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Talabheim

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El Ojo del Bosque

Ciudad Talabheim.jpg

Antigua capital de Talabecland y sede de los Condes Electores, Talabheim ha sido durante muchos siglos una ciudad libre con fuero propio bajo el gobierno de la familia Feuerbach-Untern y un poderoso parlamento de nobles.

Fundada hace más de dos mil años, Talabheim está consagrada al dios de la naturaleza Taal y descansa en el mismo corazón del Imperio, rodeada por las paredes de un enorme cráter. El enorme Río Talabec fluye delante de los muelles de Talabheim, un pequeño pueblo conocido como Taalagrado, antes de hacer su recorrido hacia Altdorf y el mar, haciendo de Talabheim un centro de comercio del Imperio.

DescripciónEditar

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Talabheim se encuentra en lo profundo del Gran Bosque, razón por la cual es a veces conocida como "el Ojo del Bosque": al igual que el ojo de una tormenta, en ella todo permanece en calma a pesar de estar rodeada de peligros. La ciudad está construida en el centro de un cráter de poca profundidad y varios kilómetros de diámetro, cuyos rocosos bordes exteriores conforman una excelente muralla natural para la ciudad. A pesar de ello, este anillo de protección ha sido fortificado y edificado con enormes torres erizadas de cañones, y delimita de manera bastante efectiva los lindes de la ciudad. En su interior, además de la urbe en sí, hay amplios campos de cultivo.

En el exterior de las murallas, el río Talabec fluye rodeando el cráter, y a su paso por la zona sur del muro puede verse un asentamiento fortificado llamado Talagrado, así como un puerto de profundas aguas. Taalgrado es un agujero infecto y destartalado habitado por los más pobres de los pobres y en el que abundan el alcoholismo y el crimen. Éste es el hogar de algunos de los más notorios elementos criminales del Imperio; toda Talabheim está plagada de bandas que sobreviven extorsionando y robando a la oprimida población, mayoritariamente kislevita de origen, que actualmente se ha visto incrementada por la llegada de más de mil doscientos refugiados hochlandeses, y la tensión entre ambos grupos dentro de Taalgrado es cada vez mayor.

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Talabheim y alrededores

Desde la fortaleza de Talagrado parte una estrecha carretera que sube por el cráter y entra a la ciudad mediante un túnel excavado en la roca del muro. Este túnel es la única vía de entrada a Talabheim, y un masivo portalón fortificado al final del mismo la convierte en una de las ciudades más fuertes y mejor protegidas del Imperio. Esta protección, no obstante, tiene un elevado coste, pues la ley marcial está activada a todas horas, y la población civil se ve condenada a vivir en la pobreza para poder cubrir las necesidades militares que tiene Talabheim.

Aferrada a la tradición, el gobierno de Talabheim es ampliamente conocido por su afición a las leyes y los impuestos, lo que hace que Talabheim también sea denominada como la “Ciudad de las Leyes”. Todos los aspectos de la vida y el comportamiento están regidos por alguna ley, muchas de las cuales se remontan a la fundación de la ciudad. La confusa maraña de normas contradictorias y de caprichosa aplicación aturde incluso a los nativos, con lo cual el gremio de litigantes ha adquirido gran poder e influencia. El hecho de que los Talabheimenses lo acepten bastante hace que el resto de ciudadanos del Imperio les considere en general muy extraños.

HistoriaEditar

Después de que Taal obsequiara a su hermano Ulric con la montaña de cima plana que un día se convertiría en Middenheim, se aventuró en lo profundo del bosque del este en busca de un lugar donde floreciera y prosperara su propio culto. Las leyendas dicen que Taal encontró una gigantesco wyrm mientras buscaba, y la enfurecida criatura le atacó. Los dos lucharon durante varias semanas, y su batalla sacudió los cimientos del mundo. Al final, Taal agarró a la bestia por la cola y la azotó contra el suelo una y otra vez, esculpiendo el tramo occidental del Río Talabec mientras lo hacía. Con un poderoso tirón arrojó al dragón al aire y observó a su ardiente cadáver caer en picado al suelo.

Cuando golpeó la tierra, se formó un gran cráter de varios kilómetros de diámetro. Taal fue a ver qué había sido de su enemigo, pero encontró poco de él. La carne del Wyrm se había extendido por el fondo del cráter, mezclándose con la tierra y haciéndola increíblemente fértil. Además, las escamas de la criatura encontraron el camino hacia el suelo y las rocas del cráter. Los agricultores de Talabheim encuentra ocasionalmente trozos de este material mágico mientras aran sus campos, y es muy apreciado por los herreros para la creación de armas y herramientas.

Taal vio el cráter y se mostró satisfecho por su trabajo. Lo llamó Taalahim, “La Victoria de Taal”, y proclamó que, a su tiempo, sus fieles vendrían y harían suya la tierra. Abrió un gran túnel a través del muro del cráter para permitir a su gente acceder al fértil cuenco de su interior. Tras cientos de años, la profecía de Taal se hizo realidad. Los Talabec, descendientes de la antigua tribu de los Taleutenos, tropezaron con el cráter y el túnel que conducía a su interior. Kruger, el líder los Talabec, ordenó a su gente adentrarse dentro del cráter y construir una gran ciudad en honor a Taal.

La ciudad de Talabheim no se realizó durante la vida de Kruger. En cambio, en el 40 C.I. el hijo de Kruger, Talgris, fundó la ciudad que su padre había exigido construir. Llevaría el nombre de Taalahim durante siglos, pero en los últimos años, el lugar pasó a llamarse Talabheim, y ahora es conocida como una de las ciudades más defendible del Viejo Mundo.

Sigmar y TalabheimEditar

Como es bien sabido, Sigmar dejó el trono y viajó hacia el este. Antes de llegar a su destino final y dejar marchar a lo que quedaba de su séquito, Sigmar optó por pasar por Talabheim. Se dice que cabalgaba a través del Paseo del Hechicero sobre su blanco semental y miró maravillado a la ciudad que florecía bajo él. En voz alta, Sigmar proclamó que aunque hubieran muchas tormentas, Talabheim jamás caería mientras siguiera siendo fiel a su patrón divino, Taal.

Sigmar y sus hombres sólo permanecieron en Talabheim por un día, pero dejaron su huella en el fundador de la ciudad. Sigmar cenó con Talgris, hijo de Kruger, y los dos compartieron historias de su juventud. Talgris quedó impresionado con Sigmar, que había conocido a su padre y luchado junto a él. A pesar de que pidió a Sigmar que se quedara unos días más, Sigmar rehusó. En cambio, el Emperador obsequió a Talgris con su caballo blanco a cambio de su hospitalidad. Con una fraternal inclinación de cabeza, Sigmar dejó Talabheim atrás, dejando las tierras de Talgris para no regresar nunca.

Unos 20 años más tarde, floreció una nueva religión en el Imperio. Un predicador loco proclamó en Nuln que tuvo una visión de Sigmar siendo coronado por el mismísimo Ulric, por lo que implicaba que Sigmar había ascendido para unirse a los dioses. Mientras la nueva fe Sigmarita se extendía por el norte hacia Reikland, la gente de Talabheim permanecieron como firmes partidarios de Taal. Pero el culto de Sigmar prendía, ganando legitimidad y la atención del nuevo Emperador, y la proclamación de Sigmar –o como algunos decían, profecía- de que Talabheim no llegaría a caer, comenzó a tener más peso, y la gente temió a este nueva advenediza religión. Los Talabheimenses mantuvieron en gran parte el culto a Taal, y aunque los Sigmaritas fundaron un templo en su ciudad, Taal siguió siendo la religión dominante.

La Época de la GuerrasEditar

Aunque el Culto de Sigmar creció descontrolado durante siglos, con él llegó un creciente resentimiento de los que en el Imperio creían y seguían a los viejos dioses. Los seguidores de Ulric y Taal vieron el creciente movimiento Sigmarita como una amenaza a su forma de vida. La situación empeoró cuando el asunto de la religión entró en la arena política. En el 1359 C.I. el Gran Duque de Stirland, un apologista incondicional y títere del Culto de Sigmar, fue elegido Emperador. Esta fue la gota final y la Gran Duquesa Ottilia de Talabheim se negó a reconocer su título. Para empeorar las cosas el Conde Elector de Stirland impuso una serie de impuestos sobre el Culto de Ulric. En respuesta, Ottilia se coronó Emperatriz en el 1360 C.I. y prohibió el culto de Sigmar en Talabecland.

La religión, usada ahora como herramienta política, había llegado a ser el centro de las guerras del Imperio. El Culto de Ulric en Talabecland, con el apoyo de los adoradores de Taal, se levantaron en armas contra sus enemigos Sigmaritas. Durante doscientos años continuaron las disputas, con un Emperador en Talabecland y otro en Stirland. En el 1547 C.I. el Gran Duque Heinrich de Middenland trató de reunir los votos suficientes para establecerse legalmente como Emperador. Llevó su caso a Frederik V de Talabheim, el también llamado “Emperador Ottiliano”, quién rechazó sólidamente la pretensión de Heinrich. Sin embargo, Heinrich regresó furioso a Middenheim y se proclamó Emperador. Luego, en 1550 C.I. le declaró la guerra a Frederik V, así como a todo Talabecland. Frederik V, no dándose por vencido, declaró su propia guerra con el auto proclamado Emperador de Nuln, mientras defendía su propia provincia de los ejércitos de Middenheim. En el 1557 C.I. Middenheim envió un ejército para destruir la ciudad de Talabheim, pero los invasores nunca abrieron brecha en los muros del cráter. Sin embargo, el puerto de Taalagrado fue arrasado y ocupado posteriormente por el ejército invasor. Le siguió un desastroso fracaso en el asedio de Talabheim que duró casi veinte años.

Talabheim sintió pocas repercusiones de estos incidentes, ya que en el verde interior del Taalbaston, la ciudad fue capaz de sustentarse casi indefinidamente. Aunque hubieron muchos duros momentos para los ciudadanos de Talabheim, rara vez sufrieron. Los resultados de estas guerras iban a tener un efecto duradero en Talabheim, especialmente en lo que respecta a su compleja serie de leyes y edictos. Mientras el resto del Imperio parecía deslizarse hacia una confusión cada vez más profunda, los Señores de Talabecland rechazaron la creciente anarquía mediante implementando una sobreabundancia de estrictas reglas y normas.

Talabheim mostró su inclinación a la independencia durante la Época de las Guerras. En 1750 C.I. se le pidió ayuda a Horst el Prudente, el Emperador de Talabecland, para repeler un ejército invasor que se aproximaba a Talabheim. Cuando Horst se negó a enviar sus tropas para ayudar a la ciudad, la ciudad se rebeló, separándose de Talabecland totalmente. Talabheim llegó incluso a coronar a su propio Emperador, Helmut II. Incapaz de asaltar los muros de Talabheim, Horst podía hacer poco más que emitir vanas amenazas. El distanciamiento de Talabecland y Talabheim continuaría durante cientos de años, hasta que el Emperador Magnus de Nuln accedió a su reunificación formal en el 2304 C.I.

La Gran Guerra Contra el CaosEditar

Cuando el Zar Kislevita envió peticiones de ayuda a las provincias del Imperio en el 2302 C.I., nadie le respondió con la ayuda que había solicitado. La respuesta de Talabheim no fue diferente a la de cualquier otra provincia o ciudad- estado. Había ganado un gran número de enemigos desde la Época de las Guerra, y el parlamento de la ciudad estaba más preocupado de la defensa de la propia ciudad que de Kislev. Surgieron Cultos del Caos en Taalagrado, deleitándose con la inminente llegada de sus retorcidos maestros, pero fueron rápida y ferozmente erradicados y destruidos.

Se tomaron las acciones de Magnus de Nuln para reunificar el Imperio tras siglos de desconfianza y de guerra. Mientras Praag caía frente al Caos en el norte, Magnus llegó a Talabheim para pedir la ayuda de la ciudad. Magnus se había ganado la lealtad del Ar-Ulric de Middenheim de manera aparentemente milagrosa, y de la misma manera Magnus convenció a los líderes de Talabheim para unirse a su causa contra el Caos. Se dice que a la llegada de Magnus a la ciudad los lobos del Bosque Sagrado generaron un aullido que resonó entre las paredes del cráter como un trueno, y que un ciervo solitario con una marca en forma de martillo en su frente apareció en el templo de Taal en Talabheim. Parecía que el dios de la ciudad se había pronunciado a favor de Magnus.

Talabheim movilizó sus tropas y se unió a las formaciones de Magnus. Marcharon hacia el norte y los ejércitos del Caos cayeron delante de ellos. Los Talabeclandeses, en sus casas de los bosques, fueron de gran valor para el esfuerzo de la guerra, usando su experiencia en el bosque como rastreadores y batidores para mantener la seguridad dentro de sus propias filas, así como para hostigar a las Manadas de guerra de los Hombres Bestia que vagaban por el campo. Tras la guerra en el norte, Magnus fue declarado Emperador por unanimidad en el 2304 C.I. El Conde Elector de Talabheim entregó su propia corona Imperial y los Emperadores Ottilianos llegaron a su fin. La plaga y la pestilencia descendieron sobre Talabheim. Traídas por los Skavens a raíz de la guerra, las enfermedades diezmaron a la población de Talabheim. Taalagrado resultó especialmente afectada por las virulentas epidemias que se propagaron por sus barrios más pobres.

Que los refugiados del norte estuviesen afectados por la peste no ayudó mucho y muchos fueron rechazados, hasta que todo acabase, con picas y ballestas.

La Tormenta del Caos y sus ConsecuenciasEditar

Aunque Talabheim envió fuerzas dirigidas por el Conde Elector Halmut Feuerbach, que había buscado durante mucho tiempo ampliar su influencia más fuertemente sobre la ciudad independiente, para ayudar al Emperador Karl Franz durante la Tormenta del Caos, el papel desempeñado por el ejército de la ciudad durante el conflicto fue relativamente pequeño. Menos de la mitad de los militares de Talabheim se quedaron atrás para defender el Taalbaston en previsión de la horda del Caos que venía. Las fuerzas de Archaón no atacaron nunca oficialmente Talabheim, pero el incremento de las actividades Sectarias y Mutantes, a menudo ocultos en las masas de refugiados del norte, pusieron a la ciudad a la defensiva.

Además de su papel como campo de refugiados, Taalagrado jugó un papel decisivo en la guerra como punto de parada de los suministros militares que estaban siendo transportados arriba y abajo por el Río Talabec. Una serie de soldados de Talabheim fueron asignados para apoyar a las milicias de Taalagrado, que no daban abasto por la llegada de más de mil refugiados de Hochland. En su mayor parte, los soldados fueron utilizados para proteger los muelles de los saboteadores Mutantes y Sectarios del Caos. En más de una ocasión ayudaron a los milicianos de Taalagrado en represión de revueltas mientras el suministro de comida en el puerto disminuía casi a la nada.

De los refugiados que huyeron a Talabheim, el Conde Ludenhof de Hochland fue probablemente el más influyente. Ludenhof había huido de Hergig justo antes de la caída de la ciudad, exiliándose a la relativa seguridad de Talabheim durante la duración de la guerra. Ahora, con el Caos en retirada, Ludenhof había regresado a Hergig para reconstruir en un intento de restablecer su dominio sobre Hochland. El parlamento de Talabheim apoyó a Ludenhof, en parte porque buscaban el pago de las muchas deudas que le debía a la ciudad, pero también porque querían asegurarse de que los refugiados Hochlandeses que saturaban las calles de Taalagrado tuvieran un hogar al que regresar.

Taalagrado, que siempre había sido un pozo negro y refugio de las clases bajas, está en su peor estado desde que los ejércitos de Middenheim la saquearan en el 1557 C.I. Las calles están llenas de refugiados de Hochland, que están constantemente en conflicto con gran parte de la población Kislevita. Los dos grupos compiten por todo, desde comida a un empleo en los barrios miserables, y la milicia no puede hacer mucho aunque trata de impedir que las cosas lleguen a más. A diferencia de los ciudadanos de Taalagrado, la población de Talabheim no ha sufrido demasiado desde el comienzo de La Tormenta del Caos.

Para consternación del parlamento, el crimen ha proliferado dentro de La Ciudad de las Leyes. La desaparición de Halmut Feuerbach ha ayudado también a desorganizar el gobierno de la ciudad-estado, mientras tanto la Condesa Kreiglitz-Untern ha tomado las riendas en su ausencia. Varios ciudadanos han sido quemados vivos por el delito de herejía, pero nadie en el gobierno de la ciudad-estado está seguro de hasta qué punto se ha extendido el cáncer.

La Ciudad de TalabheimEditar

Talabheim es diferente, y los que exploran sus calles y tiendas siempre salen impresionados y algo más pobres.

Construida dentro de un gran cráter formado de alguna antigua catástrofe, la Ciudad de Talabheim es solo un asentamiento dentro del Taalbaston. Talabheim siempre ha luchado contra los límites de su ciudad, y los ciudadanos que viven en ella usan cualquier centímetro de espacio disponible. Aunque la población de Talabheim fue relativamente estable en épocas pasadas, se ha visto desbordada últimamente por la marea de refugiados que huyen de las arruinadas provincias del nordeste.

Talabheim está abarrotada de gente. Siempre hay alguien haciendo algo, o alguna actividad o espectáculo que atrae la atención de los viajeros. Ocurre más incluso en los distritos más tranquilos ya que en ellos hay más gente de la que el espacio permite, al menos en el corazón de la ciudad. Las calles, rara vez lo suficientemente anchas como para que la gente camine uno junto al otro y mucho menos para alojar una carreta o carruaje, están siempre congestionadas con mercaderes, mendigos, trabajadores y nobles, todos corriendo como hormigas a su próximo compromiso acuciante. Este tráfico lentifica el movimiento, y los Talabheimenses siempre se dan un tiempo extra cuando necesitan estar en algún lado.

Como el resto del norte, Talabheim lucha con las secuelas de la Tormenta. Entre el constante flujo de refugiados de Ostland, Hochland e incluso Kislev, y los prohibitivos impuestos y precios de la ciudad-estado, la comunidad afronta un futuro incierto. Saturada como está, el choque de culturas está creando tensiones, y la gente se está volviendo descontenta. Las calles están llenas de Agitadores y Demagogos que incitan a la gente a levantarse contra los inmigrantes, el gobierno o incluso entre ellos mismos. Y cuando la ley captura a uno de los descontentos y lo encadena en lo alto del patíbulo, a veces estallan revueltas, durando días y días. Mientras que por ello es un lugar peligroso, Talabheim está revigorizada por las influencias de perspectivas y culturas, haciéndola de alguna forma, excitante.

TaalbastonEditar

El Taalbaston es la mayor defensa de Talabheim. Formado a partir de las paredes naturales del enorme cráter, el borde del Taalbaston se ha reforzado y mejorado constantemente por los militares de Talabheim durante siglos. Una carretera estrecha y traicionera conocida como Spierrestrasse atraviesa el perímetro del cráter. A intervalos regulares a lo largo de la Spierrestrasse, hay una mezcla de grandes y pequeños puestos de guardias.

A los puestos pequeños se les conoce como "Latigazos". Están defendidos por una pequeña guarnición de treinta hombres y equipados con cerca de una docena de cañones y balistas. Aunque son capaces de acosar a las fuerzas enemigas dentro y fuera del Taalbaston, lo que se espera de estos puestos es que den la alerta temprana de un enemigo que invada Talabheim. Desde estos puestos se lanzan cohetes de señales de diferentes colores e intensidades que proporcionan información instantánea a los soldados y ciudadanos que viven dentro del Taalbaston.

Los tres puestos mayores están situados en el norte, este y sur del Taalbaston. Sin ser tan formidables como La Atalaya Alta, son un obstáculo desalentador contra enemigos que planeen asaltarlos. Al igual que sus hermanos pequeños todos están equipados con cohetes de señales, aunque la artillería defensiva disponible en cada uno consiste en una combinación de cuarenta cañones y balistas. Cada uno de estos puestos tiene un centenar de hombres y personal de apoyo. Se pueden acceder por sinuosos caminos que suben la traicionera pared interior del Taalbaston.

Paseo del HechiceroEditar

La única forma legal de entrar en Talabheim es a través del Paseo del Hechicero. Mientras la Vieja Carretera de los Enanos se aproxima a los imponentes muros del Taalbaston, comienza un tortuoso camino de zigzagueos mientras sube casi setenta metros por el lateral de la pared del cráter. La carretera es lo suficientemente ancha como para permitir que varios carruajes la atraviesen juntos. La carretera está muy transitada durante el día, y la cola crece a medida que los guardias comprueba todo y a todas las personas que entran en la ciudad. En lo alto de la carretera se encuentra una enorme fortaleza que ensombrece a las chabolas por debajo de ella.

La Atalaya AltaEditar

Conocida por La Atalaya Alta, es la primera y mejor defensa de la ciudad. Las puertas están siempre abiertas, salvo en momentos de crisis. La Atalaya Alta tiene cuatro rastrillos independientes de hierro negro, bien engrasados y conectados a una serie de palancas que pueden liberar las puertas para que se cierren de golpe con una simple orden. Las paredes y el techo de este túnel están llenos de agujeros, ofreciendo un gran campo de visión a ballesteros y soldados para verter aceite hirviendo en caso de que un ejército realmente llegue tan lejos. El túnel se extiende por cerca de 70 metros a través de las negras paredes del Taalbaston y está iluminado por enormes antorchas y candelabros colgando del techo cada 3 metros. Aunque los barrenderos trabajan para mantener limpio el túnel, el hedor de las personas y los animales, sobre todo en verano, puede llegar a ser insoportable.

En todo momento hay una rama especial de La Guardia de la Ciudad acuartelada en La Atalaya Alta. La Guardia del Taalbaston se considera a si misma un cuerpo de élite, aunque la mayoría se aburren y complacen por la pintoresca naturaleza de su trabajo. La Guardia del Taalbaston es célebremente conocida por entretenerse interrogando y registrando intensamente a los viajeros que pasan por las puertas.

Suponiendo que alguien posea la documentación adecuada para pasar por La Atalaya Alta, se encontrará con una vista impresionante delante de ellos -la ciudad entera de Talabheim se extiende bajos sus pies, y el interior del Taalbaston se extiende hasta el horizonte. El Paseo del Hechicero comienza otra serie de zigzagueos cuesta abajo hacia el Distrito Mercantil.

Pasando a Través del TaalbastonEditar

Los visitantes de otro lugar diferente a Talabheim se encuentran con una desagradable sorpresa si creen que pueden danzar por el Paseo del Hechicero hacia Talabheim. De hecho, los detendrán en las puertas la Guarnición de Taalagrado y se les pedirá una prueba de su ciudadanía o salvoconducto. A los que no tengan nada se les dirige a buscar un pase de acuerdo a sus razones para visitar la ciudad a la Oficina Municipal de Entrada, que es un bloque más de la guarnición. El primer obstáculo al que se enfrenta un futuro visitante de la ciudad es la alfabetización, o la falta de ella, por la incapacidad de rellenar los formularios adecuados, resultando necesario unirse a una lista para solicitar una "entrevista de entrada", que puede tardar varias semanas (o para siempre si el nombre de alguien les sueña extraño).

Los que rellenan el formulario tienen que pagar una cuota, dependiendo del tipo de pase que hayan solicitado. El pase más barato es el de visitante estándar, coloquialmente llamado "Pase del Peregrino", ya que es el que la mayoría de fieles de Taal y Rhya compran normalmente cuando peregrinan a la ciudad sagrada de Taal. El pase era más caro, pero la presión del culto de Taal ha bajado el precio a 1 c -efectivamente, el coste del pergamino donde está escrito. Seguidores realmente devotos pueden a veces incluso conseguir la exención de la cuota si están bien considerados por la iglesia.

Tras presentar los documentos, el futuro visitante deberá esperar entre tres días y una semana para su aprobación. Esto permite a los administrativos de la oficina comprobar el nombre del solicitante y compararlo con varias listas Imperiales de fugitivos. Es responsabilidad del solicitante aparecer cada día y comprobar las listas publicadas en la pared exterior de la Oficina Municipal de Entrada para ver si su pase ha sido aprobado. Suponiendo que no hubieran dificultades y que no estuviera pendiente de arresto, se le concederá el pase.

El pase estándar otorga a los visitantes acceso a la ciudad durante tres días, con las fechas de entrada y salida claramente indicadas. Los Caraperros comprueban regularmente los documentos de cualquier alborotador que capturan y a menudo, por principios, controlan en el acto a forasteros obvios. Tener el pase caducado deriva en cualquier cosa, desde una fuerte bronca o una pequeña multa y expulsión de la ciudad si el pase está recién caducado a la detención, encarcelamiento o tortura por pases muy vencidos. Hay otra serie de pases, el más común es el "Pase Itinerante", que es común entre los marineros adinerados (ya que los pobres no salen de Taalagrado) y los de clases de aventuras. El Pase Itinerante cuesta 10 p y se renueva anualmente. Permite a su portador ir y venir regularmente, permaneciendo todo el tiempo que quiera durante su validez, aunque no permite la compra de propiedades a largo plazo o negocios en Talabheim. Hay Pases de Mercader que permiten la propiedad de bienes, aunque aquellos suficientemente ricos como para permitírselo generalmente pueden costear la compra de la ciudadanía. Los Soldados Imperiales, Cazadores de Brujas y Sacerdotes que vengan a encargarse de una iglesia o santuario de Talabheim no están obligados a tener un pase, pero deben demostrar su identidad si se les pide.

Como toda la intrincada burocracia en el Imperio, los sobornos y amigos con cargos importantes pueden hacer que conseguir un pase vaya más fluido. También hay mucho negocio con la falsificación de pases de todo tipo, así como las operaciones de contrabando que están dispuestas a pasar en "caliente" a individuos dentro y fuera de la ciudad.

A todos los que entran o salen de Talabheim legalmente se les registra meticulosamente por su nombre. Una disputa en el 1567 con un Herrero Rúnico Enano causó que la Oficina de Registros de Talabheim conservara desde ese momento todos los nombres durante cinco siglos antes de borrar los registros. Así, la Oficina de Registros de Paso del Taalbaston es enorme.

El Distrito de JuzgadosEditar

El Distrito de Juzgados, conocido por los ladrones y la escoria como Richter o Ciudad Ley, se sitúa en el centro de Talabheim. Es un lugar despojado de humor o diversión, ya que abogados, jueces y administrativos van y vienen de un lado a otro desde sus lugares de trabajo, centrándose en hacer cumplir sin discusión la ley al pide la letra. Mensajeros autorizados, vistiendo la librea de la ciudad, corren a toda prisa, llevando documentos importantes. Frecuentemente se ven a nobles ricos y mercaderes caminando por el distrito con su séquito acompañados de sus litigantes.

El Distrito de Juzgados es en una inmensa extensión de antigüedades, siniestros edificios construidos con el granito gris mate del Taalbaston. Dentro de sus confines se alinean en las calles numerosas empresas de litigios, sedes de gremios, templos, bancos y otros servicios vitales. Las casas de los habitantes se esconden tras imponentes muros de piedra, dejando distancia entre los que crean las leyes y los que sufren bajo ella. Mientras que los litigantes y jueces más ricos tienen sus casas en el Distrito de la gran mansión, la mayoría de los escribas de bajo nivel, los jóvenes aspirantes a litigantes y abogados, viven cerca o dentro de este barrio. Los precios están inflados y la demanda es alta en los alojamientos de las muchas casas de huéspedes.

Gran Tribunal de EdictosEditar

"El Viejo Tribunal", como la conocen a los lugareños, sirve como el principal edificio donde se escriben, debaten y promulgan las leyes y normas de Talabheim. Rechoncho y más viejo de lo comparable, se dice que este edificio fue uno de los primeros de la ciudad y fue construido por manos Enanas. Aunque se sabe que hay al menos un túnel que conduce desde él hacia la prisión a través de la calle, persisten rumores de un laberinto de sótanos adicionales, túneles y celdas largamente olvidadas bajo sus impresionantes formas.

El patio frente a la Corte es el famoso "Campo de Absolución". Aquí hay filas y filas de empalizadas y jaulas donde el culpable cumple por completo su condena por delitos menores. El Campo también presume de tres enormes postes de latigazos y un cadalso donde se realizan decapitaciones por los crímenes más graves. El infame "Árbol del Pataleo" es una enorme horca donde pueden ser colgadas hasta cuatro personas al mismo tiempo de sus pilares de 12 metros de alto. Los caballos tiran de cuerdas que izan a los criminales para su muerte -se considera de buena fortuna para el verdugo del caballo comer una manzana de su cabeza antes de llevar a cabo la sentencia.

OquedadesEditar

Directamente enfrente del Gran Tribunal de Edictos se sitúa Oquedades, la enorme prisión central de Talabheim. Se especula que hay miles de prisioneros encarcelados tras estos muros y bajo tierra, aunque nadie puede afirmarlo. Oquedades es el segundo lugar de la ciudad donde emplean a más guardias y músculos de alquiler, solo por detrás de La Guardia de la Ciudad. Warden Leopold Hadschieff es un total devoto Sigmarita de corazón y ve su trabajo como una extensión de la voluntad de su dios. Exhorta comúnmente a sus prisioneros con ardientes sermones desde su torre de oficinas, proclamando con orgullo el camino de Sigmar hacia la redención. Hadschieff desprecia los forasteros, los no creyentes y los no Humanos y les apalea a menudo en las peores condiciones posibles, sin considerar su sentencia real. A pesar de su naturaleza piadosa, Hadschieff es sobornable y está más que dispuesto a liberar prisioneros o hacer sus vidas más agradables con el soborno adecuado.

La prisión tiene toda gama de alojamientos, desde infiernos absolutamente miserables hasta bloques de celdas que son parecidos a una posada decente. Las mejores celdas ser reservan obviamente para los ricos y poderosos que han sido encarcelados por algún delito menor y no "merecen" estar en el mismo tipo de celdas usadas para alojar a los criminales comunes. Hace cinco años, un intrépido prisionero consiguió cavar un agujero a través del muro de su celda y se encontró en un laberinto de túneles que no habían sido explorados anteriormente. El prisionero fue encontrado más tarde cuando regresó a su celda completamente loco y hablando disparates. Su pelo se había vuelto blanco y entre sus balbuceos se discernía ocasionalmente los términos "horrores deslizantes". El agujero fue sellado y el prisionero enviado al Sanatorio Shallyano, donde permanece a día de hoy. El gobierno de la ciudad a menudo usa prisioneros como mano de obra esclava para limpiar alcantarillas o establos y otros trabajos poco apetecibles. Es común ver estas escuadras por la ciudad, siempre custodiados por una abundante guardia.

Templo de VerenaEditar

A diferencia del resto de los templos de la ciudad, el Templo de Verena no se encuentra en la Vía de los Dioses, sino que se puede encontrar en el Distrito de Juzgados. El templo, fácilmente el mayor de la ciudad (salvo por la Arboleda de Taal, por supuesto) , es un testimonio de la presencia generalizada de la ley y el orden dentro de Talabheim.

Los Sacerdotes de Verena están a la vez contentos y consternados por la situación legal en Talabheim. Ven un gran mérito en las leyes codificadas que mantienen próspera a la ciudad, pero desprecian la corrupción que impregna el gobierno. La cabeza del templo, la Madre Astrid Oehler, es extremadamente ruidosa para su disgusto, pero ella poco hacer para detenerlo. La familia Feuerbach-Untern la ve más como una molestia que como una amenaza real, pero sin embargo sigue de cerca las palabras y las acciones de la Madre Oehler.

Obelisco de las LeyesEditar

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Situado en el corazón de este barrio, el Obelisco de las Leyes es una imponente torre de negro mármol veteado rodeado por un patio abierto. Las nuevas leyes, los proyectos esperando ser aprobados, el diálogo político y otras importantes normas cívicas se publican en el Obelisco con el único propósito de permitir a toda la población conocer qué nuevas normas hay.

En la práctica, sin embargo, el Obelisco tiene poco efecto práctico, ya que no se quitan los mensajes viejos (gracias a una vieja ley), y una persona tiene que buscar concienzudamente para distinguir lo que es nuevo e importante. A lo largo de los años, los locos han tratado de descolgar o quemar las leyes clavadas en el Obelisco, pero los delincuentes son rápidamente capturados y despedazados por la multitud.

El Obelisco sirve como lugar de reunión de los abogados de la ciudad, administrativos, jueces y otros profesionales de la ley, donde discuten normas importantes, cotillean y se relacionan en un ambiente informal. Los vendedores de comida empujan sus carros cerca y los pilluelos callejeros arrojan diferentes papeletas y periódicos a los profesionales congregados aquí.

El Tribunal de Hombres LibresEditar

Aunque El Tribunal de Edictos alberga los tribunales de la ciudad y la provincia, ni siquiera su enorme tamaño puede manejar la enorme cantidad de casos diarios que ocurren en Talabheim. Cuatrocientos cincuenta años atrás, se fundó El Tribunal de Hombres Libres. Fue diseñado para escuchar las quejas del hombre común, manejada por litigantes y jueces públicos.

Como uno se puede imaginar, El Tribunal de Hombres Libres se convirtió justamente en la pesadilla que se suponía que debía evitar. Cada día, multitud de gente aguarda en largas colas para que sus casos sean escuchados. Aquellos con dinero suficiente (pero el suficiente como para que su caso sea tratado en La Gran Corte) son adelantados en la cola por su litigante. Aunque las colas son increíblemente largas, los fallos son sorprendentemente rápidos, ya que los jueces dictan sentencia con una combinación de conocimiento de la ley y un alterado sentido de la justicia. Los plebeyos temen y con razón llegar a un juez irritado que pueda dictar una sentencia extremadamente dura ante la más mínima provocación por estar de mal humor.

Piedra HogarEditar

Aunque los Enanos que viven en Talabheim son considerados ciudadanos, las numerosas y complicadas leyes a veces entran en conflicto con las leyes Enanas. Piedra Hogar sirve como "embajada" para que los Enanos avancen en sus derechos y donde se resuelven las quejas entre dos o más Enanos sin pasar por los tribunales de la ciudad. Establecida en el 2245 por el Conde Markus von Wagner IV para sofocar un potencial boicot de los trabajadores, Piedra Hogar es como una espina en el costado de los jueces y litigantes del Gran Tribunal de Edictos.

Por ley, el gobierno de la ciudad debe acatar las normas de los Ancianos de Piedra Hogar pero solo si no atentan contra los principales edictos del Código de Leyes de Talabheim. Para compensar esta falta de control, ambas partes deben pagar una multa adicional que luego pasa al tesoro de Talabheim. Si los Anciano creen que el caso se encuentra fuera de su jurisdicción, entregarán el caso a los tribunales de la ciudad, lo que puede causar gran enojo entre los Enanos que buscan evitar ser dominados por las leyes Humanas.

Árboles del SeboEditar

Oprimido contra la imponente altura del Taalbaston y apoyado en las enormes torres del Distrito de Juzgados que bloquean el sol, los Árboles del Sebo es un miserable tugurio infestado de ratas donde viven y llevan sus negocios la mayoría de los pobres de la ciudad (es decir, fuera de Taalagrado). El nombre del distrito deriva de la falta de luz solar en las calles. Las numerosas torres del Distrito de juzgados bloquean la mayor parte de la luz de la mañana por el este, y la pared del cráter bloquea el sol cuando se pone por el oeste, lo que implica que la zona sólo está ligeramente iluminada al medio día. Las calles están envueltas en sombras la mayor parte del tiempo, dándoles un toque siniestro.

Los Árboles del Sebo, se compone de tugurios, sucias tabernas y posadas, mataderos, curtidurías en la propia roca del Taalbaston y otros negocios que la mayoría de la gente encuentra indignos y repugnantes. Las calles son un retorcido laberinto de chabolas, casas en ruinas y callejones sin salida. Todo tipo de criminales reclaman los Árboles del Sebo como su hogar, y varias pandillas unidas en pequeñas bandas, reclaman partes de los barrios como su territorio. Algunas veces estas bandas se enfrentan abiertamente entre sí y cientos de combatientes marchan por las calles pidiendo sangre a gritos. Uno de estos sucesos ocurrió hace diez años acabando en un incendio de parte del distrito que amenazó al resto de la ciudad. El esfuerzo combinado de los Caraperros, la milicia de la ciudad y algunos Magisters, reprimió la pelea y apagó el fuego antes de que causara todo el daño que podía hacer. Aún están lo restos quemados de estos edificios, nadie tiene los medios o la voluntad de reconstruir este lugar.

Los jueces itinerantes de la ciudad entran a menudo en los Árboles del Sebo con la esperanza de limpiar sus calles, pero por ahora, ninguno ha tenido mucho éxito. Con la ausencia de gran parte de las fuerzas de la ley en el distrito, las bandas callejeras actúan como jueces y jurados de facto, imponiendo sentencias consideradas extremas incluso a los jueces del Gran Tribunal.

El Rincón del OradorEditar

El Rincón del Orador es el lugar al que ir para encontrar mano de obra barata y contratar músculo o colocar anuncios y avisos. Recibe su nombre por los numerosos pregoneros que vocifera (gritan) sus solicitudes. Las paredes de los edificios adyacentes a la esquina están llenos de anuncios y avios. Cuando la multitud alcanza su cenit a mediodía, el barullo de decenas de pregoneros y la multitud que grita en respuesta puede ser ensordecedor. Los pregoneros se suben a cajas, carruajes o cualquier cosa que les permite estar por encima de la multitud reunida. Por el día vagan por la esquina quienes buscan trabajo y un número considerable de perezosos sin valor. Los piratas de río y los capitanes de barcazas sin escrúpulos a menudo buscan en la multitud víctimas potenciales para el reclutamiento forzoso, haciendo la zona peligrosa para los ingenuos o los recién llegados.

El Farol NegroEditar

Ubicado junto al imponente nacimiento del Taalbaston, El Farol Negro es un extenso edificio que recibe incluso menos luz solar que el resto de los Árboles del Sebo. Un enorme y ancestral farol hecho de hierro negro otorga el nombre a la taberna. Hace mucho tiempo, un Magister borracho y algo demente lanzó un hechizo al farol tras una absurda apuesta, ahora arde en su interior una llama perpetua y los clientes pueden ver aún la ennegrecida marca frente a la taberna donde el Magister se auto inmoló.

El Farol Negro es un refugio famoso de matones, estafadores y escoria de todo tipo. Su propietario, un Tileano llamado Lorenzo, hace la vista gorda dentro de su negocio a todo salvo a los peores delitos y gasta una parte de sus ganancias en sobornos para mantener a la Guardia fuera de su local. Sustenta varias "salas de banquetes" donde los miembros más ricos del hampa local pueden llevar a cabo negocios en privado.

El sótano del Farol Negro tiene una puerta secreta que conduce a los laberintos de Las Ratoneras hacia el oeste. Lorenzo almacena todo tipo de contrabando ilegal en este túnel y, por una tarifa considerable, puede convencérsele para que se deshaga de uno o dos cuerpos sin hacer preguntas.

Callejón del PescaderoEditar

A este mercado de pescado al aire libre se traen los peces, cangrejos de río y otros alimentos cosechados en el Río Talabec. Como las mejores capturas se envían a otros lugares de Talabheim la selección es pobre y de calidad desigual, aunque asequible para los habitantes pobres. Además, algunos puestos venden cachivaches dragados del río, la mayor parte basura sin valor, pero algunas veces se pueden encontrar objetos valiosos, por lo que es una parada común para anticuarios y buscadores de tesoros. Los carteristas y pequeños ladrones deambulan por los puestos buscando blancos fáciles.

Los EscudosEditar

Situado en el borde de los Árboles del Sebo, Los Escudos hacen su traqueteo proporcionando protección a los que deambulan por la peligrosas calles de este distrito. Su propietario, Wulfgang Blocher, es un exsoldado que vio una necesidad y trajo varios de sus compatriotas como socios del negocio. Los Escudos proporciona protección y actúan como guías para cualquiera que esté dispuesto a pagar sus más bien excesivas tasas. Gracias a su reputación de ser leales y despiadados, la mayoría de los criminales se alejan de los objetivos protegidos por Los Escudos, aunque algunos consideran un derecho de paso hurgar los bolsillos o robar a la víctima con tal protección. Wulfgang es totalmente imparcial con su clientela, siempre que tengan el dinero. Aún mejor, mantiene su patrocinio en secreto. Por un costo aún mayor sus guardaespaldas pueden guiar a un cliente por las mezquinas calles de Taalagrado.

Las RatonerasEditar

Algunas de las partes más antiguas y sucias de Talabheim se encuentran actualmente localizadas dentro de los muros del propio Taalbaston. Dispersos a lo largo del enorme cara del acantilado hay agujeros, túneles y madrigueras excavadas en la roca viva de la pared del cráter. Se dijo una vez que cualquier hombre pobre con una piqueta y determinación podría hacerse una casa en Talabheim. Algunas de estas casas-cuevas son sorprendentemente grandes, con tres o cuatro habitaciones, incluso con suelo de madera y enyesadas, pero son escasas. La mayoría de estas casas no son más que pequeñas cuevas ramificadas de los callejones y túneles que acribillan el lado superior de la pared cerca del Paseo del Hechicero.

Las cuevas están ocupadas por algunos negocios legítimos, como las curtidurías y tintorerías. Estos fétidos negocios solo incrementan la atmósfera miasmática de las cuevas. Hay diferentes túneles y senderos usados por las bandas criminales para el contrabando de mercancías y personas hacia la ciudad. Aunque la Guardia de la Ciudad intenta cerrarlos con frecuencia, rara vez las mantienen cerradas mucho tiempo. Pocos guardias se sienten cómodos yendo a la apestosa oscuridad de estos túneles, ya que no solo está el laberinto de madrigueras, hogar de muchas bandas de criminales, sino que también se dice que hay Mutantes enfermedades, y cosas peores en las espeluznantes profundidades.

Algunos están angustiados por fantásticos cuentos de habitantes de los muros arrebatados por criaturas en la oscuridad de la noche. Dada la reputación de esta colonia de túneles, la ciudad ha prohibido la excavación de más de estas cuevas-tugurios, a cambio de extender el límite sudoeste de la ciudad para permitir brotar viviendas baratas. Sin embargo, a veces aparecen nuevos túneles. Quién o qué los crea, no lo admitirá nadie.

Los habitantes de Las Ratoneras son lo más bajo de lo bajo. La endogamia, la enfermedad y una pobre ventilación hacen al Ratonero medio más patético incluso que la escoria que vaga por las calles. Los Ratoneros hablan un degradado dialecto difícil incluso de entender para la población de los Árboles del Sebo.

Distrito MercantilEditar

El Distrito Mercantil de Talabheim es el primer lugar al que entra la gente tras pasar por las enormes puertas que guardan el Paseo del Hechicero, y a menos que posean la documentación adecuada será el único distrito que verán durante su visita. El Distrito Mercantil es lo suficientemente confortable para estancias cortas pero está diseñado para que la gente entre y salga rápidamente (los visitantes necesitan una documentación especial para moverse al resto de la ciudad).

El Distrito Mercantil consta de tres barrios, el Mercado Viejo, Nordgate y Hogar del Dragón. Además de las numerosas casas de los mercaderes, compradores, artesanos y vendedores, el Distrito Mercantil cuenta con asequibles posadas de primera calidad, tabernas y otros servicios que atienden a los visitantes. El Mercado Viejo es el barrio más antiguo y se asienta un poco más allá de la fortaleza del Paseo del Hechicero. Es variado y lleno de negocios, incluso a altas horas de la noche. Los guías prestan su servicio inmediatamente que uno entro por las puertas, la mayoría legítimos, aunque algunos son estafadores o ladrones que conducen a los incautos hacia callejones donde les roban. Para prevenir esto, el Mercado Viejo cuenta con los Caraperros y guardias privados que pagan los mercaderes más ricos.

Nordgate está abarrotado pero es próspero. Es el hogar de la mayoría de los Señores Mercaderes de la ciudad y donde llevan a cabo sus negocios. Las avenidas más ricas, Vía Férrica, Paseo Manzana y Calle de la Gracia del Emperador están ocupadas con casas señoriales y llenas de guardias privados que las mantienen seguras. Hay buenas tabernas y restaurantes.

El Hogar del Dragón sirve como puerta de entrada al resto de la ciudad. Aquí se compran y venden la mayoría de fruta y hortalizas frescas cultivadas dentro de los límites del Taalbaston. La zona es conocida por sus numerosos panaderos, qué hacen excelentes pasteles y delicias de fruta y es el lugar favorito de los pilluelos para robar una comida rápida.

Posada de las Tres ManzanasEditar

Situada justo enfrente de la puerta principal, la Posada de las Tres Manzanas se considera la primera parada vital para los visitantes que quieran saciar su sed. La Posada de las Tres Manzanas es un edificio de tres pisos, hecha de madera oscura, con amplias habitaciones públicas que pueden albergar a casi un centenar de personas a la vez. El personal se caracteriza por ser cortés, paciente y capaz de hablar varios idiomas, haciendo que el visitante se encuentre como en casa. La propietaria, una Halfling llamada Wanda TresManzanas, se enorgullece de dar la Bienvenida a su negocio a todos, sin importar la posición, origen étnico ni raza.

Estafadores, ladrones y similares a veces chanchullan dentro de las TresManzanas, viendo a los recién llegados como principal territorio a esquilar. Wanda es extremadamente espabilada y perceptiva y descubre a la mayoría de estos criminales antes de que hagan mucho daño. Es conocida por dar consejos útiles sobre cómo moverse por la ciudad en los casos más desesperados. Sin embargo, una vez alguien deja la seguridad de la posada, hay poco que pueda hacer, y los criminales expulsados simplemente se esconden en los callejones y calles cercanos al edificio esperando su oportunidad.

Gremio de MercaderesEditar

Situado en el corazón del Hogar del Dragón, el Gremio de Mercaderes de Talabheim se asemeja más a un tribunal de justicia que una sede de negocios. Además de los mercaderes y sus representantes, multitud de litigantes van y vienen desde el Gremio de Mercaderes, manejando disputas comerciales, estableciendo precios y cosas similares. Afortunadamente Talabheim se salvó de lo peor en la reciente guerra, por lo que los negocios están en alza, ya que las mercancías se envían a otras ciudades con precios inflados.

Con el Conde desaparecido en acción y la Condesa asumiendo más poder, los mercaderes locales están preocupados por los cambios que con seguridad ocurrirán. Continúan con sus negocios como siempre, pero la mayoría de mercaderes esconden dinero y activos para capear una posible tormenta financiera. Sin embargo, están contentos con la política de la Condesa de intensificar el comercio (e inflar los precios) con las otras ciudades-estados del Imperio.

Los mercaderes forasteros que visitan Talabheim están obligados a registrarse en el Gremio de Mercaderes y proporcionar un manifiesto de carga así como los nombres de todos los de su caravana. Esto generalmente deriva en un masivo atasco de tráfico frente a la casa del gremio en las horas puntas.

Casa de Empeños de SnorriEditar

La rígida burocracia de Talabheim requiere que todos los ciudadanos lleven su documentación disponible cuando circulen por las calles. En su fachada, la Casa de Empeños de Snorri es solo eso. Sin embargo, para los que la conocen, Snorri puede conseguir documentos falsos de todo tipo. Snorri es un Enano malhumorado y paranoico. Prefiere tratar con clientes habituales y siempre está temeroso de ser descubierto por la Guardia de la Ciudad, tratando sólo con los recién llegados que vienen avalados por un cliente habitual. Snorri ha mantenido hasta ahora su expediente limpio y está perfectamente dispuesto a emplear matones para amenazar, o eliminar, clientes molestos o a cualquiera que curiosee demasiado al lado de su negocio. Snorri guarda su material de falsificación en un pequeño cobertizo en ruinas detrás de su edificio principal, para no llamar la atención sobre su segundo negocio. Nunca ha hecho una falsificación delante de un cliente, sea o no de confianza.

TesoreríaEditar

Situada desconcertantemente cerca del Gremio de Mercaderes, la Tesorería establece impuestos a todo, desde pases para la ciudad hasta los zapatos de cuero. Los trabajadores de este edificio están tristes, presionados y se arrastran rápidamente dentro y fuera para no llamar la atención sobre ellos.

Los Ministros de Hacienda es un reducido grupo de burócratas de la ciudad que hacen visitas sorpresas a los negocios para asegurarse de que se recaudan los impuestos adecuados y se restituyen a la ciudad. Los Ministros son notoriamente corruptos, y la mayoría de los propietarios de negocios les considera solo una banda de extorsionadores vistiendo la librea de Talabheim. Para garantizar la recaudación de los impuestos, los Ministros rara vez se arriesgan a ir sin un puñado de Caraperros que les acompañen. A los dueños de los negocios que se niegan a pagar sobornos junto con los impuestos normales, se les cierra, confisca o algo peor.

La Ciudad de los DiosesEditar

La Vía de los Dioses, el distrito templo de Talabheim, descansa al nordeste del Distrito de Juzgados. Los dos distritos se ven como hermanos: uno representa las leyes de los hombres y el otro la de los dioses. El distrito está construido sobre una serie de estanques artificiales y piscinas reflectantes. Intrincados setos y podas artísticas marcan los límites entre los diversos templos establecidos aquí. Los caminos se ponen en ángulo recto el uno con el otro y estas avenidas se alinean impecablemente rectas. Todos los rasgos del distrito, desde la hierba a los adoquines, se han colocado deliberadamente. Aquí no hay desorden, salvo el que la gente trae con ellos al distrito.

El tráfico en la Vía de los Dioses se limita a viajeros a pie. No se permite animales de tiro ni de monta dentro del distrito. Del mismo modo están prohibidos perros y otras mascotas que puedan causar daño al paisaje o dejar sus excrementos en los caminos del distrito. La Ciudad de los Dioses está envuelta en una atmósfera de paz, interrumpida sólo por los sonidos de las oraciones, el canto de los himnos o el canto de los pájaros. Los fieles de Talabheim, que son muchos, se congregan en el distrito en gran número para ser justos con los dioses. Incluso por la noche, los devotos acuden a rezar y hacer ofrenda a sus dioses. Los días sagrados son especialmente memorables.

Casi todos los dioses del Imperio están representados aquí, con la excepción de Verena, cuyo templo se encuentra en el Distrito de Juzgados. Incluso Taal, cuya principal zona de culto es el propio bosque sagrado, tiene una iglesia satélite para los fieles que no pueden hacer el viaje fuera de la ciudad. No sorprende que culto a Ranald sea despreciado en Talabheim, la llamada ciudad de la leyes, por lo que no hay templo de acceso público para los seguidores del dios de los embaucadores. Los que eligen adorar a Ranald están sin duda acostumbrados a esto y le veneran en privado a su propia manera.

Junto al Distrito Mercantil, la Vía de los Dioses es probablemente el distrito más patrullado de Talabheim. No solo las autoridades locales mantienen un estricto dominio en las calles que unen ambos distritos, sino que los guardias y los Sacerdotes de los diferentes cultos también representan un considerable riesgo para cualquiera que pueda considerar saquear los templos. Incluso los delitos menores son juzgados duramente, y pobre del necio que sea atrapado por los guardias del templo en vez de por los más indulgentes Caraperros. De hecho, el fervor religioso ha llevado a la muerte a más de un posible vándalo a manos de los enfurecidos sacerdotes.

Camino del RelicarioEditar

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El extremo oriental de La Ciudad de los Dioses es el hogar de un ancho sendero de grava denominado Camino del Relicario. El Camino del Relicario se topa con el extremo oeste del Taalgarten, cerca de la elevación que se convierte en La Loma de las Doctrinas, y no hay mucho, salvo el propio camino, para distinguirlo de su distrito vecino. Los lados de la calle están alineados con una serie de estructuras fijas y variables, hechas de madera, ladrillo y piedra. Lo que da nombre a esta calle es lo que ocupan esas estructuras, ya que la mayoría vende objetos religiosos y parafernalia de uno u otro tipo.

Aunque la mayoría de los negocios del Camino del Relicario no están expresamente patrocinados por los diversos templos, su existencia es tolerada por los importantes ingresos fiscales que generan. Aún así, los templos están dispuestos a beneficiarse de la presencia de este divino mercado de pulgas. Casi todos los templos más pequeños mantienen un emporio en el Camino del Relicario, donde los objetos religiosos se venden con descuentos. Hay disponibles símbolos sagrados, textos religiosos, ídolos y vestimentas. Los sacerdotes incluso bendicen objetos a cambio de una pequeña donación.

El resto de las tiendas están atendidas por gente laica, no siendo mucho mejor que anticuarios. Los puestos se alquilan desde la ciudad por períodos semanales, siendo el más resistente el más caro. La extensión de la lista de espera para las tiendas del Camino del Relicario está cambiando constantemente. Los mercaderes ineficaces rara vez mantienen una buena ubicación en el Camino del Relicario por mucho tiempo. Los mercaderes que negocian aquí van desde devotos adoradores que buscan usar su negocio legal para proselitizar hasta estafadores y charlatanes que buscan hacer chelines rápidos de los ingenuos devotos.

De los pocos comerciantes que han logrado mantenerse en el negocio un largo período de tiempo, Jakob Steinchiller es probablemente el más conocido. Tiene unas respetables existencias de auténticas (eso afirma él) reliquias, así como todo tipo de talismanes de la buena suerte, ungüentos sagrados y parafernalia espiritual. Jakob, antiguo sacerdote de Morr, rechazó su fe por razones que nunca ha dejado del todo claras. Jakob es una fuente de conocimiento religioso, que también ofrece a los clientes por un precio razonable. También se sabe de vez en cuando contrata aventureros para investigar rumores y leyendas referentes a localizaciones de reliquias.

Sanatorio ShallyanoEditar

Aunque unido al templo de Shallya por una plataforma elevada, el Sanatorio Shallyano es una estructura independiente. Construido con mármol blanco que parece brillar con los rayos del amanecer, el Sanatorio es un lugar de curación y convalecencia. En su interior practican sus artes médicas los mejores médicos de Talabheim, ayudados por las Sacerdotisas de Shallya. A menudo se admiten pacientes durante semanas o meses que buscan curarse de una vez por toda. Los cuidados no son baratos, y solo los ricos o influyentes pueden pagar los honorarios que piden los médicos a cambio de sus aparentemente divinas habilidades curativas.

El ala central del Sanatorio tiene cinco pisos de altura. Colinda al este por una clínica que atiende a los ciudadanos más pobres de Talabheim. La mayoría del personal que atiende el ala de la caridad son Sacerdotes e iniciados de Shallya, así como estudiantes de la Real Academia que buscan aprender más sobre las técnicas médicas. Se ofrece tratamiento gratis para dolencias menores a los que parezcan estar empobrecidos. Los indigentes que requieran un tratamiento prolongado para heridas y enfermedades más graves son admitidos en el pabellón de la caridad, que consiste en una abarrotada sala dentro del ala. La atmósfera en el pabellón de la caridad es desagradable. La mitad de los pacientes que ingresan en estado grave no suelen sobrevivir más de una semana, a pesar de las oraciones de los Sacerdotes de Shallya.

El administrador del Sanatorio es Heinrich Saltzman, un imponente noble de Middenheim que fue contratado por el templo Shallyano para conocer el funcionamiento del Sanatorio. A pesar de su fría conducto y su aparente falta de empatía, Saltzman ha hecho un trabajo excelente manteniendo toda la operación funcionando sin problemas. Hay inquietantes rumores de que Saltzman y sus colegas participan en disecciones ilícitas sobre los cadáveres de enfermos terminales, pero ninguna investigación sobre esos alegatos ha conseguido revelar pruebas de tal horrible conducta. Tales rumores han derivado en duelos de Saltzman contra sus acusadores, y aún no ha perdido ninguno defendiendo su honor.

Santuario de ManannEditar

El santuario de Manann en Talabheim es demasiado pequeño para reclamar el apodo de "templo". De hecho, consiste únicamente en una serie de estanques y canales interconectados que se arremolinan alrededor de una elevada plataforma central. En las profundidades de estos canales nadan lánguidamente un gran número de peces de colores. La plataforma, donde se llevan a cabo los servicios, se eleva sobre el agua, proporcionando una vista impresionante del santuario de abajo. El ápice de la plataforma, construida de madera pulida y adornada con gallardetes de lona que revolotean en el viento como las velas de un barco, parece estar dotado de una constante brisa.

La piedra y la madera que conforman el santuario están tallados con motivos marineros en honor al dios del mar. El más importante de todos es una imagen del propio Manann, y se dice que es la mejor representación del dios al este del Río Talabec. Los principales seguidores de Manann en Talabheim son los mercaderes del nacimiento del río y los marineros. Los granjeros locales también vienen a rezar por lluvias en épocas de sequía, y los pescadores y sus familias buscan el favor del dios del mar ofreciendo sus capturas más grandes.

Templo de MorrEditar

El templo de Morr de Talabheim se distribuye como un cementerio, con las tradicionales rosas negras del dios creciendo densamente alrededor de las rejas de hierro que rodean lo que se conoce como el Todespark. No hay cuerpos enterrados en el Todespark, sin embargo, las señales y estatuas de esqueléticas figuras con guadañas y alas como cuervos, permanecen en perfectas hileras alrededor del mausoleo central. El mausoleo aparenta por fuera ser más pequeño de lo que debería, y por una buena razón: la mayor parte del complejo del templo está bajo tierra. Los sacerdotes de Morr viven en su templo subterráneo pasando sus días en la oración y la contemplación silenciosa. Aunque los cuerpos no se entierran nunca en los terrenos del templo de Morr, los Sacerdotes del Señor de los Sueños preparan a los muertos para ser enterrados en sus cámaras subterráneas. Las visitas y servicios para los muertos tradicionalmente se celebran en el Todespark tras la puesta de sol. A la mañana siguiente a este servicio, se llevan los muertos en procesión hasta los Jardines de Morr, donde se les hace los últimos arreglos antes de enterrarlos.

Templo de MyrmidiaEditar

El templo de Myrmidia es un lugar de gloria y valor. En sus salas de piedra se relatan largas historia de héroes, y guerreros y soldados de todos los rincones de Taalbaston vienen a rezar por su victoria en la batalla. El edificio del templo está esculpido en bloques de granito y cuenta con media docena de estatuas de la diosa guerrera en diferentes posturas. La zona trasera del complejo se dedica al entrenamiento de guerreros y Sacerdotes, y ofrece un curso de confianza que pone a prueba la entereza de cualquier guerrero que intente completarlo.

El templo está protegido por los Caballeros del Campo Verde, una filial de los Caballeros de la Orden del Sol Llameante que fundó el santuario hace muchos siglos. Estos templarios han jurado proteger Talabheim hasta la muerte, y pasan sus vidas entrenando en previsión del día en el que el Caos amenace una vez más el bienestar de la ciudad. Su número es pequeño, pero, a diferencia de la ambulante Orden que los apadrina, ellos rara vez viajan más allá de los confines del Taalbaston. Los que se aventuran desde su templo están a menudo en misiones de gran importancia o son enviados a expiar los pecados o signos de cobardía.

Templo de ShallyaEditar

El templo dedicado a Shallya colinda con el Sanatorio Shallyano y está conectado a su construcción hermana por una pasarela elevada. Aunque ambos edificios están construidos del mismo mármol blanco, la arquitectura de ambos difiere en muchos aspectos. La más notable es el templo. Con solo dos pisos de altura es mucho más pequeño que el Sanatorio.

El exterior del templo está decorado con frescos que capturan los poderes curativos de la Madre de Madres, y un sin número de lechos de abundantes flores refuerzan el carácter de la diosa de la vida. El interior es sereno, impecable y mantenido por una veintena de acólitos. La galería central es circular y rodea un estrado elevado, del que se dice que contiene un fragmento de granito del Heligerberg.

Sobre el techo hay una pajarera abierta donde reside una bandada de palomas blancas. El Sacerdocio de Shallya trata con respeto a estos pájaros sagrados ya que las ven como recordatorios de la misericordia de su diosa. Como la mayoría de templos de Shallya del Imperio, el personal del templo de Talabheim está compuesto casi totalmente por mujeres. Las que no trabajan directamente en el Sanatorio se aventuran fuera de la ciudad, intentando ayudar lo mejor que pueden a los débiles y enfermos. Los pocos hombres que toman la causa de la diosa de la misericordia son vistos con mucha aprobación por las hermanas, ya que son una especie rara.

En contra del consejo de muchos legisladores de la ciudad-estado, un contingente de Sacerdotisas de Shallya se aventura a Los Árboles del Sebo una vez por semana para socorrer a los que deseen aceptar su ayuda. Allí la gente está muy feliz de tener a su disposición las manos curativas de estas valientes mujeres. La líder de las Misioneras de Shallya, como las han venido a llamar, es una vieja Sacerdotisa llamada Karin Weber. Karin fue una vez una de las consortes de los Árboles del Sebo, pero se liberó de las ataduras de su vida anterior cuando se le apareció Shallya en una visión. Desde entonces, ha ascendido alto en la Orden Shallyana, y hay rumores de que tal vez pueda ser ordenada como Suma Sacerdotisa del templo Shallyano en Talabheim.

Templo de SigmarEditar

El Templo de Sigmar es el tercero más grande de Talabheim tras el de Taal y Verena. Aún así, los Sigmaritas siguen teniendo una gran influencia en la política de la ciudad-estado. El control de su templo en Talabheim se ha confiado nada menos que al Sumo Sacerdote Farador. Reside en una hermosa mansión en el Distrito de la gran mansión, yendo al templo dos veces por semana para dirigir los servicios entre los Sacerdotes y atender sus tareas administrativas. El resto del tiempo lo pasa en su casa y en el extranjero, llevando sin excusarse un opulento estilo de vida.

La mayoría del Sacerdocio de Sigmar de Talabheim pertenece a la Orden de la Antorcha. Actúan como se espera que actúen los sacerdotes, viendo las necesidades de los fieles de la ciudadestado y gestionando los asuntos diarios del culto. La Orden del Martillo Plateado tiene en la ciudad una población pequeña pero diversa. La mayoría de estos Sacerdotes guerreros solo van al templo a buscar sus tareas en otra parte del Imperio. Por último, la Orden de la Llama Purificadora mantiene una gran presencia en el templo de Sigmar, vigilando siempre con diligencia la herejía dentro de las filas del culto.

El templo de Sigmar, construido en mármol y acero, es la iglesia más alta de todas las que hay en La Avenida de los Dioses. Las agujas del edificio, se elevan tanto sobre la tierra que pueden verse desde casi cualquier punto de la ciudad. Los Sacerdotes Sigmaritas marcan el tiempo, haciendo sonar las grandes campanas del templo a cada hora para indicar el paso de un bendito minuto más de la misericordia de Sigmar.

Templo de Taal y RhyaEditar

El más grande de los templos de Talabheim se dedica a Taal y en menor medida a Rhya. Aunque el principal lugar de culto de Taal sigue siendo el Bosque Sagrado, los fieles que viven en la ciudad valoran la oportunidad de buscar iluminación espiritual sin tener que viajar al otro lado del cráter. El templo de Taal puede acomodar fácilmente a un millar de seguidores en un único y masivo servicio, aunque esto ocurre sólo raras veces. Más común es que los servicios se escalonen a lo largo del día, permitiendo a los que trabajan en horas intempestivas mantener una relación con su deidad y su clero.

El templo de Taal es aparentemente natural. Rodeado por viejos serbales, el templo y todo dentro de él está formado enteramente por madera retorcida. Los rumores afirman que el templo está construido por los árboles vivos que le rodean y que el poder de Taal, que late desde sus raíces, les da la forma de paredes, puertas y ventanas. Dentro, el suelo del templo es de tierra fresca. Las plantas y flores surgen aparentemente al azar, y la hierba proporciona una superficie verde y fresca que ninguna alfombra puede imitar.

Tras el templo, y un poco menos importante, está el Santuario de Rhya. Poco más que algunos menhires alrededor de un manantial natural que parece pequeño y descuidado. Las sacerdotisas de Rhya, de hecho, asisten a este lugar para ritos y ceremonias especiales y esporádicas, prefiriendo llevar sus reuniones periódicas a los campos abiertos y prados. A pesar de su pequeño tamaño, son considerables los seguidores de Rhya en los pueblos que rodean Talabheim.

Templo de UlricEditar

Hace mucho tiempo, se enfocó el culto de Ulric en Talabheim junto con el culto de Taal. Gracias en parte a la habilidad de lo Talabheimenses para la guerra, Ulric ha gozado siempre de firmes seguidores en la ciudad, incluso después de que Ar-Ulric restaurara la sede de poder en Middenheim.

El templo de Ulric es una estructura imponente que domina el final de una calle lateral. Sus encaladas paredes y las imágenes de lobos que aparecen en sus vidrieras hacen de él una parada popular para los visitantes interesados en la arquitectura. En el frente, una estatua del dios del invierno mira hacia el Taalbaston, con una mano agarrando un martillo y la otra apoyada en la cabeza de un gran lobo. Aunque salpicada de excrementos de aves, la estatua de mármol blanco sigue siendo tan impresionante como la primera vez que la levantaron.

Asilo de TalabheimEditar

El Asilo de Talabheim es un edificio indescriptible que se asienta inocuo en la esquina noroeste de la Ciudad de los Dioses. Si no fuera por la alta valla de hierro que lo rodea o los guardias armados y perros que patrullan constantemente el recinto, el lugar parecería simplemente otro gran edificio construido al borde de la Avenida de los Dioses y el Distrito Mercantil. En el silencio de la noche a veces pueden oírse amortiguados gritos y chillidos del interior de las paredes del asilo. La gente acelera un poco su paso al pasar, aunque la mayoría no lo notan, nadie admitirá el salto extra de sus pasos.

El asilo fue creado en el 2304, tras el fin de la Gran Guerra contra el Caos. La mayoría de pacientes de la época fueron hombres y mujeres que sobrevivieron a los innombrables horrores de la guerra, pero que enloquecieron por las cosas que habían visto. El propósito del asilo en esto dos siglos que lleva abierto ha cambiado de una rehabilitación a una contención. Solo los locos más peligrosos se envían al asilo, y la mayoría se confinan en sus celdas de forma permanente. Se rumorea que los críticos más duros del actual establecimiento han sido internados bajo falsas acusaciones de locura, pero pocos están dispuestos a exponer tal teoría para no correr el riesgo de comprometerse.

Aunque no es una institución religiosa, varios miembros del templo de Morr realizan visitas periódicas al Asilo. Gran parte de lo que buscan aprender estos sacerdotes implica los sueños y las visiones experimentadas por un número de pacientes. Se argumenta que el Señor de los Sueños puede tratar de comunicarse a través de los sueños de los locos. Con el aumento del Caos en el Viejo Mundo, también se postula que los casos de demencia se han vuelto más y más comunes. Los Sacerdotes de Morr buscan desentrañar estos misterios y lo hacen con la autorización expresa del administrador del asilo.

El TaalgartenEditar

Aunque la mayoría de los barrios e incluso fincas individuales lucen jardines y parques, el Taalgarten es el mayor y más vistoso de Talabheim. Las calles son amplias y llenas de viejos robles y serbales. Normalmente los jardines están limpios y bien cuidados. Sin embargo, con el flujo masivo de refugiados procedentes de otras tierras, algunos han creado campamentos ilegales dentro de las cañadas y fuentes del Taalgarten.

Antes de esto, la guardia de la ciudad prestaba poca atención a lo que ocurría en el parque. Últimamente han intensificado las patrullas para detener los crímenes más graves. Mayormente, dejan tranquilos a los refugiados, pero se ha sabido que han partido unos pocos cráneos por despecho o diversión.

Un pequeño ejército de trabajadores poda los árboles, recolecta la fruta y las nueces y mantiene el Taalgarten en buen estado. En ocasiones, se puede encontrar aquí grupos de trabajo de Oquedades con una fuerte guardia, obligados a limpiar la basura, los cadáveres ocasionales y otros repugnantes escombros.

El Mar de RosasEditar

Considerado uno de los más bellos tesoros de la ciudad, el Mar de Rosas de Talabheim es un invernadero sin comparación en el resto del Viejo Mundo. Fundado por un talentoso horticultor y Sacerdote de Taal hace casi 500 años, el Mar de Rosas comenzó como una obra de amor pero desde entonces ha florecido a un magnífico jardín de la ciudad. El Mar de Rosas es evidentemente conocido por su colección de rosas, pero también alberga cientos de diferentes plantas exóticas de todo el mundo. Algunos de los ejemplares más raros son el Loto de Seda Negra de Arabia y el fragante Lirio de Tres Reyes de Catay. El actual encargado es el Gran Magister de la Orden de Jade quién pasa más tiempo atendiendo el invernadero que embrollado en política.

Ignoto por la gente común, hay un invernáculo secreto en el Mar de Rosas donde crecen diversas cepas de plantas venenosas. Aunque en apariencia se tiene para el desarrollo de la ciencia y la medicina, a veces desaparecen plantas, seguido de informes de misteriosas muertes relacionadas con venenos. Se desconoce si estos robos se producen por allanamiento de forasteros o si el director del invernadero tienen algún negocio ilegal paralelo, vendiendo peligrosas sustancias para venenos virulentos.

La Cabaña del HermanoEditar

La Cabaña del Hermano es una de las más antiguas cabañas de sudación dentro de la propia ciudad. Técnicamente es una cabaña privada para los Sacerdotes de Taal y seguidores de buena posición, pero casi todo noble que se precie ha pasado tiempo en sus paredes de roble. La principal sala de vapor es enorme, y sus vigas de baja altura y bancos de madera están tallados con exquisitas obras de arte representando a Taal, cazadores y otros aspectos de la sencilla vida del bosque. La madera de cedro que se usa para calentar el fuego está fuertemente mezclada con aceites y perfumes purificantes. Además, la cabaña cuenta con varios baños -desde al rojo vivo a frío como el hielo- con agua que proviene de un pozo debajo del edificio.

La Cabaña del Hermano está exento de los impuestos y las leyes que prohíben ciertas formas de alcohol. Aquí se llevan a cabo muchos rituales de Taal que culminan en el consumo de potentes licores ilegalmente destilados y cervezas. La cabaña tiene su propia destilería impresionante y a veces mezclan alucinógenos con las cervezas para intensificar la experiencia y provocar visiones en los participantes de los ritos.

La Loma de las DoctrinasEditar

La mayor parte del Taalgarten es una pequeña cuesta conocida como La Loma de las Doctrinas. Esta modesta colina ha servido durante generaciones como lugar donde los agitadores religiosos, hombres santos y fanáticos, exhortan a los transeúntes y proselitizan su fe.

La parte superior de la colina está cubierta de pequeños altares, pancartas y otros atavíos religiosos, aunque rara vez duran mucho ya que los miembros de religiones rivales no dejan pasar la oportunidad de derribar o quemar lo que detestan. La mayoría de las veces, los demagogos simplemente intentan gritarse unos a otros, pero a veces, las cosas se vuelven violentas, hasta que se vierte sangre. Los Sacerdotes de Sigmar en particular, son los más abiertos y vehementes en su fe, comúnmente intimidando y abusando de los demás operadores. Los miembros menos religiosos de Talabheim consideran un gran entretenimiento hacer apuestas sobre el resultado de estas peleas, mientras miran desde la seguridad al pie de la colina.

Recientemente, se ha presentado en La Loma de las Doctrinas un ardiente demagogo sin afiliación religiosa conocida, soltando un sermón aún más mordaz a las masas. Cree que la Tormenta del Caos era en realidad la precursora de una incursión aún mayor destinada al objetivo de Talabheim. Si bien no inusual, el agitador ha llegado tan lejos de acusar a los miembros del Parlamento de refugiar Mutantes y tratar con las Fuerzas Malignas. Todos los intentos por interrogarlo o incluso detenerlo han fracasado, se las arregla para infiltrarse entre la multitud y salir a la oscuridad del Taalgarten antes de poder ser capturado. Algunos sospechan que es un Hechicero, un fantasma o incluso un enviado del Caos para sembrar confusión y descontento.

Schwartz Hold-NordgateEditar

El Schwartz Hold-Nordgate se asienta al este del Distrito Mercantil. La población se compone de gente muy trabajadora y tiene una actitud sensata y práctica. La zona posee una alta concentración de almacenes, artesanos, herreros y otros tipos de trabajo. Al finalizar la jornada, los salones de comidas y las tabernas se llenan de trabajadores que buscan relajarse y olvidar sus difíciles vidas. El lugar es relativamente seguro por la noche, aunque a veces merodean matones por las calles en busca de mercaderes o artesanos borrachos.

El barrio Schwartz Hold está repleto sobre todo de almacenes, establos y corrales de ganado. En el barrio Nordgate se reúnen herreros, canteros, albañiles, carreteros y otro tipo de artesanos. Existe una amistosa rivalidad entre Schwartz Hold y Nordgate, expresada comúnmente a través de juegos y durante las vacaciones que enfatiza el orgullo cívico. Sin embargo, si el distrito se encuentra amenazado, los dos barrios se unen de inmediato por el bien común.

Sin saberlo la mayoría de los habitantes, un reciente proyecto que sondea un nuevo pozo abrió un pasaje a una madriguera Skaven. Los Skavens, poco numerosos, decidieron permanecer ocultos por ahora, pero han comenzado a verter al agua de este nuevo pozo pequeñas cantidades de Piedra de Disformidad con la esperanza de extender la mutación y la desesperación.

El Mosquete OxidadoEditar

Considerado "su propia casa" por los lugareños del barrio Nordgate, el Mosquete Oxidado es una turbulenta taberna que abastece a los mozos, herreros y otra gente que "trabajan para vivir." Si no están avalados por un habitual, los recién llegados son vistos con desprecio y sospecha y están buscando problemas cuando piden un jarra de cerveza. Las peleas son frecuentes en el Mosquete Oxidado y a veces se convierten en auténticos duelos. No es raro ver a dos o más combatientes borrachos armados con espadas o apuntándose el uno al otro en la calle frente a la taberna, mientras otros clientes apuestan y gritan borrachos.

Salvo que las cosas se vayan de las manos, la Guardia de la Ciudad por lo general vigila estos duelos por entretenimiento, interrumpiéndolos sólo cuando uno o más duelistas caen inconscientes o mueren en la calle.

Establos WernhauerEditar

Los Establos Wernhauer son los mayores y fácilmente los mejores de Talabheim. Aquí se compran y venden caballos, mulas y otras bestias de carga. Si necesitas una montura fiable los Establos Wernhauer es el primer lugar al que deberías ir. Los establos hacen la mayoría de su negocio con los diferentes mercaderes y líderes de caravanas que necesitan un gran número de caballos y mulas.

El propietario, August Wernhauer, es un hombre tranquilo y atento que parece estar más en casa con el ganado que con otras personas. A pesar de su tranquila actitud, Wernhauer es un astuto hombre de negocios y posee un conocimiento enciclopédico de los caballos. Además de la venta de caballos y mulas a mercaderes viajeros, Wernhauer cría y entrena caballos de guerra y hermosos corceles para caballeros y nobles. El establo cuenta con impresionantes razas de tierras tan lejanas como Arabia y Tilea.

Sin embargo, hace poco, varios de los animales del establo han contraído misteriosas enfermedades y muerto horriblemente. Wernhauer ha matado y se ha se desecho en secreto de los cuerpos de varios potros que presentaban signos de mutación. Está desesperado por encontrar el origen de las enfermedades, si se filtrase la noticia alguna vez de que sus caballos estaban contaminados, se arruinaría.

Herrería de YavandirEditar

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Yavandir es un herrero inusual, como Elfo, su trabajo se trata con un conjunto de estándares diferentes entre los Humanos (y Enanos) de Talabheim ligados a la tradición. Originario del Bosque de Laurelorn, Yavandir se trasladó a Talabheim hace cincuenta años con el fin de aprender nuevas técnicas y difundir el conocimiento de la artesanía Elfa. Yavandir carece de gran parte de la típica arrogancia de la mayoría de los Elfos, pero ha sido reemplazada con la típica actitud áspera de un herrero. Sin embargo, nadie puede poner en duda la calidad de su trabajo. Las espadas de Yavandir son verdaderas maravillas para la vista y muchos nobles jóvenes se esfuerzan para pagar los exorbitantes precios de uno de sus estoques o espadas largas. Hace unos años, unos matones armados asaltaron su tienda refunfuñando contra los Elfos; Yavandir conserva sus armaduras agujereadas y ensangrentadas colgando sobre su puerta como advertencia a cualquier intrusión similar.

Yavandir sobresale trabajando con el extraño hierro meteórico que de vez en cuando desentierran los agricultores en el Taalbaston. Este metal produce hojas asombrosamente afiladas y duras y es muy codiciado por los Magister porque acepta fácilmente los encantamientos. Yavandir está dispuesto a pagar atractivas cantidades por partes considerables de este metal, pero su escasez hace que tenga gran demanda.

Teatro "El Revisor Rojo"Editar

Este amplio y lúgubre teatro es el favorito de la clase obrera para ver obras obscenas, comedias poco cultas y beberse unas cervezas. El Revisor Rojo se alza casi cuatro pisos y el precio de las butacas aumenta a medida que se sube la escalera. El Revisor Rojo se considera el lugar en el que jóvenes dramaturgos, actores y artistas prueban sus obras, aunque la mayoría trata de salir una vez realizada una evaluación. La mayoría de las noches el teatro se llena y es conocido que la multitud es brutal y maliciosa si la representación no está a la altura (relativamente baja) de su nivel. La compañía de la casa del teatro tiene unas canciones básicas, obras morales ligeramente encubiertas y obras lascivas que recitan de memoria en caso de que no hayan nuevas obras disponibles. Las masas de borrachos suelen calmarse de nuevo en la complacencia con canciones populares o chistes picantes. Las clases altas evitan el lugar, pero, ocasionalmente jóvenes nobles y su séquito harán una aparición mientras visitan los tugurios de camino a la vida nocturna de la ciudad.

La Fuente de TaalEditar

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Esta fuente cuenta con una enorme estatua de Taal, empuñando una titánica lanza y mirando hacia el Paseo del Hechicero. El agua que mana de esta fuente es cristalina y, extrañamente, nunca se congela durante los meses de invierno. Elevándose con una longitud de diez metros de altura, la estatua está tallada del reluciente granito negro del Taalbaston. Los habitantes de Talabheim consideran que el lugar está bendito y se ungen con ella antes de realizar actos importantes. Las bodas finalizan con la prometida bebiendo de una copa llena con agua de la fuente.

La fuente tiene algunas rarezas. Las aves nunca se posan en la estatua, de hecho, la evitan por completo. Además, el hollín y la mugre de la ciudad nunca ensucia la estatua, suponiendo que están tan limpia actualmente como cuando se colocó por primera vez. En tiempos de guerra civil, los testigos aseguran que de los ojos de la estatua gotean lágrimas de sangre, aunque la negra piedra y la condensación de la fuente lo hacen difícil de verificar.

Distrito de la Gran MansiónEditar

El Distrito de la gran mansión es un barrio en expansión en el lado este de la ciudad, extendiéndose a los verdes campos dentro del cráter. Este distrito es el hogar de los miembros más ricos e influyentes de Talabheim y obtiene su nombre del gran número de casas señoriales con extensos jardines y tierras bien cuidadas.

Aquí se encuentran la casa de la Condesa Elise Kreiglitz-Untern y la del ahora desaparecido Conde Feuerbach. Además de las majestuosas casas, el Distrito de la Gran Mansión también cuenta con tiendas caras, la Real Academia de Talabecland y la Avenida de los Héroes. La arquitectura de estos inmuebles destaca por su belleza, con amplias ventanas y claraboyas, con un marcado contraste con los hogares más ricos del Imperio, que se diseñan más como castillos en miniatura. Es obvio que los nobles de Talabheim están menos preocupados por la protección que sus iguales en otras ciudades.

La Gran MansiónEditar

La Gran Mansión es en realidad una media docena de edificios donde residen los gobernantes de Talabheim. Los muros que rodean La Gran Mansión tienen seis metros de altura, están hechos de caro basalto negro extraído de los muros del Taalbaston y cubiertos de impresionantes friso representando momentos señalados de la historia de Talabheim. Los terrenos incluyen una armería considerable y una pequeña capilla privada a Taal. En medios de los terrenos hay una fuente maciza adornada con una inmenso ciervo de bronce, y es considerada una de las mejores fundiciones de todo el Viejo Mundo. La Condesa pasa relativamente poco tiempo en La Gran Mansión, sus días tienen lugar la mayor parte del tiempo en el Gran Tribunal de Edictos, aunque su familia sí vive aquí.

La Real Academia de TalabeclandEditar

La Real Academia de Talabecland se considera una universidad de segunda categoría en comparación con otras escuelas de aprendizaje del Viejo Mundo. Abarca todas las ciencias básicas y filosofías enseñadas en la mayoría de las grandes universidades, pero la mayoría de los estudiantes de otras tierras considera que las enseñanzas de la Academia son formales y más bien anticuadas. Lo único en lo que la Academia destaca es en agronomía y otros conocimientos de plantas. Los miembros de las Órdenes de Jade y Ámbar comúnmente dan clases en la Academia y están atentos a los posibles Acólitos.

Los jóvenes nobles que no están en la línea de sucesión inmediata y que no se deciden por el sacerdocio son admitidos normalmente en la Real Academia, típicamente debido a una sustanciosa donación a la escuela. Esta admisión de "mentes menores" da más crédito a la pobre reputación de la Academia entre las otras universidades del Imperio.

Avenida de los HéroesEditar

La Avenida de los Héroes es la principal vía pública que cruza el Distrito de la gran mansión. Se llama así por las docenas de estatuas de héroes de Talabheim y del Imperio que se alinean en las calles. Aunque la mayoría de ellas están en buen estado, algunas llevan las cicatrices de los vándalos, quienes dañan la estatua de alguien que consideran un hereje o traidor. Durante los desfiles y celebraciones de la ciudad, comúnmente se decoran las estatuas de la Avenida de los Héroes con flores y ofrendas.

Es el lugar favorito de nobles y ricos mercaderes para pavonearse de estar a la última moda. Desafortunadamente, también es el lugar que eligen los jóvenes y exaltados nobles para comenzar peleas y probar su habilidad con la espada. Los duelos son comunes, aunque pocas veces terminan con la muerte de los combatientes. Las normas para los duelos en La Avenida de los Héroes son complejas, especialmente para los forasteros. No es raro ver duelistas con los ojos vendados girando sobre si mismos mientras recitan un himno al Emperador y luego lanzando monedas a los pies de su oponente antes de que empiece la pelea.

La PlumaEditar

La Pluma, un lujoso y caro salón, es el favorito de la escena de la élite. El propietario de La Pluma, un Reiklandés llamado Albert Dorzapf, se considera un glotón y encarga artículos de comida exótica de todo el Imperio para crear platos únicos para sus clientes. Los menús se inclinan hacia lo extraño y repugnante para la gente común, cerebro de ganso frito en salsa de pescado y cosas parecidas. La Pluma también sirve los mejores aquavit (N.T: bebida típica de Norsca) y otros fuertes aunque exquisitos licores. A diferencia de la mayoría de locales similares, Dorzapf prohíbe las armas de todo tipo en su establecimiento. La mayoría lo acepta por lo que es, pero se producen disputas esporádicas cuando un noble visitante intenta entrar con su espada finamente elaborada y se espera que le deje en la puerta.

La Pluma también organiza lecturas de poesía y libros, bailes y otros pasatiempos intelectuales para la gente culta. Se considera un golpe social para un noble ser el mecenas de algún poeta prometedor u otro artista y que su trabajo se estrene en La Pluma. La competencia para encontrar la próxima estrella en ascenso es feroz y muchos nobles buscan a lo largo y ancho del Imperio a individuos con talentos.

Lomas de la Corneja NegraEditar

Situado a las afuera del Distrito de la gran mansión, las Lomas de la Corneja Negra es gran parque donde se llevan a cabo las carreras de caballos y perros, así como las justas y otras exhibiciones de caballería. Los graderíos y los palcos de asientos, reservados a los nobles y clientes de pago, se alinean en el campo, la chusma se relega a los extremos estrechos. Durante la primavera y el verano, las Lomas de la Corneja Negra organiza eventos casi todos los días y las masas se amontonan esperando ver derramamiento de sangre.

Las mayores atracciones son los caballeros extranjeros, invocando el orgullo de la ciudad a gran escala. El juego está a la orden del día en La Corneja, y todos, desde el Sumo Sacerdote de Ulric hasta el más humilde golfillo apuesta en cada evento. En raras ocasiones se atan al centro del campo animales exóticos y peligrosos o ejemplares inusualmente grandes de osos, lobos o jabalíes, donde se les da muerte para disfrute de las masas. Además, la Caballería de Talabheim usa habitualmente las Lomas de la Corneja Negra para practicar sus maniobras.

GremiantesEditar

El extremo sur de Talabheim está dominado por un distrito residencial de baja altitud conocido como Gremiantes. De apariencia en gran parte rural, las casas y cabañas del distrito carecen de la sensación de hacinamiento y claustrofobia de otras ciudades. Abundan los árboles y setos espesos. La parte superior de los grandes setos representa un camino elevado que conduce hacia el interior del cráter, así como a los asentamientos y las granjas. Gran parte de la población de artesanos de Talabheim ha llegado a vivir aquí.

En Gremiantes se lleva a cabo gran parte de la industria de Talabheim. La zona está dominada por obreros cualificados, como herreros, cerveceros, carpinteros, toneleros, orfebres y canteros. Las industrias más odiosas como el curtido, se relegan a Los Árboles del Sebo. La mayoría de los artesanos son miembros de algún gremio loca, y la afiliación a un gremio es, en gran parte, uno de los requisitos para establecer un negocio aquí. Debido a una serie de complicadas leyes de la zona, cualquier que desee establecer un negocio en Gremiantes debe primero cumplir una serie de estrictos requisitos.

Cervecería HargrinsonEditar

La Cervecería Hargrinson está dirigida por su dueño, un maestro cervecero Enano llamado Bellok Hargrinson. Aunque se sabe bien que Bellok es un cascarrabias, es posiblemente el mejor cervecero de Talabheim. Su potente cerveza, hecha a partir de cultivos locales de lúpulo y cebada, mezclada con el agua bendita del Lago del Cráter, se distribuye por todo Talabheim a precios elevados. De vez en cuando, la cerveza de Bellok sale fuera de la ciudad-estado donde se coge y se vende a precios exorbitantes a los bares y tabernas de lujo de todo el Imperio. Bellok atribuye su éxito a una mezcla de saber hacer Enano y a la calidad de los cultivos de ingredientes locales usados en sus diferentes cervezas. La demanda de su producto supera constantemente su capacidad de producirla, pero no parece importarle. Su indiferencia tiene una buena razón, está más que feliz de establecer sus propios precios. Esto no es ninguna sorpresa, especialmente cuando uno considera que Bellok es uno de los Enanos más ricos de Talabheim.

Ceramista EmeliaEditar

Uno de los negocios de más éxito en Gremiantes es Ceramista Emelia. Emelia Waxmann, una velera realmente trabajadora, hizo su fortuna vendiendo jabones perfumados y magníficas velas a mercaderes de todo el Imperio. Las recetas y métodos usados por Emelia se han transmitido a través de varias generaciones del clan de veleros Waxmann, y se dice que su fortuna familiar es inmensa. Los rumores afirman que Emelia no está dispuesta a casarse, y que como última Waxmann de Talabheim, parece que su secreto morirá con ella a menos que encuentre un pretendiente adecuado que gane su corazón.

A pesar de su soledad, Emelia tiene aún que encontrar a un amante que pueda cumplir con sus rígidas expectativas. Aunque aún está en edad de ser madre, los largos años de duro trabajo en la velería han dado a Emelia una mirada dura y ojerosa que la mayoría de los hombres encuentra poco atractiva. Su cuerpo es frágil y su rostro es alargado hasta el punto de parecer demacrado. La mayor parte de sus pretendientes están, obviamente, interesados solo en su dinero, y esto asegura que Emelia mantenga la distancia con todos los hombres salvo con los más prometedores.

Se dice que además de su fortuna Emelia tiene una antigua reliquia de Rhya conocida como Vela del Amor. Cuando arde en presencia de un posible novio, la vela revela si su amor por Emelia es genuino o motivado solo por la codicia de su supuesta fortuna. La vela obviamente ha servido bien a Emelia, ya que todos los que han intentado cortejarla han fracasado al pedir su mano en matrimonio. En cuanto a Emelia, a veces se pregunta si la vela la ha maldecido a una vida solitaria y sin hijos.

GeltwoldEditar

Al sudoeste del Distrito de Juzgados, ubicado cerca de la frontera sudeste del Distrito Mercantil de Talabheim, está el Geltwold, El Bosque Dorado. Reivindicando la ambigua condición de un distrito financiero de bajo costo, este barrio está lleno de casas de empeño, prestamistas, cambio de moneda y financieros de poca monta. Las calles estrechas y sinuosas y los callejones están abarrotados durante el día. Los mensajeros llevan recados a sus señores mientras los mercaderes regatean con los prestamistas sobre el valor de su garantía o negocian la mejor restitución de una inversión imprudente.

Aunque pequeño en tamaño, la influencia económica del distrito, especialmente entre las clases medias y bajas de Talabheim (que se refieren al lugar como Calle Clank "¡donde el suelo está empedrado con Karls!"), está fuera de toda duda. Al servicio de la mayor parte de ciudadanos de clase media y baja, el engranaje del Geltwold está impulsado por la codicia y la desesperación. Un trasfondo de corrupción impregna la zona y por una buena razón: varias de las llamadas casas de empeño son simples fachadas para proteger operaciones que sustentan la compra-venta de objetos robados o ilícitamente adquiridos. El mercado de mercancías robadas es lucrativo en Talabheim, a pesar de los duros castigos impuestos a los culpables de robo o posesión de propiedades robadas.

El Tesoro de un HombreEditar

Puede que El Tesoro de un Hombre no sea la casa de empeño más grande o exitosa del Geltwold de Talabheim, pero tiene sin duda uno de los surtidos más eclécticos de objetos de ocasión disponibles en cualquier lugar del Taalbaston. Los estantes están repletos con toda clase de objetos, muchos de los cuales fueron empeñados por algunos peniques pero ahora están etiquetados con precios hasta diez veces mayores. Aunque desordenada y abarrotada con abundantes trastos la tienda está bien organizada. Los artículos sueltos se almacenan en cajones de madera claramente señalados. Los artículos grandes como muebles y objetos de arte se apartan a un lado, donde los posibles clientes puedan verlos fácilmente.

El Tesoro de un Hombre lo dirige su propietario Ewald Beyer. Es un hombre viejo, aburrido, calvo, con pelo blanco y ojos perpetuamente inyectados en sangre tras unas gafas. Ewald conoce bien su mercancía, desde el más pequeño alfiler hasta el ropero más grande. Prefiere que la gente le pregunte por objetos específicos, ya que tiene poca paciencia con los que miran escaparates (o "Fensterkaufers", como él los llama) o los que entran a su tienda con la única intención de hojear.

A pesar de que El Tesoro de un Hombre despliega una fachada legítima -de hecho, el negocio es bueno y las existencias visibles se mueven en ocasiones- Ewald es en realidad uno de los principales peristas del Geltwold. Fuera del horario laboral, su actitud nerviosa se reemplaza por una paciencia de araña que la mayoría de la gente no espera. Sus clientes, a quienes solo ve previa cita, deben habérsele sido referidos por clientes de confianza a menos que haya trabajado con ellos en el pasado. Los precios de los objetos robados son, en su mayor parte, justos, pero prefiere abstenerse de tratar con magia de ningún tipo.

El Prestamista FielEditar

Cuentan las malas lenguas que Nobbler Crumbuckle es el Halfling más rico de Talabheim. Si es cierto, ese dudoso honor se debe en gran parte a su disposición de hacer cualquier cosa por cobrar una deuda y sus intereses, usando cualquier medio que sea necesario. Después de todo, Nobbler presta dinero a cualquiera que pueda pagar su exorbitante tasa de interés, incluso entrega el oro con una amplia sonrisa y un firme apretón de manos. Aunque la mayoría conoce su reputación algo siniestra, pocos creen que un Halfling sea una gran amenaza. Nobbler confía en esta ingenuidad para asegurar un flujo constante de clientes. Como la mayoría de prestamistas, aprecia a los clientes que pagan a tiempo, a pesar de preferir a los que no lo hacen.

El establecimiento de Nobbler, denominado El Prestamista Fiel, es una tienda bien señalada en el extremo sudeste del Geltwold. Al pasar por la puerta de tamaño Humano, uno se encuentra el rancio olor del papel viejo, el suave aroma del sabor de una pipa de tabaco y el canto de Amento, el pinzón mascota de Nobbler. Nobbler prefiere permanecer en su oficina, mientras su rechoncho secretario Halfling, Suppia, y su guardaespaldas Humano, Gismar, tratan con los posibles clientes. Los que pasan el escrutinio de sus subordinados son admitidos en sus habitaciones. Allí, escucha sus tristes historias, les da pequeños consejos y ofrece su "mejor" tasa de interés para sus posibles Préstamos.

Las complicadas y rígidas leyes financieras de Talabheim dan a Nobbler una gran influencia en las relaciones diarias con sus deudores. Incluso los pequeños préstamos están sujetos a estas complejas leyes, y muy pocos en la ciudad son tan expertos manejándolas como Nobbler. Señala oscuras excepciones y leyes escritas en todos los contratos que ofrece, prácticamente proporcionándole permiso para cobrar su deuda de cualquier manera que le parezca la más conveniente del momento. Salvo matar a un deudor, que sigue siendo ilegal en Talabheim, Nobbler hará cualquier cosa para sacar provecho de los pagos atrasados de sus préstamos, a menudo llevando a Gismar.

LabrantíosEditar

Colocado como una esmeralda en la lejana frontera noroeste de Talabheim, está Labrantíos, un distrito campestre hogar de cientos de familias agrícolas y comunidades agrícolas pertenecientes a clanes. Los hogares cuidan pequeñas parcelas de tierras cultivadas y comparten tanto el trabajo como las recompensas de la tierra. Las grandes parcelas de tierra se dedican a rebaños de ovejas y cabras, así como a bandadas de gansos y pollos. En el centro de Labrantíos hay un bullicioso mercado agrícola donde muchos residentes de Talabheim acuden para adquirir productos de uso diario, excelentes frutos y carnes Frescas.

En el lugar abundan retorcidos robles y sauces de edad indeterminable. Junto con pequeños muros de piedra, estos antiguos árboles se han usado durante siglos para delimitar los dominios de las granjas. Los residentes furiosos que descubren cazadores furtivos mermando sus rebaños o robando sus frutos a veces cuelgan a los ladrones de lo alto de estos árboles. En los días santos, los Sacerdotes de Taal vienen al más antiguo de estos árboles y rezan por buenas cosechas en nombre de las diversas comunas agrícolas que trabajan la tierra.

En los últimos diez años ha surgido una nueva comuna, Eastadt, en la lejana frontera de Labrantíos. Los que viven y trabajan en esta nueva comuna sospechan de los extraños y rara vez se aventuran al centro de Labrantíos, salvo para vender sus productos en el mercado. Salvo por la xenofobia, los Eastadtenses han hecho muy poco para ganarse la ira de sus vecinos. A pesar de esto, se rumorea por el resto de residentes de lejana frontera que son una mezcla de Sectarios del Caos, Mutantes y otras cosas desagradables. Por supuesto, no se ha demostrado nada de esto, pero sin embargo, se le echa la culpa a los Eastadtenses de todo lo que sale mal en el resto del distrito.

EastadtEditar

La comunidad de Eastadt está tan lejos del centro de Labrantíos que apenas es una parte del distrito. Sin embargo, debido a una serie de ordenanzas y leyes de zonificación puestas en práctica hace varias décadas, se considera que está dentro de las fronteras del distrito. Dichas leyes se escribieron originalmente con el fin de reconstruir los distritos por razones financieras, permitiendo a los recaudadores de Talabheim reclamar impuestos a las aldeas periféricas. El efecto indirecto es que los asentamientos aislados como Eastadt se recogen en las comunidades más cercanas aunque no se ajusten.

En el caso de Eastadt, de hecho, el ajuste es malo. Pocos residentes de Labrantíos se aventuran en la dirección de Eastadt salvo necesidad extrema, e incluso entonces, nunca viajan solos. La comuna tiene una siniestra reputación entre la gente del distrito. Abundan los cuentos de extrañas luces que parpadean y brillan en noches sin luna en la dirección de Eastadt. De vez en cuando, se encuentra ganado muerto en la frontera de Eastadt y Labrantíos, con sus entrañas esparcidas fuera de sus cuerpos. Se acusa a los Eastadtenses por estas mutilaciones aunque no han surgido pruebas que lo demuestren de una manera u otra.

Si la gente de Talabheim conociera la verdad del asunto, se habrían alzado para destruir Eastadt hace tiempo. Como están las cosas, los retorcidos habitantes de la comuna han hecho un espléndido trabajo en cuidarse. La mayoría son Mutantes y han creado la comuna de Eastadt en un intento de mantener su propia seguridad. Todos y cada uno son esclavos de Tzeentch, y han entregado su cuerpo y alma Al Que Cambia las Cosas. Han desplegado una fachada decente, especialmente en los días de recaudación, y solo a los más mundanos se les permite viajar al mercado del agricultor en el centro de Labrantíos. Incluso entonces, rara vez hablan con alguien, y sus vecinos no podrían estar más felices de su silencio.

Taberna La Oreja de CerdoEditar

Justo al otro lado del mercado del agricultor de Labrantíos se asienta una gran estructura de ladrillo con techo de tejas y un establo contiguo. Un cartel con forma de cerdo cuelga encima de la escalera de entrada al edificio, anunciando a los visitantes que han encontrado la Taberna La Oreja de Cerdo. En lo que concierne al bar, la Oreja de Cerdo es un lugar humilde que abastece la gente del campo de Labrantíos.

El menú consta de lo favorito de las granjas, incluyendo abundantes guisos, panes frescos, pastel de cría de ganso y requesón. También disponen bebidas espirituosas destiladas localmente, los aguardientes de La Oreja de Cerdo son algunos de los más fuertes del Taalbaston. La Oreja de Cerdo ha existido durante tanto tiempo que es prácticamente un lugar histórico. Originalmente funcionaba como posada para la gente de paso entre Talabheim y las muchas granjas que salpican el interior del cráter, pero a medida que Talabheim crecía, La Oreja de Cerdo se convirtió en parada habitual de soldados y mercenarios. Además de la gente de Labrantíos, La Oreja (como es cariñosamente conocida por los lugareños) aún sirve a un número de militares que vienen a participar del famoso licor ilegalmente destilado del bar.

Aunque propiedad familiar, no siempre ha sido propiedad de la misma familia o clan. Durante siglos, el establecimiento ha cambiado de manos en muchas ocasiones, a través de medios limpios o sucios. Recientemente, un misterioso forastero llamado Viggo Schultz adquirió La Oreja por una exorbitante suma de dinero. Schultz es un tipo imponente con pelo canosos, ojos azul acero y una cojera notable. Aunque Viggo sigue empleando al antiguo personal, lleva los aspectos comerciales del lugar él mismo y no permite a nadie ver sus libros de contabilidad.

Los clientes habituales no han notado un gran cambio en el servicio, aunque hacen comentarios sobre los extraños visitantes que en ocasiones frecuentan el bar. Hombres, Enanos, Elfos y otros extranjeros llegan a Labrantíos buscando hablar con Schultz y luego se van tan rápido como llegaron. Muchos sienten que Viggo es un hombre que aparenta estar huyendo de su pasado, pero nadie ha sido lo suficientemente valiente como para abordar el tema con él. De hecho, Viggo Schultz no es otro que Jonas Becker, el infame Asesino de los Páramos Centrales. Jonas, un exitoso homicida y asesino, ha decidido finalmente dejar atrás su sangrienta vida, al menos por el momento.

Otros Lugares dentro de TaalbastonEditar

El cráter que forma el Taalbaston es inmenso, de unos 48 kilómetros de diámetro. Aunque Talabheim es fácilmente el mayor asentamiento dentro de sus muros, se pueden encontrar otras ciudades y lugares memorables en su fértil extensión.

La Carretera y Jardín de MorrEditar

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Muchos Talabheimenses optan por ser enterrados en el Taalwalt al morir. Los que lo hacen son llevados en un cortejo fúnebre a lo largo de un camino particular, sagrado para Morr, y que pasa a través de una gran puerta formada por un pilar blanco y uno negro -los mismos que marcan la entrada a cualquier Templo de Morr. Luego se coloca el cuerpo en una pequeña casa de descanso por un número de días (dependiendo en gran medida del clima) donde yace al público. Los afligidos visitan el cadáver y hay ceremonias hasta que se considera que el espíritu del fallecido a pasado a Morr. Tras esto, el cuerpo se lleva al Jardín de Morr a través de una puerta dedicada a Rhya (esta estructura es conocida como "La Última Piedra", y la gente dice de ella "como viniste, te vas"). Hay diferentes tradiciones únicas de Talabheim que resultan de esta práctica inusual.

Los acreedores (o sus agentes) reclaman a menudo las deudas de los fallecidos a la familia mientras conducen el cortejo fúnebre en el camino hacia el Jardín de Morr, lo que puede conducir a vergonzosas escenas de puertas bloqueadas y matones a sueldo si la familia es particularmente desafortunada o pobre, o el difunto fue particularmente derrochador en vida.

Legalmente hablando, una persona en La Carretera de Morr, o descansando en el Jardín, no se considera realmente muerta, solo durmiendo. Por tanto, cualquier testamento, derechos de herencia, títulos y similares, solo se tienen en cuenta una vez que el difunto haya pasado La Última Piedra. Esta ley se puso en marcha tras una erupción de la enfermedad del sueño que dio lugar a que muchos nobles despertaran en el Jardín, heridos en su sudario y mirando como no-muertos. Los que sorprendieron a los Sacerdotes de Morr sobreviviendo, armaron tal escándalo acerca de que sus hijos ya hubieran reclamado sus fortunas que se persuadió al gremio de Litigantes, tras sustanciales disputas legales y pagas, para modificar la ley.

La Cantera SurEditar

La Cantera Sur se encuentra a varios kilómetros al sur de los límites de la ciudad. Días tras día, cientos de mineros, canteros y trabajadores, extraen y arrastran enormes bloques de granito negro de las paredes del Taalbaston. La operación es enorme y peligrosa, muere al menos una persona cada dos días por accidentes, típicamente caídas de rocas. En ocasiones se usan barriletes de pólvora para volar vetas particularmente duras de roca, aunque su costo evita que sea una actividad común. En consecuencia, los jefes de escuadra buscan constantemente trabajadores de reemplazo. La paga es malísima, pero para cualquiera lo bastante desesperado por ganar unos Peniques, La Cantera siempre está contratando. Hay un constante flujo de carros tirados por caballos que transportan la piedra cortada a la nueva construcción en la ciudad.

De vez en cuando, se descubren túneles largamente olvidados serpenteando en la pared del Taalbaston. Nadie sabe quién los creó, y los rumores afirman que hay tesoros ocultos y males durmientes que se enojan si se perturba su sueño. Por esta razón los trabajadores de la cantera tienen mucha supersticiosa curiosidad, y la mayoría cree que toda la operación está maldita de una manera u otra.

La oficina y los almacenes de pólvora están protegidos por la noche por un pequeño contingente de matones a sueldo para asegurarse de que nadie las roba. Sin embargo, los guardias han construido un alambique secreto y beben frecuentemente, haciendo a la zona perfecta para un posible robo,

El Bosque TaalgrunhaarEditar

Bosque Taalgrunhaar.jpg
Situado en el lado opuesto del Taalbaston de Talabheim se encuentra un antiguo bosque llamado el Bosque Taalgrunhaar. También conocido como el Taalwelt, este enorme cuerpo de roble, arces y abedules es el lugar donde vagan y practican sus ritos secretos los Sacerdotes de Taal, el dios del bosque. Esparcidas en el bosque hay varias cabañas de sudación usadas por los lugareños y Sacerdotes.

Supuestamente hay un enorme templo de Taal dentro del Taalwelt, aunque los que buscan un edificio de piedra quedan probablemente perplejos. Taal no necesita ladrillos y mortero. Por el contrario, sus sacerdotes elaboran sus ritos bajos los árboles sobre hinchados terraplenes y túmulos, y en frondosas arboledas. Numerosas cabañas de sudación forradas de piedras salpican el bosque, y en los días sagrados muchas están llenas de hombres semidesnudos adorando al dios del bosque.

La zona más sagrada del bosque se encuentra al norte del Taalwelt, donde los árboles crecen particularmente densos y abundantes. Aquí, una serie de pequeñas lomas y claros naturales forman una arboleda conocida como el Cuerno de Taal, donde se llevan a cabo los ritos más solemnes y sagrados de Taal, y hogar de varios de los más poderosos de sus Sacerdotes. Antiguamente, a los que topaban con esta arboleda - quizás en una fiesta de despedida o búsqueda visionaria- había que sacarle los ojos y echarlos fuera del bosque. Hoy, sin embargo, el sacerdocio es más proclive a hacer la vista gorda ante estos incidentes.

Los bosques son técnicamente el hogar de personas suspicaces, sencillas y más bien anticuadas. Su única ciudad, una pequeña aldea llamada Vateresche, es conocida por producir numerosas variedades de extraños y potentes licores ilegalmente destilados. Guardan celosamente sus alambiques y cuelgan a todo el que capturan tomando muestras de sus productos sin su permiso.

El Lago del Cráter y el Pantano del CráterEditar

Situado en el lado más oriental del Taalbaston, El Lago del Cráter es una pequeña extensión de aguas cristalinas. Famoso por poseer poderes curativos y fértiles, también se rumorea que no tiene fondo, y de hecho, no ha dado resultado ningún intento de sondear sus profundidades. Se considera que el agua del lago está bendita por Taal -algunos la consideran sus lágrimas- y se usa por los Sacerdotes para bendecir amuletos y reliquias. Si bien excepcionalmente pura, las propiedades curativas reales del agua son desconocidas; aunque estafadores y curanderos a menudo la venden como panacea a las inconscientes masas. Los Sacerdotes de Taal lo consideran una grave blasfemia y castigan severamente a todo el que descubran vendiendo las sagradas Aguas.

Al sur del Lago del Cráter se extiende el Pantano del Cráter, un amplio y serpenteante humedal que fluye a abovedados muros del Taalbaston. Es el sitio preferido para anidar de patos, gansos y otras aves de caza, haciéndolo un lugar ideal de caza para los nobles que se lo pueden permitir.

DankeroodEditar

Ubicado a orillas del Lago del Cráter, Dankerood es un balneario y lugar de retiro para los habitantes ricos de Talabheim. Allí, nobles, prósperos mercaderes y sacerdotes de alto rango, beben de sus aguas y se tratan con curas exóticas, como baños de barro, perfumadas salas de vapor y otros activos curativos.

Villas de baja altura de exquisita artesanía, jardines meticulosos y setos pulcramente recortados hacen que Dankerood destaque sobre las rústicas moradas de los campesinos cercanos. Los nobles de Talabheim consideran obligatorio pasar al menos una semana al año en el Dankerood como parte del calendario social; a los que pueden permitirse una estancia de un mes o más, se les considera verdaderamente ricos y poderosos. Tras los dorados muros del balneario acontecen una enorme cantidad de negocios, asuntos ilícitos y ascensos en la escala social. A veces los ladrones se atreven a hacer incursiones tras los muros para robar a los ricos en este ambiente informal, donde la protección está relajada.

TaalagradEditar

Taalagad es quizás el asentamiento más grande e importante reclamado por la ciudad de Talabheim. Es, en efecto, el puerto de Talabheim, y todo el comercio con el río de la ciudad estado pasa por los muelles Taalagrado. Por Taalagrado pasa una gran variedad de tráfico y eso incluye productos pasando arriba y abajo por el Talabec en barcazas y barcos, así como mercaderes y mercancías que tratan de utilizar los transbordadores de la ciudad para cruzar la amplitud del río a medida que viajan a lo largo de la Vieja Carretera de los Enanos.

Dada su posición en el río, Taalagrado tiene un largo historial lleno de refugiados y chabolismo. En tiempos de guerra, peste y hambruna, desafortunados de lugares tan lejanos como Kislev y Ostermark han buscado cobijo en las fangosas calles infestadas de ratas de Taalagrado. Esta población inmigrante ha aumentado ya que campesinos de Kislev buscan su fortuna a bordo de barcazas que surcan su camino a lo largo del alto Talabec. Muchos de ellos esperan llegar a Taalagrado y terminan trabajando en los muelles de la ciudad por una miseria.

Los tugurios de Taalagrado están asfixiados por cerca de 1.200 refugiados de Hochland. Como resultado ha surgido un chabolismo semi permanente a lo largo de la frontera norte de Taalagrado, y el agobiante mercado laboral de la ciudad está inundado de inmigrantes dispuestos a trabajar por salarios muchos más bajos. Estos acontecimientos no han hecho sino frustrar a gran parte de la mano de obra Kislevita que existía en Taalagrado hasta estos momentos, y las tensiones entre los dos grupos étnicos son tal altos como bajos los salarios.

Los muelles de TaalagradoEditar

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Los muelles de Taalagrado son uno de los barrios más activos de la ciudad. Todo comercio fluvial, desde Altdorf en el sur o Kislev en el norte, requiere cargar o descargar en las plataformas de madera podrida y los muelles que sobresalen en ambas orillas del Talabec. La mayor parte de los muelles están protegidos de las poderosas corrientes por una serie de escolleras que apenas contienen el reflujo del río cuando se derriten las nieves del invierno. Los muelles se construyen y renuevan constantemente, y es raro el día que no se realiza ningún tipo de reparación. Todos los días hay víctimas debido a la poca o nula preparación de los trabajadores que la ciudad emplea en estas tareas.

Los muelles se alinean a ambos lados del Talabec. Los de la orilla sur del río están muy demandados ya que están más cerca del Paseo del Hechicero y la entrada a Talabheim. Los capitanes que se ven obligados a atracar en la orilla norte del Talabec aún deben transportar sus mercancías por el río, ya sea mediante trasbordador o por el Cruce del Hechicero. Ambos son costosos. Los barqueros de Taalagrado son supuestamente algunos de los más empresarios más corruptos de la ciudad, y el peaje para usar el Cruce del Hechicero depende en gran parte del tamaño y valor de la carga que lo cruza.

La atmósfera está tan tensa como la cuerda de un arco ya que gran parte de la mano de obra de la ciudad aparece en los muelles cada mañana en una vana búsqueda de trabajo. Los inmigrantes Kislevitas trabajan hombro con hombro junto a los refugiados de Hochland. Las peleas y puñaladas ocasionales son acontecimientos comunes en el ya traicionero paseo marítimo. Son frecuentes los disturbios en El Muro del Obrero, una parte de la ciudad donde se reúnen los trabajadores con la esperanza de ganar honestamente unos Chelines. El crimen también está muy extendido por los muelles, ya que los contrabandistas atracan sus barcos en la noche y usan el jaleo del día para su beneficio.

El Diente EnnegrecidoEditar

El Diente Ennegrecido es una barbería situada frente a los muelles de Taalagrado. Frecuentada por viajeros necesitados de un corte de pelo, afeitado y cuidados médicos leves, "el Diente", como la llaman los lugareños, también es famosa por el número de extracciones dentales que su propietario realiza cada semana.

Helmut Heftung, el propietario del Diente, es un Middehnlandés orgulloso de su habilidad de sacar con rapidez dientes podridos o dañados con cualquiera de sus especializadas herramientas de diseño propio. Dado el estado de la higiene bucal en Taalagrado, así como en el Imperio en general, es una apuesta segura que Helmut tendrá abundante trabajo durante el resto de su carrera. Aparte de la atracción de Helmuts por la odontología, el Diente Ennegrecido es también un lugar para afeitados y cortes de pelo.

Aunque Helmut es más eficiente con los alicates, tiene varios pares de afiladas navajas de afeitar a mano para poder atender las trenzas y barbas de sus clientes habituales. Un pequeño contingente de trabajadores portuarios enfermos y sin empleo han empezado a rondar el pórtico frente al Diente, contentos de pagar un penique por un afeitado antes de establecerse en una tarde digna de cotilleos y rumores. Helmut está contento con el negocio, pero se irrita notablemente cuando los chismosos abusan de su tenue bienvenida.

El Muro del ObreroEditar

La calle principal de Taalagrado, referida por los residentes como la Calle del Hechicero, serpentea por el centro de la ciudad antes de unirse al Paseo del Hechicero mientras zigzaguea hasta la pared del cráter. El Cruce del Hechicero, un viejo puente de piedra que se extiende sobre el Talabec a lo largo del curso de la carretera, ofrece una vía rápida a los mercaderes y residentes de atravesar el río, siempre que puedan pagar el peaje. En la orilla sur del río, prolongando considerablemente el puente hay un desmoronado muro bajo de piedra. Una vez fue parte de los parapetos defensivos de la ciudad, pero ahora está cubierto de hiedras y en mal estado.

Llamado el Muro del Obrero, actúan ahora como lugar de encuentro para la gente que busca trabajo en los muelles y embarcaderos de Taalagrado. Antes de La Tormenta del Caos, el muro era una parte concurrida de la ciudad donde llegaban a diario trabajadores de ambas orillas del río para ofrecer sus habilidades y fuertes espaldas a los posibles contratantes. La función del muro ha cambiado poco desde aquellos días, pero el número de trabajadores que se presentan en busca de un método rápido para ganar un Penique ha aumentado considerablemente. Se han producido disturbios en más de una ocasión, ya que la tensión entre los trabajadores portuarios Kislevitas y los refugiados Hochlandeses ha estallado hacia la violencia.

La LonjaEditar

Hay muchos pequeños pueblos de pescadores alineados a las orillas del Talabec, y mucho de ellos afirman ser parte de la ciudad-estado de Talabheim. En Taalagrado ha surgido una lonja de pescado para acomodar a los pescadores y sus familias, que buscan cambiar sus capturas por dinero. Antes de las luchas recientes, el pescado era abundante y el negocio era bueno. En la postrimería de la guerra, los refugiados inundaron Taalagrado, y el pescado, por no mencionar otras fuentes de comida, fue de repente muy demandado.

Mientras las existencias de pescado fueron agotándose para llenar los vientres de los hambrientos refugiados, el volumen de pescado apetecible extraído de las profundidades del Talabec cayó significativamente. Inicialmente, se consideró a la sobre pesca como la causa del problema, pero se sospechó de hechicería oscura cuando se extrajeron manadas de criaturas malformadas del río. El sabor de estas abominaciones era asqueroso, ni siquiera las hambrientas masas de refugiados de Taalagrado gastaba su precioso dinero en comprarlos.

El pescado apetecible en la Lonja de Taalagrado es raro, caro y se captura río abajo. Pasan varios días hasta que llegan al mercado, y la frescura no está garantizada. La mancha de la putrefacción dificulta hacer el pescado asequible a la gente común, pero los traficantes no tienen problemas en vender sus productos a los que pueden pagar por ellos.

La AnguilaEditar

La Anguila es una taberna de dos pisos que se agazapa en el borde sur del Talabec, dos manzanas al sur de la Calle del Hechicero. El edificio de madera del bar se ha ido blanqueando a un gris sucio por la exposición a los elementos. Un único cartel de pacotilla pintado con una tortuosa criatura como una serpiente cuelga de un par de ganchos oxidados sobre la puerta. A lo largo del edificio se apilan trozos de restos marítimos cubiertos aleatorios trozos de deshilachadas redes de pesca. Una única campana de cobre con las letras "Der Aal" inscritas en un lateral, cuelga cerca de la puerta de la taberna, un premio del barco que dio a La Anguila su nombre.

El negocio por el día es escaso, ya que la mayoría de clientes habituales de La Anguila trabajan duro en los muelles o se mantienen alejados de las miradas indiscretas de la guardia de la ciudad. Cuando cae el sol, las puertas de La Anguila se abren por completo, admitiendo a toda clase de gente del río a su sucio y mal iluminado interior. Marineros, barqueros, pescadores, y trabajadores del muelle disfrutan en La Anguila de la cerveza barata, y las patatas fritas acompañadas de un fuerte vinagre local son la especialidad de la casa. Los clientes favoritos de La Anguila, sin embargo, son los mucho contrabandistas que ejercen en el Río Talabec en busca de ganancias ilícitas.

En La Anguila se puede comprar y vender de todo, siempre y cuando el comprador o el vendedor no sea demasiado mojigata. La reputación de La Anguila como refugio de contrabandistas es bien conocida en Taalagrado. En una ciudad que es conocida por sus cualidades brutas y degeneradas, tal lugar es incluso valorado por los poderes fácticos. Muchas veces, las autoridades locales eligen ignorar La Anguila, aunque hacen redadas ocasionales en un intento de mantener a raya a su propietario. Raramente se producen arrestos durante esas redadas, salvo que los clientes estén incitados a la violencia por una mala combinación de rebeldía y licor de malta.

SkullyEditar

Skully es una cervecería y un garito de juego que abastece a los miembros menos distintivos de las clases bajas de Taalagrado. Los juegos de dados y de cartas dominan el humeante interior del bar, mientras que el patio trasero se reserva a peleas de gladiadores de tal violencia que Skully ha estado a punto de ser cerrado por las autoridades locales más veces de las que la mayoría de la gente común puede contar. Recientemente se ha construido alrededor de la parte trasera del edificio a un gran costo un muro de de piedra de casi tres metros de altura techado con vidrieras irregulares. Aparentemente el muro es para evitar espectadores caraduras que no pagan, pero también sirve para evitar que los jugadores recalcitrantes escapen de las deudas Contraídas.

El propietario, un lascivo Halfling conocido simplemente como Skully, lleva activamente la administración de su negocio. Casi todos los días, pasa su tiempo holgazaneando, con cualquiera de su docena de jóvenes mujeres de ojos atormentados que le alimentan con ratones y mijo cocido con sus sucios dedos. Cuando no se complace con sus extraños hábitos, hace sus rondas para ver a sus invitados. También actúa como maestro de ceremonias en peleas especialmente destacadas, recompensando personalmente a los gladiadores victoriosos. Tiene varias bestias competentes en su personal, muchos de los cuales son exgladiadores de formidable reputación tan eficaces como sus espadas cuando se trata de mantener a la clientela a raya.

Los eventos de gladiadores de Skully se han convertido en los más exóticos por su esencia. La sed del público de distracciones cada vez más violentas para distraerse de la monotonía de sus despreciables vidas ha llevado a Skully a encontrar nuevas e interesantes formas para entretener a sus invitados. Hay rumores de que el Halfling pagaría un buen dinero por criaturas del Caos, incluyendo Mutantes y Hombres Bestias, aunque no está claro si intenta enfrentar a estos monstruos contra otros o contra su considerable cuadra de Gladiadores.

Skully está razonablemente bien respetado en Taalagrado, al menos, entre los que frecuentan su garito. Considerando los sentimientos locales hacia los Halflings, y La Asamblea en general, esto es especialmente notable. Aunque su gusto por las mujeres Humanas se considera un comportamiento desviado por la mayoría de ciudadanos respetables, y a pesar de que su riqueza se genera por la sangre de los Gladiadores caídos, Skully ha demostrado ser un generoso benefactor. A menudo dona a la caridad y envía cargamentos de comida y cerveza a los ciudadanos más pobres de Taalagrado, lo que le ha contribuido mucho a mejorar su posición entre la gente común.

El Distrito AlmacénEditar

Más allá de los muelles, en el lado sur del Talabec, se encuentra el Distrito Almacén de Taalagrado. Hogar de una serie de grandes almacenes y tiendas, el Distrito Almacén es donde cambia de mano la mayor parte del dinero del puerto. La mayoría de negocios se producen durante el día, aunque un buen número de acuerdos turbios tienen lugar por la noche, a pesar de la conspicua presencia de guardias que patrullan el distrito.

Las Tenazas y el MartilloEditar

Las Tenazas y el Martillo es una tienda que vende armas y armaduras importadas y de fabricación local. El propietario, un comerciante herrero llamado Tomas Gussel, se enorgullece de su mercancía. Prefiere abastecer a las autoridades legítimas de la ciudad, pero venderá a cualquiera con suficiente dinero para pagar su mercancía. Muchas de sus existencias consiste en armaduras ligeras y armas de mano, aunque puede conseguir cualquier cosa si se le ofrece el tiempo y el dinero suficiente. Mayormente sus ventas son modestas, pero vive bastante bien considerando el alto precio de la mercancía que vende.

Aunque Gussel rara vez se encarga de las tenazas y el martillo estos días, acepta encargos de artículos especiales. Entre ellos los principales son los hábilmente elaborados zwehanders, construidos por Gussel al estilo Imperial. Abundan los rumores sobre el pasado de Gussel antes de su llegada a Taalagrado. Los más comunes le posicionan en el papel de un soldado Imperial en las filas de uno de los regimientos más famosos de Grandes Espaderos. Gussel ni lo confirma ni lo niega, prefiriendo usar su ambiguo pasado como punto de venta de sus productos.

Griswold e HijoEditar

Gregor Griswold llegó a Taalagrado con un sueño: hacer fortuna vendiendo una selección de finas prendas importadas de las galerías de Reikland, Wissenland y Averland. Aunque sus avances iniciales en Talabheim dieron sus frutos, estaba lejos de asegurar la fortuna que esperaba alcanzar. Tras perder gran parte de su riqueza en una serie de incursiones de bandidos particularmente perjudiciales, Gregor decidió instalarse en Taalagrado. La cruda necesidad más que una elección personal, lo llevaron a tomar tal decisión, y lo ha lamentado desde entonces.

Con el fracaso de las importaciones de ropa, Gregor estudió la situación en una tienda de textiles en el Distrito Almacén. Aunque sus ropas se promocionaban hacia la élite de Talabheim, el negocio de textiles ofrece mercancías a gente de todas las clases sociales. Tuvo un mínimo de éxito en esta línea, aunque el crecimiento de su empresa solo se disparó tras La Tormenta del Caos. En tiempos de guerra, incluso los artículos más mundanos se vuelven prohibitivamente caros. Con algo de especulación, Gregor dio lo peor de si mismo y por ello ganó sacos de dinero.

Griswold e Hijo ofrece a la venta una amplia variedad de herramientas, textiles y artículos básicos, así como importaciones de lujo de tierras tan lejanas como Arabia y Estalia. Los precios están notablemente inflados, pero Gregor explica que la seguridad de las rutas del Imperio no es lo que solía ser. Aunque su estimación es acertada, los precios aún están muy por encima de lo normal. Sin embargo, ya que es el mayor proveedor de mercancías en Taalagrado, puede cobrar el precio que desee.

La Plaza del MercadoEditar

Taalagrado posee un mercado al aire libre único donde agricultores y mercaderes de cerca y de lejos vienen a vender sus productos. El mercado tiene lugar tres veces por semana en la plaza del mercado de la ciudad, situado en el centro del Distrito Almacén. Los que pueden permitirse el lujo de montar puestos y tiendas lo hace, pero la mayoría de los negocios se lleva a cabo desde carros o carretillas. Se puede comprar casi cualquier cosa en la Plaza del Mercado aunque los artículos de primera necesidad como la comida y la ropa se han vuelto escasos y demandados desde que La Tormenta del Caos asoló el Imperio.

A diferencia de la lonja, La Plaza del Mercado está casi siempre llena en los días de mercado. Una multitud de ciudadanos se congregan en la plaza para ver qué hay nuevo a la venta y gorronear y regatear por las mejores ofertas que pueden encontrar. El crimen también está extendido, siendo el robo el más común de todos. En los días de mercado los carteristas son tan comunes como las cucarachas, a pesar de la visible presencia de la guardia de la ciudad. De vez en cuando estallan peleas entre fanáticos regatones, causando también distracciones que carteristas y rateros aprovechan en su beneficio.

El Gato de Diez ColasEditar

Gato Diez Colas.jpg
El lugar más famoso de Taalagrado es quizás El Gato de Diez Colas, una taberna dirigida por un exgladiador llamado Sluro. El Gato de Diez Colas es conocido en todas partes por su política de ofrecer cerveza gratis a sus clientes a cambio de uno o dos cuentos. Algunas historias son humorísticas, otras inquietantes y otras francamente extrañas. Independientemente del resultado del cuento, la reacción de la multitud juzga su valor. Si la gente expresa su aprobación, se sirve inmediatamente cerveza gratis, y no se aplica el Arancel de las Tazas.

El Gato de Diez Colas tiene toda clase de clientes. De todas las tabernas de Taalagrado, es quizás la más cosmopolita. Los clientes locales se codean con mecenas de todo el Imperio, así como con gente que viene de extrañas naciones más allá de las fronteras del Imperio. Hay habitaciones privadas por un módico precio. Estas instalaciones son populares y permiten a los grupos conversar entre ellos sin exponer información sensible a los chismosos que frecuentan la sala común. Además, todas las noches florecen los juegos de azar, y se ganan y pierden fortunas al volver una carta o caer los dados.

El AlbañalEditar

La zona de Taalagrado conocida como El Albañal, llamada así por la inmundicia y la suciedad que se encuentran aquí, muestra la miserable pobreza de los transeúntes y los refugiados. Dominando originalmente la sección noroeste de la ciudad, el barrio se ha expandido descontroladamente hacia un enorme campo lleno de chabolas, chozas y tiendas de campaña. La mayoría de los residentes del barrio son Hochlandeses que huyeron de la lucha durante La Tormenta del Caos, así como un puñado de familias de Ostermark que no tenían a donde ir.

Caminar por las calles del Albañal revela la desesperación y desesperanza de la gente que tiene aquí su casa temporal. Todos los días hay robos y asesinatos y los refugiados están constantemente explotados por los elementos criminales de la ciudad. Incluso con el Arancel de las Tazas el alcohol es popular. Cuando no están trabajando (que es la mayor parte del tiempo), los refugiados beben matarratas barato mientras se compadecen unos a otros alrededor de hogueras en hoyos de baja intensidad.

Los refugiados Hochlandeses ven a la población Kislevita de Taalagrado como su principal oposición para avanzar hacia Talabheim. Cierto o no, es irrelevante: cualquiera que parezca ser descendiente Kislevita haría bien en evitar por completo El Albañal. Muchos han sido encontrados muertos por aventurarse en el lado equivocado del Río Talabec, y esto no ayuda nada a las relaciones de Hochlandeses y Kislevitas en Taalagrado.

La Calle de los LadronesEditar

Comparándola con su ciudad padre, Taalagrado es prácticamente una ciudad sin ley. Aunque el promedio de guardias de la ciudad es relativamente honesto, la mayoría tiende a estar pendiente de su propio pellejo cuando patrullan las indisciplinadas calles. Esto no significa que no haya ley en Taalagrado, ni tampoco que no se cumpla. Al contrario, todos los días hay arrestos en la ciudad por diversos delitos, desde pequeñas infracciones (como evitar el peaje en el Cruce del Hechicero) a delitos graves (como asesinato o herejía). Los juicios son rápidos y se resuelven en gran parte por la opinión pública, especialmente los delitos por casos destacados o políticamente candentes.

Suponiendo que no se linche por completo al acusado, se le someterá a juicio en el tribunal al aire libre de Taalagrado en el tramo de carretera conocido como la Calle de los Ladrones. Esta carretera linda con los muelles al norte de la ciudad y el empobrecido Albañal. La avenida está pavimentada con adoquines negros, grabados con el nombre de uno o más criminales y el crimen o crímenes por el que fueron condenados. Cuando se acusan y condenan nuevos criminales se tallan sus nombres en adoquines al azar. En el centro de la avenida se eleva un estrado donde los delincuentes son juzgados y sentenciados. Hay juicios al menos una vez por semana y son eventos muy concurridos, con vendedores, comida y ambiente de carnaval.

Alineadas en la Calle de los Ladrones hay plataformas, todas equipadas con uno o más dispositivos de arrepentimiento.Los más comunes son los cepos, hechos de madera gruesa y rodeados de pesadas bandas de hierro. A los criminales que son condenados por delitos menores se les encadena al lugar con el cepo por manos, cabeza y/o pies. La duración del castigo varía entre varias horas y varios días. Mientras se exhiben, los infractores de la ley están sometidos a la burla y el maltrato de sus conciudadanos, así como a los elementos. La ley es ciega a las estaciones y se sabe de prisioneros condenados en invierno que han muerto congelados antes de que terminaran sus sentencias. Otras plataformas están equipadas con postes, donde se azota o golpea a los convictos por sus crímenes.

Además de los castigos relativamente pequeños, como el encadenamiento al cepo o los azotes, también se hacen aquí las ejecuciones. Hay dos plataformas en la carretera equipadas con horcas, y la gente que cuelga pende en ellas durante días o en ocasiones semanas, dependiendo de la gravedad de sus crímenes. La más visible de las plataformas de ejecución, sin embargo, es conocida simplemente como El Bloque, donde se castiga a los crímenes más atroces con uno, dos o algunas veces, incluso tres golpes de hacha del verdugo. Los prisioneros que de algún modo sobrevivan tres golpes de la cuchilla del verdugo son perdonados de sus crímenes, aunque ello no ha ocurrido nunca en la historia reciente.

Pequeña KislevEditar

A uno de los distritos más antiguos de Taalagrado se le conoce sólo como Pequeña Kislev. La población Kislevita de Taalagrado ha hecho suyo el distrito, y las vistas, sonidos y olores del lugar recuerdan en gran parte a Praag y Erengrado. Aunque pequeño, solo abarca una avenida central y media docena de callejones conectados, el distrito está siempre activo y lleno de energía. La alegre música Kislevita, a veces acompañada de improvisados cánticos, añade un toque exótico al distrito.

Con la llegada de los refugiados de Hochland, el humor de Pequeña Kislev se ha vuelto apagado y preocupante. Antes de La Tormenta del Caos, los inmigrantes Kislevitas realizaban gran parte del trabajo de la clase baja en la ciudad. Los Hochlandeses, desesperados como están, están dispuestos a realizar el mismo tipo de trabajo por mucho menos dinero. Los mercaderes y burgueses sin escrúpulos se han aprovechado de la situación, enfrentando a los Kislevitas contra los Hochlandeses en una lucha constante por la supervivencia económica. El hecho de que los refugiados Hochlandeses superen en número a la población Kislevita de la ciudad en seis a uno hace el futuro incluso más incierto en estos difíciles tiempos.

La BalalaicaEditar

Al igual que un popular instrumento musical, la Balalaica es el lugar favorito de bebida de los duros trabajadores Kislevitas. El menú consta de una docena de abundantes platos típicos, así como vodka, que se trae desde la patria Kislevita descendiendo por el Río Talabec. Como se indica en el nombre de la taberna, la música es una de las principales atracciones de La Balalaica. Aunque animado, el tono de las canciones se ha vuelto cada vez más sombrío en los últimos meses, dada la situación actual que involucra a los refugiados de Hochland.

Beber siempre ha sido un pasatiempo popular entre la gente de Kislev, y La Balalaica siempre ha sido el lugar favorito para reunirse de Kislevitas y Talabeclandeses. Aunque los precios en La Balalaica se han mantenido constantes, la falta de puestos de trabajo en la ciudad ha hecho difícil para los lugareños costearse las cantidades de vodka que acostumbraban antes a beber. Sin embargo, la gente aún acude regularmente para cotillear y quejarse de la situación.

Madame YagaEditar

La pequeña casa de Madame Yaga está situada entre dos hileras de sucias viviendas en el extremo este de la Pequeña Kislev. Yaga es una adivina de cierta habilidad, y continúa sorprendiendo a la gente con su visión sobrenatural y eterna sabiduría. Solo recibe con cita previa. Debido a que rara vez sale de los confines de su casa, un joven conocido solo como Yuri se sienta delante de su puerta y gestiona su agenda. Nadie sabe cómo están relacionados Yuri y Yaga, o incluso si son familiares.

Colores y HeráldicaEditar

Los colores de Talabheím son el blanco y el rojo. y desde el año 1111 el estandarte oficial ha llevado una dama guerrera sosteniendo un icono del Grifo Imperial blandiendo el Martillo de Sigmar. Como cuenta la leyenda, fue una doncella, una sanadora, quien se levantó en armas y lideró las defensas para rescatar la ciudad presa de la plaga que había sido tomada por Hombres rata del Caos. Murió como una heroína. y su leyenda perdura en la ciudad en forma de escudos y diseños de estandartes. El lema de esa defensa "No pasarán" todavía es usado por los soldados encargados de defender el muro del cráter.

Al igual que los de Talabecland, muchos soldados de Talabheim lucen los símbolos del venado o del árbol, u otro tipo de símbolos relacionados con el dios Taal. El cometa de doble cola también es un motivo recurrente, que representa el hecho de que los regimientos de Talabheim se consideran marcados (y tal vez benditos) por los dioses. Por ejemplo, gran parte de la Guardia de Taalbaston, los regimientos que pueblan el muro del cráter, llevan el símbolo del cometa de las colas gemelas en su indumentaria.

FuentesEditar

  • Warhammer Fantasy JdR: Herederos de Sigmar (2ª Ed. Rol)
  • Warhammer Fantasy JdR: Terror en Talabheim (2ª Ed. Rol)
  • Libro de Ejército "El Imperio" 8ª Edición.
  • Libro de Ejército "El Imperio" 7ª Edición.
  • Libro "Uniformes y Heráldica: El Imperio".

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