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Tobaro

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Tobaro por Tony Parker.jpg

El atormentado principado de Tobaro

¡Ahh!, la dulce Tobaro, La Ciudad de las Sirenas, la Ciudad de los Necios. ¿Cuántos hombres han naufragado en sus rocas traicioneras, tanto física como metafóricamente? Tobaro se aferra a un acantilado como un antiguo percebe; todas las casas y calles de la ciudad están tallados en la propia roca, extendiéndose por una red de cavernas naturales que abundan en este litoral en particular.

Geografía y ComercioEditar

Tobaro es la única gran ciudad Tileana en las orillas occidentales del Mar de Tilea, apartada del resto de la nación, tanto física como psicológicamente. Aquí, la estrecha llanura costera está separada de la meseta de Estalia por las imponentes montañas Abasko; y es difícil acercarse por mar debido a las peligrosas Rocas de los Necios. Viajar a Tobaro no es tarea fácil, algo que los Tobarienses disfrutan, pues sólo sus pilotos y navegantes son capaces de guiar a los barcos a puerto de forma segura, por un módico precio por supuesto.

Tobaro está situada en la costa, que es bastante escarpada; especialmente en el sur, donde hay numerosas pequeñas islas rocosas habitadas por criaturas llamadas Sirenas, similares a los pájaros, que cantan tan dulcemente que atraen a los marineros descuidados a un fatal destino en las rocas. La mayoría de estas islas están deshabitadas por el hombre, excepto aquellas lo suficientemente aisladas y remotas como para proporcionar refugio a piratas e incursores.

Debido a su ubicación, Tobaro se encuentra bastante aislada, optando por mantenerse alejada de los conflictos entre las ciudades-estado en el Mar de Tilea, lo que a menudo irrita a los otros estados que toman esto como una demostración de arrogancia Tobariense. Tobaro está en buenos términos con los reinos Estalianos, lo que genera envidia en las demás ciudades, y de los pocos buques extranjeros que se encuentran en su puerto, al menos la mitad son de Estalia.

Tobaro comercia con pocos artículos de lujo; pues sus mercancías son, como corresponde al pragmatismo de su gente, de una naturaleza mucho más básica, intercambiando los minerales que extraen debajo del subsuelo por mercancías que son menos fáciles de obtener, como productos alimenticios.

Tobaro fue antaño un puesto avanzado élfico cuyo centro estaba dominado por una alta roca, que ahora cumple la función de acrópolis de la ciudad. En su cumbre plana, rodeados de grandes murallas, se encuentran el palazzo de los Príncipes de Tobaro y la ciudad alta. La ciudad baja está rodeada por una alta muralla.

HistoriaEditar

Al igual que cualquier ciudad del Viejo Mundo, Tobaro se define por su pasado y los grandes acontecimientos de su historia se reflejan en su calles, túneles, y arquitectura.

Tolarie: Colonización, Abandono y RedescubrimientoEditar

Ciudad Subterranea Altos Elfos por Chris Dien.jpg

La leyenda local dice que toda la costa una vez fue habitada por Sirenas, siniestras criaturas parecidas a pájaros que hacían sus nidos en entre los riscos de los acantilados. Incontables milenios de sus arañazos contribuyeron a la erosión de las cuevas marinas naturales, por lo que los acantilados están plagados de túneles y cavernas.

Con la llegada de los Elfos Marinos buscando ya sea la riqueza de las montañas o en un sitio defendible para un puesto de comercio, las criaturas fueron expulsados de sus hogares y los Elfos hicieron su hogar en el sistema de cuevas, ampliándolas y construyendo un puerto. La ciudad de Tolarie estuvo habitada aproximadamente un millar de años, hasta que fue abandonada tras la guerra con los Enanos.

Tolarie estuvo abandonada durante siglos hasta que fue oportunamente redescubierta por un grupo de pastores Tileanos que buscaban refugio de los duros inviernos de las Abasko. Tobaro, como fue rebautizada, fue rápidamente colonizada por agricultores que fueron capaces de reconocer la oportunidad que se les presentaba, construyendo en las ruinas élficas descubiertas en la superficie de la roca.

El ascenso de TobaroEditar

Moneda Tileana.jpg

Como el único puerto en la costa oeste de Tilea, Tobaro creció, actuando como un punto de escala entre Tilea y Estalia. Sin embargo, los peligros que implicaba llegar al puerto le impidió alcanzar la riqueza o el estatus del resto de ciudades-estado Tileanas.

Este mismo peligro también actuó como un elemento disuasorio a los posibles agresores externos. Así, la ciudad ha sufrido numerosos asedios, resistiendo a los Estalianos, a sus rivales tileanos y también a las hordas de Arabia durante la invasión árabe a Estalia por parte del Sultán Jaffar. Tobaro se convirtió en un inestimable refugio desde el cual las fuerzas cruzadas podrían planear la defensa y la reconquista, proporcionando un puerto desde el que los Bretonianos y los Tileanos pudieron enviar ayuda a los acosados Estalianos. Por esta razón el Sultán Jaffar la sitió por tierra y mar en al menos cinco ocasiones, pero la ciudad no cayó.

La caída de TobaroEditar

Emboscada Skavens Vigilantes Profundidades por Tony Parker.jpg

Aunque inexpugnable para el exterior, Tobaro no estaba protegido para ataque procedentes del interior, y su extensa e inexplorada red de túneles resultó ser su perdición.

Fuerzas Skavens surgieron del laberinto de catacumbas élficas en la acrópolis de la roca. Esto les permitió atacar la ciudad desde abajo en una serie de redadas entre 1563 y 1565 C.I, por lo que sus grandes fortificaciones no sirvieron para nada. La lucha en las calles y la destrucción causada en la ciudad fueron terribles, pues arrasaron muchas secciones de la misma y esclavizaron a una gran parte de la población.

Tobaro pudo ser salvada con gracias al Príncipe Mercader, Meldo Marcelli, que logró escapar con muchos de sus soldados y la mayoría de sus naves. Cuando llegó a Remas, se gastó todas sus riquezas en reclutar un poderoso ejército de mercenarios, incluido un gran contingente de Remas. Regresó sin tardanza, a la cabeza de un ejército mercenario reforzado por un contingente de Elfos Marinos aliados.

General mercenario Alto Elfo.jpg

Meldo y su ejército asaltaron la ciudad, entrando en el puerto de forma desapercibida y colándose en la ciudad, lo que pilló por sorpresa a los desprevenidos Skavens, recapturaron la ciudad y haciendo retroceder de vuelta a las catacumbas a los Hombres Ratas. Los feroces enfrentamientos entre los Tobarienses y los hombres rata prosiguieron en el interior de la roca de la acrópolis, continuando de forma intermitente durante varios años en innumerables escaramuzas en los niveles inferiores. El conflicto terminó finalmente con el derrumbamiento de varios túneles estratégicos por ingenieros enanos, permitiendo que la guardia de la ciudad vigilara mejor las entradas a la ciudad.

Ahora, muchos de los túneles han sido tapiados y hay una guarnición de guerreros permanentemente en guardia en el interior de la acrópolis, los conocidos como la Guardia de las profundidades, que son empleados para patrullar regularmente los túneles y acabar con cualquier signo de Skavens. Como resultado, Tobaro es probablemente la única ciudad en el Viejo Mundo sin una importante población de ratas, ya sean bípedos o de otro tipo.

La era doradaEditar

Meldo Marcelli fue elegido sumariamente como príncipe de la ciudad y su familia permaneció gobernantes durante muchos años posteriores. Su reinado es a menudo es visto como una edad dorada de la cultura tobariense. Tobaro siguió siendo un principado, pero por poco. Menos de tres siglos después de la heroica recaptura de la ciudad por Meldo Marcelli, el reinado de los Marcellis llegó a su fin en 1877, cuando su familia, que se había mantenido en el poder de un modo u otro, finalmente se dividió en diferentes facciones cuando estalló una disputa por la secesión tras la muerte de Antonio Marcelli III.

Piggalo I por Tony Parker.jpg

Existían varios candidatos elegibles que reclamaban el título de Príncipe, los cuales estaban ocupados intrigando los unos contra los otros, pero la guerra civil se pudo evitar cuando el vidente de la corte profetizó que el siguiente Príncipe de Tobaro estaba destinado a tener un horrible final. La crisis por la secesión termino en el acto, ya que de repente nadie quería el puesto. En cambio, en un intento de protegerse de la profecía, los rivales acordaron no jugársela y eligieron a un cerdo como Príncipe para que presidiera el consejo de ciudadanos, ¡al menos hasta que la profecía tuviera lugar!

No ocurrió nada: pasaron los años y el cerdo, al que habían nombrado como Piggalo I, continuó presidiendo el consejo luciendo sombrero principesco y la cadena de su cargo, y bajo su benevolente reinado, Tobaro disfrutó de años de paz, libre de las maquinaciones y maniobras de los Marcellis, que regresaron a lo que mejor se les daba: el comercio. El resto de presuntos aspirantes al principado empezaron a impacientarse, así que uno de ellos planeó matar al cerdo. Entonces, sus rivales le indicaron que cualquiera que matara al cerdo estaría cometiendo traición ¡y, por tanto, sería ejecutado!

El cerdo continuó reinando durante largos doce años; hasta que un día, mientras inspeccionaba la guardia, ¡cayó desde el borde de uno de los acantilado de Tobaro al mar! Abundaron los rumores de que se trató de un asesinato y un gran número de sus cortesanos fueron arrestados bajo sospecha de traición.

Para entonces, sólo uno de los contendientes seguía vivo, por lo un nuevo príncipe humano fue elegido, que asumió el cargo sin oposición, y la corte regresó rápidamente a los anteriores politiqueos. Ahora la tradición dicta de que un cerdo también puede ser uno de los pretendientes al principado, y los otros candidatos suelen adoptar cerdos como mascotas de la suerte. Hasta la fecha, ningún cerdo han vuelto a ser elegido, pero los príncipes son siempre se muestran cautelosos ¡para no volver a ser vergonzosamente usurpados por un cerdo!

Los TobariensesEditar

Los habitantes de Tobaro son gente ruda, moldeados por las duras tormentas costeras y sus casas de piedra. Los Tobarienses son obviamente grandes navegantes, ya que las aguas turbulentas de la costa de Abasko elimina rápidamente a los débiles. Los que no navegan o comercian, trabajan en los túneles, ya sea como mineros, ingenieros, o guerreros a sueldo encargados de mantener los subterraneos libres monstruos. Los Tobarienses son un pueblo amargado y obstinado, con un comportamiento y una perspectivas que tienen más en común con los Enanos que con sus compatriotas Tileanos. Físicamente, son un poco más pequeño y fornidos que el resto de Tileanos, y con la piel más pálida.

ReligiónEditar

Símbolo de Ranald.png

Al igual que en el resto de Tilea los dioses dominantes de Tobaro son Myrmidia y Ranald, y sus santuarios se encuentran dispersos por toda la ciudad. Hay varias iglesias de Myrmidia en cada uno de los distritos, y algunas de las que están talladas en las grutas se encuentran entre los más impresionantes edificios de toda la ciudad, a pesar de su apariencia exterior inocua.

Manann es adorado ampliamente en el Distrito del Puerto, donde muchos pescadores y marineros tienen sus hogares. Hay un gran templo de Manann situado en el embarcadero justo al lado de las oficinas de aduanas. Las Familias Navegantes también veneran a Manann, aunque el templo a mostrado un gran interés en su adoración dado que existen rumores de que el Culto a Stromfels tiene una fuerte presencia en las Rocas de los Necios.

El dios enano Grungni también es adorado en partes de la ciudad, no sólo por los Enanos de la ciudad, sino sobre todo en los túneles y calles de Trafuro. En la ciudad se le conoce por la versión tileanizada de su nombre, il Grungnio, aunque sus preceptos y doctrinas siguen siendo los mismos.

PolíticaEditar

Tobaro ha continuado siendo un principado firmemente establecido a pesar de las numerosas intrigas e intentos por establecer una república, los cuales fueron firmemente suprimidos con los años. Tobaro no tiene una sola familia gobernante, sino más bien una colección de casas comerciales semi-reales, las cuales proclaman su pretensión en el trono y de las que sale elegido un príncipe.

Cortesano.jpg

Cuando el príncipe muere, las casas dominantes todos pugnan y compiten por el trono, hasta que una de ellas gana el suficiente apoyo popular y político para que su representante sea elegido príncipe. El príncipe es elegido por un consejo de pares formados por los patriarcas comerciantes más prominentes y líderes de la comunidad, así como un representante de las Familias Navigantes y el Gremio de Ingeniería.

El príncipe titular puede haber nombrado a su heredero y sucesor, pero esto cuenta para nada a menos que su casa y su heredero siguan siendo fuertes después de la muerte del predecesor. Ser nombrado heredero da al sucesor una gran ventaja, pero a menos que actúe rápidamente para reclamar el trono y asegurar su posición, una casa más fuerte lo echará a un lado en la lucha por el dominio político.

El trono de Tobaro a veces se denomina como la Roca del Necio, pues más de una casa se ha hundido por su causa, y las turbulentos remolinos políticos que lo rodean se dice que son más peligrosos que los que rodean las auténticas Rocas de los Necios en la bahía debajo de la ciudad.

Siendo Tilea un lugar donde el asesinato político es prácticamente el pasatiempo nacional, es raro que una casa con gran poder tenga la paciencia suficiente como para esperar hasta que el príncipe sucumba por causas naturales. No es raro oír cuando se habla medio en broma de la política de la ciudad que, "es un camino mucho más rápido a la muerte auto proclamarse como príncipe ¡que lanzarte por los acantilados de Tobaro!"

El actual príncipe de Tobaro es príncipe Tibaldus Marsarius de Vela, el joven patriarca de la casa bancaria de Vela. El príncipe Tibaldus ocupa el cargo desde hace poco más de dos años, después de tomar el trono tras su difunto tío, que murió apuñalado por una desdeñada amante, una muerte impresionante para un hombre que ya andaba por los noventa. La elección de Tibaldus estuvo rodeada de rumores sobre grandes sobornos gracias a los considerables recursos financieros de su familia para comprar a sus rivales políticos, que se han mostrado inusualmente tranquilos en su oposición al príncipe, y presumiblemente lo seguirá siendo hasta que sus finanzas se agotes y Tibaldus se vea obligado a emitir una nueva ronda de "financiación".

OrganizacionesEditar

Las Familias NavegantesEditar

Guardia Marina.jpg

Como en cualquier ciudad-estado Tileana, tan pronto como una familia gobernante es fundada surge otra familia como su rival. No pasó mucho tiempo después de la fundación de Tobaro cuando surgieron los primeros disidentes, pero en una ciudad tan pequeña apenas había espacio para establecer un territorio propio, como no fuera en los profundos túneles o en los islotes rocosos que salpican los canales. Los que se adentraron en las profundidades nunca se les volvió a ver, y los que eligieron las Rocas de los Necios se convirtieran en las primeras Familias Navegantes

Los Navegantes mantienen el monopolio del comercio marítimo que pasa por el gran puerto de Tobaro, pues sólo ellos conocen los canales más seguros entre las mortales rocas. Cada familia controla bien sus propias rutas, algunas más peligrosas que otras pero igual de mortales para los demás, y guardan celosamente sus secretos, transmitiéndose oralmente de padres a hijos y nunca se escriben en cartas de navegación.

Muchos han muerto por proteger los secretos de familia, porque es lo único que garantiza a los Navegantes su estatus privilegiado, e impide que se conviertan en una mera molestia que pueda ser aplastada por el Príncipe.

Hay una fuerte rivalidad entre las familias, pues compiten por el derecho de tránsito de los buques , y protegen ferozmente sus aguas territoriales. No es inaudito que haya peleas entre los pilotos en las cubiertas de los barcos, cuando los representantes de más de una familia salta a bordo para conseguir el trabajo, a menudo tratando de desacreditar la reputación de los demás pilotos.

A pesar de la hostilidad y rivalidad, las familias presentan un frente unido en contra de su enemigo, la familia gobernante de Tobaro. Los navegantes no han olvidado sus orígenes, ni son ignorantes a las amenazas que aún existen para sus medios de vida. No es una sospecha vana o paranoia, pues al Príncipe y a los comerciantes de la ciudad les encantaría deshacerse de las Familias Navegantes y poder controlar ellos mismos el acceso a la ciudad. Pero mientras las familias mantengan sus secretos para ellos mismos, hay pocas posibilidades de que esto ocurra.

Muchas familias complementan los ingresos de pilotar barcos que pasan por Tobaro rescatando los restos de barcos que naufragaron en la Roca de los Necios. Esto a menudo da lugar a acusaciones de que los pilotos toman riesgos innecesarios con los buques de los que son responsables, a sabiendas de que pueden obtener una pequeña ganancia de cualquier manera. Si se les pregunta, los pilotos simplemente encogen los hombros y sonríen, respondiendo que los negocios son los negocios.

Nanna de NaufragiosEditar

La más infame de las Familias Navegantes es la de Naufragios, una familia con un notoria, aunque difícil de probar, reputación de piratería y naufragios provocados. El clan es gobernado por su anciana matriarca, Nanna de Naufragios, y a pesar de ser una de las familias más antiguas y ricos, siguen viviendo en una miseria relativa en su escarpado afloramiento.

El territorio de Naufragios es fácilmente identificable, especialmente por la noche, ya que hay un número extraordinariamente grande de linternas y antorchas encendidas alrededor de sus islas (casi demasiados como dicen muchos), y más de un desafortunado capitán las ha confundido con las propias luces de Tobaro, con desastrosas consecuencias.

La Guardia de las profundidadesEditar

La Guardia de las profundidades son la primera y última línea de defensa que se interpone entre Tobaro y las amenazas provenientes del subsuelo. Las autoridades de la ciudad embellecen el servicio en los vigilantes como algo glamuroso, que ofrece una vida de heroísmo y aventuras en los túneles debajo de la ciudad. En realidad, es cualquier cosas menos eso. El servicio en la Guardia de las profundidades es muy poco atractivo, donde hay que pasar largos días en la oscuridad, con humedad y en las condiciones de hacinamiento. Es un trabajo arriesgado, ya que existe el riesgos de peligros naturales tales como explosiones de gas, perderse en la oscuridad, o quedar atrapados en derrumbes. Por supuesto, tampoco hay que olvidar que muchos de las patrañas sobre monstruos subterráneos son de hecho ciertas.

Las recompensas potenciales son considerables; pues un secreto bien guardado entre los guardianes son las pilas ocasionales de antiguos tesoros que se encuentran en las cuevas más profundas, las cuales va directamente a los bolsillos de quienes lo encontraron. Esto es lo que les ha valido el apodo de "bolsillos profundos" y no el típico exceso de generosidad mostrado por un guardián que sobrevive el tiempo suficiente para recoger su próximo salario.

El comandante de la Guardia de las Profundidades es un ex patriota de Middenheim llamado Oldar Wulfberg, una figura de autoridad que parece tener un carácter sombrío y hosco al principio, pero que tiene un afilado sentido del humor, una vez que baja la guardia.

El Gremio de Ingeniería de TobaroEditar

Gremio de ingenieros por Anna Ignatieva Enanos.jpg

El Gremio de Ingeniería es una de las organizaciones más poderosas de la ciudad, responsables de la construcción, ampliación y mantenimiento de su red de túneles y cavernas, así como de sus equipos de minería y mecanismos de elevación. La considerable población enana de la ciudad domina el gremio, utilizando la experiencia de su gente para formar el creciente número de ingenieros Humanos.

Gracias al poder que el Gremio tiene dentro de la ciudad, el maestro del gremio es el único miembro no mercantil del consejo de Tobaro. Aunque nadie considera seriamente la posibilidad de que el el maestro del gremio sea un pretendiente a la corona, no hay leyes que lo prohíba y el gremio a menudo bromea de que un Príncipe Ingeniero sería capaz de mantener la ciudad en orden.

Los DistritosEditar

Tobaro se divide a grandes rasgos en cuatro grandes barrios, cada uno de los cuales tiene su propia personalidad y atmósfera. Los cuatro distritos son: Altezza, que es la zona adinerada construido sobre los acantilados; Scogliera, que abarca las calles y las casas construidas sobre la propia pared del acantilado; Traforo, que es el distrito subterráneo construido en red de túneles de la ciudad; y Porto, que es la zona comercial construida alrededor del puerto en la caverna al pie de los acantilados. Cada uno de los distritos tiene una casa de vigilancia independiente y una guarnición que mantiene la ley y el orden en su propia zona, aunque cada uno de informa a los cuarteles principales en Altezza.

AltezzaEditar

Altezza es la parte más rica de la ciudad, localizada en lo alto de los acantilados con vistas al mar. Desde Altezza las estribaciones rocosas de las montañas Abasko elevan bruscamente y aunque hay más espacio en Altezza que en el resto de Tobaro, y por lo tanto las casas son mucho más grandes que en otros lugares de la ciudad, las condiciones siguen siendo estrecha en comparación con los barrios ricos del resto de ciudades-estado tileanas.

En Altezza se pueden encontrar las residencias de las casas comerciales de Tobaro, lo más lejos posible del resto de la ciudad. Cada una de las casas comerciales mantiene "dominios" que en realidad son poco más que casas y torres apiñados dentro de recintos amurallados. Para compensar la falta de espacio horizontal, muchos de los residentes de Altezza construyen verticalmente, y las casas en lo alto de Tobaro se parecen más a las torres que a las villas tileanas tradicionales.

En el punto más alto de Altezza, construido sobre un promontorio rocoso que domina el resto del distrito, se encuentra el Palazzo del Vento (el Palacio del Viento), llamado así por los fuertes vientos que soplan constantemente a través de las calles procedentes del mar, de las montañas, o ambos. El palacio fue construido originalmente para actuar como baluarte de la ciudad, pero hace tiempo sus defensas quedaron descuidadas desde que fuera expulsado el último de los Skavens de la ciudad. Actualmente es la residencia oficial del Príncipe de Tobaro, y como resultado de la naturaleza siempre cambiante de la política de Tobaro, ha visto una gran cantidad de habitantes, cada uno de los cuales ha impuesto su propio estilo y gustos particulares, con resultados horribles. Aunque Tobaro está muy lejos de la corrupción prevalente en el norte del Viejo Mundo, está lejos de ser inmune, y las sombras se esconden en los rincones de la ciudad. Irónicamente, no es en la húmeda oscuridad debajo de la ciudad donde acecha la mayor parte de la corrupción, sino en los decadentes palacios de Altezza.

Una de las consecuencias de la invasión Skaven fue el incremento de la vigilancia de los subterráneos y la creación de la Guardia de las Profundidades, y mientras todos los ojos se vuelven hacia los oscuros túneles de Trafuro, nadie está mirando las cortes de Altezza. Aquí la codicia y la envidia a menudo empuja a la mente de los hombres hacia los cultos oscuros y a la adoración de los Dioses del Caos.

ScoglieraEditar

El barrio de Scogliera está integrado en la pared del acantilado, con calles cortadas en repisas y túneles que serpentean arriba y abajo del mismo, y las casas se agrupan en afloramientos o se tallan en la propia roca. Los elevadores de madera y las grúas permiten moverse rápidamente entre las distintas partes del distrito, y las escaleras de caracol y las rampas proporcionan acceso más lento pero firme.

En muchos lugares en los que no hay nada que impida alguien descuidado o con mala suerte pueda caerse al mar. En los lugares donde ha ocurrido esto unas cuantas veces tienen una advertencia o unas toscas barandillas, aunque esto rara vez evita accidentes.

Scogliera es donde residen aquellos lo suficientemente ricos como para evitar vivir en Trafuro, tales como los comerciantes, médicos y académicos, aunque también muchos mercaderes acomodados y artesanos de la ciudad. Scogliera se divide en diferentes áreas, como Faccia, una afluente calle de artesanos y comerciantes; o las casas precariamente equilibradas agrupan a lo largo de Sporgenza, construida sobre las repisas agrandadas con andamios, por lo que a veces presentan en ángulos inverosímiles y cuelgan en el vacío.

Los edificios de Scogliera son principalmente pequeñas casas adosadas de dos pisos o casas de campo pequeñas, construidas una encima de la otra y excavadas en la roca, por lo que las habitaciones traseras son poco más que cuevas. Siguiendo el estilo Tileano, las casas están pintadas de vivos colores como el amarillo, rosa y blanco, aunque el aire del mar se cobra su precio, dejando a muchas descoloridas y deterioradas.

TrafuroEditar

Los Tobarienses que no pueden pagar una vivienda en Scogliera deben residir en el laberinto de túneles que componen el distrito Trafuro. Hay un sinnúmero de kilómetros de túneles bajo Tobaro, la mayoría de ellos desconocidos e inexplorados. El Gremio de Ingeniería unicamente mantiene los túneles cercanos a la superficie, ya que hay demasiados como para mantenerlos a todos.

Antiguamente, Trafuro era mucho más extenso, pero a raíz de la invasión Skaven. Gran parte fue arrasado y sus límites fueron oficialmente acortados y restringidos de manera fueran más fácilmente defendibles. Los lindes más lejanos de Tobaro están delimitados por los cuarteles de la Guardia de las Profundidades, y numerosas minas y catacumbas que se encuentran más allá. Las galerías y túneles que los rodean son patrulladas regularmente por los vigilantes, que mantiene una fuerte presencia en Trafuro.

Los miembros más pobres de la sociedad tobariense habitan Trafuro, donde las viviendas son las más baratas de la ciudad, pero también las peores. La mayoría de los residentes trabajan como mineros en las minas de mineral, o de ingenieros encargados del mantenimiento de los túneles. Las condiciones en Trafuro son desagradables en el mejor de los casos, pues los túneles son húmedos y oscuros, donde la luz natural ilumina únicamente las entradas de los túneles. El resto de Trafuro es perpetuamente sombrío, iluminado sólo por antorchas y lámparas colocadas a intervalos irregulares.

Las casas en Trafuro se compone principalmente de edificios de un solo piso tallados en las paredes del túnel o construidas en el suelo de la caverna. El estilo es una reminiscencia de las tumbas, y no importa de qué color se pinten las casas, pues invariablemente se volverán grises en poco tiempo. Antes de la invasión Skavens, los habitantes de Trafuro tenían un espacio casi ilimitado donde construir, y sus casas eran grandes y espaciosas. Dado que los límites de la ciudad se redujeron para permitir que los Vigilantes proporcionaran una mejor protección, la superficie de Trafuro se ha reducido enormemente, y ahora es tan estrecho como el resto de la ciudad.

En el centro de Trafuro es una gran caverna llena de estalactitas y estalagmitas, cada una tallada en una hermosa estatua por los Elfos que una vez habitaron la ciudad de Tolarie. Esta es la Plaza en Profondita, la plaza de la profundidad, y aquí es donde se encuentra el Gremio de Ingeniería, construida en una enorme columna de piedra caliza ahuecada en el centro. Los túneles que rodean la plaza son conocidos como Profondita, y albergan los alojamientos más grandes y acogedoras, habitados por lo general por los ingenieros y sus familias.

Los cuarteles de los Vigilantes de las profundidades se encuentran justo en el borde de Trafuro, en el área de Scuro, donde los túneles son más estrecho y parecen madrigueras. La Guardia de las Profundidades vigilan el estrecho túnel que conduce de Scuro y Trafuro a las galerías y minas más profundas, y solo se les permite pasar a los mineros y guardianes autorizados. El sitio es un cuello de botella natural que puede ser defendido fácilmente de ser atacada la ciudad, y aunque no es la única entrada a Trafuro de las profundidades, es la más importante. El Gremio de Ingeniería ha manipulado esta zona de Trafuro para que se derrumbe en caso de que las defensas fueran abrumadas durante un ataque, sellando la ciudad desde abajo.

El muelle y PortoEditar

Siete poderosas compuertas permiten el paso de la base del acantilado al muelle de Tobaro, construido por los Elfos dentro de una enorme caverna abovedada ahuecada por milenios de erosión y al abrigo del mar por las diferentes puertas. El punto donde se unen la parte natural con lo construido por los Elfos es indetectable, pero lo que desde luego no es obra de la naturaleza son los fragmentos de cuarzo y diamantes que tachonan el techo de la cúpula, que brilla en una recreación impresionante del cielo nocturno. Los atracaderos y dársenas flanquean la caverna, y aquí es donde nace el animado distrito comercial de Porto, conectado a la superior Tobaro mediante túneles en espiral que remontan la roca. Porto es una mezcla de mercados, almacenes, posadas, y burdeles, donde pueden ser atendidos tanto a los bienes como a los marineros. Pocos tripulantes que navegan a Tobaro suben la empinada carretera hasta la ciudad propiamente dicha, por lo que los Tobarienses que dependen del comercio se ven obligados a acudir a ellos, vendiendo sus productos y servicios en puestos improvisados establecidos en los muelles.

FuentesEditar

  • White Dwarf nº 67: Tilea y los mercenarios.
  • Warhammer Fantasy JdR: The WFRP Companion (2ª Ed. Rol)

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