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Triunfo y Traición

En el brutal negocio de la guerra, las alianzas se rompen, los tratos se hacen pedazos y el vencedor reclama los restos. Triunfo y Traición es un suplemento de Warhammer en el que tres o más jugadores compiten por imponer sus intereses, sobornado a sus enemigos, contratando mercenarios para fortalecer los ejércitos y poniendo en práctica toda suerte de tácticas soterradas. Sólo uno vencerá... y ¡todo vale cuando se trata de ganar la guerra!

ContenidoEditar

Triunfo y Traición se presenta en un estuche decorativo que contiene:

  • Mazo de 36 cartas de Traición ilustradas, que permiten permitirán poner en juego todo tipo de sobornos y tretas, y 5 cartas de turno de jugador.
  • Una bolsa de tela que contiene contadores de victoria con fomra de moneda Imperial de curso legal, muy útiles para llevar la cuenta de los puntos de victoria que acumula cada jugador a lo largo de la partida (y que también pueden ser usados para otras cosas, como por ejemplo sobornar a un oponente o contratar mercenarios).
  • Un libro de Triunfo y Traición, en tapa dura de 96 páginas a todo color contiene:
- Una historia de las tácticas soterradas empleadas por los generales más astutos para derrotar a enemigos múltiples, reglas completas para disputar partidas multijugador de Warhammer
- 3 nuevos escenarios de Triunfo y Traición
- 3 escenarios históricos que incluyen trasfondo de la batalla, un vistazo general a cada ejército, reglas del escenario, y un orden de batalla que muestra las miniaturas usadas por cada bando.
- Una galería de miniaturas Citadel excelentemente pintadas.

DesarrolloEditar

Según Jervis Johnson, la idea de Triunfo y Traición no fue suya, el germen de la idea surgió de un amigo y colega suyo, Pete Foley, quien juega regularmente a Warhammer con un grupo de amigos, a menudo impar, algo común en los grupos de juego. Las reglas estándar de Warhammer funcionan funcionan bien cuando hay dos bandos en la batalla, pero si los bandos no están igualados hay que llegar a acuerdos y compromisos ¿quien se une a quien?, y ¿qué hacer con los bandos desiguales? ¿Alguien se siente dejado de lado o en una alianza que va en su contra?.

Con ese objetivo en mente se idearon unas sencillas reglas que cumplen tres criterios de suma importancia:

  • En primer lugar, tenían que ser divertidas: todos los que jueguen una partida de Triunfo y Traición se lo deben pasar genial y nadie puede quedarse fuera de la acción durante mucho tiempo.
  • En segundo lugar, las reglas tenían que se claras: ya que se quería que las partidas se centrasen en las tácticas y la diversión, y que no se atasque nadie intentado cumplir instrucciones muy complicadas.
  • En tercer lugar y no menos importante, tenían que basarse en las guerras y maquinaciones del mundo de Warhammer, de modo que, si libras una batalla, te sientas parte y aportes tu granito de arena.

Se llego a plantear que los turnos fueran aleatorios, ya que mantendría a todos los jugadores en estado de alerta y enfatiza al diversión, pero tras hacer unos experimentos con ordenes aleatorios de fase, llevaba demasiado tiempo y era una complicación innecesaria. Otro cambio en busca de la diversión fueron las cartas de traición, ya que los jugadores nunca se quedan ociosos y aburridos si no estaban en su propio turno, al mismo tiempo que hace que los otros jugadores estén atentos.

Para la idea de los contadores se investigo en algunos libros de rol de Warhammer Fantasy en busca de información sobre la moneda usada en el Imperio, diseñando cada moneda contador de victoria de manera que cada uno de ellos cuente una historia, a parte de ser un aspecto visual agradable, ver como avanza la partida y se incrementan tus riquezas de forma visual, siendo un recordatorio de quien esta ganado o perdiendo partidas.

Diseño de monedasEditar

"Cada una de las fichas de victoria tiene una explicación detrás" dice Leigh Woosey, el diseñador de las monedas:

  1. Monedas victoria
    Un centavo de cobre, la moneda de menor valor en el Imperio de Karl Franz. La moneda de cobre tiene una historia mucho más macabra. Cada una tiene un agujero en el centro deliberadamente para que un amigo bien intencionado pueda clavarla en la cuenca del ojo de un hombre muerto agilizando su viaje al Jardín de Morr.
  2. Un chelín de plata. El peso del chelín es estándar en el Viejo Mundo y es muy valorado por las Compañías Mercenarios. El chelín de plata tiene pistas como el velero y el tricornio que lo vinculan al famoso puerto comercial de Marienburgo
  3. La corona de oro es tan costosa que los campesinos ni la ven.
  4. El lingote de oro se ha acuñado en en el banco de Altdorf, sólo se usan solo en sobornos y rescates.

FotosEditar

FuentesEditar

  • Página web de Games Workshop.

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