rotos o algo por el estilo, dependiendo de su naturaleza; los objetos valiosos parecen estar finamente acabados, decorados y labrados con un gran ingenio. Las virtudes o defectos aparentes del objeto no afectan a su funcionamiento real: una espada normal encantada para parecer desafilada seguirá cortando bien, y una flecha torcida encantada para imitar a una de factura magistral no volará mucho mejor.
Ilusion de aparencia poderosa.jpg

Ilusion de aparencia poderosa

  • Paño de Oscuridad: El Hechicero crea una zona de oscuridad impenetrable que se arremolina en un círculo de 24 metros de diámetro, centrado en cualquier lugar en un radio de 96 metros. Esta oscuridad es mágica, y no puede ser iluminada por fuentes de luz mágicas ni normales, incluyendo antorchas, bolas de fuego, hechizos y demás. Todos aquellos dentro de la zona están completamente ciegos, siendo incapaces de ver una antorcha encendida ante ellos.
  • Péndulo de las Penumbras: Un fantasmal y puntiagudo péndulo se materializa sobre el hechicero. A una orden suya, el péndulo se balancea hacia el enemigo, cogiendo cada vez más velocidad ¿Será el péndulo lo bastante real corno para aniquilar al enemigo, o no será más que una ilusión? ¡Ah... sólo un insensato se interpondría en su trayectoria para averiguarlo!
  • El Pozo de Tarnus:  El hechicero abre un oscuro vórtice hacia el infame Pozo de Sombras bajo pies del enemigos. Los aterrorizados guerreros enemigos se precipitan entre gritos hacia el portal sin fondo y desapareciendo para siempre, cayendo a una dimensión llena de sombras, y de los incesantes lamentos de "los que habitan en las profundidades".
  • Puente de Sombras: Con una orden del mago, un puente hecho de sombras y malicia permite al hechicero transportar a varios a cualquier punto del campo de batalla a una distancia de hasta 45 metros de su posición original. Los aliados afectados se ven envueltas por energía magia y transportadas por el aire. 
  • Puñales de Sombras: El  Hechicero conjura una cantidad de Puñales de sombra y los arroja a uno o más adversarios.
  • Resplandor de Ptolos: Una persona, o grupo, a menos de 90 metros del hechicero empieza a brillar con una poderosa luz interior, que llega a ser tan resplandeciente y brillante que hace imposible mirarla directamente.
  • Semblante Mutable: El hechicero vuelve a su objetivo sutilmente más o menos atractivo, pero de forma que tenga un efecto perceptible en cómo la gente lo trata en situaciones sociales.
  • Sombra de Muerte: Utiliza el poder de la ilusión para adquirir una falsa apariencia horrible y mortífera.
  • Sombras Abrasadoras: Hace que las sombras que rodean al magister quemen como el ácido a todos los enemigos que se encuentren a l8 metros de el y sobre los que, en el momento en que lanzas este hechizo, caiga una sombra de cualquier fuente de iluminación más potente que una antorcha. La mera ausencia de luz no se considera sombra a efectos de este hechizo; y tampoco basta con estar bajo techo; la estructura del edificio no está 'proyectando una sombra" dentro.
  • Substancia Sombría: El hechicero escoge a un único individuo u objeto que estén totalmente dentro de una sombra. El blanco de Substancia Sombría se vuelve invisible y silencioso. El sujeto también se hace parcialmente insustancial. Esto significa que nadie puede afectar físicamente al sujeto; no se puede atacar a un personaje afectado por este hechizo, no se puede empujar ni coger (ni siquiera tropezar con él), etc. No obstante, el blanco del hechizo sí puede afectar físicamente a todo lo que podría ordinariamente. La persona afectada puede desplazarse y atacar, una cuerda afectada podría sostener un objeto, un hechicero afectado podría lanzar hechizos, etc. Los efectos de este hechizo continúan indefinidamente, siempre y cuando el blanco permanezca totalmente dentro de una sombra, pero finalizan tan pronto la sombra que oculta al blanco se ve interrumpida (aunque sea sólo un instante). Las condiciones de la sombra son las mismas que para Sombra Abrasadoras.
  • El Traidor de Tarn: Este hechizo puede lanzarse contra uno o varios enemigos, permitiendo controlarlo por unos cuantos minutos para que ataque a sus aliados.
  • Zona de Camuflaje: Este hechizo afecta a una zona de hasta 10 metros en todas direcciones. Oculta cualquier cosa que se encuentre en el área (puertas, arcas del tesoro y demás) y consigue que la zona presente el mismo aspecto que sus alrededores. El principal objetivo de este hechizo es disuadir a quien sea que se acerque de sus intenciones de explorar la zona.
  • Eidolon Menor: Este hechizo crea terreno ilusorio dentro de un cubo de espacio de diez metros por cada lado. El terreno puede ser cualquier cosa que desee el lanzador, pero la ilusión no incluirá nada vivo ni que se mueva. No podrá lanzarse ninguna otra ilusión dentro de la zona; si esto ocurriese, las dos desaparecerían.

Fuentes Editar

  • Reglamento: Warhammer (6ª Edición).
  • Reglamento: Warhammer (8ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia. (2ª Edición)
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Libro de ejército: Imperio (6ª Edición)
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

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