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Saber del Fuego

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Símbolo Fuego.jpg

La esencia del viento rojo del Aqshy es el fuego en todas sus formas. Los hechizos pirománticos del Aqshy (conocidos como Saber del Fuego o Piromancia) se hallan entre los más poderosos y directos conocidos por los magister humanos. Proyectiles de fuego, hojas de llamas y terribles infiernos; todos ellos están al alcance de los hechiceros del Aqshy (normalmente conocidos como hechiceros brillantes).

El Aqshy es la fusión aethírica de la experiencia y la abstracción de la pasión en su forma más salvaje posible. El Aqshy es la proyección aethírica de las emociones cálidas: impetuosidad, valor, entusiasmo, dinamismo, exuberancia, vehemencia, agresividad y excitación, sobre las que ejerce dominio. Pero también es una proyección de la experiencia mortal del calor y la calidez que se sienten a menudo cuando se entra en un estado de excitación o emoción suma. Es verdaderamente la llama que calienta el corazón y prende fuego en nuestras entrañas. Esto potencia los hechizos de la Orden Brillante y también conforma su naturaleza, pues el Aqshy quema y moldea las mentes de sus hechiceros para reflejar su propia naturaleza apasionada e impulsiva. Los hechiceros brillantes pueden conjurar valor o una presencia imponente con ayuda del viento rojo, pero la paciencia y sabiduría sosegada de, por ejemplo, la Orden de la Luz, está más allá de su alcance.

El Aqshy rasga el mundo como un viento ardiente que sólo perciben quienes son sensibles a la magia. Las energías mágicas de Aqshy son como un viento seco y cálido que avanza abrasador con la brisa y corre salvaje sobre las arenas calientes y los campos calentados por el sol. Se ve atraído por el fuego y el calor, y es azotado hacia un vórtice helado que gira sobre los volcanes de las Montañas del Fin del Mundo. También se ve atraído por la pasión, las discusiones, la excitación y la vehemencia; de hecho, lo atrae cualquiera que experimente cualquier tipo de calor (emocional, físico o ambos). El calor empírico parece atraer al viento del Aqshy y agitarlo hasta darle la forma de un agresivo vórtice. Así, el Aqshy podría escribirse realmente como la llama que calienta el corazón y enciende el Fuego en nuestras barrigas.

Símbolo Magia Brillante.jpg

El saber del fuego es la escuela de magia más agresiva. Se basa en la manipulación del el viento rojo de la magia. Sus usuarios y practicantes son habituales del campo de batalla, pues cuentan con hechizos de una impresionante capacidad de destrucción. Conforme crece su poder, los hechiceros brillantes se vuelven cada vez más irascibles e hiperactivos. Sus cabellos y cejas adquieren un tono rojo llameante y ondulan aunque no corra brisa alguna. Se ofenden con facilidad y sienten el frío con la misma rapidez. Muchos hechiceros y magos se hacen tatuajes faciales según mejoran sus capacidades.

Los efectos de la magia piromántica son los menos sutiles de todos los saberes de la magia. Consiste en la manipulación del calor y el fuego en todas sus formas. Por este motivo, los hechiceros de este saber suelen ser conocidos como piromantes, ya que pueden controlar cualquier llama, sea o no natural, Así, la magia de la Orden Brillante tiende a ser la más espectacular e impresionante para los habitantes ordinarios de nuestro Imperio.

En batalla, los hechizos tejidos con el Aqshy son agresivos, destructivos y vigorosos, y los conjuros oscilan entre las llamaradas y bolas de fuego simples pero eficaces, hasta la invocación de inmensos infiernos que engullen destacamentos enteros de soldados.

Lista de Hechizos Editar

Heroscall por Darkeen.jpg
  • Alas de Fuego: El hechicero queda envuelto por unas alas llameantes que lo elevan por los aires y le permiten volar y aterrizar suavemente en otro lugar. Estas alas llameantes se extinguen y desaparecen tan pronto como el hechicero es depositado en el suelo. 
  • Aliento de Fuego: El hechicero escupe una vaharada de llamas, similar a la de los dragones de leyenda. Obviamente, si la gente sencilla ve a alguien desplegando tal exhibición piromántica, podría pensar que es alguna especie de demonio del Caos, y reaccionarán en consecuencia. 
  • Bombardeo Ígneo: Una tormenta de proyectiles mágicos salen despedidos de las manos extendidas del hechicero, que buscan al enemigo impactándole con presteza.
  • Bola de Fuego: Hechizo básico de los hechiceros brillantes, una o más refulgentes esferas de fuego escarlata surgen de la mano del hechicero, para después arrojarlas contra los adversario más cercanos, volando en línea recta durante varios metros. La primera víctima en la trayectoria de una bola de fuego quedará envuelta en llamas.
  • Cabeza Ardiente: Una fantasmagórica cabeza ardiente se materializa frente al hechicero. Tras ello, la cabeza se lanza a toda velocidad hacia adelante contra el enemigo, riendo de forma enloquecida y terrorífica mientras deja un rastro de muerte y destrucción por donde pasa.
  • Calor Asfixiante: El hechicero lanza con un gesto de triunfo una maldición que consume la carne de sus enemigos.
  • Cascada de Fuego: Un escudo de fuego aparece rodeando al hechicen, y achicharra a los adversarios cercanos.
  • Cauterizar: El hechicero pone sus manos sobre una herida abierta la cierra. Aunque ello no cura la herida del sujeto en el sentido estricto, puede prevenir que pueda ir a peor y por tanto salvar a los heridos de una muerte segura. 
  • Cimitarra Escarlata: Brillantes hebras de energía escarlata se condensan y toman la forma de una refulgente cimitarra escarlata en la mano del hechicero, con la que puede atacar al oponente.
  • Cocina Instantánea: Puede o bien cocinar instantáneamente una porción de comida a ni elección, o bien hacer que una cantidad máxima de un litro de agua u otro líquido similar rompa a hervir furiosamente. 
  • Colérico: Este hechizo puede hacer que un objetivo de cercano al hechicero, se vea imbuido por la furia y ataque a un blanco elegido por el magister. 
  • Corazones de Fuego: Aviva el fuego del valor en el corazón de los compañeros del magister, librándoles de buena parte del miedo y el temor.
  • Corona de Llamas: Este hechizo crea una majestuosa corona de llamas trémulas sobre la cabeza del hechicero, donde permanecerá durante varios minutos dotando al usuario de una apariencia aterradora. La diadema llameante igualmente es muy util para iluminar zonas oscuras y puede usarse para prender objetos inflamables, aunque para ello se requieren movimientos tan indignos que pocos hechiceros brillantes la usan a tal fin. Es preciso señalar que es imposible que el hechicero se dañe a sí mismo al usar este hechizo. 
  • Cortina de Llamas: El hechicero crea una cortina de llamas de 4 metros de altura y 12 metros de longitud. Todo el que toque o se acerque a la cortina, así como aquél que la atraviese, sufrirá serias quemaduras. Además, la propia cortina y el humo que asciende dificulta la visión del enemigo. La cortina ondea a una brisa o viento fuerte como lo haría una cortina de tela pesada, lo cual puede hacer que se propague a criaturas cercanas, quemándolas en el proceso o prender en llamas sustancias combustibles.
Magia fuego por Eric Lofgren Orcos ardiendo.jpg
  • Deflagración de la Perdición:  Éste es el hechizo más destructivo del arsenal de un hechicero brillante. Al conjurar una Deflagración Infernal, una ardiente bola de fuego aparece a gran altura en el cielo sobre el campo de batalla y el hechicero indica un punto de impacto en éste. La bola de fuego iniciará su lento descenso, incrementando su tamaño y volviéndose mas grande a medida que baja. Cuando impacte contra el suelo, generará una gran explosión, arrasándolo todo en  un infierno de llamas cubre una extensa área de varios metros a la redonda. El hechizo dura hasta que no quede nada vivo en la zona. Es frecuente que, hasta el momento en que la bola de fuego llegue al suelo, todos aquellos que se encuentre en el radio de destrucción potencial se dejen llevar por el pánico. Se trata de un conjuro tan poderoso y violentó que todos los hechiceros que se encuentren en un radio de 8 km notarán el estremecimiento que causa este hechizo en el Aethyr. Los hechiceros de batalla de la Orden Brillante suelen perseguir a los que utilizan este hechizo imprudentemente, para discutir de forma expeditiva sobre el sentido de la medida. 
  • Égida de Aqshy: El hechicero y cualquiera de sus aliados que sostenga su mano (y el que sostenga la suya, y así sucesivamente) se volverán inmunes a cualquier tipo de daño causado por fuego. Si la cadena de manos se ve interrumpida, todo el que ya no esté conectado a al hechicero (aunque sea indirectamente) perderá de inmediato esta inmunidad. Las personas protegidas por la Égida de Aqshy son inmunes a las llamas naturales, generadas por criaturas, además de a cualquier efecto abrasador mágico generado por hechizos menos fuertes que este. Este hechizo solo se puede lanzar sobre el propio hechicero. 
  • Enredadera Escarlata: Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier un enemigo independiente situado a varios metros de distancia. La víctima quedará atrapada por una serpenteante enredadera de energía mágica escarlata que le impedirá moverse y luchar, y si es un hechicero el atrapado, este no podrá lanzar hechizos, aunque podrá tratar de dispersar el conjuro.
  • Escudo de Aqshy: El hechicero se envuelve con corrientes del viento rojo, que le protegen contra ataques de fuego. 
  • Espada Ígnea de Rhuin: El hechicero encanta las armas de sus aliados para hacer que ardan de manera salvaje, volviéndolas más letales al conferirles poder mágico y la capacidad de achicharrar al enemigo con ellas.
  • Espadas Sanguinarias: El aire alrededor del hechicero adquiere una tonalidad rojiza, hasta que de repente empieza a brillar por las llamas que desprenden, seis espadas rojas se materializan y permanecen flotando  a su alrededor. A un gesto del hechicero, las seis espadas volarán hasta la víctima y la atacarán, sobrevolando y esquivando cualquier obstáculos en el terreno para atacar al objetivo designado. 
  • Explosión  Ardiente: Una descarga de incandescente energía rojiza surge del magister, enviando varias oleadas de brillante muerte ígnea a uno o más adversarios a una distancia máxima de 50 metros en línea recta desde la mano extendida del hechicero. 
  • Hervir Sangre: Hace que la sangre de un objetivo comience a hervir en sus venas, lo cual le provoca un dolor atroz. Si un objetivo muere debido a este hechizo, explotará con un estallido de sangre súper caliente que causará daño todas las criaturas que se cercanas a la víctima.
  • Ira Abrumadora: Hace que un objetivo se vea dominado por el odio, atacando a la criatura más cercana, sea amiga o enemiga. 
  • Jaula de Llamas Fulminantes: Unas abrasadoras varas de llamas mágicas salen disparadas de las manos extendidas del hechicera, y enjaulan al adversario elegido en una prisión incandescente.
  • Llama Imperecedera: Vuelve inextinguible cualquier fuego de un tamaño no superior al de una hoguera de campamento. Las llamas no podrán ser apagadas por viento ni agua, ya sean naturales o mágicos, y su duración variará dependiendo de la habilidad del lanzador, de un día a todo un año.  Además de ser imposible de extinguir, las llamas no necesitan consumir combustible mientras dure el hechizo. Si el combustible del fuego se dispersa, las llamas siguen ardiendo en sus diversos fragmentos; por ejemplo, si se da una patada a una hoguera de campamento, el fuego seguirá ardiendo en las maderas que la componían. Cuando el hechizo expira, el fuego continúa ardiendo con normalidad hasta que agota su combustible o algo lo extinga. 
Hechicero Brillante achicharrando Orcos.jpg
  • Llamarada de U'zhul: El hechicero puede lanzar un rayo de fuego a un adversario.
  • Proyectiles Llameantes: Con un movimiento del brazo del hechicero, el aire se llena de proyectiles que desprenden feroces llamaradas anaranjadas. Los Proyectiles Llameantes vuelan en línea recta durante varios metros hasta que impactando a la primera cosa que encuentren en su trayectoria. 
  • Rayos de Fuego Penetrantes: Concentrando todo su poder místico, el hechicero ataca a su adversario con una oleada de proyectiles incandescentes.
  • Ruina y Destrucción: Hace que un objeto inerte sea destruido instantáneamente como si hubiera sido consumido por el fuego. Así por ejemplo un fajo de papeles quedaría reducido a cenizas, una recia silla de madera se convertiría en un montón de trozos de madera carbonizada. Una espada quedaría totalmente ennegrecida, etc.... Una vez finalizado el hechizo, el objeto queda frío al tacto. 
  • Sabor abrasador: Insufla una potencia ardiente a un lote de comida o bebida. Esto vuelve a la comida picante y añade a cualquier tipo de bebida el efecto y sabor ardiente de los licores alcohólicos. 
  • Tormenta Ígnea: Una impresionante columna d de fuego surge del suelo, estallando en el campo de batalla, y engulle todo un área próxima en sus feroces llamas, mientras su rugido ahoga por completo las chillidos de sus víctimas.
  • Tormenta de Magma: El hechicero prende fuego incluso a las piedra, haciendo que el suelo se parta y que la misma sangre vital del mundo salga despedida envolviendo a sus enemigos
  • Venganza Abrasadora: Hace que el objetivo de este hechizo sienta un ardiente deseo de venganza hacia una persona o criatura en concreto. Al lanzar el hechizo hay que nombrar tanto al objetivo como al objeto de la venganza. Si hay éxito, el objetivo se obsesionará con vengarse del individuo designado. No podrá decir por qué; todo lo que sabe es que su enemigo es un traidor y merece la muerte. El hechizo puede durar como máximo hasta un año y un día, aunque se disipa inmediatamente una vez que se cobre venganza. El afectado puede resistirse a estos deseos haciendo acopio de su fuerza de voluntad.

Fuentes Editar

  • Reglamento: Warhammer (6ª Edición).
  • Reglamento: Warhammer (8ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la Magia (2ª Ed. Rol)
  • Suplemento: Magia (4ª Edición).
  • Suplemento: Magia de Batalla (5ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: El Imperio (6ª Edición).
  • Suplemento: Tormenta de Magia.

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