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Vientos de la Magia

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La Magia es una fuerza sobrenatural utilizada por los individuos comúnmente llamados magos, pero también por los hechiceros, brujos, nigromantes, chamanes, videntes, etc... pueden realizar y llevar a cabo hechizos mágicos.

Los vientos de la magia, llamado el Aethyr en idioma élfico, es el nombre dado por los usuarios de la magia a las corrientes invisibles de energía mágica que fluyen a través del mundo. Estos vientos mágicos son conocidos como los Ocho Saberes de la Magia son las categorias en las que se divide la Magia misma en el universo Warhammer, pues cada una de ellas depende de un viento de la Magia diferente, es decir, la forma de fluir la magia misma en el mundo y no es sino el refinamiento de la energia disforme.

La naturaleza de la MagiaEditar

Toda la energía mágica proviene del Reino del Caos a través de las puertas dimensionales destruidas situadas en ambos polos, como la energía del Caos. Cuando se entra en el mundo material, la energía del Caos refracta en ocho "colores", conocidos colectivamente como los vientos de la magia. Una parte muy pequeña de ella se concentra y se solidifica en la piedra bruja, pero la mayor parte sigue siendo en gran parte invisible. Los hechiceros son personas con la capacidad innata de sentir y, por lo general después de un entrenamiento especial, pueden aprender a manipular y utilizar la magia en forma de hechizos.

Hay varios tipos de magia, pero la mayoría de los asistentes son capaces de utilizar un solo viento de mágia. Al igual que el Caos se representa como una estrella señalada ocho, los vientos de la magia consiste en ocho colores o Saberes. Dado que juegan con la esencia del Caos (sean cuales sean sus metodos) todos los hechiceros y sacerdotes se juegan la vida e incluso sus almas cuando practican la magia.

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Los practicantes de la magia obtienen su poder accediendo a estos vientos. Algunos lo hacen uniendose a una orden dedicada al estudio de un color de la magia. Otros mediante sus oraciones, por suerte o por instinto. Mediante entrenamiento, fuerza de voluntad y talento innato un mago puede invocar fuego, crear ilusiones o trasmutar plomo en oro. Por otro lado, también puede provocar desastres o atraer la atención de miradas ocultas. Muchos murmuran que hay demonios viajando en los vientos de la magia, siempre ansiosos por detectar a aquellos que se demoran demasiado en sus dominios. Sea o no verdad, todos están de acuerdo en que la magia es una amante veleidosa, con aspectos tan crueles como benignos.

Aquellos que practican la magia suelen tener un aspecto extraño ante los ojos de la gente normal. Al igual que los hechiceros moldean los vientos de la magia, también ellos son moldeados por el poder que fluye a través suyo.

Los magister acaban por reflejar los saberes que estudian, e incluso llegan a percibir el mundo según los términos de sus colegios. Muchos practicantes pueden ver colores trémulos y oleadas de poder que surcan el cielo; esto se conoce con el nombre de "visión bruja". Un hechicero brillante se siente atraído por la cálida y crepitante energía que baila sobre la cabeza de un carcajeante pirómano, o podría quedarse pasmado contemplando el titileo de una llama. Un magister ámbar habla de la magia ferina que fluye a través de los animales y la naturaleza salvaje, en el gruñido de una bestia en cautiverio o en la elegancia de un poderoso caballo de guerra. Desde luego, la gente sencilla comenta entre dientes que los hechiceros están locos y echan mano de clavos y piras a la primera de cambio.

Los Ocho Saberes de la MagiaEditar

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La magia pura se encuentra unificada en el reino del Caos, pero cuando llega a este mundo se refracta en ocho "colores", conocidos en conjunto como vientos de la magia. Al igual que la temible Runa del Caos tiene ocho flechas, ocho vientos soplan procedentes del Caos hasta llegar a las tierras del tiempo; y, desde allí, a través de las mentes de los hombres.

Según la doctrina de los elfos, los ocho Saberes de la magia no son más que una versión fragmentada de los grandes poderes que manejan sus magos. Ante el poder del Caos en estado puro, las mentes humanas son proclives a corromperse. Dado que es imposible para los humanos controlar la mágia de manera indivisible (al menos en su forma refinada) las ordenes de la magia se centra tan solo en un aspecto de la magia, y canaliza toda su comprensión a través de él.

Sólo las razas con mayores capacidades mágicas como los Elfos y los Slann, son capaces de dominar todos los ocho saberes de la magia, mientras que la mayoría de las razas, incluyendo a los humanos, se dedican a aprender sólo uno de los saberes. Así pues, cada uno de los Colegios de la Magia del Imperio centran en el uso de un sólo aspecto de los viento de magia.

Los Vientos de la MagiaEditar

Estos son los nombres de los Ocho Vientos Caos: Aqshy, el Viento del Fuego; Chamon, el Viento del Cambio; Ghur, el Viento de lo Salvaje; Hysh, el Viento de la Luz; Azyr, el Viento de Celeste; Ulgu, el Viento de las Sombras; Ghyran, el Viento de la Vida; Shyish, el Viento de la Muerte.

Viento de Hysh: el Saber de la LuzEditar

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El saber de la luz, o magia luminosa, hace uso del viento blanco de la magia conocido como Hysh. Este viento es intangible y difuso, y se ve atraído por la iluminación, tanto literal como metafórica. Se trata de una magia de la verdad filosófica y la sabiduría, al contrario de otros más académicos y basado en hechos como el Viento de Chamon. Los magister de Hysh son llamados Hierofantes, y se ven a menudo en el papel de los filósofos y los asesores valiosos.

En el campo de batalla, utiliza muchos conjuros de exorcismo, por lo que Hierofantes son particularmente eficaces contra las fuerzas del Caos y los no muertos, siendo incluso capaz de desterrar a los demonios. Su magia iluminadora es capaz de curar la locura generada por el Caos y de desterrar el temor de los corazones de hombres. También protege a las tropas de daño mortal.

Este saber es principalmente de potenciación de tus tropas. Pueden usarlo los magos Imperiales, los altos elfos, los demonios de Tzeentch, los Slann, los sacerdotes de Khemri y los hechiceros Mercenarios

Artículo: Saber de la Luz

Viento de Chamon: el Saber del Metal, o Alquimia.Editar

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El saber del metal, o magia dorada, hace uso del viento amarillo de la magia conocido como Chamon, que se ve atraído hacia el suelo y hacia los objetos pesados en general, como el oro y el plomo. Los hechizos de Chamon con frecuencia hacen uso de estos dos metales, el oro como conductor mágico y el plomo como un aislante mágico.

En comparación con otras magias, la de Chamon está arraigada en el mundo físico, y es relativamente fácil llegar a familiarizarse con sus conceptos básicos, aunque tiene profundas complejidades que la hacen difícil de manejar. Con el Chamon se puede manipular el metal, ya sea fortaleciendo las armas de los aliados como debilitando las del adversario, así como transmutar los metales o derretir las armaduras del enemigo (con el enemigo dentro).

Algunos de los magos que pueden usar el saber del metal son los Imperiales, los Altos Elfos, los demonios de Tzeentch, los Slann, los hechiceros y príncipes demonio del Caos absoluto, los enanos del Caos y los Mercenarios.

Artículo: Saber del Metal

Viento de Ghyran: el Saber de la VidaEditar

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El saber de la vida, llamado por los humanos magia Jade, hace uso del viento verde de la magia conocido como Ghyran. Este viento se ve atraído por todas las cosas vivas, y sopla con mayor intensidad fuera de las ciudades y otros lugares civilizados. Es más fuerte cerca de fuentes de agua o en áreas donde la vida crece en abundancia (como en torno a los ríos y lagos), por medio de manantiales muelles, en los bosques y selvas. Las precipitaciones suelen reforzar los torrente de Ghyran allí donde cae. La fuerza de este viento de magia generalmente está afectado por las estaciones del año, siendo más potente en primavera y verano, disminuyendo durante el invierno. El Ghyran se puede utilizar en una amplia gama de hechizo, desde proporcionar energía vital y curar heridas como manipular el medio ambiente natural y controlar el agua en todas sus formas.

La magia del saber de la vida puede ser utilizada por los magos Imperiales, los Slann, los altos elfos, los Elfos Silvanos, las hadas bretonianas, los demonios de Tzeentch, los hechiceros mercenarios y otros. El saber de la vida proporciona a tus tropas vigor y resistencia.

Artículo: Saber de la Vida

Viento de Azyr: el Saber de los Cielos, o AstromanciaEditar

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El Saber de los Cielos está asociado con Azyr, el viento azul de la magia. El viento de Azyr es ligero e insustancial, y después de llegar al mundo desde el Reino del Caos se disipa rápidamente hacia el cielo. El Azyr es la unidad metafísica del Aethyr en busca de inspiración y lo que está fuera de alcance. Se trata de la creatividad y el deseo de mostrar una emoción.

Es intrínsecamente paradójica. El Azyr da forma a conceptos abstractos, trata de encontrar sentido en lo desconocido, y proporciona la narración de lo que no tiene ninguno. El Saber de los Cielos se ha asociado con los sueños, la teoría y la adivinación. En la batalla, que manipula el cielo para aprovechar el clima destructivo o aprovechar los poderes de predicción de la astrología para alterar las probabilidades. Es de lejos el más equilibrado de todos los saberes comunes.

Este saber de la magia puede ser utilizado por los Slann, los magos Imperiales, los demonios de Tzeentch, los hechiceros del Caos absoluto, los chamanes eslizones y las sacerdotisas bretonianas.

Artículo: Saber de los Cielos

Viento de Ulgu: el Saber de las SombrasEditar

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El saber de las sombras, o magia Gris, hace uso del viento de la magia conocido como Ulgu, un viento difuso y tenue que se arremolina en torno a la oscuridad. Se trata de la magia de la confusión y el misterio. Las energías mágicas de Ulgu bullen a través del suelo como una espesa niebla visible a aquellos afines a la magia. El Ulgu invoca la sensación de estar perdido o confundido por algo.

Las Islas Cambiantes frente a las costas de Ulthuan se cubren con el poder de Ulgu, y proporcionar un laberinto impenetrable para proteger la isla de los invasores. El saber de las sombras es tambien la magia del engaño. Con esta mágia se puede crear ilusiones y espejismo para engañar al enemigo y se crea lo que en realidad no existe, por lo que se utiliza generalmente para confundir al enemigo y minar su voluntad de luchar. Sólo las mentes de voluntad fuerte pueden ver más allá de estos trucos.

Este saber es utilizado por los Slann, los magos Imperiales, los demonios de Tzeentch, los hechiceros del Caos absoluto, los hechiceros mercenarios, los chamanes hombres bestia y los magos enanos del Caos. Se trata de un saber cargado de maldiciones, así como de varios hechizos muy útiles.

Artículo: Saber de las Sombras

Viento de Shyish: el Saber de la Muerte o AmatistaEditar

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El saber de la muerte. La magia amatista. La hechicería que hace uso del oscuro viento de la magia conocido como Shyish, el inconstante y caprichoso viento púrpura de la magia, que se filtra por el pasado, el presente y el futuro, a través de las corrientes del tiempo.

El poder del Shyish viene del fin de todas las cosas, la lenta decadencia del alma, y de la certeza y del temor de la muerte a la que todos los seres sintientes inevitablemente van a tener que enfrentarse. Shyish nos dice que independientemente de la forma física, inevitablemente, a todos les debe llegar a su fin.

El Shyish sopla sobre campos de batalla y obituarios; se arremolina alrededor de las fosas comunes y cementerios y cae sobre los cadalsos como una sombra. Se dice que es más fuerte en torno a los momentos de transición obvia, cuando termina un estado y otro comienza. El amanecer y el atardecer son los ejemplos más evidentes de esto, pero también de primavera y otoño, y los equinoccios que marcan el principio del fin para el invierno y el verano. La magia de muerte se utiliza para atacar a individuos solitarios, por lo general los líderes enemigos.

Este saber puede ser utilizado por los Slann, los hechiceros Imperiales, los demonios de Tzeentch, los hechiceros del Caos absoluto, los hechiceros mercenarios, los chamanes hombres bestia, los vampiros y nigromantes, los sacerdotes de Khemri y los hechiceros enanos del Caos.

Artículo: Saber de la Muerte

Viento de Aqshy: el saber del fuego, o Piromacia Editar

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El Saber del Fuego está representada por Aqshy, el viento de la magia roja. Aqshy desciende desde el norte como un viento caliente y abrasador. Los climás cálidos actúan como conductores para el Aqshy, y sus hechizos casi siempre implican el fuego. Se acumula alrededor de las llamas, volcanes y desiertos secos quemados por el sol. También es atraído por donde quiera que haya entusiasmo y discusiones, coraje y vehemencia, ya que el Aqshy también representa la pasión en su sentido más amplio posible. El Saber del Fuego es extremadamente destructivo, lo que compromete casi exclusivamente de la "artillería mágica".

Este saber lo pueden elegir los hechiceros Imperiales, los magos sacerdote Slann, los hechiceros y Príncipes demonio del Caos Absoluto, los demonios de Tzeentch, los Panzafuegos ogros, los Altos elfos (especialmente los Mago Dragones) y los enanos del Caos. Antaño los dragones tambien dominaban este viento.

Artículo: Saber del Fuego

Viento de Ghur: el Saber de las BestiasEditar

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El saber de las bestias se asocia con el Ghur, el viento marrón de la magia, que apela a las fuerzas de lo salvaje, a la naturaleza desbocada. También conocida como magia Ámbar, sopla con más intensidad en las áreas salvajes, en los bosques y las montañas, en torno a la salvaje e indómito lugares, donde el toque de la civilización aún no se ha dejado sentir.

Los practicantes del Ghur rara vez se encuentran en las ciudades o puestos de avanzada de la civilización, prefiriendo residir en los bosques, cuevas y montañas. Seguir este camino implica abrir la mente de uno mismo a los poderes más crudos y salvajes de la naturaleza. En la batalla, esta mágia se emplea para aumentar el valor y la fuerza de las tropas, pudiendo convertir a tropas mediocres en guerreros temibles. Igualmente también puede entrar y controlar las mentes de las bestias, ya sean caballos o terribles monstruos como los grifos.

Pueden utilizarlo los hechiceros Imperiales, los altos elfos y los slann, los hombres bestia, los elfos silvanos, los demonios de Tzeentch, los Ogros y los mercenarios.

Artículo: Saber de las Bestias

Magias DerivadasEditar

Además de los ochos saberes primarios, hay una serie de magia que deriva, en mayor o menor medida, de los ocho vientos básicos:

La Alta MagiaEditar

Tambien conocido como "Qhaysh", la Alta Magia, es el saber, usado sobretodo por los Altos elfos, los únicos con el suficiente talento mágico para llegar a dominarla. Conocida como "la magia pura", consiste en la combinación y empleo de los ocho saberes de manera indivisible (aunque toma décadas o incluso siglos dominarla a la perfección). Sin embargo esta magia indivisible no se emplea en bruto, sino que es refinada, dando lugar a una variante más avanzada y libre de corrupción

Artículo: Alta Magia

La Magia OscuraEditar

También conocida como Dhar, representa la fuente primigenia de la magia caótica. Se basa en el empleo de la magia indivisible, pero a diferencia de la Alta Magia, que se emplea de manera refinada, la Magia Oscura la emplea en bruto, es decir, el empleo de la magia en su estado mas básico y corrupto, con este saber se pueden llegar a invocar demonios sirvientes con los que maldecir, o robar el alma. Es la magia de la destrucción, la dominación y la contaminación, con todos los riesgos que ello conlleva.

Los Elfos Oscuros son los usuarios más famosos de la Magia Oscura, pero no son los únicos, los hechiceros del Caos, los no muertos y los skavens tambien emplean Dhar, en cualquiera de sus variantes: la Magia del Caos, la Nigromancia y la Magia Skaven.

Artículo: Magia Oscura

Magia del CaosEditar

La Magia del Caos es la Magia Oscura empleada por los hechiceros del Caos. Es la la magia en su forma más pura, ya que la extraen directamente del Reino del Caos, del poder de sus dioses. Dependiendo del poder del Caos en el que se base puede subdividirse en Saber de Slaanesh, Saber de Nurgle y Saber de Tzeentch, cada una con sus características propias. No existe saber de Khorne, ya que el Dios de la Sangre desprecia la magia y a sus usuarios. Igualmente, si la mágia es empleada por un demonio se denomina como magia demoníaca.

Artículo: Magia del Caos

Artículo: Magia demoníaca

NigromanciaEditar

La Nigromancia es la magia del pasado, de la carne corrupta y de tiempos que han desaparecido. Desarrollada por Nagash, la nigromancia es similar a la magia Amatista o saber de la muerte, aunque se trata de una versión corrupta de esta.

La diferencia entre los Hechiceros Amatista y los Nigromantes, es que los primeros controlan y contemplan la muerte como una regla universal que une a todos los mortales, incluidos ellos, mientras que para el Nigromante, la magia es un modo para dominar a la muerte, para así poder engañarla y conseguir la vida eterna.

Artículo: Nigromancia

Magia SkavenEditar

La magia de los Skavens, conocido como el Saber de la Rata Cornuda, se constituye de tres saberes: los Hechizos Ruinosos, utilizados por los Ingenieros Brujos; los Hechizos de Plaga, utilizados por los sacerdotes de la plaga y los Hechizos de Sigilo, usados por el misterioso clan Eshin. Sin embargo, los dos primeros saberes pueden ser empleados indistintamente por los Videntes Grises, quienes conocen el temido Decimotercer hechizo, la temida Maldición de la Rata Cornuda.

Artículo: Magia Skaven

La Magia RúnicaEditar

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La magia rúnica se basa en capturar la magia mediante el empleo de poderosas runas

para no dejarla flotar libremente por ahí. Los Enanos son los usuarios más ampliamente conocidos por emplear este tipo de magia, debido por una parte a su carácter paranoico con respecto a los riesgo que conlleva la magia, y por otro a que es una raza con gran resistencia a la magia y por tanto con pocas capacidades para emplearla de igual manera que otras razas.

Aunque no es tan potente que el uso de la magia común, conlleva muchos menos riesgos y es mucho más adecuada para la creación de armas y objetos mágicos. Aunque los enanos son los usuarios más conocidos, también es utilizada en menor medida por los Altos Elfos, Elfos Oscuros, Caos, Skavens, magos dorados del Imperio, y muchos más. Sin embargo ninguno alcanza el nivel de maestría de los Enanos

Artículo: Magia Rúnica

Magia del ¡Waaagh!Editar

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Existen muy pocas excepciones al uso de los vientos de la magia, una es la mágia empleada por los Pieles Verdes. La magia que canalizan los chamanes orcos y goblins no la extraen de los Vientos de Magia sino que la "destilan" directamente del poder de un ¡Waaagh! en sí mismo y de los individuos que lo conforman. Considerado un regalo de los dioses orcos, la magia depende directamente del tamaño de los ¡Waaagh!, siendo más poderoso cuato más grande sea el ¡Waaagh!

La Magia ¡Waaagh! se divide en dos categorías: Pequeño ¡Waaagh! y Gran ¡Waaagh!. El primero es empleado por los chamanes goblins y mientras que el segundo lo emplean los chamanes orcos.

Artículo: Magia del ¡Waaagh!

PanzamagiaEditar

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La Panzamagia, tambien conocido como Gastromancia o Saber de las Grandes Fauces, es un tipo de magia especializada que utilizan los matarifes y Carniceros ogros. Se trata de un tipo de magia que arremolina las corrientes de la magia Ámbar, Celestial y Amatista. Los ogros no son criaturas especialmente inteligentes, y sus magos utilizan magia ritual, sin comprender plenamente las corrientes mágicas que soplan desde el portal del norte y llenan el mundo. Ellos simplemente rezan a las Grandes Fauces de una manera determinada y suceden los efectos que buscan. La Panzamagia no es una forma de hechicería sutil, y sus efectos suelen ser toscos, aunque espectaculares.

Artículo: Panzamagia

Saber de lo SalvajeEditar

Los chamanes de los Hombres Bestia son los únicos que pueden emplear este viento conocido como el Saber de lo Salvaje. Parece tener una naturaleza similar al Saber de las Bestias, pero la magia salvaje representa el lado cruel y siniestro de la naturaleza. Se utiliza para volver las monturas contra de sus amos, convocar a poderosas criaturas del bosque y desevolucionar las mentes de los hombres al de simples bestias.

Magia del HieloEditar

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El Saber del Hielo es un saber misterioso de la Magia, aparentemente practicado sólo por la gente de Kislev y consiste en la manipulación del frío, las nieves, heladas y los vientos cortantes. Al parecer, al igual que el Waaagh, la energía no se obtiene de los Vientos de Magia sino que los magos de hielo lo extraen de la fría tierra de Kislev (quizas esto explica por que no se ven magos de Hielo fuera de Kislev).

Tambien es posible que se trate de una variante del Viento de Ghyran o que esté relacionado de alguna forma, dado que es una mágia que depende mucho del clima. Mientras que el Saber de la Vida es fuerte en la primavera y más debil en invierno, con el Saber del Hielo es justo lo contrario. El poder de los magos de hielo es más fuerte cuando Kislev se encuentra bajo los feroces inviernos. Cuando se devuelve la primavera, el poder de los magos de hielo disminuye.

La Zarina Katarin, era la más poderosa de todos los magos de hielo.

Artículo: Saber del Hielo

Saber de Athel LorenEditar

El Saber de Athel Loren es la magia empleada por los hechiceros Elfos Silvanos, los denominados Cantores de los Árboles. Los Cantores extraen el poder Mágico del propio Athel Loren, con el que están en conexión, y con ello controlar las plantas y los arboles para proteger el bosque. Dado que con esta magia está muy relacionada con la naturaleza y la curación, debe tratarse de una versión más poderosa del Viento de Ghyran, aunque también emplea hechizos de ilusión y confusión los que desconcertar las mentes del enemigo como el Ulgu.

Artículo: Saber de Athel Loren

Saber de la SerpienteEditar

El saber de la Serpiente es la magia empleada por las Sacerdotisas Serpientes de la misteriosa raza de las Amazonas. La sacerdotisa despierta al espíritu del viento divino en su interior, el cual azota la jungla y golpea sin piedad a sus enemigos. Con esta magia una sacerdotisa puede invocar la ayuda de las plantas y los habitantes de la jungla de Lustria y descarguen su cólera primordial sobre los invasores.

Magia DivinaEditar

Este apartado abarca toda la magia derivada de una deidad. Las bendiciones de los dioses significa que rara vez hay disfunciones y la magia que se aprende con facilidad, pero los hechizos que no son particularmente de gran alcance, y la mayoría de ellos tienen pocas aplicaciones de batalla, En su lugar, están destinados a facilitar la vida, el aumento de rendimiento de los cultivos, lo que hace más fácil las tareas, etc... Notables excepciones es la magia ejercida por los Sacerdotes Funerarios, y el "Poder Sagrado" empleado por las devotos de dioses bélicos, como los Sacerdotes Guerreros de Sigmar y de Ulric,

Artículo: Magia Divina

Saber de NehekharaEditar

El saber de Nehekhara es un tipo de magia muy ritualizada, cuyos hechizos apelan al poder de los dioses de Nehekhara, llamando a un dios en concreto para conseguir un efecto asociado a él. Los Sacerdotes Funerarios utiliza elaborados cánticos y focos materiales para atraer los vientos de la magia (primariamente los vientos de Hysh y Shyish) y causar efectos. Pese a que sus rituales son menos potentes, y corren el riesgo de ser fácilmente disipados, tienen la seguridad de que no atraerán a demonios en sus ritos, y también la de que mientras sigan al pie de la letra los cánticos, los traicioneros vientos de la magia, no les harán fracasar.

FuentesEditar

  • Manual de Warhammer 6ª Edición
  • Manual de Warhammer 8ª Edición
  • Libro de ejército Imperio 6ª Edición.
  • Libro de ejército Orcos y Goblins 7ª Edición.
  • Libro de ejército Altos Elfos 6ª Edición.
  • Libro de ejército Elfos Oscuros 6ª Edición.
  • Libro de ejército Hordas del Caos 6ª Edición.
  • Libro de ejército Skavens 7ª Edición.
  • Libro de ejército Demonios del Caos 7ª Edición.
  • Libro de ejército Hombres Bestias 7ª Edición.
  • Libro de ejército Condes Vampiro 7ª Edición.
  • Libro de ejército: Reinos Ogros (7ª Edicion).
  • Warhammer Fantasy JdR: Reinos de la magia (2ª Ed. Rol)
  • Warhammer Fantasy JdR: Realm of the Ice Queen (2ª Ed. Rol)
  • Tormenta de Magia

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