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Valle Mortuorio

El Valle Mortuorio es el lugar donde se encuentra la tumba de Karitamen el Escarabajo de la Muerte, un Rey Funerario de la antigua Nehekhara que conquistó la región hoy conocida como los Reinos Fronterizos durante el reinado de Amenehetum el Grande. Se encuentra al norte del Paso del Perro Loco.

HistoriaEditar

El Escarabajo de la Muerte eligió este lugar para su tumba por diversas razones. El valle en sí es pequeño y fácilmente ignorado por ladrones que intentan saquear. Las paredes son de sólido granito, así como la mayor parte de las montañas del lugar, y excelentes para la excavación. Un estrecho camino conducía desde el valle hasta las montañas, facilitando la construcción, aunque este camino se ha destruido por los largos años de erosión y exposición a los elementos. También seleccionó este sitio porque es uno de los últimos valles antes del borde occidental de las montañas, por tanto, uno de los lugares más cercanos a su reino. Desde lo alto de las laderas del valle un centinela podía ver a lo largo de todo el reino de Karitamen. Y así simbólicamente, en su tumba, el Escarabajo de la Muerte aún vela por sus súbditos y les protege del daño.

Por supuesto, el Valle Mortuorio no es el nombre oficial. Ya nadie se aventura en este valle, ni pasan por las montañas en absoluto, y para los que lo hacen, este pequeño valle no ofrece nada digno de estudiar o recoger. El valle tampoco aparece en ningún mapa, ya que nadie se ha molestado en mapear ampliamente las Montañas del Fin del Mundo. En la época de Karitamen, la ubicación de la tumba habría sido ampliamente conocida, por supuesto, ya que muchos de sus súbditos ayudaron en la construcción, y todos los nobles asistieron a su ceremonia fúnebre. Sin embargo, después de que las puertas fueran selladas, era costumbre no hacer referencia a la tumba o tenerla en cuenta, y la gente habría evitado esa zona por respeto y quizás por miedo.

La muerte de los responsables del asesinato de Karitamen solo aumentó ese miedo. Se propagaron historias de que el Escarabajo de la Muerte había maldecido a sus asesinos. Los cuentos decían que el rey, regresado de entre los muertos, esperaba en su tumba a que las almas de sus asesinos se arrastraran ante él. Sus antiguos súbditos se quedaron muy lejos del Valle Mortuorio, evitando incluso pasar cerca por el miedo a molestar y enojar al espíritu de su antiguo rey. Poco a poco, la advertencia de evitar el valle arraigó, incluso mientras la gente olvidaba la razón del por qué. Al poco tiempo, los lugareños simplemente evitaron el valle automáticamente. Ese hábito continúa hoy en día y muchos de los que viven en la región aún rodean el Valle Mortuorio sin poder decir por qué.

Descripción Editar

El Valle Editar

Casi todas las tumbas reales, incluyendo pirámides, tenían Templos Mortuorios donde se suponía que los sacerdotes cuidaban el alma del rey. Estos templos estaban ubicados fuera de la tumba y unidos a ella por una amplia calzada. Andar desde la calzada conducía a la entrada de la tumba.

El Valle Mortuorio poseía esas características. Por desgracia, Karitamen estaba tan decidido a reproducir las condiciones de su tierra natal que ordenó traer vagones cargados de arena de la propia Nehekhara. Dicha arena fue colocada encima del suelo del valle, cubriendo el duro granito. Pero los vientos son fuertes en las montañas, y azotaron constantemente la arena. Como resultado, la parte frontal de su tumba se ha erosionado, y el Templo Mortuorio prácticamente se ha convertido en polvo; sus restos se asientan bajo la arena de abajo. Los únicos signos ahora evidentes de estructuras en el valle son las puertas de la tumba, aunque cualquiera que busque más detalladamente puede notar las ruinas del Templo, los escalones más altos y el monumento que una vez estuvo en pie en la calzada.

0-1 - Templo Mortuorio Editar

Este templo fue situado cerca de la pirámide de Karitamen, por lo que sus súbditos podían hacer ofrendas a su espíritu y mostrar su continua devoción a su soberano inmortal. Ahora está en ruinas.

Este lugar era el Templo Mortuorio. Consistía en una sección exterior con un pasillo de entrada y un patio abierto de columnas con suelo de basalto. Dentro de él se colocó una capilla con cinco nichos, tras ella una sala de ofrendas con una falsa puerta frente a la pirámide, y centrado ante ellas, un altar. La falsa puerta permitía al rey muerto entrar en la sala de ofrendas para coger las comidas simbólicas. Las secciones interiores y exteriores del Templo Mortuorio tenían almacenes anexos a ambos lados. Un pasillo transversal también divide ambas secciones del Templo. Las paredes fueron recubiertas de granito rosa y fina caliza blanca. Al menos, ese fue una vez el aspecto del Templo. Ahora todo salvo unos pocos metros de paredes y columnas se ha erosionado y estas han sido enterradas por la arena.

Enterrados en la arena a ambos lados de la calzada hay dos Ushabti. Como guardianes es su deber proteger la tumba de ladrones e intrusos. Cualquier que se aproxime a la calzada sin hacer la reverencia correcta provoca que estas criaturas broten de la arena y ataquen. Los Ushabtis insisten en el ataque hasta que se retiren al menos 10 metros del Templo Mortuorio, momento en el que deambulan alrededor, emitiendo un inquietante ruido durante unos momentos antes de volver a hundirse en la arena.

Tirada en el suelo y medio enterrada por la arena hay una de las puertas internas del Templo Mortuorio. Aunque la mayoría de las trampas que hubo una vez han quedado inutilizadas hace tiempo, esta puerta aún tiene una aguja envenenada en la manija.

Entre la arena aún se puede encontrar piedra en polvo y fragmentos de oro y gemas usados para decorar la capilla y la falsa puerta.

0-2 - Calzada Editar

Esta amplia calzada recta unía el Templo Mortuorio y la pirámide. El valle está dividido por una simple franja de pesadas losas de granito, el camino conduce desde las ruinas a un par de enormes puertas en la ladera de la montaña. Esta calzada ancha y llana era la única ruta aceptable para cualquiera que se acercara a la tumba - podían acercarse al Templo Mortuorio desde cualquier otra dirección pero solo podían ir al este por la calzada. Un pequeño trozo de roca negra sobresale de la arena. Es solo la punta de un obelisco tallado de una única pieza de mármol negro. Antes, este monumento se alzaba a tres metros de altura. Aún está intacto, pero los dos metros y medio de debajo están enterrados en el suelo, como si el granito de alguna manera se hubiera vuelto líquido y se lo estuviera tragando.

Alrededor de la parte superior y los lados del monumento está inscrita la Saga del Escarabajo de la Muerte, que narra la vida, hazañas, reinado y muerte de Karitamen. Un lado muestra la historia en Nehekhariano, un segundo en Khazalid y el tercero en Eltharin. Además, se ha rayado en la roca una traducción en Clásico, sin duda por algún erudito muerto hace mucho.

0-3 - Los Grandes Escalones Editar

Estos cinco grandes escalones conducen desde la calzada de abajo a las puertas delanteras de la pirámide. Los escalones inferiores están enterrados bajo la arena, pero los tres superiores son visibles mientras uno se aproxima a las puertas. Estos escalones son barreras simbólicas que separan a los vivos y los muertos, una vez las puertas estuvieran cerradas y selladas tras el entierro del rey, nadie debería usar estos escalones de nuevo.

Se pusieron trampas en los escalones para evitar que alguien cometiera el sacrilegio de caminar sobre ellos. Varias de las trampas se han desactivado por siglos de arena dispersa, pero algunas aún funcionan, dos en particular. Dos de los escalones visibles aún tienen trampas de pinchos envenenados y hojas segadoras.

0-4 - Puertas Delanteras Editar

En lo alto de los escalones se alza un par de imponentes puertas, completamente pulidas por el azote del viento y la arena. El entorno ha hecho estas puertas prácticamente invisibles a cualquiera que no esté dentro del valle.

La tumba de Karitamen fue una vez un lugar impresionante. Lamentablemente, como la parte más expuesta a los elementos, gran parte de la fachada de la tumba se ha desgastado. Las enormes columnas están cortadas del granito y del oro y brillantes cuarzos rojos que una vez la recubrían. Cada columna representaba escenas de la vida del Escarabajo de la Muerte, mostrando su ascenso en el ejército, sus grandes victorias, su ascensión al trono y varios de sus mayores logros como rey. Algunas de estas imágenes permanecen intactas, pero no hay suficientes aquí para dar un sentido particular. El marco de la puerta está en muy mal estado, revelando brechas oscuras en su construcción ya que la madera preciosa que enmarcaba las puertas es cosa del pasado. Las puertas están hechas de granito y aún conservan trozos de yeso y pintura que glorificaron una vez a Karitamen.

Una vez que el rey era colocado dentro y se completaba la ceremonia funeraria, las puertas se sellaban y nunca se abrían de nuevo. Sin embargo, las puertas están abiertas de golpe y el sello yace en el suelo tirado.

0-5 - Fosos de los Botes Editar

Los reyes Nehekharianos se llevaban tradicionalmente a sus tumbas en bote, bajando flotando el río sagrado. Se esperaba que sus espíritus viajaran de nuevo, cogiendo el río hacia la siguiente etapa de existencia. Por ello, los botes eran un importante elemento de cualquier funeral real. Los botes tenían que estar a mano para los espíritus de los reyes pero no encajaban fácilmente en una pirámide o tumba. Así que los Nehekharianos excavaron grandes fosos a ambos lados de la calzada y colocaron allí los botes.

Estos dos fosos se sitúan a lo largo de la calzada, y son profundos y largos, conteniendo barcos de guerra Nehekharianos enteros, con tripulación. El cuerpo de Karitamen no viajó en bote, aunque no obstante, los fosos de los botes fueron excavados y rellenados. Los fosos flanquean la calzada y cada uno contiene una galera de guerra Nehekhariana completa. En absoluto han sido desmontadas, pero el tiempo se ha cobrado su precio, el desplazamiento de arena ha desgastado los botes. Aunque las galeras estaban totalmente equipadas con alimentos secos, agua, armas, ropas, aceite, cuerda y otros artículos básicos, la mayoría están deteriorados, corroídos o simplemente esfumados.

Las galeras de guerra Nehekharianas requieren grupos de remeros y varios marineros experimentados. La forma más fácil de asegurar que una tripulación permaneciera a mano era engancharlos. Ambos botes tienen toda su tripulación. Los marineros fueron asesinados y encadenados a sus barcos, y fueron reanimados cuando Karitamen volvió a despertar. Ahora son inquietos esqueletos, enterrados bajo la arena y ansiando la libertad. Hay un total de 40 esqueletos y diez esqueletos soldado, la mitad en cada barco. Están encadenados a los botes pero atacarán a cualquiera que entre en los fosos de los botes. Las cadenas permiten a los Esqueletos dejar los barcos y moverse a cualquier parte por los fosos, pero no sobre la propia calzada.

La Pirámide Invertida Editar

Pirámide Invertida

Las leyendas hablan de las grandes pirámides nehekharanas que se elevan decenas de metros en el aire y se alzan sobre las ciudades de los vivos. Dos en particular tenían prominencia: la Pirámide Dorada de Settra el Imperecedero y la Pirámide Negra de Nagash el Maldito. Sin embargo, cientos de pequeñas pirámides salpican Khemri, y otras ciudades nehekharanas tienen grupos similares, En muchos lugares, las pirámides superaron a las casas, creando un anillo de monumentos de muerte alrededor de las casas de los vivos.

Entonces ¿por qué la tumba de Karitamen está construida bajo tierra con solo la puerta de entrada indicando su localización? ¿Por qué se eligió diseñar su pirámide al revés, con la punta en lo profundo de la roca, en vez de alzarse en lo alto como sus predecesores?

No es simplemente un factor de ubicación, tampoco, porque muchos reyes de Khemri tenían tumbas en vez de pirámides, particularmente en el Valle de los Reyes. ¿Por qué entonces algunos nehekharanos tenían tumbas y otros pirámides?

Es una pregunta difícil de responder. Algunos eruditos especulan que la actitud de Karitamen hacia las tumbas cambió en algún momento, de una muestra externa diseñada para impresionar a los vivos hacia una muestra más interna destinada solo a honrar a los difuntos. Ciertamente eso explicaría por qué el interior es tan lujoso como cualquier pirámide tradicional pero es invisible para el mundo exterior. Settra pretendía que su pirámide dejara a su pueblo en el temor y les recordara constantemente su poder y majestad. La de Karitamen estaba completa pero invisible una vez fuera sellada, dejando solo unos pocos grabados y cartuchos a lo largo del frente para designar al individuo de dentro. Pero si el lugar está para proporcionar para el viaje del fallecido, y mostrar respeto por los fallecidos, es necesario poco más. La tumba no tiene intención de inspirar a los demás sino de acomodar y ayudar al cadáver del interior.

La preocupación por el daño pudo haber tenido un papel. El viento, la lluvia y el sol han dejado limpia a más de una pirámide, dejando poco más que escombros tras siglos de exposición. Enterrando su pirámide Karitamen la protegía de tales estragos.

El miedo también pudo haber jugado su parte. Las pirámides eran más visibles, y por tanto más fácilmente localizables, lo que las hizo objetivos más fáciles para los saqueadores de tumbas, que acudían en masa a ellas, y para individuos como Nagash, quien podría regresar y someter a los reyes caídos, en cuerpo y alma, a su vil servicio. Esas habrían sido buenas razones para Karitamen para esconder su lugar de descanso, sobre todo si le preocupaba que Nagash le considerara un intruso y por tanto digno de venganza.

En el fondo, no podemos saber las razones exactas para este cambio. Solo el propio Karitamen tiene la respuesta. Y parece poco probable que el Escarabajo de la Muerte ofrezca una explicación.

Nivel 1 Editar

Este nivel está dedicado a las grandes victorias de Karitamen sobre diversos enemigos, específicamente su éxito como guerrero.

1-1 - Entrada Editar

Esta habitación ofrece un lugar de parada a los visitantes para que recuperen el aliento y pulan sus mejores galas antes de ser llevados a la sala del trono. Excepto, por supuesto, a los vivos que tienen prohibida la entrada.

La arena se esparce por el suelo de esta fría entrada. Las puertas de la tumba ocupan por completo la pared oeste. Al este, un pequeño grupo de escalones baja hacia la oscuridad. Aquí el suelo es un mosaico circular, con un gran escarabajo de ónice negro fijado en su centro que cuenta la historia de la vida y la muerte de Karitamen mediante elaborados jeroglíficos que no pretenden ser leídos sino que simplemente transmiten el significado por el arte. El techo está decorado para mostrar una miniatura del cielo nocturno de Khemri. Hay estatuas en los muros norte y sur, enormes guardianes tallados en granito y vestidos con la armadura de la guardia de honor del rey. Cada estatua sostiene una gran antorcha en sus manos en vez de un arma, aunque de sus lados cuelgan espadas curvas.

Cuatro trampas protegen esta cámara:

  • Quitar cualquier antorcha libera un chorro de ácido cáustico de la boca descubierta de la estatua.
  • Tocar el escarabajo del centro del suelo libera varios dardos envenenados tan pequeños que son casi invisibles.
  • Entre los yelmos y las cabezas de las estatuas anidan escorpiones.
  • Las puntas de las espadas de las estatuas presionan contra una placa de presión en la pared, y moverlas por descuido pone en marcha un par de cuchillas segadoras ocultas en las paredes - éstas cuchillas oscilan hacia delante, cruzándose mientras lo hacen, y cortando cualquier cosa en la habitación más alta de un metro.
1-2 - Antecámara Editar

Esta habitación une la entrada con el resto de la pirámide, especialmente el gran salón. Es una habitación cuadrada con una puerta en cada pared cubiertas de oro batido con tiradores de piedras semipreciosas, en particular lápiz y ónice negro. La habitación está iluminada por un candelabro de oro y cristal que cuelga del techo. Guardando cada conjunto de puertas hay un par de esqueletos con armadura.

Esta habitación está ingeniosamente construida para rotar una vez las puertas del pasillo de entrada se cierren. Las puertas correctas llevan al Gran Salón. Las otras tres llevan a trampas mortales. Las puertas correctas están tras los visitantes ya que ellas reconocen que son indignos de continuar adentrándose en la pirámide. Un minuto después de que se abran las puertas correctas, la habitación gira de nuevo, restableciéndose para el siguiente grupo de insensatos.

De las cuatro puertas, tres tienen trampas mortales:

  • La puerta norte se abre a un pasillo corto. Parece completamente normal, pero justo delante de la puerta hay una placa de presión astutamente escondida. Pisarla provoca que la puerta se cierre y el techo baje, reduciendo a pulpa a la víctima.
  • Tras la puerta sur hay un pozo de dos metros de profundidad con pinchos. Abrir la puerta provoca que las baldosas del suelo frente a ellas se inclinen en vertical.
  • Abrir la puerta oeste provoca una lluvia de lanzas de mecanismos ocultos.
1-3 - El Gran Salón Editar

Esta habitación es enorme, fácilmente de 15 metros de largo y ancho. En las paredes se alinean altas columnas y el techo abovedado es alto, con la imagen del ciclo nocturno fracturado por largos cometas dorados y brillantes lunas plateadas. Hay bancos alrededor, pequeñas mesas bajas al lado de ellos, y un gran brasero hundido en el centro del suelo. En algunos bancos hay sentados esqueletos disecados, posando en alguna obscena parodia de vida, mientras otros están alrededor, como si conversaran. En total son doce; ocho son esclavos sepultados con Karitamen, mientras los otros cuatro son saqueadores de tumbas que han fracasado. Una amplia escalera dorada que baja domina la pared más lejana.

Esta habitación se construyó para permitir que los súbditos del rey se reunieran y festejaran y discutieran asuntos. Las puertas a lo largo de las dos paredes laterales conducen al norte a la Sala de Trofeos y la Sala del Mapa, y al sur a la Sala del Carro y los Monumentos a los Generales. La escalera, que tiene escalones en mármol blanco y barandas en oro, baja a la Sala del Trono.

En la cultura Nehekhariana, solo se permite atender el fuego o sentarse en el banco justo a la derecha del anfitrión, por lo que estos dos elementos, el brasero y el banco de al lado, tienen ambos trampas. La escalera también tiene trampa pero solo por el centro. Se espera que los suplicantes conozcan su lugar, que es a ambos lados - solo los gobernantes bajan por el centro, sin miedo. Por lo tanto, sentarse en un banco provoca que caiga un bloque de piedra del techo, aplastando el banco y a cualquiera en él y cualquiera que toque el brasero desencadena un mecanismo provocando que se incline encima. Ya no hay fuego desde hace tiempo, pero han anidado arañas entre las cenizas y carbones.

1-4 - Sala de Trofeos Editar

Esta sala guarda trofeos de diversas victorias militares de Karitamen, desde monstruos vencidos y armas reclamadas hasta tesoros y emblemas de poder militar. Entre ellos destacan:

  • Una fila de picas a lo largo de una pared. Cada pica está decorada con la calavera de un Orco o Goblin. Sus armas capturadas están montadas en la pared tras las picas.
  • Un friso a lo largo de otra pared, mostrando a los soldados de Karitamen recogiendo orejas de enemigos caídos. Las orejas derechas eran enviadas de vuelta a Nehekhara para probar sus victorias. Las izquierdas eran recogidas y un ataúd del tamaño de un cofre en el suelo delante del friso guarda los trozos de carne disecados.
  • Un segundo friso a lo largo de una tercera pared. Este friso muestra al ejército de Karitamen reclamando su botín: saqueando asentamientos, cuerpos, lanzando cadáveres a los ríos, llevándose mujeres, etc.
  • Una fila de hombres y mujeres momificados. Varios de los hombres tienen imágenes de osos y zarpas de oso en sus ropas, y algunas mujeres tienen símbolos de trisqueles sobre ellas, sugiriendo que podrían ser los primeros seguidores de Taal y Rhya, dos dioses del Imperio. Ninguna momia es Nehekhariana y seguramente son enemigos vencidos. Todos ellos están animados por la sucia magia que despertó a Karitamen y algunos de ellos han mutado debido a los monstruos del Caos de la habitación.
  • Monstruos horribles. Estos cuerpos preservados dominan la habitación. Algunos de ellos eran verdaderas bestias, incluyendo al menos dos criaturas corruptas por el Caos, pero otras son falsas, construidas cosiendo elementos de varios animales diferentes e incluso personas.
  • Un gran trono en el centro de la habitación. El trono está construido de huesos dorados. Al lado hay un Cofre de Maldiciones, donde se dice eran atrapadas las almas de los vencidos hasta que el vencedor decidiera liberarlas - o usarlas. El cofre está cerrado y sellado, y dentro de él hay pequeños trozos de pergaminos que contienen los nombres de aquellos supuestamente sellados dentro. Los restos superiores tienen el nombre de los nobles Nehekharianos que orquestaron la muerte de Karitamen.

Tres trampas protegen esta habitación:

  • El cofre está protegido por un par de trampas de aguja. Una salta si el cofre es forzado y la otra dispara un dardo al abrir la tapa.
  • Hay unas sandalias conectadas a un par de cables finos, casi invisibles. Tirar de ellos provoca que una enorme cuchilla caiga del techo.
  • Si alguien se sienta en el trono, se verá atravesado por pinchos afilados.
1-5 - Sala del Mapa Editar
Sala del mapa tumba de karitamen

Esta es una habitación larga y estrecha. Cubriendo por completo una pared hay un extraño cosido. Sobre él se han trazado líneas y figuras con diferentes tintas coloreadas. Una silla de madera permanece enfrente contra la pared opuesta. Una pequeña puerta está en la pared del fondo. Esta habitación no tiene nada salvo el mapa y la silla. La puerta abre a una estrecha escalera, que conduce al Mapa del Reino en la planta inferior.

Este mapa no es del reino de Karitamen sino de sus conquistas. Los diferentes colores indican quién era cuando se produjo la victoria: un simple guerrero, el líder de una unidad, uno de los generales de Amenemhetum, un rey por derecho propio. El mapa está hecho de piel humana, presumiblemente de los derrotados. Cada conquista tiene su propia piel y muchos aún llevan tatuajes tribales, induyendo uno que tiene una antigua runa de Ulric tatuada en azul oscuro.

Solo al propio Karitamen le estaba permitido sentarse en la silla y admirar el mapa mientras estaba sentado, por lo que sentarse en la silla sin primero activar un botón oculto en la parte inferior de la silla, hace que la silla rocíe dos chorros de ácido devora carne.

1-6 - Sala del Carro Editar
Sala del carro tumba de karitamen

Esta gran habitación contiene los enormes carros de guerra de Karitamen. Descansan en el centro de la sala, sobre montón de trozos de huesos amarillentos. Majestuosos ballos aún siguen acoplados al yugo del carro, sus huesos forman como si solo estuvieran pausados en medio de un paso. Un segundo carro, más pequeño, permanece en la esquina más alejada y frente a él se encuentra un palanquín grande y pesado. Pequeñas figuras envueltas están acopladas a las  varas del palanquín.

El carro de guerra grande y fuertemente blindado tiene un enorme escarabajo de la muerte en la parte delantera que sirve como escudo, y otros más pequeños formando el borde del frente y laterales del carro. La plataforma está hecha de tiras de cuero entrelazadas, y las ruedas son de madera dura cubiertas de oro y decoradas con largas y afiladas picas en los ejes. Hay un pequeño cofre integrado en el suelo delantero del carro para guardar objetos, y un estante a lo largo del lateral alberga lanzas, un arco, flechas y una espada de repuesto. El cofre guarda cuerda, una manta, un odre de agua, un odre de vino, un par de guantes de cuero, un juego de riendas de repuesto y un pequeño espejo de plata. El carro se asienta sobre huesos triturados.

El carro pequeño fue diseñado para tener velocidad más que fuerza, y no tiene picas ni corazas de blindaje pesado. La imagen del escarabajo de la muerte se limita a un único escarabajo de la muerte centrado en el borde central y una imagen del escarabajo de la muerte elaborado con tinta negra en el suelo entrelazado. El estante aquí alberga lanzas de caza, un arco y flechas, y ganchos en el otro lado guardan un odre de agua, un odre de vino y una bolsa de comida (desecada). Este carro está preparado para ser tirado por un único caballo, y su yugo está vacío.

El palanquín es similar al trono de guerra de Karitamen en el que tiene varas y fue diseñada para ser cargada por esclavos. La silla es básicamente una cama móvil, aunque, con pesados almohadones en el marco de madera. Alfombras caras cubren la silla y cortinas de seda cuelgan por todas partes. Dentro de él hay una pila de almohadas para que Karitamen se mantuviera confortable mientras viajaba. Una jarra de cristal y copas se asientan a un lado en una bandeja de oro. Unidas a la silla hay cuatro Momias, demasiado pequeñas para ser hombres pero demasiado musculosas para ser mujeres o niños. Eran enanos capturados.

Las paredes muestran imágenes de Karitamen en sus carros de guerra. En la pared del fondo, la imagen de su corcel favorito esconde una puerta secreta que conduce al Establo Real.

Como defensa, los corceles esqueleticos y los enanos están animados y las riendas de los carros han sido envenenadas para evitar su uso.

1-7 - Monumentos a los Generales Editar

Esta habitación honra los generales de Karitamen, a quienes dieron muerte y colocaron en sarcófagos aquí como muestra de respeto. Tiene dos filas de lo que parecen losas de piedra. Encima de cada una hay un cuerpo. Karitamen quería recompensar a sus mejores generales enterrándoles con él y llevándoselos con él al más allá. Por desgracia, muchos de sus generales murieron en diversas batallas, por lo que sus cuerpos no estaban intactos. Solventaron este problema "reparando" cada cadáver, haciendo nuevos miembros donde era necesario, a partir de materiales preciosos.

Esta habitación guarda doce cuerpos, cada uno en su propio sarcófago. Por cada general hay una placa que muestra su nombre y rango, otra listando sus mayores victorias, un tapiz que muestra una escena de su mayor batalla y varias armas que coleccionaba como trofeos de guerra. En el otro extremo de la habitación una puerta secreta conduce a los Barracones de los Soldados.

Los doce generales son ahora Tumularios, y yacen despiertos en sus sarcófagos. Si alguien abre un sarcófago, el general espera hasta que se haya movido la tapa antes de atacar. Fueron enterrados con su armadura completa y sus armas favoritas. Los que perdieron miembros tienen sustitutos forjados en mármol, oro, ónice negro, esmeralda y otras gemas. Estos miembros son plenamente funcionales pero solo por la magia que reanima a las criaturas.

Generales:

  • Awi, "El de Gloria"
  • Djadaeo, "El Redondo"
  • Kamenwati, "Rebelde Oscuro"
  • Khenti, "Líder de Guerra"
  • Nebtawa, "Señor de los 1000"
  • Panahasi, "Domador de Bárbaros"
  • Seshafi, "La de la Gran Ira"
  • Sebi, "El Buey"
  • Mdjai, "Caminante del Cielo"
  • Nomti, "Fuerte en la Legión"
  • Mkhait, "Lidera Leones"
  • Dial, "Recolector de Monedas"

Nivel 2 Editar

Este nivel está dedicado a los éxitos de Karitamen como rey.

2-1 - Sala del Trono Editar

Esta habitación tiene tal vez 15 metros de ancho por otros tantos de largo. A lo largo de cada lado hay seis relucientes pilares azul oscuro que resaltan la armadura dorada que viste un esqueleto soldado de pie delante de cada uno. Las paredes son doradas, pintadas y taraceadas para crear magníficos murales, y el techo no muestra la noche sino el brillante cielo del mediodía, con un sol dorado colgando directamente sobre la cabeza. Los rayos del sol se extienden a todos los rincones de la sala, y el suelo debajo es una explosión combinada, un mosaico de azulejos coloreados y pequeñas gemas que forman un elaborado patrón abstracto que de algún modo evoca pensamientos de olas y bosques y cálidos días primaverales. En el otro extremo de la sala hay una plataforma baja, y en lo alto se asienta un imponente trono de oro, con un enorme escarabajo de ónice negro colocado en la cabecera. La habitación está muy caliente.

Esta es la sala del trono de Karitamen, copia exacta de la sala de su palacio. Representa todo su poder regio y está específicamente destinada a asombrar a cualquiera que entre. El trono es una obra maestra. Es enorme y está tallado de piezas de ónice negro, lapislázuli y esmeralda, todo encajado con oro. El resultado es una escultura como un trono, y aunque parece dorado desde lejos, hay tantas gemas como metal precioso. Los Esqueletos con armaduras en realidad son Guardias Funerarios. Hay 12 en total y atacan a cualquiera que se les acerque.

Las puertas a lo largo de las paredes laterales llevan a otras habitaciones de esta planta: al Mapa del Reino, a la Sala Tributaria, al Almacén y a la Cámara de Audiencias. Tras el trono se encuentra una puerta secreta que baja al Salón de los Dioses y en las escaleras se encuentra una puerta secreta que se abre a una serie de corredores y escaleras inclinados, que llevan a la Sala del Tribunal.

Tradicionalmente, no se permite a nadie acercarse a cierta distancia del trono, excepto a nobles asesores privilegiados. Esta sala refuerza esa regla con tres trampas:

  • El globo luminoso del sol está muy caliente, y trocitos de espejo cuidadosamente colocados en el techo amplifican su luz y calor. Cualquiera que se aventure más allá del medio de la sala sin arrodillarse (o si es más alto de un metro, los Halflings están a salvo) sufre quemaduras graves en la cabeza, hombros, espalda y pecho.
  • El trono tiene una trampa, pues se suponía que nadie salvo Karitamen lo tocaría y menos se sentaría. Si alguien se sienta en el trono sin pulsar primero el botón escondido, un gran khopesh cae del lecho y empala a cualquiera sentado ahí.
  • Destruir o mover el trono produce una nube de gas venenoso liberado de un diminuto gravado de escorpión en el suelo bajo el pie izquierdo.
2-2 - Mapa del Reino Editar

Esta es una segunda sala del mapa mostrando la extensión del reino de Karitamen. con las regiones que añadió durante su reinado marcadas en diferentes colores/minerales. Es una sala larga y estrecha con ligero olor a humedad. Un impresionante mapa cubre una pared completa y se han colocado asientos a lo largo de la pared opuesta bajo una serie de placas. Una puerta comunica con la Sala del Mapa del nivel 1.

A diferencia de la habitación del mapa del nivel 1, que muestra los lugares que Karitamen conquistó por la fuerza de las armas, este mapa muestra la extensión de su reino y una indicación de la gente, los bienes y tesoros de cada lugar. Está codificado en colores para representar cuándo y cómo fueron adquiridos. Las placas en la pared opuesta describen cada adquisición en detalle.

Dos trampas protegen esta habitación:

  • El mapa, que está hecho de buenos pergaminos en vez de piel humana, se ha deteriorado en los últimos años y ahora alberga una forma particularmente tóxica de moho. Alterar la superficie del mapa, perforándolo, empujando demasiado en algún punto o despegando alguna esquina, libera una nube de esporas venenosas en la sala del mapa.
  • La puerta está cerrada y si alguien la fuerza, se pinchará con una aguja envenenada que se expele del interior de la cerradura.
2-3 - Sala Tributaria Editar
Sala tributaria tumba de karitamen

Esta habitación guarda trofeos de otras naciones y gobernantes que Karitamen conquistó durante su reinado. Esta gran habitación parece casi como un almacén porque está llena de objetos. La mayor parte de las paredes están cubiertas con objetos colgantes, y hay más elementos apilados en el suelo, algunos incluso colgando del alto techo. Cerca de ellos hay una pequeña placa.

Cada región que Kariramen conquistó le aceptó como su señor feudal y accedió a pagarle un tributo regular. Muchos pagaron en oro, gemas o comida, pero algunos de los tributos eran más simbólicos que prácticos, particularmente los que los nuevos vasallos ofrecían inicialmente. Esos objetas fueron colocados aquí como muestra de las muchas regiones que Karitamen controlaba. Las placas identifican cada objeto en cuestión (aunque solo por el nombre, no por el uso) y el país que lo dio. Una trampilla oculta bajo una impresionante estatua de bronce de un elefante con equipo de guerra completo conduce a la Antecámara.

Algunos de los objetos de esta sala son mundanos, como la cesta de manzanas (ya hace tiempo marchitas) o la pila de esteras de grama entretejida. Otros son más marciales, como la pila de lanzas talladas de hueso en su soporte de cerámica pintada o el par de espadas a juego talladas en alguna madera dura como el hierro y con incrustaciones de concha de abulón para crear un borde dentado. Pero algunos objetos parecen no tener ningún propósito real, como la máscara-cesta con ojos trenzados y pelo de jabalí teñido o la caja sin fondo de piel de cebra teñida y cosida con asas de ébano. Sin embargo, todos los objetos de esta sala tienen una cosa en común: requirieron un tiempo, habilidad y paciencia considerable para hacerse.

Uno de los países que Karitamen conquistó le dio una cajita, no mayor que la mano de un hombre, tallada de una piedra desconocida con extraños patrones de remolinos que dañan los ojos. La caja está sellada de alguna manera aunque no tiene bisagras o cierres visibles. Solo se abre con sangre, si la sangre toca la caja esta parece cambiar y ampliarse ligeramente y luego se divide por arriba. Dentro hay un hueco aterciopelado y sobre el descansa una pequeña perla que brilla con una débil luz verdosa. La perla es en realidad Piedra de Disformidad y ni Karitamen sabe que está aquí; mientras la caja permanezca sellada, la mancha del Caos es indetectable.

La mayoría de los objetos de la sala no tienen trampas, aunque los que están protegidos son bastante peligrosos:

  • Si se fuerza la trampilla, un aluvión de agujas envenenadas se dispara de un mecanismo oculto sobre toda la puerta.
  • Hay un total de doce placas trampa adheridas a las paredes. Alterar cualquiera de ellas libera una nube de gas venenoso.
2-4 - Pasillo de Manos Editar

Este corredor largo y estrecho une la Sala Tributaria con unas escaleras que llevan a la Balanza del Destino. Este largo corredor es más estrecho que la mayoría, quizás un metro de ancho. Las paredes aquí son sorprendentemente sencillas, sin diseños ni pintura, solo blanca caliza desnuda. El suelo es de granito y el techo muestra un cielo nocturno sin estrellas. Sin embargo, por todas las paredes, hay una decoración espeluznante: manos. De ambas paredes surgen manos de todos los tamaños y colores.

A primera vista parece que estas manos son esculturas extrañas. Sin embargo, un examen más detenido revela la verdad, son de carne real. Y lejos de estar cortadas y colocadas, surgen de las paredes, sugiriendo que puede acechar el resto del cuerpo tras la caliza.

Todas las manos pertenecen a alguien que Karitamen capturó, generalmente mediante batalla aunque ocasionalmente mediante comercio. Los puso aquí para mostrar de otra manera la amplitud de su reino, mostrando los diferentes pueblos bajo su dominio. Muchos hubieran mostrado las cabezas, pero Karitamen decidió que así era más interesante, y sugería las masas sin rostros. La sucia magia que anima los muertos en la tumba también anima estas manos. Las manos serpentean y agarran pero carecen de fuerza para hacer ninguna herida seria.

2-5 - Almacén Editar

Esta habitación, a la que se accede por la primera puerta de la otra pared de la sala del trono, es claramente un almacén. La mayoría de su contenido hace tiempo que está podrido. Celemines, jaulas, cestas y paletas llenan el suelo, guardando los restos de lo que debieron ser hermosos productos, sabroso grano y otros buenos alimentos. Por supuesto, ya no queda nada desde hace tiempo, habiéndose convenido en polvo o arrugado en pequeñas piedras grises como esferas. Como la Sala Tributaria tiene artículos característicos de las tierras conquistadas por Karitamen, esta habitación contenía muestras de los bienes y productos producidos en sus propias tierras.

A diferencia de Nehekhara, demasiado seca para muchos cultivos, los Reinos Fronterizos tienen un suelo rico, agua abundante y una buena mezcla de sol y sombra. La tierra es abundante y a la gente de Karitamen nunca le faltó comida. Esta habitación guardaba grano, maíz, verduras frescas, frutas, hogazas de pan y e incluso carnes secas. Ahora solo tiene los vestigios de tales retribuciones.

En esta habitación se ocultan tres Bastethi. Están entre los cestos, cajas y otros contenedores y no se mueven cuando entra gente. En vez de eso, esperan, observan y evalúan, estudiando a los intrusos antes de lanzar finalmente un ataque.

2-6 - Cámara de Audiencias Editar

Esta habitación está llena de figuras de arcilla representando diversos súbditos de Karitamen. Era práctica común para los Nehekharianos ser enterrados con sus sirvientes, guerreros, familiares y otros súbditos. Pero al mismo tiempo, los gobernantes se dieron cuenta que matar a su propia gente, mermando la población solo para tener compañía en el más allá, no era un buen plan. Entonces se les ocurrió una alternativa. Se tallaron y pintaron figuras de arcilla que parecía gente real. Muchas tenían verdaderos trozos de pelo o uñas pegados. Representaban a la gente y podían ser colocados en la tumba en su lugar.

Esta habitación está llena de dichas figuras. No son réplicas exactas de personas específicas, sino que cada estatua está para una edad, género, clase y ocupación de gente en particular. De este modo, están representados todos los súbditos de Karitamen y todos ellos pueden acompañarle simbólicamente en su viaje, aunque la gente real viva y respire en el mundo de arriba.

Cada figura está cuidadosamente colocada, por lo que mover cualquier estatua de arcilla solo unos pocos centímetros activa una reacción en cadena, golpeando a la siguiente figura que golpea a la siguiente y así.

Nivel 3 Editar

Este nivel está dedicado a halagar a los dioses, pues pueden facilitar el paso de Karitamen por el Gran Viaje.

3-1 - Salón de los Dioses Editar

Este impresionante vestíbulo tiene estatuas de los principales dioses Nehekharianos y está diseñada para impresionar a los devotos. Las paredes están limpias, blanco puro, y el suelo está hecho de bloques de arenisca. El techo es alto y abovedado, también de puro blanco, roto solo por líneas doradas formando un patrón arremolinado. Impresionantes estatuas talladas se alinean en la sala, cada una mostrando una imponente figura humana o casi humana. Tras cada estatua hay un símbolo dorado de algún tipo. Las antorchas proporcionan luz de sobra, casi cegadora. Las estatuas están sobre plataformas bajas que corren a lo largo de todo el vestíbulo. Debajo de cada estatua hay un pequeño cartucho dorado con el nombre y título del dios. El símbolo detrás de cada uno es su símbolo personal y a menudo se usa para identificarles en esculturas. Las estatuas están talladas en arenisca (no granito) y con incrustaciones de metales preciosos y piedras preciosas. Sus armas y gran parte de su joyería son reales y pueden quitarse

Esta es una de las habitaciones más limpias y brillantes de la pirámide y está diseñada por completo para mostrar las estatuas y los dioses que retratan. Esta sala solo contiene las estatuas y cuatro puertas, una que lleva a la Sala del Trono, una al otro extremo hacia el Templo Personal, una en el lado cercano al extremo del Templo que lleva a los Cuartos de los Sacerdotes y una en la pared opuesta que lleva a la Cámara de Ofrendas. Una puerta secreta conduce a la Cripta del Sacerdote Funerario.

De las estatuas presentes dos son Ushabtis, enormes guardianes de piedra que en general se encuentran fuera de tumbas y pirámides. Atacan a cualquiera que se acerque a menos que la persona haga la reverencia apropiada.

3-2 - Templo Personal Editar

Un pequeño templo reservado para el uso de Karitamen. Esta habitación es grande, con suelo de granito liso,  paredes blancas y un techo abovedado de rayos dorados contra un fondo blanco. Cerca del extremo de la habitación se ha colocado un altar sencillo, y un reclinatorio de madera escueta delante de él. Una sencilla copa y un pequeño cuenco se asientan sobre el paño carmesí que cubre el altar, ambos hechos de oro batida. La pared trasera lleva los mismos símbolos que se veían en el vestíbulo, sólo que más pequeños. Una sencilla puerta de madera irrumpe en cada pared lateral.

En esta habitación los sacerdotes podían realizar servicios para Karitamen, reconsagrándole a los dioses y rogándoles piedad en su nombre. La puerta de la derecha lleva a la Cámara de Meditación y la de la izquierda lleva a la Cámara de Resonancia.

Solo a los Sacerdotes ungidos Nehekharianos les estaba permitido cocar el altar o quitar la copa y el cuenco, por lo que tocar o mover el altar, la copa o el cuenco provoca que se disparen cuchillas desde ambas paredes laterales empalando a cualquiera que esté a un metro del altar en cualquier dirección.

3-3 - Cuartos de los Sacerdotes Editar

A varios de los Sacerdotes personales de Karitamen se les mató, momificó y colocó aquí para proporcionarle una guía espiritual durante su viaje a través del más allá. Esta sencilla habitación, de 10 metros de largo por 7 de ancho, tiene camas alineadas a lo largo de cada lado, todas con un cesto tejido en su pie y una mesilla en su cabecera. Jarras de arcilla y sencillos cuencos de madera se asientan en cada mesa. Unos ganchos en la pared al lado de cada cama sostienen túnicas. Las cestas contienen los objetos personales de los sacerdotes, que varían mucho en calidad. Dos de los Sacerdotes eran de noble cuna y tienen joyas de oro, estatuillas de piedras semipreciosas, buenas ropas y otras baratijas. Algunos eran de exitosas familias corrientes y tienen objetos bien hechos de materiales mundanos. El resto eran pobres y sus pertenencias son menos, peor elaboradas y hechas de arcilla, hueso, madera y ocasionalmente estaño. Sin embargo. todos los Sacerdotes tienen túnicas a juego, de lino blanco con hilo dorado en los dobladillos, puños y cuellos.

La habitación contiene varios esqueletos. Estos esqueletos eran sacerdotes que dedicaron sus vidas - y sus muertes - a servir a los dioses. Son seis en total y atacarán a cualquier criatura viva que entre.

3-4 - Cámara de Meditación Editar

Esta es la sala de meditación privada de Karitamen. El pomo de la puerta está protegido por un vil veneno. Esta habitación tiene tres por tres metros con un techo de tres metros de alto. Las paredes aquí muestran a un rey diciendo adiós a sus leales súbditos mientras se prepara para partir de este plano al siguiente. El techo muestra el cielo con una estrella fugaz cerca del centro, anunciando la inminente ascensión del rey. El suelo es de losas de granito con un moderado borde abstracto. Una sencilla silla de madera se halla en el centro de la habitación sobre una pequeña alfombrilla de franjas de lana. Hay una pequeña mesa redonda al lado de la silla, sosteniendo un cuenco de cerámica austero y una jarra a juego. En la pared del fondo hay una amplia puerta, tallada con una imagen del sol, la luna, una estrella fugaz y el río sagrado.

Esta habitación es privada. Es para la meditación personal de Karitamen, y no se permite entrar a nadie más, de ahí la falta de adornos. El propio Karitamen hizo el cuenco, la jarra y la alfombrilla como parte del tradicional rito Nehekhariano de paso, el otro elemento que hizo, un cuchillo de bronce, aún está en su cinto. Ninguno de esos objetos es perfecto, pero son útiles y capturan la esencia de un joven luchando por ser reconocido como hombre. Ninguno de ellos tiene valor, ni para historiadores, pues no tienen marcas que indiquen su creador, y no están hechos de materiales valiosos ni por un maestro artesano. La puerta norte lleva a la Balanza del Destino y una puerta secreta baja a la Sala del Tribunal.

Los objetos de esta habitación no tienen ninguna trampa, sin embargo, el suelo está plagado de ellas.

3-5 - Cámara de Resonancia Editar
Camara de resonancia tumba de karitamen

Esta pequeña habitación de techo alto fue diseñada específicamente para que los sonidos dentro de ella resuenen una y otra va, tal vez para siempre. Esta habitación no es muy grande, quizás cuatro metros de lado. Sin embargo, es increíblemente alta pues se alza muy arriba. Las paredes son blancas con diversas piedras coloreadas incrustadas para formar patrones, y el suelo es un elaborado mosaico de símbolos que notasteis en el vestíbulo. La puerta es extremadamente gruesa y encaja muy bien en su marco.

Los sacerdotes - y cualquier devoto - usaban esta habitación para ofrecer sus oraciones a los dioses. El techo de la habitación se extiende hasta lo más alto del nivel 1, y también hay estrechos canales a lo largo de tres niveles, permitiendo a los sonidos rebotar por toda la mitad superior de la pirámide. Una simple palabra podría resonar durante años a través de esta cámara.

3-6 - Cámara de Ofrendas Editar

Esta amplia habitación contiene tesoro y otros objetos de valor ofrecidos a los dioses. Hay joyas, gemas y monedas apiladas - sobre mesas o montones, en cestas y cofres - colocados en el suelo. Karitamen y otros devotos hacían ofrendas para apaciguar a los dioses. Algunas, como carne, vino o especias, eran arrojadas a un fuego consagrado y consumidas. El resto fueron colocadas aquí.

La cantidad de riqueza de esta habitación muestra la devoción de Karitamen y la esperanza de ganar el favor de los dioses. Algunos de los objetos encontrados aquí induyen:

  • Monedas de oro y plata acuñadas con las caras de los dioses.
  • Ropas costosas y otras prendas caras.
  • Piedras preciosas, tanto en crudo como talladas.
  • Armas muy bonitas y decoradas.
  • Cerámica elegante y hermosas estatuas (no de dioses).

Además, esta habitación tiene un enorme brasero de bronce sobre un pesado trípode, de altura casi hasta la cabeza de un humano adulto y lo suficientemente grande para que una persona se acurruque dentro. Aquí es donde se quemaban las ofrendas a los dioses. El brasero aún está encendido mediante magia, por lo que nunca se extinguen. Por último, hay una hilera de edificios en miniatura dispuestos en una serie de mesitas. Son copias de los templos y capillas que Karitamen construyó en honor de los dioses. Una puerta en la pared lateral lleva a la Balanza del Destino y una trampilla oculta lleva a la Antecámara.

Acechando en esta cámara hay 20 zombis momificados - los restos de esclavos sacrificados para ofrecer culto eterno a los dioses. Aún cantan alabanzas con sus secas voces chirriantes, aunque no saben lo que cantan. Los esclavos están armados con cuchillos de sacrificio. Al percatarse de visitantes, un grupo deja de cantar y cogen una gran escudilla ceremonial, que llevarán con reverencia a los visitantes. Allí, esperan con paciencia ofrendas de sacrificio con tanta expectación silenciosa como sus rostros correosos y ciegos puedan reunir. Responden a órdenes simples, como levantar o bajar la escudilla, retroceder, etc. Si se llena la escudilla, los zombis echan su contenido al fuego. Este ritual continúa una y otra vez hasta que los visitantes se van, atacan, o tocan cualquier otro artículo de esta habitación. En ese momento, los 20 zombis atacan.

Hay gran variedad de trampas en esta habitación. Todas las mercancías están provistas de trampas y otras dos protegen el caldero y la puerta secreta:

  • Cualquiera que toque el brasero provocará que se vuelque entero, derramando brasas al rojo vivo y llamas mágicas.
  • Tocar el pomo de la puerta secreta provoca que se dispare una aguja envenenada desde un agujero astutamente oculto.
3-7 - Balanza del Destino Editar

Las paredes de esta pequeña habitación están cubiertas de imágenes de Karitamen inclinándose ante los dioses que le juzgan. En el centro de la habitación, ocupando gran parte del espacio, hay una enorme balanza dorada. Un lado está fuertemente cargado con barras de oro, monedas y gemas. El otro está vacío, pero de alguna manera la balanza permanece en equilibrio.

En la tradición Nehekhariana, los muertos recientes viajan a través de la Sala de los Muertos, donde Phakth pesa su alma. La balanza muestra el mérito del alma, y determina si la persona puede aI moverse al siguiente estado de crecimiento espiritual o regresar y comenzar de nuevo. Esta habitación es a la vez un recordatorio de ese proceso y un intento de sobornar al dios cabeza de halcón para inclinar la balanza a favor del rey muerto aceptando sobornos del otro lado y añadiendo su mano al peso de su alma. Si alguna vez descubrieran su propósito, muchos Personajes podrían enfatizar con la función de esta balanza. Esta habitación tiene dos puertas. Una lleva a la Cámara de Meditación y la otra a la Cámara de Ofrendas. Una puerta secreta lleva a unas escaleras que conectan con el Pasillo de Manos.

La balanza no puede moverse, ni se pueden quitar los objetos de uno de los lados. De hecho, la balanza guarda una trampa mortal:

  • Cualquier intento de quitar los objetos deriva en que la mano del ladrón se quede pegada a los objetos y su peso se añada a ese lado. Esto provoca que la balanza se incline, provocando que el Péndulo Desollador se active. Además, el ladrón estará pegado a la ruinosa balanza para siempre. Solo hay dos modos de liberarse. Una es cortar la mano del ladrón. El otro es cortar el metal al que está unida la piel del ladrón.
  • La balanza está construida de tal modo que cualquier alteración en su equilibrio desencadene un péndulo de cuchilla. Tarda un poco en coger movimiento, pero probablemente el ladrón esté pegado al oro.

Nivel 4 Editar

Este nivel está dedicado a garantizar la comodidad de Karitamen en el más allá proporcionándole sirvientes, guardias y familiares.

4-1 - Cuartos de los Esclavos Editar

Estos cuartos alojaron a los esclavos que atendieron la casa de Karitamen. Como todos los demás en la pirámide, los mataron y fueron momificados durante los ritos funerarios, para que pudieran continuar sirviéndole en el más allá. Esta sencilla habitación de 10 metros de largo por 7 de ancho, cuenta con camas alineadas en cada pared, todas con un cesto tejido a sus pies y una mesilla en su cabecera. Cada mesa tiene jarras de estaño y cuencos de arcilla. Esta habitación contiene muchos esqueletos, la mayoría tumbados en las camas.

Estos esqueletos eran esclavos en vida y siguen siendo esclavos en la muerte, aún vinculados a Karitamen y su familia. Las cestas contienen cualquier objeto personal que los esclavos pudieran haber tenido. La mayoría son de mala artesanía y materiales comunes: madera, estaño, hueso y arcilla. Pueden ser interesantes desde el punto de vista cultural, pero no tienen más valor. Una puerta lleva desde esta habitación al Comedor.

4-2 - Barracones Editar

Esta sencilla habitación de 10 metros de largo por 7 de ancho, cuenta con camas alineadas en cada pared, todas con un cofre de hierro de buena artesanía a sus pies y una mesilla en su cabecera. Cada mesa tiene jarras de agua y palanganas. Hay varios esqueletos sentados, reposando o en pie. Las costumbres de la época exigían que una guardia de honor fuera sacrificada y enterrada con Karitamen. Estos eran sus mejores guerreros, y era considerado un gran honor - sus almas viajarían con su rey durante su viaje, y así conseguirían cualquier destino que él recibiera de los dioses.

Puede parecer extraño tener un barracón para hombres que fueron asesinados, pero todas las tumbas Nehekharianas eran construidas con los mismos principios que una casa noble. Por ello una tumba necesitaba una sala de recepción y una antecámara, así como barracones para sus guardias. Los soldados eran colocados aquí tras ser asesinados, todos con armadura completa y llevando sus armas. Así, cuando Karitamen despertara para comenzar su viaje, su guardia de honor estaría lista para acompañarle. Y básicamente eso fue lo que ocurrió. Cuando la maldición de Nagash despertó a Karitamen como Liche, sus guardias también se reanimaron como esqueletos soldado.

En los cofres hay ropas, pequeñas estatuas talladas a mano, pergaminos y otros objetos personales. Todos están en buen estado y se han conservado bien dentro de la tumba. La mayoría están hechos de elementos comunes como madera, piedra, estaño o latón, aunque un guardia tiene un collar ámbar pulido en su mesita de noche y otro una pequeña estatua de jade verde.

Esta habitación tiene dos puertas. Una lleva a la Armería y la otra a la Sala de Bienvenida. También hay una escalera oculta que conecta con los Monumentos a los Generales.

4-3 - Armería Editar

Esta habitación es una armería que contiene armas de los guardias de la casa de Karitamen. Es una habitación larga y estrecha, solo 3 metros de ancho, pero 10 de profundidad. Pesados bastidores de armas de madera cubren las paredes más largas. El suelo está hecho de losas toscas excepto por un ribete ornamental en los bordes. Hay una sencilla puerta de madera en el otro extremo, aunque es sólida y está bien hecha. A ambos lados de cada puerta los apliques sostienen antorchas. El techo muestra otra escena de cielo nocturno, pero no está tan elaboradamente detallada como otras.

Esta habitación no es para mostrar. Alberga las armas y armaduras de los guardias de Karitamen, los bastidores de la izquierda sostienen las armaduras y los de la derecha las armas. Los bastidores están casi vacíos porque los guardias han cogido su equipo hace tiempo, pero aún cuelgan a un lado un solitario yelmo y un juego de brazales de repuesto, mientras que un mangual y un hacha adornan la otra pared. Todos estos objetos son de buena artesanía, finamente grabados con bordes de oro alrededor del hierro y el acero para mostrar el rango del portador. Una puerta lleva hacia los Barracones y la otra al Establo Real.

Las únicas trampas en esta habitación son los apliques de antorcha. Los guardias de Karitamen no necesitan luz para encontrar sus armas y armaduras, por lo que cualquiera que coja una antorcha de su aplique es un intruso. Esto hace que las puertas se cierren y bloqueen, y que la habitación se encoja mientras salen pinchos de las paredes laterales.

4-4 - Sala de Bienvenida Editar

Esta gran sala de 12 metros de lado por 7 de alto de techo abovedado está reservada para recibir invitados en su hogar. Cuatro enormes columnas soportan el techo, cada una a dos metros de distancia de una esquina de la habitación. Una pared lateral tiene una única puerta ancha. Dos largas mesas recorren la habitación desde ambos lados al centro, formando un espacio cerrado que conduce a la puerta oeste. Las mesas están hechas de madera rallada y dorada y están cubiertas de hermosos manteles blancos. Encima de cada mesa hay un cuenco, una jarra, un trapo, una copa, un decantador y un plato. Los trapos están hechos de algodón blanco y el decantador es de hermoso cristal tallado. El cuenco, la jarra, la copa y el plato están hermosamente confeccionados en oro y con gemas incrustadas. La jarra tiene agua, el decantador vino y en el plato hay varias barras de pan duras como piedras y varias manzanas marchitas.

El suelo tiene un patrón abstracto similar a los de arriba, aunque debido a la anchura de la habitación los diseños son más variados y complejos. Las paredes muestran imágenes de Karitamen dejando a un lado su corona, báculo y mayal, los símbolos de su autoridad terrenal, y aceptando a cambio las túnicas de un peregrino religioso. Esto indica su deseo de mejorarse a través del crecimiento espiritual y muestra que está preparado para comenzar su viaje hacia el inframundo. El techo muestra el ciclo sobre Khemri, con un indicio de amanecer sobre el horizonte - Ptra, el dios Sol, está pues observando el proceso y dando su bendición sobre el antiguo rey.

Los pilares no muestran escenas. En su lugar, están tallados para asemejarse a diversas flores, todas mirando hacia arriba como si alguien hubiera ensartado flores en una estaca. Los pétalos han sido cuidadosamente elaborados y luego pintados o bañados en oro, y son tan coloridos como un ramo auténtico. Estos elementos simbolizan el ritual de bienvenida a un invitado de honor - el invitado vierte agua de la jarra en la palangana, se lava las manos, se las seca con el paño, vierte vino del decantador a la copa, brinda por su anfitrión y luego parte el pan y comparte fruta con el anfitrión.

Tras el pilar trasero izquierdo hay una larga escalera. Conduce hacia abajo, girando tres veces de modo que al final se orienta al oeste de nuevo. Lleva a la Biblioteca. La puerta del fondo lleva al Recibidor. Una segunda puerta, clara y que resalta, lleva a los Barracones.

En la cultura Nehekhariana se considera de mala educación eclipsar a tu anfitrión. En su casa, incluso si eres de mayor rango, debes reconocer su superioridad dentro de sus muros. Esto significa apartarte a la derecha cuando entras, no a la izquierda, porque la izquierda se considera una posición superior. La comida y bebida en la mesa de la derecha son puras, o lo eran cuando se selló la tumba. Sin embargo, las del lado izquierdo están envenenadas. Los objetos de la mesa a mano derecha pueden quitarse fácilmente y sin peligro porque es derecho del invitado tomarlos como regalos. Los de la mesa a mano izquierda tienen trampa. Quitar cualquier peso de la mesa de la izquierda provoca que pivote fuera de la pared una pesada cuchilla que corta por el aire.

4-5 - Recibidor Editar

Así como la sala de bienvenida recibe simbólicamente a invitados y simpatizantes, esta sala tiene por objeto ofrecer un lugar confortable a los invitados que esperan antes de que Karitamen les reciba Esta habitación es del mismo tamaño que la anterior - pero solo tiene dos columnas, cada una a dos metros de la pared y colocadas cerca del centro de la habitación. Hay tres puertas en los lados de la sala, una en la pared del fondo y las otras dos en las laterales. Hay colocados cómodos bancos a intervalos del centro, todos con una mesita junto a él. Las mesas, pequeñas, de madera, bien confeccionadas y bañadas en oro, tienen decantadores de vino, copas y tazones de lo que antes era fruta. En una esquina de la habitación se ubica un arpa bañada en oro con un pequeño taburete dorado junto a él, mientras que una flauta de plata descansa en un taburete alto cercano y un par de tambores altos están ante otro  taburete en el lado opuesto del arpa.

Las decoraciones aquí son similares a las de la sala de bienvenida, aunque los murales muestran a Karitamen y su familia sentados con los invitados mientras los músicos les entretienen. En cada esquina hay una estatua de un dios: Ptra, Tahoth, Asaph y Dajf. Todas las puertas de esta habitación son de madera bailadas en oro y bellamente talladas con patrones abstractos similares a los del suelo. Estas puertas llevan a la Cripta Familiar, a los Enseres Familiares, a la Sala de Banquetes y a la Sala de Bienvenida. Dos Grandes Bastethi han reclamado esta habitación y están acurrucados en diversos bancos.

Varias trampas guardan esta habitación:

  • El arpa es un instrumento hermoso pero demasiado grande para sacarlo de la habitación, y moverlo de su lugar provocará que incisivas hoces salgan rebanando desde hendiduras con forma de boca en el suelo, cortando a cualquiera sentado o de pie allí.
  • Los tambores no son especialmente valiosos y moverlos molesta a un enjambre de escarabajos Khepri de dentro.
  • Abrir cualquier puerta provoca que se abra un pequeño pozo bajo los pies, cayendo a unos siete metros sobre una capa de pinchos afilados. Es costumbre dar un paso a la derecha cuando se abre una puerta.
4-6 - Sala de Banquetes Editar

Un salón comedor formal donde Karitamen y su mujer Nefalya podían entretener invitados especiales. Una mesa baja de madera pulida domina habitación. Se apoya sobre las espaldas de cuatro esclavos tallados de madera. Alrededor de los bordes de la habitación se han colocado sillones de respaldo alto de la misma madera oscura. Alrededor de las paredes hay pequeños y elegantes apliques dorados. La mesa tiene una jarra alta, un plato grande con pinzas para servir, un cuchillo de cocina y un tenedor de servir, y un gran cuenco. El resto de la mesa está cubierta de alimentos deshidratados, destinados a sobornar a las bestias del inframundo.

En las esquinas montan guardia esqueletos soldado. Esta sala de banquetes es solo para mostrar, pues no se esperaba que los muertos requirieran comida. La puerta conecta con el Recibidor. Una puerta une esta sala con los Cuartos de los Esclavos, pero la pirámide no tiene cocina para preparar comida.

Los asientos de los extremos de la mesa tienen trampas - estos asientos fueron diseñados para Nefalya y Karitamen y sentarse en ellos es un insulto grave a los anfitriones. Cualquiera que se atreva a sentarse en el asiento provoca que una cama de pinchos atraviese el asiento.

4-7 - Criptas Familiares Editar

Esta zona sirve como criptas para la esposa e hijos de Karitamen. Karitamen tomó a Nefalya, una joven de estirpe real Nehekhariana, como esposa, y tuvieron cuatro hijos. Por desgracia, su hijo mayor murió de fiebre de niño, y su segundo hijo murió en un accidente de equitación de joven. Su tercer y último hijo murió durante un intento de asesinato contra Karitamen - el chico tenía solo ochos años en ese momento. Su último descendiente, una niña llamada Khatalya, se aventuró demasiado cerca de un río un día y fue arrastrada. Su cuerpo nunca se recuperó. Nefalya no pudo soportar el dolor y se suicidó. Karitamen nunca se volvió a casar y no tenía herederos vivos cuando murió.

Cinco arcos se alinean en el corredor, y una única puerta pesada se sitúa en el otro extremo. Las paredes aquí están pintadas con colores vivos y muestran imágenes del rey con una gran familia. Sin embargo, se puede ver a través del arco más cercano y tras él hay un sarcófago sellado con la imagen de una mujer llorando tallada en su tapa.

Cuando moría un Nehekhariano acaudalado era costumbre que su esposa y concubinas fueran momificadas y enterradas con él. Se dejaba que sus hijos vivos continuaran su legado, pero cualquier hijo ya muerto era colocado también en la tumba. La mayoría de reyes Nehekharianos tenían varias esposas, varias concubinas más y como una docena de hijos. Karitamen solo se casó una vez, nunca tuvo una concubina oficial y solo tuvo cuatro hijos de los que ninguno le sobrevivió.

Los nobles que pusieron fin a la vida de Karitamen también se aseguraron de que su familia no le sobreviviera para causar problemas. Sin embargo, su venganza no terminó ahí ya que incineraron a la esposa e hijos de Karitamen y los sellaron en vasijas de barro, fabricadas para parecerse a sus ocupantes, garantizando así que se les negaría un lugar junto a Karitamen en el más allá. Hay cinco criptas, cada una con un sarcófago con la imagen de su ocupante. La esposa de Karitamen, sus tres hijos y una hija. Dentro de cada uno hay una vasija de barro que contiene sus cenizas, con la excepción del quinto sarcófago, Khatalya, la hija de Karitamen, que está vacío. Romper las vasijas liberará una nube de cenizas en el aire provocando que los que están a menos de 2 metros tosan y se ahogue y contraiga la plaga el Aliento de la Muerte.

Cada arco lleva a una cripta. La puerta de la pared sur se abre al Establo Real. Forzar cualquier sarcófago libera un chorro de sales caústicas presurizadas que explota desde el grabado con forma de ojo sobre el sarcófago.

4-8 - Establo Real Editar
Establo real tumba de karitamen
Esta cripta está dedicada al caballo favorito de Karitamen. Las paredes de esta habitación cuadrada de tamaño digno han sido talladas con imágenes de caballos galopando, jugando y peleando. En todas las imágenes destaca un caballo, un hermoso semental negro con un diamante blanco en su hombro izquierdo. El techo muestra un cielo nocturno con estrellas específicas elegidas en oro y finas líneas de plata uniéndolas para formar la imagen de un caballo. El suelo tiene un mosaico de cascos de caballos, caballitos corriendo, carros y hombres. En el centro de la habitación hay un caballo alzado sobre sus patas traseras envuelto en tiras podridas de tela.

Karitamen amaba tanto a su caballo, Phrenesay, que lo mató en la flor de la vida lo enterró aquí. En la cultura Nehekhariana, este era el destino más bondadoso para un animal, pues pasaría toda la eternidad en la flor de su vida, sirviendo a un maestro. Esta habitación tiene tres puertas. Una baja a la Sala del Carro, una da acceso a la Armería y una entra a las Criptas Familiares. Ninguna es lo suficientemente ancha para permitir el paso del semental no muerto.

Un soporte dorado en una esquina sostiene la silla, riendas, cabezada, manta para la silla y alforjas. Un soporte en la esquina opuesta tiene su equipo de guerra - cuero y malla con pinchos que encaja sobre su cabeza y cruza su espalda, así como pesadas herraduras con cuchillas para sus pies. Un tercer soporte sostiene equipo ceremonial - silla, cabezada y un collarín enjoyado. La base de mármol sobre la que se está Phrenesay tiene su leyenda tallada alrededor, proclamando su nombre, linaje y hazañas.

4-9 - Enseres Familiares Editar

Esta habitación contiene artículos básicos para el funcionamiento y mantenimiento de un hogar. Las paredes de esta gran cámara son escuetas, encaladas y decoradas con un agradable patrón abstracto, y el suelo es de simples losas de granito con pequeñas piedras decorativas en las juntas. La habitación está llena de objetos, tanto sueltos como en contenedores. Contra una de las paredes hay varias figuras sentadas a una pequeña mesa.

Este nivel de la pirámide pretendía reproducir el hogar y la vida de Karitamen, al menos simbólicamente. La habitación contiene muchos de los objetos que la casa del rey habría usado de forma regular. Sin embargo, muchos de los objetos no son reales; son modelos, miniaturas o representaciones abstractas. Algunas de las cosas que la habitación contiene son:

  • Modelos de un telar, una fragua, un tomo de alfarero y un banco de carpintero. Estos modelos son solo de 30 cm. de altura pero perfectamente detallados y completos, con herramientas en miniaturas cuando es necesario.
  • Una pequeña copia de un horno y una cervecería. De nuevo, aunque miniaturizadas, los objetos son copias perfectas y probablemente funcionen correctamente, siempre que alguien sea lo suficientemente pequeño para usarlos.
  • Una cajita acolchada que contiene un juego completo de platos, completados con copas vasos y cubertería.
  • Un juego de ajedrez, hecho de mármol negro y blanco, con piezas talladas parecidas a guerreros Nehekharianos en un lado y Orcos en el otro. Varios hombres momificados se sientan alrededor de la mesa, centrando su atención en el desarrollo de la partida.
  • Una barrica de roble y tapa de hierro de vino, avinagrado desde hace mucho tiempo.
  • Un pequeño Relicario dedicado a Hrahamet, el dios Nehekhariano del Hogar Tranquilo, Protector del Hogar. Hay más Relicarios cerca, todos dedicados a un dios o diosa menor involucrado en el hogar, matrimonio o los hijos.

Cuatro tumularios se asientan aquí. Eran jugadores que vivieron para entretener a Karitamen y su familia con sus juegos, ingenio y acrobacias. Ahora no muertos, los jugadores aún existen para entretener y solo lucharán si son atacados o insultados (como por un público desagradecido). Sobra decir que sus bromas son bastante antiguas, y verlos hacer malabares es bastante penoso. Sin embargo, no permiten que nadie toque el juego de ajedrez, salvo para jugar contra su mejor jugador.

La puerta de esta sala está protegida por una trampa. Solo hay una puerta para entrar o salir de esta sala, y tras entrar en la habitación, la puerta se cierra de golpe. Es extremadamente gruesa y formada de madera muy robusta. La única manera de abrir la puerta es presionar casillas sobre el tablero de ajedrez en la secuencia adecuada - la que permite a las negras ganar la partida.

Nivel 5 Editar

Este nivel está dedicado a garantizar el buen funcionamiento del reino de Karitamen en el más allá. Todo aquí se centra en sus planes para ese reino eterno y para las personas que habitarán con él, tanto cortesanos como súbditos.

5-1 - Sala del Mapa Editar

Esta es la tercera sala del mapa. Muestra el reino perfecto que Karitainen gobernará en el más allá. Esta larga y estrecha habitación tiene una pared cubierta por completo por un elaborado mapa. No se reconoce ninguno de los nombres de lugares, e incluso las fronteras y referencias son desconocidas. La otra pared tiene una larga mesa dorada a lo largo, y también una puerta que lleva a la Biblioteca.

Esta sala muestra el reino que Karitamen creía que iba a gobernar en su próxima vida. Las referencias no coinciden con ningún rasgo geográfico porque este no es un mapa basado en el mundo real, sino una creación fantasiosa mostrando un reino idealizado. Las mesas tienen miniaturas de palacios, templos, castillos, mansiones y otras estructuras que Karitamen esperaba erigir en su reino. Cada miniatura está lo más detallada posible para ese tamaño, la proporción va desde dos a treinta centímetros, completados con decoración interior, muebles y gente. El mapa en realidad es un cosido de delicado lino blanco, siendo esencialmente un tapiz muy delgado.

A diferencia de las otras salas del mapa, el mapa presentado aquí no tiene trampas; las miniaturas sí. Solo los tontos moverían las miniaturas de otro hombre. Mover cualquier miniatura provoca que una jaula de bordes con afilados picos caiga desde el techo, encerrando la miniatura en cuestión y cortando cualquier cosa de ese espacio.

5-2 - Biblioteca Editar

Esta larga habitación no tiene murales en las paredes. En cambio, se han construido estantes por los cuatro lados y la madera blanqueada sostiene filas y filas de pergaminos firmemente enrollados sobre diversos temas. El suelo es un patrón geométrico simple, y el techo muestra un cielo nublado sin estrellas. Aparte de los estantes, los únicos muebles son los escritorios y sillas colocados a intervalos alrededor de la habitación y los candelabros de pie junto a ellos. La habitación tiene una puerta en cada pared. Una puerta lleva a los Cuartos de los Escribas, otra a la Sala del Mapa, la tercera a la Sala del Tribunal y la cuarta se abre a unas escaleras que llevan a la Sala de Bienvenida.

A pesar de su educación guerrera, Karitamen era lo suficientemente inteligente para comprender que el conocimiento guarda poder. Con el fin de fortalecer su futuro reino, reunió toda la información que pudo encontrar sobre todos los temas, transcribiéndolo todo, y colocándolos en esta sala. Las estanterías están divididas por temas, como historia, política, literatura y religión. Por desgracia, la mayoría de los pergaminos no están marcados en el exterior. Los que sí lo están tienen un único pictograma que solo revelaría el contenido del pergamino a un erudito Nehekhariano entrenado.

Esta habitación está protegida por cuatro Bastethi y dos Grandes Bastethi. Los Bastethi se agazapan a ambos lados de los dos escritorios centrales. Parecen estatuas, y no se mueven hasta que todas las víctimas potenciales estén a tiro de lanzarse sobre ellas. Los Grandes Bastethi anidan entre los pergaminos. Solo salen si consideran necesario defenderse ellos o su guarida. Cada estante tiene al menos un pergamino conectado a una trampa, aunque ninguna usa ácido.

5-3 - Cuartos de los Escribas Editar

Varios escribas de la corte fueron momificados y colocados aquí para registrar el viaje de Karitamen en el más allá, así como volverle a contar su vida. Esta sencilla habitación de 10 metros de largo por 7 de profundidad tiene camas alineadas en un lado, todas con un cofre de madera a sus pies y una mesilla en su cabecera. Cada mesa tiene jarras de arcilla vidriada y cuencos. El otro lado tiene varios escritorios de madera contra él, todos con un taburete a juego. Sobre los escritorios hay frascos de tinta y rollos de papiros. A cada escritorio hay sentada una figura esquelética, escribiendo con una pluma de ave.

Estos esqueletos eran escribas de la corte, entrenados para registrar eventos rápida y fielmente. Tras su despertar, continuaron con su tarea. Pero son estúpidos y sus esfuerzos ahora son burla de sus antiguas funciones. Inspeccionar los pergaminos revela que están rayados con tonterías y salpicaduras de tinta.

Aunque los escribas con poco más que autómatas, hacen su trabajo sin pensar, hay decenas de pergaminos que relatan la construcción de la tumba y sus defensas. Los cofres de madera contienen los enseres personales de los escribas. Los escribas eran bien tratados y a menudo recompensados por su servicio, y los cofres contienen joyería, monedas, estatuas, ropas buenas e incluso armas ceremoniales.

5-4 - Sala del Tribunal Editar

La Sala del Trono del segundo nivel representa el poder terrenal de Karitamen. Esta habitación representa su reinado espiritual, tanto en el sentido de las más abstractas medidas de poder (particularmente justicia) como en términos del reino que gobernará en el más allá.

Esta habitación larga y ancha tiene las paredes encaladas de caliza, decoradas con paneles de oro batido y seda azul. Los paneles muestran escenas de Karitamen gobernando no solo a los hombres sino a todo tipo de criaturas fantásticas. El suelo es una compleja celosía rota solo por un estrecho pasillo de oro, jade y lapislázuli por el centro. En el otro extremo hay un estrado bajo, también de oro, jade y lapislázuli, y sobre él se asienta una gran silla tallada de un único bloque de mármol blanco, con incrustaciones de oro y piedras preciosas en forma de remolino. El techo está enmascarado por un enrejado dorado, esta va un patrón sencillo. Guardias estatuarios marcan las esquinas de la sala y permanecen listos en la parte de atrás del estrado. Atacarán a cualquier criatura viva que se acerque al estrado.

Esta es la sala del tribunal de Karitamen. Su sala del trono es donde ve a sus súbditos y escucha sus peticiones, así como donde se reúne con dignatarios extranjeros. Pero aquí es donde se produce la mayor parte del trabajo real, particularmente tratando y condenando criminales. Aunque bien escondidos, esta sala contiene diversos dispositivos de tortura. Varios están ocultos en la pared tras paneles deslizantes. Secciones de celosía superior pueden oscilar y fijarse en lugares del suelo - las barras son, de hecho, hierro dorado y tienen pinchos y ganchos por ambos lados. El suelo esconde fosos de escorpiones. Karitamen puede abrir cualquier parte del suelo o bajar cualquier sección de enrejado del techo usando los botones integrados en un escondrijo en el brazo de su silla.

Hay una puerta secreta que lleva a la Biblioteca. Otra puerta secreta en la pared opuesta lleva a las Criptas de los Nobles. Dos puertas están ocultas en la pared tras la tarima. Una lleva a la Cripta del Sacerdote Funerario y la otra a la Cámara de Meditación. Bajo la silla hay una trampilla secreta, que desciende a la Sala del Tesoro. Finalmente, una puerta en la pared opuesta a la silla lleva a la Sala del Trono.

Toda esta sala es mortal. La única parte segura del suelo es la pasarela central y la plataforma del trono. Cuando se pulsa un botón de la silla, cae un enrejado de hierro del techo y empala a cualquiera en su camino y los intrusos que se aparten de la pasarela central caerán a un foso de 2 metros con escorpiones irritados. Las paredes son escarpadas. Hay una inscripción sobre las paredes del foso grabadas en Nehekhariano, Khazalid y Eltharin, obligando al lector a "bailar con los Hijos de Sokth". Aparte de las trampas anteriores, todas las paredes y puertas tienen trampas salvo la que lleva a la Sala del Trono.

5-5 - Criptas de los Nobles Editar

Esta habitación estaba destinada a albergar a los principales nobles de Karitamen. Esta larga habitación tiene dos filas de lo que parecen ser losas de piedra. Sobre cada una hay un cuerpo tallado en piedra. Las caras parecen extrañamente desfiguradas. A los pies de cada figura hay estantes dorados, y una placa de oro cuelga de la pared en su cabeza.

Karitamen quería recompensar a sus nobles preferidos enterrándoles con él y llevándoselos hacia el más allá. Por desgracia, esos mismos nobles fueron los que le traicionaron. Así, esta cripta permanece vacía, con los nombres tachados de los cartuchos y las caras de los sarcófagos golpeadas, pues los nobles consideraban mala suerte tener incluso sus imágenes enterradas con el hombre que mataron. Esta habitación contiene doce sarcófagos. Cada uno con una placa que antes mostraba el nombre y rango del noble previsto. El estante ante cada sarcófago fue pensado para contener algunas de las posesiones más apreciadas de los nobles.

Protegiendo esta habitación hay seis Guardias Funerarios, dos en la entrada y uno en cada esquina. Aunque no tienen nada que proteger, atacarán a cualquiera que se aproxime.

5-6 - Cripta del Sacerdote Funerario Editar
Tetrahon

Esta cámara pertenece a Tetrahon, el sirviente más fiel del rey y también su consejero y sacerdote. Tetrahon debía ayudar a Karitamen en su despertar, así como ayudarle a proteger y preservar su reino por toda la eternidad. Por desgracia, los súbditos de Karitamen tenían otras ideas.

Muchos de ellos culparon a Tarahon de la obsesión de su rey por la nigromancia y su comportamiento tras el inicio de esa obsesión. Algunos incluso le acusaron de provocar la muerte del rey, directa o indirectamente. No pudieron convencerse de ir contra los deseos de su fallecido rey de tener a Tetrahon enterrado con él, pero despojaron al sacerdote de sus ropas y joyería, que arrojaron a un rincón y quemaron. Luego le cortaron en pedazos y clavaron cada trozo en las paredes con clavos de oro. El no ser preservado con los rituales apropiados, evitaría que Tetrahon despertara con su rey y también le impediría continuar a la siguiente etapa de existencia.

Por supuesto, los súbditos no tenían forma de anticiparse a la maldición de Nagash. Tetrahon fue despertado de nuevo, conviniéndose en un no muerto junto con el resto de los habitantes de la pirámide. Pero aún está desmembrado y clavado a las puertas y paredes. Karitamen no puede salir de su propia cámara, y ninguno de sus guardias puede entrar a esta sala, gracias a las protecciones que el propio Tetrahon diseñó, originalmente para protección. Así, durante siglos, el Sacerdote Funerario ha estado colgado de estos tablones, capaz de pensar y observar pero no de moverse.

Tras esta puerta hay una cámara, de unos 7 por 12 metros. El techo abovedado está a 5 metros de altura y lo soportan dos enormes columnas situadas cruzando la mitad de la sala. Las paredes están adornadas con pictogramas y jeroglíficos, y el techo muestra una escena de ciclo nocturno similar. El suelo está cubierto con un patrón abstracto, y esqueletos vestidos con armaduras de cuero permanecen de pie en firmes, uno en cada esquina. A intervalos a lo largo de la pared hay apliques de antorchas, brotando de lugares en el mural donde fueron tallados guardas de pie con antorchas propias para iluminar las escenas mostradas.

La habitación contiene un pequeño escritorio y una silla a juego, una estantería hasta la cintura cubierta de pergaminos, una mesa baja con tres bancos agrupados alrededor y un sarcófago. El sarcófago es más pequeño y sencillo que cualquiera en la cripta, estando hecho de mármol. Está tallado a semejanza de un hombre pero carece de la corona dorada con cabeza de cobra que le marcaría como rey. Las manos están cruzadas pero tienen pergaminos en vez del báculo y el mayal real.

La estantería, que se encuentra a nivel contra el lado derecho del escritorio, contiene la biblioteca de Tetrahon y es un tesoro para cualquiera interesado en la cultura y antigüedades nehekharianas. El estante inferior contiene historias del Imperio Nehekhariano, Khemri, esta región y el propio Karitamen. El estante central tiene pergaminos de una amplia variedad de temas, incluyendo biología, alquimia, religión, arte y arquitectura. El estante superior es la biblioteca arcana de Tetrahon. Todos esos pergaminos tratan de la magia, sobre todo nigromancia. Cada pergamino está cuidadosamente encuadernado, y la parte baja de sus barras han sido talladas con jeroglíficos identificando su contenido.

El sarcófago contiene un pergamino que a Tetrahon le gustaba tener cerca que trataba de los ritos del Culto Mortuorio. Esta habitación solo cuenta con dos puertas visibles. Una lleva al Salón de los Dioses y la otra a la Sala del Tribunal. Sin embargo, Tetrahon tenía otra salida. Una sección de pared le muestra inspeccionando varias posesiones de Karitamen, con una tablilla de arcilla y un estilo en sus manos mientras cuenta grano y otros víveres. Presionar el estilo abre una puerta secreta, que revela un largo y estrecho pasillo. El pasillo es de granito en bruto, completamente austero, y finalmente conduce a la Cámara Funeraria.

Dispersos por todas las paredes hay partes del cuerpo cercenado de Tetrahon cubiertas de envoltorios, perforadas y sujetadas en el lugar por gruesos clavos de oro.

Esta habitación tiene muchas trampas:

  • Las manijas de las puertas están envenenadas con un poderoso veneno.
  • Permanecer en el cabezal del sarcófago o al lado izquierdo del escritorio desata dardos envenenados.
  • Cada estante tiene un pergamino en la fila inferior que tiene una trampa.

Nivel 6 Editar

Este nivel tenía dos propósitos. El primero es mantener el tesoro que Karitamen amasó durante su vida. Parte de la tradición funeraria Nehekhariana implica enterrar a un hombre con parte de su riqueza terrenal, tanto para demostrar el éxito en vida como para asegurar que tendrá tales recursos disponibles en la próxima vida. Sin embargo, esto hizo de las tumbas una gran tentación para los saqueadores de tumbas, por lo que la mayoría de tumbas y pirámides cuentan con elaboradas trampas. Este es el otro objetivo de este nivel, poniendo la mayor parte de la riqueza en un solo lugar, es más fácil de proteger y montar trampas alrededor. Existen grandes zonas de este nivel solo para atrapar y matar a cualquiera que se atreva a entrometerse en el reposo de Karitamen.

6-1 - Antecámara Editar

Esta pequeña habitación es la entrada al Nivel Seis y la última oportunidad para que los intrusos den la vuelta. La habitación no es grande, aunque tiene un techo abovedado. Las paredes están cubiertas de murales y frisos, pero no representan escenas felices. De hecho, no muestran en absoluto un rey. En cambio, muestran hombres y mujeres sometidos a destinos horribles, acabando descuartizados, pasando hambre estrangulados, azotados por la enfermedad o cualquier otra dolorosa muerte imaginable. Todas esas víctimas sostienen gemas, oro o joyas en sus manos, y el mensaje es claro - roba de esta pirámide y tu vida está perdida. Una única puerta se alza tallada para mostrar un gran hombre con cabeza de chacal, brazos cruzados y colmillos descubiertos por una mueca. Sus ojos brillan siniestramente.

Está cámara proporciona un lugar para que los posibles saqueadores de tumbas se detengan, consideren las consecuencias y den la vuelta antes de que sea demasiado tarde. Las paredes muestran escenas de lo que ocurrirá a los intrusos con horripilante detalle. Los cartuchos también describen las muchas maldiciones que caerán sobre los ladrones que perturben el descanso del Escarabajo de la Muerte. El techo lleva los símbolos de los dioses y el del Escarabajo de la Muerte, indicando que los infractores se enfrentarán no sólo a su ira, sino a la de todo el panteón Nehekhariano. Está representado incluso el dios de los ladrones, recordando a los intrusos que las tumbas, como los templos, son objetivos que no aprueba.

La puerta de esta habitación está tallada para mostrar a Djaf, el dios de la Muerte con cabeza de chacal. Está cerrando el paso, su rostro y postura dejan daro que nadie vivo debe pasar esa barrera. Sin embargo, la puerta tiene una manija normal, como si retaran a los intrusos a desafiar las advertencias del dios. Hay otras dos entradas obvias a esta cámara, ambas en el techo. Una desde la Sala Tributaria y la otra desde la Cámara de Ofrendas. Ambas son simples rampas inclinadas, con lados cubiertos de grasa para evitar resistencia. La única otra forma de entrar o salir de la cámara es a través de una puerta secreta que da al Templo Mortuorio.

Hay muchas trampas aquí:

  • Cada conducto tiene varios finos cordeles cruzándolo. Presionar cualquiera provoca que una cuchilla corte a través del conducto.
  • La manija de la puerta está envenenada.
6-2 - Sala del Pozo Editar
Sala del pozo tumba de karitamen

Esta sala contiene calabozos para las personas capturadas en la pirámide. Una simple pasarela estrecha atraviesa esta gran habitación, bisecándose por una pasarela a juego que cruza a mitad de camino. El resto del suelo es un entramado de siluetas humanas retorciéndose de dolor. Las antorchas se consumen en las paredes decoradas con tallas de rostros de agonía.

Toda la cámara apesta a muerte, putrefacción y desechos humanos. Aquí es donde se trae a los intrusos - vivos o muertos - cuando los capturan los guerreros de Karitamen. Luego son llevados ante el Rey Funerario, transformados en no muertos, y obligados a unirse a sus fuerzas. Los pozos están llenos de saqueadores de tumbas que han fracasado. La mayoría ha muerto hace tiempo, pero algunos han sido reanimados y devueltos a los pozos para servir como soldados. Una puerta secreta en el suelo del pozo trasero izquierdo revela una estrecha escalera que conduce a la Sala del Tesoro.

Cada pocos días, entran Guardias Funerarios y acaban con los recién llegados, cogiendo a cualquiera lo suficientemente intacto para caminar y manejar un arma. Esa gente se baja a la Cámara Funeraria y se llevan ante el propio Karitamen. A los guardias no les importa si la gente está viva o muerta, contentándose con escoltar a cualquiera que no oponga resistencia. Los que se oponen son noqueados o asesinados y luego arrastrados el resto del camino. Los Guardias Funerarios no se han molestado en recuperar el tesoro cargado por los intrusos anteriores, por lo que el suelo de cada pozo está lleno de oro, gemas y artículos de calidad.

Esta habitación es mortal. Las pasarelas tienen trampas en varios lugares y en un patrón aleatorio diseñado para asegurarse que cualquiera caminando en ellas active al menos una trampa. Además, hay aparte varias trampas peligrosas:

  • A mitad de camino de cada lado de la pasarela hay una placa de presión. Cuando se pone más de 20 kilos en el lugar, todo el techo de viene abajo.
  • El enrejado no puede soportar más de 10 kilos de peso y está diseñado para abrirse bajo presión.
6-3 - Sala del Tesoro Editar

Esta habitación contiene el grueso del tesoro enterrado con Karitamen. Las paredes están encaladas de caliza, el suelo es simple losa de granito y el techo es un ciclo nocturno sin estrellas. Un brillo dorado viene por completo de los montones de monedas, joyas y otros objetos preciosos que llenan la habitación. Este es el lugar donde se colocó el tesoro de Karitamen cuando fue enterrado. Casi todo está en filas ordenadas, aunque algunas se han caído a lo largo de los siglos. Entre los tesoros hay:

  • Un estandarte de guerra decorado con escarabajos de ónice.
  • Cofres llenos de monedas de oro, todas estampadas con las marcas Nehekharianas y otros símbolos de naciones igualmente antiguas.
  • Barriles de gemas a granel.
  • Un conjunto de reluciente malla dorada, junto con yelmo y un escudo grande.
  • Una miniatura del castillo de Karitamen, de casi un metro de alto, tallado de rubíes y encajados con oro.
  • Una estatua de un elefante a tamaño real, fundida en oro con ojos de zafiro y auténticos colmillos de marfil.
  • Un par de copas de beber talladas de sólido lapislázuli con bases de oro puro, con la forma de dos cisnes cuyos cuellos se entrelazan.
  • Un hacha de batalla con hoja de diamante y empuñadura de mármol, con el mango envuelto en cable de oro.
  • Un cuarteto de leones estilizados a tamaño natural, hechos de oro, con ojos de esmeralda y garras de diamantes.
  • Una fila de ocho guerreros de oro, completamente armados y con armaduras.
  • Un trono de oro portable, adornado con miles de rubíes, todos exactamente del mismo tamaño, forma y color.

A esta habitación puede accederse por la trampilla de la Sala del Tribunal y por la puerta secreta de la Sala del Pozo. Una puerta secreta en el otro extremo de la sala lleva a la Falsa Cámara Funeraria. La puerta secreta a la Falsa Cámara Funeraria tiene un relieve de Karitamen sobre su interior. El collar alrededor de su cuello está hecho de relieve hundido, lo cual es inusual, normalmente sería de bajorrelieve, sobresaliendo en vez de tallada. La pieza central del collar es su distintivo escarabajo de la muerte. Si se empuja la puerta nivelándola contra la pared de la sala del tesoro y se coloca uno de los escarabajos de ónice del estandarte de guerra de Karitamen en el escarabajo perfilado del collar y se gira hacia la derecha, la puerta se abre, revelando un segundo portal tras ella. A través de ese portal hay una larga escalera que conduce a la Cámara Funeraria.

Los cuatro leones son realmente Bastethi envueltos en vendas de tela de oro. Solo atacan si alguien les toca o se pone a 2 metros de ellos. Los guerreros son ocho Guardias Funerarios, igualmente disfrazados, y atacan a cualquier intruso.

Solo un puñado de trampas protege esta habitación:

  • El suelo está lleno de placas de presión. Pisar alguna produce que unas válvulas liberen un gas alucinógeno invisible en la cámara.
  • Esta trampa está en la estatua del elefante, fácilmente el objeto más grande de la sala. En realidad es falso, y su cascarón vacío está relleno de gas y abrojos. Cualquier intento de mover la estatua rompe su piel y el repentino cambio de presión libera el gas, provocando un fuerte sonido y haciendo que los abrojos se disparen en todas direcciones.
  • Varios de los cofres y barriles están unidos al suelo y la gema o moneda de más abajo de cada uno está aparejada también a una trampa. Esto es porque la mayoría de los saqueadores de tumbas son tan codiciosos que no pueden dejar ni un único ápice de tesoro atrás.
6-4 - Falsa Cámara Funeraria Editar
Falsa cámara funeraria tumba de karitamen

Esta habitación es fácilmente la más mortal en toda la tumba. Diseñada para aniquilar rápida y completamente a los intrusos, está llena de trampas y guardianes. Tras la puerta hay una gran habitación, quizás de 7 metros de lado, con un techo que se extiende a 5 metros de altura y pintado para parecer un ciclo nocturno. El suelo es un elaborado mosaico de un enorme escarabajo con pequeños escarabajos de obsidiana establecidos a intervalos a lo largo del patrón. Las paredes están pintadas con pictogramas representando escenas de violencia y guerra.

El centro de la cámara está dominado por un sarcófago, cuya superficie está forjada para parecerse a un hombre atractivo con galas dignas de un rey. De pie alrededor del sarcófago hay cuatro esqueletos soldado montados en pedestales bajos y esculpidos para que parezcan que llevan la armadura de la antigua Khemri. Sus manos con garras empuñan hojas curvas. Por último, un hermoso conjunto de armadura dorada se haya desplegado en la esquina noroeste, y una impresionante espada dorada y un escudo a juego en la esquina suroeste. Las paredes muestran a Karitamen triunfante sobre sus enemigos en el campo de batalla, con sus espadas gemelas chorreando sangre mientras él avanza sobre sus cuerpos destrozados.

Si alguien entra en la sala, se activa una trampa en cuatro fases:

  1. Una vez la sala está activada, la puerta de la habitación se cierra sola con un fuerte chasquido de bloqueo.
  2. Se dispara una lluvia de dardos envenenados de las paredes.
  3. Los Guardias Funerarios descienden de sus pedestales, atacando.
  4. Si alguien sobrevive a los Guardias Funerarios, el suelo se abre alrededor del sarcófago, dando paso a un pozo de veinte metros de profundidad con pinchos.

Para complicar más la mortalidad de esta sala, los escarabajos de ónice del suelo están cubiertos de veneno de contacto y el sarcófago contiene una gran cantidad de sal caústica a presión.

Nivel 7 Editar

El séptimo nivel de la pirámide, el más profundo, contiene solo tres cámaras, todas de gran importancia. Este es el corazón de la pirámide y la tumba del Escarabajo de la Muerte.

7-1 - Cámara Funeraria Editar

Esta majestuosa habitación forma la mitad de la tumba. Es una habitación larga y ancha, fácilmente de 12 por 20 metros con un techo de 10 metros de alto. A ambos lados hay una hilera de tres columnas, una en cada esquina y una en mitad de las paredes. El suelo presenta otro mosaico abstracto, pero con grandes losas de granito trabajando el patrón. Las paredes presentan imágenes más familiares, la mayoría transmitiendo un rey recibiendo instrucción. Esta habitación no tiene otros muebles o decoración. El lado opuesto de la sala da paso a un corto tramo de escaleras.

En el centro de esta cámara hay lo que parece ser un gran mapa construido de trozos de huesos, dientes, uñas, jirones de tela, cáscaras de escarabajos y otros. Este mapa detalla las cercanías de la tumba y los feudos de los insignificantes reinos que han reivindicado la zona más próxima. Una vez más, los escarabajos de Karitamen están ausentes, en esta etapa ha dejado atrás simbólicamente su imagen, así su alma puede evolucionar sin obstáculos. Las paredes muestran al rey siendo llevado hacia el pasillo de los muertos por un sacerdote desconocido, quién le da varios objetos sagrados como una señal de favor y le entrena sobre la conducta apropiada hacia Djaf, quien participa en el juicio del alma del rey. El sacerdote lleva un pequeño remo estilizado, señalándole como sacerdote y probablemente un avatar de Usirian, haciendo la voluntad del dios preparando a Karitamen para su juicio y posterior viaje.

El interior de la puerta muestra un áspid largo pero no estilizado, alzado para golpear, mostrando los colmillos. El estilizado rayo alrededor de la serpiente la revela como Asaph, aunque no está claro porqué está a este lado de la puerta. En realidad poniendo una imagen de Asaph aquí la diosa sirve de barrera, no para los que traten de entrar a la sala sino para Karitamen. Un pequeño amuleto de esmeralda y plata en una fina cadena de plata cuelga encima del marco. El amuleto lleva marcas extrañas que no coinciden con los jeroglíficos Nehekharianos encontrados en la tumba. La escalera conduce a la Cripta. Ocultos en las sombras de las columnas hay ocho Guardias Funerarios.

7-2 - La Cripta Editar

Cinco extensos escalones de granito conducen desde la cámara funeraria abajo a la cripta. Sobre el escalón superior, resplandece un rubí de considerable belleza. Más allá hay una sala corta y ancha, de unos 3 por 12 metros, con suelo de granito liso. Las paredes son de puro yeso blanco arriba y de un adorno ondulado verde brillante abajo. De nuevo, el techo representa imágenes del cielo nocturno. Un nicho colocado en la pared sur sostiene un juego de cuatro jarras canopes de calcita, todas con bandas de oro.

Un enorme sarcófago domina el centro de la habitación. Esta bóveda está tallada de granito rojo y se parece al Escarabajo de la Muerte echado como si durmiera, con los brazos cruzados sosteniendo el báculo y el mayal, vestido con armadura completa sobre sus envolturas ceremoniales. Colocados alrededor del ataúd hay una docena más o menos de cadáveres, todos en diferentes estados de descomposición. Dos puertas de madera sin adornos dividen la pared trasera de la cripta, ambas con símbolos extraños.

A diferencia de otras escaleras de la tumba, los escalones que descienden a la cripta no tienen trampas. El techo muestra el cielo Khemriano con la constelación de nacimiento de Karitamen directamente encima y Ptra empezando a salir por el este.

Respecto a los contenidos, las jarras canopes contienen los órganos vitales de Karitamen, retirados durante el proceso de momificación pero colocados cerca, así el cuerpo del rey está aún alojado en un solo lugar y puede ser restaurado fácilmente. El sarcófago es demasiado grande para moverse. Dentro, hay tres ataúdes de madera con incrustaciones en oro todos pintados mostrando a Karitamen. Dentro del tercer ataúd hay otro ataúd interno de oro macizo con piedras preciosas de los otros colores y también mostrando a Karitamen dormido. El propio Liche está dentro del último ataúd. Bajo el reposacabezas cubierto de seda del ataúd descansa una rana con runas inscritas.

La puerta de la izquierda tiene un símbolo de agua grabado en la superficie mientras que la otra puerta lleva el serpentino símbolo de Asaph. Los cadáveres son algunos de los saqueadores de tumbas que Karitamen ha seleccionado para hacerle compañía. Como no tenía manera de abastecerles, finalmente se volvieron locos y murieron de hambre. Karitamen podría haber usado estos prisioneros para liberarse, pero tal es su arrogancia que sentía que no eran dignos de ayudarle.

7-3 - Entrada al Inframundo Editar

La puerta a mano izquierda de la cripta, la que tiene el símbolo del agua, conduce a un corto pasillo que termina en un estrecho conducto vertical. Este conducto cae más de treinta metros y termina encima de un río subterráneo que corre bajo la montaña. Proporciona un vínculo simbólico al inframundo y el más allá. Las paredes, suelo y techo del lugar son de granito sin decorar. El propio conducto es de solo 60 centímetros cuadrados.

FuenteEditar

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