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Símbolo Skavens Wayne England

Una fuerza maligna como ninguna otra que se haya visto jamás está observando, y esperando. Son impacientes, pero están aguardando el momento oportuno, maquinando sus arteras intrigas y sus viles complots a lo largo y ancho de toda la tierra, y aun así fuera de la vista de todo el mundo. Están por doquier, pero se mantienen ocultos. Desde las Montañas del Fin del Mundo hasta las junglas de las Tierras del Sur, desde las áridas dunas hasta las bárbaras Tierras del Norte, ningún reino queda sin mancillar. Son una abyecta raza que a lo largo de los siglos ha ido minando la resistencia de las antiguas fortalezas de los Enanos, reduciendo a esa orgullosa raza a una sombra de lo que fue. En el pasado contaminaron las Ciudades-Templo de las criaturas de sangre fría de Lustria, y condujeron al Imperio, la mayor nación humana del Viejo Mundo, a la miseria total y casi a la ruina. Y lo que están planeando para el futuro es todavía peor...

Por toda la superficie del mundo las alianzas se rompen, las intrigas se extienden y las guerras estallan, y todo ello es orquestado por una amenaza impalpable, envuelta en sombras, que acecha sin ser detectada bajo los mismísimos pies de aquellos a los que planea destruir. Son los Skavens, y buscan nada menos que el dominio total del mundo entero.

Los viles Skavens roen las raíces del mundo como lo haría un cáncer maligno. Extienden la corrupción, minando la civilización de forma despiadada y esperando hasta que sea el momento adecuado de invadir la superficie. Incontables ejércitos se preparan para lanzarse en tromba desde su reino subterráneo y reclamar la legítima herencia de los hombres rata. Convertirse en amos supremos es su destino final, un destino que les ha sido prometido centenares de veces en los furtivos susurros de su malévolo dios, la Gran Rata Cornuda, quien lleva toda la eternidad tratando de horadar la tela que separa el mundo material del más allá.

Portada Bestiario Skaven por Geoff Taylor

Cuando los Skavens abandonan su secretismo y emergen a desde sus guaridas bajo tierra, lo hacen por una única razón: para desencadenar la guerra, en su forma más salvaje e inhumana. Un ejército Skaven es una visión de pesadilla: una horda ferozmente hambrienta, una caótica y rugiente marea de hombres rata en número inimaginable. Filas de Guerreros de Clan avanzan en tropel, erizadas de espadas y lanzas, con multitud de extrañas runas de muerte y perdición garabateadas en sus escudos y estandartes. De entre todos ellos destacan las Alimañas, encallecidas tropas de élite cuyas poderosas armaduras y estricto enfrentamiento militar contrastan con las harapientas masas de esclavos a los que los Skavens obligan cruelmente a marchar hacia el frente. Entre las desastradas filas de los soldados Skavens se pueden encontrar tropas aún más repulsivas: grupos de bestias mutantes criadas para la batalla, fanáticos Monjes de Plaga infestados de enfermedades y terribles y destructivos ingenios arcanos que mezclan ciencia y hechicería de una forma tan diabólica como desconocida hasta la fecha. Un ejército Skaven se mueve a una velocidad que parece imposible para su enorme y poco maniobrable tamaño. Es como una pestilente marea que barre el paisaje en interminables oleadas de chillonas ratas humanas. Tras la batalla, un ejército Skaven desaparecerá con la misma rapidez con la que ha llegado, como las aguas tras la crecida de un río, escabulléndose por innumerables aberturas ocultas en el suelo y dejando como único recuerdo una extensión de tierra devastada, cubierta por montañas de huesos rotos.

¿Quién sabe por dónde volverán a asomar a la superficie los arteros hombres rata? Nadie lo sabe. La única certeza es que hasta entonces permanecerán ocultos en la oscuridad que reina bajo el mundo, siempre vigilándonos con sus redondos y brillantes ojos rojos, esperando el momento perfecto para lanzarse al ataque.

OrigenEditar

Relato: El Origen de los Skaven.

Imagen La Torre

Se cree que los orígenes de los Skavens se remontan a los tiempos de la antigua ciudad humana de Kazvan, en Tilea. Dice la leyenda que la ciudad de Kazvan vivía una época dorada de prosperidad y cooperación con sus aliados Enanos. Como símbolo de agradecimiento, sus gentes trabajaron durante generaciones en la construcción de un monumento a los dioses, pero su ambición terminó por superar a sus habilidades, así que el monumento imaginado por sus antepasados permanecía inconcluso.

En su desesperación aceptaron la ayuda de un forastero vestido de gris, quien les prometió finalizar la construcción de la titánica e inabarcable edificación siempre que le permitiesen añadir su ofrenda a sus propios dioses. Los hombres de Kazvan estuvieron de acuerdo, y esa noche, en cuanto se retiraron las nubes, pudieron contemplar el monumento terminado en una larga aguja de piedra blanca, rematada con una enorme campana con cuernos. Al llegar la medianoche, la campana sonó trece veces en vez de doce, invocando un diluvio de lluvia negra que anegó los campos e inundó las ciudades más cercanas, tanto las de los hombres como las de los Enanos. Ratas abotargadas corrían libres por las calles, y su tamaño y ferocidad crecía cada vez que los toques de la gran campana anunciaban la medianoche. Cuando los desesperados habitantes de Kazvan fueron a buscar la ayuda de sus aliados Enanos, todo lo que encontraron en las orgullosas salas ancestrales de sus vecinos fueron huesos roídos y harapos.

Los hombres de Kazvan se enfrentaron a un destino funesto, y la ciudad fue la primera en caer en las garras de las alimañas que los supersticiosos conocen por el nombre de Skavens. Desde ese día, el número trece tiene un significado sagrado para los hombres rata. Tal es la importancia de este relato, que los Skavens cuelgan grandes campanas forjadas con aleaciones de piedra bruja ahí donde anidan, y se las llevan a la guerra en grandes carruajes de piedra y madera. Se conocen por el nombre de Campanas Gritonas, y sus atronadores tañidos se traducen en una agonizante muerte para los enemigos de los Skavens.

FisionomíaEditar

Arte conceptual Vidente Gris 02 por Lucas Hardi Warhammer Online Skaven
Los Skavens son una raza de hombres rata bípedos, tan sumamente raros de ver que mucha gente incluso niega su mera existencia. La mayoría de estas alimañas son de una estatura menor que la de un humano, teniendo una complexión delgada y menos robusta, y si abandonaran por un momento sus sigilosos y encorvados andares, podríamos comprobar que suelen alcanzar entre el metro veinte y el metro cincuenta de altura. Otros, especialmente los miembros de las tropas de élite, son denominados Guerreros Alimaña y pueden llegar hasta más o menos el metro ochenta de estatura; tienen una complexión mucho más robusta, con gruesos cuellos y espaldas muy musculosas. Los Skaven más fuertes ascienden habitualmente hasta posiciones de mando a menos que sean especialmente estúpidos u holgazanes: se convertirán en Caudillos y probablemente en Señores de la Guerra si no mueren en uno de los duelos por la supremacía en su camino hacia la cumbre. 

Los Skavens están cubiertos de un espeso pelo salvo en sus orejas, hocico, manos y en sus carnosas y repulsivas colas. Sus ojos brillan con un fulgor rojo a la luz de las antorchas, y sus bocas están llenas de amenazadores dientes, especialmente sus amarillentos incisivos, afilados como cuchillas para atacar al enemigo a mordisco limpio.

Guerreros Skavens Wayne England

Los Skavens tienen sentidos agudos. Aunque en la superficie su visión diurna es bastante limitada, bajo la misma y en la oscuridad su visión nocturna es excelente. Las guaridas Skaven suelen estar iluminadas tenuemente por unas pocas antorchas humeantes, o un crepitante brasero que proporcionen la escasa luz que necesitan para ver. Su sentido del oído está bastante aguzado, así como su olfato por lo que es muy difícil sorprenderles y están especialmente dotados para el combate nocturno o en subterráneos. Este último es de vital importancia a la hora de identificar a otros Skavens, ya que todos los Skavens desprenden un olor muy particular. Los Skavens no solamente desprenden un único olor, ya que, el estado emocional puede alterar o modificar el olor de manera sutil, pero que los Skavens pueden captar claramente. Cuando los Skavens están combatiendo rezuman un cierto olor que revela a los otros miembros de la horda su estado emocional. Otros olores como la ira, el miedo, el hambre, la enfermedad, etc., son también identificados. Además, un Skaven puede interpretar las emociones de otros Skavens según el olor que desprendan. Algunos son capaces de controlar sus emociones y camuflar el olor de éstas, pero esta acción es poco frecuente: sólo los Skavens más poderosos y que confían plenamente en sus capacidades pueden camuflar sus emociones y, por tanto, alterar su olor corporal.

La variabilidad del color de piel determina, con frecuencia, la posición social que ocupa el individuo dentro de su Clan. La inmensa mayoría de Skaven tienen el pelaje marrón rojizo o moteado. Los más fuertes y depravados de entre los Skavens, como los gigantescos Guerreros Alimaña. generalmente tienen el pelaje oscuro, generalmente negro, lo que se considera la marca de un auténtico asesino entre los Skaven. Los asesinos del Clan Eshin también son, frecuentemente, de este color. En el otro extremo se encuentran los Skavens cuyo color de piel es albino (blanco o gris claro), lo que indica que su poseedor es un gran líder, son considerados muy poderosos y puede posee poderes mágicos. La mayoría de los Videntes Grises son albinos, como los miembros del Consejo de los Trece y otros grandes líderes. Los eruditos humanos afirman que el éxito de los Skavens de piel clara es debido a que son más visibles en el interior de las cavernas oscuras que habitan y por lo tanto es más fácil seguir y obedecer a un individuo así. Por contra, los Skavens afirman que este tipo de color claro en el pelaje es debido a que han sido bendecidos y elegidos por la mismísima Rata Cornuda. Independientemente de como sea, el pelaje a menudo es trenzado o pintado con las marcas o runas del clan, y ocasionalmente es decolorado o secado para indicar una categoría especial como guardias de honor, esclavos para sacrificios, etc. 

Los Skavens se mueven en carreritas rápidas y cortas, parándose de pronto y volviendo a arrancar al cabo de un momento, de forma similar a como hacen las ratas. Exudan energía nerviosa, y siempre parecen estar en un estado de extrema excitación. Su metabolismo funciona siempre a un ritmo muy acelerado, llegando a sus límites máximos mediante una grandes descargas adrenalíticas si se sienten amenazados o si se enfurecen. Esta "hiper-vitalidad” es la que da lugar a los raudos reflejos, el permanente estado de arrebato y la legendaria velocidad de los Skavens. La desventaja de toda esta celeridad es que tras una batalla o una marcha larga necesitan atiborrarse de comida para recargar sus desgastadas reservas energéticas. Entre los Skavens, este fenómeno es conocido como el "Hambre Negra", y sirve para explicar, al menos en parte, su propensión a alimentarse de los caídos (de cualquier bando)  y devorando a sus adversarios una vez acabado el combate. Los individuos más grandes pueden llegar a devorar a un Skaven entero tras la batalla. Si un Skaven se ve obligado a luchar durante un periodo de tiempo prolongado, sufriendo las punzadas del Hambre Negra y sea incapaz de satisfacerla. se debilitará visiblemente y puede llegar a morir con bastante rapidez de simple inanición. Por eso los duelos personales entre Skavens suelen terminar con el perdedor siendo devorado por el vencedor.

A causa de su metabolismo hiperactivo, la esperanza de vida de los Skaven es relativamente corta: maduran por completo en sólo cinco años y mueren de viejos (si llegan a vivir tanto) aproximadamente a los veinte años. Sin embargo, los Skaven procrean prolíficamente y las indolentes y semi-inteligentes hembras Skaven pueden dar a luz de tres a cinco y hasta veinte pequeños Skaven al año. Las continuas guerras, enfermedades y accidentes ayudan a mantener a la población Skaven bajo control, pero cuando estos factores no se presentan durante algún tiempo, los Skaven deben ir a la guerra o enfrentarse a periodos de hambre generalizado hasta que su población se reduce.  Los Hechiceros y los Videntes Grises son más inteligentes que la mayoría de la población Skaven y suelen vivir mucho más. Si usan su magia para conseguirlo, o si se debe a que son una subespecie Skaven no está muy claro. En realidad, los Brujos y los Videntes Grises tienen la misma visión del mundo que los demás Skaven: sus pensamientos están dirigidos a poder encontrar la solución más inmediata a un problema y hacerlo de forma que puedan presentar la mejor imagen de sí mismos ante sus superiores. 

Los Skaven actúan en todo momento y sin excepción empujados por su instinto de obtener gratificación inmediata; saben que con seguridad morirán y se reunirán con la Gran Rata Cornuda mucho antes de que cualquier plan a largo plazo pueda llegar a proporcionarles ningún beneficio material. Por ello, la sociedad Skaven está continuamente sacudida por odiosas conspiraciones y guerras a medida que los Señores de la Guerra intentan obtener tantos éxitos como pueden en sus cortas vidas. 

HembrasEditar

Cámara de Cría Hembras Skaven por John Blanche

Aunque no suelan ser vistos a menudo por los habitantes de la superficie, los Skavens son probablemente la más numerosa de todas las razas. Su población alcanza proporciones titánicas, y aun así ellos se las han ingeniado para permanecer ocultos bajo los mismísimos pies de las incautas naciones del Viejo Mundo.

Misteriosamente, poco o nada se sabe sobre las hembras de la raza Skaven y es un error común creer que todos los Skavens son del sexo masculino. De dónde vienen específicamente es un asunto ampliamente debatido entre aquellos eruditos que muestran un interés por esta especie, y se han postulado muchas teorías absurdas acerca del origen de los hombres rata. Una de estas teorías es que los Skavens nacen directamente del Caos, mientras que otras declaran que simplemente son ratas ordinarias que han mutado a causa de una exposición constante a la piedra bruja.

La verdad del asunto es que de hecho sí que existen hembras Skavens, encerradas en las profundidades del Imperio Subterráneo. Los únicos que dicen haberlas visto son los Enanos, que ocasionalmente se encuentran con algún pozo de cría durante las amargas y despiadadas guerras de exterminio mutuo que ambas razas siguen manteniendo, en profundas madrigueras subterráneas a las que no llega la luz del día. Estos Enanos han informado de que las hembras Skavens son escasas, de gran tamaño, de comportamiento indolente y sólo semi-inteligentes (en el mejor de los casos). Se supone que estas hembras son capaces de dar a luz frecuentes camadas compuestas por una cantidad espeluznante de crías.

Las hembras Skavens no sirven a ningún propósito aparte del de propagar su vil especie, y sólo son ligeramente conscientes de lo que sucede a su alrededor. La aplicación constante de narcóticos derivados de la piedra bruja desde una edad temprana las mantiene felizmente ignorantes de los sucesos del Imperio Subterráneo. Tan enclaustradas se encuentran con respecto al resto de su raza que ni siquiera aprenden la lengua chillona de su raza, ni son capaces de utilizar las habilidades sociales más sencillas... o eso es lo que creen los Skavens.

Cada una de estas fábricas de bebés hinchadas y grotescas pesa al menos trescientos kilos y miden más de tres metros de longitud de cola a rabo. Sus cuerpos blandos y fofos están erizados de docenas de protuberancias, de las cuales sale la apestosa leche de la que maman sus camadas. A menudo ciegas y mutiladas, estas criaturas no son capaces de valerse por sí mismas y dependen para su supervivencia de los machos castrados. Pasan la mayor parte de su tiempo en una niebla eufórica gracias a la constante aplicación de alucinógenos y otras drogas.

Aunque los Skavens nacen en grandes camadas, reciben poca ayuda de las madres que les han dado a luz o de sus hermanos. Arrancados de los pechos de las hinchadas procreadoras, los machos castrados les llevan a guarderías especiales, donde reciben comida, agua y jirones de ropa, aunque nunca en cantidad suficiente para todos. Los maestros esperan que los jóvenes luchen por los recursos para deshacerse de los pequeños y de los débiles hasta que sólo sobrevivan los fuertes.

Durante esta época, emerge un fuerte orden social, en el que uno o dos Skavens se vuelven dominantes en el grupo. Pero si se les da la oportunidad, sus hermanos se darán prisa en reemplazar a estos hombres rata alfa. Esto permanece de forma sensiblemente similar durante todas sus vidas. Aunque cada Skaven cree que es el mejor del mundo, reconocen la necesidad de otros, aunque sólo sea para echarles las culpas en caso de fracaso. A menudo, la presencia de un Vidente Gris o de un Skaven negro reduce el cómputo de bajas.

El Imperio SubterráneoEditar

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Artículo principal: Imperio Subterráneo.

Los Skavens controlan una gran cantidad de territorios en el subsuelo de todo el mundo, en forma de una red de intrincados túneles y estancias. Se ignora el tamaño real del descomunal territorio que controlan y los mapas medianamente exactos, incluso entre los Skavens, son raros de encontrar; solo se sabe que está habitado por miles de millones de Skavens. La pérfida expansión Skaven prosigue inexorablemente y sin pausas, siempre intentando obtener más, royendo los cimientos de la civilización como un cáncer. Los Skavens intentan propagar la corrupción y la podredumbre por el Viejo Mundo y mas allá, para provocar la destrucción definitiva de las civilizaciones de las demás razas inteligentes y poder alimentarse de sus despojos, dominando a todas las criaturas vivientes del mundo. Estos son sus malvados objetivos y no se detendrán jamás ante nada ni nadie para alcanzarlos.

Normalmente el Imperio Subterráneo tiene etapas de expansión y de decrecimiento, igual que varía en función del orden jerárquico de los Clanes Skavens y el gobierno del mismo Imperio Subterráneo, ejercido por el Consejo de los Trece.

A pesar de que la inmensa mayoría de los territorios Skavens se encuentra bajo tierra, se sabe que tienen otras posiciones en la superficie, y algunas en concreto son tan importantes como:

SociedadEditar

Vidente Gris por John Blanche Skaven

La sociedad de los Skavens está dominada por una traicionera jerarquía de clanes, de los cuales los llamados Clanes de los Señores de la Guerra conforman el grueso de la siempre creciente población de hombres rata. Los Skavens de los clanes guerreros forman una jerarquía definida por la ley del más fuerte que va de los inferiores y débiles esclavos a los más poderosos guerreros. En la parte más alta de la pirámide de poder de cualquier clan esta el Señor de la Guerra (y de ahí su nombre), el más astuto y fuerte de todos los Skavens del clan, que se ve obligado en todo momento a cumplir la máxima de “matar o morir”. Un Señor de la Guerra Skaven suele ser físicamente más grande e imponente que sus congéneres, pero además debe ser un fino estratega capaz de mantenerse alejado de todos aquellos que aspiran a usurpar su cargo. Dado que para ascender por esta pirámide de poder los Skavens acostumbran a practicar el “todo vale” (incluyendo rebanar el cuello a sus oponentes potenciales), un Señor de la Guerra Skaven hará bien en sospechar de todo el mundo. La vida cotidiana de los Skavens está marcada por peleas continuas y luchas por la supremacía.

Justo por debajo del Señor de la Guerra, y por tanto en el puesto que más posibilidades tiene de destronarle, hay toda una serie de comandantes menores, caudillos y líderes de manada. Por debajo de estos sigue la casta de los guerreros, formada principalmente por los Guerreros del Clan pero también por las Alimañas (tropas de élite Skavens). En la base de la pirámide, los cimientos sobre los que se edifica toda la sociedad de los hombres rata, se encuentra la “clase obrera", los insignificantes y sacrificables esclavos. Pueden ser de cualquier raza, pero la mayoría son Skavens derrotados y esclavizados por los clanes más poderosos. Estos miserables son usados para llevar a cabo trabajos forzados, para probar peligrosos experimentos, o como carne de cañón en las batallas. Sus vidas son brutales, dolorosas y, afortunadamente para ellos, muy cortas.

Esqueleto Skaven - The Loathsome Ratmen and all their vile kin

Toda la enorme masa de individuos que forma el clan sigue estas mismas pautas de jerarquía tiránica. El de los Skavens es un mundo sin ley en el que los fuertes sobreviven, siempre y cuando vigilen sus espaldas constantemente, claro. Entre los Skavens, las puñaladas por detrás y las traiciones no se consideran un comportamiento deshonroso, sino simplemente la manera más tradicional de avanzar en la sociedad. Dado que todos los Skavens están siempre esperando la ocasión de jorobar al de al lado para obtener una ganancia personal, cualquier acto de traición que se intente no funcionará a menos que sea particularmente ingenioso o tenga el don de la oportunidad. Como no podía ser de otro modo, este sistema da lugar a un extremo nivel de paranoia y a los más insidiosos y astutos líderes en todos los niveles de la pirámide.

La jerarquía Skaven es sumamente obvia, y todos los subordinados harán lo que sea necesario para mostrar de forma bien visible su respeto (sin un ápice de sinceridad, pero con gran pompa y ceremonia) ante cualquier superior. De forma similar, cualquier Skaven que ocupe un puesto de responsabilidad (aunque sea simbólico) ejercerá un mando despótico sobre sus inferiores. Todos los Skavens conocen su estatus dentro de la manada, pero las posiciones entre unos y otros pueden cambiar rápidamente. Unas pocas traiciones (o incluso una única puñalada bien dada en la espalda) pueden convertir a un simple guerrero en líder antes incluso de que el cuerpo de su víctima haya caído al suelo. En esta misma onda, puede decirse que un gobernante Skaven sólo está a "una puñalada de distancia" de que sus subordinados se lo coman vivo (literalmente). La vida diaria en todos los niveles de la sociedad Skaven está marcada por constantes "empujones y codazos" en las relaciones de poder, ya que cada individuo conspira día y noche para mejorar su situación personal.

Skavens by yogh art-d5jew40

Las alianzas se crean, se rompen y se vuelven a formar constantemente. Ni siquiera existe la igualdad entre individuos de un mismo estatus social: siempre hay alguno que va por delante de los demás. Cada Skaven escruta a todos los otros miembros de la manada buscando sus debilidades, y es a su vez escrutado por ellos. En todos los estratos de la pirámide, pero especialmente en los más bajos, las disputas por el poder suelen tomar la forma de enfrentamientos físicos directos, a garra y colmillo. La mayoría de Skavens sufren terribles cicatrices por estos combates, y muchos pueden llegar a perder un ojo o una oreja. Un Skaven que resulte tullido en uno de dichos enfrentamientos no acostumbra a durar mucho. Si el vencedor no lo mata directamente, la masa enfervorizada se abalanzará sobre él para destriparlo y devorarlo. Después de todo, sería de tontos dejar pasar una oportunidad tan fácil para darse un festín...

Todos los clanes fluctúan constantemente en número de miembros, ya que la población Skaven se incrementa exponencialmente durante las épocas en que la comida es abundante, y desciende de forma drástica durante los períodos de vacas flacas. En su momento de mayor expansión, un Señor de la Guerra Skaven podría llegar a liderar un clan con centenares de miles de individuos, repartidos por multitud de cubiles y fortificaciones en el subsuelo. Se desconoce el número exacto de clanes distintos que hay repartidos por todo el Imperio Subterráneo, la vasta nación que los Skavens han horadado en las profundidades de la tierra. Posiblemente debe de haber miles, pero la cifra concreta cambia casi a diario. Los más grandes y poderosos Clanes de los Señores de la Guerra persiguen y destruyen a los clanes menores, absorbiendo a sus miembros como guerreros o esclavos, o simplemente devorándolos. Los clanes que crecen demasiado o que muestran demasiadas rivalidades internas pueden, si su Señor de la Guerra no se muestra lo bastante agresivo, acabar separándose en varias facciones enfrentadas.

Variedades de Cabezas Skavens por Lucas Hardi

Para cualquier no-Skaven, todos los Clanes de los Señores de la Guerra pueden parecer iguales. En cambio, para un observador avezado o para los propios Skavens, las diferencias están bien claras. Las marcas de clan, intercaladas con los horribles símbolos de la Gran Rata Cornuda, pueden verse a menudo pintadas, grabadas o embadurnadas en sus escudos y estandartes. Algunos clanes, como el clan Grutnik o el clan Mordkin, son conocidos por teñirse el pelo de colores específicos. Otros graban a fuego en su piel viles runas o iconos de clan, para que sus enemigos sepan contra quién se están enfrentando. Los clanes más exitosos, como el clan Mors, disponen de mejor armamento y armaduras que los demás, debido a los numerosos saqueos llevados a cabo en sus largas campañas militares. Los miembros del clan Carroña son tan aficionados a rebuscar entre la basura, que siempre cargan con pilas de detrito de los campos de batalla en los que han combatido, y piezas de chatarra de las ruinas en las que han acampado. Los guerreros del clan Volkn van armados con espadas de reluciente obsidiana, extraída de lo más profundo de sus guaridas volcánicas. Sin embargo, cuando las multitudes de hombres rata se concentran para la batalla, estas diferencias visuales quedan diluidas en el conjunto de la horda, hasta el punto de que incluso los propios Skavens suelen valerse de su agudo sentido del olfato para poder localizar a sus compañeros de clan.

Los cuatro clanes más importantes tienen un control total sobre las masas de los clanes guerreros. Cada uno de estos grandes clanes tiene sus propias armas especiales, y sus desagradables tácticas de combate: el clan Moulder cuenta con poderosos Señores de las Bestias que emplean la piedra bruja para crear mediante mutaciones repugnantes razas de bestias de guerra. Los miembros del clan Eshin son temidos y escurridizos asesinos, activos dentro y debajo de las ciudades de los hombres; cumplen los mandatos del Consejo de los Trece por medio del terror y el asesinato. El clan Skryre es conocido como el de los Ingenieros Brujos, maestros del arte de la magia y la ciencia que han producido, entre otros muchos inventos terribles, los letales lanzallamas de disformidad y el igualmente mortífero viento envenenado. El clan Pestilens es también conocido como el de los Monjes de Plaga. Son discípulos de la enfermedad y se consagran a propagar pestilencias y plagas con morbosa energía.

Consejo de los TreceEditar

Artículo principal: Consejo de los Trece.

En última instancia, todos los clanes Skavens están gobernados por los Trece Señores de la Descomposición. Estos son los líderes de las grandes ciudades y fortalezas de los Skavens o llevan una vida recluida en el estudio de los caminos de la magia y la muerte. Su número es de doce (en vez de trece), completándose su número simbólicamente con la Rata Cornuda. El Consejo de los Trece se reúne ocasionalmente en Plagaskaven o se mantiene en contacto por medios mágicos. Entre ellos coordinan los esfuerzos de los Skavens por todo el mundo e interpretan los deseos de la Rata Cornuda. Todo esto se hace, naturalmente, mientras cada uno intenta incrementar su propio grado de importancia dentro del Consejo. En teoría, cualquier Skaven puede desafiar a uno de los Señores de la Descomposición tocando el Pilar de los Gobernantes. Si el retador derrota a un Señor de la Descomposición desafiado, obtendrá un lugar en el Consejo de los Trece. Sin embargo, todos los Señores de la Descomposición actuales han mantenido sus puestos durante al menos doscientos años, diez generaciones normales entre los Skavens.

La política Skaven es convulsa y laberíntica, por no decir algo peor. Las actuales normas de gobierno del Consejo fueron transmitidas por la Rata Cornuda a través del Pilar de los Gobernantes hace dos siglos. La intención de la Rata Cornuda debió ser sin duda que el sistema del poder político Skaven fuera lo más complicado e intrincado posible. Después de todo, tramar y conspirar son elementos naturales en la psicología de los Skaven, que lo heredaron de su progenitor, la Rata Cornuda. Sin duda, ésta se divierte muchísimo observando las maquinaciones de los Señores de la Descomposición mientras pervierten y retuercen sus dictados.

Las posiciones dentro del Consejo forman un orden descendiente y en espiral de precedencia. Las posiciones primera y doceava (los que se encuentran a derecha e izquierda de la Rata Cornuda) son los más importantes y pueden invalidar cualquier decisión de los demás Señores de la Descomposición; los puestos sexto y séptimo son los menos importantes. Sin embargo, cualquier Señor de la Descomposición puede abstenerse, vetando así las decisiones de su número opuesto. Así, por ejemplo, el Señor de la Guerra Kritislik, el Gran Vidente, puede (y lo hace frecuentemente) vetar las ordenes del Señor de la Guerra Morskittar, el Gran Brujo del clan Skryre. Esto representa que incluso los más poderosos Señores de la Descomposición necesitan a menudo de la ayuda de los puestos inferiores para conseguir la aprobación de sus planes. De igual forma, los Señores de la Guerra de los puestos inferiores precisan del apoyo de algunos de los miembros superiores para asegurarse de que sus propios planes sean aprobados por el Consejo.

Este proceso favorece los cambios de alianzas políticas, los chantajes, los sobornos y los favoritismos dentro del Consejo: impulsa básicamente a la más feroz corrupción. Los intentos de asesinato entre los Señores de la Descomposición se consideran algo bastante vulgar. Lo más frecuente es que los Señores de la Descomposición manipulen las acciones de los clanes para preparar las circunstancias que a su vez manipularán al Consejo de los Trece. Por debajo del Consejo de los Trece hay una intrincada jerarquía de señores de clan que conspiran y practican una política parecida entre ellos para obtener más poder y los favores de sus señores. Con este objeto, los clanes están tramando conspiraciones y maquinaciones odiosas continuamente, o planeando ataques a traición que a menudo también incluyen extender la corrupción y la destrucción en alguno de los reinos de los hombres o de los Enanos.

Los Skavens en GuerraEditar

Batalla de los Cien Pilares por Alex Boyd Enanos Skavens

Cuando los Skavens van a la guerra, rara vez marcha un clan en solitario, sino que suele tratarse de un verdadero conglomerado de alimañas de diversos clanes, una anárquica confederación de hombres rata. Esta gran marea peluda fluye interminablemente, surgiendo desde los oscuros túneles que se hunden en la tierra para formar una línea de batalla que oscurece el horizonte. Innumerables regimientos de muchos clanes de Señores de la Guerra confluyen en un mismo ejército, cada uno de ellos en formación bajo un estandarte distinto, un andrajoso trozo de tela adornado de símbolos y runas. El apoyo que lleve consigo cada horda dependerá de lo que su Señor de la Guerra haya sido capaz de comprar, intercambiar o robar. Algunos Señores de la Guerra Skavens van a la batalla equipados con un vasto arsenal de enormes ingenios destructivos, que se elevan como torres hacia el cielo y chisporrotean cargados de energía mágica. Otros avanzan furtivamente acompañados por una asquerosa miríada de bestias de guerra mutantes. La vanguardia de un ejército Skaven puede estar formada por sigilosas tropas del clan Eshin, que se muevan a gran velocidad para asegurar alguna posición en terreno elevado o para amenazar los flancos enemigos mediante un rápido rodeo.

Relación con las demás razasEditar

Más allá de los impulsos autodestructivos y depredadores hacia su propia raza, se encuentra el mundo de la superficie. El Skaven típico sabe poco acerca de las gentes que vagan por las tierras que se hallan por encima de sus madrigueras, pero aun así les odian. Los hombres, los Enanos, los Elfos y cualquier otra raza terrestre son vistos como competidores por su herencia, simples obstáculos a la conquista del mundo. Para dominar el mundo, primero deben limpiarlo de razas menores para hacer sitio para las hordas Skavens. Cuando se trata de dispensar odio, los Skavens no discriminan a nadie. Todas las demás razas son herramientas o rivales, que reducen los recursos que los Skavens necesitan tan desesperadamente.

ElfosEditar

Hidden kingdoms cover art by diegogisbertllorens-d6c844y Skavens Silvanos

Los Skavens evitan casi por completo los bosques de los Elfos. Aunque odian admitirlo, los hombres rata temen a los Elfos y sus prácticas. De entre todas las razas, sólo los Elfos pueden rivalizar con la velocidad y el sigilo de los Skavens, y su magia es poderosa. Por estas razones, los Skavens evitan la guerra abierta contra los Elfos, y prefieren guardarse a los peores para el último momento.

Tal vez el conflicto más famoso entre Elfos y Skavens sea el de la Batalla de Remarché en 1813 CI. Mientras los Skavens trataban de asediar varias ciudades bretonianas, principalmente Quenelles y Brionne, sus ejércitos fueron expulsados por una gran fuerza entre la que se encontraban los Elfos Silvanos de Athel Loren. Los Elfos venían a honrar los tratados contraídos con los reinos humanos de Bretonia, y lucharon bien contra la insaciable amenaza Skaven.

La derrota en Remarché ha permanecido fresca en el recuerdo de los Skavens, más aún que cualquiera de sus demás derrotas. Aunque la batalla en sí misma no fue más que una nota a pie de página en la siempre creciente lista de campañas y escaramuzas, sigue siendo un asunto delicado tanto para sus historiadores como para sus Señores de la Guerra. Los Skavens continúan acosando a los Elfos siempre que se presenta la oportunidad, pero han tenido poco éxito en infiltrarse en las ciudades y asentamientos élficos.

EnanosEditar

Skavens cabezas de Enano por Adrian Smith

Los Enanos, al ser una raza subterránea, han tenido los contactos más personales con los Skavens y sus métodos bélicos. Casi mil quinientos años antes de la fundación del Imperio, durante una época que los Enanos conocen como la Era de la Aflicción, sus combates contra los Skavens se alzaron hasta su punto álgido. La memoria de los Enanos es sin lugar a dudas larga, y su enemistad hacia los Skavens sólo se ve superada por su odio hacia las razas pieles verdes.

A causa de los amargos conflictos entre Skavens y Enanos, los Enanos tal vez sean los mejor preparados para enfrentarse contra los hombres rata en sus propios términos. Durante los primeros días de estos conflictos, los Skavens derrotaron a los Enanos con facilidad. Esto se debió tanto a la falta de experiencia de los Enanos con los Skavens como al hecho de que los Enanos no tenían aliados y les acosaban enemigos desde todos lados. Durante la Era de la Aflicción se perdieron gran cantidad de fortalezas Enanas, además de incontables asentamientos y puestos fronterizos, y muchas líneas de sangre Enanas fueron exterminadas al luchar hasta el último en defensa de sus salones ancestrales.

En la actualidad, los Skavens ven a los Enanos con una mezcla de miedo y desdén. Reconocen que los Enanos son grandes guerreros, pero también ven que se encuentran atrapados en un declive del que no es probable que se recuperen. Cuando tienen la oportunidad, los clanes Skavens les causan aún más daños, pero no puede decirse que sea una prioridad ahora que muchas de las ancestrales fortalezas Enanas están bajo control Skaven.

HumanosEditar

Skaven soborno por Mike Franchina

Con la migración de la humanidad a prácticamente todos los rincones del mundo, desde la fabulosa Catai hasta las selvas de Lustria, los humanos son el mayor obstáculo para los planes Skavens de dominación mundial. Naturalmente, los Enanos son oponentes formidables, pero empiezan a quedar demasiado pocos como para resistirse a las hordas de hombres rata que acechan en los túneles del Imperio Subterráneo. Y mientras la población de Elfos disminuye, y más y más de ellos se retiran a la seguridad de sus lejanas tierras natales, si no fuese por las odiadas cosas humanas, los Skavens serían libres de actuar con impunidad. A pesar de todo, es fácil corromper a los humanos, y traicionan con facilidad a su propia raza por el afán de lucro. Y así, el mayor enemigo ante la expansión de los Skavens es también su mayor aliado.

Junto con su naturaleza mercenaria, los humanos a menudo son ingenuos e ignorantes, capaces de ignorar deliberadamente toda señal de peligro hasta que es demasiado tarde. La incredulidad generalizada ante la existencia de la raza Skaven asegura que un día los siniestros hombres rata se alzarán sobre la plebe pelona que se afana en asuntos de importancia menor como los precios, el comercio y otros sinsentidos. Los pocos que se adentran en las tinieblas, que buscan en los húmedos recovecos de callejones sombríos y alcantarillas en busca de la verdad son tachados de locos o herejes por sus convecinos, y sus superiores les vigilan o incluso encarcelan. Muchos hombres y mujeres inquisitivos han desaparecido o han aparecido muertos tras unos pocos días de interrogatorios persistentes.

Imperio cloacas Skavens 113142empiregots

Las actitudes imperiales son el mejor ejemplo de lo insidioso de los Skavens. Hay pocas organizaciones en el Imperio que no sean anfitrionas de uno o más agentes o espías Skavens. Esta influencia maligna se extiende hasta las posiciones más elevadas de las instituciones más prestigiosas de aprendizaje y conocimiento, y roen desde dentro el corazón del Imperio. En tanto que las historias de los repugnantes hombres rata sigan siendo consideradas como obras de fantasía, estos corruptores Skavens serán capaces de actuar con impunidad, aunque desde las sombras.

No todos los humanos están ciegos ante la amenaza Skaven. Unos pocos luchan abiertamente contra los hombres rata, oponiéndoseles en todas partes. En ningún lugar es esto más cierto que en Tilea, ya que la historia de estas gentes está vinculada con la de los Skavens. Tilea reconoce que los Skavens son una amenaza muy real para su civilización, y luchan por mantener a la hueste Skaven a raya. Gracias a su vigilia, han mantenido y mantienen a los Skavens bajo control.

HalflingsEditar

Los Halflings no representan una amenaza ni para los Skavens ni para sus planes de conquista del mundo. Durante la Plaga Negra de 1111 CI, los skavens disfrutaron a placer de las recientemente incorporadas tierras de la Asamblea. En respuesta, los Halflings se ocultaron tras puertas cerradas, y sólo combatieron cuando las circunstancias les obligaron a ello. Sin embargo, las primeras incursiones en territorio dieron pocos beneficios tangibles para los Skavens, y rara vez se dan estas campañas en la edad moderna.

Los Skavens creen que los Halflings son demasiado débiles para luchar de forma efectiva. Son esclavos horribles, sobre todo teniendo en cuenta su falta de fortaleza física, y sus altos requisitos alimenticios. Para la mayoría de Skavens los Halflings son poco mejores que ganado, y tienen poco de valor excepto su carne, que los Skavens consideran tierna pero grasa y que llena poco.

Pieles VerdesEditar

Goblins Nocturnos vs Skavens

De entre las demás razas, los Skavens mantienen una tenue alianza con los pieles verdes, aunque estas relaciones suelen ser de corta duración.

A menudo los Skavens y los pieles verdes se llegan a beneficiar del botín de un mismo bastión Enano, pero eso no significa ni mucho menos que se puedan considerar verdaderos aliados (de hecho, las batallas de exterminio entre ellos son bastante comunes). No obstante, teniendo en cuenta que ni los pieles verdes ni los Hijos de la Rata Cornuda saben lo que son los escrúpulos, sí que son capaces de establecer alianzas de conveniencia en momentos puntuales en los que ambas razas consideren que hay algo que ganar. Siempre que tengan ocasión, los Skavens intentarán manipular a cualquier líder Orco poco espabilado (y esta categoría los incluye a casi todos) para que lleve a cabo el trabajo sucio. Al final, este tipo de pactos siempre acaban por romperse, y la única duda al respecto es cuál de los dos bandos será el primero en traicionar al otro.

Los Goblins Nocturnos, por su parte, son bastante menos brutos que sus primos Orcos pero también bastante más astutos, y por tanto los Skavens los consideran oponentes mucho más duros en una guerra a largo plazo. Los Goblins Nocturnos compiten especialmente con los hombres rata a la hora de conseguir las mejores guaridas subterráneas (que a menudo son antiguos bastiones Enanos), por lo que todo Señor de la Guerra Skaven digno de sus colmillos hará lo que esté en su mano para aniquilar y/o esclavizar a cualquier tribu de Goblins Nocturnos que se ponga a tiro de su clan.

CaosEditar

Aunque los Skavens son la personificación del Caos, principalmente se ven a sí mismos como herramientas de la Rata Cornuda. Las fuerzas del Caos y los Dioses Oscuros que luchan por esclavizar al mundo son un obstáculo más de la Gran Ascensión, y con el tiempo también lo superarán. Teniendo en cuenta el hecho de que el Caos trata de extender su dominio sobre el mundo de la superficie, es aún más probable que se enfrenten con los ejércitos del Imperio Subterráneo.

Los grupos Skavens pueden ser enviados en misiones para investigar o espiar los movimientos del Caos, o se les puede encargar la tarea de presentarles batalla directamente. Como alternativa, también pueden cultivar alianzas de conveniencia con siervos del Caos, especialmente si les pueden debilitar lo suficiente como para que al final su propio éxito sea incuestionable.

Aunque son una raza nacida del Caos, los Skavens sienten poca afinidad hacia los Hombres Bestia, los mutantes o los Demonios. En ocasiones se alían con estas fuerzas, en especial cuando les resulta conveniente, pero los hombres rata no creen que merezca la pena mantener durante mucho tiempo estas coaliciones. Ven las motivaciones de sus primos caóticos con demasiada claridad, y con total seguridad su lugar en un mundo gobernado por los Poderes Ruinosos no sería más atractivo de lo que lo es en la actualidad.

Otras razasEditar

El clan Moulder se muestra especialmente interesado por las razas más grandes, especialmente hacia los Ogros, los Trolls y los Gigantes. Este interés es puramente académico por parte de los maestros moldeadores, que aprovechan el poder y la fuerza innata de estas fornidas criaturas y los utilizan para sus propios fines. Las Ratas Ogro fueron creadas a partir de experimentos de este tipo.

Costumbres y comportamientoEditar

Los habitantes del Viejo Mundo conocen pocas de las costumbres y el comportamiento de los Skavens. Los hombres rata tienen una cultura rica en comportamientos idiosincrásicos y habituales.

AdulaciónEditar

El respeto es la piedra angular de la cultura Skaven. Todos los Skavens exigen respeto y deferencia de sus inferiores. Aunque bajar el hocico al nivel adecuado es un buen comienzo, los inferiores también suelen adular de forma habitual a sus superiores. Estas adulaciones toman muchas formas, pero suele ser de naturaleza verbal. Otorgar eufemismos creativos a un superior es una forma de arte en muchas comunidades del Imperio Subterráneo, especialmente entre los Skavens del clan Skryre. Cuanto más creativa sea la adulación improvisada de un hombre rata, más alto podrá alzarse sobre sus pares.

Como ejemplos podemos destacar: "Sí-sí perspicaz-astuto amo", "el más piadoso de los potentados", "asesino-asesino de cosas humanas", "intrépido-valeroso líder", y similares.

InfanticidioEditar

Cuando un Señor de la Guerra Skaven victorioso invade a un clan enemigo, es práctica común matar y devorar a todos los Skavens jóvenes que queden en las madrigueras capturadas. Esto es visto como una especie de cena de celebración, que prácticamente garantiza que la línea de sangre del clan acabe con su descendencia. Aunque a los Skavens mayores se les permite vivir y los vencedores los mantienen como esclavos, nunca se les permite acceder a las hembras procreadoras a menos que consigan distinguirse y ascender por encima de su nueva condición servil.

MarcadoEditar

El marcado es una costumbre peculiar de los hombres rata que consiste en orinar sobre, o aplicar orina a, una propiedad para marcarla como propia. Los Skavens se sienten más cómodos cuando sus propiedades huelen como ellos, y el marcado para ellos es una forma excelente de impregnar su equipo con su olor inimitable. De hecho, los Skavens de alto rango aplican su orina sobre sus subordinados, que a su vez la aplican sobre los suyos, y estos a los suyos. Los Skavens también dejan pequeñas marcas tras de sí mientras viajan. Podría esperarse que hicieran esto para marcar su territorio, pero en lugar de ello los hombres rata dejan estas marcas para saber dónde han estado. Es parecido a dejar un rastro de miguitas de pan para poder encontrar el camino de regreso a sus hogares. En algunos casos, los Skavens evitan marcar sus rastros, especialmente cuando tratan de ocultar su presencia.

Elevación del hocicoEditar

El lenguaje corporal juega un papel importante en la comunicación Skaven. La postura en especial es un indicativo de la actitud de un Skaven hacia sus iguales, sus inferiores, y sus superiores. Para un Skaven inferior es importante mantener su hocico bajo el nivel del de su superior. Esto puede dar como resultado habitaciones enteras en las que los Skavens de su interior suben y bajan sus cabezas de forma al parecer aleatoria debido a que cada uno de ellos trata de mostrar respeto a sus superiores a la vez que mantienen su superioridad sobre sus inferiores.

SupersticiónEditar

Los Skavens son una raza supersticiosa con una amplia variedad de supersticiones crédulas. Es digno de mención su odio a los gatos, por los que sienten un miedo casi instintivo. Los Skavens consideran a los gatos de todos los colores como indicativos de mala fortuna, y los gatos blancos dan aún más mala suerte. Cuando asaltan un pueblo o aldea, los incursores Skavens darán caza y acabarán invariablemente con todos los gatos que puedan encontrar, y lanzarán sus cuerpos a enormes piras después de cortarles la cola. A los perros, en especial a los terrier que suelen utilizar los cazarratas, se les da un tratamiento similar.

Al igual que con los gatos, los supersticiosos Skavens ven a los pájaros con desagrado. A menudo, se susurra que el asedio de Middenheim de 1118 CI estaba maldito desde el comienzo después de que se viera a un cernícalo sobrevolar el campo de batalla. Desprecian en particular a las aves de presa nocturnas, como los búhos.

No todas las creencias Skavens se han formado a partir de su miedo a los depredadores. Por ejemplo, hay leyendas acerca de todo un ejército Skaven que fue llevado con engaños hasta su perdición por un humano que tocaba un conjunto de flautas. La historia del flautista se cuenta en banquetes, y a consecuencia de ello los músicos Skavens rehuyen las flautas por tradición. En lugar de ello, cuando componen su propia música discordante los Skavens prefieren las campanas de todos los tamaños y tonos.

Los murciélagos se encuentran entre los augurios de buena fortuna. Los murciélagos no sólo son habitantes del Imperio Subterráneo, sino que además los Skavens encuentran tranquilizadores sus chillidos. Muchos Skavens importantes tienen murciélagos como mascotas, y los alimentan con sangre y polvo de piedra bruja. Se sabe que estas criaturas han llegado a crecer hasta alcanzar tamaños inusitados, especialmente las criadas en el clan Moulder. Los hombres rata consideran al número tres un número afortunado. Se considera que las camadas de tres Skavens nacidos de la misma procreadora están bendecidas por la Rata Cornuda.

Rechinado de dientesEditar

Los Skavens suelen hacer rechinar sus dientes, lo que crea un sonido profundo e irritante. Conocido como "chirrido", el sonido distintivo que crea esta actividad es similar a un rápido castañeteo. Los dientes de los Skavens, especialmente sus incisivos, crecen a una velocidad increíble, de forma similar a las ratas comunes. Para desgastar sus dientes, los hombres rata deben roer objetos, como huesos o limas de dientes especiales. Cuando carecen de objetos que roer, los Skavens chirrían. También hacen rechinar sus dientes en situaciones de estrés, y los Skavens que chirríen de una forma constante seguramente sean presas de la ansiedad o del miedo.

Abuso verbal hacia sus esbirrosEditar

Es habitual que los líderes Skavens le den su merecido a sus esbirros, normalmente en la forma de abusos y castigos verbales. Al hacer esto, los líderes Skavens refuerzan la falta de valía de sus siervos en relación con ellos mismos. Un Skaven que no insulte a sus inferiores correctamente no mantiene la cadena de mando de la forma adecuada. En muchos círculos, no hacerlo se equipara a tratar a los subordinados como iguales. Esta es una costumbre Skaven que rara vez se deja de aplicar.

EconomíaEditar

El sistema económico básico de los Skavens es extremadamente simple: los más fuertes cogen todo lo que quieren. Siempre que se consigue un botín, el Señor de la Guerra del clan o Vidente Gris que los dirige, toman primero lo que ellos elijan; luego, los demás guerreros cogerán lo que quieran, puedan o les dejen. La comida, en cambio, es distribuida de una forma un poco más equitativa. Los guerreros más poderosos del clan reciben las mejores armas y alimentos, además de la posibilidad de tener su propia madriguera en el clan y engendrar sus camadas propias. El intercambio de grandes cantidades de armas y esclavos entre los diferentes clanes es algo habitual.

Yoann Boissonnet Illustration Piedra Bruja Disc Wars

No obstante, si existe realmente una moneda en el sistema económico Skaven esa es la piedra bruja o piedra de Disformidad. Existe desde hace mucho una moneda hecha con este material llamada "Pieza Bruja", pero se encuentra tan devaluada y es tan poco de fiar que los Skavens usan a día de hoy la piedra bruja directamente. Este material es utilizado para realizar una actividad comercial dentro de un clan en pequeñas cantidades complementando el sistema económico básico dicho anteriormente. En grandes cantidades este material es intercambiado frecuentemente entre los clanes para obtener alimentos, esclavos, armas o para contratar fuerzas mercenarias. También es valiosa a la hora de cerrar tratos políticos y diplomáticos.

Los clanes entregan anualmente el diez por ciento de sus reservas de piedra bruja al Consejo de los Trece para ser reconocidos por éste último y obtener así su protección. esta acción es conocida con el nombre de "Impuesto de Piedra de Disformidad". Un clan no tiene por qué pagar este Impuesto, pero entonces el Consejo rechazará cualquier petición que expongan, si bien se verán obligados a acatar los designios de los Trece Señores de la Descomposición o ser destruidos, así que los clanes no tienen muchas opciones que se diga. Estas cantidades ingentes de piedra bruja engrosan las reservas de piedra de Disformidad que son administradas por el propio Consejo de los Trece. Los clanes que pagan este Impuesto reciben a cambio objetos encantados y artefactos mágicos en proporción a la cantidad de piedra de Disformidad que han aportado a la reserva. Cualquier clan puede optar por entregar más del diez por ciento de la piedra de Disformidad que posean y a cambio recibir objetos mágicos más poderosos.

Los artefactos arcanos son creados por los propios Videntes Grises, por lo que en ningún caso pueden tratarse de objetos falsos. También son valiosos a la hora de cerrar tratos políticos y diplomáticos, si bien son solamente utilizados como monedas a una escala macroeconómica.

ReligiónEditar

Todos los Skavens rinden culto a la Rata Cornuda, su malvada deidad. Dentro del Imperio Subterráneo, este culto es universal y cualquier desviación del culto a la Rata Cornuda es considerada como herejía por el Consejo de los Trece. Cualquier Skaven que rinda culto a otra deidad que no sea la Gran Rata Cornuda no pueden esperar sino ser exterminado sin contemplación por sus congéneres.

Independientemente del clan al que pertenezcan, todos los Skavens son criaturas indisciplinadas y egoístas; y aún así comparten una misma visión del mundo, un objetivo común capaz de sofocar (al menos durante un tiempo) sus rivalidades internas. Este objetivo consiste en arrasar el mundo y reinar sobre sus ruinas, pues esa es la voluntad de la Gran Rata Cornuda. Todas las demás razas sentirán la garra de hierro de la tiranía Skaven. Así ocurrirá y así lo predican los Videntes Grises, supremos hechiceros Skavens.

Los Videntes Grises conforman un clan propio, pequeño pero que ocupa una posición de gran privilegio. Se especula con el hecho de que los Videntes Grises sean una subespecie única entre los Skavens, y esta es una teoría que ellos mismos han ayudado bastante a propagar. Estas ratas hechiceras se llaman a sí mismas con muchos títulos, incluyendo Profetas de la Gran Rata Cornuda o Grandes Intermediarios del Consejo de los Trece. Los Videntes Grises, reconocibles por su pelaje totalmente blanco o gris y por sus distintivos cuernos, son probablemente los personajes más poderosos y enigmáticos que se pueden encontrar en un ejército Skaven. Los Videntes Grises viajan por todo el Imperio Subterráneo intentando coordinar a los clanes y convencerles para que aparquen sus diferencias en pos del gran objetivo común. Pero esto no es todo, ya que al mismo tiempo se dedican a hacer avanzar su propia agenda conspirativa. Por tanto, los solitarios y poderosos Videntes Grises viven envueltos en el misterio. Por un lado se muestran como los grandes aglutinadores de la raza Skaven, pero por el otro siempre están entretejiendo oscuras confabulaciones que se aprovechan de las disputas entre clanes, y que resultan desconocidas para el resto de los hombres rata. Muchos Señores de la Guerra Skavens temen, no sin razón, que sus clanes sean simples peones en la sutil trama de manipulaciones de estos inescrutables y cornudos hechiceros-rata.

El líder de la orden de los Videntes Grises, el Gran Vidente Kritislik, actualmente ocupa el primer lugar del Consejo. Algunos Señores de la Guerra sospechan que esto compromete la posición de los Videntes Grises como intermediarios y árbitros, pero los Videntes proclaman a gritos su devoción a la Rata Cornuda y sostienen el hecho de que no son más que servidores de su voluntad. Cualquier Señor de un Clan que desafíe a los Señores de la Descomposición o a un Vidente Gris corre el riesgo de ser el siguiente objetivo de los asesinos del clan Eshin. Muchos señores de un clan demasiado ambicioso han hallado su fin en las armas envenenadas del clan Eshin. Todos los líderes Skavens desobedientes son llamados a Plagaskaven para presentar sus explicaciones ante las preguntas de los Señores de la Descomposición. Algunos logran justificar sus acciones y son recompensados por el Consejo. En la mayoría de los casos, nunca más vuelve a saberse de ellos.

Clanes SkavensEditar

Artículo principal: Clanes Skavens.

La sociedad Skaven está dividida en clanes, de entre los cuales los clanes guerreros componen el grueso de la población. Cada clan posee una estricta jerarquía, que incluye tanto a los inferiores y débiles esclavos como a los guerreros más poderosos, dominada por un Señor de la Guerra, el más cruel y astuto de todos los Skavens del clan.

Algunas facciones de Skavens son muy diferentes a los clanes de los Señores de la Guerra; las más famosas de entre estas facciones son los Clanes Mayores: Moulder , Skryre, Eshin y Pestilens. Cada uno de ellos es el equivalente de un montón de clanes de Señores de la Guerra en términos de influencia, supremacía militar y poder económico. Estos cuatro Clanes Mayores tienen ascendiente sobre los clanes de los Señores de la Guerra, y cada uno de ellos ha desarrollado su propia especialización, armamento y tácticas de guerra. Su poder en el Consejo de los Trece es enorme y su papel en la sociedad Skaven está férreamente consolidado, siendo contratados por el resto de clanes menores por sus icónicas especializaciones: la mutación de bestias, la invención de artilugios, el asesinato sigiloso y la difusión de plagas, respectivamente.

FuentesEditar

  • Warhammer: Reglamento (8ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Skavens (4ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Skavens (6ª Edición).
  • Ejércitos Warhammer: Skavens (7ª Edición).
  • Warhammer Fantasy JdR: Hijos de la Rata Cornuda (2ª Ed. Rol).

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