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En las inmediaciones orientales de Stirland, bajo las frías sombras de las Montañas del Fin del Mundo, está Sylvania, la provincia con peor reputación de todo el Imperio. Esta tierra de colinas sombrías, páramos devastados y bosques cubiertos por nieblas es evitada por todos los viajeros sensatos. Ningún hombre en su sano juicio se aventuraría a entrar allí al anochecer y ningún caballero andante o peregrino cansado aceptaría jamás refugio en los castillos inquietantes y pútridos que dominan la tierra. Por la noche, los embrutecidos y zafios campesinos de estas aldeas sórdidas se encierran en sus casas y atrancan sus puertas, y cuelgan manojos de ajos, espantabrujas y raíces demoníacas sobre sus ventanas cerradas, con la vana esperanza de que estas hierbas protectoras les protejan de las criaturas que rondan por la noche.

Por lo que a muchos habitantes del Imperio respecta, el condado de Sylvania es una nación independiente. Pese a su proximidad a la Asamblea y Zhufbar, prácticamente no hay Enanos ni Halflings en él. Posee un cierto retraso tecnológico en comparación con el resto del Imperio, y sus habitantes consideran la pólvora como una maravilla espeluznante. La incipiente clase media del Imperio apenas tiene presencia en este lugar, y existe un abismo insalvable entre el campesinado y la nobleza, más pronunciado si cabe que en Bretonia.

Historia de Sylvania[]

Fortaleza de Sylvania Daarken

Nunca ha existido una tierra tan desolada por la naturaleza y los dioses como Sylvania. Casi inhabitables, los bosques de Sylvania son bosquecillos lúgubres de árboles retorcidos y medio podridos que se nutren de lo poco que pueden obtener del fino suelo. Los páramos desolados y las colinas rocosas salpican los bosques de hojas amarillas, azotados por el viento y envueltos por las nubes oscuras que se filtran desde las Montañas del Fin del Mundo casi a diario.

Desde que la humanidad tiene memoria, siempre han existido historias sobre Sylvania. Lo más probable es que si un bardo en una taberna canta una balada triste o un poeta de la corte relata una historia de terror, hay muchas posibilidades de que transcurra en Sylvania. Hay más leyendas oscuras sobre Sylvania que de todas las provincias imperiales juntas, y además la mayoría de ellas tienen una base verdaderamente sólida. Se trata de una tierra en la que los espíritus están inquietos, donde los vampiros sedientos de sangre y los hechiceros malignos pueden andar bajo la luz de las lunas con toda tranquilidad. Solo los más valientes o los más temerarios se atreven a vagar por estos parajes y solo si tienen una razón de peso.

Los hechiceros afirman que los vientos de la magia oscura fluyen con fuerza en Sylvania y muchas de las fortalezas de la nobleza están construidas sobre lugares particularmente malditos y demoníacos. Incluso los famosos recaudadores del Conde Elector de Stirland, pese a su brutalidad y valentía, llevan amuletos bendecidos por los sacerdotes de Morr y Sigmar, además de marchar siempre en compañía de cincuenta hombres fuertes si su señor les ordena cumplir con su deber en estas tierras.

Torre de Sylvania Daarken

No se sabe demasiado de la tribu de los fenones que habitaba la región que más tarde pasaría a conocerse como Sylvania. Eran un pueblo extraño y hermético que hablaba su propio idioma y apenas se relacionaba con las demás tribus ni con los enanos de Zhufbar. No se unieron al Imperio de Sigmar hasta que su "viaje a las fronteras" lo llevó a sus tierras siglos después de su fundación. Aún conservan su idioma como segunda lengua, aunque normalmente la reservan para cuando hay extranjeros sospechosos presentes.

Sylvania, al estar escasamente poblada, ha sido siempre refugio de hombres con intenciones oscuras y estudios secretos, así como de criaturas diabólicas perseguidas por las fuerzas del Emperador. Mucho antes de que Vlad von Carstein desatase a sus ejércitos no muertos por el Imperio, Sylvania había sido ya hogar de necrófagos de la cripta, nigromantes y cultistas del Caos.

En los castillos medio en ruinas, en mausoleos oscuros y fortalezas olvidadas, abunda la progenie vampírica de Vlad von Carstein. Aunque ahora son cautos con el Imperio, unido bajo el gobierno del Emperador Karl Franz, los von Carstein supervivientes continúan maquinando e intrigando y soñando con el poder inmortal. Reúnen sus fuerzas en secreto, creando ejércitos de muertos con cadáveres y huesos, manteniéndose a la espera de cualquier señal de debilidad del Imperio.

Cuando Sylvania fue anexionada a Stirland se produjo una fusión de ambos pueblos, aunque los stirlandeses suelen decir que la sangre fenona se impuso en sus huraños vecinos sylvanianos. Corren siniestros rumores sobre sus prácticas de magia. Los vientos soplan con fuerza en Sylvania, y esto no sólo se refiere al frío aire que baja de las Montañas del Fin del Mundo. Los nobles de Sylvania construyen sus hogares en emplazamientos señalados por hitos mágicos, nexos de poder arcano, aunque no se sabe con certeza para qué los usan.

La Gran Plaga y la Llegada de la Nigromancia[]

Si bien no es una región destacada y, en muchos aspectos, incluso pasa penurias, Sylvania sufrió un duro golpe en el siglo XII. La Plaga Negra apareció de la nada, extendiéndose por todo el Imperio, arrasando comunidades enteras y dejando un rastro de angustia y desesperación. Pero fue en Sylvania donde su efecto hizo peor mella, pues según los documentos que se conservan de la época nueve de cada diez personas sucumbieron a la insidiosa plaga. Los cadáveres permanecieron en el mismo lugar donde perecieron debido a que los que seguían vivos estaban demasiado aterrorizados para acercarse a ellos. Los eruditos del Imperio todavía discuten si esta plaga fue una vil maquinación urdida por los abyectos hombres rata para diezmar la población del Imperio antes de lanzar una invasión masiva en el año 1115. Aunque las llamadas Guerras Skavens se prolongaron en el Imperio durante otros nueve años aproximadamente (hasta que el Conde Mandred 'Mataskavens' fue elegido emperador), en Sylvania los skaven fueron rechazados mucho antes de que esto ocurriera.

Blighted empire warhammer by faroldjo-d69gwna Nigromante No Muertos

No fue hasta más tarde, en aquel mismo año, que se revelaría la verdadera naturaleza de Sylvania a todo el Viejo Mundo. En el geheimnisnacht del año 1111, Morrslieb pareció fulgurar con una fantasmagórica luz esmeralda, y una lluvia de piedra de disformidad cayó sobre Sylvania y la reputación maligna de Sylvania quedó sellada. Los astrólogos y los adivinos profetizaron la catástrofe. Esta lluvia de estrellas era un presagio de mal agüero, y fue en ese año cuando los muertos anduvieron por primera vez por Sylvania. Cadáveres podridos, marcados con las negras pústulas de la plaga, se negaron a quedarse en sus tumbas y empezaron a asediar pueblos y ciudades. Padres muertos que volvían para reclamar a sus hijos. Putrefactas esposas regresaron para acostarse con sus maridos. Incluso los degenerados Necrófagos huyeron de los saturados cementerios y osarios cuyos habitantes no querían descansar en paz. Naturalmente, la lluvia de Piedra Bruja atrajo a los skavens, que acudieron a la región para hacerse con tan preciado tesoro.

Por aquella época, Frederick van Hal gobernaba Sylvania. Había llegado al poder en el año 1106 e inmediatamente trató de erradicar la corrupción reinante, pero con los últimos acontecimientos, todo cambió para van Hal.

Justo cuando las cosas se estaban volviendo insoportables, un noble pálido llegó a las puertas de Vanhaldenschlosse. El noble se presentó a sí mismo como el Príncipe Vladimir y le ofreció al desesperado barón una forma de controlar a los no-muertos que estaban arrasando su provincia y expulsar a los Skavens al mismo tiempo. Vladimir reveló que había traído a estos artefactos para van Hal, aunque no dio ninguna razón de por qué estaba siendo tan generoso. De hecho, eran los Nueve Libros de Nagash. Con la ayuda del príncipe Vladimir, van Hal utilizó los conocimientos obtenidos de los libros para tomar el control de las errantes hordas de no-muertos que plagaban las tierras de Sylvania. Con los poderes recién adquiridos, van Hal levantó a las víctimas de la plaga de sus tumbas para que defendieran sus tierras y volvió a los muertos vivientes en contra de los skavens que estaban tratando de conquistar la provincia, al igual que estaban haciendo con el resto del Imperio. Liderada por Frederick van Hal (que más tarde pasaría a conocerse como Vanhel), la horda de muertos vivientes aplastó a los skavens y les obligó a regresar a los túneles y madrigueras de su Imperio Subterráneo.

Sylvania por Brandon Leach

Durante la Peste Negra, el Imperio se retorció de dolor bajo las peludas garras de la opresión Skaven, y sólo estos malignos roedores contuvieron la expansión del dominio nigromántico de Vanhel. Los Skavens y los No Muertos agotaron sus fuerzas en una larga y fútil guerra que finalmente causó la derrota de ambos. Vanhel fue asesinado por su ambicioso aprendiz Lothar von Diehl, que a su vez fue expulsado de Vanhaldenschlosse por un grupo de caballeros, aparentemente bajo el mando del fantasma de su maestro. Después de la desaparición de von Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejércitos de No Muertos vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a los vivos, pero también siendo destruidos por sus enemigos humanos, Skavens y Orcos. Del misterioso príncipe Vladimir, no existen registros sobre su destino en el período inmediatamente posterior a las Guerras Skaven.

El Imperio necesitó varios siglos para recuperarse de los estragos causados por la Plaga Negra; Sylvania no llegó a lograrlo nunca. Su población había sido reducida a una décima parte de la que tenía antes de la plaga, y el índice de mutaciones y enfermedades era muy superior que en cualquier otra parte del Imperio. Además, después de la plaga, los muertos han tenido siempre la desagradable tendencia a no permanecer enterrados. Este problema es el origen de la siniestra tradición Sylvana de enterrar los cuerpos boca abajo en sus ataúdes, por si estos intentan cavar para salir de la tumba.

Pero esto trajo consigo un beneficio inesperado. Durante la Noche de los Muertos Vivientes (en 1681), los sylvanianos se hallaban en mejor posición para luchar contra los no muertos, pues estaban más acostumbrados a ellos que los demás. Algunos incluso combatieron la nigromancia con más nigromancia mientras los cadáveres se enfrentaban en las calles. Mientras Stirland era asolada por los no muertos, gran parte de Sylvania salió indemne y se aprovechó de ello para conseguir la independencia a cambio de ayudar en la reconstrucción de la provincia.

Los von Drak y la Llegada de los von Carstein[]

En los años posteriores a la Gran Plaga, Sylvania adquirió una terrible reputación. Los campesinos llegaron a ser el estereotipo de la estupidez y la tozudería. La inadecuada tierra de sus campos no producía unas cosechas tan buenas como en otras partes del Imperio. El hambre y las enfermedades eran comunes. Pocos mercaderes comerciaban en ese área, ya que los posibles beneficios eran muy escasos. Sólo los proscritos más desesperados llegaban para establecer sus guaridas en estos bosques improductivos y malditos.

Noble Conde Vampiro Sylvania por zhangji

Los miembros de la nueva casa gobernante, los von Drak, eran débiles, decadentes e indolentes, indiferentes a sus obligaciones feudales, y con una historia de idiotez y locura congénitas, y eso sin tener en cuenta que algunos de sus miembros se contaron entre los hechiceros oscuros que subieron al poder en Sylvania. En definitiva, se trataba de una familia de gobernantes brutales a quienes todos despreciaban. Dicen que era la única casa gobernante en el Imperio que no envió ni un cruzado a Arabia. Otto, el último de los von Drak, era famoso por su crueldad y locura, que exigía impuestos exorbitados y no dudaba en arrasar una población y masacrar a sus habitantes ante la más mínima ofensa. Los nobles de su corte no respetaban su autoridad ni prestaban atención a sus órdenes, aunque esto tampoco mejoraba mucho su imagen, pues los nobles de la región eran poco mejores. Muchos eran malvados, opresores y totalmente corruptos, poco mejores que bandidos, que luchaban y se saqueaban entre sí sin ningún respeto por las autoridades superiores. El resto eran unos cobardes a los que no les gustaba la guerra o las demás obligaciones de la nobleza.

Sylvania se convirtió en una zona marginal, dominada por las continuas tensiones y disputas internas, y evitada por el resto de la humanidad. En sus sombríos rincones había seres horribles que podían actuar impunemente. Esta región atraía a los hechiceros malignos como un imán, ya que en ella podían proseguir sus estudios prohibidos sin la intervención de las autoridades. Ocasionalmente, algún rumor sobre oscuras maquinaciones atraía la atención de los cazadores de brujas o una de las feroces órdenes Templarias. Los bosques eran registrados palmo a palmo sin que la nobleza local ayudara o impidiera el registro. Excepto en estos casos, el lento crecimiento de las fuerzas del mal en esta tierra seguía adelante sin problemas. Esto provocó que en una ocasión el Gran Teogonista Jurgen VI declarara una cruzada contra Sylvania. Por desgracia, todo esto sucedió en la época de los tres Emperadores, en la que había tres pretendientes diferentes al trono Imperial y el Imperio estaba demasiado fragmentado para responder a esta amenaza. Por tanto, los von Drak mantuvieron su ineficaz gobierno sobre esta tierra enferma.

Bandera von carstein

Tras su abrupta llegada a Sylvania y su matrimonio con Isabella von Drak en 1797, el misterioso Vlad von Carstein se hizo con el control de la región y el pueblo se alegró por ello. Durante su regencia, la tierra de Sylvania prosperó como nunca antes lo había hecho: para empezar el nuevo conde parecía comportarse de forma menos tiránica que el antiguo, no exigía impuestos tan excesivos ni llevaba a cabo matanzas indiscriminadas contra la población, llevó a cabo políticas de reconstrucción de las tierras, y logró establecer un mayor control sobre la teóricamente ingobernable Sylvania que los Condes Electores de los más grandes Estados del Imperio. Los Sylvanos estaban contentos con su nuevo conde, y muchos ni siquiera cambiaron de parecer cuando se descubrió que era un vampiro. Cuando el conde marchó a la guerra, los sylvanianos le siguieron voluntariamente, condenándose para siempre a ojos del Imperio.

Sólo cuando Konrad sustituyó a Vlad, exigió unos impuestos desorbitados y se alimentó con tal gula y desenfreno que resultaba difícil hallar un alma viva en los alrededores del castillo Drakenhof, sólo entonces empezaron los sylvanianos a lamentar el aparentemente ventajoso pacto que habían realizado. Sin embargo, Konrad no duró demasiado y fue sustituido por Mannfred, un gobernante más similar a Vlad. Y de nuevo el pueblo se unió voluntariamente a su ejército. Tras la derrota de Mannfred, los malditos sylvanianos fueron aborrecidos por el pueblo llano del Imperio por haber luchado en el bando contrario; esta actitud aún perdura en la actualidad. Aquellos que se atreven a abandonar la provincia suelen mentir sobre su procedencia para evitar ser acosados.

Actualidad[]

Retrato Vampiro por Daarken

Inmediatamente después de la caída de Mannfred, Sylvania quedó de nuevo bajo el control de Stirland y fue cedida a una nueva nobleza compuesta por familias de aristócratas empobrecidos, hermanos menores e hijos bastardos del linaje de Stirland. Llenos de resentimiento por haber sido enviados a lo que era básicamente un exilio, estos nuevos gobernantes no trataron a su pueblo mejor de lo que hicieran los von Drak en el pasado, y apenas les ofrecían protección contra los no muertos y demás carroñeros inhumanos. Los ataques de necrófagos se volvieron cada vez más frecuentes sin la presencia de los vampiros para controlarlos y desviar su atención hacia otros objetivos en el exterior de la provincia.

En el año 2158, Gottlieb el Severo inició la "Purga de Sylvania", y sus cazadores de brujas registraron palmo a palmo la región destruyendo a todos los que, en su opinión, habían colaborado en las Guerras de los Condes Vampiro (y fueron muchos). Esto no hizo más que cimentar el resentimiento que profesaban los sylvanianos hacia los imperiales, pues por aquel entonces ya se consideraban una nación independiente. Cuando la familia mortal que llevaba el apellido von Carstein hizo su aparición para demostrar que eran los legítimos herederos de Sylvania, el campesinado le prestó todo su apoyo.

A finales del año 2522, los rumores de problemas fueron abundantes por toda Sylvania. Hasta la última aldea y villa tenía sus propias historias oscuras; el ganado había sido encontrado mutilado, los bebés habían sido robados de sus cunas, y los muertos deambulaban a través de los páramos en hambrientos grupos. Los símbolos sagrados que adornaban cada templo destartalado habían sido robados y enterrados más allá de la vista de los mortales, el único signo del hurto eran unas pocas manchas de suciedad de las tumbas sobre las baldosas. Los campesinos locales cuelgan encima de las puertas matabrujas y hacen signos de Sigmar y Morr, temiendo que lo peor aún está por venir. Aun así ni el predicador más ardiente sospechaba como llegaría Sylvania a sumergirse en la oscuridad.

El Retorno del Conde Vampiro[]

Han pasado casi cuatrocientos años desde que la alianza de humanos y enanos acabase con las Guerras de los Vampiros. Con el paso de cada década, oculto en las sombras, Mannfred von Carstein ha aprendido más sobre la maldición de la No Muerte y las energías que la sostienen y poco a poco ha unido las piezas necesarias para alcanzar su ambición. Su búsqueda oscura es la de propagar la No Muerte a todo el mundo, convirtiéndolo en una necrópolis en la que los seres vivos queden reducidos a simples autómatas al mando de unos pocos elegidos.

La visión de Mannfred se inicia con la secesión de Sylvania del Imperio, un viaje que ya ha emprendido. Desde el Castillo Drakenhof gobierna toda Sylvania como su soberano indiscutible.. Usando todos los fragmentos de poder mágico a su disposición, ha llevado a cabo un ritual para desenterrar uno de los legendarios Nueve Libros de Nagash con el fin de provocar la Gran Oscuridad. Es el primer paso de su plan para convertirse en el señor inmortal de su propio imperio sombrío, un reino que cree que es suyo por derecho.

La Tormenta del Caos[]

Logo Tormenta del Caos
El trasfondo que puedes leer en esta sección o artículo se basa en la campaña mundial de La Tormenta del Caos, que ha sido sustituida por la de El Fin de los Tiempos.

Durante la más reciente incursión del Caos, algunos de los guerreros de Vardek Crom intentaron utilizar Sylvania como puerta de acceso al Imperio, pero fueron derrotados por los no muertos. Esto incitó a Mannfred a unirse a la batalla en Middenheim, y posteriormente empleó a sus tropas para peinar las montañas y expulsar hasta el último de los invasores del Caos. Ahora que se ha logrado contener la amenaza para el Imperio, Mannfred ha desviado su atención hacia quienes aún resisten en sus tierras, y puede incluso que más allá. Se avecinan tiempos oscuros.

La Región de Sylvania[]

Escenario Warhammer Total War Condes Vampiros por Radojavor

Al este, Sylvania está bordeada por las Montañas del Fin del Mundo, pero en todas las demás direcciones sus fronteras están menos definidas. La línea que la separa de Stirland al oeste ha sido trazada y vuelta a trazar cada vez que se declaraba la independencia: ha oscilado entre los confines de las Colinas Embrujadas y la aldea abandonada de Mutieste, y actualmente se extiende desde las ruinas de Mordheim hasta el margen del pantano de Bylorhof. Hacia el norte, el río Stir conforma una frontera natural con Ostermark. Al sur, Sylvania termina en una región yerma reclamada históricamente por Averland, pero que actualmente se halla en posesión de Stirland; sin embargo, ambas provincias ignoran la región, pues sus hediondas ciénagas y colinas en barbecho tienen reputación de estar embrujadas. El extremo suroeste de Sylvania colinda con las tierras de la Asamblea en una estrecha línea que las patrullas fronterizas Halflings vigilan incansablemente.

La irregular sombra de las montañas se extiende por toda Sylvania de noche, y un viento frío sopla desde sus picos. Es una región de inviernos rigurosos que lo cubren todo de un blanco cegador. Salir después del anochecer en un invierno semejante es la muerte segura, aunque salir en una noche de verano sylvaniano tampoco es mucho menos peligroso.

Además de vientos y nevadas, también son frecuentes las tormentas: esto hace que predominen en la región los terrenos cenagosos y baldíos: el Páramo Sombrío, el Páramo Siniestro (en el extremo sur del Bosque Lúgubre), el pantano de Bylorhof, la Ciénaga de Morr y el retorcido pantano de Hel que presenció la caída de Mannfred von Carstein. El pueblo de los fenones lleva siglos deshaciéndose de sus fallecidos en estas marismas, y muchos de los soldados no muertos de los von Carstein proceden de aquí. Aunque el terreno inestable y la amenaza de los muertos vivientes los convierte en lugares peligrosos, los sylvanianos no tienen más remedio que visitarlos con frecuencia, ya que de ellos se extrae la turba que abona sus campos y alimenta sus fuegos durante el invierno; además, en ellos crecen bayas comestibles como los dulces arándanos rojos.

Bosque Hambriento por Daarken

En Sylvania, los bosques del sur del Imperio se vuelven lugares densos y sombríos habitados por manadas de lobos enormes y siempre hambrientos. Al noroeste se halla Verhungern (también llamado Bosque Hambriento), donde las copas de los árboles son tan frondosas y enmarañadas que bajo ellas siempre es de noche y crecen multitud de hongos extraños. Al nordeste se halla el Bosque Lúgubre, en el que mora un monstruo invisible que sólo se lleva a las doncellas que se atreven a entrar en él. Al sur se alza el Bosque de los Necrófagos, en el que se dice que gobierna uno de los Strigoi que se ha aliado con los von Carstein, otorgándoles el servicio de sus necrófagos.

Atraviesa la región una hilera de colinas calcáreas que sólo sirve como terreno de pastoreo: las Llanuras Verrugosas del nordeste se convierten en las Colinas Embrujadas al oeste. Incluso en las zonas en las que no hay creta, la mayor parte del suelo de Sylvania es terreno estéril e impracticable que la gente se esfuerza por cultivar para sobrevivir.

Lugares de Interés[]

  • Cascada del Desespero: De las Cascadas del Desespero nacen los ríos que desembocan en Helsee. Allí parece que la tierra estuviera herida, pues no mana agua desde los picos, sino sangre pútrida y negruzca. Hace unas semanas, su denso vapor perturbó a Jensen, mi portaestandarte, sumiéndolo en un delirio homicida y devolviéndole después la cordura para que tuviera cruel conocimiento de sus terribles actos. Tuve que ejecutar de inmediato al pobre desgraciado. (Tratado sobre el Valle de la Oscuridad, por Alberich von Korden).
  • Espinazo quebrado: Los montes del Espinazo Quebrado son meras colinas comparadas con las Montañas del Fin del Mundo, pero no dejan de ser una barrera efectiva contra el mal. Sin ellos, los vientos paranormales que azotan Sylvania llevarían legiones de muertos hasta Stirland, al territorio de la Asamblea o incluso a la otra orilla del Aver Blanco. Mas allá de su línea de contención aguardan numerosos No Muertos de increíble poder.
  • Helsee: Las aguas del lago llamado Helsee son gélidas y oleosas, y tan oscuras como el alma de un ahorcado. Una de las bifurcaciones del Stir es una ruta directa a la orilla norte del Helsee y se adentra en el propio Valle de la Oscuridad sin riesgo de sufrir un ataque de los No Muertos. Además, no hay ruta más rápida para ir de Altdorf al valle. Las aguas del lago son ponzoñosas, por lo que es conveniente evitar su contacto. Entre los esqueletos repartidos por sus orillas hay restos de horrores con tentáculos y despojos de seres descomunales que no puedo describir con exactitud. (Tratado sobre el Valle de la Oscuridad, por Alberich von Korden).
  • Torre Konigstein: Konigstein, así llamado por un antiguo rey, se ha derrumbado bajo el peso de las eras y ahora es poco más que ruinas. Estoy convencido de que es precisamente en este lugar donde habita el Nigromante Ghorst, lacayo del mismísimo Mannfred. Dadme un cañón con el que llamar a su puerta y lo demostrare más allá de toda duda. (Tratado sobre el Valle de la Oscuridad, por Alberich von Korden).
  • Uflheim: Si bien está plagada de haraganes y paganos de nariz verrugosa, Uflheim es un reducto de calma en este piélago de amenazas, Su empalizada se construyó para repeler a las tribus bestiales que infestan el Gran Bosque, pero también es eficaz contra los muertos vivientes. Con un discurso bien adornado y un puñado de peniques se consigue cualquier cosa en Uflheim. (Tratado sobre el Valle de la Oscuridad, por Alberich von Korden).

Mapas[]

Los Pueblos y Ciudades de Sylvania[]

Choza de Campesino de Sylvania por Daarken

Los pueblos y ciudades diseminados por Sylvania están incluso más aislados que otros asentamientos del Imperio. Escarbando lo que la vida les proporciona en esta tierra fértil, los campesinos viven en pequeñas comunidades de familias interrelacionadas, de las que nunca se aventuran a alejarse por miedo a lo que les espera en las tierras que los rodean.

Hay pocas carreteras de piedra, más bien son caminos llenos de surcos y medio inundados los que comunican a la mayoría de pueblos y la navegación resulta imposible, excepto en los meses relativamente secos del verano. Durante el resto del año, el acceso a los pueblos está cortado excepto para los viajeros más desesperados o insensatos con pocos conocimientos del mundo exterior. De todas formas, a la población de Sylvania no le interesan mucho las noticias. Sus habitantes están más preocupados por la supervivencia diaria, la cría de cabras y cerdos famélicos y a ocuparse de sus granjas con la esperanza de reunir cosecha suficiente para sobrevivir al largo y cruel invierno.

Edificio de Sylvania 02 por Daarken

Los pueblos de Sylvania se encuentran en un mal estado continuo, ya que resulta difícil conseguir piedra y madera, y muchos edificios han sido arreglados provisionalmente durante siglos, incluso milenios. Eso sí, todos ellos tienen ventanas atrancadas o cubiertas con tablas de madera y puertas pesadas para mantenerse a salvo de los depredadores de la noche. Unos amuletos primitivos y reliquias de una docena de dioses cuelgan de cada dintel y puerta. Los aldeanos pintan símbolos de protección en sus puertas y vallas con sangre de cerdo para mantenerse a salvo de los horrores antinaturales de esta tierra espantosa.

Desde que Vlad von Carstein cerrase los templos sagrados, estos han caído en el abandono, ya que ningún sacerdote se aventura a entrar en Sylvania sin una escolta de hombres armados. Además, ninguno de ellos quiere permanecer más de los días necesarios para reunir sus diezmos o para llevar a cabo los rituales que pueden para los campesinos desagradecidos. En verdad, Sylvania es un reino sin dios, reclamado por la oscuridad hace muchos siglos.

Poblaciones de Sylvania[]

La Gente de Sylvania[]

Campesino Sylvano (2) por zhangji Condes Vampiro

Los sylvanianos suelen tener una actitud sesgada hacia la muerte y los difuntos que rivaliza con la de sus vecinos. Sienten un orgullo perverso por las inclemencias de su estilo de vida, y consideran a los demás unos "blandengues" por vivir en climas más cálidos, emplear armas de pólvora o asociarse con otras razas. Los sylvanianos creen a pies juntillas en los peores estereotipos, y no es raro encontrar a uno de ellos que piense que los enanos se dedican a ahogar gatos o que los halflings se comen unos a otros por norma general. Esta acritud se remonta a los fenones de antaño, que se negaban a tratar con los enanos que encontraban en las estribaciones de las Montañas del Fin del Mundo porque venían por la misma dirección que los saqueadores pieles verdes que asolaban la región.

La gente de Sylvania es bastante seria, casi nunca se ríe y no le gusta hablar con forasteros. El cerrojo de las puertas está siempre echado y cada vez que sucede algo inquietante la gente hace signos para protegerse contra el mal de ojo. También son fatalistas y creen que la vida les depara un destino lúgubre. Tan resignados están a su "destino" que muy pocos sylvanianos salen de su provincia (para alivio de sus vecinos).

Los pueblos más grandes de Sylvania no son más que villorrios atrasados para los civilizados habitantes del resto del Imperio: lugares medio vacíos en los que todos visten calzones pasados de moda hace más de cincuenta años. En estos pueblos sólo hay un puñado de burgueses (ya que no hay muchos que puedan permitirse sus precios), y la mayoría no son más que aldeas sobredimensionadas que han tenido la suerte de ser construidas en terrenos más fértiles. Como la población de Sylvania no se ha recuperado aún de la Plaga Negra y los innumerables contagios que se produjeron a consecuencia de ella, el exceso de población nunca ha sido un problema.

Además de la enfermedad, las mutaciones también abundan entre los campesinos. El fino suelo ha estado plagado de piedra de disformidad desde 1111, y a causa de esto Sylvania tiene uno de los índices de mutación más elevados de todo el Imperio. Los mutantes más deformes son desterrados a los bosques o enviados a Drakenhof, pero muchos de los que serían quemados en cualquier otra parte son aceptados en Sylvania. Jorobados, estrábicos y gente con dedos de más no reciben un trato distinto a los demás.

Choza de Campesino de Sylvania 02 Daarken

Dada la reducida producción de los cultivos, la inanición es una amenaza constante, y la mayoría acepta el pasar hambre como algo normal de la vida. Recurrir al "cerdo dulce" (eufemismo sylvaniano para la carne humana) se considera repulsivo, pero no necesariamente maligno. Las situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas, y muchos de los necrófagos que atacan las aldeas vivían en ellas el invierno anterior.

Todo esto ha hecho que los sylvanianos se vuelvan bastante recluidos. Guardan rencor al Imperio, especialmente a Stirland. Evitan todo contacto con el mundo exterior, y muchos apenas si saben nada de él. Es bastante frecuente que los sylvanianos no se den cuenta de que pertenecen al Imperio, y la mayoría ni siquiera sabe cómo se llama el actual Emperador. Los pocos que conocen algo sobre las tierras que hay más allá de sus fronteras saben que no son bien recibidos en ellas, y los imperiales tienen tan mala opinión de los sylvanianos como estos de ellos.

Campesino Sylvano (1) por zhangji Condes Vampiro

La vida de un sylvaniano típico es tan dura, brutal y breve como la de cualquier otro viejomundano, y ven a los vampiros como uno más de sus diversos aspectos. A veces las cosechas salen malas, a veces los guerreros del Caos bajan de las montañas, a veces el invierno es riguroso, a veces brotan plagas y a veces vienen los vampiros. Por norma general siempre tienen algo de ajo y otras hierbas alrededor de las ventanas, pero no dudan en entregar a los niños que no pueden alimentar para cubrir el impuesto de sangre, ni tampoco en embaucar a los extranjeros que cometen la insensatez de pasar la noche en sus posadas.

El impuesto de sangre es el único que pagan muchos sylvanianos: se trata de una tradición que se remonta varias generaciones en el pasado. La cantidad a pagar difiere según el lugar, dependiendo del vampiro que controle la región. En Nachthafen, la condesa Gabriella se niega a alimentarse de viles campesinos y sólo cobra el impuesto a los pueblerinos relativamente adinerados que pueden permitirse más de una muda de ropa. Normalmente prefiere dejarlos con vida después de alimentarse para aumentar su lealtad hacia ella. En Eschen, los impuestos exigen la entrega de la primogénita de cada familia, a la que nunca se vuelve a ver; esto hace que algunos padres disfracen a sus hijas de niños para evitar el pago. En las aldeas más pequeñas el impuesto sólo se cobra una vez al año, aunque esta cantidad varía por puro capricho del gobernante. Los pocos insensatos que tratan de ocultarse de los recaudadores del conde sufren un severo castigo y hacen que se incremente el impuesto de sangre en su región. Así, se dan situaciones en las que los lugareños entregan a sus propios vecinos para evitar la cólera de sus amos.

Supersticiones Sylvanianas[]

Tantos siglos de persecuciones religiosas por parte de los von Carstein han cambiado la actitud de los sylvanianos. Aunque es muy raro encontrar algún sacerdote o templo, la gente se ha adaptado, desarrollando una creencia generalizada en las supersticiones como sustituto de la religión. En vez de rezar a los dioses, los habitantes de Sylvania observan augurios y llevan a cabo rituales de buena suerte. Les da una cierta sensación de control sobre sus vidas (que por lo demás no tienen).

  • "Quien derrama sal, derrama lágrimas". Derramar sal trae mala suerte, y el único remedio consiste en coger un puñado de sal y dar tres vueltas corriendo alrededor del hogar sin que se caiga un solo grano.
  • "Las urracas traen mensajes". Si ves una urraca posada sobre un muro, significa que pronto vas a recibir un mensaje.
  • "Barre el polvo, no la suerte". Barrer en sabático trae mala suerte.
  • "Velas para los difuntos”. En geheimnisnacht, los sylvanianos encienden una vela por cada miembro de su familia que haya fallecido, y luego las colocan todas en las ventanas de las habitaciones en las que murieron (si fallecieron fuera del hogar, se colocan en la puerta de entrada). Las aldeas más desafortunadas están tan iluminadas en el geheimnisnachr que parece ser de día.
  • "Hay que silbar al pasar por un cementerio". Si no se silba al pasar junto a varias tumbas se puede inhalar un fantasma, lo que trae bastante mala suerte.
  • “No lloraremos durante mucho tiempo". Dedicar un luto demasiado prolongado a los difuntos trae mala suerte y hasta puede hacer que se levanten como muertos vivientes.
  • "Tijeras en las tormentas". Da buena suerte cortarse el pelo durante una tormenta.
  • "Atento a tu reflejo, y escupe en su rostro". Si un sylvaniano ve su reflejo en una charca, debe escupir en ella para ahuyentar la mala suerte. Aunque casi no hay espejos en Sylvania, con ellos se hace lo mismo. Esta vieja costumbre tan sólo ha contribuido a empeorar su imagen de incultos a ojos del resto del Imperio.

Uniformes y Heráldica[]

Los colores del uniforme de los antiguos ejércitos de Sylvania portaban los colores de Von Drak y, más tarde, de Von Carstein. El negro, el púrpura y el rojo granate son los colores de su estirpe. Después de que Vlad von Carstein se hiciera con el poder, cambió el diseño de los estandartes para incorporar elementos del estandarte de su familia. A lo largo de un período de un siglo, fue cambiando y eliminando gradualmente los símbolos previos incorporando los suyos propios. El primer cambio del que se tiene constancia es la desaparición de los símbolos de Sigmar. Actualmente, los emblemas de Sylvania se han abandonado, ya que acarrean demasiadas connotaciones malignas poco dignas de confianza.

Imágenes[]

Fuentes[]

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